Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Engellerden geçtiğimiz metin oyun içerisinde UI olarak gözükmeli
User prompt
Engellerden geçtiğimizde +1 şeklinde artış gösteren bir metin ekle
User prompt
Yeni bir arkaplan asseti oluştur ve tüm ekranı kaplasın
User prompt
yer çekimi etkisini %30 oranında azalt
User prompt
yer çekimi etkisini arttır
User prompt
coinleri oyundan çıkart
User prompt
engeller daha hızlı hareket etmeli
User prompt
yer çekimi etkisini azaltalım
User prompt
engeller arasındaki mesafe random olmalı
Code edit (4 edits merged)
Please save this source code
User prompt
karakterimizin update olarak zıplamadan önceki pozisyonu sahnein ortası olmalı
User prompt
karakterimiz zıplamadan önceki pozisyonu sahnenin ortası olsun
User prompt
karakterimiz update olarak y pozisyonu sahnenin ortasında olmalı
User prompt
engellerin y pozisyonu sahnenin ortasında olmalı
User prompt
karakter daha yükseğe zıplamalı
User prompt
karakterimiz sahnenin ortasında spawn olsun
User prompt
gelen engeller arasındaki mesafe rastgele olsun
User prompt
oyuncu daha yükseğe zıplayabilsin.
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
initial player position should be bottom middle
User prompt
initial player position should be 0, 0
/**** * Classes ****/ // Define a class for enemies var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); //<Assets used in the game will automatically appear here> // Define a class for the player character var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var playerGraphics = self.attachAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.jumpHeight = 40; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; self.update = function () { if (self.isJumping) { self.y += self.velocityY; self.velocityY += 0.7; // Decreased gravity effect by 30% if (self.y >= 2732 / 2) { // Ground level self.y = 2732 / 2; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; } } }; self.jump = function () { if (!self.isJumping) { self.isJumping = true; self.velocityY = -self.jumpHeight; } }; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x87CEEB // Sky blue background }); /**** * Game Code ****/ var background = game.addChild(LK.getAsset('background', { anchorX: 0, anchorY: 0 })); background.x = 0; background.y = 0; // Initialize player var player = game.addChild(new Player()); player.x = 2048 / 2; player.y = 2732 / 2; // Initialize enemies var enemies = []; var enemySpawnInterval = 100; var enemySpawnCounter = 0; // Create a new Text2 object to display the score var scoreText = new Text2('0', { size: 100, fill: "#ffffff" }); // Add the score text to the game GUI at the top center of the screen LK.gui.top.addChild(scoreText); scoreText.x = 2048 / 2; scoreText.y = 0; // Handle game updates game.update = function () { player.update(); // Spawn enemies enemySpawnCounter++; if (enemySpawnCounter >= enemySpawnInterval) { var enemy = new Enemy(); enemy.x = 2048; enemy.y = 2732 / 2; enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); // Randomize the spawn interval for the next enemy enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 150) + 50; enemySpawnCounter = 0; } // Update enemies for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { enemies[j].update(); if (player.intersects(enemies[j])) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } else if (player.x > enemies[j].x && !enemies[j].passed) { enemies[j].passed = true; LK.setScore(LK.getScore() + 1); scoreText.setText(LK.getScore()); } } }; // Handle player jump game.down = function (x, y, obj) { player.jump(); };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -24,9 +24,9 @@
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.speed = 5;
- self.jumpHeight = 30;
+ self.jumpHeight = 40;
self.isJumping = false;
self.velocityY = 0;
self.update = function () {
if (self.isJumping) {