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si hay un borra todo el sistema de union
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si hay una uion deconectada unela
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si una unión no esta conectada con el planeta inicial llamala unión deconectada si esta conectada al planeta inicial llamala unión conectada
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nombra a cada unión de planetas como red
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Muestra un texto display para verificar si todos los planetas estan conectados
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Si un planeta no esta conectado a la red, busca el planeta más cercano en su red a la red conectada y unela
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Please fix the bug: 'checkedPlanets is not defined' in or related to this line: 'if (checkedPlanets.indexOf(planet1) === -1) {' Line Number: 166
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Si algún planeta no esta conectado al inicial, busca el planeta más cercano a la red conectada y unela
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Haz un verificador para el sistema de conexión. Si algún planeta esta de alguna manera conectada al planeta inicial (puede ser conexión directa, conectado al planeta inicial; o indirecta, por medio de un planeta conectado al inicial) la conexión es verdadera, si no es falsa
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haz que todos los planetas esten conectados y verifica que no hayan planetas separados del sistema de conexion
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haz que el movimiento se ejecute después de haberse generado correctamente los planetas y las conecciones
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arregla el bug que hace que no se conecten adecuadamente todos los planetas
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haz que todos los planetas esten conectados
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Optimize connection creation by reusing existing connections and ensuring no solitary connections.
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arregla el bug que hace que hayas conexiones separadas
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arregla el bug que hace que hayas conexiones separadas
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haz que todos los planetas estén conectados y no quede ninguno excluido
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haz que la union no sea directa con el planeta inicial y pase por los planetas más cercanos
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haz que todos los planetas esten conectados al planeta inicial para crear una red accedible para todos
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haz que un planeta pueda tener más de una conección a la vez
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haz que en vez de crear una nuevo objeto de conección mueva los ya creador para no consumir recursos
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arregla el bug que clona las conecciones
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aplicale movimiento a la coneción
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Crea una función que conecte los planetas con el planeta más cercano a ellos para crear una red de conección
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===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -91,61 +91,11 @@
var dy = y2 - y1;
return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
}
// Function to connect planets with the nearest one
-function connectPlanets() {
- planets.forEach(function (planet1) {
- var nearestPlanet;
- var shortestDistance = Infinity;
- planets.forEach(function (planet2) {
- if (planet1 !== planet2) {
- var distance = calculateDistance(planet1.x, planet1.y, planet2.x, planet2.y);
- if (distance < shortestDistance) {
- shortestDistance = distance;
- nearestPlanet = planet2;
- }
- }
- });
- if (nearestPlanet) {
- var network;
- if (!planet1.network) {
- network = game.addChild(LK.getAsset('connectplanet', {
- anchorX: 0.5,
- anchorY: 0.5,
- x: (planet1.x + nearestPlanet.x) / 2,
- y: (planet1.y + nearestPlanet.y) / 2
- }));
- planet1.network = network;
- if (planet1 === initialPlanet || nearestPlanet === initialPlanet) {
- network.name = 'connectedNetwork';
- } else {
- network.name = 'disconnectedNetwork';
- }
- } else {
- network = planet1.network;
- network.x = (planet1.x + nearestPlanet.x) / 2;
- network.y = (planet1.y + nearestPlanet.y) / 2;
- }
- network.width = shortestDistance;
- network.rotation = Math.atan2(nearestPlanet.y - planet1.y, nearestPlanet.x - planet1.x);
- }
- });
-}
+// This function has been removed as per the task request
// Function to check if all planets are connected to the initial planet
-function checkAllConnected() {
- var connectedPlanets = [initialPlanet];
- var checkedPlanets = [];
- while (connectedPlanets.length > 0) {
- var currentPlanet = connectedPlanets.pop();
- checkedPlanets.push(currentPlanet);
- planets.forEach(function (planet) {
- if (planet !== currentPlanet && planet.connection && checkedPlanets.indexOf(planet) === -1) {
- connectedPlanets.push(planet);
- }
- });
- }
- return checkedPlanets.length === planets.length;
-}
+// This function has been removed as per the task request
// Moved the connectPlanets() function call to the end of the planet generation loop
for (var i = 0; i < numPlanets; i++) {
var planet;
var x, y;