Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (7 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Please fix the bug: 'Cannot set properties of undefined (setting 'update')' in or related to this line: 'game.game.update = function () {' Line Number: 4529
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (14 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Please fix the bug: 'LLK is not defined' in or related to this line: 'var currentSceneElements = new Container();' Line Number: 1904
User prompt
Please fix the bug: 'LLK is not defined' in or related to this line: 'LLK.init.image('fireball0', {' Line Number: 1904
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (21 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add new assets linearattack1 to linearattack5
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (5 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add new assets ultimatebossattack_orb_0 to ultimatebossattack_orb_7
Code edit (13 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add new assets bossAttack4 bossAttack5 bossAttack6
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (3 edits merged)
Please save this source code
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); var storage = LK.import("@upit/storage.v1"); /**** * Classes ****/ // Klasy z stworzylo zloto.txt (bardziej zaawansowana walka z bossem) // Klasy z stworzylo zloto.txt (bardziej zaawansowana walka z bossem) var Boss = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.isCharging = false; self.ultimateAttackCooldownTimer = 0; self.ultimateAttackMinInterval = 30 * 60; self.ultimateAttackMaxInterval = 40 * 60; self.nextUltimateAttackAvailableTime = 0; self.circleAttackCooldownDuration = 11 * 60; self.circleAttackActiveCooldown = self.circleAttackCooldownDuration; self.bossGraphics = self.addChild(LK.getAsset('bossIdle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 })); self.bossGraphics.scaleX = 2; self.bossGraphics.scaleY = 2; self.createBossAttackAnim = function () { var frames = []; for (var i = 0; i <= 6; i++) { frames.push(LK.getAsset('bossAttack' + i, {})); } for (var i = 5; i >= 1; i--) { frames.push(LK.getAsset('bossAttack' + i, {})); } var bossAttackAnim = new SpriteAnimation({ frames: frames, frameDuration: 100, loop: false, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 }); bossAttackAnim.scaleX = 2; bossAttackAnim.scaleY = 2; return bossAttackAnim; }; self.playBossAttackAnim = function (attackType) { if (self.bossAttackAnim) { self.bossAttackAnim.stop(); if (self.bossAttackAnim.parent) { self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim); } self.bossAttackAnim.destroy(); self.bossAttackAnim = null; } if (attackType !== 2 && attackType !== 3) { if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent) { self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics); } self.bossGraphics = null; self.bossAttackAnim = self.addChild(self.createBossAttackAnim()); self.bossAttackAnim.update = function () { if (self.bossAttackAnim !== this || !this.playing || !this.frames || this.frames.length === 0) { return; } this.frameTimer = (this.frameTimer || 0) + 1; if (this.frameTimer >= this.frameDuration / (1000 / 60)) { this.frameTimer = 0; this.removeChildren(); this.currentFrame = (this.currentFrame || 0) + 1; if (this.currentFrame >= this.frames.length) { self.bossGraphics = self.addChild(LK.getAsset('bossIdle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 })); self.bossGraphics.scaleX = 2; self.bossGraphics.scaleY = 2; if (this.parent) { this.parent.removeChild(this); } this.destroy(); self.bossAttackAnim = null; } else { if (this.frames[this.currentFrame]) { this.addChild(this.frames[this.currentFrame]); } } } }; } }; self.createAttack = function (x, y, duration, type) { var framesToUse = []; var scaleMultiplier = 1; var attackRadius = 60; if (type === 'circle') { framesToUse = [LK.getAsset('fireball0', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball00', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball01', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball02', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball03', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball04', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball05', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball06', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball07', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball08', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball09', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball10', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball11', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball12', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball13', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball14', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireballnew1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireballnew2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireballnew3', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireballnew4', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true })]; } else if (type === 'line') { framesToUse = [LK.getAsset('fireball2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball3', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball4', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball5', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball6', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball7', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball8', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball9', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball15', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball16', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('linearattack1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('linearattack2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('linearattack3', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('linearattack4', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('linearattack5', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true })]; scaleMultiplier = 1.3; attackRadius = 60 * scaleMultiplier; } else { framesToUse = [LK.getAsset('fireball0', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true })]; } var currentFrameDuration = type === 'line' ? 250 : type === 'circle' ? 150 : 100; var spriteAnim = game.addChild(new SpriteAnimation({ frames: framesToUse, frameDuration: currentFrameDuration, loop: false, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: x, y: y })); spriteAnim.scaleX = 1.6 * scaleMultiplier; spriteAnim.scaleY = 1.6 * scaleMultiplier; spriteAnim.play(); var attackData = { x: x, y: y, radius: attackRadius, visual: spriteAnim, lifeTime: Math.floor(duration / (1000 / 60)), isActive: true, attackObjectType: type }; self.attacks.push(attackData); var animationTotalDurationMs = framesToUse.length * currentFrameDuration; LK.setTimeout(function () { var index = self.attacks.indexOf(attackData); if (index !== -1) { self.attacks.splice(index, 1); } if (spriteAnim && !spriteAnim.destroyed) { if (spriteAnim.parent) { spriteAnim.parent.removeChild(spriteAnim); } spriteAnim.destroy(); } }, animationTotalDurationMs); }; self.circleAttack = function () { LK.getSound('bossAttack').play(); var count = isNewBossPlusMode ? 8 : 4; var radius = 300; var orbitDurationFrames = 230; var flightDurationMs = isNewBossPlusMode ? 5500 : 4500; var baseAngle = Math.random() * Math.PI * 2; var angularSpeed = 0.02; var attackOriginX = self.x; var attackOriginY = self.y; for (var i = 0; i < count; i++) { var angleOffset = i / count * Math.PI * 2; var initialAngle = baseAngle + angleOffset; var x = attackOriginX + Math.cos(initialAngle) * radius; var y = attackOriginY + Math.sin(initialAngle) * radius; var orbFrames = [LK.getAsset('fireball0', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball00', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball01', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball02', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball03', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball04', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball05', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball06', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true })]; var spriteAnim = new SpriteAnimation({ frames: orbFrames, frameDuration: 100, loop: true, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: x, y: y }); spriteAnim.scaleX = 1.6; spriteAnim.scaleY = 1.6; spriteAnim.play(); spriteAnim.update = function () { this.frameTimer = (this.frameTimer || 0) + 1; if (this.frameTimer >= this.frameDuration / (1000 / 60)) { this.frameTimer = 0; this.removeChildren(); this.currentFrame = ((this.currentFrame || 0) + 1) % this.frames.length; if (this.frames[this.currentFrame]) { this.addChild(this.frames[this.currentFrame]); } } }; game.addChild(spriteAnim); self.attacks.push({ type: 'circle_orbiting', angleOffset: angleOffset, baseAngle: baseAngle, currentAngle: initialAngle, angularSpeed: angularSpeed, radius: radius, collisionRadius: 60, centerX: attackOriginX, centerY: attackOriginY, detachCounter: orbitDurationFrames, lifeTime: Math.floor(flightDurationMs / (1000 / 60)), isActive: true, visual: spriteAnim, x: x, y: y, detached: false, vx: 0, vy: 0 }); } }; self.takeDamage = function (amount) { console.log("DEBUG: Boss.takeDamage CALLED. Amount:", amount, "Boss dead:", self.dead, "Current state:", gameState.currentState, "Boss health BEFORE:", self.health); if (self.dead || typeof gameState !== 'undefined' && gameState.currentState !== "game") { console.log("DEBUG: Boss.takeDamage REJECTED. Dead or wrong game state."); return; } self.health -= amount; self.health = Math.max(0, self.health); console.log("DEBUG: Boss health AFTER:", self.health, "/", self.maxHealth); LK.effects.flashObject(self, 0xFFFFFF, 200); if (typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && !isNewBossPlusMode) { if (self.health <= self.maxHealth / 2 && self.phase === 1) { console.log("DEBUG: Boss entering phase 2."); self.phase = 2; self.speed += 2; self.attackSpeedMultiplier = (self.attackSpeedMultiplier || 1) * 0.8; tween(self, { tint: 0xFF3300 }, { duration: 1000, easing: tween.easeInOut }); } } if (self.health <= 0) { console.log("DEBUG: Boss health <= 0, calling self.die()."); self.die(); } }; // NOWA METODA DO CZYSZCZENIA ATAKÓW self.clearAllAttacks = function () { console.log("DEBUG: Boss.clearAllAttacks CALLED. Clearing " + self.attacks.length + " attacks."); var attacksToClear = self.attacks.slice(); // Iteruj po kopii attacksToClear.forEach(function (attack) { if (attack.visual && !attack.visual.destroyed) { if (attack.visual.parent) { attack.visual.parent.removeChild(attack.visual); // Usuń z rodzica (np. 'game') } attack.visual.destroy(); } }); self.attacks = []; // Wyczyść tablicę ataków bossa console.log("DEBUG: Boss.clearAllAttacks FINISHED. Attacks remaining: " + self.attacks.length); }; self.die = function () { var currentGameState = typeof gameState !== 'undefined' ? gameState.currentState : "gameState undefined"; console.log("DEBUG: Boss.die() called. Current state:", currentGameState, "Is boss already dead?", self.dead, "Is NewBossPlusMode?", isNewBossPlusMode); if (self.dead && currentGameState !== "game") { console.log("DEBUG: Boss.die() - Already dead and not in 'game' state. Attempting cleanup again just in case."); self.clearAllAttacks("Die - Already dead, not in game state"); return; } if (self.dead) { console.log("DEBUG: Boss.die() - Already dead. Exiting."); return; } self.dead = true; console.log("DEBUG: Boss.die() - Boss marked as dead. Clearing attacks."); self.clearAllAttacks("Die - Normal death sequence"); // Dźwięk zwycięstwa tylko w trybie standardowym if (typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && !isNewBossPlusMode) { LK.getSound('victory').play(); } if (typeof gameState !== 'undefined' && gameState.currentState === "game") { console.log("DEBUG: Boss.die - In 'game' state."); // ZMIANA TUTAJ: Boss+ będzie miał animację śmierci i przejdzie do Grill Menu // Niezależnie od tego, czy to Boss+ czy standardowy, wykonaj animację śmierci console.log("DEBUG: Boss.die - Starting death animation tween for boss (standard or Boss+)."); tween(self, { alpha: 0, scaleX: self.scaleX * 1.2, scaleY: self.scaleY * 1.2 }, { duration: 2000, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { console.log("DEBUG: Boss.die tween onFinish reached."); // Zwiększ licznik pokonanych bossów (możesz chcieć osobny licznik dla Boss+) storage.bossesDefeated = (parseInt(storage.bossesDefeated, 10) || 0) + 1; console.log("DEBUG: Boss.die onFinish - Bosses defeated:", storage.bossesDefeated); if (typeof gameState !== 'undefined' && typeof gameState.showGrillScreen === 'function') { // Dla Boss+ możesz przekazać specjalną flagę, jeśli chcesz inny komunikat na Grill Menu var wasBossPlusDefeated = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode; gameState.showGrillScreen(false, wasBossPlusDefeated); // (survivedBossPlusChallenge = false, defeatedBossPlus = wasBossPlusDefeated) } } }); } else { console.log("DEBUG: Boss.die - Not in 'game' state (e.g., during restart), skipping animations. Attacks should be cleared."); } }; self.update = function () { if (typeof gameState !== 'undefined' && gameState.currentState !== "game" && gameState.currentState !== "rollMaster") { if (self.rolling) { self.rolling = false; } return; } if (self.dead) { return; } self.ultimateAttackCooldownTimer++; if (self.circleAttackActiveCooldown < self.circleAttackCooldownDuration) { self.circleAttackActiveCooldown++; } if (self.attackCooldown > 30 && typeof player !== 'undefined' && player && !player.dead && !self.isCharging) { var dx = player.x - self.x; var dy = player.y - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); var moveSpeed = self.speed || 2; if (distance > 150) { var moveX = dx / distance * moveSpeed; var moveY = dy / distance * moveSpeed; var nextX = self.x + moveX; var nextY = self.y + moveY; var halfWidth = (self.width || 100) * (self.scaleX || 1) / 2; var halfHeight = (self.height || 100) * (self.scaleY || 1) / 2; var minX = 100 + halfWidth; var maxX = 2048 - 100 - halfWidth; var minY = 300 + halfHeight; var maxY = 2732 - 100 - halfHeight; self.x = Math.max(minX, Math.min(nextX, maxX)); self.y = Math.max(minY, Math.min(nextY, maxY)); } } for (var i = self.attacks.length - 1; i >= 0; i--) { var attack = self.attacks[i]; var shouldRemove = false; if (attack.type !== 'line_controller' && (!attack || !attack.visual || attack.visual.destroyed)) { self.attacks.splice(i, 1); continue; } if (attack.visual && typeof attack.visual.update === 'function') { attack.visual.update(); } if (attack.type === 'circle_orbiting') { if (!attack.detached) { attack.baseAngle += attack.angularSpeed; var currentOrbAngle = attack.baseAngle + attack.angleOffset; attack.x = attack.centerX + Math.cos(currentOrbAngle) * attack.radius; attack.y = attack.centerY + Math.sin(currentOrbAngle) * attack.radius; if (attack.visual) { attack.visual.x = attack.x; attack.visual.y = attack.y; } attack.detachCounter--; if (attack.detachCounter <= 0) { attack.detached = true; var tangentialAngle = currentOrbAngle + Math.PI / 2; var launchSpeed = 6; attack.vx = Math.cos(tangentialAngle) * launchSpeed; attack.vy = Math.sin(tangentialAngle) * launchSpeed; } } else { attack.x += attack.vx; attack.y += attack.vy; if (attack.visual) { attack.visual.x = attack.x; attack.visual.y = attack.y; } attack.lifeTime--; if (attack.x < -200 || attack.x > 2248 || attack.y < -200 || attack.y > 2932) { shouldRemove = true; } if (attack.lifeTime <= 0) { shouldRemove = true; } } } else if (attack.type === 'ultimate_orb') { attack.x += attack.vx; attack.y += attack.vy; if (attack.visual) { attack.visual.x = attack.x; attack.visual.y = attack.y; } attack.lifeTime--; if (attack.x < -200 || attack.x > 2048 + 200 || attack.y < -200 || attack.y > 2732 + 200) { shouldRemove = true; } if (attack.lifeTime <= 0) { shouldRemove = true; } } else if (attack.type === 'line_controller') { attack.x += attack.directionX * attack.speed; attack.y += attack.directionY * attack.speed; var currentTime = LK.getGameTime(); if (attack.currentSegmentIndex < attack.totalSegmentsToSpawn && currentTime - attack.lastSpawnTime >= attack.segmentDelay) { self.createAttack(attack.x, attack.y, attack.segmentLifeTime, 'line'); attack.currentSegmentIndex++; attack.lastSpawnTime = currentTime; } var controllerLifeTimeAfterSpawning = attack.segmentLifeTime; if (attack.currentSegmentIndex >= attack.totalSegmentsToSpawn && LK.getGameTime() - attack.lastSpawnTime > controllerLifeTimeAfterSpawning) { shouldRemove = true; } } else if (attack.attackObjectType && attack.type !== 'line_controller') { attack.lifeTime--; if (attack.lifeTime <= 0) { shouldRemove = true; } } if (!shouldRemove && attack.isActive && typeof player !== 'undefined' && player && !player.dead && !player.invulnerable) { if (attack.type !== 'line_controller') { var dx_p = player.x - attack.x; var dy_p = player.y - attack.y; var distance_p = Math.sqrt(dx_p * dx_p + dy_p * dy_p); var playerRadius_p = player.width / 2 * 0.8; var colRadius = attack.collisionRadius || attack.radius || 60; if (distance_p < playerRadius_p + colRadius) { player.takeDamage(1); shouldRemove = true; } } } if (shouldRemove) { if (attack.visual && !attack.visual.destroyed) { if (attack.visual.parent) { attack.visual.parent.removeChild(attack.visual); } attack.visual.destroy(); } self.attacks.splice(i, 1); } } if (self.attackCooldown > 0) { self.attackCooldown--; } if (self.attackCooldown <= 0 && !self.isCharging) { self.startAttackPattern(); } }; // Pełne implementacje funkcji lineAttack, chargeAttack, ultimateAttack, startAttackPattern // powinny być tutaj wklejone z Twojej poprzedniej, kompletnej wersji. // Poniżej skrócone wersje dla kompletności struktury. self.lineAttack = function () { LK.getSound('bossAttack').play(); if (typeof player === 'undefined' || !player) { return; } var startX = self.x; var startY = self.y; var targetX = player.x; var targetY = player.y; var dx = targetX - startX; var dy = targetY - startY; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); var normalizedDx = 0; var normalizedDy = 0; if (distance > 0) { normalizedDx = dx / distance; normalizedDy = dy / distance; } var wallSpeed = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 3 : 2; var numberOfSegments = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 10 : 8; var segmentSpawnDuration = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 2500 : 3000; var segmentLifeTime = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 2000 : 2500; var delayPerSegment = segmentSpawnDuration / numberOfSegments; var lineAttackController = { type: 'line_controller', currentSegmentIndex: 0, lastSpawnTime: LK.getGameTime(), totalSegmentsToSpawn: numberOfSegments, segmentDelay: delayPerSegment, segmentLifeTime: segmentLifeTime, directionX: normalizedDx, directionY: normalizedDy, speed: wallSpeed, x: startX, y: startY, targetX: targetX, targetY: targetY }; self.attacks.push(lineAttackController); }; self.chargeAttack = function () { LK.getSound('bossAttack').play(); if (typeof player === 'undefined' || !player) { return; } if (self.bossAttackAnim) { self.bossAttackAnim.stop(); if (self.bossAttackAnim.parent) { self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim); } self.bossAttackAnim.destroy(); self.bossAttackAnim = null; } if (!self.bossGraphics || self.bossGraphics && self.bossGraphics.destroyed) { if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent) { self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics); } self.bossGraphics = self.addChild(LK.getAsset('bossIdle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 })); self.bossGraphics.scaleX = 2; self.bossGraphics.scaleY = 2; } self.isCharging = true; var dx = player.x - self.x; var dy = player.y - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance > 0) { dx /= distance; dy /= distance; } var chargeDistance = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 700 : 500; var chargeDuration = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 600 : 800; tween(self, { x: self.x + dx * chargeDistance, y: self.y + dy * chargeDistance }, { duration: chargeDuration * (self.attackSpeedMultiplier || 1), easing: tween.easeIn, onFinish: function onFinish() { self.isCharging = false; } }); }; self.ultimateAttack = function () { if (self.dead || typeof gameState !== 'undefined' && gameState.currentState !== "game" || typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && !isNewBossPlusMode) { return; } if (self.bossAttackAnim) { self.bossAttackAnim.stop(); if (self.bossAttackAnim.parent) { self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim); } self.bossAttackAnim.destroy(); self.bossAttackAnim = null; } if (!self.bossGraphics || self.bossGraphics && self.bossGraphics.destroyed) { if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent) { self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics); } self.bossGraphics = self.addChild(LK.getAsset('bossIdle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 })); self.bossGraphics.scaleX = 2; self.bossGraphics.scaleY = 2; } var screenWidth = 2048; var screenHeight = 2732; var iconWidth = 700; var iconHeight = 700; var startX = -iconWidth; var middleX = screenWidth / 2; var endX = screenWidth + iconWidth; var targetY = 250; var hoverAmplitudeY = 20; var hoverDurationY = 1000; var rotationAmplitude = 0.05; var rotationDuration = 1500; var moveInDuration = 400; var hoverDurationTotal = 2000; var moveOutDuration = 400; var attackIcon = game.addChild(LK.getAsset('ultimateBossAttack_icon', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: startX, y: targetY, alpha: 0, scaleX: 0.8, scaleY: 0.8, rotation: 0 })); tween(attackIcon, { alpha: 1, scaleX: 1, scaleY: 1, x: middleX }, { duration: moveInDuration, easing: tween.easeOutQuad, onFinish: function onFinish() { if (attackIcon.destroyed) { return; } var hoverTweenY = tween(attackIcon, { y: attackIcon.y + hoverAmplitudeY }, { duration: hoverDurationY / 2, easing: tween.easeInOut, yoyo: true, repeat: Infinity }); var rotationTween = tween(attackIcon, { rotation: attackIcon.rotation + rotationAmplitude }, { duration: rotationDuration / 2, easing: tween.easeInOut, yoyo: true, repeat: Infinity }); LK.setTimeout(function () { if (attackIcon.destroyed) { if (hoverTweenY) { hoverTweenY.stop(); } if (rotationTween) { rotationTween.stop(); } return; } if (hoverTweenY) { hoverTweenY.stop(); } if (rotationTween) { rotationTween.stop(); } tween(attackIcon, { y: targetY, rotation: 0 }, { duration: 100, onFinish: function onFinish() { tween(attackIcon, { alpha: 0, x: endX }, { duration: moveOutDuration, easing: tween.easeInQuad, onFinish: function onFinish() { if (attackIcon && !attackIcon.destroyed) { if (attackIcon.parent) { attackIcon.parent.removeChild(attackIcon); } attackIcon.destroy(); } } }); } }); }, hoverDurationTotal); } }); var originalOrbWidth = 300; var originalOrbHeight = 300; var baseOrbRadius = Math.max(originalOrbWidth, originalOrbHeight) / 2; var growAndFadeInDuration = 6000; var finalScale = 2.6; var orbSpeed = 8; var travelDurationMs = 6000; function createAndLaunchOrb(spawnX, spawnDelay) { LK.setTimeout(function () { if (self.dead || typeof gameState !== 'undefined' && gameState.currentState !== "game") { return; } var orbFrames = []; for (var i = 0; i <= 7; i++) { orbFrames.push(LK.getAsset('ultimatebossattack_orb_' + i, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true })); } var orbAnim = new SpriteAnimation({ frames: orbFrames, frameDuration: 70, loop: true, x: spawnX, y: 300, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 0.1, scaleY: 0.1, alpha: 0 }); game.addChild(orbAnim); tween(orbAnim, { scaleX: finalScale, scaleY: finalScale, alpha: 1 }, { duration: growAndFadeInDuration, easing: tween.easeOutQuad, onFinish: function onFinish() { if (orbAnim.destroyed) { return; } var targetXPlayer = typeof player !== 'undefined' && player ? player.x : screenWidth / 2; var targetYPlayer = typeof player !== 'undefined' && player ? player.y : screenHeight / 2; var actualOrbRadius = baseOrbRadius * finalScale; var dxOrb = targetXPlayer - orbAnim.x; var dyOrb = targetYPlayer - orbAnim.y; var distOrb = Math.sqrt(dxOrb * dxOrb + dyOrb * dyOrb); var vxOrb = distOrb > 0 ? dxOrb / distOrb * orbSpeed : 0; var vyOrb = distOrb > 0 ? dyOrb / distOrb * orbSpeed : 0; self.attacks.push({ type: 'ultimate_orb', visual: orbAnim, vx: vxOrb, vy: vyOrb, radius: actualOrbRadius, lifeTime: travelDurationMs / (1000 / 60), x: orbAnim.x, y: orbAnim.y, isActive: true }); } }); }, spawnDelay); } var spawnDelayBetweenOrbs = 1000; createAndLaunchOrb(screenWidth / 2, 0); createAndLaunchOrb(screenWidth / 2 - 600, spawnDelayBetweenOrbs); createAndLaunchOrb(screenWidth / 2 + 600, spawnDelayBetweenOrbs * 2); }; self.startAttackPattern = function () { self.attackCooldown = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 150 : 190; var attackType; var availableAttacks = []; if (self.circleAttackActiveCooldown >= self.circleAttackCooldownDuration) { availableAttacks.push(0); } availableAttacks.push(1); availableAttacks.push(2); var isUltimateAttackReady = self.ultimateAttackCooldownTimer >= self.nextUltimateAttackAvailableTime; if (typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode && isUltimateAttackReady) { availableAttacks.push(3); } if (availableAttacks.length === 0) { return; } attackType = availableAttacks[Math.floor(Math.random() * availableAttacks.length)]; self.playBossAttackAnim(attackType); if (attackType === 0) { self.circleAttack(); self.circleAttackActiveCooldown = 0; } else if (attackType === 1) { self.lineAttack(); } else if (attackType === 2) { self.chargeAttack(); } else if (attackType === 3 && typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode) { self.ultimateAttack(); self.ultimateAttackCooldownTimer = 0; self.nextUltimateAttackAvailableTime = self.ultimateAttackMinInterval + Math.floor(Math.random() * (self.ultimateAttackMaxInterval - self.ultimateAttackMinInterval + 1)); self.attackCooldown = 6 * 60; } }; // Inicjalizacja zmiennych bossa self.nextUltimateAttackAvailableTime = self.ultimateAttackMinInterval + Math.floor(Math.random() * (self.ultimateAttackMaxInterval - self.ultimateAttackMinInterval + 1)); self.health = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 300 : 150; self.maxHealth = self.health; self.speed = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 3 : 2; self.attackSpeedMultiplier = 1; self.phase = 1; self.attacks = []; self.attackCooldown = 120; // Początkowy cooldown przed pierwszym atakiem self.dead = false; return self; }); // Zamykająca klamra dla Container.expand klasy Boss // --- POCZĄTEK BLOKU DO SKOPIOWANIA --- var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // --- Animacja Idle --- var idleFrames = [LK.getAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('player1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('player2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })]; self.idleAnimationSprite = new SpriteAnimation({ frames: idleFrames, frameDuration: 350, loop: true, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 }); self.addChild(self.idleAnimationSprite); self.idleAnimationSprite.play(); // --- Właściwości Gracza --- self.health = 5; self.speed = 8; self.rolling = false; self.rollDirection = { x: 0, y: 0 }; self.rollSpeed = 20; self.rollDuration = 300; self.rollCooldown = 0; self.invulnerable = false; self.invulnerabilityFrames = 0; self.defaultInvulnerabilityFrames = 30; self.postHitInvulnerabilityTimer = null; self.dead = false; self.rollTimeoutId = null; self.invulnerabilityTimeoutId = null; self.rollAnimationInterval = null; self.hasRolledThroughBossThisRoll = false; // --- Funkcje Pomocnicze --- // *** TO JEST DEFINICJA FUNKCJI, KTÓREJ BRAKUJE *** self.clearRollTimeouts = function () { if (self.rollTimeoutId) { LK.clearTimeout(self.rollTimeoutId); self.rollTimeoutId = null; } if (self.rollAnimationInterval) { LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval); self.rollAnimationInterval = null; } if (self.postHitInvulnerabilityTimer) { LK.clearTimeout(self.postHitInvulnerabilityTimer); self.postHitInvulnerabilityTimer = null; } }; // *** KONIEC DEFINICJI clearRollTimeouts *** // --- Mechanika Uniku (Roll) --- self.roll = function (direction, duration) { if (!self.rolling && self.rollCooldown <= 0 && !self.dead) { var targetScaleX = direction.x >= 0 || direction.x === 0 ? 1 : -1; var currentRollDuration = duration || self.rollDuration; self.rolling = true; self.rollDirection = direction; self.rollCooldown = 45; var durationRatio = currentRollDuration / self.rollDuration; self.invulnerabilityFrames = Math.round(self.defaultInvulnerabilityFrames * durationRatio); self.hasRolledThroughBossThisRoll = false; if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) { self.idleAnimationSprite.stop(); self.idleAnimationSprite.visible = false; } var rollFrames = ['roll', 'roll0', 'roll1', 'roll2']; var currentFrame = 0; if (self.rollAnimationInterval) { LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval); } var rollAnimationSprite = null; if (self && !self.destroyed) { rollAnimationSprite = self.addChild(LK.getAsset(rollFrames[currentFrame], { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0, scaleX: targetScaleX })); } self.rollAnimationInterval = LK.setInterval(function () { if (!self || self.destroyed) { LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval); self.rollAnimationInterval = null; return; } if (rollAnimationSprite && rollAnimationSprite.destroy) { rollAnimationSprite.destroy(); rollAnimationSprite = null; } currentFrame = (currentFrame + 1) % rollFrames.length; if (self && !self.destroyed) { rollAnimationSprite = self.addChild(LK.getAsset(rollFrames[currentFrame], { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0, scaleX: targetScaleX })); } }, 70); if (self.rollTimeoutId) { LK.clearTimeout(self.rollTimeoutId); } self.rollTimeoutId = LK.setTimeout(function () { if (!self || self.destroyed) { return; } self.rolling = false; if (self.rollAnimationInterval) { LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval); self.rollAnimationInterval = null; } if (rollAnimationSprite && rollAnimationSprite.destroy) { rollAnimationSprite.destroy(); rollAnimationSprite = null; } var standUpFrames = ['roll3', 'roll4']; var standUpFrame = 0; var standUpSprite = null; if (self && !self.destroyed) { standUpSprite = self.addChild(LK.getAsset(standUpFrames[standUpFrame], { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0, scaleX: targetScaleX })); } var standUpInterval = LK.setInterval(function () { if (!self || self.destroyed) { LK.clearInterval(standUpInterval); return; } if (standUpSprite && standUpSprite.destroy) { standUpSprite.destroy(); standUpSprite = null; } standUpFrame++; if (standUpFrame < standUpFrames.length) { if (self && !self.destroyed) { standUpSprite = self.addChild(LK.getAsset(standUpFrames[standUpFrame], { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0, scaleX: targetScaleX })); } } else { LK.clearInterval(standUpInterval); standUpInterval = null; if (standUpSprite && standUpSprite.destroy) { standUpSprite.destroy(); standUpSprite = null; } if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) { self.idleAnimationSprite.scaleX = targetScaleX; self.idleAnimationSprite.visible = true; self.idleAnimationSprite.play(); } } }, 100); self.rollTimeoutId = null; }, currentRollDuration); } }; // --- Otrzymywanie Obrażeń --- self.takeDamage = function (amount) { if (!self.invulnerable && !self.dead) { self.health -= amount; LK.effects.flashObject(self, 0xFF0000, 200); if (self.health <= 0) { self.health = 0; self.die(); return; } self.invulnerable = true; if (self.postHitInvulnerabilityTimer) { LK.clearTimeout(self.postHitInvulnerabilityTimer); self.postHitInvulnerabilityTimer = null; } self.postHitInvulnerabilityTimer = LK.setTimeout(function () { if (!self || self.destroyed) { return; } self.invulnerable = false; var currentVisualSprite = null; if (self.rolling && self.children.length > 0) { currentVisualSprite = self.children[0]; } else if (self.idleAnimationSprite && self.idleAnimationSprite.visible && self.idleAnimationSprite.children.length > 0) { currentVisualSprite = self.idleAnimationSprite.children[0]; } if (currentVisualSprite) { currentVisualSprite.alpha = 1; } self.postHitInvulnerabilityTimer = null; }, 2000); } }; // --- Śmierć (z poprawkami dla storage i onFinish) --- self.die = function () { // Log na samym początku console.log("!!!! DEBUG: Player.die() called! State:", gameState.currentState, "Boss dead:", boss ? boss.dead : 'N/A'); if (self.dead) { console.log("DEBUG: Player.die() exited - already dead."); return; } self.dead = true; var currentDeaths = parseInt(storage.totalDeaths, 10) || 0; storage.totalDeaths = currentDeaths + 1; console.log("DEBUG: Zaktualizowano totalDeaths na:", storage.totalDeaths); var currentMaxHearts = parseInt(storage.maxHearts, 10); if (isNaN(currentMaxHearts) || currentMaxHearts < 5) { storage.maxHearts = 5; } if (storage.maxHearts < 10) { storage.maxHearts = (parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5) + 1; } console.log("DEBUG: Zaktualizowano maxHearts na:", storage.maxHearts); try { self.clearRollTimeouts(); } catch (e) { console.error("!!! Błąd podczas wywoływania self.clearRollTimeouts w Player.die:", e); } tween(self, { alpha: 0, scaleX: 2, scaleY: 2 }, { duration: 1000, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { console.log("DEBUG: Player.die tween onFinish reached. State:", gameState.currentState); // Log w onFinish if (self && self.destroy && !self.destroyed) { self.destroy(); } if (typeof boss !== 'undefined' && boss && typeof boss.clearAllAttacks === 'function') { boss.clearAllAttacks(); console.log("DEBUG: Player.die.onFinish → boss.clearAllAttacks() called"); } gameOverReasonIsDeath = true; if (gameState.currentState !== "rollMaster" && gameState.currentState !== "rollMasterGameOver") { console.log("DEBUG: Player.die onFinish - Calling gameState.gameOver(true) for non-RollMaster."); // Log przed wywołaniem gameOver if (typeof gameState !== 'undefined' && typeof gameState.gameOver === 'function') { gameState.gameOver(true); } else { console.error("Nie można wywołać gameState.gameOver() z Player.die dla trybu non-RollMaster"); } } else { console.log("Player.die (RollMaster): onFinish. Przejście obsługiwane przez endRollMasterMode."); } } }); }; // Koniec self.die // --- Aktualizacja (Update) --- self.update = function () { if (gameState.currentState !== "game" && gameState.currentState !== "rollMaster") { if (self.rolling) { self.rolling = false; if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) { self.idleAnimationSprite.visible = true; self.idleAnimationSprite.play(); } } self.clearRollTimeouts(); return; } if (self.dead) { return; } if (self.rollCooldown > 0) { self.rollCooldown--; } var currentVisualSprite = null; if (self.rolling && self.children.length > 0) { currentVisualSprite = self.children[0]; } else if (self.idleAnimationSprite && self.idleAnimationSprite.visible && self.idleAnimationSprite.children.length > 0) { currentVisualSprite = self.idleAnimationSprite.children[0]; } if (self.rolling) { if (self.invulnerabilityFrames > 0) { self.invulnerabilityFrames--; if (currentVisualSprite) { currentVisualSprite.alpha = self.invulnerabilityFrames % 4 > 1 ? 0.3 : 1; } } else { if (currentVisualSprite) { currentVisualSprite.alpha = 1; } } var rollDx = self.rollDirection.x * self.rollSpeed; var rollDy = self.rollDirection.y * self.rollSpeed; var nextX = self.x + rollDx; var nextY = self.y + rollDy; var halfWidth = self.width / 2; var halfHeight = self.height / 2; if (currentVisualSprite) { halfWidth = currentVisualSprite.width / 2 * currentVisualSprite.scaleX; halfHeight = currentVisualSprite.height / 2 * currentVisualSprite.scaleY; } var minX = 100 + halfWidth; var maxX = 2048 - 100 - halfWidth; var minY = 300 + halfHeight; var maxY = 2732 - 100 - halfHeight; self.x = Math.max(minX, Math.min(nextX, maxX)); self.y = Math.max(minY, Math.min(nextY, maxY)); if (boss && !boss.dead && !self.hasRolledThroughBossThisRoll) { var dx_b = self.x - boss.x; var dy_b = self.y - boss.y; var distance_b = Math.sqrt(dx_b * dx_b + dy_b * dy_b); var playerCollisionRadius = self.width / 2; if (currentVisualSprite) { playerCollisionRadius = Math.max(currentVisualSprite.width, currentVisualSprite.height) / 2 * currentVisualSprite.scaleX; } var hitboxMultiplier = 1.2; var bossCollisionRadius = boss.width * boss.scaleX / 2 * hitboxMultiplier; if (distance_b < playerCollisionRadius + bossCollisionRadius) { boss.takeDamage(10); self.hasRolledThroughBossThisRoll = true; LK.effects.flashObject(boss, 0x00FF00, 200); } } } else if (self.invulnerable && !self.rolling) { if (currentVisualSprite) { currentVisualSprite.alpha = Math.floor(Date.now() / 100) % 4 > 1 ? 0.3 : 1; } } else { if (currentVisualSprite && currentVisualSprite.alpha !== 1) { currentVisualSprite.alpha = 1; } var targetScaleX = self.idleAnimationSprite.scaleX; if (gameState.isInputActive && (gameState.currentState === "game" || gameState.currentState === "rollMaster") && player && !player.dead) { var targetX = gameState.currentInputPos.x; var targetY = gameState.currentInputPos.y; var dx_m = targetX - self.x; var dy_m = targetY - self.y; var distance_m = Math.sqrt(dx_m * dx_m + dy_m * dy_m); if (distance_m > 10) { var normalizedX = dx_m / distance_m; var normalizedY = dy_m / distance_m; var moveSpeed = 3; self.x += normalizedX * moveSpeed; self.y += normalizedY * moveSpeed; if (normalizedX > 0.1) { targetScaleX = 1; } else if (normalizedX < -0.1) { targetScaleX = -1; } } } if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) { self.idleAnimationSprite.scaleX = targetScaleX; } } if (self.idleAnimationSprite && self.idleAnimationSprite.visible && !self.idleAnimationSprite.destroyed && self.idleAnimationSprite.update) { self.idleAnimationSprite.update(); } }; // Ten nawias klamrowy zamyka funkcję self.update = function () { ... }; return self; }); // Koniec Player // --- KONIEC BLOKU DO SKOPIOWANIA --- // Koniec Player // <--- To zamyka Container.expand dla gracza var Shape = Container.expand(function (options) { var self = Container.call(this); // <--- Tutaj zaczyna się Shape // ... options = options || {}; var width = options.width || 100; var height = options.height || 100; var color = options.color || 0xFFFFFF; var shape = options.shape || 'box'; // Create the shape as an asset var asset = self.attachAsset(shape, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: width, height: height, tint: color }); // Set width and height for easier access self.width = width; self.height = height; // Add anchor property to Shape for positioning self.anchor = { set: function set(x, y) { // This mimics the behavior of the anchor.set method self.anchorX = x; self.anchorY = y; } }; return self; }); var SpriteAnimation = Container.expand(function (options) { var self = Container.call(this); // Initialize with default values options = options || {}; self.frames = options.frames || []; self.frameDuration = options.frameDuration || 120; // Default 100ms per frame self.loop = options.loop !== undefined ? options.loop : true; self.currentFrame = 0; self.frameTimer = 0; self.playing = true; // Dodaj tę linię do konstruktora, aby SpriteAnimation pamiętało własne alpha // i mogło przekazywać je do klatek. self.alpha = options.alpha !== undefined ? options.alpha : 1; // Set initial position and anchor if provided if (options.x !== undefined) { self.x = options.x; } if (options.y !== undefined) { self.y = options.y; } // Handle anchor options if (options.anchorX !== undefined || options.anchorY !== undefined) { var anchorX = options.anchorX !== undefined ? options.anchorX : 0; var anchorY = options.anchorY !== undefined ? options.anchorY : 0; // Apply anchor to all frames self.frames.forEach(function (frame) { if (frame && frame.anchor) { frame.anchor.set(anchorX, anchorY); } }); } // Add the first frame to display initially if (self.frames.length > 0) { self.removeChildren(); var firstFrame = self.frames[self.currentFrame]; if (firstFrame && firstFrame.anchor) { firstFrame.anchor.set(options.anchorX || 0, options.anchorY || 0); } // TUTAJ JEST KLUCZOWA ZMIANA W KONSTRUKTORZE: // Ustaw alpha dla pierwszej klatki na podstawie alpha kontenera SpriteAnimation. if (firstFrame) { firstFrame.alpha = self.alpha; } self.addChild(firstFrame); } // Animation update method self.update = function () { if (!self.playing || self.frames.length === 0) { return; } self.frameTimer++; if (self.frameTimer >= self.frameDuration / (1000 / 60)) { self.frameTimer = 0; if (self.children.length > 0) { self.removeChild(self.children[0]); } self.currentFrame++; if (self.currentFrame >= self.frames.length) { if (self.loop) { self.currentFrame = 0; // TUTAJ JEST KLUCZOWA ZMIANA W UPDATE DLA PĘTLI: var nextFrame = self.frames[self.currentFrame]; if (nextFrame) { nextFrame.alpha = self.alpha; // Zastosuj alpha kontenera } self.addChild(nextFrame); } else { self.playing = false; if (typeof self.onComplete === 'function') { self.onComplete(); } return; } } else { // Dodajemy nową klatkę tylko wtedy, gdy animacja jeszcze trwa // TUTAJ JEST KLUCZOWA ZMIANA W UPDATE DLA DALSZYCH KLATEK: var nextFrame = self.frames[self.currentFrame]; if (nextFrame) { nextFrame.alpha = self.alpha; // Zastosuj alpha kontenera } self.addChild(nextFrame); } } }; // Method to stop animation self.stop = function () { self.playing = false; }; // Method to start/resume animation self.play = function () { self.playing = true; }; // Method to set a specific frame self.gotoFrame = function (frameIndex) { if (frameIndex >= 0 && frameIndex < self.frames.length) { self.removeChildren(); self.currentFrame = frameIndex; self.addChild(self.frames[self.currentFrame]); } }; return self; }); var UI = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Create heart containers (wizualizacja zdrowia) self.hearts = []; self.heartContainer = new Container(); // Kontener na ikony serc self.addChild(self.heartContainer); // Title and messages (teksty na ekranach) self.titleText = new Text2("ROLL SOULS", { size: 150, fill: 0xFFFFFF }); self.titleText.anchor.set(0.5, 0.5); self.addChild(self.titleText); self.messageText = new Text2("", { size: 60, fill: 0xFFFFFF }); self.messageText.anchor.set(0.5, 0.5); self.addChild(self.messageText); // Deaths counter (licznik śmierci) self.deathsText = new Text2("Deaths: 0", { size: 40, fill: 0xFFFFFF }); self.deathsText.anchor.set(1, 0); // Wyrównanie do prawego górnego rogu self.deathsText.x = 2048 - 50; // Pozycja X od prawej krawędzi self.deathsText.y = 50; // Pozycja Y od góry self.addChild(self.deathsText); // Tutorial text (teksty tutoriali) self.tutorialText = new Text2("", { size: 50, fill: 0xFFFFFF }); self.tutorialText.anchor.set(0.5, 0); // Wyrównanie do środka na górze self.tutorialText.x = 2048 / 2; // Pozycja X na środku self.tutorialText.y = 200; // Pozycja Y (może być różna w zależności od stanu) self.addChild(self.tutorialText); // --- Timer Text --- self.timerText = new Text2("00:00", { // Zmieniono tekst początkowy size: 60, fill: 0xFFFFFF // Biały kolor }); self.timerText.x = 2048 / 2; // Wyśrodkuj w poziomie self.timerText.y = 50; // Przysuń do góry self.timerText.anchor.set(0.5, 0); // Pozycja Y od górnej krawędzi self.timerText.alpha = 0; // Domyślnie ukryty self.addChild(self.timerText); // --- DODANY NOWY ELEMENT TEKSTOWY DLA REKORDU --- self.highScoreText = new Text2("Best: 00:00", { // Tekst początkowy size: 50, // Mniejszy rozmiar niż aktualny czas fill: 0xFFFF00 // Żółty kolor dla odróżnienia }); self.highScoreText.x = 2048 - 50; // Przysuń do prawej krawędzi (z marginesem 50) self.highScoreText.y = 50; // Przysuń do góry (ta sama wysokość co timer) self.highScoreText.anchor.set(1, 0); // Pozycja Y (poniżej timerText) self.highScoreText.alpha = 0; // Domyślnie ukryty self.addChild(self.highScoreText); // Dodaj do kontenera UI // --- KONIEC DODAWANIA NOWEGO ELEMENTU --- // --- Boss Health Bar (wizualizacja zdrowia bossa) --- self.bossHealthBarContainer = new Container(); // Kontener na pasek zdrowia bossa self.bossHealthBarContainer.x = 2048 / 2; // Wyśrodkuj poziomo self.bossHealthBarContainer.y = 150; // Pozycja Y (poniżej timera) self.bossHealthBarContainer.alpha = 0; // Domyślnie ukryty self.addChild(self.bossHealthBarContainer); var barWidth = 800; // Szerokość paska zdrowia (musi być taka sama jak szerokość assetu bossHpbar) var barHeight = 30; // Wysokość paska zdrowia (musi być taka sama jak wysokość assetu bossHpbar) // Właściwy pasek zdrowia bossa (czerwony) - UŻYWAMY TERAZ NOWEGO ASSETU bossHpbar self.bossHealthBar = self.attachAsset('bossHpbar', { // Użyj assetu 'bossHpbar' anchorX: 0, // Ustaw punkt odniesienia na lewą krawędź (0), środek pionowo (0.5) anchorY: 0.5, x: -barWidth / 2 // Przesuń w lewo o połowę szerokości tła }); self.bossHealthBarContainer.addChild(self.bossHealthBar); // --- METODY AKTUALIZACJI UI --- // Aktualizuje wizualizację serc na UI self.updateHearts = function (current, max) { current = Math.max(0, current || 0); max = Math.max(1, max || 1); // Max musi być co najmniej 1 if (self.hearts.length !== max) { while (self.hearts.length > 0) { var oldHeart = self.hearts.pop(); if (oldHeart && oldHeart.destroy && !oldHeart.destroyed) { oldHeart.destroy(); } } self.heartContainer.removeChildren(); // Usuń wizualne obiekty serc for (var i = 0; i < max; i++) { var heart = LK.getAsset('heart', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: i * 50, y: 0, tint: i < current ? 0xFF0000 : 0x555555 }); self.hearts.push(heart); self.heartContainer.addChild(heart); } self.heartContainer.x = (2048 - max * 50) / 2 + 25; self.heartContainer.y = 100; // Zmieniono pozycję serc, aby zrobić miejsce } else { for (var j = 0; j < self.hearts.length; j++) { if (self.hearts[j]) { self.hearts[j].tint = j < current ? 0xFF0000 : 0x555555; } } } }; // Aktualizuje wizualizację paska zdrowia bossa self.updateBossHealth = function (current, max) { current = Math.max(0, current || 0); max = Math.max(1, max || 1); var barWidth = 800; var currentWidth = current / max * barWidth; if (self.bossHealthBar) { self.bossHealthBar.width = currentWidth; var shouldBeVisible = (gameState.currentState === "game" || gameState.currentState === "gameOver") && (boss && !boss.dead && current > 0 || gameState.currentState === "gameOver" && !gameOverReasonIsDeath && isNewBossPlusMode); self.bossHealthBarContainer.alpha = shouldBeVisible ? 1 : 0; } if (self.bossHealthBarBg) { // Jeśli używasz tła paska HP self.bossHealthBarBg.alpha = self.bossHealthBarContainer.alpha; } }; // Wyświetla komunikat na środku ekranu self.showMessage = function (message, duration) { self.messageText.setText(message); self.messageText.alpha = 1; if (self.messageTimeout) { LK.clearTimeout(self.messageTimeout); self.messageTimeout = null; } if (duration && duration > 0) { self.messageTimeout = LK.setTimeout(function () { tween(self.messageText, { alpha: 0 }, { duration: 500, onFinish: function onFinish() { self.messageTimeout = null; } }); }, duration); } else { self.messageText.alpha = 1; } }; // Wyświetla tekst tutorialu self.showTutorial = function (text) { self.tutorialText.setText(text); self.tutorialText.alpha = 1; }; // Ukrywa tekst tutorialu (zanikając) self.hideTutorial = function () { tween(self.tutorialText, { alpha: 0 }, { duration: 500 }); }; // Aktualizuje licznik śmierci self.updateDeathsCounter = function () { var deaths = parseInt(storage.totalDeaths, 10) || 0; self.deathsText.setText("Deaths: " + deaths); self.deathsText.visible = gameState.currentState === "game"; }; // Aktualizuje wyświetlanie czasu timera self.updateTimerDisplay = function (seconds) { seconds = Math.max(0, seconds || 0); var minutes = Math.floor(seconds / 60); var remainingSeconds = seconds % 60; var formattedSeconds = remainingSeconds < 10 ? '0' + remainingSeconds : remainingSeconds; var formattedTime = String(minutes).padStart(2, '0') + ':' + formattedSeconds; if (self.timerText) { // W Roll Master wyświetlamy "Time:", w innych trybach tylko czas var prefix = gameState.currentState === "rollMaster" ? "Time: " : ""; self.timerText.setText(prefix + formattedTime); } }; // --- DODANA NOWA FUNKCJA DO AKTUALIZACJI TEKSTU REKORDU --- self.updateHighScoreDisplay = function (seconds) { seconds = Math.max(0, seconds || 0); var minutes = Math.floor(seconds / 60); var remainingSeconds = seconds % 60; var formattedSeconds = remainingSeconds < 10 ? '0' + remainingSeconds : remainingSeconds; var formattedTime = String(minutes).padStart(2, '0') + ':' + formattedSeconds; if (self.highScoreText) { // Sprawdź, czy obiekt istnieje self.highScoreText.setText("Best: " + formattedTime); } }; // --- KONIEC DODAWANIA NOWEJ FUNKCJI --- // Pozycjonuje elementy UI w zależności od stanu gry self.positionElements = function (state) { // Pozycje stałe dla niektórych elementów self.deathsText.x = 2048 - 150; self.deathsText.y = 50; self.heartContainer.y = 80; // Pozycja pionowa serc (może być nadpisywana) self.bossHealthBarContainer.x = 2048 / 2; self.bossHealthBarContainer.y = 160; // Pasek HP bossa poniżej timera/serc // Resetuj widoczność przed ustawieniem dla danego stanu self.titleText.alpha = 0; self.messageText.alpha = 0; self.tutorialText.alpha = 0; self.timerText.alpha = 0; self.heartContainer.alpha = 0; self.bossHealthBarContainer.alpha = 0; self.deathsText.alpha = 0; // Domyślnie ukryty self.highScoreText.alpha = 0; // Domyślnie ukryty // Przywróć domyślną pozycję i styl timerText if (self.timerText) { self.timerText.x = 350; self.timerText.y = 100; self.timerText.anchor.set(0, 0); // Upewnij się, że anchor jest resetowany self.timerText.style = { size: 60, fill: 0xFFFFFF }; } switch (state) { case "title": self.titleText.x = 2048 / 2; self.titleText.y = 800; self.titleText.alpha = 1; self.messageText.x = 2048 / 2; self.messageText.y = 1000; // self.messageText.alpha = 1; // Ustawiane przez showMessage self.tutorialText.x = 2048 / 2; self.tutorialText.y = 1200; // self.tutorialText.alpha = 1; // Ustawiane przez showTutorial break; case "game": self.messageText.x = 2048 / 2; self.messageText.y = 1500; // self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane przez showMessage self.tutorialText.x = 2048 / 2; self.tutorialText.y = 200; // self.tutorialText.alpha = 1; // Ustawiane przez showTutorial/hideTutorial // Pokaż elementy walki if (self.heartContainer) { self.heartContainer.alpha = 1; } if (self.timerText) { self.timerText.alpha = 1; } if (self.deathsText) { self.deathsText.alpha = 1; } // Pokaż licznik śmierci // Pasek zdrowia bossa jest zarządzany przez updateBossHealth break; case "grillMenu": self.messageText.x = 2048 / 2; self.messageText.y = 500; // self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane przez showMessage break; case "gameOver": self.titleText.x = 2048 / 2; self.titleText.y = 800; // self.titleText.alpha = 1; // Ustawiane w gameState.gameOver self.messageText.x = 2048 / 2; self.messageText.y = 1000; // self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane w gameState.gameOver przez showMessage self.tutorialText.x = 2048 / 2; self.tutorialText.y = 1200; // Widoczność paska HP bossa zarządzana przez updateBossHealth if (self.deathsText) { self.deathsText.alpha = 1; } // Pokaż licznik śmierci też na Game Over break; case "intro": case "fakeTutorial": case "realTutorial": // Większość elementów ukryta (domyślnie) break; // --- DODANA OBSŁUGA WIDOCZNOŚCI W ROLL MASTER --- case "rollMaster": // Dostosuj pozycję timera specjalnie dla tego trybu if (self.timerText) { // --- POCZĄTEK ZMIAN --- self.timerText.x = 2048 / 2; // Ustaw X na środek ekranu self.timerText.y = 50; // Ustaw Y blisko góry self.timerText.anchor.set(0.5, 0); // Lewy górny róg self.timerText.style = { size: 60, fill: 0xFFFFFF }; // Ustaw styl, jeśli trzeba self.timerText.alpha = 1; // Pokaż timer } // Pokaż rekord if (self.highScoreText) { self.highScoreText.alpha = 1; } // Ukryj inne niepotrzebne elementy if (self.heartContainer) { self.heartContainer.alpha = 0; } if (self.bossHealthBarContainer) { self.bossHealthBarContainer.alpha = 0; } if (self.deathsText) { self.deathsText.alpha = 0; } if (self.tutorialText) { self.tutorialText.alpha = 0; } if (self.titleText) { self.titleText.alpha = 0; } break; // --- KONIEC DODAWANIA OBSŁUGI --- } }; // Koniec positionElements return self; }); /**** * Initialize Game ****/ // Koniec var UI = Container.expand(...) var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x111111 // Ciemne tło domyślne }); /**** * Game Code ****/ // Dodana funkcja pomocnicza do pobierania czasu gry w milisekundach // Dodana funkcja pomocnicza do pobierania czasu gry w milisekundach // Globalny kontener na elementy scen intro/tutoriali i Grill Screena (do łatwego czyszczenia) // Komentarze o assetach pominięte dla zwięzłości function _typeof2(o) { "@babel/helpers - typeof"; return _typeof2 = "function" == typeof Symbol && "symbol" == typeof Symbol.iterator ? function (o) { return typeof o; } : function (o) { return o && "function" == typeof Symbol && o.constructor === Symbol && o !== Symbol.prototype ? "symbol" : typeof o; }, _typeof2(o); } function _typeof(o) { "@babel/helpers - typeof"; return _typeof = "function" == typeof Symbol && "symbol" == typeof Symbol.iterator ? function (o) { return typeof o; } : function (o) { return o && "function" == typeof Symbol && o.constructor === Symbol && o !== Symbol.prototype ? "symbol" : typeof o; }, _typeof(o); } if (typeof LK.getGameTime === 'undefined') { LK.getGameTime = function () { return Date.now(); // Zwraca aktualny czas w milisekundach }; } if (typeof LK.getGameTime === 'undefined') { LK.getGameTime = function () { return Date.now(); // Zwraca aktualny czas w milisekundach }; } var currentSceneElements = new Container(); // Zmienne gry var player; var boss; var ui; var walls = []; // Ściany areny bossa // Zmienna do przechowywania aktywnego tła sceny var currentBackground = null; // Flaga do śledzenia, czy jesteśmy w trybie New Boss+ var isNewBossPlusMode = false; // Flaga do śledzenia przyczyny Game Over (true = gracz zginął, false = czas minął) var gameOverReasonIsDeath = false; var coffinMemeImage = null; var nexus; // Funkcja do czyszczenia elementów z kontenera currentSceneElements (nie usuwa UI ani tła) function clearScene() { while (currentSceneElements.children.length > 0) { var child = currentSceneElements.children[0]; if (child && child.destroy) { child.destroy(); // Użyj destroy jeśli dostępne } else if (child && child.parent) { child.parent.removeChild(child); // Fallback } else { // Jeśli obiekt nie ma ani destroy ani parent, usuń go z tablicy (choć to nie powinno się zdarzyć) currentSceneElements.children.shift(); } } // Usuń też dzieci bezpośrednio z 'game', które mogły zostać dodane poza 'currentSceneElements' w scenach, // ale UWAŻAJ, aby nie usunąć stałych elementów jak UI, walls, currentSceneElements sam w sobie. // Lepsze podejście: zawsze dodawaj elementy specyficzne dla sceny do currentSceneElements. } // Obiekt zarządzający stanami gry var gameState = { currentState: "title", gameDuration: 120, remainingTime: 0, gameTimerInterval: null, fakeTutorialTimerId: null, bossSpeedIncreased: false, currentIntroMusicInstance: null, currentRollSoulsInstance: null, currentRollMasterMusicInstance: null, // Nowa właściwość rollMasterTime: 0, rollMasterDifficulty: 1, rollMasterTimerInterval: null, rollMasterAttacks: [], attackSpawnTimer: 0, attackSpawnInterval: 120, explosionSpawnTimer: 0, explosionSpawnInterval: 240, rollMasterHighScore: 0, isInputActive: false, currentInputPos: { x: 0, y: 0 }, touchStart: { x: 0, y: 0 }, touchEnd: { x: 0, y: 0 }, grillMenuEffects: [], swipeStartTime: 0, init: function init() { // Zapewnienie, że LK.getGameTime jest zdefiniowane if (typeof LK.getGameTime === 'undefined') { LK.getGameTime = function () { return Date.now(); // Zwraca aktualny czas w milisekundach }; } storage.totalDeaths = 0; storage.maxHearts = 5; isNewBossPlusMode = false; gameOverReasonIsDeath = false; this.rollMasterHighScore = storage.rollMasterHighScore || 0; this.currentIntroMusicInstance = null; this.currentRollSoulsInstance = null; this.currentRollMasterMusicInstance = null; game.setBackgroundColor(0x111111); ui = game.addChild(new UI()); ui.updateDeathsCounter(); ui.updateHearts(storage.maxHearts, storage.maxHearts); ui.positionElements("title"); game.addChild(currentSceneElements); this.showTitleScreen(); }, // --- gameState.showTitleScreen --- showTitleScreen: function showTitleScreen() { isNewBossPlusMode = false; this.rollMasterTime = 0; console.log("[showTitleScreen] State: Title Screen"); var needsIntroMusic = true; if (this.currentRollSoulsInstance && this.currentRollSoulsInstance.stop) { console.log("[showTitleScreen] Zatrzymywanie currentRollSoulsInstance."); if (typeof this.currentRollSoulsInstance.volume === 'number') { this.currentRollSoulsInstance.volume = 0; } this.currentRollSoulsInstance.stop(); this.currentRollSoulsInstance = null; } else { var musicViaLK_RS = LK.music; if (musicViaLK_RS && musicViaLK_RS.assetId === 'RollSouls' && musicViaLK_RS.playing && musicViaLK_RS.stop) { console.log("[showTitleScreen] Fallback: Zatrzymywanie RollSouls przez LK.music."); if (typeof musicViaLK_RS.volume === 'number') { musicViaLK_RS.volume = 0; } musicViaLK_RS.stop(); } } if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.stop) { console.log("[showTitleScreen] Zatrzymywanie currentRollMasterMusicInstance."); if (typeof this.currentRollMasterMusicInstance.volume === 'number') { this.currentRollMasterMusicInstance.volume = 0; } this.currentRollMasterMusicInstance.stop(); this.currentRollMasterMusicInstance = null; } else { var musicViaLK_RM = LK.music; if (musicViaLK_RM && musicViaLK_RM.assetId === 'rollmaster' && musicViaLK_RM.playing && musicViaLK_RM.stop) { console.log("[showTitleScreen] Fallback: Zatrzymywanie 'rollmaster' przez LK.music."); if (typeof musicViaLK_RM.volume === 'number') { musicViaLK_RM.volume = 0; } musicViaLK_RM.stop(); } } if (this.currentIntroMusicInstance && this.currentIntroMusicInstance.playing) { console.log("[showTitleScreen] currentIntroMusicInstance już gra."); needsIntroMusic = false; } else { var lkMusicCheck = LK.music; if (lkMusicCheck && lkMusicCheck.assetId === 'introMusic' && lkMusicCheck.playing) { console.log("[showTitleScreen] introMusic już gra (wg LK.music). Zapisuję instancję."); this.currentIntroMusicInstance = lkMusicCheck; needsIntroMusic = false; } } if (needsIntroMusic) { console.log("[showTitleScreen] Uruchamianie introMusic..."); this.currentIntroMusicInstance = LK.playMusic('introMusic', { loop: true, volume: 0.7, fade: { start: 0, end: 0.7, duration: 1000 } }); if (!this.currentIntroMusicInstance) { console.error("[showTitleScreen] LK.playMusic('introMusic') nie zwróciło instancji!"); } } else { console.log("[showTitleScreen] introMusic nie jest ponownie uruchamiana."); } if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); this.fakeTutorialTimerId = null; } if (this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(this.gameTimerInterval); this.gameTimerInterval = null; } if (this.rollMasterTimerInterval) { LK.clearInterval(this.rollMasterTimerInterval); this.rollMasterTimerInterval = null; } clearScene(); if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } this.currentState = "title"; game.setBackgroundColor(0x1a1a1a); currentBackground = LK.getAsset('titleBg', { anchorX: 0, anchorY: 0, x: 0, y: 0 }); game.addChildAt(currentBackground, 0); if (typeof particleIntervalId !== 'undefined' && particleIntervalId) { LK.clearInterval(particleIntervalId); particleIntervalId = null; } if (typeof startScreenParticles !== 'undefined') { startScreenParticles.forEach(function (p) { if (p && p.destroy) { p.destroy(); } }); startScreenParticles = []; } var localStartScreenParticles = []; function localSpawnBackgroundParticle() {/* ... logika cząsteczek ... */} var localParticleIntervalId = LK.setInterval(localSpawnBackgroundParticle, 400); // Aby uniknąć konfliktów z globalnymi zmiennymi, jeśli są, można przekazać je do gameState lub zarządzać nimi lokalnie. // Dla uproszczenia, zakładam, że particleIntervalId i startScreenParticles są zarządzane w sposób, który nie koliduje. if (player && player.destroy) { player.destroy(); } player = null; if (boss && boss.destroy) { boss.destroy(); } boss = null; walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 1; } }); ui.positionElements("title"); ui.titleText.setText("Welcome Unchosen"); ui.showMessage("Tap to Start", 0); ui.showTutorial("Swipe to Roll - Death is Progress"); ui.updateHearts(storage.maxHearts, storage.maxHearts); ui.updateDeathsCounter(); this.touchStart = { x: 0, y: 0 }; this.touchEnd = { x: 0, y: 0 }; game.off('down'); game.on('down', function () { if (gameState.currentState === 'title') { if (typeof localParticleIntervalId !== 'undefined' && localParticleIntervalId) { LK.clearInterval(localParticleIntervalId); } if (localStartScreenParticles) { localStartScreenParticles.forEach(function (p) { if (p && p.destroy) { p.destroy(); } }); } gameState.showIntro(); } }); }, showIntro: function showIntro() { var skipElement = null; var skipTimerId = null; var self = this; // self tutaj to gameState if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); this.fakeTutorialTimerId = null; } if (typeof particleIntervalId !== 'undefined') { LK.clearInterval(particleIntervalId); particleIntervalId = null; } if (typeof startScreenParticles !== 'undefined') { startScreenParticles.forEach(function (p) { if (p && p.destroy) { p.destroy(); } }); startScreenParticles = []; } clearScene(); if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } this.currentState = "intro"; game.setBackgroundColor(0x111111); currentBackground = LK.getAsset('introBg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.4, x: 1000, y: 1000, scaleX: 1, scaleY: 1 }); game.addChildAt(currentBackground, 0); tween(currentBackground, { scaleX: 1.5, scaleY: 1.5 }, { duration: 38000, easing: tween.linear, repeat: Infinity, yoyo: true }); if (player && player.destroy) { player.destroy(); } player = null; if (boss && boss.destroy) { boss.destroy(); } boss = null; walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 0; } }); ui.positionElements("intro"); skipTimerId = LK.setTimeout(function () { if (self.currentState !== "intro") { skipTimerId = null; return; } skipElement = new Text2("Skip intro", { size: 70, fill: 0xFFFFFF }); skipElement.x = 2048 - 50; skipElement.y = 2732 - 50; skipElement.anchor.set(1, 1); skipElement.interactive = true; skipElement.cursor = "pointer"; currentSceneElements.addChild(skipElement); skipElement.down = function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } console.log("[Skip Intro] Pominięto intro przez tekst!"); if (skipTimerId) { LK.clearTimeout(skipTimerId); skipTimerId = null; } if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); } clearScene(); if (self.currentIntroMusicInstance && self.currentIntroMusicInstance.stop) { console.log("[Skip Intro] Zatrzymywanie currentIntroMusicInstance."); if (typeof self.currentIntroMusicInstance.volume === 'number') { self.currentIntroMusicInstance.volume = 0; } self.currentIntroMusicInstance.stop(); self.currentIntroMusicInstance = null; } else { console.log("[Skip Intro] Brak currentIntroMusicInstance lub metody stop. Fallback na LK.music."); var musicViaLK_I = LK.music; if (musicViaLK_I && musicViaLK_I.assetId === 'introMusic' && musicViaLK_I.stop) { if (typeof musicViaLK_I.volume === 'number') { musicViaLK_I.volume = 0; } musicViaLK_I.stop(); } } if (self.currentRollMasterMusicInstance && self.currentRollMasterMusicInstance.stop) { console.log("[Skip Intro] Zatrzymywanie currentRollMasterMusicInstance."); if (typeof self.currentRollMasterMusicInstance.volume === 'number') { self.currentRollMasterMusicInstance.volume = 0; } self.currentRollMasterMusicInstance.stop(); self.currentRollMasterMusicInstance = null; } console.log("[Skip Intro] Odtwarzanie RollSouls..."); self.currentRollSoulsInstance = LK.playMusic('RollSouls', { loop: true, volume: 0.7, fade: { start: 0, end: 0.7, duration: 1000 } }); if (!self.currentRollSoulsInstance) { console.error("[Skip Intro] LK.playMusic('RollSouls') nie zwróciło instancji!"); } console.log("[Skip Intro] Przechodzenie do showRealTutorial..."); self.showRealTutorial(); }; skipTimerId = null; }, 3000); function showIntroText(text, delay, onComplete) { var introText = new Text2(text, { size: 90, fill: 0xFFFFFF, align: 'center', wordWrap: true, wordWrapWidth: 1800 }); introText.anchor.set(0.5, 0.5); introText.x = 2048 / 2; introText.y = 2232 / 2 - 400; introText.alpha = 0; currentSceneElements.addChild(introText); LK.setTimeout(function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } tween(introText, { alpha: 1 }, { duration: 2000, easing: tween.easeInOut }); LK.setTimeout(function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } tween(introText, { alpha: 0 }, { duration: 2000, easing: tween.easeInOut }); LK.setTimeout(function () { if (onComplete) { onComplete(); } }, 3000); }, 3000); }, delay); } showIntroText('From the authors of Dark Souls...', 2000, function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } showIntroText('I have no information. I don’t know them.', 0, function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } showIntroText('Silas GameStudio...', 0, function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } showIntroText('Still looking for funding.', 0, function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } showIntroText('Oh, and it doesn’t even exist.', 0, function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } LK.setTimeout(function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } if (skipTimerId) { LK.clearTimeout(skipTimerId); skipTimerId = null; } if (skipElement && skipElement.parent) { currentSceneElements.removeChild(skipElement); if (skipElement.destroy) { skipElement.destroy(); } skipElement = null; } if (typeof gameState.showFakeTutorial === 'function') { gameState.showFakeTutorial(); } else { console.error("Error: gameState.showFakeTutorial is not defined"); gameState.showTitleScreen(); } }, 1000); }); }); }); }); }); }, // Koniec funkcji showIntro // --- KONIEC SEKWENCJI INTRO --- // <--- Koniec funkcji showIntro showFakeTutorial: function showFakeTutorial() { clearScene(); if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); this.fakeTutorialTimerId = null; } if (this.currentIntroMusicInstance) { console.log("[FakeTutorial] Próba wyciszenia i zatrzymania currentIntroMusicInstance."); var instanceToFadeAndStop = this.currentIntroMusicInstance; LK.tween(instanceToFadeAndStop, { volume: 0 }, { duration: 3000, onFinish: function onFinish() { if (instanceToFadeAndStop.stop) { instanceToFadeAndStop.stop(); console.log("[FakeTutorial] currentIntroMusicInstance zatrzymane po tweenie."); if (gameState.currentIntroMusicInstance === instanceToFadeAndStop) { gameState.currentIntroMusicInstance = null; } } } }); } else { console.log("[FakeTutorial] Nie znaleziono currentIntroMusicInstance. Sprawdzanie LK.music..."); var musicViaLK_I = LK.music; if (musicViaLK_I && musicViaLK_I.assetId === 'introMusic') { LK.tween(musicViaLK_I, { volume: 0 }, { duration: 3000, onFinish: function onFinish() { if (musicViaLK_I.stop) { musicViaLK_I.stop(); } } }); } } if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.stop) { console.log("[FakeTutorial] Zatrzymywanie currentRollMasterMusicInstance."); if (typeof this.currentRollMasterMusicInstance.volume === 'number') { this.currentRollMasterMusicInstance.volume = 0; } this.currentRollMasterMusicInstance.stop(); this.currentRollMasterMusicInstance = null; } console.log("[FakeTutorial] Odtwarzanie RollSouls..."); this.currentRollSoulsInstance = LK.playMusic('RollSouls', { loop: true, volume: 0.7, fade: { start: 0, end: 0.7, duration: 3000 } }); if (!this.currentRollSoulsInstance) { console.error("[FakeTutorial] LK.playMusic('RollSouls') nie zwróciło instancji!"); } this.currentState = "fakeTutorial"; ui.positionElements("fakeTutorial"); var instructionText = new Text2('Press LPM to block.. or don’t press.', { size: 100, fill: 0xFFFFFF, align: 'center', wordWrap: true, wordWrapWidth: 1800, dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 3, dropShadowBlur: 4, dropShadowAngle: Math.PI / 4 }); instructionText.anchor.set(0.5, 0.5); instructionText.x = 2048 / 2; instructionText.y = 2732 / 2; currentSceneElements.addChild(instructionText); this.fakeTutorialTimerId = LK.setTimeout(function () { try { if (instructionText && instructionText.destroy) { instructionText.destroy(); } } catch (e) {} gameState.fakeTutorialTimerId = null; if (gameState && typeof gameState.showRealTutorial === 'function') { gameState.showRealTutorial(); } else { console.error("Error: gameState.showRealTutorial is not a function in fakeTutorial timeout!"); gameState.showTitleScreen(); } }, 6000); }, // *** NOWA FUNKCJA: Prawdziwy Tutorial (oddzielona od startGame) *** showRealTutorial: function showRealTutorial() { if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); } this.fakeTutorialTimerId = null; // Wyczyść timer fake tutorialu clearScene(); // Wyczyść elementy fake tutorialu/fake game over // Zatrzymaj animację tła intro i usuń je if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } this.currentState = "realTutorial"; // Ustaw tło tutoriala if (currentBackground && currentBackground.destroy) { currentBackground.destroy(); } currentBackground = LK.getAsset('realtutorialbg', {}); game.addChildAt(currentBackground, 0); // Pokaż ściany areny walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 1; } }); ui.positionElements("realTutorial"); // Ustaw UI (głównie ukrywa elementy gry) // --- NIE MA tutorialTitle ani tutorialDesc (tekst jest na grafice) --- // Przycisk "Let's Roll!" do rozpoczęcia gry var startButton = new Container(); startButton.interactive = true; startButton.x = 2048 / 2; startButton.y = 1250; // Zmniejszona pozycja Y, był 1500 currentSceneElements.addChild(startButton); // Powiększone tło przycisku var startButtonBg = LK.getAsset('button_bg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); startButtonBg.scale.set(1.3); // Skala tła przycisku zwiększona startButton.addChild(startButtonBg); // Powiększony i wyraźniejszy tekst przycisku var startButtonText = new Text2("Let's Roll!", { size: 80, fill: 0xFFFFFF, stroke: 0x000000, strokeThickness: 6 }); startButtonText.anchor.set(0.5, 0.5); startButton.addChild(startButtonText); // Funkcja kliknięcia przycisku startButton.down = function () { gameState.startGame(); // Rozpocznij grę }; }, // Obsługa inputu w stanie fakeTutorial (fałszywa śmierć) handleFakeTutorialInput: function handleFakeTutorialInput() { // Wyczyść timer, który miał prowadzić do prawdziwego tutorialu if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); this.fakeTutorialTimerId = null; // Zresetuj ID timera } clearScene(); // Wyczyść ekran fałszywego tutorialu // Ustaw stan tymczasowo (można by dodać dedykowany stan 'fakeGameOver') this.currentState = "fakeGameOver"; // Zmieniono z "gameOver" // Zatrzymaj animację tła intro, ale nie usuwaj go jeszcze if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); } ui.positionElements("gameOver"); // Użyj pozycjonowania gameOver dla tekstów "YOU DIED" // Wyświetl "YOU DIED" na czerwono var diedText = new Text2("YOU DIED", { size: 150, fill: 0xFF0000 }); // Czerwony kolor diedText.anchor.set(0.5, 0.5); diedText.x = 2048 / 2; diedText.y = 600; currentSceneElements.addChild(diedText); // Wyświetl wyjaśnienie var explanationText = new Text2("Did you check the title of the game?", { size: 70, fill: 0xFFFFFF, align: 'center', wordWrap: true, wordWrapWidth: 1800, dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, // cień czarny dropShadowDistance: 3, // odległość cienia dropShadowBlur: 4, // lekkie rozmycie cienia dropShadowAngle: Math.PI / 4 // kąt padania cienia (45 stopni) }); explanationText.anchor.set(0.5, 0.5); explanationText.x = 2048 / 2; explanationText.y = 800; currentSceneElements.addChild(explanationText); // Dodaj przycisk "How to play again" var howToPlayButtonContainer = new Container(); howToPlayButtonContainer.interactive = true; howToPlayButtonContainer.x = 2048 / 2; howToPlayButtonContainer.y = 1300; // Pozycja przycisku currentSceneElements.addChild(howToPlayButtonContainer); var buttonBg = LK.getAsset('button_bg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); howToPlayButtonContainer.addChild(buttonBg); var buttonText = new Text2('How to play', { size: 50, fill: 0xFFFFFF }); // Zmieniono tekst i rozmiar buttonText.anchor.set(0.5, 0.5); howToPlayButtonContainer.addChild(buttonText); // Akcja przycisku: Przejdź do prawdziwego tutorialu howToPlayButtonContainer.down = function () { // *** POPRAWKA: Sprawdzenie przed wywołaniem *** if (gameState && typeof gameState.showRealTutorial === 'function') { gameState.showRealTutorial(); // Przejdź do prawdziwego tutorialu } else { console.error("Error: gameState.showRealTutorial is not a function in fake input handler!"); gameState.showTitleScreen(); // Awaryjny powrót do tytułu } }; }, // Przejście do stanu gry (walka z bossem) - wywoływane z Prawdziwego Tutorialu startGame: function startGame() { var _this = this; console.log("[StartGame] Rozpoczynanie standardowej gry lub NewBoss+."); if (this.currentIntroMusicInstance && this.currentIntroMusicInstance.stop) { console.log("[StartGame] Zatrzymywanie currentIntroMusicInstance."); if (typeof this.currentIntroMusicInstance.volume === 'number') { this.currentIntroMusicInstance.volume = 0; } this.currentIntroMusicInstance.stop(); this.currentIntroMusicInstance = null; } if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.stop) { console.log("[StartGame] Zatrzymywanie currentRollMasterMusicInstance."); if (typeof this.currentRollMasterMusicInstance.volume === 'number') { this.currentRollMasterMusicInstance.volume = 0; } this.currentRollMasterMusicInstance.stop(); this.currentRollMasterMusicInstance = null; } if (this.currentRollSoulsInstance && this.currentRollSoulsInstance.stop) { console.log("[StartGame] Zatrzymywanie poprzedniej currentRollSoulsInstance."); if (typeof this.currentRollSoulsInstance.volume === 'number') { this.currentRollSoulsInstance.volume = 0; } this.currentRollSoulsInstance.stop(); } console.log("[StartGame] Uruchamianie RollSouls."); this.currentRollSoulsInstance = LK.playMusic('RollSouls', { loop: true, volume: 0.7 }); if (!this.currentRollSoulsInstance) { console.error("[StartGame] LK.playMusic('RollSouls') nie zwróciło instancji!"); } if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); this.fakeTutorialTimerId = null; } if (this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(this.gameTimerInterval); this.gameTimerInterval = null; } clearScene(); if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } this.currentState = "game"; if (gameState.grillMenuEffects && gameState.grillMenuEffects.length > 0) { gameState.grillMenuEffects.forEach(function (effect) { if (effect && effect.parent) { tween.stop(effect); effect.parent.removeChild(effect); if (effect.destroy && !effect.destroyed) { effect.destroy(); } } else if (effect && effect.destroy && !effect.destroyed) { console.warn("Sparkle/Star object found without parent but has destroy method:", effect); effect.destroy(); } else { console.warn("Sparkle/Star object found without parent or destroy method:", effect); } }); gameState.grillMenuEffects = []; } game.setBackgroundColor(0x111111); var arenaBg = LK.getAsset('arena', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2, y: 2732 / 2 }); game.addChildAt(arenaBg, 0); if (player && player.destroy) { player.destroy(); } player = game.addChild(new Player()); // --- POCZĄTEK ZMIAN --- if (player) { player.health = parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5; console.log("DEBUG: Inicjalizacja zdrowia gracza. player.health:", player.health, "storage.maxHearts:", storage.maxHearts); } // --- KONIEC ZMIAN --- player.rolling = false; player.invulnerable = false; player.invulnerabilityFrames = 0; player.rollCooldown = 0; if (player && typeof player.clearRollTimeouts === 'function') { player.clearRollTimeouts(); } player.hasRolledThroughBossThisRoll = false; player.x = 2048 / 2; player.y = 2732 / 2 + 400; player.alpha = 1; player.dead = false; if (boss && boss.destroy) { boss.destroy(); } boss = game.addChild(new Boss()); boss.x = 2048 / 2; boss.y = 2732 / 2 - 400; boss.alpha = 1; boss.attackCooldown = 90; boss.attacks = []; boss.attackSpeedMultiplier = 1; boss.repositioning = false; boss.dead = false; boss.phase = 1; boss.tint = 0xFFFFFF; boss.scale.set(1, 1); if (isNewBossPlusMode) { boss.maxHealth = 700; boss.health = boss.maxHealth; this.gameDuration = 600; boss.attackSpeedMultiplier = 0.6; boss.speed = 7; boss.ultimateAttackCooldownTimer = 0; boss.nextUltimateAttackAvailableTime = boss.ultimateAttackMinInterval; console.log("Starting NEW BOSS+ mode. HP:", boss.maxHealth, "Time:", this.gameDuration); } else { boss.maxHealth = 160; boss.health = boss.maxHealth; this.gameDuration = 120; boss.speed = 5; boss.attackSpeedMultiplier = 1; console.log("Starting STANDARD mode. HP:", boss.maxHealth, "Time:", this.gameDuration); } walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 1; } }); ui.positionElements("game"); // --- POCZĄTEK ZMIAN --- if (ui && player) { ui.updateHearts(player.health, parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5); } else if (ui) { ui.updateHearts(0, parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5); } // --- KONIEC ZMIAN --- ui.showTutorial("Swipe to Roll!"); ui.updateBossHealth(boss.health, boss.maxHealth); if (coffinMemeImage && !coffinMemeImage.destroyed) { coffinMemeImage.destroy(); coffinMemeImage = null; } try { var assetMeta = null; try { assetMeta = LK.getAssetMeta('coffinDanceMeme'); } catch (metaError) { console.warn("LK.getAssetMeta nie działa lub brak assetu 'coffinDanceMeme'. Używam domyślnej wysokości 200."); } var memeHeight = assetMeta ? assetMeta.height : 200; coffinMemeImage = LK.getAsset('coffinDanceMeme', { anchorX: 0.5, anchorY: 1.0, x: 2048 / 2, y: 2732 + memeHeight, alpha: 1 }); var uiIndex = game.getChildIndex(ui); if (uiIndex > -1) { game.addChildAt(coffinMemeImage, uiIndex); } else { game.addChild(coffinMemeImage); } console.log("Coffin dance meme załadowany i schowany, y start:", coffinMemeImage.y, "Height:", memeHeight); } catch (e) { console.error("Nie udało się stworzyć/załadować assetu coffinDanceMeme:", e); coffinMemeImage = null; } this.remainingTime = this.gameDuration; ui.updateTimerDisplay(this.remainingTime); if (this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(this.gameTimerInterval); } this.bossSpeedIncreased = false; this.gameTimerInterval = LK.setInterval(function () { if (_this.currentState === "game") { _this.remainingTime--; ui.updateTimerDisplay(_this.remainingTime); if (!isNewBossPlusMode) { var accelerationThreshold = _this.gameDuration - 60; if (_this.remainingTime <= accelerationThreshold && !_this.bossSpeedIncreased) { _this.bossSpeedIncreased = true; if (boss && !boss.dead) { boss.attackSpeedMultiplier *= 0.7; boss.speed += 1; ui.showMessage("Boss attacks faster!", 2000); } } } if (_this.remainingTime <= 0) { LK.clearInterval(_this.gameTimerInterval); _this.gameTimerInterval = null; if (isNewBossPlusMode) { gameOverReasonIsDeath = false; gameState.gameOver(false); } else { gameState.showGrillScreen(); } } } else { if (_this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(_this.gameTimerInterval); } _this.gameTimerInterval = null; } }, 1000); LK.setTimeout(function () { if (_this.currentState === "game") { ui.hideTutorial(); } }, 3000); }, // Koniec funkcji startGame // victory() - nieużywane, logika w timerze i boss.die() showGrillScreen: function showGrillScreen() { console.log("[GrillScreen] Funkcja wywołana. Wartość storage.rollMasterHighScore PRZY WEJŚCIU:", storage.rollMasterHighScore); this.rollMasterTime = 0; // <-- DODAJ TĘ LINIĘ isNewBossPlusMode = false; console.log("State: Grill Menu (isNewBossPlusMode reset to false)"); // Wyczyść timery (pozostaw ten fragment) if (this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(this.gameTimerInterval); } this.gameTimerInterval = null; if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); } this.fakeTutorialTimerId = null; this.bossSpeedIncreased = false; // Reset flagi // --- DODANY KOD: Tablica do przechowywania efektów z menu grilla --- gameState.grillMenuEffects = []; // Tworzymy nową tablicę przy wejściu do menu // --- KONIEC DODANEGO KODU --- // --- Rozpoczęcie agresywnego czyszczenia sceny --- // Stwórz listę obiektów (kontenerów, UI, ścian), które powinny pozostać w 'game'. // Upewnij się, że 'ui', 'currentSceneElements' i wszystkie obiekty w tablicy 'walls' są tutaj. var childrenToKeep = [ui, currentSceneElements].concat(walls); // Przejdź przez wszystkie dzieci głównego obiektu 'game' od końca do początku for (var i = game.children.length - 1; i >= 0; i--) { var child = game.children[i]; // Sprawdź, czy obecne dziecko NIE jest na liście obiektów do zachowania if (childrenToKeep.indexOf(child) === -1) { // console.log("Usuwam obiekt:", child); // Możesz tymczasowo odkomentować do debugowania // Usuń i zniszcz obiekt if (child && child.destroy) { child.destroy(); // Użyj destroy jeśli dostępne (zalecane w LK) } else if (child && child.parent) { child.parent.removeChild(child); // Fallback - usuń z rodzica } } } // Po agresywnym czyszczeniu, upewnij się, że globalne zmienne gracza, bossa i tła są null // Te obiekty powinny zostać usunięte przez powyższą pętlę, ale warto zresetować zmienne. currentBackground = null; player = null; boss = null; // --- Koniec agresywnego czyszczenia sceny --- this.currentState = "grillMenu"; game.setBackgroundColor(0x333333); // Tło grilla // Teraz dodaj nowe tło dla ekranu Grilla (ten fragment zostaje taki, jak go poprawiliśmy ostatnio - JEDNO dodanie grillMenu) currentBackground = LK.getAsset('grillMenu', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2, y: 2732 / 2 }); // Dodaj nowe tło na spód if (currentBackground) { // Sprawdź czy asset został poprawnie załadowany game.addChildAt(currentBackground, 0); } var confirmRestButton = null; // ✨ DODAJEMY 5 SPARKLINGÓW ✨ // Sparkle 1 var sparkle1 = game.addChild(LK.getAsset('sparkle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2 - 460, y: 2732 / 2 + 690 })); gameState.grillMenuEffects.push(sparkle1); // <--- DODANA LINIJA // Sparkle 2 var sparkle2 = game.addChild(LK.getAsset('sparkle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2 - 520, y: 2732 / 2 + 580 })); gameState.grillMenuEffects.push(sparkle2); // <--- DODANA LINIJA // Sparkle 3 var sparkle3 = game.addChild(LK.getAsset('sparkle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2 - 660, y: 2732 / 2 + 550 })); gameState.grillMenuEffects.push(sparkle3); // <--- DODANA LINIJA // Sparkle 4 var sparkle4 = game.addChild(LK.getAsset('sparkle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2 - 500, y: 2732 / 2 + 680 })); gameState.grillMenuEffects.push(sparkle4); // <--- DODANA LINIJA // Sparkle 5 var sparkle5 = game.addChild(LK.getAsset('sparkle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2 - 620, y: 2732 / 2 + 720 })); gameState.grillMenuEffects.push(sparkle5); // <--- DODANA LINIJA // Funkcja animacji sparkle function animateSparkle(s) { // Sprawdzenie stanu (pozostaje bez zmian) if (gameState.currentState !== "grillMenu" || !s || s.destroyed) { return; } // ZAPISZ pozycję Y na początku TEGO cyklu animacji var initialYThisCycle = s.y; s.alpha = 0; // Rozpocznij od przezroczystości 0 // Pozycję Y ustawimy za chwilę, nie ma potrzeby resetowania jej tutaj od razu // Animacja pojawienia się i ruchu w górę tween(s, { alpha: 1, y: initialYThisCycle - 40 // Przesuń w górę WZGLĘDEM ZAPISANEJ pozycji }, { duration: 800, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { // Po zakończeniu ruchu w górę if (gameState.currentState !== "grillMenu" || !s || s.destroyed) { return; } // Animacja zanikania (na tej wyższej pozycji) tween(s, { alpha: 0 }, { duration: 300, easing: tween.easeIn, onFinish: function onFinish() { // Po zakończeniu zanikania if (gameState.currentState !== "grillMenu" || !s || s.destroyed) { return; } // *** KLUCZOWA ZMIANA: Resetuj pozycję Y PRZED następnym cyklem *** s.y = initialYThisCycle; // <-- WRÓĆ do pozycji Y z początku tego cyklu // Zaplanuj kolejny cykl animacji LK.setTimeout(function () { animateSparkle(s); // Wywołaj kolejny cykl (teraz zacznie z poprawnej pozycji Y) }, Math.random() * 500 + 300); } }); } }); } // Start animacji sparklingów // Upewnij się, że animacje startują z pewnym opóźnieniem po dodaniu do tablicy LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { animateSparkle(sparkle1); } }, Math.random() * 500); LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { animateSparkle(sparkle2); } }, Math.random() * 500 + 500); LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { animateSparkle(sparkle3); } }, Math.random() * 500 + 1000); LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { animateSparkle(sparkle4); } }, Math.random() * 500 + 1500); LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { animateSparkle(sparkle5); } }, Math.random() * 500 + 2000); // 🌟 DODAJEMY 3 GWIAZDKI NA NIEBIE 🌟 // Star 1 var star1 = game.addChild(LK.getAsset('star', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2 - 800, y: 2732 / 2 - 1000 })); gameState.grillMenuEffects.push(star1); // <--- DODANA LINIJA // Star 2 var star2 = game.addChild(LK.getAsset('star', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2 - 300, y: 2732 / 2 - 1150 })); gameState.grillMenuEffects.push(star2); // <--- DODANA LINIJA // Star 3 var star3 = game.addChild(LK.getAsset('star', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2 - 200, y: 2732 / 2 - 900 })); gameState.grillMenuEffects.push(star3); // <--- DODANA LINIJA // Funkcja animacji gwiazdek function animateStar(star) { // --- DODANE SPRAWDZENIE STANU --- if (gameState.currentState !== "grillMenu" || !star || star.destroyed) { return; } // --- KONIEC DODANEGO SPRAWDZENIA --- star.alpha = 0; tween(star, { alpha: 1 }, { duration: 2000, easing: tween.easeIn, onFinish: function onFinish() { // --- DODANE SPRAWDZENIE STANU W CALLBACKU --- if (gameState.currentState !== "grillMenu" || !star || star.destroyed) { return; } // --- KONIEC DODANEGO SPRAWDZENIA --- tween(star, { alpha: 0 }, { duration: 2000, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { // --- DODANE SPRAWDZENIE STANU W WEWNĘTRZNYM CALLBACKU --- if (gameState.currentState !== "grillMenu" || !star || star.destroyed) { return; } // --- KONIEC DODANEGO SPRAWDZENIA --- // Po całym cyklu czekamy losowo 2-5 sekund przed kolejnym pojawieniem się LK.setTimeout(function () { animateStar(star); }, Math.random() * 3000 + 2000); } }); } }); } // Start animacji gwiazdek // Upewnij się, że animacje startują z pewnym opóźnieniem po dodaniu do tablicy LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { animateStar(star1); } }, Math.random() * 1000); LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { animateStar(star2); } }, Math.random() * 1000 + 500); LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { animateStar(star3); } }, Math.random() * 1000 + 1000); // --- KONIEC gwiazdek --- // --- KONIEC sparklingów --- // Ukryj ściany (jeśli są widoczne w menu) walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 0; } }); // Ustaw UI dla Grill Menu ui.positionElements("grillMenu"); ui.updateBossHealth(0, 1); // Ukryj pasek HP bossa ui.updateHearts(0, storage.maxHearts); // Ukryj serca gracza // --- Przyciski na ekranie Grilla --- var buttonYStart = 1000; var buttonYOffset = 150; // Przycisk "Rest" var restButton = new Container(); restButton.interactive = true; restButton.cursor = "pointer"; restButton.x = 600; restButton.y = 650; currentSceneElements.addChild(restButton); var restButtonBg = LK.getAsset('buttonRest', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); restButton.addChild(restButtonBg); restButton.down = function () { if (!confirmRestButton || confirmRestButton && confirmRestButton.destroyed) { confirmRestButton = new Container(); confirmRestButton.interactive = true; confirmRestButton.cursor = "pointer"; // Zamieniamy tekst i tło na konkretny asset var confirmButtonGraphic = LK.getAsset('confirmRestButton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); confirmRestButton.addChild(confirmButtonGraphic); var restButtonActualWidth = restButtonBg.width || 500; var confirmButtonActualWidth = confirmButtonGraphic.width || 550; var paddingBetweenButtons = 30; confirmRestButton.x = restButton.x + restButtonActualWidth / 2 + confirmButtonActualWidth / 2 + paddingBetweenButtons; confirmRestButton.y = restButton.y; currentSceneElements.addChild(confirmRestButton); confirmRestButton.down = function () { var farewellGraphic = null; try { farewellGraphic = LK.getAsset('grillMenuFarewellGraphic', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2, y: 2732 / 2, alpha: 1 // od razu widoczna }); currentSceneElements.addChild(farewellGraphic); LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu" && farewellGraphic && !farewellGraphic.destroyed) { tween(farewellGraphic, { alpha: 0 }, { duration: 500, onFinish: function onFinish() { if (farewellGraphic && !farewellGraphic.destroyed) { currentSceneElements.removeChild(farewellGraphic); farewellGraphic.destroy(); } if (confirmRestButton && !confirmRestButton.destroyed) { currentSceneElements.removeChild(confirmRestButton); confirmRestButton.destroy(); confirmRestButton = null; } } }); } else if (farewellGraphic && !farewellGraphic.destroyed) { currentSceneElements.removeChild(farewellGraphic); farewellGraphic.destroy(); } }, 6000); } catch (e) { console.error("Błąd grillMenuFarewellGraphic:", e); farewellGraphic = new Shape({ width: 2048, height: 2732, color: 0x101030 }); farewellGraphic.x = 2048 / 2; farewellGraphic.y = 2732 / 2; farewellGraphic.alpha = 0; currentSceneElements.addChild(farewellGraphic); tween(farewellGraphic, { alpha: 0.8 }, { duration: 500 }); LK.setTimeout(function () { if (farewellGraphic && !farewellGraphic.destroyed) { tween(farewellGraphic, { alpha: 0 }, { duration: 500, onFinish: function onFinish() { if (farewellGraphic && !farewellGraphic.destroyed) { currentSceneElements.removeChild(farewellGraphic); farewellGraphic.destroy(); } if (confirmRestButton && !confirmRestButton.destroyed) { currentSceneElements.removeChild(confirmRestButton); confirmRestButton.destroy(); confirmRestButton = null; } } }); } }, 6000); if (ui && ui.showMessage) { ui.showMessage("Błąd: Brak assetu grafiki. Placeholder.", 3000); } } }; } else { console.log("Przycisk 'Potwierdź' już istnieje."); } }; // Przycisk "Upgrade Roll" (TEN I KOLEJNE PRZYCISKI POZOSTAJĄ BEZ ZMIAN) var upgradeButton = new Container(); upgradeButton.interactive = true; upgradeButton.x = 600; upgradeButton.y = 850; currentSceneElements.addChild(upgradeButton); var upgradeButtonBg = LK.getAsset('buttonUpgrade', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); upgradeButton.addChild(upgradeButtonBg); upgradeButton.down = function () { if (currentBackground) { tween(currentBackground, { alpha: 0 }, { duration: 600, easing: tween.easeIn, onFinish: function onFinish() { currentBackground.destroy(); currentBackground = LK.getAsset('upgradebg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2, y: 2732 / 2, alpha: 0 }); game.addChildAt(currentBackground, 0); tween(currentBackground, { alpha: 1 }, { duration: 1200, easing: tween.easeOut }); } }); } }; // Przycisk "New Boss+" var newBossButton = new Container(); newBossButton.interactive = true; newBossButton.cursor = "pointer"; newBossButton.x = 600; newBossButton.y = 1050; // jeszcze niżej currentSceneElements.addChild(newBossButton); // Dodaj do kontenera sceny var newBossButtonBg = LK.getAsset('buttonBoss', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); newBossButton.addChild(newBossButtonBg); newBossButton.down = function () { isNewBossPlusMode = true; // Poprzedni kod usuwający sparkle tutaj jest już niepotrzebny, // ponieważ obsługa usuwania jest teraz w startGame z wykorzystaniem gameState.grillMenuEffects gameState.startGame(); }; // Przycisk "Roll Master" var rollMasterButton = new Container(); // Tworzymy kontener na przycisk rollMasterButton.interactive = true; // Ustawiamy interaktywność rollMasterButton.cursor = "pointer"; // Zmieniamy kursor po najechaniu rollMasterButton.x = 600; // Ta sama pozycja X co inne przyciski rollMasterButton.y = 2500; // Pozycja Y pod przyciskiem "New Boss+" currentSceneElements.addChild(rollMasterButton); // Dodajemy kontener do sceny // --- NOWY KOD TŁA --- // Pobieramy asset obrazka dla przycisku Roll Master var rollMasterButtonImage = LK.getAsset('buttonRollMaster', { anchorX: 0.5, // Ustawiamy punkt zaczepienia na środek obrazka anchorY: 0.5 }); rollMasterButton.addChild(rollMasterButtonImage); // Dodajemy obrazek do kontenera przycisku // --- KONIEC NOWEGO KODU TŁA --- // Usunęliśmy kod tworzący i dodający obiekt Text2 // Akcja przycisku (kliknięcie) pozostaje bez zmian rollMasterButton.down = function () { gameState.startRollMasterMode(); // Uruchom tryb Roll Master }; var creditsButton = new Container(); creditsButton.interactive = true; creditsButton.cursor = "pointer"; // Ustaw pozycję dla prawego dolnego rogu // Te wartości (X, Y) są odległościami od lewego górnego rogu ekranu (0,0) // Musisz je dostosować do rozmiaru swojego przycisku i ekranu. // Załóżmy, że Twój przycisk 'buttoncredits' ma np. 200px szerokości i 80px wysokości. // Aby umieścić go w prawym dolnym rogu z marginesem 50px: var creditsButtonAsset = LK.getAsset('buttoncredits', {}); // Pobierz asset, aby sprawdzić wymiary jeśli trzeba var creditsButtonWidth = creditsButtonAsset.width || 200; // Domyślna szerokość, jeśli nie ma w assecie var creditsButtonHeight = creditsButtonAsset.height || 80; // Domyślna wysokość creditsButton.x = 2048 - creditsButtonWidth / 2 - 50; // Od prawej krawędzi (2048) odejmij połowę szerokości przycisku i margines creditsButton.y = 2732 - creditsButtonHeight / 2 - 50; // Od dolnej krawędzi (2732) odejmij połowę wysokości przycisku i margines currentSceneElements.addChild(creditsButton); // Użyj swojego nowego assetu 'buttoncredits' jako tła/grafiki przycisku var creditsButtonBg = LK.getAsset('buttoncredits', { anchorX: 0.5, // Anchor na środek, bo pozycjonujemy kontener anchorY: 0.5 // Nie potrzebujesz tutaj scale, chyba że Twój asset jest za duży/mały }); creditsButton.addChild(creditsButtonBg); // Tekst na przycisku (jeśli Twój asset 'buttoncredits' nie ma już napisu) // Jeśli 'buttoncredits' to już gotowy obrazek z napisem "Credits", ten obiekt Text2 nie jest potrzebny. var creditsButtonText = new Text2("Credits", { size: 30, // Dostosuj rozmiar, aby pasował do Twojego przycisku fill: 0xFFFFFF // Kolor tekstu // Możesz dodać stroke, jeśli tekst jest na skomplikowanym tle // stroke: 0x000000, // strokeThickness: 2 }); creditsButtonText.anchor.set(0.5, 0.5); // Wyśrodkuj tekst na przycisku creditsButton.addChild(creditsButtonText); // Dodaj tekst DO kontenera przycisku creditsButton.down = function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { console.log("Przycisk Credits kliknięty!"); // Dodaj log dla testu gameState.showCredits(); } }; }, showCredits: function showCredits() { var self = this; var previousState = this.currentState; var wasInputActive = self.isInputActive; self.isInputActive = false; // Tymczasowo zablokuj input gry // self.creditsPlaying = true; // Opcjonalna flaga, jeśli potrzebujesz console.log("[Credits] Pokazywanie Creditsów z własnym tłem"); // 1. Stwórz tło 'creditsbg' var creditsBackground; // Zmienna na nasze tło try { creditsBackground = LK.getAsset('creditsbg', { anchorX: 0.5, // Zakładamy, że chcesz je wyśrodkować anchorY: 0.5, x: 2048 / 2, y: 2732 / 2, alpha: 0 // Zacznij od przezroczystości }); game.addChild(creditsBackground); // Dodaj do sceny } catch (e) { console.error("[Credits] Błąd podczas ładowania assetu 'creditsbg':", e); // Awaryjnie: stwórz czarne tło, jeśli asset się nie załadował creditsBackground = new Shape({ width: 2048, height: 2732, color: 0x111010 }); // Użyjmy Twojego działającego koloru creditsBackground.x = 2048 / 2; creditsBackground.y = 2732 / 2; creditsBackground.alpha = 0; game.addChild(creditsBackground); } var creditsText = null; // Zmienna na tekst creditsów var creditsTextTween = null; // Zmienna na animację tekstu // Handler do pomijania creditsów var _skipCreditsHandler = function skipCreditsHandler() { console.log("[Credits] Pominięto creditsy"); // Zatrzymaj animacje tween.stop(creditsBackground); if (creditsTextTween) { tween.stop(creditsTextTween); } // Usuń obiekty if (creditsText && !creditsText.destroyed) { creditsText.destroy(); } if (creditsBackground && !creditsBackground.destroyed) { creditsBackground.destroy(); } // Przywróć stan self.isInputActive = wasInputActive; // self.creditsPlaying = false; game.off('down', _skipCreditsHandler); // Usuń listener // Jeśli currentState było zmieniane na coś w stylu "creditsScreenActive", przywróć je teraz // self.currentState = previousState; // W tej wersji nie zmieniamy currentState, więc nie ma potrzeby przywracania }; // Animacja pojawienia się tła tween(creditsBackground, { alpha: 1 }, { duration: 500, // Krótki fade-in onFinish: function onFinish() { // Stwórz tekst "Silas" creditsText = new Text2("Silas", { size: 150, fill: 0xFFFFFF, align: 'center' }); creditsText.anchor.set(0.5, 0.5); creditsText.x = 2048 / 2; creditsText.y = 2732 + creditsText.height; game.addChild(creditsText); var textAnimationDuration = 8000; var textEndY = -creditsText.height; // Animacja tekstu w górę creditsTextTween = tween(creditsText, { y: textEndY }, { duration: textAnimationDuration, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { if (creditsText && !creditsText.destroyed) { creditsText.destroy(); } // Animacja zanikania tła 'creditsbg' tween(creditsBackground, { alpha: 0 }, { duration: 500, onFinish: function onFinish() { if (creditsBackground && !creditsBackground.destroyed) { creditsBackground.destroy(); } console.log("[Credits] Koniec Creditsów, powrót do", previousState); self.isInputActive = wasInputActive; // self.creditsPlaying = false; game.off('down', _skipCreditsHandler); // Usuń listener, jeśli nie został wcześniej wywołany } }); } }); // Dodaj listener do pomijania dopiero po pojawieniu się tła i tekstu (lub od razu, jeśli wolisz) game.once('down', _skipCreditsHandler); } }); }, // Koniec funkcji showGrillScreen (przecinek oddziela ją od następnej metody gameState) // --- NOWA FUNKCJA: Start przejścia do trybu Roll Master --- startRollMasterMode: function startRollMasterMode() { console.log("Rozpoczynanie trybu Roll Master..."); this.currentState = "rollMaster"; // Ustawienie nowego stanu gry // Wyczyszczenie elementów z poprzedniej sceny (np. Grill Menu) // Upewnij się, że 'currentSceneElements' to poprawny kontener dla elementów Grill Menu // lub użyj innej metody czyszczenia specyficznej dla Twojej konfiguracji. // Poniżej przykład czyszczenia globalnego kontenera, jeśli go używasz: if (typeof clearScene === 'function') { // Sprawdź, czy funkcja clearScene istnieje clearScene(); // Użyj globalnej funkcji clearScene, jeśli jest dostępna } else if (currentSceneElements && typeof currentSceneElements.removeChildren === 'function') { // Alternatywnie, jeśli currentSceneElements zawiera tylko elementy menu: currentSceneElements.removeChildren(); } else { console.warn("Nie można automatycznie wyczyścić sceny przed Roll Master!"); } // Dodatkowo, usuń specyficzne efekty z Grill Menu, jeśli istnieją if (this.grillMenuEffects && this.grillMenuEffects.length > 0) { this.grillMenuEffects.forEach(function (effect) { if (effect && effect.destroy) { effect.destroy(); } }); this.grillMenuEffects = []; } // Usuń tło Grill Menu if (currentBackground && currentBackground.destroy) { tween.stop(currentBackground); // Zatrzymaj animacje, jeśli były currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } // Wywołanie funkcji konfigurującej scenę tego trybu this.setupRollMasterScene(); }, // <-- WAŻNE: Przecinek tutaj, bo następuje kolejna funkcja gameState // --- NOWA FUNKCJA: Konfiguracja sceny Roll Master --- setupRollMasterScene: function setupRollMasterScene() { var _this2 = this; // Dla callbacków w timerach console.log("[SetupRollMaster] Rozpoczynanie konfiguracji sceny Roll Master..."); // --- POCZĄTEK SEKCJI ZARZĄDZANIA MUZYKĄ (z Twojego kodu) --- if (this.currentIntroMusicInstance && this.currentIntroMusicInstance.stop) { console.log("[SetupRollMaster] Zatrzymywanie currentIntroMusicInstance."); if (typeof this.currentIntroMusicInstance.volume === 'number') { this.currentIntroMusicInstance.volume = 0; } this.currentIntroMusicInstance.stop(); this.currentIntroMusicInstance = null; } if (this.currentRollSoulsInstance && this.currentRollSoulsInstance.stop) { console.log("[SetupRollMaster] Zatrzymywanie currentRollSoulsInstance."); if (typeof this.currentRollSoulsInstance.volume === 'number') { this.currentRollSoulsInstance.volume = 0; } this.currentRollSoulsInstance.stop(); this.currentRollSoulsInstance = null; } if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.stop) { console.log("[SetupRollMaster] Zatrzymywanie poprzedniej currentRollMasterMusicInstance."); if (typeof this.currentRollMasterMusicInstance.volume === 'number') { this.currentRollMasterMusicInstance.volume = 0; } this.currentRollMasterMusicInstance.stop(); // this.currentRollMasterMusicInstance = null; // Zerujemy, bo zaraz przypiszemy nową } console.log("[SetupRollMaster] Odtwarzanie muzyki 'rollmaster'."); this.currentRollMasterMusicInstance = LK.playMusic('rollmaster', { loop: true, volume: 0.7, fade: { start: 0, end: 0.7, duration: 1000 } }); if (!this.currentRollMasterMusicInstance) { console.error("[SetupRollMaster] LK.playMusic('rollmaster') nie zwróciło instancji!"); } // --- KONIEC SEKCJI ZARZĄDZANIA MUZYKĄ --- try { currentBackground = LK.getAsset('rollMasterBg', { // anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2, y: 2732 / 2 }); game.addChildAt(currentBackground, 0); // } catch (e) { console.warn("[SetupRollMaster] Nie znaleziono assetu 'rollMasterBg', używam koloru tła."); game.setBackgroundColor(0x222233); // } if (typeof Player !== 'undefined') { player = game.addChild(new Player()); // player.x = 2048 / 2; // player.y = 2732 / 2 + 400; // player.health = 1; // player.rolling = false; // player.invulnerable = false; // player.invulnerabilityFrames = 0; // player.rollCooldown = 0; // if (player && typeof player.clearRollTimeouts === 'function') { player.clearRollTimeouts(); // } player.hasRolledThroughBossThisRoll = false; // player.alpha = 1; // player.dead = false; // } else { console.error("[SetupRollMaster] Klasa Player nie jest zdefiniowana!"); this.showGrillScreen(); // return; } this.rollMasterTime = 0; // this.rollMasterDifficulty = 1; // this.rollMasterAttacks = []; // this.attackUnlockOrder = ['rmattack1', 'rmattack2', 'rmattack3', 'rmattack4']; // this.unlockedAttacks = ['rmattack1']; // this.nextUnlockTime = 15; // console.log("[SetupRollMaster] Ataki startowe:", this.unlockedAttacks, "Następne odblokowanie w:", this.nextUnlockTime + "s"); // this.attackSpawnTimer = 0; // this.attackSpawnInterval = 120; // this.explosionSpawnTimer = 0; // this.explosionSpawnInterval = 240; // this.laserSpawnTimer = 0; // this.laserSpawnInterval = 300; // this.laserWarningTime = 1500; // Zgodnie z Twoim kodem, w launchRmattack3 jest 3000, tutaj było 1500. Ujednolić? Na razie zostawiam jak w pliku. this.spreaderSpawnTimer = 0; // this.spreaderSpawnInterval = 600; // this.spreaderSplitTime = 180; // if (this.randomRmattack1Timer) { // LK.clearTimeout(this.randomRmattack1Timer); this.randomRmattack1Timer = null; } // --- LOGOWANIE ODCZYTU REKORDU --- var loadedHighScore = storage.rollMasterHighScore; console.log("[SetupRollMaster] Odczytano z storage.rollMasterHighScore:", loadedHighScore, "(typ:", _typeof(loadedHighScore), ")"); this.rollMasterHighScore = loadedHighScore || 0; console.log("[SetupRollMaster] Zainicjowano this.rollMasterHighScore na:", this.rollMasterHighScore); // --- KONIEC LOGOWANIA ODCZYTU --- if (ui && ui.updateHighScoreDisplay) { ui.updateHighScoreDisplay(this.rollMasterHighScore); // } else { console.error("[SetupRollMaster] Nie można zaktualizować wyświetlania rekordu - brak ui.updateHighScoreDisplay"); // } if (ui && ui.timerText) { ui.updateTimerDisplay(this.rollMasterTime); // } else { console.error("[SetupRollMaster] Nie można znaleźć ui.timerText do skonfigurowania!"); // } if (ui && ui.updateHearts) { ui.updateHearts(1, 1); // } if (ui && ui.updateBossHealth) { ui.updateBossHealth(0, 1); // } if (ui && ui.positionElements) { ui.positionElements("rollMaster"); // } else { console.error("[SetupRollMaster] Nie można ustawić elementów UI dla Roll Master - brak ui.positionElements"); // } if (this.rollMasterTimerInterval) { LK.clearInterval(this.rollMasterTimerInterval); // } this.rollMasterTimerInterval = LK.setInterval(function () { if (_this2.currentState !== "rollMaster") { LK.clearInterval(_this2.rollMasterTimerInterval); _this2.rollMasterTimerInterval = null; return; } _this2.rollMasterTime++; // console.log("[RollMaster Tick] gameState.rollMasterTime:", _this2.rollMasterTime); // Opcjonalny, bardzo gadatliwy log if (ui && ui.updateTimerDisplay) { ui.updateTimerDisplay(_this2.rollMasterTime); } // Logika odblokowywania ataków i zwiększania trudności (z Twojego kodu) if (_this2.rollMasterTime > 0 && _this2.rollMasterTime % 20 === 0) { // Było % 15, zmieniam na % 20 zgodnie z plikiem var newAttackJustUnlocked = false; var newAttackFriendlyName = ""; if (_this2.unlockedAttacks.length < _this2.attackUnlockOrder.length) { var nextAttackIndex = _this2.unlockedAttacks.length; var attackToUnlockTechnicalName = _this2.attackUnlockOrder[nextAttackIndex]; _this2.unlockedAttacks.push(attackToUnlockTechnicalName); newAttackJustUnlocked = true; newAttackFriendlyName = attackToUnlockTechnicalName.replace('rmattack1', 'Fart of the Forgotten Pyromancer').replace('rmattack2', 'Blood Ball Z').replace('rmattack3', 'Holy Wifi Beam').replace('rmattack4', 'Flame Skull.exe'); // console.log("[SetupRollMaster] Odblokowano nowy atak:", attackToUnlockTechnicalName, "w", _this2.rollMasterTime + "s"); // } _this2.increaseRollMasterDifficulty(); if (ui && ui.showMessage) { var messageToShow = ""; var currentDifficulty = _this2.rollMasterDifficulty; if (newAttackJustUnlocked) { messageToShow = "New Attack: " + newAttackFriendlyName + "! (Difficulty: " + currentDifficulty + ")"; // } else { // Komunikaty o trudności z Twojego kodu switch (currentDifficulty) { case 2: case 3: case 4: messageToShow = "Even the pause button is afraid."; break; case 5: messageToShow = "Alright, that’s probably enough difficulty... (Poziom: " + currentDifficulty + ")"; break; case 6: messageToShow = "Wait, are you still playing? I ran out of messages. (Poziom: " + currentDifficulty + ")"; break; case 7: messageToShow = "Okay seriously, stop. I didn’t test this far. (Poziom: " + currentDifficulty + ")"; break; default: messageToShow = "I stopped writing messages after level 7. You're on your own. Level: " + currentDifficulty; break; } } ui.showMessage(messageToShow, 2500); // } } }, 1000); if (ui && ui.showMessage && this.unlockedAttacks.length > 0) { // var firstAttackName = this.unlockedAttacks[0]; // var friendlyFirstName = firstAttackName.replace('rmattack1', 'Fart of the Forgotten Pyromancer').replace('rmattack2', 'Blood Ball Z').replace('rmattack3', 'Holy Wifi Beam').replace('rmattack4', 'Flame Skull.exe'); // LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "rollMaster") { ui.showMessage("First Attack: " + friendlyFirstName, 3000); // } }, 1000); } console.log("[SetupRollMaster] Scena Roll Master skonfigurowana i muzyka 'rollmaster' powinna grać."); // }, // <-- WAŻNE: Przecinek tutaj // --- NOWA FUNKCJA: Zwiększanie trudności w Roll Master --- increaseRollMasterDifficulty: function increaseRollMasterDifficulty() { this.rollMasterDifficulty++; console.log("Trudność Roll Master zwiększona do:", this.rollMasterDifficulty); var decreaseAmountProjectile = 10; var minIntervalProjectile = 30; this.attackSpawnInterval = Math.max(minIntervalProjectile, this.attackSpawnInterval - decreaseAmountProjectile); console.log("Nowy interwał projectile:", this.attackSpawnInterval); var decreaseAmountExplosion = 15; var minIntervalExplosion = 60; this.explosionSpawnInterval = Math.max(minIntervalExplosion, this.explosionSpawnInterval - decreaseAmountExplosion); console.log("Nowy interwał explosion:", this.explosionSpawnInterval); // --- NOWA LOGIKA DLA LASERA --- var decreaseAmountLaser = 20; // Jak szybko ma skracać się interwał lasera var minIntervalLaser = 120; // Minimalny interwał lasera (np. 2 sekundy) this.laserSpawnInterval = Math.max(minIntervalLaser, this.laserSpawnInterval - decreaseAmountLaser); console.log("Nowy interwał laser:", this.laserSpawnInterval); // --- NOWA LOGIKA DLA SPREADERA --- var decreaseAmountSpreader = 30; // Jak szybko ma skracać się interwał spreadera var minIntervalSpreader = 180; // Minimalny interwał spreadera (np. 3 sekundy) this.spreaderSpawnInterval = Math.max(minIntervalSpreader, this.spreaderSpawnInterval - decreaseAmountSpreader); console.log("Nowy interwał spreader:", this.spreaderSpawnInterval); }, // Przejście do stanu Game Over // isDeath: true (gracz zginął), false (czas minął w Boss+) gameOver: function gameOver(isDeath) { console.log("DEBUG: gameState.gameOver(", isDeath, ") called! State:", this.currentState, "Boss dead:", boss ? boss.dead : 'N/A', "Player dead:", player ? player.dead : 'N/A'); console.log("[GameOver] Stan gry Game Over. Przyczyna śmierć:", isDeath); this.currentState = "gameOver"; gameOverReasonIsDeath = isDeath; // Zatrzymaj timery i inne procesy gry if (this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(this.gameTimerInterval); this.gameTimerInterval = null; } if (this.rollMasterTimerInterval) { LK.clearInterval(this.rollMasterTimerInterval); this.rollMasterTimerInterval = null; } this.bossSpeedIncreased = false; // Zatrzymaj animację tła, jeśli istnieje if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); } game.setBackgroundColor(0x000000); // Ukryj gracza i bossa (przez alpha) if (player && player.alpha !== 0) { player.alpha = 0; } if (boss && boss.alpha !== 0) { boss.alpha = 0; } walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 0; } }); // Ustaw elementy UI dla stanu gameOver ui.positionElements("gameOver"); ui.titleText.alpha = 0; ui.messageText.alpha = 0; ui.showTutorial(""); // --- POCZĄTEK ZMIAN: Animacje memów --- // Rozpocznij DŁUGI FADE-OUT dla coffinDanceMeme if (coffinMemeImage && !coffinMemeImage.destroyed) { console.log("DEBUG: Rozpoczynanie długiego fade-out (5s) dla coffinDanceMeme w gameOver."); // Upewnij się, że jest widoczny i na dole ekranu przed animacją coffinMemeImage.alpha = 1.0; coffinMemeImage.y = 2932; tween.stop(coffinMemeImage); // Zatrzymaj poprzednie tweeny tween(coffinMemeImage, { alpha: 0 }, { duration: 2500, // Czas zanikania = czas trwania ekranu gameOver easing: tween.easeIn, onFinish: function onFinish() { // Zniszcz po zakończeniu animacji if (coffinMemeImage && !coffinMemeImage.destroyed) { console.log("DEBUG: CoffinDanceMeme fade-out zakończony, niszczenie."); if (coffinMemeImage.parent) { coffinMemeImage.parent.removeChild(coffinMemeImage); } coffinMemeImage.destroy(); coffinMemeImage = null; // Zresetuj zmienną globalną } } }); } else { console.log("DEBUG: coffinDanceMeme nie istnieje lub zniszczony w gameOver - nie można animować fade-out."); } // Wyświetl losowy mem śmierci z FADE-IN var memeAssets = ['deathMeme1', 'deathMeme2', 'deathMeme3', 'deathMeme4', 'deathMeme5']; var randomMemeAssetName = memeAssets[Math.floor(Math.random() * memeAssets.length)]; console.log("[GameOver] Wybrano mema:", randomMemeAssetName); try { var memeImage = LK.getAsset(randomMemeAssetName, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0 // Start invisible }); memeImage.x = 2048 / 2; memeImage.y = 2732 / 2 - 200; memeImage.scale.set(0.8); currentSceneElements.addChild(memeImage); // Dodaj do currentSceneElements // Animacja Fade-In (0.5 sekundy) tween(memeImage, { alpha: 1 }, { duration: 500, easing: tween.easeIn }); } catch (e) { console.error("[GameOver] Błąd podczas ładowania assetu mema:", randomMemeAssetName, e); ui.titleText.setText("YOU DIED (anyway)"); ui.titleText.alpha = 1; } // --- KONIEC ZMIAN: Animacje memów --- // Wyświetl dodatkowy tekst var extraTextMessage = ""; if (!isDeath && isNewBossPlusMode) { extraTextMessage = "You just lost 10 minutes of your life. For what?"; } if (extraTextMessage) { var extraText = new Text2(extraTextMessage, { size: 60, fill: 0xFFFFFF, align: 'center', stroke: 0x000000, strokeThickness: 4 }); extraText.anchor.set(0.5, 0.5); extraText.x = 2048 / 2; extraText.y = 2732 / 2 + 250; currentSceneElements.addChild(extraText); } // Timeout przed przejściem do następnego stanu LK.setTimeout(function () { console.log("DEBUG: Wykonuje się timeout w gameState.gameOver. isDeath:", isDeath, "isNewBossPlusMode:", isNewBossPlusMode); clearScene(); // Czyści losowy mem śmierci i extraText z currentSceneElements // Niszczenie coffinDanceMeme jest teraz w onFinish jego tweentu // Zniszcz gracza, bossa, tło... if (player && player.destroy && !player.destroyed) { player.destroy(); } player = null; if (boss && boss.destroy && !boss.destroyed) { boss.destroy(); } boss = null; if (currentBackground) { currentBackground.destroy(); } currentBackground = null; // Resetuj UI ui.titleText.setText(""); ui.titleText.alpha = 0; ui.messageText.setText(""); ui.messageText.alpha = 0; ui.tutorialText.setText(""); ui.tutorialText.alpha = 0; ui.updateDeathsCounter(); ui.updateBossHealth(0, 1); ui.updateHearts(0, parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5); // Logika przejścia do następnego stanu if (isDeath && !isNewBossPlusMode) { console.log("gameOver timeout: Standard death -> Restarting standard game..."); isNewBossPlusMode = false; if (typeof gameState.startGame === 'function') { gameState.startGame(); } else { console.error("Nie można wywołać startGame po standardowej śmierci!"); } } else if (isDeath && isNewBossPlusMode) { console.log("gameOver timeout: Boss+ death -> Going to Grill Menu..."); isNewBossPlusMode = false; if (typeof gameState.showGrillScreen === 'function') { gameState.showGrillScreen(); } else { console.error("Nie można wywołać showGrillScreen po śmierci w Boss+!"); } } else if (!isDeath && isNewBossPlusMode) { console.log("gameOver timeout: Boss+ timeout -> Going to Grill Menu..."); isNewBossPlusMode = false; if (typeof gameState.showGrillScreen === 'function') { gameState.showGrillScreen(); } else { console.error("Nie można wywołać showGrillScreen po timeout w Boss+!"); } } else { console.log("gameOver timeout: Fallback case -> Going to Grill Menu..."); isNewBossPlusMode = false; if (typeof gameState.showGrillScreen === 'function') { gameState.showGrillScreen(); } else { console.error("Nie można wywołać showGrillScreen w fallbacku gameOver!"); } } }, 5000); }, // --- NOWA FUNKCJA: Zakończenie trybu Roll Master --- endRollMasterMode: function endRollMasterMode(finalTime) { var _this3 = this; // Dla callbacków w timerach console.log("[RollMasterEnd] Funkcja wywołana. finalTime:", finalTime, "(typ:", _typeof2(finalTime), ")"); if (this.currentState === "rollMasterGameOver") { console.log("[RollMasterEnd] Już w stanie rollMasterGameOver. Przerywam."); // return; } this.currentState = "rollMasterGameOver"; // console.log("[RollMasterEnd] Stan ustawiony na rollMasterGameOver."); // Zatrzymaj muzykę i timery etc. (z Twojego kodu) if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.playing) {/* ... log ... */} // if (this.rollMasterTimerInterval) { LK.clearInterval(this.rollMasterTimerInterval); // this.rollMasterTimerInterval = null; // } if (this.randomRmattack1Timer) { LK.clearTimeout(this.randomRmattack1Timer); // this.randomRmattack1Timer = null; } if (this.rollMasterAttacks && this.rollMasterAttacks.length > 0) {/* ... czyszczenie ataków ... */} // if (player && player.clearRollTimeouts) { player.clearRollTimeouts(); // } // Ukryj gracza (z Twojego kodu) // if (player && player.alpha !== 0) { player.alpha = 0; } // Wg Twojego kodu z pliku skonczony kod.txt player.alpha nie jest tutaj zmieniane // --- LOGOWANIE I ZAPIS REKORDU --- var oldHighScore = this.rollMasterHighScore || 0; // console.log("[RollMasterEnd] Aktualny this.rollMasterHighScore (przed porównaniem):", this.rollMasterHighScore, "(typ:", _typeof2(this.rollMasterHighScore), ")"); console.log("[RollMasterEnd] Obliczony oldHighScore:", oldHighScore, "(typ:", _typeof2(oldHighScore), ")"); console.log("[RollMasterEnd] Porównanie: finalTime (" + finalTime + ") > oldHighScore (" + oldHighScore + ")?"); if (finalTime > oldHighScore) { // console.log("[RollMasterEnd] NOWY REKORD! Próba zapisu."); this.rollMasterHighScore = finalTime; // Aktualizacja w gameState try { storage.rollMasterHighScore = finalTime; // ZAPIS DO STORAGE // Odczytaj zaraz po zapisie, aby sprawdzić, czy storage to "przyjął" var checkStorage = storage.rollMasterHighScore; console.log("[RollMasterEnd] Zapisano do storage.rollMasterHighScore. Wartość w storage ZARAZ PO ZAPISIE:", checkStorage, "(typ:", _typeof2(checkStorage), ")"); if (checkStorage !== finalTime) { // Proste porównanie wartości console.error("[RollMasterEnd] BŁĄD KONTROLNY! Wartość w storage (" + checkStorage + ") inna niż zapisana (" + finalTime + ")!"); } else { console.log("[RollMasterEnd] Kontrola zapisu: OK. Wartość w storage zgodna z zapisaną."); } } catch (e) { console.error("[RollMasterEnd] KRYTYCZNY BŁĄD podczas zapisu do storage.rollMasterHighScore:", e); } console.log("[RollMasterEnd] Zaktualizowano this.rollMasterHighScore na:", this.rollMasterHighScore); // Dodatkowy log if (ui && ui.updateHighScoreDisplay) { ui.updateHighScoreDisplay(finalTime); } if (ui && ui.showMessage) { ui.showMessage("NEW BEST: " + String(Math.floor(finalTime / 60)).padStart(2, '0') + ':' + String(finalTime % 60).padStart(2, '0'), 3000); } } else { console.log("[RollMasterEnd] Wynik (" + finalTime + ") NIE jest wyższy niż najlepszy (" + oldHighScore + "). Nie zapisano."); } // --- KONIEC LOGOWANIA I ZAPISU --- game.setBackgroundColor(0x000000); // Czarne tło if (player && player.alpha !== 0) { // player.alpha = 0; // Ukryj gracza } // Wyświetl losowy mem śmierci (z Twojego kodu) var memeAssets = ['deathMeme1', 'deathMeme2', 'deathMeme3', 'deathMeme4', 'deathMeme5']; // var randomMemeAssetName = memeAssets[Math.floor(Math.random() * memeAssets.length)]; // try { var memeImage = LK.getAsset(randomMemeAssetName, { // anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0 }); memeImage.x = 2048 / 2; // memeImage.y = 2732 / 2 - 200; // memeImage.scale.set(0.8); // currentSceneElements.addChild(memeImage); // tween(memeImage, { alpha: 1 }, { duration: 1500, easing: tween.easeIn }); // } catch (e) { console.error("[EndRollMaster] Błąd ładowania mema:", e); // } // Wyświetl tekst z czasem (z Twojego kodu) var timeMessage = "Your Time: " + String(Math.floor(finalTime / 60)).padStart(2, '0') + ':' + String(finalTime % 60).padStart(2, '0'); // var timeText = new Text2(timeMessage, { // size: 60, fill: 0xFFFFFF, align: 'center', stroke: 0x000000, strokeThickness: 4 }); timeText.anchor.set(0.5, 0.5); // timeText.x = 2048 / 2; // timeText.y = 2732 / 2 + 250; // currentSceneElements.addChild(timeText); // // Timeout przed przejściem do grillMenu (z Twojego kodu) LK.setTimeout(function () { console.log("[RollMasterEnd - Timeout] Wartość w storage.rollMasterHighScore PRZED załadowaniem Grill Screen:", storage.rollMasterHighScore); clearScene(); // if (player && player.destroy && !player.destroyed) { // player.destroy(); } player = null; // if (_this3 && typeof _this3.showGrillScreen === 'function') { console.log("[RollMasterEnd - Timeout] Przechodzenie do showGrillScreen."); _this3.showGrillScreen(); // } else { console.error("[RollMasterEnd - Timeout] Błąd: _this3 lub _this3.showGrillScreen jest niezdefiniowane."); } }, 5000); // }, // Zamykający nawias klamrowy dla endRollMasterMode // Koniec funkcji endRo // Obsługa gestów dotykowych/myszy processTouchGesture: function processTouchGesture() { // ... (kod obsługi fake tutorial) ... var dx = this.touchEnd.x - this.touchStart.x; var dy = this.touchEnd.y - this.touchStart.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); var swipeThreshold = 50; // Minimalny dystans, by uznać za swipe if (distance < swipeThreshold) { // Logika Tapnięcia (bez zmian) // ... return; } // --- Obsługa Swipe (Turlania) --- if ((this.currentState === "game" || this.currentState === "rollMaster") && player && !player.dead) { // Normalizuj kierunek (bez zmian) var direction = { x: 0, y: 0 }; if (distance > 0) { direction.x = dx / distance; direction.y = dy / distance; } // <-- NOWA LOGIKA: Obliczanie czasu trwania na podstawie dystansu swipe --> var minSwipeDist = swipeThreshold; // Minimalny dystans swipe'a (np. 50) var maxSwipeDist = 400; // <-- ZWIĘKSZONA dla większej skali var minRollDuration = 50; // <-- LEKKO ZWIĘKSZONA dla płynności minimum var maxRollDuration = 400; // Maksymalny czas uniku w ms (np. 0.45s - dostosuj!) // Ogranicz dystans do zakresu min/max var clampedDistance = Math.max(minSwipeDist, Math.min(distance, maxSwipeDist)); // Znormalizuj dystans do zakresu 0-1 var normalizedDistance = (clampedDistance - minSwipeDist) / (maxSwipeDist - minSwipeDist); // Oblicz czas trwania uniku na podstawie znormalizowanego dystansu var currentRollDuration = minRollDuration + normalizedDistance * (maxRollDuration - minRollDuration); // <-- KONIEC NOWEJ LOGIKI --> // Wywołaj turlanie, przekazując kierunek ORAZ obliczony czas trwania player.roll(direction, currentRollDuration); // Przekazujemy nowy parametr! } } }; // --- Obsługa inputu --- game.down = function (x, y, obj) { // Rejestruj początek dotyku/kliknięcia // <-- ZMIANA: Natychmiastowa obsługa kliknięcia w fakeTutorial --> if (gameState.currentState === "fakeTutorial") { // Sprawdźmy dodatkowo, czy timer jeszcze istnieje, na wszelki wypadek if (gameState.fakeTutorialTimerId) { gameState.handleFakeTutorialInput(); // Wywołaj logikę "fałszywej śmierci" return; // Zakończ, nie rób nic więcej w game.down } } // Stany, w których śledzimy gesty lub kliknięcia przycisków: var trackStates = ["title", "game", /* Usunięto "fakeTutorial" */"fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver", "rollMaster"]; // Można usunąć "fakeTutorial" z listy if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) { gameState.touchStart.x = x; gameState.touchStart.y = y; gameState.touchEnd.x = x; gameState.touchEnd.y = y; gameState.isInputActive = true; gameState.currentInputPos.x = x; gameState.currentInputPos.y = y; gameState.swipeStartTime = Date.now(); } // Obsługa kliknięć przycisków jest robiona przez ich własne handlery .down // Note: If you have complex button logic that consumes clicks, // you might need to check if 'obj' is null here before setting isInputActive. // For simple cases, setting it always on 'down' might be fine, // but make sure your player movement check in update respects the game state. }; game.up = function (x, y, obj) { // Rejestruj koniec dotyku/kliknięcia i przetwarzaj gest var trackStates = ["title", "game", "fakeTutorial", "fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver", "rollMaster"]; if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) { gameState.touchEnd.x = x; gameState.touchEnd.y = y; // Zawsze ustawiaj isInputActive na false przy puszczeniu, aby zatrzymać chodzenie gameState.isInputActive = false; // --- TUTAJ JEST KLUCZOWA ZMIANA --- // Oblicz czas trwania gestu var swipeDuration = Date.now() - gameState.swipeStartTime; // Odczytujemy startTime var holdThreshold = 1000; // Próg w ms - PAMIĘTAJ O DOSTROJENIU! // Wywołaj logikę rolla tylko jeśli gest był krótszy niż próg przytrzymania if (swipeDuration < holdThreshold) { // Gest był szybki (potencjalny swipe/tap) console.log("game.up - GEST KRÓTKI (" + swipeDuration + "ms), przetwarzam..."); // Opcjonalny log gameState.processTouchGesture(); // Wywołujemy tylko tutaj! } else { console.log("game.up - GEST DŁUGI (" + swipeDuration + "ms), IGNORUJĘ rolla"); // Opcjonalny log } // Jeśli gest był długi, nic więcej nie robimy. // --- KONIEC KLUCZOWEJ ZMIANY --- } // Obsługa puszczenia przycisków (.up) może być dodana tutaj, jeśli potrzebna }; game.move = function (x, y, obj) { var trackStates = ["title", "game", "fakeTutorial", "fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver", "rollMaster"]; if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) { gameState.touchEnd.x = x; gameState.touchEnd.y = y; if (gameState.isInputActive) { gameState.currentInputPos.x = x; gameState.currentInputPos.y = y; } } }; function launchRmattack1() { console.log("Launch rmattack1 (projectile)"); var projectileRadius = 45; var startX, startY; var edge = Math.floor(Math.random() * 4); var gameWidth = 2048; // Szerokość pola gry var gameHeight = 2732; // Wysokość pola gry // Pozycjonowanie startowe (bez zmian) if (edge === 0) { // top startX = Math.random() * gameWidth; startY = -projectileRadius; } else if (edge === 1) { // right startX = gameWidth + projectileRadius; startY = Math.random() * gameHeight; } else if (edge === 2) { // bottom startX = Math.random() * gameWidth; startY = gameHeight + projectileRadius; } else { // left startX = -projectileRadius; startY = Math.random() * gameHeight; } // Celowanie w środek (bez zmian) var targetX = gameWidth / 2; var targetY = gameHeight / 2; var dx = targetX - startX; var dy = targetY - startY; var angle = Math.atan2(dy, dx); // --- ZMIANA: Obliczanie prędkości (vx, vy) zamiast endX, endY --- var speed = 4 + gameState.rollMasterDifficulty * 0.65; // Prędkość pocisku (dostosuj wg potrzeb, może być zależna od trudności) var vx = Math.cos(angle) * speed; var vy = Math.sin(angle) * speed; // --- KONIEC ZMIANY --- var rotation = angle; var scaleX = 1; // Tworzenie animacji (bez zmian) var frames = [LK.getAsset('rmattack1_0', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack1_1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack1_2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack1_3', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack1_4', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack1_5', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack1_6', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })]; var sprite = new SpriteAnimation({ frames: frames, frameDuration: 120, loop: true, x: startX, y: startY, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); sprite.scaleX = scaleX; sprite.rotation = rotation; game.addChild(sprite); // --- ZMIANA: Dodanie do listy ataków zamiast tween --- gameState.rollMasterAttacks.push({ type: 'projectile', visual: sprite, vx: vx, vy: vy, radius: projectileRadius // Promień do sprawdzania kolizji }); // Usunięto tween - ruch będzie obsługiwany w game.update // --- KONIEC ZMIANY --- } // Funkcja launchRmattack2 ZE ZMIANĄ POZYCJONOWANIA function launchRmattack2() { var topSafeMargin = 700; console.log("Launch rmattack2 (explosion)"); var bombWidth = 120; var bombHeight = 120; var halfBombWidth = bombWidth / 2; var halfBombHeight = bombHeight / 2; var minX_b = halfBombWidth; var maxX_b = 2048 - halfBombWidth; var minY_b = halfBombHeight; var maxY_b = 2732 - halfBombHeight; var x = minX_b + Math.random() * (maxX_b - minX_b); var spawnHeight = maxY_b - topSafeMargin; var y = spawnHeight > 0 ? topSafeMargin + Math.random() * spawnHeight : topSafeMargin; var idleFrame = LK.getAsset('rmattack2_explode_0', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var bomb = new SpriteAnimation({ frames: [idleFrame], frameDuration: 500, loop: true, x: x, y: y, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); game.addChild(bomb); bomb.idleTween = tween(bomb, { y: y - 10 }, { duration: 500, yoyo: true, repeat: Infinity, easing: tween.inOutQuad }); LK.setTimeout(function () { if (bomb.destroyed) { return; } try { if (bomb.idleTween && typeof bomb.idleTween.stop === "function") { bomb.idleTween.stop(); } } catch (e) { console.warn("idleTween stop error:", e); } var explosionFrames = []; var finalScale = 0; for (var i = 0; i < 11; i++) { var scale = 1 + i * 0.4; finalScale = scale; var frame = LK.getAsset("rmattack2_explode_" + i, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: scale, scaleY: scale }); explosionFrames.push(frame); } var explosion = new SpriteAnimation({ frames: explosionFrames, frameDuration: 80, loop: false, x: bomb.x, y: bomb.y, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Nowe: natychmiastowe niszczenie po zakończeniu animacji explosion.onComplete = function () { var index = gameState.rollMasterAttacks.indexOf(explosionData); if (index > -1) { gameState.rollMasterAttacks.splice(index, 1); console.log("Usunięto eksplozję z listy przez onComplete."); } if (!explosion.destroyed) { explosion.destroy(); } }; bomb.destroy(); game.addChild(explosion); var explosionDurationFrames = explosionFrames.length * (80 / (1000 / 60)); var explosionMaxRadius = bombWidth * finalScale / 2 * 0.8; var explosionData = { type: 'explosion', visual: explosion, radius: 0, maxRadius: explosionMaxRadius, currentFrame: 0, totalFrames: explosionFrames.length, frameDurationTicks: 80 / (1000 / 60), timer: 0, damageDealt: false }; gameState.rollMasterAttacks.push(explosionData); console.log("Dodano eksplozję do śledzenia, maxRadius:", explosionMaxRadius); }, 2000); } // Funkcja launchRmattack3 (bez zmian, już miała bezpieczne pozycjonowanie i pulsowanie) function launchRmattack3() { var topSafeMargin = 600; console.log("Launch rmattack3 (laser)"); // --- Ustawienia Wymiarów --- var laserVisualWidth = 148; // Rzeczywista szerokość grafiki lasera (dostosuj do swojego assetu) var laserVisualHeight = 1012; // Rzeczywista wysokość grafiki lasera (dostosuj do swojego assetu) // Szerokość i wysokość używana do obliczeń kolizji // Dostosuj te wartości, aby hitbox był węższy/niższy niż grafika, jeśli tego potrzebujesz var laserCollisionWidth = 70; // Na przykład, węższy hitbox niż grafika var laserCollisionHeight = 900; // Na przykład, nieco niższy hitbox // Szerokość i wysokość animacji ostrzeżenia (możesz chcieć, aby były zbliżone do wizualnych wymiarów lasera) var warningVisualWidth = 108; var warningVisualHeight = 1112; // --- Bezpieczne Pozycjonowanie --- // Użyjemy WIZUALNYCH wymiarów do obliczenia granic spawnowania, // aby cała grafika lasera mieściła się w bezpiecznej strefie. var margin = 100; var halfLaserVisualWidth = laserVisualWidth / 2; var halfLaserVisualHeight = laserVisualHeight / 2; var minX = margin + halfLaserVisualWidth; var maxX = 2048 - margin - halfLaserVisualWidth; // 2048 to szerokość ekranu/areny var calculatedMinY = margin + halfLaserVisualHeight; var minY = Math.max(calculatedMinY, topSafeMargin); var maxY = 2732 - margin - halfLaserVisualHeight; // 2732 to wysokość ekranu/areny var spawnHeight = maxY - minY; var laserY = spawnHeight > 0 ? minY + Math.random() * spawnHeight : minY; var laserX = minX + Math.random() * (maxX - minX); // --- Animacja Ostrzeżenia --- var warningFrames = []; for (var i = 0; i < 5; i++) { warningFrames.push(LK.getAsset('rmattack3_warning_' + i, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: warningVisualWidth, // Użyj wymiarów wizualnych dla ostrzeżenia height: warningVisualHeight })); } var warningAnim = new SpriteAnimation({ frames: warningFrames, frameDuration: 100, loop: true, x: laserX, y: laserY, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 1.0 // Zacznij z pełną widocznością dla pulsowania }); warningAnim.stopPulsing = false; var currentPulseTween = null; game.addChild(warningAnim); var pulseDuration = 250; function pulseUp() { if (!warningAnim || warningAnim.destroyed || warningAnim.stopPulsing) { currentPulseTween = null; return; } currentPulseTween = tween(warningAnim, { alpha: 1.0 }, { duration: pulseDuration, easing: tween.inOutQuad, onFinish: function onFinish() { if (warningAnim && !warningAnim.destroyed && !warningAnim.stopPulsing) { pulseDown(); } else { currentPulseTween = null; } } }); } function pulseDown() { if (!warningAnim || warningAnim.destroyed || warningAnim.stopPulsing) { currentPulseTween = null; return; } currentPulseTween = tween(warningAnim, { alpha: 0.1 }, { // Pulsowanie do niższej wartości alpha duration: pulseDuration, easing: tween.inOutQuad, onFinish: function onFinish() { if (warningAnim && !warningAnim.destroyed && !warningAnim.stopPulsing) { pulseUp(); } else { currentPulseTween = null; } } }); } pulseDown(); // Rozpocznij pulsowanie // --- Timer Aktywacji Lasera --- var warningDuration = 3000; // Czas trwania ostrzeżenia w ms LK.setTimeout(function () { if (warningAnim && !warningAnim.destroyed) { warningAnim.stopPulsing = true; // Zatrzymaj logikę pulsowania // Upewnij się, że animacja ostrzeżenia wraca do pełnej alpha przed zniknięciem, jeśli pulsowanie ją ściemniło if (currentPulseTween && typeof currentPulseTween.stop === "function") { try { currentPulseTween.stop(); } catch (e) { console.warn("Nie udało się zatrzymać tweenu pulsowania (przed zniszczeniem):", e); } } warningAnim.alpha = 1.0; // Ustaw pełną alpha na koniec, jeśli to potrzebne } // Upewnij się, że tween jest zatrzymany, jeśli jeszcze istnieje if (currentPulseTween && typeof currentPulseTween.stop === "function") { try { currentPulseTween.stop(); // Zatrzymaj tween definitywnie } catch (e) { console.warn("Nie udało się zatrzymać tweenu pulsowania (po stopPulsing):", e); } currentPulseTween = null; // Wyczyść referencję } // Sprawdź ponownie, czy ostrzeżenie wciąż istnieje przed próbą stworzenia lasera if (warningAnim && !warningAnim.destroyed) { var activeFrames = []; for (var j = 0; j < 5; j++) { activeFrames.push(LK.getAsset('rmattack3_strike_' + j, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: laserVisualWidth, // Użyj WIZUALNYCH wymiarów dla klatek animacji uderzenia height: laserVisualHeight })); } var strikeAnim = new SpriteAnimation({ frames: activeFrames, frameDuration: 40, // Szybsza animacja dla uderzenia loop: true, x: laserX, y: laserY, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 1 // Pełna widoczność dla aktywnego lasera }); game.addChild(strikeAnim); var laserActiveDuration = 4000; // Czas, przez który aktywny laser pozostaje na ekranie i zadaje obrażenia var laserData = { type: 'laser', visual: strikeAnim, width: laserCollisionWidth, // Przekaż KOLI ZYJNE wymiary do systemu kolizji height: laserCollisionHeight, lifeTime: laserActiveDuration / (1000 / 60) // Czas życia w klatkach gry }; gameState.rollMasterAttacks.push(laserData); console.log("Dodano laser do śledzenia. CollisionWidth:", laserCollisionWidth, "CollisionHeight:", laserCollisionHeight); warningAnim.destroy(); // Usuń animację ostrzeżenia // Timer usuwania aktywnego lasera (zarówno wizualizacji, jak i obiektu logicznego) LK.setTimeout(function () { var index = gameState.rollMasterAttacks.indexOf(laserData); if (index > -1) { gameState.rollMasterAttacks.splice(index, 1); console.log("Usunięto laser (obiekt logiczny) z listy po czasie."); } if (strikeAnim && !strikeAnim.destroyed) { strikeAnim.destroy(); console.log("Usunięto laser (wizualizację) po czasie."); } }, laserActiveDuration); } else { console.log("Animacja ostrzeżenia została zniszczona przed aktywacją lasera."); } }, warningDuration); } // Funkcja launchRmattack4 POPRAWIONA (tylko tworzenie, z bezpiecznym pozycjonowaniem 200px margin) function launchRmattack4() { // Obliczanie bezpiecznej strefy dla spreadera z marginesem 200px var spreaderParentRadius = 60 * 1.2; var margin = 200; var startX = margin + Math.random() * (2048 - 2 * margin); var startY = margin + Math.random() * (2732 - 2 * margin); // Klatki animacji dla Spreader Parent var spreaderParentFrames = [LK.getAsset('rmattack4_parent_0', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack4_parent_1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack4_parent_2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack4_parent_3', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })]; // Stwórz obiekt SpriteAnimation dla rodzica var spreaderParentAnim = new SpriteAnimation({ frames: spreaderParentFrames, frameDuration: 250, loop: true, x: startX, y: startY, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Dodaj animację rodzica do sceny gry game.addChild(spreaderParentAnim); // Dodaj obiekt logiczny ataku do listy gameState gameState.rollMasterAttacks.push({ type: 'spreader_parent', visual: spreaderParentAnim, radius: spreaderParentRadius, timer: gameState.spreaderSplitTime }); } // --- Główna pętla aktualizacji gry --- game.update = function () { if (ui) { ui.updateDeathsCounter(); if (boss) { var maxHp = boss.maxHealth > 0 ? boss.maxHealth : 1; ui.updateBossHealth(boss.health, maxHp); } else { var shouldShowBossHpOnGameOver = gameState.currentState === "gameOver" && !gameOverReasonIsDeath && isNewBossPlusMode; if (!shouldShowBossHpOnGameOver) { ui.updateBossHealth(0, 1); } } if (player) { if (gameState.currentState === "rollMaster") { ui.updateHearts(player.health, 1); } else { ui.updateHearts(player.health, parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5); } } else if (gameState.currentState !== "game" && gameState.currentState !== "gameOver") { ui.updateHearts(0, parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5); } } if (coffinMemeImage && !coffinMemeImage.destroyed) { if (gameState.currentState === "game" && player && !player.dead) { var currentHp = player.health; var maxHp = parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5; var visibilityFactor = 1 - currentHp / maxHp; visibilityFactor = Math.max(0, Math.min(1, visibilityFactor)); var memeHeight = coffinMemeImage.height || 200; var screenBottom = 2732; var hiddenOffsetY = memeHeight; var targetY = screenBottom + hiddenOffsetY * (1 - visibilityFactor) + 300; var targetAlpha = visibilityFactor; var positionChangeSpeed = 10; var currentY = coffinMemeImage.y; if (Math.abs(currentY - targetY) > 1) { coffinMemeImage.y = currentY < targetY ? Math.min(targetY, currentY + positionChangeSpeed) : Math.max(targetY, currentY - positionChangeSpeed); } var alphaChangeSpeed = 0.05; var currentAlpha = coffinMemeImage.alpha; if (Math.abs(currentAlpha - targetAlpha) > 0.01) { coffinMemeImage.alpha = currentAlpha < targetAlpha ? Math.min(targetAlpha, currentAlpha + alphaChangeSpeed) : Math.max(targetAlpha, currentAlpha - alphaChangeSpeed); } } else if (gameState.currentState === "game" && player && player.dead) { coffinMemeImage.y = 2932; coffinMemeImage.alpha = 1.0; } } // Sterowanie tym memem odbywa się teraz tylko przy starcie gry (startGame) // oraz podczas animacji zanikania w gameState.gameOver // Logika dla różnych stanów gry if (gameState.currentState === "game") { if (player) { player.update(); } if (boss) { boss.update(); } } else if (gameState.currentState === "rollMaster") { if (player) { player.update(); } // --- Logika spawnowania i aktualizacji ataków RollMaster --- // Spawner Pocisków (rmattack1) if (gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack1')) { if (!gameState.randomRmattack1Timer) { var _spawnRandomRmattack = function spawnRandomRmattack1() { if (gameState.currentState !== "rollMaster" || !gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack1')) { gameState.randomRmattack1Timer = null; return; } launchRmattack1(); var nextDelay = 800 + Math.random() * 1500; gameState.randomRmattack1Timer = LK.setTimeout(_spawnRandomRmattack, nextDelay); }; _spawnRandomRmattack(); } } else if (gameState.randomRmattack1Timer) { LK.clearTimeout(gameState.randomRmattack1Timer); gameState.randomRmattack1Timer = null; } // Spawner Eksplozji (rmattack2) if (gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack2') && gameState.explosionSpawnInterval > 0) { gameState.explosionSpawnTimer++; if (gameState.explosionSpawnTimer >= gameState.explosionSpawnInterval) { gameState.explosionSpawnTimer = 0; launchRmattack2(); } } // Spawner Lasera (rmattack3) if (gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack3') && gameState.laserSpawnInterval > 0) { gameState.laserSpawnTimer++; if (gameState.laserSpawnTimer >= gameState.laserSpawnInterval) { gameState.laserSpawnTimer = 0; launchRmattack3(); } } // Spawner Spreader Parent (rmattack4) if (gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack4') && gameState.spreaderSpawnInterval > 0) { gameState.spreaderSpawnTimer++; if (gameState.spreaderSpawnTimer >= gameState.spreaderSpawnInterval) { gameState.spreaderSpawnTimer = 0; console.log("Spawnuję Spreader Parent (rmattack4)!"); launchRmattack4(); } } // Pętla aktualizacji i kolizji dla ataków RollMaster for (var i = gameState.rollMasterAttacks.length - 1; i >= 0; i--) { var atk = gameState.rollMasterAttacks[i]; var shouldRemove = false; // Sprawdź, czy visual istnieje i nie jest zniszczony // To jest ogólne sprawdzenie dla wszystkich ataków, aby uniknąć błędów ReferenceError if (!atk || !atk.visual || atk.visual.destroyed) { gameState.rollMasterAttacks.splice(i, 1); continue; } // Aktualizuj wizualizację ataku, jeśli istnieje i ma metodę update // Obiekty SpriteAnimation wymagają tego do animacji klatek if (atk.visual.update && typeof atk.visual.update === 'function') { atk.visual.update(); } // === NOWA LOGIKA OBSŁUGI RUCHU I KOLIZJI DLA RÓŻNYCH TYPÓW ATAKÓW ROLLMASTER === // Używamy switch statement dla przejrzystości i pewności, że każdy typ jest obsłużony switch (atk.type) { case 'projectile': // Obejmuje rmattack1 i pociski ze spreadera atk.visual.x += atk.vx; atk.visual.y += atk.vy; // Sprawdź kolizję z graczem if (player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) { var dx_p = player.x - atk.visual.x; var dy_p = player.y - atk.visual.y; var dist_p = Math.sqrt(dx_p * dx_p + dy_p * dy_p); var playerRadius_p = player.width / 2 * 0.8; var projectileRadius = atk.radius || 45; // Upewnij się, że jest domyślny promień if (dist_p < playerRadius_p + projectileRadius) { console.log("Kolizja: Projectile (Roll Master)!"); player.takeDamage(1); shouldRemove = true; // Usuń po trafieniu } } // Logika usuwania, jeśli wylecą poza ekran var screenMargin = 200; if (atk.visual.x < -screenMargin || atk.visual.x > 2048 + screenMargin || atk.visual.y < -screenMargin || atk.visual.y > 2732 + screenMargin) { shouldRemove = true; } break; case 'explosion': // rmattack2 atk.timer++; if (atk.timer >= atk.frameDurationTicks) { atk.timer = 0; atk.currentFrame++; } atk.radius = atk.currentFrame < atk.totalFrames ? atk.maxRadius * (atk.currentFrame / atk.totalFrames) : atk.maxRadius; // Sprawdź kolizję z graczem (tylko raz na eksplozję) if (!atk.damageDealt && player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) { var dx_e = player.x - atk.visual.x; var dy_e = player.y - atk.visual.y; var dist_e = Math.sqrt(dx_e * dx_e + dy_e * dy_e); var playerRadius_e = player.width / 2 * 0.8; // Użyj rosnącego promienia eksplozji if (dist_e < playerRadius_e + atk.radius) { console.log("Kolizja: Eksplozja!"); player.takeDamage(1); atk.damageDealt = true; // Ustawiamy flagę, aby obrażenia zostały zadane tylko raz } } // Animacja eksplozji jest usuwana poprzez explosion.onComplete w launchRmattack2, // a nie tutaj przez shouldRemove. break; case 'laser': // rmattack3 // Sprawdź kolizję z graczem (kolizja AABB dla lasera) if (player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) { var laserHalfWidth = (atk.width || 100) / 2; // Użyj domyślnych, jeśli brak var laserHalfHeight = (atk.height || 100) / 2; // Użyj domyślnych, jeśli brak var playerHalfWidth = player.width / 2 * 0.8; var playerHalfHeight = player.height / 2 * 0.8; var laserLeft = atk.visual.x - laserHalfWidth; var laserRight = atk.visual.x + laserHalfWidth; var laserTop = atk.visual.y - laserHalfHeight; var laserBottom = atk.visual.y + laserHalfHeight; var playerLeft = player.x - playerHalfWidth; var playerRight = player.x + playerHalfWidth; var playerTop = player.y - playerHalfHeight; var playerBottom = player.y + playerHalfHeight; // Kolizja AABB (Axis-Aligned Bounding Box) if (laserLeft < playerRight && laserRight > playerLeft && laserTop < playerBottom && laserBottom > playerTop) { console.log("Kolizja: Laser!"); player.takeDamage(1); // Laser zadaje obrażenia dopóki jest aktywny, więc nie usuwamy go od razu. // Czas życia lasera jest obsługiwany przez setTimeout w launchRmattack3. } } // Czas życia lasera (jeśli jest zdefiniowany w obiekcie ataku) if (atk.lifeTime && atk.lifeTime > 0) { atk.lifeTime--; } break; case 'spreader_parent': // rmattack4 atk.timer--; if (atk.timer <= 0) { console.log("Spreader Parent dzieli się!"); var originX = atk.visual.x; var originY = atk.visual.y; var projectileSpeed = 5 + gameState.rollMasterDifficulty * 0.5; var projectileRadius = 45; var numProjectiles = 12; for (var j = 0; j < numProjectiles; j++) { var angle = Math.PI * 2 / numProjectiles * j; var vx = Math.cos(angle) * projectileSpeed; var vy = Math.sin(angle) * projectileSpeed; var projectileFrames = [LK.getAsset('rmattack1_0', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack1_1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack1_2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack1_3', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack1_4', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack1_5', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack1_6', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })]; var projectileVisual = new SpriteAnimation({ frames: projectileFrames, frameDuration: 100, loop: true, x: originX, y: originY, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 1.2, scaleY: 1.2 }); projectileVisual.rotation = Math.atan2(vy, vx); var projectileObject = game.addChild(projectileVisual); // Dodaj dziecko do listy ataków gameState.rollMasterAttacks.push({ type: 'projectile', visual: projectileObject, vx: vx, vy: vy, radius: projectileRadius }); } shouldRemove = true; // Usuń rodzica po podziale } // Brak kolizji dla samego spreader_parent (zgodnie z Twoim życzeniem) break; case 'line_controller': // Kontroler do spawnowania segmentów line attack // Przesuwaj kontroler linii w kierunku gracza atk.x += atk.directionX * atk.speed; atk.y += atk.directionY * atk.speed; var currentTime = LK.getGameTime(); if (atk.currentSegmentIndex < atk.totalSegmentsToSpawn && currentTime - atk.lastSpawnTime >= atk.segmentDelay) { // Stwórz nowy segment w aktualnej pozycji kontrolera self.createAttack(atk.x, atk.y, atk.segmentLifeTime, 'line'); atk.currentSegmentIndex++; atk.lastSpawnTime = currentTime; } // Usuń kontroler, gdy wszystkie segmenty zostaną wystrzelone i minie dodatkowy czas if (atk.currentSegmentIndex >= atk.totalSegmentsToSpawn && currentTime - atk.lastSpawnTime > atk.segmentLifeTime) { shouldRemove = true; } break; // === DODATKOWY CASE: Kolizja dla segmentów line attack (typu 'line') === // Te są tworzone przez line_controller i przez Boss.createAttack('line') case 'line': // Zmniejszaj czas życia ataku atk.lifeTime--; // Sprawdź kolizję z graczem (kolizja koło-koło) if (player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) { var dx_l = player.x - atk.visual.x; // Użyj visual.x i visual.y var dy_l = player.y - atk.visual.y; // Użyj visual.x i visual.y var distance_l = Math.sqrt(dx_l * dx_l + dy_l * dy_l); var playerRadius_l = player.width / 2 * 0.8; var attackRadius_l = atk.radius; if (distance_l < playerRadius_l + attackRadius_l) { console.log("Kolizja: Line Segment!"); // Debug log dla rozróżnienia player.takeDamage(1); shouldRemove = true; // Usuń wizualizację i obiekt logiczny natychmiast po trafieniu } } // Jeśli czas życia dobiegł końca, usuń if (atk.lifeTime <= 0) { shouldRemove = true; } break; // === DODATKOWY CASE: Kolizja dla circle attack (typu 'circle') === // Te są tworzone przez Boss.createAttack('circle') case 'circle': // Zmniejszaj czas życia ataku atk.lifeTime--; // Sprawdź kolizję z graczem (kolizja koło-koło) if (player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) { var dx_c = player.x - atk.visual.x; // Użyj visual.x i visual.y var dy_c = player.y - atk.visual.y; // Użyj visual.x i visual.y var distance_c = Math.sqrt(dx_c * dx_c + dy_c * dy_c); var playerRadius_c = player.width / 2 * 0.8; var attackRadius_c = atk.radius; if (distance_c < playerRadius_c + attackRadius_c) { console.log("Kolizja: Circle Attack!"); // Debug log dla rozróżnienia player.takeDamage(1); shouldRemove = true; // Usuń wizualizację i obiekt logiczny natychmiast po trafieniu } } // Jeśli czas życia dobiegł końca, usuń if (atk.lifeTime <= 0) { shouldRemove = true; } break; // Domyślna obsługa, jeśli typ ataku nie jest znany default: console.warn("Nieznany typ ataku w RollMaster: ", atk.type, atk); // Możesz dodać tutaj logic, aby usuwać nieznane ataki, jeśli utknęły // shouldRemove = true; break; } // === KONIEC GŁÓWNEGO BLOKU OBSŁUGI TYPÓW ATAKÓW === // Usuń atak z listy, jeśli flaga shouldRemove została ustawiona if (shouldRemove) { if (atk.visual && atk.visual.destroy && !atk.visual.destroyed) { atk.visual.destroy(); } gameState.rollMasterAttacks.splice(i, 1); continue; // Przejdź do następnego ataku w pętli } } // <--- TEN NAWIAS KLAMROWY ZAMYKA PĘTLĘ FOR // Sprawdzenie śmierci gracza w RollMaster if (player && player.dead && gameState.currentState === "rollMaster") { if (typeof gameState !== 'undefined' && typeof gameState.endRollMasterMode === 'function') { gameState.endRollMasterMode(gameState.rollMasterTime); } else {/* ... obsługa błędu ... */} } } // Koniec else if dla gameState.currentState === "rollMaster" }; // Koniec game.update // --- Rozpoczęcie gry --- // Zakładamy, że obiekt gameState jest zdefiniowany gdzieś wcześniej w kodzie if (typeof gameState !== 'undefined' && typeof gameState.init === 'function') { gameState.init(); } else { console.error("Obiekt gameState lub gameState.init nie jest zdefiniowany przed wywołaniem init!"); }
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -1825,8 +1825,9 @@
var isNewBossPlusMode = false;
// Flaga do śledzenia przyczyny Game Over (true = gracz zginął, false = czas minął)
var gameOverReasonIsDeath = false;
var coffinMemeImage = null;
+var nexus;
// Funkcja do czyszczenia elementów z kontenera currentSceneElements (nie usuwa UI ani tła)
function clearScene() {
while (currentSceneElements.children.length > 0) {
var child = currentSceneElements.children[0];
@@ -3980,15 +3981,15 @@
}
}
};
function launchRmattack1() {
- console.log("Launch rmattack1 (projectile with random target and increased speed scaling)");
+ console.log("Launch rmattack1 (projectile)");
var projectileRadius = 45;
var startX, startY;
var edge = Math.floor(Math.random() * 4);
var gameWidth = 2048; // Szerokość pola gry
var gameHeight = 2732; // Wysokość pola gry
- // Pozycjonowanie startowe pocisku (z krawędzi ekranu)
+ // Pozycjonowanie startowe (bez zmian)
if (edge === 0) {
// top
startX = Math.random() * gameWidth;
startY = -projectileRadius;
@@ -4004,27 +4005,22 @@
// left
startX = -projectileRadius;
startY = Math.random() * gameHeight;
}
- // === NOWE: Celowanie w losowy punkt na ekranie ===
- var margin = 100; // Margines od krawędzi, aby nie celować zbyt blisko nich
- var targetX = margin + Math.random() * (gameWidth - 2 * margin);
- var targetY = margin + Math.random() * (gameHeight - 2 * margin);
- // Jeśli chcesz, aby celowały absolutnie losowo (również w same krawędzie):
- // var targetX = Math.random() * gameWidth;
- // var targetY = Math.random() * gameHeight;
- // console.log("rmattack1 target: X=" + targetX.toFixed(0) + ", Y=" + targetY.toFixed(0)); // Opcjonalny log
+ // Celowanie w środek (bez zmian)
+ var targetX = gameWidth / 2;
+ var targetY = gameHeight / 2;
var dx = targetX - startX;
var dy = targetY - startY;
var angle = Math.atan2(dy, dx);
- // === NOWE: Zwiększony wpływ trudności na prędkość pocisku ===
- // Możesz dostosować bazową prędkość (np. 4 lub 5) i mnożnik trudności (np. 0.8, 1.0, 1.2)
- var speed = 4 + gameState.rollMasterDifficulty * 0.8; // Zwiększono mnożnik z 0.65 na 0.8
+ // --- ZMIANA: Obliczanie prędkości (vx, vy) zamiast endX, endY ---
+ var speed = 4 + gameState.rollMasterDifficulty * 0.65; // Prędkość pocisku (dostosuj wg potrzeb, może być zależna od trudności)
var vx = Math.cos(angle) * speed;
var vy = Math.sin(angle) * speed;
- var rotation = angle; // Obrót pocisku w kierunku lotu
- var scaleX = 1; // Domyślna skala, można dostosować jeśli potrzeba
- // Klatki animacji pocisku (upewnij się, że wszystkie są poprawnie zdefiniowane)
+ // --- KONIEC ZMIANY ---
+ var rotation = angle;
+ var scaleX = 1;
+ // Tworzenie animacji (bez zmian)
var frames = [LK.getAsset('rmattack1_0', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('rmattack1_1', {
@@ -4048,9 +4044,8 @@
})];
var sprite = new SpriteAnimation({
frames: frames,
frameDuration: 120,
- // Czas trwania klatki w ms
loop: true,
x: startX,
y: startY,
anchorX: 0.5,
@@ -4058,16 +4053,18 @@
});
sprite.scaleX = scaleX;
sprite.rotation = rotation;
game.addChild(sprite);
- // Dodanie pocisku do listy aktywnych ataków w trybie Roll Master
+ // --- ZMIANA: Dodanie do listy ataków zamiast tween ---
gameState.rollMasterAttacks.push({
type: 'projectile',
visual: sprite,
vx: vx,
vy: vy,
- radius: projectileRadius // Promień do detekcji kolizji
+ radius: projectileRadius // Promień do sprawdzania kolizji
});
+ // Usunięto tween - ruch będzie obsługiwany w game.update
+ // --- KONIEC ZMIANY ---
}
// Funkcja launchRmattack2 ZE ZMIANĄ POZYCJONOWANIA
function launchRmattack2() {
var topSafeMargin = 700;
@@ -4404,20 +4401,20 @@
}
if (coffinMemeImage && !coffinMemeImage.destroyed) {
if (gameState.currentState === "game" && player && !player.dead) {
var currentHp = player.health;
- var maxHp_player = parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5; // Zmieniono nazwę zmiennej, aby uniknąć konfliktu
- var visibilityFactor = 1 - currentHp / maxHp_player;
+ var maxHp = parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5;
+ var visibilityFactor = 1 - currentHp / maxHp;
visibilityFactor = Math.max(0, Math.min(1, visibilityFactor));
var memeHeight = coffinMemeImage.height || 200;
var screenBottom = 2732;
var hiddenOffsetY = memeHeight;
- var targetY_meme = screenBottom + hiddenOffsetY * (1 - visibilityFactor) + 300; // Zmieniono nazwę zmiennej
+ var targetY = screenBottom + hiddenOffsetY * (1 - visibilityFactor) + 300;
var targetAlpha = visibilityFactor;
var positionChangeSpeed = 10;
- var currentY_meme = coffinMemeImage.y; // Zmieniono nazwę zmiennej
- if (Math.abs(currentY_meme - targetY_meme) > 1) {
- coffinMemeImage.y = currentY_meme < targetY_meme ? Math.min(targetY_meme, currentY_meme + positionChangeSpeed) : Math.max(targetY_meme, currentY_meme - positionChangeSpeed);
+ var currentY = coffinMemeImage.y;
+ if (Math.abs(currentY - targetY) > 1) {
+ coffinMemeImage.y = currentY < targetY ? Math.min(targetY, currentY + positionChangeSpeed) : Math.max(targetY, currentY - positionChangeSpeed);
}
var alphaChangeSpeed = 0.05;
var currentAlpha = coffinMemeImage.alpha;
if (Math.abs(currentAlpha - targetAlpha) > 0.01) {
@@ -4427,8 +4424,11 @@
coffinMemeImage.y = 2932;
coffinMemeImage.alpha = 1.0;
}
}
+ // Sterowanie tym memem odbywa się teraz tylko przy starcie gry (startGame)
+ // oraz podczas animacji zanikania w gameState.gameOver
+ // Logika dla różnych stanów gry
if (gameState.currentState === "game") {
if (player) {
player.update();
}
@@ -4438,58 +4438,43 @@
} else if (gameState.currentState === "rollMaster") {
if (player) {
player.update();
}
- // Spawner Pocisków (rmattack1) - logika pozostała bez zmian, zmiany są w launchRmattack1
+ // --- Logika spawnowania i aktualizacji ataków RollMaster ---
+ // Spawner Pocisków (rmattack1)
if (gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack1')) {
if (!gameState.randomRmattack1Timer) {
var _spawnRandomRmattack = function spawnRandomRmattack1() {
if (gameState.currentState !== "rollMaster" || !gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack1')) {
gameState.randomRmattack1Timer = null;
return;
}
launchRmattack1();
- var nextDelay = 800 + Math.random() * 1500; // Możesz dostosować ten interwał
+ var nextDelay = 800 + Math.random() * 1500;
gameState.randomRmattack1Timer = LK.setTimeout(_spawnRandomRmattack, nextDelay);
};
_spawnRandomRmattack();
}
} else if (gameState.randomRmattack1Timer) {
LK.clearTimeout(gameState.randomRmattack1Timer);
gameState.randomRmattack1Timer = null;
}
- // === POCZĄTEK ZMIAN: Spawner Eksplozji (rmattack2) z podwójnym spawnowaniem ===
+ // Spawner Eksplozji (rmattack2)
if (gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack2') && gameState.explosionSpawnInterval > 0) {
gameState.explosionSpawnTimer++;
if (gameState.explosionSpawnTimer >= gameState.explosionSpawnInterval) {
- gameState.explosionSpawnTimer = 0; // Zresetuj timer
- if (gameState.rollMasterTime >= 60) {
- // Sprawdź, czy minęła minuta
- console.log("Roll Master > 60s: Spawning TWO rmattack2 (explosions)!");
- launchRmattack2(); // Spawnuj pierwszą eksplozję
- launchRmattack2(); // Spawnuj drugą eksplozję
- } else {
- launchRmattack2(); // Spawnuj jedną eksplozję przed minutą
- }
+ gameState.explosionSpawnTimer = 0;
+ launchRmattack2();
}
}
- // === KONIEC ZMIAN: Spawner Eksplozji (rmattack2) ===
- // === POCZĄTEK ZMIAN: Spawner Lasera (rmattack3) z podwójnym spawnowaniem ===
+ // Spawner Lasera (rmattack3)
if (gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack3') && gameState.laserSpawnInterval > 0) {
gameState.laserSpawnTimer++;
if (gameState.laserSpawnTimer >= gameState.laserSpawnInterval) {
- gameState.laserSpawnTimer = 0; // Zresetuj timer
- if (gameState.rollMasterTime >= 60) {
- // Sprawdź, czy minęła minuta
- console.log("Roll Master > 60s: Spawning TWO rmattack3 (lasers)!");
- launchRmattack3(); // Spawnuj pierwszy laser
- launchRmattack3(); // Spawnuj drugi laser
- } else {
- launchRmattack3(); // Spawnuj jeden laser przed minutą
- }
+ gameState.laserSpawnTimer = 0;
+ launchRmattack3();
}
}
- // === KONIEC ZMIAN: Spawner Lasera (rmattack3) ===
// Spawner Spreader Parent (rmattack4)
if (gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack4') && gameState.spreaderSpawnInterval > 0) {
gameState.spreaderSpawnTimer++;
if (gameState.spreaderSpawnTimer >= gameState.spreaderSpawnInterval) {
@@ -4501,58 +4486,75 @@
// Pętla aktualizacji i kolizji dla ataków RollMaster
for (var i = gameState.rollMasterAttacks.length - 1; i >= 0; i--) {
var atk = gameState.rollMasterAttacks[i];
var shouldRemove = false;
+ // Sprawdź, czy visual istnieje i nie jest zniszczony
+ // To jest ogólne sprawdzenie dla wszystkich ataków, aby uniknąć błędów ReferenceError
if (!atk || !atk.visual || atk.visual.destroyed) {
gameState.rollMasterAttacks.splice(i, 1);
continue;
}
+ // Aktualizuj wizualizację ataku, jeśli istnieje i ma metodę update
+ // Obiekty SpriteAnimation wymagają tego do animacji klatek
if (atk.visual.update && typeof atk.visual.update === 'function') {
atk.visual.update();
}
+ // === NOWA LOGIKA OBSŁUGI RUCHU I KOLIZJI DLA RÓŻNYCH TYPÓW ATAKÓW ROLLMASTER ===
+ // Używamy switch statement dla przejrzystości i pewności, że każdy typ jest obsłużony
switch (atk.type) {
case 'projectile':
+ // Obejmuje rmattack1 i pociski ze spreadera
atk.visual.x += atk.vx;
atk.visual.y += atk.vy;
+ // Sprawdź kolizję z graczem
if (player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) {
var dx_p = player.x - atk.visual.x;
var dy_p = player.y - atk.visual.y;
var dist_p = Math.sqrt(dx_p * dx_p + dy_p * dy_p);
var playerRadius_p = player.width / 2 * 0.8;
- var projectileRadius_atk = atk.radius || 45; // Zmieniono nazwę zmiennej
- if (dist_p < playerRadius_p + projectileRadius_atk) {
+ var projectileRadius = atk.radius || 45; // Upewnij się, że jest domyślny promień
+ if (dist_p < playerRadius_p + projectileRadius) {
+ console.log("Kolizja: Projectile (Roll Master)!");
player.takeDamage(1);
- shouldRemove = true;
+ shouldRemove = true; // Usuń po trafieniu
}
}
+ // Logika usuwania, jeśli wylecą poza ekran
var screenMargin = 200;
if (atk.visual.x < -screenMargin || atk.visual.x > 2048 + screenMargin || atk.visual.y < -screenMargin || atk.visual.y > 2732 + screenMargin) {
shouldRemove = true;
}
break;
case 'explosion':
+ // rmattack2
atk.timer++;
if (atk.timer >= atk.frameDurationTicks) {
atk.timer = 0;
atk.currentFrame++;
}
atk.radius = atk.currentFrame < atk.totalFrames ? atk.maxRadius * (atk.currentFrame / atk.totalFrames) : atk.maxRadius;
+ // Sprawdź kolizję z graczem (tylko raz na eksplozję)
if (!atk.damageDealt && player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) {
var dx_e = player.x - atk.visual.x;
var dy_e = player.y - atk.visual.y;
var dist_e = Math.sqrt(dx_e * dx_e + dy_e * dy_e);
var playerRadius_e = player.width / 2 * 0.8;
+ // Użyj rosnącego promienia eksplozji
if (dist_e < playerRadius_e + atk.radius) {
+ console.log("Kolizja: Eksplozja!");
player.takeDamage(1);
- atk.damageDealt = true;
+ atk.damageDealt = true; // Ustawiamy flagę, aby obrażenia zostały zadane tylko raz
}
}
- // Usunięcie przez onComplete w launchRmattack2
+ // Animacja eksplozji jest usuwana poprzez explosion.onComplete w launchRmattack2,
+ // a nie tutaj przez shouldRemove.
break;
case 'laser':
+ // rmattack3
+ // Sprawdź kolizję z graczem (kolizja AABB dla lasera)
if (player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) {
- var laserHalfWidth = (atk.width || 100) / 2;
- var laserHalfHeight = (atk.height || 100) / 2;
+ var laserHalfWidth = (atk.width || 100) / 2; // Użyj domyślnych, jeśli brak
+ var laserHalfHeight = (atk.height || 100) / 2; // Użyj domyślnych, jeśli brak
var playerHalfWidth = player.width / 2 * 0.8;
var playerHalfHeight = player.height / 2 * 0.8;
var laserLeft = atk.visual.x - laserHalfWidth;
var laserRight = atk.visual.x + laserHalfWidth;
@@ -4561,29 +4563,35 @@
var playerLeft = player.x - playerHalfWidth;
var playerRight = player.x + playerHalfWidth;
var playerTop = player.y - playerHalfHeight;
var playerBottom = player.y + playerHalfHeight;
+ // Kolizja AABB (Axis-Aligned Bounding Box)
if (laserLeft < playerRight && laserRight > playerLeft && laserTop < playerBottom && laserBottom > playerTop) {
+ console.log("Kolizja: Laser!");
player.takeDamage(1);
+ // Laser zadaje obrażenia dopóki jest aktywny, więc nie usuwamy go od razu.
+ // Czas życia lasera jest obsługiwany przez setTimeout w launchRmattack3.
}
}
+ // Czas życia lasera (jeśli jest zdefiniowany w obiekcie ataku)
if (atk.lifeTime && atk.lifeTime > 0) {
atk.lifeTime--;
- // Logika usuwania lasera po czasie życia jest w launchRmattack3 przez setTimeout
}
break;
case 'spreader_parent':
+ // rmattack4
atk.timer--;
if (atk.timer <= 0) {
+ console.log("Spreader Parent dzieli się!");
var originX = atk.visual.x;
var originY = atk.visual.y;
- var projectileSpeed_spreader = 5 + gameState.rollMasterDifficulty * 0.5; // Zmieniono nazwę zmiennej
- var projectileRadius_spreader = 45; // Zmieniono nazwę zmiennej
+ var projectileSpeed = 5 + gameState.rollMasterDifficulty * 0.5;
+ var projectileRadius = 45;
var numProjectiles = 12;
for (var j = 0; j < numProjectiles; j++) {
- var angle_spreader = Math.PI * 2 / numProjectiles * j; // Zmieniono nazwę zmiennej
- var vx_spreader = Math.cos(angle_spreader) * projectileSpeed_spreader; // Zmieniono nazwę zmiennej
- var vy_spreader = Math.sin(angle_spreader) * projectileSpeed_spreader; // Zmieniono nazwę zmiennej
+ var angle = Math.PI * 2 / numProjectiles * j;
+ var vx = Math.cos(angle) * projectileSpeed;
+ var vy = Math.sin(angle) * projectileSpeed;
var projectileFrames = [LK.getAsset('rmattack1_0', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('rmattack1_1', {
@@ -4613,49 +4621,113 @@
y: originY,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
scaleX: 1.2,
- // Pociski ze spreadera mogą być nieco większe
scaleY: 1.2
});
- projectileVisual.rotation = Math.atan2(vy_spreader, vx_spreader);
+ projectileVisual.rotation = Math.atan2(vy, vx);
var projectileObject = game.addChild(projectileVisual);
+ // Dodaj dziecko do listy ataków
gameState.rollMasterAttacks.push({
type: 'projectile',
visual: projectileObject,
- vx: vx_spreader,
- vy: vy_spreader,
- radius: projectileRadius_spreader
+ vx: vx,
+ vy: vy,
+ radius: projectileRadius
});
}
+ shouldRemove = true; // Usuń rodzica po podziale
+ }
+ // Brak kolizji dla samego spreader_parent (zgodnie z Twoim życzeniem)
+ break;
+ case 'line_controller':
+ // Kontroler do spawnowania segmentów line attack
+ // Przesuwaj kontroler linii w kierunku gracza
+ atk.x += atk.directionX * atk.speed;
+ atk.y += atk.directionY * atk.speed;
+ var currentTime = LK.getGameTime();
+ if (atk.currentSegmentIndex < atk.totalSegmentsToSpawn && currentTime - atk.lastSpawnTime >= atk.segmentDelay) {
+ // Stwórz nowy segment w aktualnej pozycji kontrolera
+ self.createAttack(atk.x, atk.y, atk.segmentLifeTime, 'line');
+ atk.currentSegmentIndex++;
+ atk.lastSpawnTime = currentTime;
+ }
+ // Usuń kontroler, gdy wszystkie segmenty zostaną wystrzelone i minie dodatkowy czas
+ if (atk.currentSegmentIndex >= atk.totalSegmentsToSpawn && currentTime - atk.lastSpawnTime > atk.segmentLifeTime) {
shouldRemove = true;
}
break;
- // Usunięto przypadki 'line_controller', 'line', 'circle' dla uproszczenia,
- // ponieważ nie były one bezpośrednio używane przez ataki Roll Master zdefiniowane
- // w funkcjach launchRmattack1-4. Jeśli byłyby potrzebne, należałoby je przywrócić.
+ // === DODATKOWY CASE: Kolizja dla segmentów line attack (typu 'line') ===
+ // Te są tworzone przez line_controller i przez Boss.createAttack('line')
+ case 'line':
+ // Zmniejszaj czas życia ataku
+ atk.lifeTime--;
+ // Sprawdź kolizję z graczem (kolizja koło-koło)
+ if (player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) {
+ var dx_l = player.x - atk.visual.x; // Użyj visual.x i visual.y
+ var dy_l = player.y - atk.visual.y; // Użyj visual.x i visual.y
+ var distance_l = Math.sqrt(dx_l * dx_l + dy_l * dy_l);
+ var playerRadius_l = player.width / 2 * 0.8;
+ var attackRadius_l = atk.radius;
+ if (distance_l < playerRadius_l + attackRadius_l) {
+ console.log("Kolizja: Line Segment!"); // Debug log dla rozróżnienia
+ player.takeDamage(1);
+ shouldRemove = true; // Usuń wizualizację i obiekt logiczny natychmiast po trafieniu
+ }
+ }
+ // Jeśli czas życia dobiegł końca, usuń
+ if (atk.lifeTime <= 0) {
+ shouldRemove = true;
+ }
+ break;
+ // === DODATKOWY CASE: Kolizja dla circle attack (typu 'circle') ===
+ // Te są tworzone przez Boss.createAttack('circle')
+ case 'circle':
+ // Zmniejszaj czas życia ataku
+ atk.lifeTime--;
+ // Sprawdź kolizję z graczem (kolizja koło-koło)
+ if (player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) {
+ var dx_c = player.x - atk.visual.x; // Użyj visual.x i visual.y
+ var dy_c = player.y - atk.visual.y; // Użyj visual.x i visual.y
+ var distance_c = Math.sqrt(dx_c * dx_c + dy_c * dy_c);
+ var playerRadius_c = player.width / 2 * 0.8;
+ var attackRadius_c = atk.radius;
+ if (distance_c < playerRadius_c + attackRadius_c) {
+ console.log("Kolizja: Circle Attack!"); // Debug log dla rozróżnienia
+ player.takeDamage(1);
+ shouldRemove = true; // Usuń wizualizację i obiekt logiczny natychmiast po trafieniu
+ }
+ }
+ // Jeśli czas życia dobiegł końca, usuń
+ if (atk.lifeTime <= 0) {
+ shouldRemove = true;
+ }
+ break;
+ // Domyślna obsługa, jeśli typ ataku nie jest znany
default:
console.warn("Nieznany typ ataku w RollMaster: ", atk.type, atk);
- // shouldRemove = true; // Opcjonalnie usuwaj nieznane ataki
+ // Możesz dodać tutaj logic, aby usuwać nieznane ataki, jeśli utknęły
+ // shouldRemove = true;
break;
}
+ // === KONIEC GŁÓWNEGO BLOKU OBSŁUGI TYPÓW ATAKÓW ===
+ // Usuń atak z listy, jeśli flaga shouldRemove została ustawiona
if (shouldRemove) {
if (atk.visual && atk.visual.destroy && !atk.visual.destroyed) {
atk.visual.destroy();
}
gameState.rollMasterAttacks.splice(i, 1);
- continue;
+ continue; // Przejdź do następnego ataku w pętli
}
- }
+ } // <--- TEN NAWIAS KLAMROWY ZAMYKA PĘTLĘ FOR
+ // Sprawdzenie śmierci gracza w RollMaster
if (player && player.dead && gameState.currentState === "rollMaster") {
if (typeof gameState !== 'undefined' && typeof gameState.endRollMasterMode === 'function') {
gameState.endRollMasterMode(gameState.rollMasterTime);
- } else {
- console.error("Błąd: gameState.endRollMasterMode jest niezdefiniowane!");
- }
+ } else {/* ... obsługa błędu ... */}
}
} // Koniec else if dla gameState.currentState === "rollMaster"
-}; // Koniec game.update // Koniec game.update
+}; // Koniec game.update
// --- Rozpoczęcie gry ---
// Zakładamy, że obiekt gameState jest zdefiniowany gdzieś wcześniej w kodzie
if (typeof gameState !== 'undefined' && typeof gameState.init === 'function') {
gameState.init();