Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (7 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Please fix the bug: 'Cannot set properties of undefined (setting 'update')' in or related to this line: 'game.game.update = function () {' Line Number: 4529
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (14 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Please fix the bug: 'LLK is not defined' in or related to this line: 'var currentSceneElements = new Container();' Line Number: 1904
User prompt
Please fix the bug: 'LLK is not defined' in or related to this line: 'LLK.init.image('fireball0', {' Line Number: 1904
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (21 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add new assets linearattack1 to linearattack5
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (5 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add new assets ultimatebossattack_orb_0 to ultimatebossattack_orb_7
Code edit (13 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add new assets bossAttack4 bossAttack5 bossAttack6
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); var storage = LK.import("@upit/storage.v1"); /**** * Classes ****/ // Klasy z stworzylo zloto.txt (bardziej zaawansowana walka z bossem) // Klasy z stworzylo zloto.txt (bardziej zaawansowana walka z bossem) var Boss = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.isCharging = false; self.ultimateAttackCooldownTimer = 0; self.ultimateAttackMinInterval = 30 * 60; self.ultimateAttackMaxInterval = 40 * 60; self.nextUltimateAttackAvailableTime = 0; self.circleAttackCooldownDuration = 11 * 60; self.circleAttackActiveCooldown = self.circleAttackCooldownDuration; self.bossGraphics = self.addChild(LK.getAsset('bossIdle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 })); self.bossGraphics.scaleX = 2; self.bossGraphics.scaleY = 2; self.createBossAttackAnim = function () { var frames = []; for (var i = 0; i <= 6; i++) { frames.push(LK.getAsset('bossAttack' + i, {})); } for (var i = 5; i >= 1; i--) { frames.push(LK.getAsset('bossAttack' + i, {})); } var bossAttackAnim = new SpriteAnimation({ frames: frames, frameDuration: 100, loop: false, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 }); bossAttackAnim.scaleX = 2; bossAttackAnim.scaleY = 2; return bossAttackAnim; }; self.playBossAttackAnim = function (attackType) { if (self.bossAttackAnim) { self.bossAttackAnim.stop(); if (self.bossAttackAnim.parent) { self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim); } self.bossAttackAnim.destroy(); self.bossAttackAnim = null; } if (attackType !== 2 && attackType !== 3) { if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent) { self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics); } self.bossGraphics = null; self.bossAttackAnim = self.addChild(self.createBossAttackAnim()); self.bossAttackAnim.update = function () { if (self.bossAttackAnim !== this || !this.playing || !this.frames || this.frames.length === 0) { return; } this.frameTimer = (this.frameTimer || 0) + 1; if (this.frameTimer >= this.frameDuration / (1000 / 60)) { this.frameTimer = 0; this.removeChildren(); this.currentFrame = (this.currentFrame || 0) + 1; if (this.currentFrame >= this.frames.length) { self.bossGraphics = self.addChild(LK.getAsset('bossIdle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 })); self.bossGraphics.scaleX = 2; self.bossGraphics.scaleY = 2; if (this.parent) { this.parent.removeChild(this); } this.destroy(); self.bossAttackAnim = null; } else { if (this.frames[this.currentFrame]) { this.addChild(this.frames[this.currentFrame]); } } } }; } }; self.createAttack = function (x, y, duration, type) { var framesToUse = []; var scaleMultiplier = 1; var attackRadius = 60; if (type === 'circle') { framesToUse = [LK.getAsset('fireball0', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball00', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball01', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball02', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball03', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball04', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball05', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball06', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball07', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball08', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball09', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball10', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball11', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball12', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball13', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball14', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireballnew1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireballnew2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireballnew3', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireballnew4', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true })]; } else if (type === 'line') { framesToUse = [LK.getAsset('fireball2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball3', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball4', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball5', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball6', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball7', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball8', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball9', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball15', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball16', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('linearattack1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('linearattack2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('linearattack3', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('linearattack4', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('linearattack5', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true })]; scaleMultiplier = 1.3; attackRadius = 60 * scaleMultiplier; } else { framesToUse = [LK.getAsset('fireball0', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true })]; } var currentFrameDuration = type === 'line' ? 250 : type === 'circle' ? 150 : 100; var spriteAnim = game.addChild(new SpriteAnimation({ frames: framesToUse, frameDuration: currentFrameDuration, loop: false, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: x, y: y })); spriteAnim.scaleX = 1.6 * scaleMultiplier; spriteAnim.scaleY = 1.6 * scaleMultiplier; spriteAnim.play(); var attackData = { x: x, y: y, radius: attackRadius, visual: spriteAnim, lifeTime: Math.floor(duration / (1000 / 60)), isActive: true, attackObjectType: type }; self.attacks.push(attackData); var animationTotalDurationMs = framesToUse.length * currentFrameDuration; LK.setTimeout(function () { var index = self.attacks.indexOf(attackData); if (index !== -1) { self.attacks.splice(index, 1); } if (spriteAnim && !spriteAnim.destroyed) { if (spriteAnim.parent) { spriteAnim.parent.removeChild(spriteAnim); } spriteAnim.destroy(); } }, animationTotalDurationMs); }; self.circleAttack = function () { LK.getSound('bossAttack').play(); var count = isNewBossPlusMode ? 8 : 4; var radius = 300; var orbitDurationFrames = 230; var flightDurationMs = isNewBossPlusMode ? 3500 : 4500; var baseAngle = Math.random() * Math.PI * 2; var angularSpeed = 0.02; var attackOriginX = self.x; var attackOriginY = self.y; for (var i = 0; i < count; i++) { var angleOffset = i / count * Math.PI * 2; var initialAngle = baseAngle + angleOffset; var x = attackOriginX + Math.cos(initialAngle) * radius; var y = attackOriginY + Math.sin(initialAngle) * radius; var orbFrames = [LK.getAsset('fireball0', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball00', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball01', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball02', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball03', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball04', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball05', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true }), LK.getAsset('fireball06', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true })]; var spriteAnim = new SpriteAnimation({ frames: orbFrames, frameDuration: 100, loop: true, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: x, y: y }); spriteAnim.scaleX = 1.6; spriteAnim.scaleY = 1.6; spriteAnim.play(); spriteAnim.update = function () { this.frameTimer = (this.frameTimer || 0) + 1; if (this.frameTimer >= this.frameDuration / (1000 / 60)) { this.frameTimer = 0; this.removeChildren(); this.currentFrame = ((this.currentFrame || 0) + 1) % this.frames.length; if (this.frames[this.currentFrame]) { this.addChild(this.frames[this.currentFrame]); } } }; game.addChild(spriteAnim); self.attacks.push({ type: 'circle_orbiting', angleOffset: angleOffset, baseAngle: baseAngle, currentAngle: initialAngle, angularSpeed: angularSpeed, radius: radius, collisionRadius: 60, centerX: attackOriginX, centerY: attackOriginY, detachCounter: orbitDurationFrames, lifeTime: Math.floor(flightDurationMs / (1000 / 60)), isActive: true, visual: spriteAnim, x: x, y: y, detached: false, vx: 0, vy: 0 }); } }; self.takeDamage = function (amount) { console.log("DEBUG: Boss.takeDamage CALLED. Amount:", amount, "Boss dead:", self.dead, "Current state:", gameState.currentState, "Boss health BEFORE:", self.health); if (self.dead || typeof gameState !== 'undefined' && gameState.currentState !== "game") { console.log("DEBUG: Boss.takeDamage REJECTED. Dead or wrong game state."); return; } self.health -= amount; self.health = Math.max(0, self.health); console.log("DEBUG: Boss health AFTER:", self.health, "/", self.maxHealth); LK.effects.flashObject(self, 0xFFFFFF, 200); if (typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && !isNewBossPlusMode) { if (self.health <= self.maxHealth / 2 && self.phase === 1) { console.log("DEBUG: Boss entering phase 2."); self.phase = 2; self.speed += 2; self.attackSpeedMultiplier = (self.attackSpeedMultiplier || 1) * 0.8; tween(self, { tint: 0xFF3300 }, { duration: 1000, easing: tween.easeInOut }); } } if (self.health <= 0) { console.log("DEBUG: Boss health <= 0, calling self.die()."); self.die(); } }; // NOWA METODA DO CZYSZCZENIA ATAKÓW self.clearAllAttacks = function () { console.log("DEBUG: Boss.clearAllAttacks CALLED. Clearing " + self.attacks.length + " attacks."); var attacksToClear = self.attacks.slice(); // Iteruj po kopii attacksToClear.forEach(function (attack) { if (attack.visual && !attack.visual.destroyed) { if (attack.visual.parent) { attack.visual.parent.removeChild(attack.visual); // Usuń z rodzica (np. 'game') } attack.visual.destroy(); } }); self.attacks = []; // Wyczyść tablicę ataków bossa console.log("DEBUG: Boss.clearAllAttacks FINISHED. Attacks remaining: " + self.attacks.length); }; self.die = function () { var currentGameState = typeof gameState !== 'undefined' ? gameState.currentState : "gameState undefined"; console.log("DEBUG: Boss.die() called. Current state:", currentGameState, "Is boss already dead?", self.dead, "Is NewBossPlusMode?", isNewBossPlusMode); if (self.dead && currentGameState !== "game") { console.log("DEBUG: Boss.die() - Already dead and not in 'game' state. Attempting cleanup again just in case."); self.clearAllAttacks("Die - Already dead, not in game state"); return; } if (self.dead) { console.log("DEBUG: Boss.die() - Already dead. Exiting."); return; } self.dead = true; console.log("DEBUG: Boss.die() - Boss marked as dead. Clearing attacks."); self.clearAllAttacks("Die - Normal death sequence"); // Dźwięk zwycięstwa tylko w trybie standardowym if (typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && !isNewBossPlusMode) { LK.getSound('victory').play(); } if (typeof gameState !== 'undefined' && gameState.currentState === "game") { console.log("DEBUG: Boss.die - In 'game' state."); // ZMIANA TUTAJ: Boss+ będzie miał animację śmierci i przejdzie do Grill Menu // Niezależnie od tego, czy to Boss+ czy standardowy, wykonaj animację śmierci console.log("DEBUG: Boss.die - Starting death animation tween for boss (standard or Boss+)."); tween(self, { alpha: 0, scaleX: self.scaleX * 1.2, scaleY: self.scaleY * 1.2 }, { duration: 2000, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { console.log("DEBUG: Boss.die tween onFinish reached."); // Zwiększ licznik pokonanych bossów (możesz chcieć osobny licznik dla Boss+) storage.bossesDefeated = (parseInt(storage.bossesDefeated, 10) || 0) + 1; console.log("DEBUG: Boss.die onFinish - Bosses defeated:", storage.bossesDefeated); if (typeof gameState !== 'undefined' && typeof gameState.showGrillScreen === 'function') { // Dla Boss+ możesz przekazać specjalną flagę, jeśli chcesz inny komunikat na Grill Menu var wasBossPlusDefeated = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode; gameState.showGrillScreen(false, wasBossPlusDefeated); // (survivedBossPlusChallenge = false, defeatedBossPlus = wasBossPlusDefeated) } } }); } else { console.log("DEBUG: Boss.die - Not in 'game' state (e.g., during restart), skipping animations. Attacks should be cleared."); } }; self.update = function () { if (gameState.currentState === "cursedCrystal") { console.log("Player Update - Cursed Crystal Tick, Rolling: " + this.rolling + ", Cooldown: " + this.rollCooldown); } else if (gameState.currentState === "game") { console.log("Player Update - Game Tick, Rolling: " + this.rolling + ", Cooldown: " + this.rollCooldown); } if (typeof gameState !== 'undefined' && gameState.currentState !== "game" && gameState.currentState !== "rollMaster" && gameState.currentState !== "cursedCrystal") { if (self.rolling) { self.rolling = false; } return; } if (self.dead) { return; } self.ultimateAttackCooldownTimer++; if (self.circleAttackActiveCooldown < self.circleAttackCooldownDuration) { self.circleAttackActiveCooldown++; } if (self.attackCooldown > 30 && typeof player !== 'undefined' && player && !player.dead && !self.isCharging) { var dx = player.x - self.x; var dy = player.y - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); var moveSpeed = self.speed || 2; if (distance > 150) { var moveX = dx / distance * moveSpeed; var moveY = dy / distance * moveSpeed; var nextX = self.x + moveX; var nextY = self.y + moveY; var halfWidth = (self.width || 100) * (self.scaleX || 1) / 2; var halfHeight = (self.height || 100) * (self.scaleY || 1) / 2; var minX = 100 + halfWidth; var maxX = 2048 - 100 - halfWidth; var minY = 300 + halfHeight; var maxY = 2732 - 100 - halfHeight; self.x = Math.max(minX, Math.min(nextX, maxX)); self.y = Math.max(minY, Math.min(nextY, maxY)); } } for (var i = self.attacks.length - 1; i >= 0; i--) { var attack = self.attacks[i]; var shouldRemove = false; if (attack.type !== 'line_controller' && (!attack || !attack.visual || attack.visual.destroyed)) { self.attacks.splice(i, 1); continue; } if (attack.visual && typeof attack.visual.update === 'function') { attack.visual.update(); } if (attack.type === 'circle_orbiting') { if (!attack.detached) { attack.baseAngle += attack.angularSpeed; var currentOrbAngle = attack.baseAngle + attack.angleOffset; attack.x = attack.centerX + Math.cos(currentOrbAngle) * attack.radius; attack.y = attack.centerY + Math.sin(currentOrbAngle) * attack.radius; if (attack.visual) { attack.visual.x = attack.x; attack.visual.y = attack.y; } attack.detachCounter--; if (attack.detachCounter <= 0) { attack.detached = true; var tangentialAngle = currentOrbAngle + Math.PI / 2; var launchSpeed = 6; attack.vx = Math.cos(tangentialAngle) * launchSpeed; attack.vy = Math.sin(tangentialAngle) * launchSpeed; } } else { attack.x += attack.vx; attack.y += attack.vy; if (attack.visual) { attack.visual.x = attack.x; attack.visual.y = attack.y; } attack.lifeTime--; if (attack.x < -200 || attack.x > 2248 || attack.y < -200 || attack.y > 2932) { shouldRemove = true; } if (attack.lifeTime <= 0) { shouldRemove = true; } } } else if (attack.type === 'ultimate_orb') { attack.x += attack.vx; attack.y += attack.vy; if (attack.visual) { attack.visual.x = attack.x; attack.visual.y = attack.y; } attack.lifeTime--; if (attack.x < -200 || attack.x > 2048 + 200 || attack.y < -200 || attack.y > 2732 + 200) { shouldRemove = true; } if (attack.lifeTime <= 0) { shouldRemove = true; } } else if (attack.type === 'line_controller') { attack.x += attack.directionX * attack.speed; attack.y += attack.directionY * attack.speed; var currentTime = LK.getGameTime(); if (attack.currentSegmentIndex < attack.totalSegmentsToSpawn && currentTime - attack.lastSpawnTime >= attack.segmentDelay) { self.createAttack(attack.x, attack.y, attack.segmentLifeTime, 'line'); attack.currentSegmentIndex++; attack.lastSpawnTime = currentTime; } var controllerLifeTimeAfterSpawning = attack.segmentLifeTime; if (attack.currentSegmentIndex >= attack.totalSegmentsToSpawn && LK.getGameTime() - attack.lastSpawnTime > controllerLifeTimeAfterSpawning) { shouldRemove = true; } } else if (attack.attackObjectType && attack.type !== 'line_controller') { attack.lifeTime--; if (attack.lifeTime <= 0) { shouldRemove = true; } } if (!shouldRemove && attack.isActive && typeof player !== 'undefined' && player && !player.dead && !player.invulnerable) { if (attack.type !== 'line_controller') { var dx_p = player.x - attack.x; var dy_p = player.y - attack.y; var distance_p = Math.sqrt(dx_p * dx_p + dy_p * dy_p); var playerRadius_p = player.width / 2 * 0.8; var colRadius = attack.collisionRadius || attack.radius || 60; if (distance_p < playerRadius_p + colRadius) { player.takeDamage(1); shouldRemove = true; } } } if (shouldRemove) { if (attack.visual && !attack.visual.destroyed) { if (attack.visual.parent) { attack.visual.parent.removeChild(attack.visual); } attack.visual.destroy(); } self.attacks.splice(i, 1); } } if (self.attackCooldown > 0) { self.attackCooldown--; } if (self.attackCooldown <= 0 && !self.isCharging) { self.startAttackPattern(); } }; // Pełne implementacje funkcji lineAttack, chargeAttack, ultimateAttack, startAttackPattern // powinny być tutaj wklejone z Twojej poprzedniej, kompletnej wersji. // Poniżej skrócone wersje dla kompletności struktury. self.lineAttack = function () { LK.getSound('bossAttack').play(); if (typeof player === 'undefined' || !player) { return; } var startX = self.x; var startY = self.y; var targetX = player.x; var targetY = player.y; var dx = targetX - startX; var dy = targetY - startY; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); var normalizedDx = 0; var normalizedDy = 0; if (distance > 0) { normalizedDx = dx / distance; normalizedDy = dy / distance; } var wallSpeed = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 3 : 2; var numberOfSegments = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 10 : 8; var segmentSpawnDuration = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 2500 : 3000; var segmentLifeTime = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 2000 : 2500; var delayPerSegment = segmentSpawnDuration / numberOfSegments; var lineAttackController = { type: 'line_controller', currentSegmentIndex: 0, lastSpawnTime: LK.getGameTime(), totalSegmentsToSpawn: numberOfSegments, segmentDelay: delayPerSegment, segmentLifeTime: segmentLifeTime, directionX: normalizedDx, directionY: normalizedDy, speed: wallSpeed, x: startX, y: startY, targetX: targetX, targetY: targetY }; self.attacks.push(lineAttackController); }; self.chargeAttack = function () { LK.getSound('bossAttack').play(); if (typeof player === 'undefined' || !player) { return; } if (self.bossAttackAnim) { self.bossAttackAnim.stop(); if (self.bossAttackAnim.parent) { self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim); } self.bossAttackAnim.destroy(); self.bossAttackAnim = null; } if (!self.bossGraphics || self.bossGraphics && self.bossGraphics.destroyed) { if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent) { self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics); } self.bossGraphics = self.addChild(LK.getAsset('bossIdle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 })); self.bossGraphics.scaleX = 2; self.bossGraphics.scaleY = 2; } self.isCharging = true; var dx = player.x - self.x; var dy = player.y - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance > 0) { dx /= distance; dy /= distance; } var chargeDistance = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 700 : 500; var chargeDuration = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 600 : 800; tween(self, { x: self.x + dx * chargeDistance, y: self.y + dy * chargeDistance }, { duration: chargeDuration * (self.attackSpeedMultiplier || 1), easing: tween.easeIn, onFinish: function onFinish() { self.isCharging = false; } }); }; self.ultimateAttack = function () { if (self.dead || typeof gameState !== 'undefined' && gameState.currentState !== "game" || typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && !isNewBossPlusMode) { return; } if (self.bossAttackAnim) { self.bossAttackAnim.stop(); if (self.bossAttackAnim.parent) { self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim); } self.bossAttackAnim.destroy(); self.bossAttackAnim = null; } if (!self.bossGraphics || self.bossGraphics && self.bossGraphics.destroyed) { if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent) { self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics); } self.bossGraphics = self.addChild(LK.getAsset('bossIdle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 })); self.bossGraphics.scaleX = 2; self.bossGraphics.scaleY = 2; } var screenWidth = 2048; var screenHeight = 2732; var iconWidth = 700; var iconHeight = 700; var startX = -iconWidth; var middleX = screenWidth / 2; var endX = screenWidth + iconWidth; var targetY = 250; var hoverAmplitudeY = 20; var hoverDurationY = 1000; var rotationAmplitude = 0.05; var rotationDuration = 1500; var moveInDuration = 400; var hoverDurationTotal = 2000; var moveOutDuration = 400; var attackIcon = game.addChild(LK.getAsset('ultimateBossAttack_icon', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: startX, y: targetY, alpha: 0, scaleX: 0.8, scaleY: 0.8, rotation: 0 })); tween(attackIcon, { alpha: 1, scaleX: 1, scaleY: 1, x: middleX }, { duration: moveInDuration, easing: tween.easeOutQuad, onFinish: function onFinish() { if (attackIcon.destroyed) { return; } var hoverTweenY = tween(attackIcon, { y: attackIcon.y + hoverAmplitudeY }, { duration: hoverDurationY / 2, easing: tween.easeInOut, yoyo: true, repeat: Infinity }); var rotationTween = tween(attackIcon, { rotation: attackIcon.rotation + rotationAmplitude }, { duration: rotationDuration / 2, easing: tween.easeInOut, yoyo: true, repeat: Infinity }); LK.setTimeout(function () { if (attackIcon.destroyed) { if (hoverTweenY) { hoverTweenY.stop(); } if (rotationTween) { rotationTween.stop(); } return; } if (hoverTweenY) { hoverTweenY.stop(); } if (rotationTween) { rotationTween.stop(); } tween(attackIcon, { y: targetY, rotation: 0 }, { duration: 100, onFinish: function onFinish() { tween(attackIcon, { alpha: 0, x: endX }, { duration: moveOutDuration, easing: tween.easeInQuad, onFinish: function onFinish() { if (attackIcon && !attackIcon.destroyed) { if (attackIcon.parent) { attackIcon.parent.removeChild(attackIcon); } attackIcon.destroy(); } } }); } }); }, hoverDurationTotal); } }); var originalOrbWidth = 300; var originalOrbHeight = 300; var baseOrbRadius = Math.max(originalOrbWidth, originalOrbHeight) / 2; var growAndFadeInDuration = 6000; var finalScale = 2.6; var orbSpeed = 8; var travelDurationMs = 6000; function createAndLaunchOrb(spawnX, spawnDelay) { LK.setTimeout(function () { if (self.dead || typeof gameState !== 'undefined' && gameState.currentState !== "game") { return; } var orbFrames = []; for (var i = 0; i <= 7; i++) { orbFrames.push(LK.getAsset('ultimatebossattack_orb_' + i, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, clone: true })); } var orbAnim = new SpriteAnimation({ frames: orbFrames, frameDuration: 70, loop: true, x: spawnX, y: 300, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 0.1, scaleY: 0.1, alpha: 0 }); game.addChild(orbAnim); tween(orbAnim, { scaleX: finalScale, scaleY: finalScale, alpha: 1 }, { duration: growAndFadeInDuration, easing: tween.easeOutQuad, onFinish: function onFinish() { if (orbAnim.destroyed) { return; } var targetXPlayer = typeof player !== 'undefined' && player ? player.x : screenWidth / 2; var targetYPlayer = typeof player !== 'undefined' && player ? player.y : screenHeight / 2; var actualOrbRadius = baseOrbRadius * finalScale; var dxOrb = targetXPlayer - orbAnim.x; var dyOrb = targetYPlayer - orbAnim.y; var distOrb = Math.sqrt(dxOrb * dxOrb + dyOrb * dyOrb); var vxOrb = distOrb > 0 ? dxOrb / distOrb * orbSpeed : 0; var vyOrb = distOrb > 0 ? dyOrb / distOrb * orbSpeed : 0; self.attacks.push({ type: 'ultimate_orb', visual: orbAnim, vx: vxOrb, vy: vyOrb, radius: actualOrbRadius, lifeTime: travelDurationMs / (1000 / 60), x: orbAnim.x, y: orbAnim.y, isActive: true }); } }); }, spawnDelay); } var spawnDelayBetweenOrbs = 1000; createAndLaunchOrb(screenWidth / 2, 0); createAndLaunchOrb(screenWidth / 2 - 600, spawnDelayBetweenOrbs); createAndLaunchOrb(screenWidth / 2 + 600, spawnDelayBetweenOrbs * 2); }; self.startAttackPattern = function () { self.attackCooldown = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 150 : 190; var attackType; var availableAttacks = []; if (self.circleAttackActiveCooldown >= self.circleAttackCooldownDuration) { availableAttacks.push(0); } availableAttacks.push(1); availableAttacks.push(2); var isUltimateAttackReady = self.ultimateAttackCooldownTimer >= self.nextUltimateAttackAvailableTime; if (typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode && isUltimateAttackReady) { availableAttacks.push(3); } if (availableAttacks.length === 0) { return; } attackType = availableAttacks[Math.floor(Math.random() * availableAttacks.length)]; self.playBossAttackAnim(attackType); if (attackType === 0) { self.circleAttack(); self.circleAttackActiveCooldown = 0; } else if (attackType === 1) { self.lineAttack(); } else if (attackType === 2) { self.chargeAttack(); } else if (attackType === 3 && typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode) { self.ultimateAttack(); self.ultimateAttackCooldownTimer = 0; self.nextUltimateAttackAvailableTime = self.ultimateAttackMinInterval + Math.floor(Math.random() * (self.ultimateAttackMaxInterval - self.ultimateAttackMinInterval + 1)); self.attackCooldown = 6 * 60; } }; // Inicjalizacja zmiennych bossa self.nextUltimateAttackAvailableTime = self.ultimateAttackMinInterval + Math.floor(Math.random() * (self.ultimateAttackMaxInterval - self.ultimateAttackMinInterval + 1)); self.health = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 300 : 150; self.maxHealth = self.health; self.speed = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 3 : 2; self.attackSpeedMultiplier = 1; self.phase = 1; self.attacks = []; self.attackCooldown = 120; // Początkowy cooldown przed pierwszym atakiem self.dead = false; return self; }); // Zamykająca klamra dla Container.expand klasy Boss // --- POCZĄTEK BLOKU DO SKOPIOWANIA --- var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); if (gameState.currentState === "cursedCrystal") { console.log("Player Update - Cursed Crystal Tick, Rolling: " + this.rolling + ", Cooldown: " + this.rollCooldown); } else if (gameState.currentState === "game") { console.log("Player Update - Game Tick, Rolling: " + this.rolling + ", Cooldown: " + this.rollCooldown); } // --- Animacja Idle --- var idleFrames = [LK.getAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('player1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('player2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })]; self.idleAnimationSprite = new SpriteAnimation({ frames: idleFrames, frameDuration: 300, loop: true, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 }); self.addChild(self.idleAnimationSprite); self.idleAnimationSprite.play(); // --- Właściwości Gracza --- self.health = 5; self.speed = 8; self.rolling = false; self.rollDirection = { x: 0, y: 0 }; self.rollSpeed = 20; self.rollDuration = 300; self.rollCooldown = 0; self.invulnerable = false; self.invulnerabilityFrames = 0; self.defaultInvulnerabilityFrames = 30; self.postHitInvulnerabilityTimer = null; self.dead = false; self.rollTimeoutId = null; self.invulnerabilityTimeoutId = null; self.rollAnimationInterval = null; self.hasRolledThroughBossThisRoll = false; // --- Funkcje Pomocnicze --- // *** TO JEST DEFINICJA FUNKCJI, KTÓREJ BRAKUJE *** self.clearRollTimeouts = function () { if (self.rollTimeoutId) { LK.clearTimeout(self.rollTimeoutId); self.rollTimeoutId = null; } if (self.rollAnimationInterval) { LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval); self.rollAnimationInterval = null; } if (self.postHitInvulnerabilityTimer) { LK.clearTimeout(self.postHitInvulnerabilityTimer); self.postHitInvulnerabilityTimer = null; } }; // *** KONIEC DEFINICJI clearRollTimeouts *** // --- Mechanika Uniku (Roll) --- self.roll = function (direction, duration) { if (!self.rolling && self.rollCooldown <= 0 && !self.dead) { var targetScaleX = direction.x >= 0 || direction.x === 0 ? 1 : -1; var currentRollDuration = duration || self.rollDuration; self.rolling = true; self.rollDirection = direction; self.rollCooldown = 45; var durationRatio = currentRollDuration / self.rollDuration; self.invulnerabilityFrames = Math.round(self.defaultInvulnerabilityFrames * durationRatio); self.hasRolledThroughBossThisRoll = false; if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) { self.idleAnimationSprite.stop(); self.idleAnimationSprite.visible = false; } var rollFrames = ['roll', 'roll0', 'roll1', 'roll2']; var currentFrame = 0; if (self.rollAnimationInterval) { LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval); } var rollAnimationSprite = null; if (self && !self.destroyed) { rollAnimationSprite = self.addChild(LK.getAsset(rollFrames[currentFrame], { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0, scaleX: targetScaleX })); } self.rollAnimationInterval = LK.setInterval(function () { if (!self || self.destroyed) { LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval); self.rollAnimationInterval = null; return; } if (rollAnimationSprite && rollAnimationSprite.destroy) { rollAnimationSprite.destroy(); rollAnimationSprite = null; } currentFrame = (currentFrame + 1) % rollFrames.length; if (self && !self.destroyed) { rollAnimationSprite = self.addChild(LK.getAsset(rollFrames[currentFrame], { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0, scaleX: targetScaleX })); } }, 70); if (self.rollTimeoutId) { LK.clearTimeout(self.rollTimeoutId); } self.rollTimeoutId = LK.setTimeout(function () { if (!self || self.destroyed) { return; } self.rolling = false; if (self.rollAnimationInterval) { LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval); self.rollAnimationInterval = null; } if (rollAnimationSprite && rollAnimationSprite.destroy) { rollAnimationSprite.destroy(); rollAnimationSprite = null; } var standUpFrames = ['roll3', 'roll4']; var standUpFrame = 0; var standUpSprite = null; if (self && !self.destroyed) { standUpSprite = self.addChild(LK.getAsset(standUpFrames[standUpFrame], { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0, scaleX: targetScaleX })); } var standUpInterval = LK.setInterval(function () { if (!self || self.destroyed) { LK.clearInterval(standUpInterval); return; } if (standUpSprite && standUpSprite.destroy) { standUpSprite.destroy(); standUpSprite = null; } standUpFrame++; if (standUpFrame < standUpFrames.length) { if (self && !self.destroyed) { standUpSprite = self.addChild(LK.getAsset(standUpFrames[standUpFrame], { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0, scaleX: targetScaleX })); } } else { LK.clearInterval(standUpInterval); standUpInterval = null; if (standUpSprite && standUpSprite.destroy) { standUpSprite.destroy(); standUpSprite = null; } if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) { self.idleAnimationSprite.scaleX = targetScaleX; self.idleAnimationSprite.visible = true; self.idleAnimationSprite.play(); } } }, 100); self.rollTimeoutId = null; }, currentRollDuration); } }; // --- Otrzymywanie Obrażeń --- self.takeDamage = function (amount) { if (!self.invulnerable && !self.dead) { var previousHealth = self.health; // Logika specyficzna dla trybu Cursed Crystal if (gameState.currentState === "cursedCrystal") { gameState.cursedCrystalPlayerHealth -= amount; gameState.cursedCrystalPlayerHealth = Math.max(0, gameState.cursedCrystalPlayerHealth); // Zapobiegaj ujemnemu zdrowiu self.health = gameState.cursedCrystalPlayerHealth; // Synchronizuj self.health z aktualnym stanem gry console.log("Cursed Crystal: Player took " + amount + " damage. New Health (gameState & self.health): " + self.health); if (ui && ui.updateHearts) { // Aktualizuj UI serc od razu ui.updateHearts(gameState.cursedCrystalPlayerHealth, gameState.cursedCrystalPlayerMaxHealth); } } else { // Logika dla innych trybów (np. "game", "rollMaster") self.health -= amount; self.health = Math.max(0, self.health); // Zapobiegaj ujemnemu zdrowiu console.log(gameState.currentState + ": Player took " + amount + " damage. New Health (self.health): " + self.health); // W innych trybach UI serc jest aktualizowane w game.update } if (self.health < previousHealth) { // Tylko jeśli faktycznie stracił HP LK.effects.flashObject(self, 0xFF0000, 200); } if (self.health <= 0) { self.die(); // self.die() obsłuży specyfikę trybu return; } self.invulnerable = true; if (self.postHitInvulnerabilityTimer) { LK.clearTimeout(self.postHitInvulnerabilityTimer); self.postHitInvulnerabilityTimer = null; } self.postHitInvulnerabilityTimer = LK.setTimeout(function () { if (!self || self.destroyed) { return; } self.invulnerable = false; var currentVisualSprite = null; if (self.rolling && self.children.length > 0 && self.children[0] !== self.idleAnimationSprite) { // Sprite rolla } else if (self.idleAnimationSprite && self.idleAnimationSprite.visible && self.idleAnimationSprite.children.length > 0) { currentVisualSprite = self.idleAnimationSprite.children[0]; } if (currentVisualSprite && currentVisualSprite.alpha !== 1) { currentVisualSprite.alpha = 1; } self.postHitInvulnerabilityTimer = null; }, 2000); } }; // --- Śmierć (z poprawkami dla storage i onFinish) --- self.die = function () { console.log("!!!! Player.die() called! State:", gameState.currentState, "Current Health:", self.health); if (self.dead) { console.log("Player.die() exited - already dead."); return; } self.dead = true; try { self.clearRollTimeouts(); } catch (e) { console.error("!!! Błąd podczas wywoływania self.clearRollTimeouts w Player.die:", e); } // Logika specyficzna dla trybu Cursed Crystal if (gameState.currentState === "cursedCrystal") { console.log("Player died in Cursed Crystal mode. Calling gameState.endCursedCrystalMode(false)."); // Animacja śmierci może być tutaj, a potem wywołanie endCursedCrystalMode w onFinish tween(self, { alpha: 0, scaleX: self.scaleX * 1.2, scaleY: self.scaleY * 1.2 }, { duration: 1000, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { console.log("Player.die tween (Cursed Crystal) onFinish."); if (self && self.destroy && !self.destroyed) { self.destroy(); player = null; } if (typeof gameState.endCursedCrystalMode === 'function') { gameState.endCursedCrystalMode(false); // Przekaż 'false' dla porażki } else { console.error("gameState.endCursedCrystalMode is not defined!"); gameState.showGrillScreen(); // Awaryjny powrót } } }); return; // Zakończ tutaj dla Cursed Crystal } // Logika dla pozostałych trybów ("game", "rollMaster") var currentDeaths = parseInt(storage.totalDeaths, 10) || 0; storage.totalDeaths = currentDeaths + 1; console.log("Updated totalDeaths to:", storage.totalDeaths); var currentMaxHearts = parseInt(storage.maxHearts, 10); if (isNaN(currentMaxHearts) || currentMaxHearts < 5) { storage.maxHearts = 5; } if (storage.maxHearts < 10) { storage.maxHearts = (parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5) + 1; } console.log("Updated maxHearts to:", storage.maxHearts); // Animacja śmierci dla innych trybów tween(self, { alpha: 0, scaleX: self.scaleX * 1.2, scaleY: self.scaleY * 1.2 }, { duration: 1000, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { console.log("Player.die tween (Non-CC) onFinish. State:", gameState.currentState); if (self && self.destroy && !self.destroyed) { self.destroy(); player = null; } if (gameState.currentState === "game") { // Tylko dla standardowego trybu gry z bossem console.log("Player.die (game mode) onFinish - Calling gameState.gameOver(true)."); if (typeof boss !== 'undefined' && boss && typeof boss.clearAllAttacks === 'function') { boss.clearAllAttacks("Player.die -> gameOver"); } if (typeof gameState.gameOver === 'function') { gameOverReasonIsDeath = true; // Ustaw globalną flagę gameState.gameOver(true); } else { console.error("gameState.gameOver() is not defined for 'game' mode death!"); gameState.showGrillScreen(); // Awaryjny powrót } } else if (gameState.currentState === "rollMaster") { // W Roll Master śmierć jest obsługiwana przez game.update, które wywołuje endRollMasterMode console.log("Player.die (RollMaster) onFinish. Transition handled by endRollMasterMode (called from game.update)."); } else { console.warn("Player.die onFinish in unhandled state: " + gameState.currentState + ". Defaulting to Grill Screen."); gameState.showGrillScreen(); } } }); }; // Koniec self.die // --- Aktualizacja (Update) --- self.update = function () { // Log tylko dla Cursed Crystal dla celów debugowania spowolnienia/cooldownu if (gameState.currentState === "cursedCrystal") { console.log("Player Update Tick - CC - Health: " + self.health + ", RollCD: " + self.rollCooldown + ", Rolling: " + self.rolling + ", Invuln: " + self.invulnerable + ", InvulnFrames: " + self.invulnerabilityFrames); } if (gameState.currentState !== "game" && gameState.currentState !== "rollMaster" && gameState.currentState !== "cursedCrystal") { if (self.rolling) { self.rolling = false; self.invulnerabilityFrames = 0; if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) { self.idleAnimationSprite.visible = true; self.idleAnimationSprite.play(); // Usuń ewentualne resztki animacji rolla if (self.children.length > 1) { for (var i = self.children.length - 1; i >= 0; i--) { if (self.children[i] !== self.idleAnimationSprite && self.children[i].destroy) { self.children[i].destroy(); } } } } } self.clearRollTimeouts(); return; } if (self.dead) { return; } if (self.rollCooldown > 0) { self.rollCooldown--; } var currentVisualSprite = null; if (self.rolling) { for (var i = 0; i < self.children.length; i++) { if (self.children[i] !== self.idleAnimationSprite) { // Zakładamy, że sprite rolla nie jest idleAnimationSprite currentVisualSprite = self.children[i]; break; } } } else if (self.idleAnimationSprite && self.idleAnimationSprite.visible && self.idleAnimationSprite.children.length > 0) { currentVisualSprite = self.idleAnimationSprite.children[0]; } if (self.rolling) { if (self.invulnerabilityFrames > 0) { self.invulnerabilityFrames--; if (currentVisualSprite) { currentVisualSprite.alpha = self.invulnerabilityFrames % 10 < 5 ? 0.3 : 1; } self.invulnerable = true; } else { if (currentVisualSprite) { currentVisualSprite.alpha = 1; } self.invulnerable = false; } var rollDx = self.rollDirection.x * self.rollSpeed; var rollDy = self.rollDirection.y * self.rollSpeed; var nextX = self.x + rollDx; var nextY = self.y + rollDy; var pWidth = currentVisualSprite ? currentVisualSprite.width * (currentVisualSprite.scaleX || 1) : self.width; var pHeight = currentVisualSprite ? currentVisualSprite.height * (currentVisualSprite.scaleY || 1) : self.height; var halfWidth = pWidth / 2; var halfHeight = pHeight / 2; var minXBoundary = halfWidth; // Lewa krawędź ekranu var maxXBoundary = 2048 - halfWidth; // Prawa krawędź ekranu var minYBoundary = halfHeight; // Górna krawędź ekranu var maxYBoundary = 2732 - halfHeight; // Dolna krawędź ekranu // Podstawowe granice ekranu nextX = Math.max(minXBoundary, Math.min(nextX, maxXBoundary)); nextY = Math.max(minYBoundary, Math.min(nextY, maxYBoundary)); // Specjalna logika kolizji z Klejnotem dla Cursed Crystal podczas rolla if (gameState.currentState === "cursedCrystal" && typeof crystalCoreObject !== 'undefined' && crystalCoreObject && !crystalCoreObject.destroyed) { var crystalCX = crystalCoreObject.x; var crystalCY = crystalCoreObject.y; var crystalRadius = crystalCoreObject.width / 2; // Zakładamy, że klejnot jest okrągły/eliptyczny var distToCrystalHorizontal = Math.abs(nextX - crystalCX); var distToCrystalVertical = Math.abs(nextY - crystalCY); // Prosta kolizja AABB dla Klejnotu (player nie może wejść w bounding box klejnotu) if (distToCrystalHorizontal < halfWidth + crystalRadius && distToCrystalVertical < halfHeight + crystalRadius) { // Kolizja - zatrzymaj ruch w kierunku klejnotu // To jest uproszczenie, można by zaimplementować odbicie if (self.x < crystalCX && nextX > self.x) { nextX = crystalCX - crystalRadius - halfWidth - 1; } // Z lewej else if (self.x > crystalCX && nextX < self.x) { nextX = crystalCX + crystalRadius + halfWidth + 1; } // Z prawej if (self.y < crystalCY && nextY > self.y) { nextY = crystalCY - crystalRadius - halfHeight - 1; } // Z góry else if (self.y > crystalCY && nextY < self.y) { nextY = crystalCY + crystalRadius + halfHeight + 1; } // Z dołu } } self.x = nextX; self.y = nextY; // Kolizja rolla z bossem (tylko w trybie "game") if (gameState.currentState === "game" && boss && !boss.dead && !self.hasRolledThroughBossThisRoll) { var dx_b = self.x - boss.x; var dy_b = self.y - boss.y; var distance_b = Math.sqrt(dx_b * dx_b + dy_b * dy_b); var playerCollisionRadius = pWidth / 2 * 0.8; // Użyj aktualnej szerokości sprite'a var hitboxMultiplier = 1.2; var bossCollisionRadius = (boss.width || 180) * (boss.scaleX || 1) / 2 * hitboxMultiplier; if (distance_b < playerCollisionRadius + bossCollisionRadius) { boss.takeDamage(10); self.hasRolledThroughBossThisRoll = true; LK.effects.flashObject(boss, 0x00FF00, 200); } } // TODO: W Cursed Crystal, kolizja rolla z Duszami lub Minibossem CC będzie tutaj } else if (self.invulnerable && !self.rolling) { // Niewrażliwość po otrzymaniu ciosu if (currentVisualSprite) { currentVisualSprite.alpha = Math.floor(Date.now() / 100) % 4 > 1 ? 0.3 : 1; } } else { // Normalny stan (nie rolling, nie invulnerable po ciosie) if (currentVisualSprite && currentVisualSprite.alpha !== 1) { currentVisualSprite.alpha = 1; } // Ruch gracza przez przytrzymanie (chodzenie) if (gameState.isInputActive && (gameState.currentState === "game" || gameState.currentState === "rollMaster" || gameState.currentState === "cursedCrystal") && player && !player.dead) { var targetX = gameState.currentInputPos.x; var targetY = gameState.currentInputPos.y; var dx_m = targetX - self.x; var dy_m = targetY - self.y; var distance_m = Math.sqrt(dx_m * dx_m + dy_m * dy_m); var moveSpeed = 3; // Prędkość chodzenia if (distance_m > moveSpeed) { // Ruszaj się tylko jeśli kursor jest dalej niż jeden krok var normalizedX = dx_m / distance_m; var normalizedY = dy_m / distance_m; var nextPlayerX = self.x + normalizedX * moveSpeed; var nextPlayerY = self.y + normalizedY * moveSpeed; var pWidthIdle = self.idleAnimationSprite.children[0] ? self.idleAnimationSprite.children[0].width * (self.idleAnimationSprite.scaleX || 1) : self.width; var pHeightIdle = self.idleAnimationSprite.children[0] ? self.idleAnimationSprite.children[0].height * (self.idleAnimationSprite.scaleY || 1) : self.height; var halfWidthIdle = pWidthIdle / 2; var halfHeightIdle = pHeightIdle / 2; // Podstawowe granice ekranu dla chodzenia var minXBoundaryIdle = halfWidthIdle; var maxXBoundaryIdle = 2048 - halfWidthIdle; var minYBoundaryIdle = halfHeightIdle; var maxYBoundaryIdle = 2732 - halfHeightIdle; nextPlayerX = Math.max(minXBoundaryIdle, Math.min(nextPlayerX, maxXBoundaryIdle)); nextPlayerY = Math.max(minYBoundaryIdle, Math.min(nextPlayerY, maxYBoundaryIdle)); // Kolizja chodzenia z Klejnotem dla Cursed Crystal if (gameState.currentState === "cursedCrystal" && typeof crystalCoreObject !== 'undefined' && crystalCoreObject && !crystalCoreObject.destroyed) { var crystalCXIdle = crystalCoreObject.x; var crystalCYIdle = crystalCoreObject.y; var crystalRadiusIdle = crystalCoreObject.width / 2; var distToCrystalHorizontalIdle = Math.abs(nextPlayerX - crystalCXIdle); var distToCrystalVerticalIdle = Math.abs(nextPlayerY - crystalCYIdle); if (distToCrystalHorizontalIdle < halfWidthIdle + crystalRadiusIdle && distToCrystalVerticalIdle < halfHeightIdle + crystalRadiusIdle) { // Kolizja - nie ruszaj się } else { self.x = nextPlayerX; self.y = nextPlayerY; } } else { self.x = nextPlayerX; self.y = nextPlayerY; } // Obracanie postaci (idle sprite) if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) { if (normalizedX > 0.1) { self.idleAnimationSprite.scaleX = 1; } else if (normalizedX < -0.1) { self.idleAnimationSprite.scaleX = -1; } } } } } // Aktualizacja animacji idle (powinna być zawsze wywoływana, jeśli widoczna) if (self.idleAnimationSprite && self.idleAnimationSprite.visible && !self.idleAnimationSprite.destroyed && typeof self.idleAnimationSprite.update === 'function') { // Log tylko dla Cursed Crystal, aby nie zaśmiecać w innych trybach if (gameState.currentState === "cursedCrystal") { // console.log("Idle Anim Update - CC"); // Można odkomentować do bardzo szczegółowego logowania } self.idleAnimationSprite.update(); } }; // Ten nawias klamrowy zamyka funkcję self.update = function () { ... }; return self; }); // Koniec Player // --- KONIEC BLOKU DO SKOPIOWANIA --- // Koniec Player // <--- To zamyka Container.expand dla gracza var Shape = Container.expand(function (options) { var self = Container.call(this); // <--- Tutaj zaczyna się Shape // ... options = options || {}; var width = options.width || 100; var height = options.height || 100; var color = options.color || 0xFFFFFF; var shape = options.shape || 'box'; // Create the shape as an asset var asset = self.attachAsset(shape, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: width, height: height, tint: color }); // Set width and height for easier access self.width = width; self.height = height; // Add anchor property to Shape for positioning self.anchor = { set: function set(x, y) { // This mimics the behavior of the anchor.set method self.anchorX = x; self.anchorY = y; } }; return self; }); var SoulEnemy = Container.expand(function (options) { var self = Container.call(this); options = options || {}; // --- Właściwości Duszy --- self.hp = options.hp || 1; // Domyślne HP, może być przekazane przy tworzeniu self.speed = options.speed || 2; // Domyślna prędkość, może być przekazana self.isDead = false; self.targetX = options.targetX || 2048 / 2; // Domyślnie celuje w środek ekranu (Klejnot) self.targetY = options.targetY || 2732 / 2; // Grafika Duszy try { self.graphics = self.attachAsset('soul_asset', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 // Szerokość i wysokość zostaną pobrane z assetu // tint: options.color || 0xADD8E6 // Można nadpisać tint jeśli potrzeba }); } catch (e) { console.warn("Nie udało się załadować 'soul_asset', używam awaryjnego Shape dla SoulEnemy:", e); self.graphics = new Shape({ // Klasa Shape z Twojego kodu width: options.width || 30, height: options.height || 30, color: options.color || 0xADD8E6, // Jasnoniebieski shape: 'ellipse' }); self.addChild(self.graphics); // Shape trzeba dodać jako dziecko } // Ustawienie self.width i self.height na podstawie grafiki dla kolizji // Czekamy aż asset się załaduje, jeśli to LK.getAsset, ale attachAsset powinno od razu przypisać // Jeśli 'soul_asset' to LK.init.shape, to .width i .height powinny być dostępne od razu if (self.graphics && typeof self.graphics.width !== 'undefined') { self.width = self.graphics.width; self.height = self.graphics.height; } else { // Fallback, jeśli grafika nie ma od razu wymiarów (np. przy błędzie i Shape) self.width = options.width || 30; self.height = options.height || 30; } // --- Metoda aktualizacji (ruch) --- self.update = function () { if (self.isDead || gameState.currentState !== "cursedCrystal") { return; } // Celuj w crystalCoreObject jeśli istnieje, inaczej w zapamiętany targetX, targetY var currentTargetX = self.targetX; var currentTargetY = self.targetY; if (typeof crystalCoreObject !== 'undefined' && crystalCoreObject && !crystalCoreObject.destroyed) { currentTargetX = crystalCoreObject.x; currentTargetY = crystalCoreObject.y; } var dx = currentTargetX - self.x; var dy = currentTargetY - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance > self.speed) { // Jeśli dystans jest większy niż prędkość, aby uniknąć przeskakiwania var moveX = dx / distance * self.speed; var moveY = dy / distance * self.speed; self.x += moveX; self.y += moveY; } else { // Dusza dotarła do celu (lub bardzo blisko) self.x = currentTargetX; self.y = currentTargetY; // Sprawdź, czy celem faktycznie był crystalCoreObject przed wywołaniem onHitCrystal if (typeof crystalCoreObject !== 'undefined' && crystalCoreObject && !crystalCoreObject.destroyed && self.x === crystalCoreObject.x && self.y === crystalCoreObject.y) { self.onHitCrystal(); } else if (!crystalCoreObject || crystalCoreObject.destroyed) { // Klejnotu nie ma, dusza dotarła do zapasowego punktu, może powinna się zniszczyć? console.log("SoulEnemy reached target point, but crystalCoreObject is missing/destroyed."); self.isDead = true; // Oznacz jako martwą if (self.parent) { self.parent.removeChild(self); } self.destroy(); } } }; // --- Metoda otrzymywania obrażeń --- self.takeDamage = function (amount) { if (self.isDead) { return; } self.hp -= amount; LK.effects.flashObject(self.graphics || self, 0xFFFFFF, 150); // Krótki błysk na grafice if (self.hp <= 0) { self.die(); } }; // --- Metoda śmierci Duszy (np. z ręki gracza) --- self.die = function () { if (self.isDead) { return; } self.isDead = true; // TODO: Można dodać efekt wizualny/dźwiękowy śmierci Duszy // Zwiększ wynik gracza w trybie Cursed Crystal gameState.cursedCrystalScore += 10; // Przykładowa wartość punktów za Duszę if (ui && ui.updateScoreCC) { // Sprawdź czy UI i metoda istnieją ui.updateScoreCC(gameState.cursedCrystalScore); } // Usuń obiekt z gry (logika usuwania z gameState.cursedCrystalEnemies będzie w pętli gry) if (self.parent) { self.parent.removeChild(self); } self.destroy(); // Zniszcz obiekt, aby zwolnić zasoby }; // --- Metoda wywoływana po dotarciu do Klejnotu --- self.onHitCrystal = function () { if (self.isDead) { // Jeśli już umarła (np. od rolla w tej samej klatce), nie rób nic więcej return; } self.isDead = true; // Oznacz jako martwą, żeby nie procesować dalej gameState.cursedCrystalSoulsHitCrystal++; // Zwiększ naładowanie o stałą wartość lub zależną od typu duszy w przyszłości gameState.cursedCrystalChargeLevel = Math.min(gameState.cursedCrystalTargetCharge, gameState.cursedCrystalChargeLevel + 5); // Aktualizuj UI paska naładowania if (ui && ui.updateCrystalCharge) { ui.updateCrystalCharge(gameState.cursedCrystalChargeLevel, gameState.cursedCrystalTargetCharge); } // TODO: Dźwięk uderzenia w Klejnot // LK.getSound('soul_hit_crystal_sound').play(); // Usuń obiekt z gry if (self.parent) { self.parent.removeChild(self); } self.destroy(); }; // Inicjalizacja pozycji (może być nadpisana przez opcje przy tworzeniu) self.x = options.x || 0; self.y = options.y || 0; return self; }); var SpriteAnimation = Container.expand(function (options) { var self = Container.call(this); // Initialize with default values options = options || {}; self.frames = options.frames || []; self.frameDuration = options.frameDuration || 120; // Default 100ms per frame self.loop = options.loop !== undefined ? options.loop : true; self.currentFrame = 0; self.frameTimer = 0; self.playing = true; // Dodaj tę linię do konstruktora, aby SpriteAnimation pamiętało własne alpha // i mogło przekazywać je do klatek. self.alpha = options.alpha !== undefined ? options.alpha : 1; // Set initial position and anchor if provided if (options.x !== undefined) { self.x = options.x; } if (options.y !== undefined) { self.y = options.y; } // Handle anchor options if (options.anchorX !== undefined || options.anchorY !== undefined) { var anchorX = options.anchorX !== undefined ? options.anchorX : 0; var anchorY = options.anchorY !== undefined ? options.anchorY : 0; // Apply anchor to all frames self.frames.forEach(function (frame) { if (frame && frame.anchor) { frame.anchor.set(anchorX, anchorY); } }); } // Add the first frame to display initially if (self.frames.length > 0) { self.removeChildren(); var firstFrame = self.frames[self.currentFrame]; if (firstFrame && firstFrame.anchor) { firstFrame.anchor.set(options.anchorX || 0, options.anchorY || 0); } // TUTAJ JEST KLUCZOWA ZMIANA W KONSTRUKTORZE: // Ustaw alpha dla pierwszej klatki na podstawie alpha kontenera SpriteAnimation. if (firstFrame) { firstFrame.alpha = self.alpha; } self.addChild(firstFrame); } // Animation update method self.update = function () { if (!self.playing || self.frames.length === 0) { return; } self.frameTimer++; if (self.frameTimer >= self.frameDuration / (1000 / 60)) { self.frameTimer = 0; if (self.children.length > 0) { self.removeChild(self.children[0]); } self.currentFrame++; if (self.currentFrame >= self.frames.length) { if (self.loop) { self.currentFrame = 0; // TUTAJ JEST KLUCZOWA ZMIANA W UPDATE DLA PĘTLI: var nextFrame = self.frames[self.currentFrame]; if (nextFrame) { nextFrame.alpha = self.alpha; // Zastosuj alpha kontenera } self.addChild(nextFrame); } else { self.playing = false; if (typeof self.onComplete === 'function') { self.onComplete(); } return; } } else { // Dodajemy nową klatkę tylko wtedy, gdy animacja jeszcze trwa // TUTAJ JEST KLUCZOWA ZMIANA W UPDATE DLA DALSZYCH KLATEK: var nextFrame = self.frames[self.currentFrame]; if (nextFrame) { nextFrame.alpha = self.alpha; // Zastosuj alpha kontenera } self.addChild(nextFrame); } } }; // Method to stop animation self.stop = function () { self.playing = false; }; // Method to start/resume animation self.play = function () { self.playing = true; }; // Method to set a specific frame self.gotoFrame = function (frameIndex) { if (frameIndex >= 0 && frameIndex < self.frames.length) { self.removeChildren(); self.currentFrame = frameIndex; self.addChild(self.frames[self.currentFrame]); } }; return self; }); var UI = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Create heart containers (wizualizacja zdrowia) self.hearts = []; self.heartContainer = new Container(); // Kontener na ikony serc self.addChild(self.heartContainer); // Title and messages (teksty na ekranach) self.titleText = new Text2("ROLL SOULS", { size: 150, fill: 0xFFFFFF }); self.titleText.anchor.set(0.5, 0.5); self.addChild(self.titleText); self.messageText = new Text2("", { size: 60, fill: 0xFFFFFF }); self.messageText.anchor.set(0.5, 0.5); self.addChild(self.messageText); // Deaths counter (licznik śmierci) self.deathsText = new Text2("Deaths: 0", { size: 40, fill: 0xFFFFFF }); self.deathsText.anchor.set(1, 0); // Wyrównanie do prawego górnego rogu self.deathsText.x = 2048 - 50; // Pozycja X od prawej krawędzi self.deathsText.y = 50; // Pozycja Y od góry self.addChild(self.deathsText); // Tutorial text (teksty tutoriali) self.tutorialText = new Text2("", { size: 50, fill: 0xFFFFFF }); self.tutorialText.anchor.set(0.5, 0); // Wyrównanie do środka na górze self.tutorialText.x = 2048 / 2; // Pozycja X na środku self.tutorialText.y = 200; // Pozycja Y (może być różna w zależności od stanu) self.addChild(self.tutorialText); // --- Timer Text --- self.timerText = new Text2("00:00", { // Zmieniono tekst początkowy size: 60, fill: 0xFFFFFF // Biały kolor }); self.timerText.x = 2048 / 2; // Wyśrodkuj w poziomie self.timerText.y = 50; // Przysuń do góry self.timerText.anchor.set(0.5, 0); // Pozycja Y od górnej krawędzi self.timerText.alpha = 0; // Domyślnie ukryty self.addChild(self.timerText); // --- DODANY NOWY ELEMENT TEKSTOWY DLA REKORDU --- self.highScoreText = new Text2("Best: 00:00", { // Tekst początkowy size: 50, // Mniejszy rozmiar niż aktualny czas fill: 0xFFFF00 // Żółty kolor dla odróżnienia }); self.highScoreText.x = 2048 - 50; // Przysuń do prawej krawędzi (z marginesem 50) self.highScoreText.y = 50; // Przysuń do góry (ta sama wysokość co timer) self.highScoreText.anchor.set(1, 0); // Pozycja Y (poniżej timerText) self.highScoreText.alpha = 0; // Domyślnie ukryty self.addChild(self.highScoreText); // Dodaj do kontenera UI // --- KONIEC DODAWANIA NOWEGO ELEMENTU --- // --- Boss Health Bar (wizualizacja zdrowia bossa) --- self.bossHealthBarContainer = new Container(); // Kontener na pasek zdrowia bossa self.bossHealthBarContainer.x = 2048 / 2; // Wyśrodkuj poziomo self.bossHealthBarContainer.y = 150; // Pozycja Y (poniżej timera) self.bossHealthBarContainer.alpha = 0; // Domyślnie ukryty self.addChild(self.bossHealthBarContainer); var barWidth = 800; // Szerokość paska zdrowia (musi być taka sama jak szerokość assetu bossHpbar) var barHeight = 30; // Wysokość paska zdrowia (musi być taka sama jak wysokość assetu bossHpbar) // Właściwy pasek zdrowia bossa (czerwony) - UŻYWAMY TERAZ NOWEGO ASSETU bossHpbar self.bossHealthBar = self.attachAsset('bossHpbar', { // Użyj assetu 'bossHpbar' anchorX: 0, // Ustaw punkt odniesienia na lewą krawędź (0), środek pionowo (0.5) anchorY: 0.5, x: -barWidth / 2 // Przesuń w lewo o połowę szerokości tła }); self.bossHealthBarContainer.addChild(self.bossHealthBar); // --- METODY AKTUALIZACJI UI --- // Aktualizuje wizualizację serc na UI self.updateHearts = function (current, max) { current = Math.max(0, current || 0); max = Math.max(1, max || 1); // Max musi być co najmniej 1 if (self.hearts.length !== max) { while (self.hearts.length > 0) { var oldHeart = self.hearts.pop(); if (oldHeart && oldHeart.destroy && !oldHeart.destroyed) { oldHeart.destroy(); } } self.heartContainer.removeChildren(); // Usuń wizualne obiekty serc for (var i = 0; i < max; i++) { var heart = LK.getAsset('heart', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: i * 50, y: 0, tint: i < current ? 0xFF0000 : 0x555555 }); self.hearts.push(heart); self.heartContainer.addChild(heart); } self.heartContainer.x = (2048 - max * 50) / 2 + 25; self.heartContainer.y = 100; // Zmieniono pozycję serc, aby zrobić miejsce } else { for (var j = 0; j < self.hearts.length; j++) { if (self.hearts[j]) { self.hearts[j].tint = j < current ? 0xFF0000 : 0x555555; } } } }; // Aktualizuje wizualizację paska zdrowia bossa self.updateBossHealth = function (current, max) { current = Math.max(0, current || 0); max = Math.max(1, max || 1); var barWidth = 800; var currentWidth = current / max * barWidth; if (self.bossHealthBar) { self.bossHealthBar.width = currentWidth; var shouldBeVisible = (gameState.currentState === "game" || gameState.currentState === "gameOver") && (boss && !boss.dead && current > 0 || gameState.currentState === "gameOver" && !gameOverReasonIsDeath && isNewBossPlusMode); self.bossHealthBarContainer.alpha = shouldBeVisible ? 1 : 0; } if (self.bossHealthBarBg) { // Jeśli używasz tła paska HP self.bossHealthBarBg.alpha = self.bossHealthBarContainer.alpha; } }; // Wyświetla komunikat na środku ekranu self.showMessage = function (message, duration) { self.messageText.setText(message); self.messageText.alpha = 1; if (self.messageTimeout) { LK.clearTimeout(self.messageTimeout); self.messageTimeout = null; } if (duration && duration > 0) { self.messageTimeout = LK.setTimeout(function () { tween(self.messageText, { alpha: 0 }, { duration: 500, onFinish: function onFinish() { self.messageTimeout = null; } }); }, duration); } else { self.messageText.alpha = 1; } }; // Wyświetla tekst tutorialu self.showTutorial = function (text) { self.tutorialText.setText(text); self.tutorialText.alpha = 1; }; // Ukrywa tekst tutorialu (zanikając) self.hideTutorial = function () { tween(self.tutorialText, { alpha: 0 }, { duration: 500 }); }; // Aktualizuje licznik śmierci self.updateDeathsCounter = function () { var deaths = parseInt(storage.totalDeaths, 10) || 0; self.deathsText.setText("Deaths: " + deaths); self.deathsText.visible = gameState.currentState === "game"; }; // Aktualizuje wyświetlanie czasu timera self.updateTimerDisplay = function (seconds) { seconds = Math.max(0, seconds || 0); var minutes = Math.floor(seconds / 60); var remainingSeconds = seconds % 60; var formattedSeconds = remainingSeconds < 10 ? '0' + remainingSeconds : remainingSeconds; var formattedTime = String(minutes).padStart(2, '0') + ':' + formattedSeconds; if (self.timerText) { // W Roll Master wyświetlamy "Time:", w innych trybach tylko czas var prefix = gameState.currentState === "rollMaster" ? "Time: " : ""; self.timerText.setText(prefix + formattedTime); } }; self.ccScoreText = new Text2("Score: 0", { size: 50, fill: 0xFFFF00, // Żółty, dla odróżnienia align: 'left' }); self.ccScoreText.anchor.set(0, 0); // Lewy górny róg tego tekstu self.addChild(self.ccScoreText); // Rekord dla Cursed Crystal self.ccHighScoreText = new Text2("Best: 0", { size: 40, fill: 0xFFFFFF, // Biały align: 'left' }); self.ccHighScoreText.anchor.set(0, 0); // Lewy górny róg tego tekstu self.addChild(self.ccHighScoreText); // Pasek Naładowania Klejnotu self.crystalChargeBarContainer = new Container(); // Kontener na pasek self.addChild(self.crystalChargeBarContainer); var chargeBarWidth = 400; var chargeBarHeight = 25; // Tło paska naładowania self.crystalChargeBarBg = new Shape({ // Używamy naszej klasy Shape width: chargeBarWidth, height: chargeBarHeight, color: 0x333333 // Ciemnoszary }); self.crystalChargeBarBg.anchor.set(0, 0.5); // Anchor na lewo, środek w pionie self.crystalChargeBarContainer.addChild(self.crystalChargeBarBg); // Wypełnienie paska naładowania self.crystalChargeBarFill = new Shape({ width: 0, // Zacznij od 0 height: chargeBarHeight - 4, // Nieco mniejszy, aby stworzyć ramkę color: 0x8A2BE2 // Kolor fioletowy (jak klejnot) }); self.crystalChargeBarFill.anchor.set(0, 0.5); self.crystalChargeBarFill.x = 2; // Mały offset, aby był wewnątrz tła self.crystalChargeBarFill.y = 0; // y jest względem kontenera paska self.crystalChargeBarContainer.addChild(self.crystalChargeBarFill); // --- DODANA NOWA FUNKCJA DO AKTUALIZACJI TEKSTU REKORDU --- self.updateHighScoreDisplay = function (seconds) { seconds = Math.max(0, seconds || 0); var minutes = Math.floor(seconds / 60); var remainingSeconds = seconds % 60; var formattedSeconds = remainingSeconds < 10 ? '0' + remainingSeconds : remainingSeconds; var formattedTime = String(minutes).padStart(2, '0') + ':' + formattedSeconds; if (self.highScoreText) { self.highScoreText.setText("CC Score: " + (gameState.cursedCrystalScore || 0)); // Pokaż wynik CC self.highScoreText.x = 2048 / 2; // Przykładowe wyśrodkowanie self.highScoreText.y = 50; // Na górze self.highScoreText.anchor.set(0.5, 0); self.highScoreText.alpha = 1; } }; self.updateScoreCC = function (currentScore) { if (self.ccScoreText) { self.ccScoreText.setText("Score: " + (currentScore || 0)); } }; // Aktualizuje wyświetlanie rekordu w Cursed Crystal self.updateHighScoreCC = function (highScore) { if (self.ccHighScoreText) { self.ccHighScoreText.setText("Best: " + (highScore || 0)); } }; // Aktualizuje wizualizację paska naładowania Klejnotu self.updateCrystalCharge = function (currentCharge, maxCharge) { if (self.crystalChargeBarFill && self.crystalChargeBarBg) { maxCharge = Math.max(1, maxCharge || 1); // Max musi być co najmniej 1 currentCharge = Math.max(0, Math.min(currentCharge, maxCharge)); var chargeBarBaseWidth = self.crystalChargeBarBg.width; // Szerokość tła paska var fillWidth = currentCharge / maxCharge * chargeBarBaseWidth; self.crystalChargeBarFill.width = fillWidth; } }; // Funkcja do pokazywania/ukrywania i aktualizacji paska HP Minibossa CC // Wykorzysta istniejący self.bossHealthBar i self.bossHealthBarContainer self.updateMinibossHealthCC = function (currentHP, maxHP, isActive) { if (self.bossHealthBarContainer && self.bossHealthBar) { if (isActive && currentHP > 0) { self.bossHealthBarContainer.alpha = 1; maxHP = Math.max(1, maxHP || 1); currentHP = Math.max(0, Math.min(currentHP, maxHP)); var barWidth = 800; // Upewnij się, że to ta sama szerokość co w updateBossHealth // lub pobierz z self.bossHealthBarBg.width jeśli masz tło var currentBarWidth = currentHP / maxHP * barWidth; self.bossHealthBar.width = currentBarWidth; } else { self.bossHealthBarContainer.alpha = 0; } } }; // --- KONIEC DODAWANIA NOWEJ FUNKCJI --- // Pozycjonuje elementy UI w zależności od stanu gry self.positionElements = function (state) { // Pozycje stałe dla niektórych elementów (mogą być nadpisywane w case'ach) if (self.deathsText) { // Sprawdzenie, czy element istnieje self.deathsText.x = 2048 - 150; self.deathsText.y = 50; } if (self.heartContainer) { self.heartContainer.y = 80; } if (self.bossHealthBarContainer) { self.bossHealthBarContainer.x = 2048 / 2; self.bossHealthBarContainer.y = 160; } // Resetuj widoczność wszystkich głównych elementów UI przed ustawieniem dla danego stanu if (self.titleText) { self.titleText.alpha = 0; } if (self.messageText) { self.messageText.alpha = 0; } if (self.tutorialText) { self.tutorialText.alpha = 0; } if (self.timerText) { self.timerText.alpha = 0; } if (self.heartContainer) { self.heartContainer.alpha = 0; } if (self.bossHealthBarContainer) { self.bossHealthBarContainer.alpha = 0; } if (self.deathsText) { self.deathsText.alpha = 0; } // Ten highScoreText jest specyficzny dla Roll Master, więc domyślnie go ukrywamy // chyba że jesteśmy w stanie rollMaster lub rollMasterGameOver (obsłużone w case) if (self.highScoreText) { self.highScoreText.alpha = 0; } // NOWE ELEMENTY UI DLA CURSED CRYSTAL - też domyślnie ukryte if (self.ccScoreText) { self.ccScoreText.alpha = 0; } if (self.ccHighScoreText) { self.ccHighScoreText.alpha = 0; } if (self.crystalChargeBarContainer) { self.crystalChargeBarContainer.alpha = 0; } // Przywróć domyślną pozycję i styl timerText (może być nadpisane w case "rollMaster") if (self.timerText) { self.timerText.x = 350; // Domyślna pozycja X dla trybu "game" self.timerText.y = 100; // Domyślna pozycja Y dla trybu "game" self.timerText.anchor.set(0, 0); self.timerText.style = { size: 60, fill: 0xFFFFFF }; self.timerText.setText("00:00"); // Resetuj tekst na wszelki wypadek } // Logika dla highScoreText (Roll Master) - resetowanie tekstu poza trybem RM if (self.highScoreText && state !== "rollMaster" && state !== "rollMasterGameOver") { // self.highScoreText.setText("Best RM: 00:00"); // Możesz zresetować tekst lub zostawić ostatni znany } switch (state) { case "title": if (self.titleText) { self.titleText.x = 2048 / 2; self.titleText.y = 800; self.titleText.alpha = 1; // self.titleText.setText("Welcome Unchosen"); // Ustawiane w gameState.showTitleScreen } if (self.messageText) { self.messageText.x = 2048 / 2; self.messageText.y = 1000; // self.messageText.alpha = 1; // Ustawiane przez showMessage } if (self.tutorialText) { self.tutorialText.x = 2048 / 2; self.tutorialText.y = 1200; // self.tutorialText.alpha = 1; // Ustawiane przez showTutorial } break; case "game": // Tryb walki z bossem if (self.messageText) { self.messageText.x = 2048 / 2; self.messageText.y = 1500; // self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane przez showMessage } if (self.tutorialText) { self.tutorialText.x = 2048 / 2; self.tutorialText.y = 200; // self.tutorialText.alpha = 1; // Ustawiane przez showTutorial/hideTutorial } if (self.heartContainer) { self.heartContainer.alpha = 1; // Pozycja serc może zależeć od maxHearts, więc może być aktualizowana w updateHearts lub tutaj // np. self.heartContainer.x = (2048 - ( (parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5) * 50)) / 2 + 25; } if (self.timerText) { // Standardowy timer gry self.timerText.alpha = 1; } if (self.deathsText) { self.deathsText.alpha = 1; } // Widoczność paska HP bossa jest zarządzana przez updateBossHealth if (self.bossHealthBarContainer && boss && !boss.dead && boss.health > 0) { self.bossHealthBarContainer.alpha = 1; } else if (self.bossHealthBarContainer) { self.bossHealthBarContainer.alpha = 0; } break; case "grillMenu": if (self.messageText) { self.messageText.x = 2048 / 2; self.messageText.y = 500; // self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane przez showMessage } // Ukryj elementy gry jak serca, timer, pasek bossa itp. if (self.heartContainer) { self.heartContainer.alpha = 0; } if (self.timerText) { self.timerText.alpha = 0; } if (self.bossHealthBarContainer) { self.bossHealthBarContainer.alpha = 0; } if (self.deathsText) { self.deathsText.alpha = 0; } break; case "gameOver": // Standardowy Game Over (po walce z bossem lub Boss+) if (self.titleText) { self.titleText.x = 2048 / 2; self.titleText.y = 800; // self.titleText.alpha = 1; // Ustawiane w gameState.gameOver } if (self.messageText) { self.messageText.x = 2048 / 2; self.messageText.y = 1000; // self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane w gameState.gameOver przez showMessage } if (self.tutorialText) { self.tutorialText.x = 2048 / 2; self.tutorialText.y = 1200; } if (self.deathsText) { // Pokaż licznik śmierci self.deathsText.alpha = 1; } // Widoczność paska HP bossa zarządzana przez updateBossHealth (np. jeśli pokonano Boss+) // if (self.bossHealthBarContainer && !gameOverReasonIsDeath && isNewBossPlusMode) { // self.bossHealthBarContainer.alpha = 1; // Pokaż pełny pasek jeśli przetrwano Boss+ (logika w updateBossHealth) // } break; case "intro": case "fakeTutorial": case "realTutorial": // Większość elementów UI jest zazwyczaj ukryta, zarządzane przez logikę tych stanów break; case "rollMaster": case "rollMasterGameOver": // Dodajemy też gameOver dla spójności UI rekordu if (self.timerText) { self.timerText.x = 2048 / 2; self.timerText.y = 50; self.timerText.anchor.set(0.5, 0); self.timerText.style = { size: 60, fill: 0xFFFFFF }; self.timerText.alpha = 1; // Tekst timera ("Time: XX:XX") jest ustawiany w ui.updateTimerDisplay } if (self.highScoreText) { // Ten jest dedykowany dla Roll Master self.highScoreText.alpha = 1; self.highScoreText.x = 2048 - 50; self.highScoreText.y = 50; self.highScoreText.anchor.set(1, 0); // Tekst rekordu ("Best: XX:XX") jest ustawiany w ui.updateHighScoreDisplay (który powinien być wywoływany z gameState.rollMasterHighScore) } // Ukryj inne niepotrzebne elementy if (self.heartContainer) { self.heartContainer.alpha = 0; } if (self.bossHealthBarContainer) { self.bossHealthBarContainer.alpha = 0; } if (self.deathsText) { self.deathsText.alpha = 0; } if (self.tutorialText) { self.tutorialText.alpha = 0; } if (self.titleText) { self.titleText.alpha = 0; } break; case "cursedCrystal": // 1. Score i High Score na samej górze if (self.ccScoreText) { self.ccScoreText.alpha = 1; self.ccScoreText.x = 50; self.ccScoreText.y = 20; // Y=20 dla wyniku } if (self.ccHighScoreText) { self.ccHighScoreText.alpha = 1; self.ccHighScoreText.x = 2048 - 50; self.ccHighScoreText.y = 20; // Y=20 dla rekordu self.ccHighScoreText.anchor.set(1, 0); } // 2. Serca gracza poniżej (np. Y=70) if (self.heartContainer) { self.heartContainer.alpha = 1; var ccMaxHearts = gameState.cursedCrystalPlayerMaxHealth || 10; self.heartContainer.x = (2048 - ccMaxHearts * 50) / 2 + 25; // Wyśrodkowanie serc self.heartContainer.y = 70; // <<< Zmieniono Y dla serc } // 3. Pasek Naładowania Klejnotu poniżej serc (np. Y=130) if (self.crystalChargeBarContainer) { self.crystalChargeBarContainer.alpha = 1; var chargeBarWidth = self.crystalChargeBarBg.width || 400; // Pobierz szerokość tła paska self.crystalChargeBarContainer.x = (2048 - chargeBarWidth) / 2; // Wyśrodkuj self.crystalChargeBarContainer.y = 130; // <<< Zmieniono Y dla paska naładowania } // 4. Pasek HP Minibossa poniżej paska naładowania (np. Y=180 lub Y=200) // Ten pasek będzie widoczny tylko, gdy Miniboss jest aktywny (zarządzane przez updateMinibossHealthCC) if (self.bossHealthBarContainer) { // Ustawiamy pozycję, ale alpha jest kontrolowane przez updateMinibossHealthCC self.bossHealthBarContainer.y = 180; // <<< Zmieniono Y dla paska HP Minibossa // self.bossHealthBarContainer.alpha = 0; // Domyślnie ukryty, updateMinibossHealthCC go pokaże } // Ukryj inne niepotrzebne elementy (te linie są OK) if (self.timerText) { self.timerText.alpha = 0; } if (self.highScoreText) { self.highScoreText.alpha = 0; } // Ten od Roll Master if (self.deathsText) { self.deathsText.alpha = 0; } if (self.tutorialText) { self.tutorialText.alpha = 0; } if (self.titleText) { self.titleText.alpha = 0; } break; case "cursedCrystalGameOver": if (self.titleText) { // Tekst ustawiany w gameState.endCursedCrystalMode self.titleText.alpha = 1; self.titleText.x = 2048 / 2; self.titleText.y = 600; } if (self.messageText) { // Tekst (wynik/rekord) ustawiany w gameState.endCursedCrystalMode self.messageText.alpha = 1; self.messageText.x = 2048 / 2; self.messageText.y = 800; } // Ukryj elementy niepotrzebne na ekranie końca gry CC if (self.heartContainer) { self.heartContainer.alpha = 0; } if (self.timerText) { self.timerText.alpha = 0; } if (self.highScoreText) { self.highScoreText.alpha = 0; } if (self.bossHealthBarContainer) { self.bossHealthBarContainer.alpha = 0; } if (self.deathsText) { self.deathsText.alpha = 0; } if (self.tutorialText) { self.tutorialText.alpha = 0; } // Ukryj UI specyficzne dla Cursed Crystal (w grze) if (self.ccScoreText) { self.ccScoreText.alpha = 0; } if (self.ccHighScoreText) { self.ccHighScoreText.alpha = 0; } if (self.crystalChargeBarContainer) { self.crystalChargeBarContainer.alpha = 0; } break; } }; // Koniec positionElements return self; }); /**** * Initialize Game ****/ // Koniec var UI = Container.expand(...) var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x111111 // Ciemne tło domyślne }); /**** * Game Code ****/ // Jasnoniebieska elipsa dla Duszy // Placeholder, zmień ID // Dodana funkcja pomocnicza do pobierania czasu gry w milisekundach // Dodana funkcja pomocnicza do pobierania czasu gry w milisekundach // Globalny kontener na elementy scen intro/tutoriali i Grill Screena (do łatwego czyszczenia) // Komentarze o assetach pominięte dla zwięzłości // Ciemnofioletowe tło // Fioletowy klejnot if (typeof LK.getGameTime === 'undefined') { LK.getGameTime = function () { return Date.now(); // Zwraca aktualny czas w milisekundach }; } if (typeof LK.getGameTime === 'undefined') { LK.getGameTime = function () { return Date.now(); // Zwraca aktualny czas w milisekundach }; } var currentSceneElements = new Container(); // Zmienne gry var player; var boss; var ui; var walls = []; // Ściany areny bossa // Zmienna do przechowywania aktywnego tła sceny var currentBackground = null; // Flaga do śledzenia, czy jesteśmy w trybie New Boss+ var isNewBossPlusMode = false; // Flaga do śledzenia przyczyny Game Over (true = gracz zginął, false = czas minął) var gameOverReasonIsDeath = false; var coffinMemeImage = null; // Funkcja do czyszczenia elementów z kontenera currentSceneElements (nie usuwa UI ani tła) function clearScene() { while (currentSceneElements.children.length > 0) { var child = currentSceneElements.children[0]; if (child && child.destroy) { child.destroy(); // Użyj destroy jeśli dostępne } else if (child && child.parent) { child.parent.removeChild(child); // Fallback } else { // Jeśli obiekt nie ma ani destroy ani parent, usuń go z tablicy (choć to nie powinno się zdarzyć) currentSceneElements.children.shift(); } } // Usuń też dzieci bezpośrednio z 'game', które mogły zostać dodane poza 'currentSceneElements' w scenach, // ale UWAŻAJ, aby nie usunąć stałych elementów jak UI, walls, currentSceneElements sam w sobie. // Lepsze podejście: zawsze dodawaj elementy specyficzne dla sceny do currentSceneElements. } // Obiekt zarządzający stanami gry var gameState = { currentState: "title", gameDuration: 120, remainingTime: 0, gameTimerInterval: null, fakeTutorialTimerId: null, bossSpeedIncreased: false, currentIntroMusicInstance: null, currentRollSoulsInstance: null, currentRollMasterMusicInstance: null, // Nowa właściwość cursedCrystalPlayerHealth: 10, // Startowe HP gracza w tym trybie cursedCrystalPlayerMaxHealth: 10, cursedCrystalChargeLevel: 0, // Aktualny poziom naładowania Klejnotu (0-100%) cursedCrystalTargetCharge: 100, // Wartość naładowania do przywołania Minibossa cursedCrystalSoulsHitCrystal: 0, // Licznik dusz, które dotarły do kryształu (do skalowania Minibossa) cursedCrystalScore: 0, cursedCrystalHighScore: 0, // Ładowane z localStorage cursedCrystalEnemies: [], // Tablica na Dusze i pociski Minibossa CC cursedCrystalEnemySpawnTimer: 0, cursedCrystalBaseSpawnInterval: 120, // Początkowy interwał spawnu (np. 2 sekundy) cursedCrystalCurrentSpawnInterval: 120, cursedCrystalMinSpawnInterval: 30, // Minimalny interwał spawnu (np. 0.5 sekundy) cursedCrystalDifficultyTimer: 0, cursedCrystalDifficultyInterval: 600, // Co ile klatek (np. 10 sekund) zwiększać trudność cursedCrystalEnemyBaseSpeed: 2, cursedCrystalEnemyCurrentMaxSpeed: 4, cursedCrystalTimeSurvived: 0, // Czas przetrwania w klatkach lub sekundach isMinibossActiveCC: false, cursedCrystalMinibossObject: null, cursedCrystalMinibossHP: 0, cursedCrystalMinibossMaxHP: 200, // Bazowe HP Minibossa, będzie skalowane cursedCrystalMinibossAttackTimer: 0, cursedCrystalMinibossAttackInterval: 180, rollMasterTime: 0, rollMasterDifficulty: 1, rollMasterTimerInterval: null, rollMasterAttacks: [], attackSpawnTimer: 0, attackSpawnInterval: 120, explosionSpawnTimer: 0, explosionSpawnInterval: 240, rollMasterHighScore: 0, isInputActive: false, currentInputPos: { x: 0, y: 0 }, touchStart: { x: 0, y: 0 }, touchEnd: { x: 0, y: 0 }, grillMenuEffects: [], swipeStartTime: 0, init: function init() { // Zapewnienie, że LK.getGameTime jest zdefiniowane if (typeof LK.getGameTime === 'undefined') { LK.getGameTime = function () { return Date.now(); // Zwraca aktualny czas w milisekundach }; } storage.totalDeaths = 0; storage.maxHearts = 5; isNewBossPlusMode = false; gameOverReasonIsDeath = false; this.rollMasterHighScore = storage.rollMasterHighScore || 0; this.currentIntroMusicInstance = null; this.currentRollSoulsInstance = null; this.currentRollMasterMusicInstance = null; game.setBackgroundColor(0x111111); ui = game.addChild(new UI()); ui.updateDeathsCounter(); ui.updateHearts(storage.maxHearts, storage.maxHearts); ui.positionElements("title"); game.addChild(currentSceneElements); this.showTitleScreen(); }, // --- gameState.showTitleScreen --- showTitleScreen: function showTitleScreen() { isNewBossPlusMode = false; this.rollMasterTime = 0; console.log("[showTitleScreen] State: Title Screen"); var needsIntroMusic = true; if (this.currentRollSoulsInstance && this.currentRollSoulsInstance.stop) { console.log("[showTitleScreen] Zatrzymywanie currentRollSoulsInstance."); if (typeof this.currentRollSoulsInstance.volume === 'number') { this.currentRollSoulsInstance.volume = 0; } this.currentRollSoulsInstance.stop(); this.currentRollSoulsInstance = null; } else { var musicViaLK_RS = LK.music; if (musicViaLK_RS && musicViaLK_RS.assetId === 'RollSouls' && musicViaLK_RS.playing && musicViaLK_RS.stop) { console.log("[showTitleScreen] Fallback: Zatrzymywanie RollSouls przez LK.music."); if (typeof musicViaLK_RS.volume === 'number') { musicViaLK_RS.volume = 0; } musicViaLK_RS.stop(); } } if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.stop) { console.log("[showTitleScreen] Zatrzymywanie currentRollMasterMusicInstance."); if (typeof this.currentRollMasterMusicInstance.volume === 'number') { this.currentRollMasterMusicInstance.volume = 0; } this.currentRollMasterMusicInstance.stop(); this.currentRollMasterMusicInstance = null; } else { var musicViaLK_RM = LK.music; if (musicViaLK_RM && musicViaLK_RM.assetId === 'rollmaster' && musicViaLK_RM.playing && musicViaLK_RM.stop) { console.log("[showTitleScreen] Fallback: Zatrzymywanie 'rollmaster' przez LK.music."); if (typeof musicViaLK_RM.volume === 'number') { musicViaLK_RM.volume = 0; } musicViaLK_RM.stop(); } } if (this.currentIntroMusicInstance && this.currentIntroMusicInstance.playing) { console.log("[showTitleScreen] currentIntroMusicInstance już gra."); needsIntroMusic = false; } else { var lkMusicCheck = LK.music; if (lkMusicCheck && lkMusicCheck.assetId === 'introMusic' && lkMusicCheck.playing) { console.log("[showTitleScreen] introMusic już gra (wg LK.music). Zapisuję instancję."); this.currentIntroMusicInstance = lkMusicCheck; needsIntroMusic = false; } } if (needsIntroMusic) { console.log("[showTitleScreen] Uruchamianie introMusic..."); this.currentIntroMusicInstance = LK.playMusic('introMusic', { loop: true, volume: 0.7, fade: { start: 0, end: 0.7, duration: 1000 } }); if (!this.currentIntroMusicInstance) { console.error("[showTitleScreen] LK.playMusic('introMusic') nie zwróciło instancji!"); } } else { console.log("[showTitleScreen] introMusic nie jest ponownie uruchamiana."); } if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); this.fakeTutorialTimerId = null; } if (this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(this.gameTimerInterval); this.gameTimerInterval = null; } if (this.rollMasterTimerInterval) { LK.clearInterval(this.rollMasterTimerInterval); this.rollMasterTimerInterval = null; } clearScene(); if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } this.currentState = "title"; game.setBackgroundColor(0x1a1a1a); currentBackground = LK.getAsset('titleBg', { anchorX: 0, anchorY: 0, x: 0, y: 0 }); game.addChildAt(currentBackground, 0); if (typeof particleIntervalId !== 'undefined' && particleIntervalId) { LK.clearInterval(particleIntervalId); particleIntervalId = null; } if (typeof startScreenParticles !== 'undefined') { startScreenParticles.forEach(function (p) { if (p && p.destroy) { p.destroy(); } }); startScreenParticles = []; } var localStartScreenParticles = []; function localSpawnBackgroundParticle() {/* ... logika cząsteczek ... */} var localParticleIntervalId = LK.setInterval(localSpawnBackgroundParticle, 400); // Aby uniknąć konfliktów z globalnymi zmiennymi, jeśli są, można przekazać je do gameState lub zarządzać nimi lokalnie. // Dla uproszczenia, zakładam, że particleIntervalId i startScreenParticles są zarządzane w sposób, który nie koliduje. if (player && player.destroy) { player.destroy(); } player = null; if (boss && boss.destroy) { boss.destroy(); } boss = null; walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 1; } }); ui.positionElements("title"); ui.titleText.setText("Welcome Unchosen"); ui.showMessage("Tap to Start", 0); ui.showTutorial("Swipe to Roll - Death is Progress"); ui.updateHearts(storage.maxHearts, storage.maxHearts); ui.updateDeathsCounter(); this.touchStart = { x: 0, y: 0 }; this.touchEnd = { x: 0, y: 0 }; game.off('down'); game.on('down', function () { if (gameState.currentState === 'title') { if (typeof localParticleIntervalId !== 'undefined' && localParticleIntervalId) { LK.clearInterval(localParticleIntervalId); } if (localStartScreenParticles) { localStartScreenParticles.forEach(function (p) { if (p && p.destroy) { p.destroy(); } }); } gameState.showIntro(); } }); }, showIntro: function showIntro() { var skipElement = null; var skipTimerId = null; var self = this; // self tutaj to gameState if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); this.fakeTutorialTimerId = null; } if (typeof particleIntervalId !== 'undefined') { LK.clearInterval(particleIntervalId); particleIntervalId = null; } if (typeof startScreenParticles !== 'undefined') { startScreenParticles.forEach(function (p) { if (p && p.destroy) { p.destroy(); } }); startScreenParticles = []; } clearScene(); if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } this.currentState = "intro"; game.setBackgroundColor(0x111111); currentBackground = LK.getAsset('introBg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.4, x: 1000, y: 1000, scaleX: 1, scaleY: 1 }); game.addChildAt(currentBackground, 0); tween(currentBackground, { scaleX: 1.5, scaleY: 1.5 }, { duration: 38000, easing: tween.linear, repeat: Infinity, yoyo: true }); if (player && player.destroy) { player.destroy(); } player = null; if (boss && boss.destroy) { boss.destroy(); } boss = null; walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 0; } }); ui.positionElements("intro"); skipTimerId = LK.setTimeout(function () { if (self.currentState !== "intro") { skipTimerId = null; return; } skipElement = new Text2("Skip intro", { size: 70, fill: 0xFFFFFF }); skipElement.x = 2048 - 50; skipElement.y = 2732 - 50; skipElement.anchor.set(1, 1); skipElement.interactive = true; skipElement.cursor = "pointer"; currentSceneElements.addChild(skipElement); skipElement.down = function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } console.log("[Skip Intro] Pominięto intro przez tekst!"); if (skipTimerId) { LK.clearTimeout(skipTimerId); skipTimerId = null; } if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); } clearScene(); if (self.currentIntroMusicInstance && self.currentIntroMusicInstance.stop) { console.log("[Skip Intro] Zatrzymywanie currentIntroMusicInstance."); if (typeof self.currentIntroMusicInstance.volume === 'number') { self.currentIntroMusicInstance.volume = 0; } self.currentIntroMusicInstance.stop(); self.currentIntroMusicInstance = null; } else { console.log("[Skip Intro] Brak currentIntroMusicInstance lub metody stop. Fallback na LK.music."); var musicViaLK_I = LK.music; if (musicViaLK_I && musicViaLK_I.assetId === 'introMusic' && musicViaLK_I.stop) { if (typeof musicViaLK_I.volume === 'number') { musicViaLK_I.volume = 0; } musicViaLK_I.stop(); } } if (self.currentRollMasterMusicInstance && self.currentRollMasterMusicInstance.stop) { console.log("[Skip Intro] Zatrzymywanie currentRollMasterMusicInstance."); if (typeof self.currentRollMasterMusicInstance.volume === 'number') { self.currentRollMasterMusicInstance.volume = 0; } self.currentRollMasterMusicInstance.stop(); self.currentRollMasterMusicInstance = null; } console.log("[Skip Intro] Odtwarzanie RollSouls..."); self.currentRollSoulsInstance = LK.playMusic('RollSouls', { loop: true, volume: 0.7, fade: { start: 0, end: 0.7, duration: 1000 } }); if (!self.currentRollSoulsInstance) { console.error("[Skip Intro] LK.playMusic('RollSouls') nie zwróciło instancji!"); } console.log("[Skip Intro] Przechodzenie do showRealTutorial..."); self.showRealTutorial(); }; skipTimerId = null; }, 3000); function showIntroText(text, delay, onComplete) { var introText = new Text2(text, { size: 90, fill: 0xFFFFFF, align: 'center', wordWrap: true, wordWrapWidth: 1800 }); introText.anchor.set(0.5, 0.5); introText.x = 2048 / 2; introText.y = 2232 / 2 - 400; introText.alpha = 0; currentSceneElements.addChild(introText); LK.setTimeout(function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } tween(introText, { alpha: 1 }, { duration: 2000, easing: tween.easeInOut }); LK.setTimeout(function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } tween(introText, { alpha: 0 }, { duration: 2000, easing: tween.easeInOut }); LK.setTimeout(function () { if (onComplete) { onComplete(); } }, 3000); }, 3000); }, delay); } showIntroText('From the authors of Dark Souls...', 2000, function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } showIntroText('I have no information. I don’t know them.', 0, function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } showIntroText('Silas GameStudio...', 0, function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } showIntroText('Still looking for funding.', 0, function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } showIntroText('Oh, and it doesn’t even exist.', 0, function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } LK.setTimeout(function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } if (skipTimerId) { LK.clearTimeout(skipTimerId); skipTimerId = null; } if (skipElement && skipElement.parent) { currentSceneElements.removeChild(skipElement); if (skipElement.destroy) { skipElement.destroy(); } skipElement = null; } if (typeof gameState.showFakeTutorial === 'function') { gameState.showFakeTutorial(); } else { console.error("Error: gameState.showFakeTutorial is not defined"); gameState.showTitleScreen(); } }, 1000); }); }); }); }); }); }, // Koniec funkcji showIntro // --- KONIEC SEKWENCJI INTRO --- // <--- Koniec funkcji showIntro showFakeTutorial: function showFakeTutorial() { clearScene(); if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); this.fakeTutorialTimerId = null; } if (this.currentIntroMusicInstance) { console.log("[FakeTutorial] Próba wyciszenia i zatrzymania currentIntroMusicInstance."); var instanceToFadeAndStop = this.currentIntroMusicInstance; LK.tween(instanceToFadeAndStop, { volume: 0 }, { duration: 3000, onFinish: function onFinish() { if (instanceToFadeAndStop.stop) { instanceToFadeAndStop.stop(); console.log("[FakeTutorial] currentIntroMusicInstance zatrzymane po tweenie."); if (gameState.currentIntroMusicInstance === instanceToFadeAndStop) { gameState.currentIntroMusicInstance = null; } } } }); } else { console.log("[FakeTutorial] Nie znaleziono currentIntroMusicInstance. Sprawdzanie LK.music..."); var musicViaLK_I = LK.music; if (musicViaLK_I && musicViaLK_I.assetId === 'introMusic') { LK.tween(musicViaLK_I, { volume: 0 }, { duration: 3000, onFinish: function onFinish() { if (musicViaLK_I.stop) { musicViaLK_I.stop(); } } }); } } if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.stop) { console.log("[FakeTutorial] Zatrzymywanie currentRollMasterMusicInstance."); if (typeof this.currentRollMasterMusicInstance.volume === 'number') { this.currentRollMasterMusicInstance.volume = 0; } this.currentRollMasterMusicInstance.stop(); this.currentRollMasterMusicInstance = null; } console.log("[FakeTutorial] Odtwarzanie RollSouls..."); this.currentRollSoulsInstance = LK.playMusic('RollSouls', { loop: true, volume: 0.7, fade: { start: 0, end: 0.7, duration: 3000 } }); if (!this.currentRollSoulsInstance) { console.error("[FakeTutorial] LK.playMusic('RollSouls') nie zwróciło instancji!"); } this.currentState = "fakeTutorial"; ui.positionElements("fakeTutorial"); var instructionText = new Text2('Press LPM to block.. or don’t press.', { size: 100, fill: 0xFFFFFF, align: 'center', wordWrap: true, wordWrapWidth: 1800, dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 3, dropShadowBlur: 4, dropShadowAngle: Math.PI / 4 }); instructionText.anchor.set(0.5, 0.5); instructionText.x = 2048 / 2; instructionText.y = 2732 / 2; currentSceneElements.addChild(instructionText); this.fakeTutorialTimerId = LK.setTimeout(function () { try { if (instructionText && instructionText.destroy) { instructionText.destroy(); } } catch (e) {} gameState.fakeTutorialTimerId = null; if (gameState && typeof gameState.showRealTutorial === 'function') { gameState.showRealTutorial(); } else { console.error("Error: gameState.showRealTutorial is not a function in fakeTutorial timeout!"); gameState.showTitleScreen(); } }, 6000); }, // *** NOWA FUNKCJA: Prawdziwy Tutorial (oddzielona od startGame) *** showRealTutorial: function showRealTutorial() { if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); } this.fakeTutorialTimerId = null; // Wyczyść timer fake tutorialu clearScene(); // Wyczyść elementy fake tutorialu/fake game over // Zatrzymaj animację tła intro i usuń je if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } this.currentState = "realTutorial"; // Ustaw tło tutoriala if (currentBackground && currentBackground.destroy) { currentBackground.destroy(); } currentBackground = LK.getAsset('realtutorialbg', {}); game.addChildAt(currentBackground, 0); // Pokaż ściany areny walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 1; } }); ui.positionElements("realTutorial"); // Ustaw UI (głównie ukrywa elementy gry) // --- NIE MA tutorialTitle ani tutorialDesc (tekst jest na grafice) --- // Przycisk "Let's Roll!" do rozpoczęcia gry var startButton = new Container(); startButton.interactive = true; startButton.x = 2048 / 2; startButton.y = 1250; // Zmniejszona pozycja Y, był 1500 currentSceneElements.addChild(startButton); // Powiększone tło przycisku var startButtonBg = LK.getAsset('button_bg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); startButtonBg.scale.set(1.3); // Skala tła przycisku zwiększona startButton.addChild(startButtonBg); // Powiększony i wyraźniejszy tekst przycisku var startButtonText = new Text2("Let's Roll!", { size: 80, fill: 0xFFFFFF, stroke: 0x000000, strokeThickness: 6 }); startButtonText.anchor.set(0.5, 0.5); startButton.addChild(startButtonText); // Funkcja kliknięcia przycisku startButton.down = function () { gameState.startGame(); // Rozpocznij grę }; }, // Obsługa inputu w stanie fakeTutorial (fałszywa śmierć) handleFakeTutorialInput: function handleFakeTutorialInput() { // Wyczyść timer, który miał prowadzić do prawdziwego tutorialu if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); this.fakeTutorialTimerId = null; // Zresetuj ID timera } clearScene(); // Wyczyść ekran fałszywego tutorialu // Ustaw stan tymczasowo (można by dodać dedykowany stan 'fakeGameOver') this.currentState = "fakeGameOver"; // Zmieniono z "gameOver" // Zatrzymaj animację tła intro, ale nie usuwaj go jeszcze if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); } ui.positionElements("gameOver"); // Użyj pozycjonowania gameOver dla tekstów "YOU DIED" // Wyświetl "YOU DIED" na czerwono var diedText = new Text2("YOU DIED", { size: 150, fill: 0xFF0000 }); // Czerwony kolor diedText.anchor.set(0.5, 0.5); diedText.x = 2048 / 2; diedText.y = 600; currentSceneElements.addChild(diedText); // Wyświetl wyjaśnienie var explanationText = new Text2("Did you check the title of the game?", { size: 70, fill: 0xFFFFFF, align: 'center', wordWrap: true, wordWrapWidth: 1800, dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, // cień czarny dropShadowDistance: 3, // odległość cienia dropShadowBlur: 4, // lekkie rozmycie cienia dropShadowAngle: Math.PI / 4 // kąt padania cienia (45 stopni) }); explanationText.anchor.set(0.5, 0.5); explanationText.x = 2048 / 2; explanationText.y = 800; currentSceneElements.addChild(explanationText); // Dodaj przycisk "How to play again" var howToPlayButtonContainer = new Container(); howToPlayButtonContainer.interactive = true; howToPlayButtonContainer.x = 2048 / 2; howToPlayButtonContainer.y = 1300; // Pozycja przycisku currentSceneElements.addChild(howToPlayButtonContainer); var buttonBg = LK.getAsset('button_bg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); howToPlayButtonContainer.addChild(buttonBg); var buttonText = new Text2('How to play', { size: 50, fill: 0xFFFFFF }); // Zmieniono tekst i rozmiar buttonText.anchor.set(0.5, 0.5); howToPlayButtonContainer.addChild(buttonText); // Akcja przycisku: Przejdź do prawdziwego tutorialu howToPlayButtonContainer.down = function () { // *** POPRAWKA: Sprawdzenie przed wywołaniem *** if (gameState && typeof gameState.showRealTutorial === 'function') { gameState.showRealTutorial(); // Przejdź do prawdziwego tutorialu } else { console.error("Error: gameState.showRealTutorial is not a function in fake input handler!"); gameState.showTitleScreen(); // Awaryjny powrót do tytułu } }; }, // Przejście do stanu gry (walka z bossem) - wywoływane z Prawdziwego Tutorialu startGame: function startGame() { var _this = this; console.log("[StartGame] Rozpoczynanie standardowej gry lub NewBoss+."); if (this.currentIntroMusicInstance && this.currentIntroMusicInstance.stop) { console.log("[StartGame] Zatrzymywanie currentIntroMusicInstance."); if (typeof this.currentIntroMusicInstance.volume === 'number') { this.currentIntroMusicInstance.volume = 0; } this.currentIntroMusicInstance.stop(); this.currentIntroMusicInstance = null; } if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.stop) { console.log("[StartGame] Zatrzymywanie currentRollMasterMusicInstance."); if (typeof this.currentRollMasterMusicInstance.volume === 'number') { this.currentRollMasterMusicInstance.volume = 0; } this.currentRollMasterMusicInstance.stop(); this.currentRollMasterMusicInstance = null; } if (this.currentRollSoulsInstance && this.currentRollSoulsInstance.stop) { console.log("[StartGame] Zatrzymywanie poprzedniej currentRollSoulsInstance."); if (typeof this.currentRollSoulsInstance.volume === 'number') { this.currentRollSoulsInstance.volume = 0; } this.currentRollSoulsInstance.stop(); } console.log("[StartGame] Uruchamianie RollSouls."); this.currentRollSoulsInstance = LK.playMusic('RollSouls', { loop: true, volume: 0.7 }); if (!this.currentRollSoulsInstance) { console.error("[StartGame] LK.playMusic('RollSouls') nie zwróciło instancji!"); } if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); this.fakeTutorialTimerId = null; } if (this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(this.gameTimerInterval); this.gameTimerInterval = null; } clearScene(); if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } this.currentState = "game"; if (gameState.grillMenuEffects && gameState.grillMenuEffects.length > 0) { gameState.grillMenuEffects.forEach(function (effect) { if (effect && effect.parent) { tween.stop(effect); effect.parent.removeChild(effect); if (effect.destroy && !effect.destroyed) { effect.destroy(); } } else if (effect && effect.destroy && !effect.destroyed) { console.warn("Sparkle/Star object found without parent but has destroy method:", effect); effect.destroy(); } else { console.warn("Sparkle/Star object found without parent or destroy method:", effect); } }); gameState.grillMenuEffects = []; } game.setBackgroundColor(0x111111); var arenaBg = LK.getAsset('arena', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2, y: 2732 / 2 }); game.addChildAt(arenaBg, 0); if (player && player.destroy) { player.destroy(); } player = game.addChild(new Player()); // --- POCZĄTEK ZMIAN --- if (player) { player.health = parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5; console.log("DEBUG: Inicjalizacja zdrowia gracza. player.health:", player.health, "storage.maxHearts:", storage.maxHearts); } // --- KONIEC ZMIAN --- player.rolling = false; player.invulnerable = false; player.invulnerabilityFrames = 0; player.rollCooldown = 0; if (player && typeof player.clearRollTimeouts === 'function') { player.clearRollTimeouts(); } player.hasRolledThroughBossThisRoll = false; player.x = 2048 / 2; player.y = 2732 / 2 + 400; player.alpha = 1; player.dead = false; if (boss && boss.destroy) { boss.destroy(); } boss = game.addChild(new Boss()); boss.x = 2048 / 2; boss.y = 2732 / 2 - 400; boss.alpha = 1; boss.attackCooldown = 90; boss.attacks = []; boss.attackSpeedMultiplier = 1; boss.repositioning = false; boss.dead = false; boss.phase = 1; boss.tint = 0xFFFFFF; boss.scale.set(1, 1); if (isNewBossPlusMode) { boss.maxHealth = 700; boss.health = boss.maxHealth; this.gameDuration = 600; boss.attackSpeedMultiplier = 0.6; boss.speed = 7; boss.ultimateAttackCooldownTimer = 0; boss.nextUltimateAttackAvailableTime = boss.ultimateAttackMinInterval; console.log("Starting NEW BOSS+ mode. HP:", boss.maxHealth, "Time:", this.gameDuration); } else { boss.maxHealth = 160; boss.health = boss.maxHealth; this.gameDuration = 120; boss.speed = 5; boss.attackSpeedMultiplier = 1; console.log("Starting STANDARD mode. HP:", boss.maxHealth, "Time:", this.gameDuration); } walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 1; } }); ui.positionElements("game"); // --- POCZĄTEK ZMIAN --- if (ui && player) { ui.updateHearts(player.health, parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5); } else if (ui) { ui.updateHearts(0, parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5); } // --- KONIEC ZMIAN --- ui.showTutorial("Swipe to Roll!"); ui.updateBossHealth(boss.health, boss.maxHealth); if (coffinMemeImage && !coffinMemeImage.destroyed) { coffinMemeImage.destroy(); coffinMemeImage = null; } try { var assetMeta = null; try { assetMeta = LK.getAssetMeta('coffinDanceMeme'); } catch (metaError) { console.warn("LK.getAssetMeta nie działa lub brak assetu 'coffinDanceMeme'. Używam domyślnej wysokości 200."); } var memeHeight = assetMeta ? assetMeta.height : 200; coffinMemeImage = LK.getAsset('coffinDanceMeme', { anchorX: 0.5, anchorY: 1.0, x: 2048 / 2, y: 2732 + memeHeight, alpha: 1 }); var uiIndex = game.getChildIndex(ui); if (uiIndex > -1) { game.addChildAt(coffinMemeImage, uiIndex); } else { game.addChild(coffinMemeImage); } console.log("Coffin dance meme załadowany i schowany, y start:", coffinMemeImage.y, "Height:", memeHeight); } catch (e) { console.error("Nie udało się stworzyć/załadować assetu coffinDanceMeme:", e); coffinMemeImage = null; } this.remainingTime = this.gameDuration; ui.updateTimerDisplay(this.remainingTime); if (this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(this.gameTimerInterval); } this.bossSpeedIncreased = false; this.gameTimerInterval = LK.setInterval(function () { if (_this.currentState === "game") { _this.remainingTime--; ui.updateTimerDisplay(_this.remainingTime); if (!isNewBossPlusMode) { var accelerationThreshold = _this.gameDuration - 60; if (_this.remainingTime <= accelerationThreshold && !_this.bossSpeedIncreased) { _this.bossSpeedIncreased = true; if (boss && !boss.dead) { boss.attackSpeedMultiplier *= 0.7; boss.speed += 1; ui.showMessage("Boss attacks faster!", 2000); } } } if (_this.remainingTime <= 0) { LK.clearInterval(_this.gameTimerInterval); _this.gameTimerInterval = null; if (isNewBossPlusMode) { gameOverReasonIsDeath = false; gameState.gameOver(false); } else { gameState.showGrillScreen(); } } } else { if (_this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(_this.gameTimerInterval); } _this.gameTimerInterval = null; } }, 1000); LK.setTimeout(function () { if (_this.currentState === "game") { ui.hideTutorial(); } }, 3000); }, // Koniec funkcji startGame // victory() - nieużywane, logika w timerze i boss.die() showGrillScreen: function showGrillScreen() { this.rollMasterTime = 0; // <-- DODAJ TĘ LINIĘ isNewBossPlusMode = false; console.log("State: Grill Menu (isNewBossPlusMode reset to false)"); // Wyczyść timery (pozostaw ten fragment) if (this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(this.gameTimerInterval); } this.gameTimerInterval = null; if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); } this.fakeTutorialTimerId = null; this.bossSpeedIncreased = false; // Reset flagi // --- DODANY KOD: Tablica do przechowywania efektów z menu grilla --- gameState.grillMenuEffects = []; // Tworzymy nową tablicę przy wejściu do menu // --- KONIEC DODANEGO KODU --- // --- Rozpoczęcie agresywnego czyszczenia sceny --- // Stwórz listę obiektów (kontenerów, UI, ścian), które powinny pozostać w 'game'. // Upewnij się, że 'ui', 'currentSceneElements' i wszystkie obiekty w tablicy 'walls' są tutaj. var childrenToKeep = [ui, currentSceneElements].concat(walls); // Przejdź przez wszystkie dzieci głównego obiektu 'game' od końca do początku for (var i = game.children.length - 1; i >= 0; i--) { var child = game.children[i]; // Sprawdź, czy obecne dziecko NIE jest na liście obiektów do zachowania if (childrenToKeep.indexOf(child) === -1) { // console.log("Usuwam obiekt:", child); // Możesz tymczasowo odkomentować do debugowania // Usuń i zniszcz obiekt if (child && child.destroy) { child.destroy(); // Użyj destroy jeśli dostępne (zalecane w LK) } else if (child && child.parent) { child.parent.removeChild(child); // Fallback - usuń z rodzica } } } // Po agresywnym czyszczeniu, upewnij się, że globalne zmienne gracza, bossa i tła są null // Te obiekty powinny zostać usunięte przez powyższą pętlę, ale warto zresetować zmienne. currentBackground = null; player = null; boss = null; // --- Koniec agresywnego czyszczenia sceny --- this.currentState = "grillMenu"; game.setBackgroundColor(0x333333); // Tło grilla // Teraz dodaj nowe tło dla ekranu Grilla (ten fragment zostaje taki, jak go poprawiliśmy ostatnio - JEDNO dodanie grillMenu) currentBackground = LK.getAsset('grillMenu', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2, y: 2732 / 2 }); // Dodaj nowe tło na spód if (currentBackground) { // Sprawdź czy asset został poprawnie załadowany game.addChildAt(currentBackground, 0); } var confirmRestButton = null; // ✨ DODAJEMY 5 SPARKLINGÓW ✨ // Sparkle 1 var sparkle1 = game.addChild(LK.getAsset('sparkle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2 - 460, y: 2732 / 2 + 690 })); gameState.grillMenuEffects.push(sparkle1); // <--- DODANA LINIJA // Sparkle 2 var sparkle2 = game.addChild(LK.getAsset('sparkle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2 - 520, y: 2732 / 2 + 580 })); gameState.grillMenuEffects.push(sparkle2); // <--- DODANA LINIJA // Sparkle 3 var sparkle3 = game.addChild(LK.getAsset('sparkle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2 - 660, y: 2732 / 2 + 550 })); gameState.grillMenuEffects.push(sparkle3); // <--- DODANA LINIJA // Sparkle 4 var sparkle4 = game.addChild(LK.getAsset('sparkle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2 - 500, y: 2732 / 2 + 680 })); gameState.grillMenuEffects.push(sparkle4); // <--- DODANA LINIJA // Sparkle 5 var sparkle5 = game.addChild(LK.getAsset('sparkle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2 - 620, y: 2732 / 2 + 720 })); gameState.grillMenuEffects.push(sparkle5); // <--- DODANA LINIJA // Funkcja animacji sparkle function animateSparkle(s) { // Sprawdzenie stanu (pozostaje bez zmian) if (gameState.currentState !== "grillMenu" || !s || s.destroyed) { return; } // ZAPISZ pozycję Y na początku TEGO cyklu animacji var initialYThisCycle = s.y; s.alpha = 0; // Rozpocznij od przezroczystości 0 // Pozycję Y ustawimy za chwilę, nie ma potrzeby resetowania jej tutaj od razu // Animacja pojawienia się i ruchu w górę tween(s, { alpha: 1, y: initialYThisCycle - 40 // Przesuń w górę WZGLĘDEM ZAPISANEJ pozycji }, { duration: 800, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { // Po zakończeniu ruchu w górę if (gameState.currentState !== "grillMenu" || !s || s.destroyed) { return; } // Animacja zanikania (na tej wyższej pozycji) tween(s, { alpha: 0 }, { duration: 300, easing: tween.easeIn, onFinish: function onFinish() { // Po zakończeniu zanikania if (gameState.currentState !== "grillMenu" || !s || s.destroyed) { return; } // *** KLUCZOWA ZMIANA: Resetuj pozycję Y PRZED następnym cyklem *** s.y = initialYThisCycle; // <-- WRÓĆ do pozycji Y z początku tego cyklu // Zaplanuj kolejny cykl animacji LK.setTimeout(function () { animateSparkle(s); // Wywołaj kolejny cykl (teraz zacznie z poprawnej pozycji Y) }, Math.random() * 500 + 300); } }); } }); } // Start animacji sparklingów // Upewnij się, że animacje startują z pewnym opóźnieniem po dodaniu do tablicy LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { animateSparkle(sparkle1); } }, Math.random() * 500); LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { animateSparkle(sparkle2); } }, Math.random() * 500 + 500); LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { animateSparkle(sparkle3); } }, Math.random() * 500 + 1000); LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { animateSparkle(sparkle4); } }, Math.random() * 500 + 1500); LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { animateSparkle(sparkle5); } }, Math.random() * 500 + 2000); // 🌟 DODAJEMY 3 GWIAZDKI NA NIEBIE 🌟 // Star 1 var star1 = game.addChild(LK.getAsset('star', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2 - 800, y: 2732 / 2 - 1000 })); gameState.grillMenuEffects.push(star1); // <--- DODANA LINIJA // Star 2 var star2 = game.addChild(LK.getAsset('star', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2 - 300, y: 2732 / 2 - 1150 })); gameState.grillMenuEffects.push(star2); // <--- DODANA LINIJA // Star 3 var star3 = game.addChild(LK.getAsset('star', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2 - 200, y: 2732 / 2 - 900 })); gameState.grillMenuEffects.push(star3); // <--- DODANA LINIJA // Funkcja animacji gwiazdek function animateStar(star) { // --- DODANE SPRAWDZENIE STANU --- if (gameState.currentState !== "grillMenu" || !star || star.destroyed) { return; } // --- KONIEC DODANEGO SPRAWDZENIA --- star.alpha = 0; tween(star, { alpha: 1 }, { duration: 2000, easing: tween.easeIn, onFinish: function onFinish() { // --- DODANE SPRAWDZENIE STANU W CALLBACKU --- if (gameState.currentState !== "grillMenu" || !star || star.destroyed) { return; } // --- KONIEC DODANEGO SPRAWDZENIA --- tween(star, { alpha: 0 }, { duration: 2000, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { // --- DODANE SPRAWDZENIE STANU W WEWNĘTRZNYM CALLBACKU --- if (gameState.currentState !== "grillMenu" || !star || star.destroyed) { return; } // --- KONIEC DODANEGO SPRAWDZENIA --- // Po całym cyklu czekamy losowo 2-5 sekund przed kolejnym pojawieniem się LK.setTimeout(function () { animateStar(star); }, Math.random() * 3000 + 2000); } }); } }); } // Start animacji gwiazdek // Upewnij się, że animacje startują z pewnym opóźnieniem po dodaniu do tablicy LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { animateStar(star1); } }, Math.random() * 1000); LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { animateStar(star2); } }, Math.random() * 1000 + 500); LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { animateStar(star3); } }, Math.random() * 1000 + 1000); // --- KONIEC gwiazdek --- // --- KONIEC sparklingów --- // Ukryj ściany (jeśli są widoczne w menu) walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 0; } }); // Ustaw UI dla Grill Menu ui.positionElements("grillMenu"); ui.updateBossHealth(0, 1); // Ukryj pasek HP bossa ui.updateHearts(0, storage.maxHearts); // Ukryj serca gracza // --- Przyciski na ekranie Grilla --- var buttonYStart = 1000; var buttonYOffset = 150; // Przycisk "Rest" var restButton = new Container(); restButton.interactive = true; restButton.cursor = "pointer"; restButton.x = 600; restButton.y = 650; currentSceneElements.addChild(restButton); var restButtonBg = LK.getAsset('buttonRest', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); restButton.addChild(restButtonBg); restButton.down = function () { if (!confirmRestButton || confirmRestButton && confirmRestButton.destroyed) { confirmRestButton = new Container(); confirmRestButton.interactive = true; confirmRestButton.cursor = "pointer"; // Zamieniamy tekst i tło na konkretny asset var confirmButtonGraphic = LK.getAsset('confirmRestButton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); confirmRestButton.addChild(confirmButtonGraphic); var restButtonActualWidth = restButtonBg.width || 500; var confirmButtonActualWidth = confirmButtonGraphic.width || 550; var paddingBetweenButtons = 30; confirmRestButton.x = restButton.x + restButtonActualWidth / 2 + confirmButtonActualWidth / 2 + paddingBetweenButtons; confirmRestButton.y = restButton.y; currentSceneElements.addChild(confirmRestButton); confirmRestButton.down = function () { var farewellGraphic = null; try { farewellGraphic = LK.getAsset('grillMenuFarewellGraphic', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2, y: 2732 / 2, alpha: 1 // od razu widoczna }); currentSceneElements.addChild(farewellGraphic); LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu" && farewellGraphic && !farewellGraphic.destroyed) { tween(farewellGraphic, { alpha: 0 }, { duration: 500, onFinish: function onFinish() { if (farewellGraphic && !farewellGraphic.destroyed) { currentSceneElements.removeChild(farewellGraphic); farewellGraphic.destroy(); } if (confirmRestButton && !confirmRestButton.destroyed) { currentSceneElements.removeChild(confirmRestButton); confirmRestButton.destroy(); confirmRestButton = null; } } }); } else if (farewellGraphic && !farewellGraphic.destroyed) { currentSceneElements.removeChild(farewellGraphic); farewellGraphic.destroy(); } }, 6000); } catch (e) { console.error("Błąd grillMenuFarewellGraphic:", e); farewellGraphic = new Shape({ width: 2048, height: 2732, color: 0x101030 }); farewellGraphic.x = 2048 / 2; farewellGraphic.y = 2732 / 2; farewellGraphic.alpha = 0; currentSceneElements.addChild(farewellGraphic); tween(farewellGraphic, { alpha: 0.8 }, { duration: 500 }); LK.setTimeout(function () { if (farewellGraphic && !farewellGraphic.destroyed) { tween(farewellGraphic, { alpha: 0 }, { duration: 500, onFinish: function onFinish() { if (farewellGraphic && !farewellGraphic.destroyed) { currentSceneElements.removeChild(farewellGraphic); farewellGraphic.destroy(); } if (confirmRestButton && !confirmRestButton.destroyed) { currentSceneElements.removeChild(confirmRestButton); confirmRestButton.destroy(); confirmRestButton = null; } } }); } }, 6000); if (ui && ui.showMessage) { ui.showMessage("Błąd: Brak assetu grafiki. Placeholder.", 3000); } } }; } else { console.log("Przycisk 'Potwierdź' już istnieje."); } }; // Przycisk "Upgrade Roll" (TEN I KOLEJNE PRZYCISKI POZOSTAJĄ BEZ ZMIAN) var upgradeButton = new Container(); upgradeButton.interactive = true; upgradeButton.x = 600; upgradeButton.y = 850; currentSceneElements.addChild(upgradeButton); var upgradeButtonBg = LK.getAsset('buttonUpgrade', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); upgradeButton.addChild(upgradeButtonBg); upgradeButton.down = function () { if (currentBackground) { tween(currentBackground, { alpha: 0 }, { duration: 600, easing: tween.easeIn, onFinish: function onFinish() { currentBackground.destroy(); currentBackground = LK.getAsset('upgradebg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2, y: 2732 / 2, alpha: 0 }); game.addChildAt(currentBackground, 0); tween(currentBackground, { alpha: 1 }, { duration: 1200, easing: tween.easeOut }); } }); } }; // Przycisk "New Boss+" var newBossButton = new Container(); newBossButton.interactive = true; newBossButton.cursor = "pointer"; newBossButton.x = 600; newBossButton.y = 1050; // jeszcze niżej currentSceneElements.addChild(newBossButton); // Dodaj do kontenera sceny var newBossButtonBg = LK.getAsset('buttonBoss', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); newBossButton.addChild(newBossButtonBg); newBossButton.down = function () { isNewBossPlusMode = true; // Poprzedni kod usuwający sparkle tutaj jest już niepotrzebny, // ponieważ obsługa usuwania jest teraz w startGame z wykorzystaniem gameState.grillMenuEffects gameState.startGame(); }; // Przycisk "Roll Master" var rollMasterButton = new Container(); // Tworzymy kontener na przycisk rollMasterButton.interactive = true; // Ustawiamy interaktywność rollMasterButton.cursor = "pointer"; // Zmieniamy kursor po najechaniu rollMasterButton.x = 600; // Ta sama pozycja X co inne przyciski rollMasterButton.y = 2500; // Pozycja Y pod przyciskiem "New Boss+" currentSceneElements.addChild(rollMasterButton); // Dodajemy kontener do sceny // --- NOWY KOD TŁA --- // Pobieramy asset obrazka dla przycisku Roll Master var rollMasterButtonImage = LK.getAsset('buttonRollMaster', { anchorX: 0.5, // Ustawiamy punkt zaczepienia na środek obrazka anchorY: 0.5 }); rollMasterButton.addChild(rollMasterButtonImage); // Dodajemy obrazek do kontenera przycisku // --- KONIEC NOWEGO KODU TŁA --- // Usunęliśmy kod tworzący i dodający obiekt Text2 // Akcja przycisku (kliknięcie) pozostaje bez zmian rollMasterButton.down = function () { gameState.startRollMasterMode(); // Uruchom tryb Roll Master }; // Przycisk "Cursed Crystal" var cursedCrystalButton = new Container(); cursedCrystalButton.interactive = true; cursedCrystalButton.cursor = "pointer"; cursedCrystalButton.x = 600; // Ta sama kolumna co inne główne przyciski // Ustaw pozycję Y pod przyciskiem "New Boss+" // Zakładamy, że newBossButton i newBossButtonBg istnieją i są zdefiniowane powyżej var newBossButtonHeight = newBossButtonBg && newBossButtonBg.height ? newBossButtonBg.height : 200; // Domyślna wysokość, jeśli nieznana var verticalSpacing = 30; // Odstęp między przyciskami // --- POCZĄTEK POPRAWKI dla LK.getAssetMeta --- var cursedCrystalButtonAssetForSizing; var cursedCrystalButtonHeight = 250; // Domyślna wysokość assetu buttonCursedCrystal (zgodnie z definicją w LK.init.image) try { // Pobierz asset, aby spróbować odczytać jego rzeczywistą wysokość cursedCrystalButtonAssetForSizing = LK.getAsset('buttonCursedCrystal', {}); if (cursedCrystalButtonAssetForSizing && typeof cursedCrystalButtonAssetForSizing.height === 'number') { cursedCrystalButtonHeight = cursedCrystalButtonAssetForSizing.height; } } catch (e) { // Jeśli wystąpi błąd przy pobieraniu assetu (np. jeszcze niezaładowany lub błąd ID), // użyjemy domyślnej wysokości i wyświetlimy ostrzeżenie. console.warn("Nie można pobrać assetu 'buttonCursedCrystal' do ustalenia wysokości, używam domyślnej: " + cursedCrystalButtonHeight, e); } // Oblicz pozycję Y przycisku Cursed Crystal cursedCrystalButton.y = newBossButton.y + newBossButtonHeight / 2 + verticalSpacing + cursedCrystalButtonHeight / 2; // --- KONIEC POPRAWKI dla LK.getAssetMeta --- currentSceneElements.addChild(cursedCrystalButton); var cursedCrystalButtonImage = LK.getAsset('buttonCursedCrystal', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); cursedCrystalButton.addChild(cursedCrystalButtonImage); cursedCrystalButton.down = function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { console.log("Przycisk Cursed Crystal kliknięty!"); gameState.startCursedCrystalMode(); } }; var creditsButton = new Container(); creditsButton.interactive = true; creditsButton.cursor = "pointer"; // Ustaw pozycję dla prawego dolnego rogu // Te wartości (X, Y) są odległościami od lewego górnego rogu ekranu (0,0) // Musisz je dostosować do rozmiaru swojego przycisku i ekranu. // Załóżmy, że Twój przycisk 'buttoncredits' ma np. 200px szerokości i 80px wysokości. // Aby umieścić go w prawym dolnym rogu z marginesem 50px: var creditsButtonAsset = LK.getAsset('buttoncredits', {}); // Pobierz asset, aby sprawdzić wymiary jeśli trzeba var creditsButtonWidth = creditsButtonAsset.width || 200; // Domyślna szerokość, jeśli nie ma w assecie var creditsButtonHeight = creditsButtonAsset.height || 80; // Domyślna wysokość creditsButton.x = 2048 - creditsButtonWidth / 2 - 50; // Od prawej krawędzi (2048) odejmij połowę szerokości przycisku i margines creditsButton.y = 2732 - creditsButtonHeight / 2 - 50; // Od dolnej krawędzi (2732) odejmij połowę wysokości przycisku i margines currentSceneElements.addChild(creditsButton); // Użyj swojego nowego assetu 'buttoncredits' jako tła/grafiki przycisku var creditsButtonBg = LK.getAsset('buttoncredits', { anchorX: 0.5, // Anchor na środek, bo pozycjonujemy kontener anchorY: 0.5 // Nie potrzebujesz tutaj scale, chyba że Twój asset jest za duży/mały }); creditsButton.addChild(creditsButtonBg); // Tekst na przycisku (jeśli Twój asset 'buttoncredits' nie ma już napisu) // Jeśli 'buttoncredits' to już gotowy obrazek z napisem "Credits", ten obiekt Text2 nie jest potrzebny. var creditsButtonText = new Text2("Credits", { size: 30, // Dostosuj rozmiar, aby pasował do Twojego przycisku fill: 0xFFFFFF // Kolor tekstu // Możesz dodać stroke, jeśli tekst jest na skomplikowanym tle // stroke: 0x000000, // strokeThickness: 2 }); creditsButtonText.anchor.set(0.5, 0.5); // Wyśrodkuj tekst na przycisku creditsButton.addChild(creditsButtonText); // Dodaj tekst DO kontenera przycisku creditsButton.down = function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { console.log("Przycisk Credits kliknięty!"); // Dodaj log dla testu gameState.showCredits(); } }; }, showCredits: function showCredits() { var self = this; var previousState = this.currentState; var wasInputActive = self.isInputActive; self.isInputActive = false; // Tymczasowo zablokuj input gry // self.creditsPlaying = true; // Opcjonalna flaga, jeśli potrzebujesz console.log("[Credits] Pokazywanie Creditsów z własnym tłem"); // 1. Stwórz tło 'creditsbg' var creditsBackground; // Zmienna na nasze tło try { creditsBackground = LK.getAsset('creditsbg', { anchorX: 0.5, // Zakładamy, że chcesz je wyśrodkować anchorY: 0.5, x: 2048 / 2, y: 2732 / 2, alpha: 0 // Zacznij od przezroczystości }); game.addChild(creditsBackground); // Dodaj do sceny } catch (e) { console.error("[Credits] Błąd podczas ładowania assetu 'creditsbg':", e); // Awaryjnie: stwórz czarne tło, jeśli asset się nie załadował creditsBackground = new Shape({ width: 2048, height: 2732, color: 0x111010 }); // Użyjmy Twojego działającego koloru creditsBackground.x = 2048 / 2; creditsBackground.y = 2732 / 2; creditsBackground.alpha = 0; game.addChild(creditsBackground); } var creditsText = null; // Zmienna na tekst creditsów var creditsTextTween = null; // Zmienna na animację tekstu // Handler do pomijania creditsów var _skipCreditsHandler = function skipCreditsHandler() { console.log("[Credits] Pominięto creditsy"); // Zatrzymaj animacje tween.stop(creditsBackground); if (creditsTextTween) { tween.stop(creditsTextTween); } // Usuń obiekty if (creditsText && !creditsText.destroyed) { creditsText.destroy(); } if (creditsBackground && !creditsBackground.destroyed) { creditsBackground.destroy(); } // Przywróć stan self.isInputActive = wasInputActive; // self.creditsPlaying = false; game.off('down', _skipCreditsHandler); // Usuń listener // Jeśli currentState było zmieniane na coś w stylu "creditsScreenActive", przywróć je teraz // self.currentState = previousState; // W tej wersji nie zmieniamy currentState, więc nie ma potrzeby przywracania }; // Animacja pojawienia się tła tween(creditsBackground, { alpha: 1 }, { duration: 500, // Krótki fade-in onFinish: function onFinish() { // Stwórz tekst "Silas" creditsText = new Text2("Silas", { size: 150, fill: 0xFFFFFF, align: 'center' }); creditsText.anchor.set(0.5, 0.5); creditsText.x = 2048 / 2; creditsText.y = 2732 + creditsText.height; game.addChild(creditsText); var textAnimationDuration = 8000; var textEndY = -creditsText.height; // Animacja tekstu w górę creditsTextTween = tween(creditsText, { y: textEndY }, { duration: textAnimationDuration, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { if (creditsText && !creditsText.destroyed) { creditsText.destroy(); } // Animacja zanikania tła 'creditsbg' tween(creditsBackground, { alpha: 0 }, { duration: 500, onFinish: function onFinish() { if (creditsBackground && !creditsBackground.destroyed) { creditsBackground.destroy(); } console.log("[Credits] Koniec Creditsów, powrót do", previousState); self.isInputActive = wasInputActive; // self.creditsPlaying = false; game.off('down', _skipCreditsHandler); // Usuń listener, jeśli nie został wcześniej wywołany } }); } }); // Dodaj listener do pomijania dopiero po pojawieniu się tła i tekstu (lub od razu, jeśli wolisz) game.once('down', _skipCreditsHandler); } }); }, // Koniec funkcji showGrillScreen (przecinek oddziela ją od następnej metody gameState) // --- NOWA FUNKCJA: Start przejścia do trybu Roll Master --- startRollMasterMode: function startRollMasterMode() { console.log("Rozpoczynanie trybu Roll Master..."); this.currentState = "rollMaster"; // Ustawienie nowego stanu gry // Wyczyszczenie elementów z poprzedniej sceny (np. Grill Menu) // Upewnij się, że 'currentSceneElements' to poprawny kontener dla elementów Grill Menu // lub użyj innej metody czyszczenia specyficznej dla Twojej konfiguracji. // Poniżej przykład czyszczenia globalnego kontenera, jeśli go używasz: if (typeof clearScene === 'function') { // Sprawdź, czy funkcja clearScene istnieje clearScene(); // Użyj globalnej funkcji clearScene, jeśli jest dostępna } else if (currentSceneElements && typeof currentSceneElements.removeChildren === 'function') { // Alternatywnie, jeśli currentSceneElements zawiera tylko elementy menu: currentSceneElements.removeChildren(); } else { console.warn("Nie można automatycznie wyczyścić sceny przed Roll Master!"); } // Dodatkowo, usuń specyficzne efekty z Grill Menu, jeśli istnieją if (this.grillMenuEffects && this.grillMenuEffects.length > 0) { this.grillMenuEffects.forEach(function (effect) { if (effect && effect.destroy) { effect.destroy(); } }); this.grillMenuEffects = []; } // Usuń tło Grill Menu if (currentBackground && currentBackground.destroy) { tween.stop(currentBackground); // Zatrzymaj animacje, jeśli były currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } // Wywołanie funkcji konfigurującej scenę tego trybu this.setupRollMasterScene(); }, // <-- WAŻNE: Przecinek tutaj, bo następuje kolejna funkcja gameState // --- NOWA FUNKCJA: Konfiguracja sceny Roll Master --- setupRollMasterScene: function setupRollMasterScene() { var _this2 = this; // _this2 dla callbacków w timerach poniżej console.log("[SetupRollMaster] Konfiguracja sceny Roll Master..."); // --- POCZĄTEK SEKCJI ZARZĄDZANIA MUZYKĄ --- if (this.currentIntroMusicInstance && this.currentIntroMusicInstance.stop) { console.log("[SetupRollMaster] Zatrzymywanie currentIntroMusicInstance."); if (typeof this.currentIntroMusicInstance.volume === 'number') { this.currentIntroMusicInstance.volume = 0; } this.currentIntroMusicInstance.stop(); this.currentIntroMusicInstance = null; } if (this.currentRollSoulsInstance && this.currentRollSoulsInstance.stop) { console.log("[SetupRollMaster] Zatrzymywanie currentRollSoulsInstance."); if (typeof this.currentRollSoulsInstance.volume === 'number') { this.currentRollSoulsInstance.volume = 0; } this.currentRollSoulsInstance.stop(); this.currentRollSoulsInstance = null; } // Zatrzymaj poprzednią instancję rollmaster music, jeśli jakimś cudem istnieje if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.stop) { console.log("[SetupRollMaster] Zatrzymywanie poprzedniej currentRollMasterMusicInstance."); if (typeof this.currentRollMasterMusicInstance.volume === 'number') { this.currentRollMasterMusicInstance.volume = 0; } this.currentRollMasterMusicInstance.stop(); // this.currentRollMasterMusicInstance = null; // Zerujemy, bo zaraz przypiszemy nową } console.log("[SetupRollMaster] Odtwarzanie muzyki 'rollmaster'."); this.currentRollMasterMusicInstance = LK.playMusic('rollmaster', { loop: true, volume: 0.7, fade: { start: 0, end: 0.7, duration: 1000 } }); if (!this.currentRollMasterMusicInstance) { console.error("[SetupRollMaster] LK.playMusic('rollmaster') nie zwróciło instancji!"); } // --- KONIEC SEKCJI ZARZĄDZANIA MUZYKĄ --- try { currentBackground = LK.getAsset('rollMasterBg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2, y: 2732 / 2 }); game.addChildAt(currentBackground, 0); } catch (e) { console.warn("Nie znaleziono assetu 'rollMasterBg', używam koloru tła."); game.setBackgroundColor(0x222233); } if (typeof Player !== 'undefined') { player = game.addChild(new Player()); player.x = 2048 / 2; player.y = 2732 / 2 + 400; player.health = 1; player.rolling = false; player.invulnerable = false; player.invulnerabilityFrames = 0; player.rollCooldown = 0; if (player && typeof player.clearRollTimeouts === 'function') { player.clearRollTimeouts(); } player.hasRolledThroughBossThisRoll = false; player.alpha = 1; player.dead = false; } else { console.error("Klasa Player nie jest zdefiniowana!"); this.showGrillScreen(); return; } this.rollMasterTime = 0; this.rollMasterDifficulty = 1; this.rollMasterAttacks = []; this.attackUnlockOrder = ['rmattack1', 'rmattack2', 'rmattack3', 'rmattack4']; this.unlockedAttacks = ['rmattack1']; this.nextUnlockTime = 15; console.log("Ataki startowe:", this.unlockedAttacks, "Następne odblokowanie w:", this.nextUnlockTime + "s"); this.attackSpawnTimer = 0; this.attackSpawnInterval = 120; this.explosionSpawnTimer = 0; this.explosionSpawnInterval = 240; this.laserSpawnTimer = 0; this.laserSpawnInterval = 300; this.laserWarningTime = 1500; this.spreaderSpawnTimer = 0; this.spreaderSpawnInterval = 600; this.spreaderSplitTime = 180; if (this.randomRmattack1Timer) { LK.clearTimeout(this.randomRmattack1Timer); this.randomRmattack1Timer = null; } this.rollMasterHighScore = storage.rollMasterHighScore || 0; if (ui && ui.updateHighScoreDisplay) { ui.updateHighScoreDisplay(this.rollMasterHighScore); } else { console.error("Nie można zaktualizować wyświetlania rekordu - brak ui.updateHighScoreDisplay"); } if (ui && ui.timerText) { ui.updateTimerDisplay(this.rollMasterTime); } else { console.error("Nie można znaleźć ui.timerText do skonfigurowania!"); } if (ui && ui.updateHearts) { ui.updateHearts(1, 1); } if (ui && ui.updateBossHealth) { ui.updateBossHealth(0, 1); } if (ui && ui.positionElements) { ui.positionElements("rollMaster"); } else { console.error("Nie można ustawić elementów UI dla Roll Master - brak ui.positionElements"); } if (this.rollMasterTimerInterval) { LK.clearInterval(this.rollMasterTimerInterval); } this.rollMasterTimerInterval = LK.setInterval(function () { if (_this2.currentState !== "rollMaster") { LK.clearInterval(_this2.rollMasterTimerInterval); _this2.rollMasterTimerInterval = null; return; } _this2.rollMasterTime++; if (ui && ui.updateTimerDisplay) { ui.updateTimerDisplay(_this2.rollMasterTime); } if (_this2.rollMasterTime > 0 && _this2.rollMasterTime % 20 === 0) { var newAttackJustUnlocked = false; var newAttackFriendlyName = ""; if (_this2.unlockedAttacks.length < _this2.attackUnlockOrder.length) { var nextAttackIndex = _this2.unlockedAttacks.length; var attackToUnlockTechnicalName = _this2.attackUnlockOrder[nextAttackIndex]; _this2.unlockedAttacks.push(attackToUnlockTechnicalName); newAttackJustUnlocked = true; newAttackFriendlyName = attackToUnlockTechnicalName.replace('rmattack1', 'Fart of the Forgotten Pyromancer').replace('rmattack2', 'Blood Ball Z').replace('rmattack3', 'Holy Wifi Beam').replace('rmattack4', 'Flame Skull.exe'); console.log("Odblokowano nowy atak:", attackToUnlockTechnicalName, "w", _this2.rollMasterTime + "s"); } _this2.increaseRollMasterDifficulty(); if (ui && ui.showMessage) { var messageToShow = ""; var currentDifficulty = _this2.rollMasterDifficulty; if (newAttackJustUnlocked) { messageToShow = "New Attack: " + newAttackFriendlyName + "! (Difficulty: " + currentDifficulty + ")"; } else { switch (currentDifficulty) { case 2: case 3: case 4: messageToShow = "Even the pause button is afraid."; break; case 5: messageToShow = "Alright, that’s probably enough difficulty... (Poziom: " + currentDifficulty + ")"; break; case 6: messageToShow = "Wait, are you still playing? I ran out of messages. (Poziom: " + currentDifficulty + ")"; break; case 7: messageToShow = "Okay seriously, stop. I didn’t test this far. (Poziom: " + currentDifficulty + ")"; break; default: messageToShow = "I stopped writing messages after level 7. You're on your own. Level: " + currentDifficulty; break; } } ui.showMessage(messageToShow, 2500); } } }, 1000); if (ui && ui.showMessage && this.unlockedAttacks.length > 0) { var firstAttackName = this.unlockedAttacks[0]; var friendlyFirstName = firstAttackName.replace('rmattack1', 'Fart of the Forgotten Pyromancer').replace('rmattack2', 'Blood Ball Z').replace('rmattack3', 'Holy Wifi Beam').replace('rmattack4', 'Flame Skull.exe'); LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "rollMaster") { ui.showMessage("First Attack: " + friendlyFirstName, 3000); } }, 1000); } console.log("Scena Roll Master skonfigurowana i muzyka 'rollmaster' powinna grać."); }, // <-- WAŻNE: Przecinek tutaj // --- NOWA FUNKCJA: Zwiększanie trudności w Roll Master --- increaseRollMasterDifficulty: function increaseRollMasterDifficulty() { this.rollMasterDifficulty++; console.log("Trudność Roll Master zwiększona do:", this.rollMasterDifficulty); var decreaseAmountProjectile = 10; var minIntervalProjectile = 30; this.attackSpawnInterval = Math.max(minIntervalProjectile, this.attackSpawnInterval - decreaseAmountProjectile); console.log("Nowy interwał projectile:", this.attackSpawnInterval); var decreaseAmountExplosion = 15; var minIntervalExplosion = 60; this.explosionSpawnInterval = Math.max(minIntervalExplosion, this.explosionSpawnInterval - decreaseAmountExplosion); console.log("Nowy interwał explosion:", this.explosionSpawnInterval); // --- NOWA LOGIKA DLA LASERA --- var decreaseAmountLaser = 20; // Jak szybko ma skracać się interwał lasera var minIntervalLaser = 120; // Minimalny interwał lasera (np. 2 sekundy) this.laserSpawnInterval = Math.max(minIntervalLaser, this.laserSpawnInterval - decreaseAmountLaser); console.log("Nowy interwał laser:", this.laserSpawnInterval); // --- NOWA LOGIKA DLA SPREADERA --- var decreaseAmountSpreader = 30; // Jak szybko ma skracać się interwał spreadera var minIntervalSpreader = 180; // Minimalny interwał spreadera (np. 3 sekundy) this.spreaderSpawnInterval = Math.max(minIntervalSpreader, this.spreaderSpawnInterval - decreaseAmountSpreader); console.log("Nowy interwał spreader:", this.spreaderSpawnInterval); }, // Przejście do stanu Game Over // isDeath: true (gracz zginął), false (czas minął w Boss+) gameOver: function gameOver(isDeath) { console.log("DEBUG: gameState.gameOver(", isDeath, ") called! State:", this.currentState, "Boss dead:", boss ? boss.dead : 'N/A', "Player dead:", player ? player.dead : 'N/A'); console.log("[GameOver] Stan gry Game Over. Przyczyna śmierć:", isDeath); this.currentState = "gameOver"; gameOverReasonIsDeath = isDeath; // Zatrzymaj timery i inne procesy gry if (this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(this.gameTimerInterval); this.gameTimerInterval = null; } if (this.rollMasterTimerInterval) { LK.clearInterval(this.rollMasterTimerInterval); this.rollMasterTimerInterval = null; } this.bossSpeedIncreased = false; // Zatrzymaj animację tła, jeśli istnieje if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); } game.setBackgroundColor(0x000000); // Ukryj gracza i bossa (przez alpha) if (player && player.alpha !== 0) { player.alpha = 0; } if (boss && boss.alpha !== 0) { boss.alpha = 0; } walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 0; } }); // Ustaw elementy UI dla stanu gameOver ui.positionElements("gameOver"); ui.titleText.alpha = 0; ui.messageText.alpha = 0; ui.showTutorial(""); // --- POCZĄTEK ZMIAN: Animacje memów --- // Rozpocznij DŁUGI FADE-OUT dla coffinDanceMeme if (coffinMemeImage && !coffinMemeImage.destroyed) { console.log("DEBUG: Rozpoczynanie długiego fade-out (5s) dla coffinDanceMeme w gameOver."); // Upewnij się, że jest widoczny i na dole ekranu przed animacją coffinMemeImage.alpha = 1.0; coffinMemeImage.y = 2932; tween.stop(coffinMemeImage); // Zatrzymaj poprzednie tweeny tween(coffinMemeImage, { alpha: 0 }, { duration: 2500, // Czas zanikania = czas trwania ekranu gameOver easing: tween.easeIn, onFinish: function onFinish() { // Zniszcz po zakończeniu animacji if (coffinMemeImage && !coffinMemeImage.destroyed) { console.log("DEBUG: CoffinDanceMeme fade-out zakończony, niszczenie."); if (coffinMemeImage.parent) { coffinMemeImage.parent.removeChild(coffinMemeImage); } coffinMemeImage.destroy(); coffinMemeImage = null; // Zresetuj zmienną globalną } } }); } else { console.log("DEBUG: coffinDanceMeme nie istnieje lub zniszczony w gameOver - nie można animować fade-out."); } // Wyświetl losowy mem śmierci z FADE-IN var memeAssets = ['deathMeme1', 'deathMeme2', 'deathMeme3', 'deathMeme4', 'deathMeme5']; var randomMemeAssetName = memeAssets[Math.floor(Math.random() * memeAssets.length)]; console.log("[GameOver] Wybrano mema:", randomMemeAssetName); try { var memeImage = LK.getAsset(randomMemeAssetName, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0 // Start invisible }); memeImage.x = 2048 / 2; memeImage.y = 2732 / 2 - 200; memeImage.scale.set(0.8); currentSceneElements.addChild(memeImage); // Dodaj do currentSceneElements // Animacja Fade-In (0.5 sekundy) tween(memeImage, { alpha: 1 }, { duration: 500, easing: tween.easeIn }); } catch (e) { console.error("[GameOver] Błąd podczas ładowania assetu mema:", randomMemeAssetName, e); ui.titleText.setText("YOU DIED (anyway)"); ui.titleText.alpha = 1; } // --- KONIEC ZMIAN: Animacje memów --- // Wyświetl dodatkowy tekst var extraTextMessage = ""; if (!isDeath && isNewBossPlusMode) { extraTextMessage = "You just lost 10 minutes of your life. For what?"; } if (extraTextMessage) { var extraText = new Text2(extraTextMessage, { size: 60, fill: 0xFFFFFF, align: 'center', stroke: 0x000000, strokeThickness: 4 }); extraText.anchor.set(0.5, 0.5); extraText.x = 2048 / 2; extraText.y = 2732 / 2 + 250; currentSceneElements.addChild(extraText); } // Timeout przed przejściem do następnego stanu LK.setTimeout(function () { console.log("DEBUG: Wykonuje się timeout w gameState.gameOver. isDeath:", isDeath, "isNewBossPlusMode:", isNewBossPlusMode); clearScene(); // Czyści losowy mem śmierci i extraText z currentSceneElements // Niszczenie coffinDanceMeme jest teraz w onFinish jego tweentu // Zniszcz gracza, bossa, tło... if (player && player.destroy && !player.destroyed) { player.destroy(); } player = null; if (boss && boss.destroy && !boss.destroyed) { boss.destroy(); } boss = null; if (currentBackground) { currentBackground.destroy(); } currentBackground = null; // Resetuj UI ui.titleText.setText(""); ui.titleText.alpha = 0; ui.messageText.setText(""); ui.messageText.alpha = 0; ui.tutorialText.setText(""); ui.tutorialText.alpha = 0; ui.updateDeathsCounter(); ui.updateBossHealth(0, 1); ui.updateHearts(0, parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5); // Logika przejścia do następnego stanu if (isDeath && !isNewBossPlusMode) { console.log("gameOver timeout: Standard death -> Restarting standard game..."); isNewBossPlusMode = false; if (typeof gameState.startGame === 'function') { gameState.startGame(); } else { console.error("Nie można wywołać startGame po standardowej śmierci!"); } } else if (isDeath && isNewBossPlusMode) { console.log("gameOver timeout: Boss+ death -> Going to Grill Menu..."); isNewBossPlusMode = false; if (typeof gameState.showGrillScreen === 'function') { gameState.showGrillScreen(); } else { console.error("Nie można wywołać showGrillScreen po śmierci w Boss+!"); } } else if (!isDeath && isNewBossPlusMode) { console.log("gameOver timeout: Boss+ timeout -> Going to Grill Menu..."); isNewBossPlusMode = false; if (typeof gameState.showGrillScreen === 'function') { gameState.showGrillScreen(); } else { console.error("Nie można wywołać showGrillScreen po timeout w Boss+!"); } } else { console.log("gameOver timeout: Fallback case -> Going to Grill Menu..."); isNewBossPlusMode = false; if (typeof gameState.showGrillScreen === 'function') { gameState.showGrillScreen(); } else { console.error("Nie można wywołać showGrillScreen w fallbacku gameOver!"); } } }, 5000); }, // --- NOWA FUNKCJA: Zakończenie trybu Roll Master --- endRollMasterMode: function endRollMasterMode(finalTime) { var _this3 = this; if (this.currentState === "rollMasterGameOver") { console.log("DEBUG: Próba ponownego wejścia do endRollMasterMode. Zatrzymano."); return; } console.log("[EndRollMaster] Zakończono tryb Roll Master. Czas:", finalTime); this.currentState = "rollMasterGameOver"; // Zatrzymaj muzykę i timery etc. if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.playing) {/* ... log ... */} if (this.rollMasterTimerInterval) { LK.clearInterval(this.rollMasterTimerInterval); this.rollMasterTimerInterval = null; } if (this.randomRmattack1Timer) { LK.clearTimeout(this.randomRmattack1Timer); this.randomRmattack1Timer = null; } if (this.rollMasterAttacks && this.rollMasterAttacks.length > 0) {/* ... czyszczenie ataków ... */} if (player && player.clearRollTimeouts) { player.clearRollTimeouts(); } // Sprawdź rekord var oldHighScore = this.rollMasterHighScore || 0; if (finalTime > oldHighScore) {/* ... zapisz rekord ... */} game.setBackgroundColor(0x000000); // Czarne tło if (player && player.alpha !== 0) { player.alpha = 0; } // Ukryj gracza // Wyświetl losowy mem śmierci z DŁUŻSZYM FADE-IN var memeAssets = ['deathMeme1', 'deathMeme2', 'deathMeme3', 'deathMeme4', 'deathMeme5']; var randomMemeAssetName = memeAssets[Math.floor(Math.random() * memeAssets.length)]; try { var memeImage = LK.getAsset(randomMemeAssetName, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0 }); memeImage.x = 2048 / 2; memeImage.y = 2732 / 2 - 200; memeImage.scale.set(0.8); currentSceneElements.addChild(memeImage); // Wydłużony fade-in (1.5 sekundy) tween(memeImage, { alpha: 1 }, { duration: 1500, easing: tween.easeIn }); } catch (e) { console.error("[EndRollMaster] Błąd ładowania mema:", e); } // Wyświetl tekst z czasem var timeMessage = "Your Time: " + String(Math.floor(finalTime / 60)).padStart(2, '0') + ':' + String(finalTime % 60).padStart(2, '0'); var timeText = new Text2(timeMessage, { size: 60, fill: 0xFFFFFF, align: 'center', stroke: 0x000000, strokeThickness: 4 }); timeText.anchor.set(0.5, 0.5); timeText.x = 2048 / 2; timeText.y = 2732 / 2 + 250; currentSceneElements.addChild(timeText); // Timeout przed przejściem do grillMenu LK.setTimeout(function () { console.log("DEBUG: Wykonuje się timeout w gameState.endRollMasterMode."); clearScene(); // Czyści losowy mem śmierci i timeText // Zniszcz gracza, jeśli istnieje if (player && player.destroy && !player.destroyed) { player.destroy(); } player = null; // Przejdź do grillMenu if (_this3 && typeof _this3.showGrillScreen === 'function') { console.log("[EndRollMaster] Przechodzenie do showGrillScreen."); _this3.showGrillScreen(); } else {/* ... obsługa błędu ... */} }, 5000); }, startCursedCrystalMode: function startCursedCrystalMode() { console.log("[StartCursedCrystal] Rozpoczynanie trybu Cursed Crystal..."); this.currentState = "cursedCrystal"; // 1. Zatrzymaj muzykę z innych trybów if (this.currentIntroMusicInstance && this.currentIntroMusicInstance.stop) { this.currentIntroMusicInstance.stop(); this.currentIntroMusicInstance = null; } if (this.currentRollSoulsInstance && this.currentRollSoulsInstance.stop) { this.currentRollSoulsInstance.stop(); this.currentRollSoulsInstance = null; } if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.stop) { this.currentRollMasterMusicInstance.stop(); this.currentRollMasterMusicInstance = null; } // TODO: Odtwórz muzykę specyficzną dla Cursed Crystal, jeśli ją masz // np. this.currentCursedCrystalMusic = LK.playMusic('cursedCrystalMusic_asset', { loop: true, volume: 0.7 }); // 2. Wyczyść scenę z elementów poprzedniego trybu if (typeof clearScene === 'function') { clearScene(); // Usuwa elementy z currentSceneElements } else { console.warn("Funkcja clearScene nie jest zdefiniowana globalnie!"); } // Dokładne czyszczenie specyficznych elementów z innych trybów: // Czyszczenie timerów i ataków z Roll Master if (this.rollMasterTimerInterval) { LK.clearInterval(this.rollMasterTimerInterval); this.rollMasterTimerInterval = null; } if (this.randomRmattack1Timer) { // Timer dla rmattack1 w Roll Master LK.clearTimeout(this.randomRmattack1Timer); this.randomRmattack1Timer = null; } if (this.rollMasterAttacks && this.rollMasterAttacks.length > 0) { console.log("[StartCursedCrystal] Czyszczenie " + this.rollMasterAttacks.length + " ataków z Roll Master."); this.rollMasterAttacks.forEach(function (atk) { if (atk.visual && atk.visual.destroy && !atk.visual.destroyed) { if (atk.visual.parent) { // Dodatkowe zabezpieczenie atk.visual.parent.removeChild(atk.visual); } atk.visual.destroy(); } // Jeśli atak miał inne zasoby (np. własne timery), też powinny być tu czyszczone }); this.rollMasterAttacks = []; } // Usuń specyficzne efekty z Grill Menu, jeśli istnieją if (this.grillMenuEffects && this.grillMenuEffects.length > 0) { console.log("[StartCursedCrystal] Czyszczenie " + this.grillMenuEffects.length + " efektów z Grill Menu."); this.grillMenuEffects.forEach(function (effect) { if (effect && effect.destroy && !effect.destroyed) { if (effect.parent) { // Dodatkowe zabezpieczenie effect.parent.removeChild(effect); } effect.destroy(); } }); this.grillMenuEffects = []; } // Usuń globalne obiekty gracza i bossa, jeśli istnieją if (player && player.destroy && !player.destroyed) { // Jeśli gracz ma jakieś specyficzne timery/interwały, które nie są czyszczone w jego .destroy() lub .clearRollTimeouts() // to tutaj byłoby miejsce na ich wyczyszczenie przed zniszczeniem obiektu player. // player.clearRollTimeouts(); // To powinno być wywoływane w Player.die() lub przed destroy() player.destroy(); } player = null; if (boss && boss.destroy && !boss.destroyed) { if (typeof boss.clearAllAttacks === 'function') { boss.clearAllAttacks("startCursedCrystalMode"); // Upewnij się, że ataki bossa są czyszczone } // Podobnie, jeśli boss ma jakieś globalne timery nieczyszczone w .destroy() boss.destroy(); } boss = null; // Usuń istniejące tło, jeśli jest if (currentBackground && currentBackground.destroy) { tween.stop(currentBackground); // Zatrzymaj animacje tła, jeśli były currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } // Usuń obiekt Klejnotu, jeśli istniał z poprzedniej sesji tego trybu if (typeof crystalCoreObject !== 'undefined' && crystalCoreObject && crystalCoreObject.destroy && !crystalCoreObject.destroyed) { crystalCoreObject.destroy(); } crystalCoreObject = null; // 3. Wywołaj konfigurację sceny dla Cursed Crystal // Zamiast this.setupCursedCrystalScene_MinimalTest(); wywołaj normalną funkcję: this.setupCursedCrystalScene(); // Aby użyć minimalnej sceny testowej, odkomentuj poniższe i zakomentuj powyższe: // this.setupCursedCrystalScene_MinimalTest(); }, setupCursedCrystalScene: function setupCursedCrystalScene() { console.log("[SetupCursedCrystal] Konfiguracja sceny Cursed Crystal..."); // 1. Ustaw tło dla areny try { currentBackground = LK.getAsset('cursedCrystalArenaBg_asset', { anchorX: 0, anchorY: 0, x: 0, y: 0 }); game.addChildAt(currentBackground, 0); } catch (e) { console.warn("Nie znaleziono assetu 'cursedCrystalArenaBg_asset', używam domyślnego koloru tła gry."); game.setBackgroundColor(0x100510); } // 2. Stwórz i spozycjonuj obiekt Klejnotu Dusz (CrystalCore) try { crystalCoreObject = LK.getAsset('crystalCore_asset', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); crystalCoreObject.x = 2048 / 2; crystalCoreObject.y = 2732 / 2; game.addChild(crystalCoreObject); } catch (e) { console.error("KRYTYCZNY BŁĄD: Nie można stworzyć crystalCore_asset!", e); crystalCoreObject = new Shape({ width: 100, height: 100, color: 0xFF00FF, shape: 'box' }); crystalCoreObject.x = 2048 / 2; crystalCoreObject.y = 2732 / 2; game.addChild(crystalCoreObject); if (ui && ui.showMessage) { ui.showMessage("CRITICAL ERROR: Crystal asset missing!", 0); } } // 3. Stwórz nowy obiekt gracza if (player && player.destroy && !player.destroyed) { player.destroy(); // Upewnij się, że stary gracz jest zniszczony } player = game.addChild(new Player()); console.log("CC Scene: Player created, health from constructor: " + player.health); // Powinno być 5 (z konstruktora Playera) player.health = this.cursedCrystalPlayerMaxHealth; // Ustaw zdrowie na max dla tego trybu console.log("CC Scene: Player health explicitly SET to cursedCrystalPlayerMaxHealth: " + player.health + " (Max defined in gameState: " + this.cursedCrystalPlayerMaxHealth + ")"); player.x = 2048 / 2; player.y = crystalCoreObject.y + crystalCoreObject.height / 2 + player.height / 2 + 50; player.dead = false; player.rolling = false; player.invulnerable = false; // player.rollCooldown = 0; // W normalnej scenie nie resetujemy cooldownu do 0, chyba że tak zdecydujemy // Ustawienie w konstruktorze Playera na 0 jest tylko dla testu if (player.clearRollTimeouts) { // Upewnij się, że ta metoda istnieje player.clearRollTimeouts(); } // FIX NA RUCH (jeśli potrzebny - currentInputPos i isInputActive) this.currentInputPos.x = player.x; this.currentInputPos.y = player.y; this.isInputActive = false; // 4. Zresetuj zmienne gameState specyficzne dla "Cursed Crystal" this.cursedCrystalPlayerHealth = this.cursedCrystalPlayerMaxHealth; // To jest kluczowe dla UI serc console.log("CC Scene: gameState.cursedCrystalPlayerHealth INITED to: " + this.cursedCrystalPlayerHealth); this.cursedCrystalChargeLevel = 0; this.cursedCrystalSoulsHitCrystal = 0; this.cursedCrystalScore = 0; this.cursedCrystalHighScore = parseInt(storage.cursedCrystalHighScore, 10) || 0; this.cursedCrystalEnemies = []; // Wyczyść tablicę wrogów dla nowej gry this.cursedCrystalEnemySpawnTimer = 0; this.cursedCrystalCurrentSpawnInterval = this.cursedCrystalBaseSpawnInterval; this.cursedCrystalDifficultyTimer = 0; this.cursedCrystalEnemyCurrentMaxSpeed = this.cursedCrystalEnemyBaseSpeed; // Powinno być raczej cursedCrystalEnemyBaseSpeed lub minSpeed this.cursedCrystalTimeSurvived = 0; this.isMinibossActiveCC = false; if (this.cursedCrystalMinibossObject && this.cursedCrystalMinibossObject.destroy && !this.cursedCrystalMinibossObject.destroyed) { this.cursedCrystalMinibossObject.destroy(); } this.cursedCrystalMinibossObject = null; this.cursedCrystalMinibossHP = 0; // 5. Konfiguracja UI if (ui) { ui.positionElements("cursedCrystal"); console.log("CC Scene: Calling ui.updateHearts with playerHealth: " + this.cursedCrystalPlayerHealth + ", maxHealth: " + this.cursedCrystalPlayerMaxHealth); ui.updateHearts(this.cursedCrystalPlayerHealth, this.cursedCrystalPlayerMaxHealth); // Ukryj standardowy pasek HP bossa i timer (chyba że Cursed Crystal ma własny timer) if (ui.bossHealthBarContainer) { ui.bossHealthBarContainer.alpha = 0; } // Lub ui.updateBossHealth(0,1); if (ui.timerText) { ui.timerText.alpha = 0; } // Ukryj standardowy timer // TODO: Tutaj wywołaj funkcje UI do aktualizacji paska naładowania klejnotu, wyniku CC etc. // np. ui.updateCrystalCharge(this.cursedCrystalChargeLevel, this.cursedCrystalTargetCharge); // np. ui.updateScoreCC(this.cursedCrystalScore, this.cursedCrystalHighScore); } // 6. Wyświetl startowy komunikat if (ui && ui.showMessage) { ui.showMessage("Protect the Soul Gem!", 3000); } console.log("[SetupCursedCrystal] Scena Cursed Crystal skonfigurowana. Klejnot na: " + crystalCoreObject.x + "," + crystalCoreObject.y + ". Gracz HP: " + player.health); }, setupCursedCrystalScene_MinimalTest: function setupCursedCrystalScene_MinimalTest() { // To jest początek tej nowej funkcji console.log("[SetupCursedCrystal_MinimalTest] Konfiguracja minimalnej sceny testowej..."); // 1. Ustaw proste tło (bez assetu, tylko kolor) game.setBackgroundColor(0x100510); // Kolor z Twojego placeholder assetu if (currentBackground && currentBackground.destroy && !currentBackground.destroyed) { currentBackground.destroy(); } currentBackground = null; // Usuń obiekt Klejnotu, jeśli istniał if (typeof crystalCoreObject !== 'undefined' && crystalCoreObject && crystalCoreObject.destroy && !crystalCoreObject.destroyed) { crystalCoreObject.destroy(); } crystalCoreObject = null; // 2. Stwórz nowy obiekt gracza (bez Klejnotu, na razie) if (player && player.destroy && !player.destroyed) { player.destroy(); } player = game.addChild(new Player()); // Player() ustawi rollCooldown na 0 (zgodnie ze zmianą w konstruktorze Player dla testu) console.log("MinimalTest: Player created, health from constructor: " + player.health); player.health = this.cursedCrystalPlayerMaxHealth; // Użyj zmiennej z gameState console.log("MinimalTest: Player health SET to cursedCrystalPlayerMaxHealth: " + player.health); player.x = 2048 / 2; player.y = 2732 / 2 + 100; player.dead = false; player.rolling = false; // player.rollCooldown = 0; // Już ustawione w Player() dla tego testu player.invulnerable = false; if (player.clearRollTimeouts) { player.clearRollTimeouts(); } // FIX NA RUCH this.currentInputPos.x = player.x; this.currentInputPos.y = player.y; this.isInputActive = false; // 3. Resetuj tylko kluczowe zmienne gameState potrzebne do działania gracza this.cursedCrystalPlayerHealth = this.cursedCrystalPlayerMaxHealth; console.log("MinimalTest: gameState.cursedCrystalPlayerHealth INITED to: " + this.cursedCrystalPlayerHealth); this.cursedCrystalChargeLevel = 0; this.cursedCrystalScore = 0; this.cursedCrystalEnemies = []; // 4. Minimalna konfiguracja UI (tylko serca) if (ui) { ui.positionElements("cursedCrystal"); console.log("MinimalTest: Calling ui.updateHearts with playerHealth: " + this.cursedCrystalPlayerHealth + ", maxHealth: " + this.cursedCrystalPlayerMaxHealth); ui.updateHearts(this.cursedCrystalPlayerHealth, this.cursedCrystalPlayerMaxHealth); if (ui.timerText) { ui.timerText.alpha = 0; } if (ui.highScoreText) { ui.highScoreText.alpha = 0; } if (ui.bossHealthBarContainer) { ui.bossHealthBarContainer.alpha = 0; } if (ui.deathsText) { ui.deathsText.alpha = 0; } } console.log("[SetupCursedCrystal_MinimalTest] Minimalna scena skonfigurowana. Gracz HP: " + player.health); if (ui && ui.showMessage) { ui.showMessage("Cursed Crystal - MINIMAL TEST (RollCD=0)", 3000); } }, processTouchGesture: function processTouchGesture() { // ... (kod obsługi fake tutorial) ... var dx = this.touchEnd.x - this.touchStart.x; var dy = this.touchEnd.y - this.touchStart.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); var swipeThreshold = 50; // Minimalny dystans, by uznać za swipe if (distance < swipeThreshold) { // Logika Tapnięcia (bez zmian) // ... return; } // --- Obsługa Swipe (Turlania) --- if ((this.currentState === "game" || this.currentState === "rollMaster" || this.currentState === "cursedCrystal") && player && !player.dead) { // Normalizuj kierunek (bez zmian) var direction = { x: 0, y: 0 }; if (distance > 0) { direction.x = dx / distance; direction.y = dy / distance; } // <-- NOWA LOGIKA: Obliczanie czasu trwania na podstawie dystansu swipe --> var minSwipeDist = swipeThreshold; // Minimalny dystans swipe'a (np. 50) var maxSwipeDist = 400; // <-- ZWIĘKSZONA dla większej skali var minRollDuration = 50; // <-- LEKKO ZWIĘKSZONA dla płynności minimum var maxRollDuration = 400; // Maksymalny czas uniku w ms (np. 0.45s - dostosuj!) // Ogranicz dystans do zakresu min/max var clampedDistance = Math.max(minSwipeDist, Math.min(distance, maxSwipeDist)); // Znormalizuj dystans do zakresu 0-1 var normalizedDistance = (clampedDistance - minSwipeDist) / (maxSwipeDist - minSwipeDist); // Oblicz czas trwania uniku na podstawie znormalizowanego dystansu var currentRollDuration = minRollDuration + normalizedDistance * (maxRollDuration - minRollDuration); // <-- KONIEC NOWEJ LOGIKI --> // Wywołaj turlanie, przekazując kierunek ORAZ obliczony czas trwania player.roll(direction, currentRollDuration); // Przekazujemy nowy parametr! } } }; // --- Obsługa inputu --- game.down = function (x, y, obj) { // Rejestruj początek dotyku/kliknięcia // <-- ZMIANA: Natychmiastowa obsługa kliknięcia w fakeTutorial --> if (gameState.currentState === "fakeTutorial") { // Sprawdźmy dodatkowo, czy timer jeszcze istnieje, na wszelki wypadek if (gameState.fakeTutorialTimerId) { gameState.handleFakeTutorialInput(); // Wywołaj logikę "fałszywej śmierci" return; // Zakończ, nie rób nic więcej w game.down } } // Stany, w których śledzimy gesty lub kliknięcia przycisków: var trackStates = ["title", "game", /* Usunięto "fakeTutorial" */"fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver", "rollMaster", "cursedCrystal"]; if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) { gameState.touchStart.x = x; gameState.touchStart.y = y; gameState.touchEnd.x = x; gameState.touchEnd.y = y; gameState.isInputActive = true; gameState.currentInputPos.x = x; gameState.currentInputPos.y = y; gameState.swipeStartTime = Date.now(); } // Obsługa kliknięć przycisków jest robiona przez ich własne handlery .down // Note: If you have complex button logic that consumes clicks, // you might need to check if 'obj' is null here before setting isInputActive. // For simple cases, setting it always on 'down' might be fine, // but make sure your player movement check in update respects the game state. }; game.up = function (x, y, obj) { // Rejestruj koniec dotyku/kliknięcia i przetwarzaj gest var trackStates = ["title", "game", "fakeTutorial", "fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver", "rollMaster", "cursedCrystal"]; if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) { gameState.touchEnd.x = x; gameState.touchEnd.y = y; // Zawsze ustawiaj isInputActive na false przy puszczeniu, aby zatrzymać chodzenie gameState.isInputActive = false; // --- TUTAJ JEST KLUCZOWA ZMIANA --- // Oblicz czas trwania gestu var swipeDuration = Date.now() - gameState.swipeStartTime; // Odczytujemy startTime var holdThreshold = 1000; // Próg w ms - PAMIĘTAJ O DOSTROJENIU! // Wywołaj logikę rolla tylko jeśli gest był krótszy niż próg przytrzymania if (swipeDuration < holdThreshold) { // Gest był szybki (potencjalny swipe/tap) console.log("game.up - GEST KRÓTKI (" + swipeDuration + "ms), przetwarzam..."); // Opcjonalny log gameState.processTouchGesture(); // Wywołujemy tylko tutaj! } else { console.log("game.up - GEST DŁUGI (" + swipeDuration + "ms), IGNORUJĘ rolla"); // Opcjonalny log } // Jeśli gest był długi, nic więcej nie robimy. // --- KONIEC KLUCZOWEJ ZMIANY --- } // Obsługa puszczenia przycisków (.up) może być dodana tutaj, jeśli potrzebna }; game.move = function (x, y, obj) { var trackStates = ["title", "game", "fakeTutorial", "fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver", "rollMaster", "cursedCrystal"]; if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) { gameState.touchEnd.x = x; gameState.touchEnd.y = y; if (gameState.isInputActive) { gameState.currentInputPos.x = x; gameState.currentInputPos.y = y; } } }; function launchRmattack1() { console.log("Launch rmattack1 (projectile)"); var projectileRadius = 45; var startX, startY; var edge = Math.floor(Math.random() * 4); var gameWidth = 2048; // Szerokość pola gry var gameHeight = 2732; // Wysokość pola gry // Pozycjonowanie startowe (bez zmian) if (edge === 0) { // top startX = Math.random() * gameWidth; startY = -projectileRadius; } else if (edge === 1) { // right startX = gameWidth + projectileRadius; startY = Math.random() * gameHeight; } else if (edge === 2) { // bottom startX = Math.random() * gameWidth; startY = gameHeight + projectileRadius; } else { // left startX = -projectileRadius; startY = Math.random() * gameHeight; } // Celowanie w środek (bez zmian) var targetX = gameWidth / 2; var targetY = gameHeight / 2; var dx = targetX - startX; var dy = targetY - startY; var angle = Math.atan2(dy, dx); // --- ZMIANA: Obliczanie prędkości (vx, vy) zamiast endX, endY --- var speed = 4 + gameState.rollMasterDifficulty * 0.65; // Prędkość pocisku (dostosuj wg potrzeb, może być zależna od trudności) var vx = Math.cos(angle) * speed; var vy = Math.sin(angle) * speed; // --- KONIEC ZMIANY --- var rotation = angle; var scaleX = 1; // Tworzenie animacji (bez zmian) var frames = [LK.getAsset('rmattack1_0', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack1_1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack1_2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack1_3', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack1_4', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack1_5', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack1_6', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })]; var sprite = new SpriteAnimation({ frames: frames, frameDuration: 120, loop: true, x: startX, y: startY, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); sprite.scaleX = scaleX; sprite.rotation = rotation; game.addChild(sprite); // --- ZMIANA: Dodanie do listy ataków zamiast tween --- gameState.rollMasterAttacks.push({ type: 'projectile', visual: sprite, vx: vx, vy: vy, radius: projectileRadius // Promień do sprawdzania kolizji }); // Usunięto tween - ruch będzie obsługiwany w game.update // --- KONIEC ZMIANY --- } // Funkcja launchRmattack2 ZE ZMIANĄ POZYCJONOWANIA function launchRmattack2() { var topSafeMargin = 700; console.log("Launch rmattack2 (explosion)"); var bombWidth = 120; var bombHeight = 120; var halfBombWidth = bombWidth / 2; var halfBombHeight = bombHeight / 2; var minX_b = halfBombWidth; var maxX_b = 2048 - halfBombWidth; var minY_b = halfBombHeight; var maxY_b = 2732 - halfBombHeight; var x = minX_b + Math.random() * (maxX_b - minX_b); var spawnHeight = maxY_b - topSafeMargin; var y = spawnHeight > 0 ? topSafeMargin + Math.random() * spawnHeight : topSafeMargin; var idleFrame = LK.getAsset('rmattack2_explode_0', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var bomb = new SpriteAnimation({ frames: [idleFrame], frameDuration: 500, loop: true, x: x, y: y, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); game.addChild(bomb); bomb.idleTween = tween(bomb, { y: y - 10 }, { duration: 500, yoyo: true, repeat: Infinity, easing: tween.inOutQuad }); LK.setTimeout(function () { if (bomb.destroyed) { return; } try { if (bomb.idleTween && typeof bomb.idleTween.stop === "function") { bomb.idleTween.stop(); } } catch (e) { console.warn("idleTween stop error:", e); } var explosionFrames = []; var finalScale = 0; for (var i = 0; i < 11; i++) { var scale = 1 + i * 0.4; finalScale = scale; var frame = LK.getAsset("rmattack2_explode_" + i, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: scale, scaleY: scale }); explosionFrames.push(frame); } var explosion = new SpriteAnimation({ frames: explosionFrames, frameDuration: 80, loop: false, x: bomb.x, y: bomb.y, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Nowe: natychmiastowe niszczenie po zakończeniu animacji explosion.onComplete = function () { var index = gameState.rollMasterAttacks.indexOf(explosionData); if (index > -1) { gameState.rollMasterAttacks.splice(index, 1); console.log("Usunięto eksplozję z listy przez onComplete."); } if (!explosion.destroyed) { explosion.destroy(); } }; bomb.destroy(); game.addChild(explosion); var explosionDurationFrames = explosionFrames.length * (80 / (1000 / 60)); var explosionMaxRadius = bombWidth * finalScale / 2 * 0.8; var explosionData = { type: 'explosion', visual: explosion, radius: 0, maxRadius: explosionMaxRadius, currentFrame: 0, totalFrames: explosionFrames.length, frameDurationTicks: 80 / (1000 / 60), timer: 0, damageDealt: false }; gameState.rollMasterAttacks.push(explosionData); console.log("Dodano eksplozję do śledzenia, maxRadius:", explosionMaxRadius); }, 2000); } // Funkcja launchRmattack3 (bez zmian, już miała bezpieczne pozycjonowanie i pulsowanie) function launchRmattack3() { var topSafeMargin = 600; console.log("Launch rmattack3 (laser)"); // Bezpieczne pozycjonowanie (bez zmian) var margin = 100; var halfLaserWidth = 128 / 2; var halfLaserHeight = 1012 / 2; // [cite: 95, 96] var minX = margin + halfLaserWidth; var maxX = 2048 - margin - halfLaserWidth; // [cite: 96, 97] var calculatedMinY = margin + halfLaserHeight; // Oryginalne obliczenie minY var minY = Math.max(calculatedMinY, topSafeMargin); // Użyj większej wartości: marginesu lub safe zone var maxY = 2732 - margin - halfLaserHeight; // Dolna granica // var laserY = minY + Math.random() * (maxY - minY); // <-- ZAKOMENTUJ LUB USUŃ STARĄ LINIĘ var spawnHeight = maxY - minY; // Oblicz dostępną wysokość var laserY = spawnHeight > 0 ? minY + Math.random() * spawnHeight : minY; // Losuj Y w bezpiecznej strefie // --- KONIEC ZMIAN --- var laserX = minX + Math.random() * (maxX - minX); // Animacja ostrzeżenia (bez zmian) var warningFrames = []; // [cite: 99] for (var i = 0; i < 5; i++) { warningFrames.push(LK.getAsset('rmattack3_warning_' + i, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: 128, height: 1012 })); } // [cite: 100] var warningAnim = new SpriteAnimation({ frames: warningFrames, frameDuration: 100, loop: true, x: laserX, y: laserY, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 1.0 }); // [cite: 101] warningAnim.stopPulsing = false; var currentPulseTween = null; // [cite: 101] game.addChild(warningAnim); // [cite: 102] var pulseDuration = 250; // [cite: 102] function pulseUp() { if (!warningAnim || warningAnim.destroyed || warningAnim.stopPulsing) { currentPulseTween = null; return; } currentPulseTween = tween(warningAnim, { alpha: 1.0 }, { duration: pulseDuration, easing: tween.inOutQuad, onFinish: function onFinish() { if (warningAnim && !warningAnim.destroyed && !warningAnim.stopPulsing) { pulseDown(); } else { currentPulseTween = null; } } }); } // [cite: 102, 103, 104] function pulseDown() { if (!warningAnim || warningAnim.destroyed || warningAnim.stopPulsing) { currentPulseTween = null; return; } currentPulseTween = tween(warningAnim, { alpha: 0.1 }, { duration: pulseDuration, easing: tween.inOutQuad, onFinish: function onFinish() { if (warningAnim && !warningAnim.destroyed && !warningAnim.stopPulsing) { pulseUp(); } else { currentPulseTween = null; } } }); } // [cite: 104, 105] pulseDown(); // [cite: 106] // Timer aktywacji lasera LK.setTimeout(function () { // [cite: 106] if (warningAnim && !warningAnim.destroyed) { warningAnim.stopPulsing = true; } // [cite: 106] if (currentPulseTween && typeof currentPulseTween.stop === "function") { try { currentPulseTween.stop(); currentPulseTween = null; } catch (e) { console.warn("Nie udało się zatrzymać tweenu pulsowania:", e); } } // [cite: 106] if (warningAnim && !warningAnim.destroyed) { // Jeśli ostrzeżenie nadal istnieje // Tworzenie klatek ataku (bez zmian) var activeFrames = []; // [cite: 106] var laserStrikeWidth = 228; // Szerokość kolizji var laserStrikeHeight = 1212; // Wysokość kolizji for (var j = 0; j < 5; j++) { activeFrames.push(LK.getAsset('rmattack3_strike_' + j, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: laserStrikeWidth, height: laserStrikeHeight })); } // [cite: 106] // Tworzenie animacji ataku (bez zmian) var strikeAnim = new SpriteAnimation({ // [cite: 106] frames: activeFrames, frameDuration: 40, loop: true, x: laserX, y: laserY, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 1 // [cite: 106] }); game.addChild(strikeAnim); // [cite: 106] var laserDuration = 4000; // Czas życia lasera w ms // --- ZMIANA: Dodanie lasera do listy śledzonych ataków --- var laserData = { type: 'laser', visual: strikeAnim, // Referencja do animacji uderzenia // Przekazujemy wymiary potrzebne do kolizji AABB w game.update width: laserStrikeWidth, height: laserStrikeHeight, lifeTime: laserDuration / (1000 / 60) // Czas życia w klatkach gry }; gameState.rollMasterAttacks.push(laserData); console.log("Dodano laser do śledzenia."); // --- KONIEC ZMIANY --- warningAnim.destroy(); // Usuń ostrzeżenie [cite: 106] // Timer usuwania lasera LK.setTimeout(function () { // [cite: 106] // Znajdź i usuń z listy, jeśli nadal tam jest var index = gameState.rollMasterAttacks.indexOf(laserData); if (index > -1) { gameState.rollMasterAttacks.splice(index, 1); console.log("Usunięto laser z listy po czasie."); } if (strikeAnim && !strikeAnim.destroyed) { strikeAnim.destroy(); } // [cite: 106] }, laserDuration); // [cite: 106] } }, 3000); // Czas trwania ostrzeżenia [cite: 107] } // Funkcja launchRmattack4 POPRAWIONA (tylko tworzenie, z bezpiecznym pozycjonowaniem 200px margin) function launchRmattack4() { // Obliczanie bezpiecznej strefy dla spreadera z marginesem 200px var spreaderParentRadius = 60 * 1.2; var margin = 200; var startX = margin + Math.random() * (2048 - 2 * margin); var startY = margin + Math.random() * (2732 - 2 * margin); // Klatki animacji dla Spreader Parent var spreaderParentFrames = [LK.getAsset('rmattack4_parent_0', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack4_parent_1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack4_parent_2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack4_parent_3', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })]; // Stwórz obiekt SpriteAnimation dla rodzica var spreaderParentAnim = new SpriteAnimation({ frames: spreaderParentFrames, frameDuration: 250, loop: true, x: startX, y: startY, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Dodaj animację rodzica do sceny gry game.addChild(spreaderParentAnim); // Dodaj obiekt logiczny ataku do listy gameState gameState.rollMasterAttacks.push({ type: 'spreader_parent', visual: spreaderParentAnim, radius: spreaderParentRadius, timer: gameState.spreaderSplitTime }); } function spawnCursedSoul() { // Sprawdzenia, czy możemy spawnSouldusha if (gameState.currentState !== "cursedCrystal") { return; // Nie spawnuj, jeśli nie jesteśmy w odpowiednim trybie } if (typeof crystalCoreObject === 'undefined' || !crystalCoreObject || crystalCoreObject.destroyed) { // console.warn("Nie można spawnować Duszy: crystalCoreObject nie istnieje lub jest zniszczony."); return; // Nie spawnuj, jeśli nie ma celu } var soulSpeed = gameState.cursedCrystalEnemyCurrentMaxSpeed || gameState.cursedCrystalEnemyBaseSpeed || 2; var soulHP = 1; // Domyślne HP dla Duszy, można to później uzależnić od poziomu trudności // Wymiary Duszy - powinny odpowiadać assetowi 'soul_asset' // Jeśli 'soul_asset' to LK.init.shape, jego wymiary są tam zdefiniowane. // Można je pobrać dynamicznie, ale dla uproszczenia na razie użyjemy stałych. var soulWidth = 30; var soulHeight = 30; var spawnX, spawnY; var edge = Math.floor(Math.random() * 4); // 0: góra, 1: prawo, 2: dół, 3: lewo var gameWidth = 2048; // Szerokość ekranu gry var gameHeight = 2732; // Wysokość ekranu gry switch (edge) { case 0: // Górna krawędź spawnX = Math.random() * gameWidth; spawnY = -soulHeight / 2; // Pojawia się tuż nad ekranem break; case 1: // Prawa krawędź spawnX = gameWidth + soulWidth / 2; // Tuż za prawą krawędzią spawnY = Math.random() * gameHeight; break; case 2: // Dolna krawędź spawnX = Math.random() * gameWidth; spawnY = gameHeight + soulHeight / 2; // Tuż pod dolną krawędzią break; case 3: // Lewa krawędź default: spawnX = -soulWidth / 2; // Tuż za lewą krawędzią spawnY = Math.random() * gameHeight; break; } var newSoul = new SoulEnemy({ x: spawnX, y: spawnY, hp: soulHP, speed: soulSpeed, targetX: crystalCoreObject.x, // Cel to Klejnot targetY: crystalCoreObject.y // width, height, color będą z 'soul_asset' lub domyślnych w SoulEnemy }); game.addChild(newSoul); // Dodaj Duszę do głównego kontenera gry (dla renderowania) gameState.cursedCrystalEnemies.push(newSoul); // Dodaj do tablicy śledzącej Dusze // console.log("Spawned Soul at: X=" + spawnX.toFixed(0) + ", Y=" + spawnY.toFixed(0) + " | Speed: " + soulSpeed); } // --- Główna pętla aktualizacji gry --- game.update = function () { if (gameState.currentState === "cursedCrystal") { console.log("Game Update Tick - CURSED CRYSTAL"); // Log specyficzny dla CC } // Aktualizacja UI (wspólna dla wielu stanów) if (ui) { if (gameState.currentState !== "cursedCrystal" && gameState.currentState !== "cursedCrystalGameOver") { ui.updateDeathsCounter(); // Licznik śmierci niepotrzebny w CC } if (boss && (gameState.currentState === "game" || gameState.currentState === "gameOver" && !gameOverReasonIsDeath && isNewBossPlusMode)) { var maxHpBoss = boss.maxHealth > 0 ? boss.maxHealth : 1; ui.updateBossHealth(boss.health, maxHpBoss); } else if (gameState.currentState !== "cursedCrystal" && gameState.currentState !== "cursedCrystalGameOver") { // Ukryj pasek bossa, jeśli nie jest w grze/gameover boss+ lub w trybie CC ui.updateBossHealth(0, 1); } // Aktualizacja serc gracza dla trybów innych niż CC (dla CC jest w Player.takeDamage i setup) if (player && gameState.currentState !== "cursedCrystal" && gameState.currentState !== "cursedCrystalGameOver") { if (gameState.currentState === "rollMaster") { ui.updateHearts(player.health, 1); } else { ui.updateHearts(player.health, parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5); } } else if (gameState.currentState !== "game" && gameState.currentState !== "gameOver" && gameState.currentState !== "rollMaster" && gameState.currentState !== "cursedCrystal" && gameState.currentState !== "cursedCrystalGameOver") { // Jeśli nie ma gracza i nie jesteśmy w aktywnych trybach walki ani CC, pokaż domyślne serca (np. dla menu) ui.updateHearts(parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5, parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5); // Lub (0, max) jeśli chcesz puste } } // Logika mema z trumną (tylko dla trybu "game") if (coffinMemeImage && !coffinMemeImage.destroyed) { if (gameState.currentState === "game" && player) { // Upewnij się, że player istnieje if (!player.dead) { var currentHp = player.health; var maxHp = parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5; var visibilityFactor = 1 - Math.max(0, currentHp) / maxHp; // Upewnij się, że currentHp nie jest ujemne visibilityFactor = Math.max(0, Math.min(1, visibilityFactor)); var memeHeight = coffinMemeImage.height || 200; var screenBottom = 2732; var hiddenOffsetY = memeHeight; var targetY = screenBottom + hiddenOffsetY * (1 - visibilityFactor) + 300; var targetAlpha = visibilityFactor > 0.1 ? visibilityFactor * 0.8 : 0; // Mniejsza alfa, bardziej subtelne var positionChangeSpeed = 10; var currentY = coffinMemeImage.y; if (Math.abs(currentY - targetY) > 1) { coffinMemeImage.y = currentY < targetY ? Math.min(targetY, currentY + positionChangeSpeed) : Math.max(targetY, currentY - positionChangeSpeed); } var alphaChangeSpeed = 0.05; var currentAlpha = coffinMemeImage.alpha; if (Math.abs(currentAlpha - targetAlpha) > 0.01) { coffinMemeImage.alpha = currentAlpha < targetAlpha ? Math.min(targetAlpha, currentAlpha + alphaChangeSpeed) : Math.max(targetAlpha, currentAlpha - alphaChangeSpeed); } } else { // Gracz jest martwy w trybie "game" coffinMemeImage.y = 2932; coffinMemeImage.alpha = 1.0; } } else if (gameState.currentState !== "gameOver") { // Ukryj mema jeśli nie jesteśmy w grze i nie na gameOver if (coffinMemeImage.alpha > 0) { coffinMemeImage.alpha = Math.max(0, coffinMemeImage.alpha - 0.05); } } } // Główna logika stanów gry if (gameState.currentState === "game") { if (player) { player.update(); } if (boss) { boss.update(); } } else if (gameState.currentState === "rollMaster") { if (player) { player.update(); } // --- Logika spawnowania i aktualizacji ataków RollMaster (pozostaje bez zmian, skopiowana z Twojego kodu) --- if (gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack1')) { if (!gameState.randomRmattack1Timer) { var _spawnRandomRmattack = function spawnRandomRmattack1() { if (gameState.currentState !== "rollMaster" || !gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack1')) { gameState.randomRmattack1Timer = null; return; } launchRmattack1(); var nextDelay = 800 + Math.random() * 1500; // Zwiększono minimalne opóźnienie gameState.randomRmattack1Timer = LK.setTimeout(_spawnRandomRmattack, nextDelay); }; _spawnRandomRmattack(); } } else if (gameState.randomRmattack1Timer) { LK.clearTimeout(gameState.randomRmattack1Timer); gameState.randomRmattack1Timer = null; } if (gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack2') && gameState.explosionSpawnInterval > 0) { gameState.explosionSpawnTimer++; if (gameState.explosionSpawnTimer >= gameState.explosionSpawnInterval) { gameState.explosionSpawnTimer = 0; launchRmattack2(); } } if (gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack3') && gameState.laserSpawnInterval > 0) { gameState.laserSpawnTimer++; if (gameState.laserSpawnTimer >= gameState.laserSpawnInterval) { gameState.laserSpawnTimer = 0; launchRmattack3(); } } if (gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack4') && gameState.spreaderSpawnInterval > 0) { gameState.spreaderSpawnTimer++; if (gameState.spreaderSpawnTimer >= gameState.spreaderSpawnInterval) { gameState.spreaderSpawnTimer = 0; launchRmattack4(); } } for (var i = gameState.rollMasterAttacks.length - 1; i >= 0; i--) { var atk = gameState.rollMasterAttacks[i]; var shouldRemove = false; if (!atk || !atk.visual || atk.visual.destroyed) { gameState.rollMasterAttacks.splice(i, 1); continue; } if (atk.visual.update && typeof atk.visual.update === 'function') { atk.visual.update(); } switch (atk.type) { case 'projectile': atk.visual.x += atk.vx; atk.visual.y += atk.vy; if (player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) { var dx_p = player.x - atk.visual.x; var dy_p = player.y - atk.visual.y; var dist_p = Math.sqrt(dx_p * dx_p + dy_p * dy_p); var playerRadius_p = player.width / 2 * 0.8; var projectileRadius = atk.radius || 45; if (dist_p < playerRadius_p + projectileRadius) { player.takeDamage(1); shouldRemove = true; } } var screenMargin = 200; if (atk.visual.x < -screenMargin || atk.visual.x > 2048 + screenMargin || atk.visual.y < -screenMargin || atk.visual.y > 2732 + screenMargin) { shouldRemove = true; } break; case 'explosion': atk.timer++; if (atk.timer >= atk.frameDurationTicks) { atk.timer = 0; atk.currentFrame++; } atk.radius = atk.currentFrame < atk.totalFrames ? atk.maxRadius * (atk.currentFrame / atk.totalFrames) : atk.maxRadius; if (!atk.damageDealt && player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) { var dx_e = player.x - atk.visual.x; var dy_e = player.y - atk.visual.y; var dist_e = Math.sqrt(dx_e * dx_e + dy_e * dy_e); var playerRadius_e = player.width / 2 * 0.8; if (dist_e < playerRadius_e + atk.radius) { player.takeDamage(1); atk.damageDealt = true; } } break; case 'laser': if (player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) { var laserHalfWidth = (atk.width || 100) / 2; var laserHalfHeight = (atk.height || 100) / 2; var playerHalfWidth = player.width / 2 * 0.8; var playerHalfHeight = player.height / 2 * 0.8; var laserLeft = atk.visual.x - laserHalfWidth; var laserRight = atk.visual.x + laserHalfWidth; var laserTop = atk.visual.y - laserHalfHeight; var laserBottom = atk.visual.y + laserHalfHeight; var playerLeft = player.x - playerHalfWidth; var playerRight = player.x + playerHalfWidth; var playerTop = player.y - playerHalfHeight; var playerBottom = player.y + playerHalfHeight; if (laserLeft < playerRight && laserRight > playerLeft && laserTop < playerBottom && laserBottom > playerTop) { player.takeDamage(1); } } if (atk.lifeTime && atk.lifeTime > 0) { atk.lifeTime--; } break; case 'spreader_parent': atk.timer--; if (atk.timer <= 0) { var originX = atk.visual.x; var originY = atk.visual.y; var projectileSpeed = 5 + gameState.rollMasterDifficulty * 0.5; var projectileRadius = 45; var numProjectiles = 12; for (var j = 0; j < numProjectiles; j++) { var angle = Math.PI * 2 / numProjectiles * j; var vx = Math.cos(angle) * projectileSpeed; var vy = Math.sin(angle) * projectileSpeed; var projectileFrames = []; for (var k = 0; k <= 6; k++) { projectileFrames.push(LK.getAsset('rmattack1_' + k, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })); } var projectileVisual = new SpriteAnimation({ frames: projectileFrames, frameDuration: 100, loop: true, x: originX, y: originY, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 1.2, scaleY: 1.2 }); projectileVisual.rotation = Math.atan2(vy, vx); var projectileObject = game.addChild(projectileVisual); gameState.rollMasterAttacks.push({ type: 'projectile', visual: projectileObject, vx: vx, vy: vy, radius: projectileRadius }); } shouldRemove = true; } break; // Typy 'line' i 'circle' są z trybu bossa, nie powinny tu być, ale zostawiam na wszelki wypadek case 'line': case 'circle': atk.lifeTime--; if (player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) { var dx_lc = player.x - atk.visual.x; var dy_lc = player.y - atk.visual.y; var distance_lc = Math.sqrt(dx_lc * dx_lc + dy_lc * dy_lc); var playerRadius_lc = player.width / 2 * 0.8; var attackRadius_lc = atk.radius; if (distance_lc < playerRadius_lc + attackRadius_lc) { player.takeDamage(1); shouldRemove = true; } } if (atk.lifeTime <= 0) { shouldRemove = true; } break; default: console.warn("Nieznany typ ataku w RollMaster: ", atk.type, atk); break; } if (shouldRemove) { if (atk.visual && atk.visual.destroy && !atk.visual.destroyed) { if (atk.visual.parent) { atk.visual.parent.removeChild(atk.visual); } // Dodatkowe zabezpieczenie atk.visual.destroy(); } gameState.rollMasterAttacks.splice(i, 1); } } if (player && player.dead && gameState.currentState === "rollMaster") { // Sprawdzaj stan przed wywołaniem if (typeof gameState.endRollMasterMode === 'function') { gameState.endRollMasterMode(gameState.rollMasterTime); } else { console.error("Cannot call endRollMasterMode, function undefined"); } } } else if (gameState.currentState === "cursedCrystal") { if (player) { player.update(); // Aktualizacja gracza } // --- Logika Spawnowania Dusz --- gameState.cursedCrystalEnemySpawnTimer++; // Zwiększ timer spawnu if (gameState.cursedCrystalEnemySpawnTimer >= gameState.cursedCrystalCurrentSpawnInterval) { gameState.cursedCrystalEnemySpawnTimer = 0; // Zresetuj timer spawnCursedSoul(); // Wywołaj funkcję spawnowania nowej Duszy } // --- Logika Aktualizacji Dusz (ruch, kolizje) --- // TO ZOSTANIE DODANE W NASTĘPNYM KROKU // for (var i = gameState.cursedCrystalEnemies.length - 1; i >= 0; i--) { // var enemy = gameState.cursedCrystalEnemies[i]; // if (enemy && !enemy.isDead) { // Upewnij się, że wróg istnieje i nie jest już martwy // enemy.update(); // Metoda update z SoulEnemy (ruch w kierunku klejnotu) // // Kolizja Duszy z Klejnotem jest obsługiwana w enemy.update() -> enemy.onHitCrystal() // // TODO: Kolizja "rolla" gracza z Duszami // // if (player && player.rolling && !player.invulnerable && /* warunek kolizji */) { // // enemy.takeDamage(1); // Przykładowe obrażenia // // // Możliwe, że gracz powinien zadać obrażenia tylko jednej Duszy na roll, // // // lub że Dusza powinna mieć cooldown na otrzymywanie obrażeń. // // } // } // // Usuwanie martwych Dusz (które zginęły od gracza lub uderzyły w klejnot i same się zniszczyły) // // Metody SoulEnemy.die() i SoulEnemy.onHitCrystal() powinny usuwać obiekt z `game` // // i oznaczać isDead. Tutaj tylko usuwamy z tablicy gameState.cursedCrystalEnemies. // if (enemy && enemy.isDead) { // gameState.cursedCrystalEnemies.splice(i, 1); // } // } // --- Logika Zwiększania Trudności --- // TO ZOSTANIE DODANE PÓŹNIEJ // gameState.cursedCrystalDifficultyTimer++; // if (gameState.cursedCrystalDifficultyTimer >= gameState.cursedCrystalDifficultyInterval) { // gameState.cursedCrystalDifficultyTimer = 0; // // increaseCursedCrystalDifficulty(); // Funkcja do zaimplementowania // } // --- Logika Minibossa (jeśli aktywny) --- // TO ZOSTANIE DODANE PÓŹNIEJ // if (gameState.isMinibossActiveCC && gameState.cursedCrystalMinibossObject) { // gameState.cursedCrystalMinibossObject.update(); // // Kolizje Minibossa z graczem, rollem gracza // } // Sprawdzenie warunków zakończenia gry if (player && player.dead) { // Funkcja player.die() dla trybu "cursedCrystal" powinna już wywołać // gameState.endCursedCrystalMode(false), więc nie ma potrzeby robić tego tutaj ponownie. // console.log("Cursed Crystal: Player is dead, endCursedCrystalMode should have been called."); } // TODO: Sprawdzenie, czy Miniboss został pokonany (jeśli jest aktywny) -> gameState.endCursedCrystalMode(true) // Aktualizacja elementów UI specyficznych dla Cursed Crystal, które tego wymagają w pętli gry. // Wiele aktualizacji UI (wynik, pasek naładowania) dzieje się teraz w metodach SoulEnemy. // Pasek HP Minibossa będzie wymagał aktualizacji tutaj, gdy miniboss zostanie dodany. // if (ui) { // if (gameState.isMinibossActiveCC && gameState.cursedCrystalMinibossObject) { // ui.updateMinibossHealthCC(gameState.cursedCrystalMinibossHP, gameState.cursedCrystalMinibossMaxHP, true); // } else if (ui.bossHealthBarContainer && ui.bossHealthBarContainer.alpha !== 0) { // // Ukryj pasek, jeśli nie ma minibossa, a jest widoczny // ui.updateMinibossHealthCC(0, 1, false); // } // } } // Inne stany (title, gameOver, grillMenu etc.) nie mają zazwyczaj aktywnej logiki w game.update, // ale mogą mieć np. animacje UI, które są obsługiwane przez LK lub tween. }; // Koniec game.update // --- Rozpoczęcie gry --- // Zakładamy, że obiekt gameState jest zdefiniowany gdzieś wcześniej w kodzie if (typeof gameState !== 'undefined' && typeof gameState.init === 'function') { gameState.init(); } else { console.error("Obiekt gameState lub gameState.init nie jest zdefiniowany przed wywołaniem init!"); }
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -477,8 +477,13 @@
console.log("DEBUG: Boss.die - Not in 'game' state (e.g., during restart), skipping animations. Attacks should be cleared.");
}
};
self.update = function () {
+ if (gameState.currentState === "cursedCrystal") {
+ console.log("Player Update - Cursed Crystal Tick, Rolling: " + this.rolling + ", Cooldown: " + this.rollCooldown);
+ } else if (gameState.currentState === "game") {
+ console.log("Player Update - Game Tick, Rolling: " + this.rolling + ", Cooldown: " + this.rollCooldown);
+ }
if (typeof gameState !== 'undefined' && gameState.currentState !== "game" && gameState.currentState !== "rollMaster" && gameState.currentState !== "cursedCrystal") {
if (self.rolling) {
self.rolling = false;
}
@@ -946,8 +951,13 @@
// Zamykająca klamra dla Container.expand klasy Boss
// --- POCZĄTEK BLOKU DO SKOPIOWANIA ---
var Player = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
+ if (gameState.currentState === "cursedCrystal") {
+ console.log("Player Update - Cursed Crystal Tick, Rolling: " + this.rolling + ", Cooldown: " + this.rollCooldown);
+ } else if (gameState.currentState === "game") {
+ console.log("Player Update - Game Tick, Rolling: " + this.rolling + ", Cooldown: " + this.rollCooldown);
+ }
// --- Animacja Idle ---
var idleFrames = [LK.getAsset('player', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
@@ -1125,13 +1135,32 @@
};
// --- Otrzymywanie Obrażeń ---
self.takeDamage = function (amount) {
if (!self.invulnerable && !self.dead) {
- self.health -= amount;
- LK.effects.flashObject(self, 0xFF0000, 200);
+ var previousHealth = self.health;
+ // Logika specyficzna dla trybu Cursed Crystal
+ if (gameState.currentState === "cursedCrystal") {
+ gameState.cursedCrystalPlayerHealth -= amount;
+ gameState.cursedCrystalPlayerHealth = Math.max(0, gameState.cursedCrystalPlayerHealth); // Zapobiegaj ujemnemu zdrowiu
+ self.health = gameState.cursedCrystalPlayerHealth; // Synchronizuj self.health z aktualnym stanem gry
+ console.log("Cursed Crystal: Player took " + amount + " damage. New Health (gameState & self.health): " + self.health);
+ if (ui && ui.updateHearts) {
+ // Aktualizuj UI serc od razu
+ ui.updateHearts(gameState.cursedCrystalPlayerHealth, gameState.cursedCrystalPlayerMaxHealth);
+ }
+ } else {
+ // Logika dla innych trybów (np. "game", "rollMaster")
+ self.health -= amount;
+ self.health = Math.max(0, self.health); // Zapobiegaj ujemnemu zdrowiu
+ console.log(gameState.currentState + ": Player took " + amount + " damage. New Health (self.health): " + self.health);
+ // W innych trybach UI serc jest aktualizowane w game.update
+ }
+ if (self.health < previousHealth) {
+ // Tylko jeśli faktycznie stracił HP
+ LK.effects.flashObject(self, 0xFF0000, 200);
+ }
if (self.health <= 0) {
- self.health = 0;
- self.die();
+ self.die(); // self.die() obsłuży specyfikę trybu
return;
}
self.invulnerable = true;
if (self.postHitInvulnerabilityTimer) {
@@ -1143,83 +1172,130 @@
return;
}
self.invulnerable = false;
var currentVisualSprite = null;
- if (self.rolling && self.children.length > 0) {
- currentVisualSprite = self.children[0];
+ if (self.rolling && self.children.length > 0 && self.children[0] !== self.idleAnimationSprite) {
+ // Sprite rolla
} else if (self.idleAnimationSprite && self.idleAnimationSprite.visible && self.idleAnimationSprite.children.length > 0) {
currentVisualSprite = self.idleAnimationSprite.children[0];
}
- if (currentVisualSprite) {
+ if (currentVisualSprite && currentVisualSprite.alpha !== 1) {
currentVisualSprite.alpha = 1;
}
self.postHitInvulnerabilityTimer = null;
}, 2000);
}
};
// --- Śmierć (z poprawkami dla storage i onFinish) ---
self.die = function () {
- // Log na samym początku
- console.log("!!!! DEBUG: Player.die() called! State:", gameState.currentState, "Boss dead:", boss ? boss.dead : 'N/A');
+ console.log("!!!! Player.die() called! State:", gameState.currentState, "Current Health:", self.health);
if (self.dead) {
- console.log("DEBUG: Player.die() exited - already dead.");
+ console.log("Player.die() exited - already dead.");
return;
}
self.dead = true;
+ try {
+ self.clearRollTimeouts();
+ } catch (e) {
+ console.error("!!! Błąd podczas wywoływania self.clearRollTimeouts w Player.die:", e);
+ }
+ // Logika specyficzna dla trybu Cursed Crystal
+ if (gameState.currentState === "cursedCrystal") {
+ console.log("Player died in Cursed Crystal mode. Calling gameState.endCursedCrystalMode(false).");
+ // Animacja śmierci może być tutaj, a potem wywołanie endCursedCrystalMode w onFinish
+ tween(self, {
+ alpha: 0,
+ scaleX: self.scaleX * 1.2,
+ scaleY: self.scaleY * 1.2
+ }, {
+ duration: 1000,
+ easing: tween.easeOut,
+ onFinish: function onFinish() {
+ console.log("Player.die tween (Cursed Crystal) onFinish.");
+ if (self && self.destroy && !self.destroyed) {
+ self.destroy();
+ player = null;
+ }
+ if (typeof gameState.endCursedCrystalMode === 'function') {
+ gameState.endCursedCrystalMode(false); // Przekaż 'false' dla porażki
+ } else {
+ console.error("gameState.endCursedCrystalMode is not defined!");
+ gameState.showGrillScreen(); // Awaryjny powrót
+ }
+ }
+ });
+ return; // Zakończ tutaj dla Cursed Crystal
+ }
+ // Logika dla pozostałych trybów ("game", "rollMaster")
var currentDeaths = parseInt(storage.totalDeaths, 10) || 0;
storage.totalDeaths = currentDeaths + 1;
- console.log("DEBUG: Zaktualizowano totalDeaths na:", storage.totalDeaths);
+ console.log("Updated totalDeaths to:", storage.totalDeaths);
var currentMaxHearts = parseInt(storage.maxHearts, 10);
if (isNaN(currentMaxHearts) || currentMaxHearts < 5) {
storage.maxHearts = 5;
}
if (storage.maxHearts < 10) {
storage.maxHearts = (parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5) + 1;
}
- console.log("DEBUG: Zaktualizowano maxHearts na:", storage.maxHearts);
- try {
- self.clearRollTimeouts();
- } catch (e) {
- console.error("!!! Błąd podczas wywoływania self.clearRollTimeouts w Player.die:", e);
- }
+ console.log("Updated maxHearts to:", storage.maxHearts);
+ // Animacja śmierci dla innych trybów
tween(self, {
alpha: 0,
- scaleX: 2,
- scaleY: 2
+ scaleX: self.scaleX * 1.2,
+ scaleY: self.scaleY * 1.2
}, {
duration: 1000,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
- console.log("DEBUG: Player.die tween onFinish reached. State:", gameState.currentState); // Log w onFinish
+ console.log("Player.die tween (Non-CC) onFinish. State:", gameState.currentState);
if (self && self.destroy && !self.destroyed) {
self.destroy();
+ player = null;
}
- if (typeof boss !== 'undefined' && boss && typeof boss.clearAllAttacks === 'function') {
- boss.clearAllAttacks();
- console.log("DEBUG: Player.die.onFinish → boss.clearAllAttacks() called");
- }
- gameOverReasonIsDeath = true;
- if (gameState.currentState !== "rollMaster" && gameState.currentState !== "rollMasterGameOver") {
- console.log("DEBUG: Player.die onFinish - Calling gameState.gameOver(true) for non-RollMaster."); // Log przed wywołaniem gameOver
- if (typeof gameState !== 'undefined' && typeof gameState.gameOver === 'function') {
+ if (gameState.currentState === "game") {
+ // Tylko dla standardowego trybu gry z bossem
+ console.log("Player.die (game mode) onFinish - Calling gameState.gameOver(true).");
+ if (typeof boss !== 'undefined' && boss && typeof boss.clearAllAttacks === 'function') {
+ boss.clearAllAttacks("Player.die -> gameOver");
+ }
+ if (typeof gameState.gameOver === 'function') {
+ gameOverReasonIsDeath = true; // Ustaw globalną flagę
gameState.gameOver(true);
} else {
- console.error("Nie można wywołać gameState.gameOver() z Player.die dla trybu non-RollMaster");
+ console.error("gameState.gameOver() is not defined for 'game' mode death!");
+ gameState.showGrillScreen(); // Awaryjny powrót
}
+ } else if (gameState.currentState === "rollMaster") {
+ // W Roll Master śmierć jest obsługiwana przez game.update, które wywołuje endRollMasterMode
+ console.log("Player.die (RollMaster) onFinish. Transition handled by endRollMasterMode (called from game.update).");
} else {
- console.log("Player.die (RollMaster): onFinish. Przejście obsługiwane przez endRollMasterMode.");
+ console.warn("Player.die onFinish in unhandled state: " + gameState.currentState + ". Defaulting to Grill Screen.");
+ gameState.showGrillScreen();
}
}
});
}; // Koniec self.die
// --- Aktualizacja (Update) ---
self.update = function () {
+ // Log tylko dla Cursed Crystal dla celów debugowania spowolnienia/cooldownu
+ if (gameState.currentState === "cursedCrystal") {
+ console.log("Player Update Tick - CC - Health: " + self.health + ", RollCD: " + self.rollCooldown + ", Rolling: " + self.rolling + ", Invuln: " + self.invulnerable + ", InvulnFrames: " + self.invulnerabilityFrames);
+ }
if (gameState.currentState !== "game" && gameState.currentState !== "rollMaster" && gameState.currentState !== "cursedCrystal") {
if (self.rolling) {
self.rolling = false;
+ self.invulnerabilityFrames = 0;
if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) {
self.idleAnimationSprite.visible = true;
self.idleAnimationSprite.play();
+ // Usuń ewentualne resztki animacji rolla
+ if (self.children.length > 1) {
+ for (var i = self.children.length - 1; i >= 0; i--) {
+ if (self.children[i] !== self.idleAnimationSprite && self.children[i].destroy) {
+ self.children[i].destroy();
+ }
+ }
+ }
}
}
self.clearRollTimeouts();
return;
@@ -1230,89 +1306,158 @@
if (self.rollCooldown > 0) {
self.rollCooldown--;
}
var currentVisualSprite = null;
- if (self.rolling && self.children.length > 0) {
- currentVisualSprite = self.children[0];
+ if (self.rolling) {
+ for (var i = 0; i < self.children.length; i++) {
+ if (self.children[i] !== self.idleAnimationSprite) {
+ // Zakładamy, że sprite rolla nie jest idleAnimationSprite
+ currentVisualSprite = self.children[i];
+ break;
+ }
+ }
} else if (self.idleAnimationSprite && self.idleAnimationSprite.visible && self.idleAnimationSprite.children.length > 0) {
currentVisualSprite = self.idleAnimationSprite.children[0];
}
if (self.rolling) {
if (self.invulnerabilityFrames > 0) {
self.invulnerabilityFrames--;
if (currentVisualSprite) {
- currentVisualSprite.alpha = self.invulnerabilityFrames % 4 > 1 ? 0.3 : 1;
+ currentVisualSprite.alpha = self.invulnerabilityFrames % 10 < 5 ? 0.3 : 1;
}
+ self.invulnerable = true;
} else {
if (currentVisualSprite) {
currentVisualSprite.alpha = 1;
}
+ self.invulnerable = false;
}
var rollDx = self.rollDirection.x * self.rollSpeed;
var rollDy = self.rollDirection.y * self.rollSpeed;
var nextX = self.x + rollDx;
var nextY = self.y + rollDy;
- var halfWidth = self.width / 2;
- var halfHeight = self.height / 2;
- if (currentVisualSprite) {
- halfWidth = currentVisualSprite.width / 2 * currentVisualSprite.scaleX;
- halfHeight = currentVisualSprite.height / 2 * currentVisualSprite.scaleY;
+ var pWidth = currentVisualSprite ? currentVisualSprite.width * (currentVisualSprite.scaleX || 1) : self.width;
+ var pHeight = currentVisualSprite ? currentVisualSprite.height * (currentVisualSprite.scaleY || 1) : self.height;
+ var halfWidth = pWidth / 2;
+ var halfHeight = pHeight / 2;
+ var minXBoundary = halfWidth; // Lewa krawędź ekranu
+ var maxXBoundary = 2048 - halfWidth; // Prawa krawędź ekranu
+ var minYBoundary = halfHeight; // Górna krawędź ekranu
+ var maxYBoundary = 2732 - halfHeight; // Dolna krawędź ekranu
+ // Podstawowe granice ekranu
+ nextX = Math.max(minXBoundary, Math.min(nextX, maxXBoundary));
+ nextY = Math.max(minYBoundary, Math.min(nextY, maxYBoundary));
+ // Specjalna logika kolizji z Klejnotem dla Cursed Crystal podczas rolla
+ if (gameState.currentState === "cursedCrystal" && typeof crystalCoreObject !== 'undefined' && crystalCoreObject && !crystalCoreObject.destroyed) {
+ var crystalCX = crystalCoreObject.x;
+ var crystalCY = crystalCoreObject.y;
+ var crystalRadius = crystalCoreObject.width / 2; // Zakładamy, że klejnot jest okrągły/eliptyczny
+ var distToCrystalHorizontal = Math.abs(nextX - crystalCX);
+ var distToCrystalVertical = Math.abs(nextY - crystalCY);
+ // Prosta kolizja AABB dla Klejnotu (player nie może wejść w bounding box klejnotu)
+ if (distToCrystalHorizontal < halfWidth + crystalRadius && distToCrystalVertical < halfHeight + crystalRadius) {
+ // Kolizja - zatrzymaj ruch w kierunku klejnotu
+ // To jest uproszczenie, można by zaimplementować odbicie
+ if (self.x < crystalCX && nextX > self.x) {
+ nextX = crystalCX - crystalRadius - halfWidth - 1;
+ } // Z lewej
+ else if (self.x > crystalCX && nextX < self.x) {
+ nextX = crystalCX + crystalRadius + halfWidth + 1;
+ } // Z prawej
+ if (self.y < crystalCY && nextY > self.y) {
+ nextY = crystalCY - crystalRadius - halfHeight - 1;
+ } // Z góry
+ else if (self.y > crystalCY && nextY < self.y) {
+ nextY = crystalCY + crystalRadius + halfHeight + 1;
+ } // Z dołu
+ }
}
- var minX = 100 + halfWidth;
- var maxX = 2048 - 100 - halfWidth;
- var minY = 300 + halfHeight;
- var maxY = 2732 - 100 - halfHeight;
- self.x = Math.max(minX, Math.min(nextX, maxX));
- self.y = Math.max(minY, Math.min(nextY, maxY));
- if (boss && !boss.dead && !self.hasRolledThroughBossThisRoll) {
+ self.x = nextX;
+ self.y = nextY;
+ // Kolizja rolla z bossem (tylko w trybie "game")
+ if (gameState.currentState === "game" && boss && !boss.dead && !self.hasRolledThroughBossThisRoll) {
var dx_b = self.x - boss.x;
var dy_b = self.y - boss.y;
var distance_b = Math.sqrt(dx_b * dx_b + dy_b * dy_b);
- var playerCollisionRadius = self.width / 2;
- if (currentVisualSprite) {
- playerCollisionRadius = Math.max(currentVisualSprite.width, currentVisualSprite.height) / 2 * currentVisualSprite.scaleX;
- }
+ var playerCollisionRadius = pWidth / 2 * 0.8; // Użyj aktualnej szerokości sprite'a
var hitboxMultiplier = 1.2;
- var bossCollisionRadius = boss.width * boss.scaleX / 2 * hitboxMultiplier;
+ var bossCollisionRadius = (boss.width || 180) * (boss.scaleX || 1) / 2 * hitboxMultiplier;
if (distance_b < playerCollisionRadius + bossCollisionRadius) {
boss.takeDamage(10);
self.hasRolledThroughBossThisRoll = true;
LK.effects.flashObject(boss, 0x00FF00, 200);
}
}
+ // TODO: W Cursed Crystal, kolizja rolla z Duszami lub Minibossem CC będzie tutaj
} else if (self.invulnerable && !self.rolling) {
+ // Niewrażliwość po otrzymaniu ciosu
if (currentVisualSprite) {
currentVisualSprite.alpha = Math.floor(Date.now() / 100) % 4 > 1 ? 0.3 : 1;
}
} else {
+ // Normalny stan (nie rolling, nie invulnerable po ciosie)
if (currentVisualSprite && currentVisualSprite.alpha !== 1) {
currentVisualSprite.alpha = 1;
}
- var targetScaleX = self.idleAnimationSprite.scaleX;
+ // Ruch gracza przez przytrzymanie (chodzenie)
if (gameState.isInputActive && (gameState.currentState === "game" || gameState.currentState === "rollMaster" || gameState.currentState === "cursedCrystal") && player && !player.dead) {
var targetX = gameState.currentInputPos.x;
var targetY = gameState.currentInputPos.y;
var dx_m = targetX - self.x;
var dy_m = targetY - self.y;
var distance_m = Math.sqrt(dx_m * dx_m + dy_m * dy_m);
- if (distance_m > 10) {
+ var moveSpeed = 3; // Prędkość chodzenia
+ if (distance_m > moveSpeed) {
+ // Ruszaj się tylko jeśli kursor jest dalej niż jeden krok
var normalizedX = dx_m / distance_m;
var normalizedY = dy_m / distance_m;
- var moveSpeed = 3;
- self.x += normalizedX * moveSpeed;
- self.y += normalizedY * moveSpeed;
- if (normalizedX > 0.1) {
- targetScaleX = 1;
- } else if (normalizedX < -0.1) {
- targetScaleX = -1;
+ var nextPlayerX = self.x + normalizedX * moveSpeed;
+ var nextPlayerY = self.y + normalizedY * moveSpeed;
+ var pWidthIdle = self.idleAnimationSprite.children[0] ? self.idleAnimationSprite.children[0].width * (self.idleAnimationSprite.scaleX || 1) : self.width;
+ var pHeightIdle = self.idleAnimationSprite.children[0] ? self.idleAnimationSprite.children[0].height * (self.idleAnimationSprite.scaleY || 1) : self.height;
+ var halfWidthIdle = pWidthIdle / 2;
+ var halfHeightIdle = pHeightIdle / 2;
+ // Podstawowe granice ekranu dla chodzenia
+ var minXBoundaryIdle = halfWidthIdle;
+ var maxXBoundaryIdle = 2048 - halfWidthIdle;
+ var minYBoundaryIdle = halfHeightIdle;
+ var maxYBoundaryIdle = 2732 - halfHeightIdle;
+ nextPlayerX = Math.max(minXBoundaryIdle, Math.min(nextPlayerX, maxXBoundaryIdle));
+ nextPlayerY = Math.max(minYBoundaryIdle, Math.min(nextPlayerY, maxYBoundaryIdle));
+ // Kolizja chodzenia z Klejnotem dla Cursed Crystal
+ if (gameState.currentState === "cursedCrystal" && typeof crystalCoreObject !== 'undefined' && crystalCoreObject && !crystalCoreObject.destroyed) {
+ var crystalCXIdle = crystalCoreObject.x;
+ var crystalCYIdle = crystalCoreObject.y;
+ var crystalRadiusIdle = crystalCoreObject.width / 2;
+ var distToCrystalHorizontalIdle = Math.abs(nextPlayerX - crystalCXIdle);
+ var distToCrystalVerticalIdle = Math.abs(nextPlayerY - crystalCYIdle);
+ if (distToCrystalHorizontalIdle < halfWidthIdle + crystalRadiusIdle && distToCrystalVerticalIdle < halfHeightIdle + crystalRadiusIdle) {
+ // Kolizja - nie ruszaj się
+ } else {
+ self.x = nextPlayerX;
+ self.y = nextPlayerY;
+ }
+ } else {
+ self.x = nextPlayerX;
+ self.y = nextPlayerY;
}
+ // Obracanie postaci (idle sprite)
+ if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) {
+ if (normalizedX > 0.1) {
+ self.idleAnimationSprite.scaleX = 1;
+ } else if (normalizedX < -0.1) {
+ self.idleAnimationSprite.scaleX = -1;
+ }
+ }
}
}
- if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) {
- self.idleAnimationSprite.scaleX = targetScaleX;
- }
}
- if (self.idleAnimationSprite && self.idleAnimationSprite.visible && !self.idleAnimationSprite.destroyed && self.idleAnimationSprite.update) {
+ // Aktualizacja animacji idle (powinna być zawsze wywoływana, jeśli widoczna)
+ if (self.idleAnimationSprite && self.idleAnimationSprite.visible && !self.idleAnimationSprite.destroyed && typeof self.idleAnimationSprite.update === 'function') {
+ // Log tylko dla Cursed Crystal, aby nie zaśmiecać w innych trybach
+ if (gameState.currentState === "cursedCrystal") {
+ // console.log("Idle Anim Update - CC"); // Można odkomentować do bardzo szczegółowego logowania
+ }
self.idleAnimationSprite.update();
}
}; // Ten nawias klamrowy zamyka funkcję self.update = function () { ... };
return self;
@@ -1350,8 +1495,144 @@
}
};
return self;
});
+var SoulEnemy = Container.expand(function (options) {
+ var self = Container.call(this);
+ options = options || {};
+ // --- Właściwości Duszy ---
+ self.hp = options.hp || 1; // Domyślne HP, może być przekazane przy tworzeniu
+ self.speed = options.speed || 2; // Domyślna prędkość, może być przekazana
+ self.isDead = false;
+ self.targetX = options.targetX || 2048 / 2; // Domyślnie celuje w środek ekranu (Klejnot)
+ self.targetY = options.targetY || 2732 / 2;
+ // Grafika Duszy
+ try {
+ self.graphics = self.attachAsset('soul_asset', {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5
+ // Szerokość i wysokość zostaną pobrane z assetu
+ // tint: options.color || 0xADD8E6 // Można nadpisać tint jeśli potrzeba
+ });
+ } catch (e) {
+ console.warn("Nie udało się załadować 'soul_asset', używam awaryjnego Shape dla SoulEnemy:", e);
+ self.graphics = new Shape({
+ // Klasa Shape z Twojego kodu
+ width: options.width || 30,
+ height: options.height || 30,
+ color: options.color || 0xADD8E6,
+ // Jasnoniebieski
+ shape: 'ellipse'
+ });
+ self.addChild(self.graphics); // Shape trzeba dodać jako dziecko
+ }
+ // Ustawienie self.width i self.height na podstawie grafiki dla kolizji
+ // Czekamy aż asset się załaduje, jeśli to LK.getAsset, ale attachAsset powinno od razu przypisać
+ // Jeśli 'soul_asset' to LK.init.shape, to .width i .height powinny być dostępne od razu
+ if (self.graphics && typeof self.graphics.width !== 'undefined') {
+ self.width = self.graphics.width;
+ self.height = self.graphics.height;
+ } else {
+ // Fallback, jeśli grafika nie ma od razu wymiarów (np. przy błędzie i Shape)
+ self.width = options.width || 30;
+ self.height = options.height || 30;
+ }
+ // --- Metoda aktualizacji (ruch) ---
+ self.update = function () {
+ if (self.isDead || gameState.currentState !== "cursedCrystal") {
+ return;
+ }
+ // Celuj w crystalCoreObject jeśli istnieje, inaczej w zapamiętany targetX, targetY
+ var currentTargetX = self.targetX;
+ var currentTargetY = self.targetY;
+ if (typeof crystalCoreObject !== 'undefined' && crystalCoreObject && !crystalCoreObject.destroyed) {
+ currentTargetX = crystalCoreObject.x;
+ currentTargetY = crystalCoreObject.y;
+ }
+ var dx = currentTargetX - self.x;
+ var dy = currentTargetY - self.y;
+ var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
+ if (distance > self.speed) {
+ // Jeśli dystans jest większy niż prędkość, aby uniknąć przeskakiwania
+ var moveX = dx / distance * self.speed;
+ var moveY = dy / distance * self.speed;
+ self.x += moveX;
+ self.y += moveY;
+ } else {
+ // Dusza dotarła do celu (lub bardzo blisko)
+ self.x = currentTargetX;
+ self.y = currentTargetY;
+ // Sprawdź, czy celem faktycznie był crystalCoreObject przed wywołaniem onHitCrystal
+ if (typeof crystalCoreObject !== 'undefined' && crystalCoreObject && !crystalCoreObject.destroyed && self.x === crystalCoreObject.x && self.y === crystalCoreObject.y) {
+ self.onHitCrystal();
+ } else if (!crystalCoreObject || crystalCoreObject.destroyed) {
+ // Klejnotu nie ma, dusza dotarła do zapasowego punktu, może powinna się zniszczyć?
+ console.log("SoulEnemy reached target point, but crystalCoreObject is missing/destroyed.");
+ self.isDead = true; // Oznacz jako martwą
+ if (self.parent) {
+ self.parent.removeChild(self);
+ }
+ self.destroy();
+ }
+ }
+ };
+ // --- Metoda otrzymywania obrażeń ---
+ self.takeDamage = function (amount) {
+ if (self.isDead) {
+ return;
+ }
+ self.hp -= amount;
+ LK.effects.flashObject(self.graphics || self, 0xFFFFFF, 150); // Krótki błysk na grafice
+ if (self.hp <= 0) {
+ self.die();
+ }
+ };
+ // --- Metoda śmierci Duszy (np. z ręki gracza) ---
+ self.die = function () {
+ if (self.isDead) {
+ return;
+ }
+ self.isDead = true;
+ // TODO: Można dodać efekt wizualny/dźwiękowy śmierci Duszy
+ // Zwiększ wynik gracza w trybie Cursed Crystal
+ gameState.cursedCrystalScore += 10; // Przykładowa wartość punktów za Duszę
+ if (ui && ui.updateScoreCC) {
+ // Sprawdź czy UI i metoda istnieją
+ ui.updateScoreCC(gameState.cursedCrystalScore);
+ }
+ // Usuń obiekt z gry (logika usuwania z gameState.cursedCrystalEnemies będzie w pętli gry)
+ if (self.parent) {
+ self.parent.removeChild(self);
+ }
+ self.destroy(); // Zniszcz obiekt, aby zwolnić zasoby
+ };
+ // --- Metoda wywoływana po dotarciu do Klejnotu ---
+ self.onHitCrystal = function () {
+ if (self.isDead) {
+ // Jeśli już umarła (np. od rolla w tej samej klatce), nie rób nic więcej
+ return;
+ }
+ self.isDead = true; // Oznacz jako martwą, żeby nie procesować dalej
+ gameState.cursedCrystalSoulsHitCrystal++;
+ // Zwiększ naładowanie o stałą wartość lub zależną od typu duszy w przyszłości
+ gameState.cursedCrystalChargeLevel = Math.min(gameState.cursedCrystalTargetCharge, gameState.cursedCrystalChargeLevel + 5);
+ // Aktualizuj UI paska naładowania
+ if (ui && ui.updateCrystalCharge) {
+ ui.updateCrystalCharge(gameState.cursedCrystalChargeLevel, gameState.cursedCrystalTargetCharge);
+ }
+ // TODO: Dźwięk uderzenia w Klejnot
+ // LK.getSound('soul_hit_crystal_sound').play();
+ // Usuń obiekt z gry
+ if (self.parent) {
+ self.parent.removeChild(self);
+ }
+ self.destroy();
+ };
+ // Inicjalizacja pozycji (może być nadpisana przez opcje przy tworzeniu)
+ self.x = options.x || 0;
+ self.y = options.y || 0;
+ return self;
+});
var SpriteAnimation = Container.expand(function (options) {
var self = Container.call(this);
// Initialize with default values
options = options || {};
@@ -1635,120 +1916,293 @@
var prefix = gameState.currentState === "rollMaster" ? "Time: " : "";
self.timerText.setText(prefix + formattedTime);
}
};
+ self.ccScoreText = new Text2("Score: 0", {
+ size: 50,
+ fill: 0xFFFF00,
+ // Żółty, dla odróżnienia
+ align: 'left'
+ });
+ self.ccScoreText.anchor.set(0, 0); // Lewy górny róg tego tekstu
+ self.addChild(self.ccScoreText);
+ // Rekord dla Cursed Crystal
+ self.ccHighScoreText = new Text2("Best: 0", {
+ size: 40,
+ fill: 0xFFFFFF,
+ // Biały
+ align: 'left'
+ });
+ self.ccHighScoreText.anchor.set(0, 0); // Lewy górny róg tego tekstu
+ self.addChild(self.ccHighScoreText);
+ // Pasek Naładowania Klejnotu
+ self.crystalChargeBarContainer = new Container(); // Kontener na pasek
+ self.addChild(self.crystalChargeBarContainer);
+ var chargeBarWidth = 400;
+ var chargeBarHeight = 25;
+ // Tło paska naładowania
+ self.crystalChargeBarBg = new Shape({
+ // Używamy naszej klasy Shape
+ width: chargeBarWidth,
+ height: chargeBarHeight,
+ color: 0x333333 // Ciemnoszary
+ });
+ self.crystalChargeBarBg.anchor.set(0, 0.5); // Anchor na lewo, środek w pionie
+ self.crystalChargeBarContainer.addChild(self.crystalChargeBarBg);
+ // Wypełnienie paska naładowania
+ self.crystalChargeBarFill = new Shape({
+ width: 0,
+ // Zacznij od 0
+ height: chargeBarHeight - 4,
+ // Nieco mniejszy, aby stworzyć ramkę
+ color: 0x8A2BE2 // Kolor fioletowy (jak klejnot)
+ });
+ self.crystalChargeBarFill.anchor.set(0, 0.5);
+ self.crystalChargeBarFill.x = 2; // Mały offset, aby był wewnątrz tła
+ self.crystalChargeBarFill.y = 0; // y jest względem kontenera paska
+ self.crystalChargeBarContainer.addChild(self.crystalChargeBarFill);
// --- DODANA NOWA FUNKCJA DO AKTUALIZACJI TEKSTU REKORDU ---
self.updateHighScoreDisplay = function (seconds) {
seconds = Math.max(0, seconds || 0);
var minutes = Math.floor(seconds / 60);
var remainingSeconds = seconds % 60;
var formattedSeconds = remainingSeconds < 10 ? '0' + remainingSeconds : remainingSeconds;
var formattedTime = String(minutes).padStart(2, '0') + ':' + formattedSeconds;
if (self.highScoreText) {
- // Sprawdź, czy obiekt istnieje
- self.highScoreText.setText("Best: " + formattedTime);
+ self.highScoreText.setText("CC Score: " + (gameState.cursedCrystalScore || 0)); // Pokaż wynik CC
+ self.highScoreText.x = 2048 / 2; // Przykładowe wyśrodkowanie
+ self.highScoreText.y = 50; // Na górze
+ self.highScoreText.anchor.set(0.5, 0);
+ self.highScoreText.alpha = 1;
}
};
+ self.updateScoreCC = function (currentScore) {
+ if (self.ccScoreText) {
+ self.ccScoreText.setText("Score: " + (currentScore || 0));
+ }
+ };
+ // Aktualizuje wyświetlanie rekordu w Cursed Crystal
+ self.updateHighScoreCC = function (highScore) {
+ if (self.ccHighScoreText) {
+ self.ccHighScoreText.setText("Best: " + (highScore || 0));
+ }
+ };
+ // Aktualizuje wizualizację paska naładowania Klejnotu
+ self.updateCrystalCharge = function (currentCharge, maxCharge) {
+ if (self.crystalChargeBarFill && self.crystalChargeBarBg) {
+ maxCharge = Math.max(1, maxCharge || 1); // Max musi być co najmniej 1
+ currentCharge = Math.max(0, Math.min(currentCharge, maxCharge));
+ var chargeBarBaseWidth = self.crystalChargeBarBg.width; // Szerokość tła paska
+ var fillWidth = currentCharge / maxCharge * chargeBarBaseWidth;
+ self.crystalChargeBarFill.width = fillWidth;
+ }
+ };
+ // Funkcja do pokazywania/ukrywania i aktualizacji paska HP Minibossa CC
+ // Wykorzysta istniejący self.bossHealthBar i self.bossHealthBarContainer
+ self.updateMinibossHealthCC = function (currentHP, maxHP, isActive) {
+ if (self.bossHealthBarContainer && self.bossHealthBar) {
+ if (isActive && currentHP > 0) {
+ self.bossHealthBarContainer.alpha = 1;
+ maxHP = Math.max(1, maxHP || 1);
+ currentHP = Math.max(0, Math.min(currentHP, maxHP));
+ var barWidth = 800; // Upewnij się, że to ta sama szerokość co w updateBossHealth
+ // lub pobierz z self.bossHealthBarBg.width jeśli masz tło
+ var currentBarWidth = currentHP / maxHP * barWidth;
+ self.bossHealthBar.width = currentBarWidth;
+ } else {
+ self.bossHealthBarContainer.alpha = 0;
+ }
+ }
+ };
// --- KONIEC DODAWANIA NOWEJ FUNKCJI ---
// Pozycjonuje elementy UI w zależności od stanu gry
self.positionElements = function (state) {
- // Pozycje stałe dla niektórych elementów
- self.deathsText.x = 2048 - 150;
- self.deathsText.y = 50;
- self.heartContainer.y = 80; // Pozycja pionowa serc (może być nadpisywana)
- self.bossHealthBarContainer.x = 2048 / 2;
- self.bossHealthBarContainer.y = 160; // Pasek HP bossa poniżej timera/serc
- // Resetuj widoczność przed ustawieniem dla danego stanu
- self.titleText.alpha = 0;
- self.messageText.alpha = 0;
- self.tutorialText.alpha = 0;
- self.timerText.alpha = 0;
- self.heartContainer.alpha = 0;
- self.bossHealthBarContainer.alpha = 0;
- self.deathsText.alpha = 0; // Domyślnie ukryty
- self.highScoreText.alpha = 0; // Domyślnie ukryty
- // Przywróć domyślną pozycję i styl timerText
+ // Pozycje stałe dla niektórych elementów (mogą być nadpisywane w case'ach)
+ if (self.deathsText) {
+ // Sprawdzenie, czy element istnieje
+ self.deathsText.x = 2048 - 150;
+ self.deathsText.y = 50;
+ }
+ if (self.heartContainer) {
+ self.heartContainer.y = 80;
+ }
+ if (self.bossHealthBarContainer) {
+ self.bossHealthBarContainer.x = 2048 / 2;
+ self.bossHealthBarContainer.y = 160;
+ }
+ // Resetuj widoczność wszystkich głównych elementów UI przed ustawieniem dla danego stanu
+ if (self.titleText) {
+ self.titleText.alpha = 0;
+ }
+ if (self.messageText) {
+ self.messageText.alpha = 0;
+ }
+ if (self.tutorialText) {
+ self.tutorialText.alpha = 0;
+ }
if (self.timerText) {
- self.timerText.x = 350;
- self.timerText.y = 100;
- self.timerText.anchor.set(0, 0); // Upewnij się, że anchor jest resetowany
+ self.timerText.alpha = 0;
+ }
+ if (self.heartContainer) {
+ self.heartContainer.alpha = 0;
+ }
+ if (self.bossHealthBarContainer) {
+ self.bossHealthBarContainer.alpha = 0;
+ }
+ if (self.deathsText) {
+ self.deathsText.alpha = 0;
+ }
+ // Ten highScoreText jest specyficzny dla Roll Master, więc domyślnie go ukrywamy
+ // chyba że jesteśmy w stanie rollMaster lub rollMasterGameOver (obsłużone w case)
+ if (self.highScoreText) {
+ self.highScoreText.alpha = 0;
+ }
+ // NOWE ELEMENTY UI DLA CURSED CRYSTAL - też domyślnie ukryte
+ if (self.ccScoreText) {
+ self.ccScoreText.alpha = 0;
+ }
+ if (self.ccHighScoreText) {
+ self.ccHighScoreText.alpha = 0;
+ }
+ if (self.crystalChargeBarContainer) {
+ self.crystalChargeBarContainer.alpha = 0;
+ }
+ // Przywróć domyślną pozycję i styl timerText (może być nadpisane w case "rollMaster")
+ if (self.timerText) {
+ self.timerText.x = 350; // Domyślna pozycja X dla trybu "game"
+ self.timerText.y = 100; // Domyślna pozycja Y dla trybu "game"
+ self.timerText.anchor.set(0, 0);
self.timerText.style = {
size: 60,
fill: 0xFFFFFF
};
+ self.timerText.setText("00:00"); // Resetuj tekst na wszelki wypadek
}
+ // Logika dla highScoreText (Roll Master) - resetowanie tekstu poza trybem RM
+ if (self.highScoreText && state !== "rollMaster" && state !== "rollMasterGameOver") {
+ // self.highScoreText.setText("Best RM: 00:00"); // Możesz zresetować tekst lub zostawić ostatni znany
+ }
switch (state) {
case "title":
- self.titleText.x = 2048 / 2;
- self.titleText.y = 800;
- self.titleText.alpha = 1;
- self.messageText.x = 2048 / 2;
- self.messageText.y = 1000;
- // self.messageText.alpha = 1; // Ustawiane przez showMessage
- self.tutorialText.x = 2048 / 2;
- self.tutorialText.y = 1200;
- // self.tutorialText.alpha = 1; // Ustawiane przez showTutorial
+ if (self.titleText) {
+ self.titleText.x = 2048 / 2;
+ self.titleText.y = 800;
+ self.titleText.alpha = 1;
+ // self.titleText.setText("Welcome Unchosen"); // Ustawiane w gameState.showTitleScreen
+ }
+ if (self.messageText) {
+ self.messageText.x = 2048 / 2;
+ self.messageText.y = 1000;
+ // self.messageText.alpha = 1; // Ustawiane przez showMessage
+ }
+ if (self.tutorialText) {
+ self.tutorialText.x = 2048 / 2;
+ self.tutorialText.y = 1200;
+ // self.tutorialText.alpha = 1; // Ustawiane przez showTutorial
+ }
break;
case "game":
- self.messageText.x = 2048 / 2;
- self.messageText.y = 1500;
- // self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane przez showMessage
- self.tutorialText.x = 2048 / 2;
- self.tutorialText.y = 200;
- // self.tutorialText.alpha = 1; // Ustawiane przez showTutorial/hideTutorial
- // Pokaż elementy walki
+ // Tryb walki z bossem
+ if (self.messageText) {
+ self.messageText.x = 2048 / 2;
+ self.messageText.y = 1500;
+ // self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane przez showMessage
+ }
+ if (self.tutorialText) {
+ self.tutorialText.x = 2048 / 2;
+ self.tutorialText.y = 200;
+ // self.tutorialText.alpha = 1; // Ustawiane przez showTutorial/hideTutorial
+ }
if (self.heartContainer) {
self.heartContainer.alpha = 1;
+ // Pozycja serc może zależeć od maxHearts, więc może być aktualizowana w updateHearts lub tutaj
+ // np. self.heartContainer.x = (2048 - ( (parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5) * 50)) / 2 + 25;
}
if (self.timerText) {
+ // Standardowy timer gry
self.timerText.alpha = 1;
}
if (self.deathsText) {
self.deathsText.alpha = 1;
- } // Pokaż licznik śmierci
- // Pasek zdrowia bossa jest zarządzany przez updateBossHealth
+ }
+ // Widoczność paska HP bossa jest zarządzana przez updateBossHealth
+ if (self.bossHealthBarContainer && boss && !boss.dead && boss.health > 0) {
+ self.bossHealthBarContainer.alpha = 1;
+ } else if (self.bossHealthBarContainer) {
+ self.bossHealthBarContainer.alpha = 0;
+ }
break;
case "grillMenu":
- self.messageText.x = 2048 / 2;
- self.messageText.y = 500;
- // self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane przez showMessage
+ if (self.messageText) {
+ self.messageText.x = 2048 / 2;
+ self.messageText.y = 500;
+ // self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane przez showMessage
+ }
+ // Ukryj elementy gry jak serca, timer, pasek bossa itp.
+ if (self.heartContainer) {
+ self.heartContainer.alpha = 0;
+ }
+ if (self.timerText) {
+ self.timerText.alpha = 0;
+ }
+ if (self.bossHealthBarContainer) {
+ self.bossHealthBarContainer.alpha = 0;
+ }
+ if (self.deathsText) {
+ self.deathsText.alpha = 0;
+ }
break;
case "gameOver":
- self.titleText.x = 2048 / 2;
- self.titleText.y = 800;
- // self.titleText.alpha = 1; // Ustawiane w gameState.gameOver
- self.messageText.x = 2048 / 2;
- self.messageText.y = 1000;
- // self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane w gameState.gameOver przez showMessage
- self.tutorialText.x = 2048 / 2;
- self.tutorialText.y = 1200;
- // Widoczność paska HP bossa zarządzana przez updateBossHealth
+ // Standardowy Game Over (po walce z bossem lub Boss+)
+ if (self.titleText) {
+ self.titleText.x = 2048 / 2;
+ self.titleText.y = 800;
+ // self.titleText.alpha = 1; // Ustawiane w gameState.gameOver
+ }
+ if (self.messageText) {
+ self.messageText.x = 2048 / 2;
+ self.messageText.y = 1000;
+ // self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane w gameState.gameOver przez showMessage
+ }
+ if (self.tutorialText) {
+ self.tutorialText.x = 2048 / 2;
+ self.tutorialText.y = 1200;
+ }
if (self.deathsText) {
+ // Pokaż licznik śmierci
self.deathsText.alpha = 1;
- } // Pokaż licznik śmierci też na Game Over
+ }
+ // Widoczność paska HP bossa zarządzana przez updateBossHealth (np. jeśli pokonano Boss+)
+ // if (self.bossHealthBarContainer && !gameOverReasonIsDeath && isNewBossPlusMode) {
+ // self.bossHealthBarContainer.alpha = 1; // Pokaż pełny pasek jeśli przetrwano Boss+ (logika w updateBossHealth)
+ // }
break;
case "intro":
case "fakeTutorial":
case "realTutorial":
- // Większość elementów ukryta (domyślnie)
+ // Większość elementów UI jest zazwyczaj ukryta, zarządzane przez logikę tych stanów
break;
- // --- DODANA OBSŁUGA WIDOCZNOŚCI W ROLL MASTER ---
case "rollMaster":
- // Dostosuj pozycję timera specjalnie dla tego trybu
+ case "rollMasterGameOver":
+ // Dodajemy też gameOver dla spójności UI rekordu
if (self.timerText) {
- // --- POCZĄTEK ZMIAN ---
- self.timerText.x = 2048 / 2; // Ustaw X na środek ekranu
- self.timerText.y = 50; // Ustaw Y blisko góry
- self.timerText.anchor.set(0.5, 0); // Lewy górny róg
+ self.timerText.x = 2048 / 2;
+ self.timerText.y = 50;
+ self.timerText.anchor.set(0.5, 0);
self.timerText.style = {
size: 60,
fill: 0xFFFFFF
- }; // Ustaw styl, jeśli trzeba
- self.timerText.alpha = 1; // Pokaż timer
+ };
+ self.timerText.alpha = 1;
+ // Tekst timera ("Time: XX:XX") jest ustawiany w ui.updateTimerDisplay
}
- // Pokaż rekord
if (self.highScoreText) {
+ // Ten jest dedykowany dla Roll Master
self.highScoreText.alpha = 1;
+ self.highScoreText.x = 2048 - 50;
+ self.highScoreText.y = 50;
+ self.highScoreText.anchor.set(1, 0);
+ // Tekst rekordu ("Best: XX:XX") jest ustawiany w ui.updateHighScoreDisplay (który powinien być wywoływany z gameState.rollMasterHighScore)
}
// Ukryj inne niepotrzebne elementy
if (self.heartContainer) {
self.heartContainer.alpha = 0;
@@ -1766,57 +2220,70 @@
self.titleText.alpha = 0;
}
break;
case "cursedCrystal":
+ // 1. Score i High Score na samej górze
+ if (self.ccScoreText) {
+ self.ccScoreText.alpha = 1;
+ self.ccScoreText.x = 50;
+ self.ccScoreText.y = 20; // Y=20 dla wyniku
+ }
+ if (self.ccHighScoreText) {
+ self.ccHighScoreText.alpha = 1;
+ self.ccHighScoreText.x = 2048 - 50;
+ self.ccHighScoreText.y = 20; // Y=20 dla rekordu
+ self.ccHighScoreText.anchor.set(1, 0);
+ }
+ // 2. Serca gracza poniżej (np. Y=70)
if (self.heartContainer) {
- // Pokaż serca gracza
self.heartContainer.alpha = 1;
+ var ccMaxHearts = gameState.cursedCrystalPlayerMaxHealth || 10;
+ self.heartContainer.x = (2048 - ccMaxHearts * 50) / 2 + 25; // Wyśrodkowanie serc
+ self.heartContainer.y = 70; // <<< Zmieniono Y dla serc
}
+ // 3. Pasek Naładowania Klejnotu poniżej serc (np. Y=130)
+ if (self.crystalChargeBarContainer) {
+ self.crystalChargeBarContainer.alpha = 1;
+ var chargeBarWidth = self.crystalChargeBarBg.width || 400; // Pobierz szerokość tła paska
+ self.crystalChargeBarContainer.x = (2048 - chargeBarWidth) / 2; // Wyśrodkuj
+ self.crystalChargeBarContainer.y = 130; // <<< Zmieniono Y dla paska naładowania
+ }
+ // 4. Pasek HP Minibossa poniżej paska naładowania (np. Y=180 lub Y=200)
+ // Ten pasek będzie widoczny tylko, gdy Miniboss jest aktywny (zarządzane przez updateMinibossHealthCC)
+ if (self.bossHealthBarContainer) {
+ // Ustawiamy pozycję, ale alpha jest kontrolowane przez updateMinibossHealthCC
+ self.bossHealthBarContainer.y = 180; // <<< Zmieniono Y dla paska HP Minibossa
+ // self.bossHealthBarContainer.alpha = 0; // Domyślnie ukryty, updateMinibossHealthCC go pokaże
+ }
+ // Ukryj inne niepotrzebne elementy (te linie są OK)
if (self.timerText) {
- // Ukryj standardowy timer gry (chyba że go używamy inaczej)
self.timerText.alpha = 0;
}
if (self.highScoreText) {
- // Pokaż tekst rekordu dla Cursed Crystal
- // Będziemy potrzebować osobnej funkcji do aktualizacji tekstu rekordu CC
- // np. self.updateHighScoreCC(gameState.cursedCrystalHighScore);
- self.highScoreText.alpha = 1; // Na razie tylko pokażemy
- }
- if (self.bossHealthBarContainer) {
- // Ukryj standardowy pasek HP bossa
- self.bossHealthBarContainer.alpha = 0;
- }
+ self.highScoreText.alpha = 0;
+ } // Ten od Roll Master
if (self.deathsText) {
- // Ukryj standardowy licznik śmierci
self.deathsText.alpha = 0;
}
if (self.tutorialText) {
- // Ukryj tekst tutorialu
self.tutorialText.alpha = 0;
}
if (self.titleText) {
- // Ukryj tekst tytułowy
self.titleText.alpha = 0;
}
- // TODO: Pokaż UI specyficzne dla Cursed Crystal
- // np. self.crystalChargeBar.alpha = 1;
- // self.cursedCrystalScoreText.alpha = 1;
- // self.playerHealthTextCC.alpha = 1; // Jeśli jest osobny
break;
case "cursedCrystalGameOver":
if (self.titleText) {
- // Możemy użyć do wyświetlenia "Game Over" lub wyniku
- self.titleText.setText("The Crystal Has Fallen!"); // Przykładowy tekst
+ // Tekst ustawiany w gameState.endCursedCrystalMode
self.titleText.alpha = 1;
self.titleText.x = 2048 / 2;
- self.titleText.y = 800;
+ self.titleText.y = 600;
}
if (self.messageText) {
- // Do wyświetlenia wyniku i rekordu
- // self.messageText.setText("Score: " + gameState.cursedCrystalScore + "\nBest: " + gameState.cursedCrystalHighScore);
+ // Tekst (wynik/rekord) ustawiany w gameState.endCursedCrystalMode
self.messageText.alpha = 1;
self.messageText.x = 2048 / 2;
- self.messageText.y = 1000;
+ self.messageText.y = 800;
}
// Ukryj elementy niepotrzebne na ekranie końca gry CC
if (self.heartContainer) {
self.heartContainer.alpha = 0;
@@ -1825,9 +2292,9 @@
self.timerText.alpha = 0;
}
if (self.highScoreText) {
self.highScoreText.alpha = 0;
- } // Główny tekst rekordu, użyjemy messageText
+ }
if (self.bossHealthBarContainer) {
self.bossHealthBarContainer.alpha = 0;
}
if (self.deathsText) {
@@ -1835,11 +2302,19 @@
}
if (self.tutorialText) {
self.tutorialText.alpha = 0;
}
- // TODO: Ukryj UI specyficzne dla Cursed Crystal (paski, wynik w grze itp.)
+ // Ukryj UI specyficzne dla Cursed Crystal (w grze)
+ if (self.ccScoreText) {
+ self.ccScoreText.alpha = 0;
+ }
+ if (self.ccHighScoreText) {
+ self.ccHighScoreText.alpha = 0;
+ }
+ if (self.crystalChargeBarContainer) {
+ self.crystalChargeBarContainer.alpha = 0;
+ }
break;
- // --- KONIEC DODAWANIA OBSŁUGI ---
}
}; // Koniec positionElements
return self;
});
@@ -1854,8 +2329,9 @@
/****
* Game Code
****/
+// Jasnoniebieska elipsa dla Duszy
// Placeholder, zmień ID
// Dodana funkcja pomocnicza do pobierania czasu gry w milisekundach
// Dodana funkcja pomocnicza do pobierania czasu gry w milisekundach
// Globalny kontener na elementy scen intro/tutoriali i Grill Screena (do łatwego czyszczenia)
@@ -3262,36 +3738,40 @@
// Akcja przycisku (kliknięcie) pozostaje bez zmian
rollMasterButton.down = function () {
gameState.startRollMasterMode(); // Uruchom tryb Roll Master
};
+ // Przycisk "Cursed Crystal"
var cursedCrystalButton = new Container();
cursedCrystalButton.interactive = true;
cursedCrystalButton.cursor = "pointer";
cursedCrystalButton.x = 600; // Ta sama kolumna co inne główne przyciski
// Ustaw pozycję Y pod przyciskiem "New Boss+"
// Zakładamy, że newBossButton i newBossButtonBg istnieją i są zdefiniowane powyżej
var newBossButtonHeight = newBossButtonBg && newBossButtonBg.height ? newBossButtonBg.height : 200; // Domyślna wysokość, jeśli nieznana
var verticalSpacing = 30; // Odstęp między przyciskami
- cursedCrystalButton.y = newBossButton.y + newBossButtonHeight / 2 + verticalSpacing + (LK.getAssetMeta('buttonCursedCrystal') || {
- height: 250
- }).height / 2;
+ // --- POCZĄTEK POPRAWKI dla LK.getAssetMeta ---
+ var cursedCrystalButtonAssetForSizing;
+ var cursedCrystalButtonHeight = 250; // Domyślna wysokość assetu buttonCursedCrystal (zgodnie z definicją w LK.init.image)
+ try {
+ // Pobierz asset, aby spróbować odczytać jego rzeczywistą wysokość
+ cursedCrystalButtonAssetForSizing = LK.getAsset('buttonCursedCrystal', {});
+ if (cursedCrystalButtonAssetForSizing && typeof cursedCrystalButtonAssetForSizing.height === 'number') {
+ cursedCrystalButtonHeight = cursedCrystalButtonAssetForSizing.height;
+ }
+ } catch (e) {
+ // Jeśli wystąpi błąd przy pobieraniu assetu (np. jeszcze niezaładowany lub błąd ID),
+ // użyjemy domyślnej wysokości i wyświetlimy ostrzeżenie.
+ console.warn("Nie można pobrać assetu 'buttonCursedCrystal' do ustalenia wysokości, używam domyślnej: " + cursedCrystalButtonHeight, e);
+ }
+ // Oblicz pozycję Y przycisku Cursed Crystal
+ cursedCrystalButton.y = newBossButton.y + newBossButtonHeight / 2 + verticalSpacing + cursedCrystalButtonHeight / 2;
+ // --- KONIEC POPRAWKI dla LK.getAssetMeta ---
currentSceneElements.addChild(cursedCrystalButton);
var cursedCrystalButtonImage = LK.getAsset('buttonCursedCrystal', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
cursedCrystalButton.addChild(cursedCrystalButtonImage);
- // Opcjonalny tekst na przycisku (jeśli asset go nie zawiera)
- /*
- var cursedCrystalButtonText = new Text2("Cursed Crystal", {
- size: 60,
- fill: 0xFFFFFF,
- stroke: 0x000000,
- strokeThickness: 4
- });
- cursedCrystalButtonText.anchor.set(0.5, 0.5);
- cursedCrystalButton.addChild(cursedCrystalButtonText);
- */
cursedCrystalButton.down = function () {
if (gameState.currentState === "grillMenu") {
console.log("Przycisk Cursed Crystal kliknięty!");
gameState.startCursedCrystalMode();
@@ -3968,40 +4448,72 @@
this.currentRollMasterMusicInstance = null;
}
// TODO: Odtwórz muzykę specyficzną dla Cursed Crystal, jeśli ją masz
// np. this.currentCursedCrystalMusic = LK.playMusic('cursedCrystalMusic_asset', { loop: true, volume: 0.7 });
- // Pamiętaj o zdefiniowaniu 'cursedCrystalMusic_asset' w sekcji Assets
// 2. Wyczyść scenę z elementów poprzedniego trybu
if (typeof clearScene === 'function') {
clearScene(); // Usuwa elementy z currentSceneElements
} else {
console.warn("Funkcja clearScene nie jest zdefiniowana globalnie!");
}
- // Usuń specyficzne efekty z Grill Menu, jeśli istnieją (na wszelki wypadek)
+ // Dokładne czyszczenie specyficznych elementów z innych trybów:
+ // Czyszczenie timerów i ataków z Roll Master
+ if (this.rollMasterTimerInterval) {
+ LK.clearInterval(this.rollMasterTimerInterval);
+ this.rollMasterTimerInterval = null;
+ }
+ if (this.randomRmattack1Timer) {
+ // Timer dla rmattack1 w Roll Master
+ LK.clearTimeout(this.randomRmattack1Timer);
+ this.randomRmattack1Timer = null;
+ }
+ if (this.rollMasterAttacks && this.rollMasterAttacks.length > 0) {
+ console.log("[StartCursedCrystal] Czyszczenie " + this.rollMasterAttacks.length + " ataków z Roll Master.");
+ this.rollMasterAttacks.forEach(function (atk) {
+ if (atk.visual && atk.visual.destroy && !atk.visual.destroyed) {
+ if (atk.visual.parent) {
+ // Dodatkowe zabezpieczenie
+ atk.visual.parent.removeChild(atk.visual);
+ }
+ atk.visual.destroy();
+ }
+ // Jeśli atak miał inne zasoby (np. własne timery), też powinny być tu czyszczone
+ });
+ this.rollMasterAttacks = [];
+ }
+ // Usuń specyficzne efekty z Grill Menu, jeśli istnieją
if (this.grillMenuEffects && this.grillMenuEffects.length > 0) {
+ console.log("[StartCursedCrystal] Czyszczenie " + this.grillMenuEffects.length + " efektów z Grill Menu.");
this.grillMenuEffects.forEach(function (effect) {
- if (effect && effect.destroy) {
+ if (effect && effect.destroy && !effect.destroyed) {
+ if (effect.parent) {
+ // Dodatkowe zabezpieczenie
+ effect.parent.removeChild(effect);
+ }
effect.destroy();
}
});
this.grillMenuEffects = [];
}
// Usuń globalne obiekty gracza i bossa, jeśli istnieją
if (player && player.destroy && !player.destroyed) {
+ // Jeśli gracz ma jakieś specyficzne timery/interwały, które nie są czyszczone w jego .destroy() lub .clearRollTimeouts()
+ // to tutaj byłoby miejsce na ich wyczyszczenie przed zniszczeniem obiektu player.
+ // player.clearRollTimeouts(); // To powinno być wywoływane w Player.die() lub przed destroy()
player.destroy();
}
player = null;
if (boss && boss.destroy && !boss.destroyed) {
- // Upewnij się, że wszystkie ataki bossa są czyszczone
if (typeof boss.clearAllAttacks === 'function') {
- boss.clearAllAttacks("startCursedCrystalMode");
+ boss.clearAllAttacks("startCursedCrystalMode"); // Upewnij się, że ataki bossa są czyszczone
}
+ // Podobnie, jeśli boss ma jakieś globalne timery nieczyszczone w .destroy()
boss.destroy();
}
boss = null;
// Usuń istniejące tło, jeśli jest
if (currentBackground && currentBackground.destroy) {
- tween.stop(currentBackground); // Zatrzymaj animacje, jeśli były
+ tween.stop(currentBackground); // Zatrzymaj animacje tła, jeśli były
currentBackground.destroy();
currentBackground = null;
}
// Usuń obiekt Klejnotu, jeśli istniał z poprzedniej sesji tego trybu
@@ -4009,39 +4521,39 @@
crystalCoreObject.destroy();
}
crystalCoreObject = null;
// 3. Wywołaj konfigurację sceny dla Cursed Crystal
+ // Zamiast this.setupCursedCrystalScene_MinimalTest(); wywołaj normalną funkcję:
this.setupCursedCrystalScene();
+ // Aby użyć minimalnej sceny testowej, odkomentuj poniższe i zakomentuj powyższe:
+ // this.setupCursedCrystalScene_MinimalTest();
},
setupCursedCrystalScene: function setupCursedCrystalScene() {
console.log("[SetupCursedCrystal] Konfiguracja sceny Cursed Crystal...");
// 1. Ustaw tło dla areny
try {
currentBackground = LK.getAsset('cursedCrystalArenaBg_asset', {
anchorX: 0,
- // Zazwyczaj tła mają anchor 0,0
anchorY: 0,
x: 0,
y: 0
});
- game.addChildAt(currentBackground, 0); // Dodaj na sam spód
+ game.addChildAt(currentBackground, 0);
} catch (e) {
console.warn("Nie znaleziono assetu 'cursedCrystalArenaBg_asset', używam domyślnego koloru tła gry.");
- game.setBackgroundColor(0x100510); // Awaryjny kolor, jeśli asset zawiedzie
+ game.setBackgroundColor(0x100510);
}
// 2. Stwórz i spozycjonuj obiekt Klejnotu Dusz (CrystalCore)
- // Używamy globalnej zmiennej `crystalCoreObject` - zadeklaruj ją na górze pliku: `var crystalCoreObject = null;`
try {
crystalCoreObject = LK.getAsset('crystalCore_asset', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
crystalCoreObject.x = 2048 / 2;
- crystalCoreObject.y = 2732 / 2; // Na środku ekranu
- game.addChild(crystalCoreObject); // Dodajemy bezpośrednio do gry, aby był pod UI i graczem, ale nad tłem
+ crystalCoreObject.y = 2732 / 2;
+ game.addChild(crystalCoreObject);
} catch (e) {
console.error("KRYTYCZNY BŁĄD: Nie można stworzyć crystalCore_asset!", e);
- // Awaryjnie, jeśli asset zawiedzie, stwórzmy prosty shape, żeby gra nie padła całkowicie
crystalCoreObject = new Shape({
width: 100,
height: 100,
color: 0xFF00FF,
@@ -4055,35 +4567,41 @@
}
}
// 3. Stwórz nowy obiekt gracza
if (player && player.destroy && !player.destroyed) {
- player.destroy();
+ player.destroy(); // Upewnij się, że stary gracz jest zniszczony
}
player = game.addChild(new Player());
- player.health = this.cursedCrystalPlayerMaxHealth; // Użyj zdrowia z gameState (max na start)
+ console.log("CC Scene: Player created, health from constructor: " + player.health); // Powinno być 5 (z konstruktora Playera)
+ player.health = this.cursedCrystalPlayerMaxHealth; // Ustaw zdrowie na max dla tego trybu
+ console.log("CC Scene: Player health explicitly SET to cursedCrystalPlayerMaxHealth: " + player.health + " (Max defined in gameState: " + this.cursedCrystalPlayerMaxHealth + ")");
player.x = 2048 / 2;
- player.y = crystalCoreObject.y + crystalCoreObject.height / 2 + player.height / 2 + 50; // Pozycja startowa gracza (pod Klejnotem)
+ player.y = crystalCoreObject.y + crystalCoreObject.height / 2 + player.height / 2 + 50;
player.dead = false;
player.rolling = false;
player.invulnerable = false;
+ // player.rollCooldown = 0; // W normalnej scenie nie resetujemy cooldownu do 0, chyba że tak zdecydujemy
+ // Ustawienie w konstruktorze Playera na 0 jest tylko dla testu
if (player.clearRollTimeouts) {
+ // Upewnij się, że ta metoda istnieje
player.clearRollTimeouts();
}
- // FIX NA RUCH: Ustawienie currentInputPos i isInputActive
+ // FIX NA RUCH (jeśli potrzebny - currentInputPos i isInputActive)
this.currentInputPos.x = player.x;
this.currentInputPos.y = player.y;
this.isInputActive = false;
// 4. Zresetuj zmienne gameState specyficzne dla "Cursed Crystal"
- this.cursedCrystalPlayerHealth = this.cursedCrystalPlayerMaxHealth;
+ this.cursedCrystalPlayerHealth = this.cursedCrystalPlayerMaxHealth; // To jest kluczowe dla UI serc
+ console.log("CC Scene: gameState.cursedCrystalPlayerHealth INITED to: " + this.cursedCrystalPlayerHealth);
this.cursedCrystalChargeLevel = 0;
this.cursedCrystalSoulsHitCrystal = 0;
this.cursedCrystalScore = 0;
- this.cursedCrystalHighScore = parseInt(storage.cursedCrystalHighScore, 10) || 0; // Załaduj high score
- this.cursedCrystalEnemies = [];
+ this.cursedCrystalHighScore = parseInt(storage.cursedCrystalHighScore, 10) || 0;
+ this.cursedCrystalEnemies = []; // Wyczyść tablicę wrogów dla nowej gry
this.cursedCrystalEnemySpawnTimer = 0;
this.cursedCrystalCurrentSpawnInterval = this.cursedCrystalBaseSpawnInterval;
this.cursedCrystalDifficultyTimer = 0;
- this.cursedCrystalEnemyCurrentMaxSpeed = this.cursedCrystalEnemyBaseSpeed;
+ this.cursedCrystalEnemyCurrentMaxSpeed = this.cursedCrystalEnemyBaseSpeed; // Powinno być raczej cursedCrystalEnemyBaseSpeed lub minSpeed
this.cursedCrystalTimeSurvived = 0;
this.isMinibossActiveCC = false;
if (this.cursedCrystalMinibossObject && this.cursedCrystalMinibossObject.destroy && !this.cursedCrystalMinibossObject.destroyed) {
this.cursedCrystalMinibossObject.destroy();
@@ -4092,23 +4610,91 @@
this.cursedCrystalMinibossHP = 0;
// 5. Konfiguracja UI
if (ui) {
ui.positionElements("cursedCrystal");
- // TODO: ui.updatePlayerHealthCC(this.cursedCrystalPlayerHealth, this.cursedCrystalPlayerMaxHealth);
- // TODO: ui.updateCrystalCharge(this.cursedCrystalChargeLevel, this.cursedCrystalTargetCharge);
- // TODO: ui.updateScoreCC(this.cursedCrystalScore, this.cursedCrystalHighScore);
+ console.log("CC Scene: Calling ui.updateHearts with playerHealth: " + this.cursedCrystalPlayerHealth + ", maxHealth: " + this.cursedCrystalPlayerMaxHealth);
ui.updateHearts(this.cursedCrystalPlayerHealth, this.cursedCrystalPlayerMaxHealth);
- ui.updateBossHealth(0, 1);
- ui.timerText.alpha = 0;
- // ui.highScoreText.setText("Best CC: " + (this.cursedCrystalHighScore || 0));
- // ui.highScoreText.alpha = 1; // To będzie w UI.positionElements
+ // Ukryj standardowy pasek HP bossa i timer (chyba że Cursed Crystal ma własny timer)
+ if (ui.bossHealthBarContainer) {
+ ui.bossHealthBarContainer.alpha = 0;
+ } // Lub ui.updateBossHealth(0,1);
+ if (ui.timerText) {
+ ui.timerText.alpha = 0;
+ } // Ukryj standardowy timer
+ // TODO: Tutaj wywołaj funkcje UI do aktualizacji paska naładowania klejnotu, wyniku CC etc.
+ // np. ui.updateCrystalCharge(this.cursedCrystalChargeLevel, this.cursedCrystalTargetCharge);
+ // np. ui.updateScoreCC(this.cursedCrystalScore, this.cursedCrystalHighScore);
}
// 6. Wyświetl startowy komunikat
if (ui && ui.showMessage) {
ui.showMessage("Protect the Soul Gem!", 3000);
}
- console.log("[SetupCursedCrystal] Scena Cursed Crystal skonfigurowana. Klejnot na: " + crystalCoreObject.x + "," + crystalCoreObject.y);
+ console.log("[SetupCursedCrystal] Scena Cursed Crystal skonfigurowana. Klejnot na: " + crystalCoreObject.x + "," + crystalCoreObject.y + ". Gracz HP: " + player.health);
},
+ setupCursedCrystalScene_MinimalTest: function setupCursedCrystalScene_MinimalTest() {
+ // To jest początek tej nowej funkcji
+ console.log("[SetupCursedCrystal_MinimalTest] Konfiguracja minimalnej sceny testowej...");
+ // 1. Ustaw proste tło (bez assetu, tylko kolor)
+ game.setBackgroundColor(0x100510); // Kolor z Twojego placeholder assetu
+ if (currentBackground && currentBackground.destroy && !currentBackground.destroyed) {
+ currentBackground.destroy();
+ }
+ currentBackground = null;
+ // Usuń obiekt Klejnotu, jeśli istniał
+ if (typeof crystalCoreObject !== 'undefined' && crystalCoreObject && crystalCoreObject.destroy && !crystalCoreObject.destroyed) {
+ crystalCoreObject.destroy();
+ }
+ crystalCoreObject = null;
+ // 2. Stwórz nowy obiekt gracza (bez Klejnotu, na razie)
+ if (player && player.destroy && !player.destroyed) {
+ player.destroy();
+ }
+ player = game.addChild(new Player()); // Player() ustawi rollCooldown na 0 (zgodnie ze zmianą w konstruktorze Player dla testu)
+ console.log("MinimalTest: Player created, health from constructor: " + player.health);
+ player.health = this.cursedCrystalPlayerMaxHealth; // Użyj zmiennej z gameState
+ console.log("MinimalTest: Player health SET to cursedCrystalPlayerMaxHealth: " + player.health);
+ player.x = 2048 / 2;
+ player.y = 2732 / 2 + 100;
+ player.dead = false;
+ player.rolling = false;
+ // player.rollCooldown = 0; // Już ustawione w Player() dla tego testu
+ player.invulnerable = false;
+ if (player.clearRollTimeouts) {
+ player.clearRollTimeouts();
+ }
+ // FIX NA RUCH
+ this.currentInputPos.x = player.x;
+ this.currentInputPos.y = player.y;
+ this.isInputActive = false;
+ // 3. Resetuj tylko kluczowe zmienne gameState potrzebne do działania gracza
+ this.cursedCrystalPlayerHealth = this.cursedCrystalPlayerMaxHealth;
+ console.log("MinimalTest: gameState.cursedCrystalPlayerHealth INITED to: " + this.cursedCrystalPlayerHealth);
+ this.cursedCrystalChargeLevel = 0;
+ this.cursedCrystalScore = 0;
+ this.cursedCrystalEnemies = [];
+ // 4. Minimalna konfiguracja UI (tylko serca)
+ if (ui) {
+ ui.positionElements("cursedCrystal");
+ console.log("MinimalTest: Calling ui.updateHearts with playerHealth: " + this.cursedCrystalPlayerHealth + ", maxHealth: " + this.cursedCrystalPlayerMaxHealth);
+ ui.updateHearts(this.cursedCrystalPlayerHealth, this.cursedCrystalPlayerMaxHealth);
+ if (ui.timerText) {
+ ui.timerText.alpha = 0;
+ }
+ if (ui.highScoreText) {
+ ui.highScoreText.alpha = 0;
+ }
+ if (ui.bossHealthBarContainer) {
+ ui.bossHealthBarContainer.alpha = 0;
+ }
+ if (ui.deathsText) {
+ ui.deathsText.alpha = 0;
+ }
+ }
+ console.log("[SetupCursedCrystal_MinimalTest] Minimalna scena skonfigurowana. Gracz HP: " + player.health);
+ if (ui && ui.showMessage) {
+ ui.showMessage("Cursed Crystal - MINIMAL TEST (RollCD=0)", 3000);
+ }
+ },
processTouchGesture: function processTouchGesture() {
// ... (kod obsługi fake tutorial) ...
var dx = this.touchEnd.x - this.touchStart.x;
var dy = this.touchEnd.y - this.touchStart.y;
@@ -4119,9 +4705,9 @@
// ...
return;
}
// --- Obsługa Swipe (Turlania) ---
- if ((this.currentState === "game" || this.currentState === "rollMaster") && player && !player.dead) {
+ if ((this.currentState === "game" || this.currentState === "rollMaster" || this.currentState === "cursedCrystal") && player && !player.dead) {
// Normalizuj kierunek (bez zmian)
var direction = {
x: 0,
y: 0
@@ -4589,60 +5175,130 @@
radius: spreaderParentRadius,
timer: gameState.spreaderSplitTime
});
}
+function spawnCursedSoul() {
+ // Sprawdzenia, czy możemy spawnSouldusha
+ if (gameState.currentState !== "cursedCrystal") {
+ return; // Nie spawnuj, jeśli nie jesteśmy w odpowiednim trybie
+ }
+ if (typeof crystalCoreObject === 'undefined' || !crystalCoreObject || crystalCoreObject.destroyed) {
+ // console.warn("Nie można spawnować Duszy: crystalCoreObject nie istnieje lub jest zniszczony.");
+ return; // Nie spawnuj, jeśli nie ma celu
+ }
+ var soulSpeed = gameState.cursedCrystalEnemyCurrentMaxSpeed || gameState.cursedCrystalEnemyBaseSpeed || 2;
+ var soulHP = 1; // Domyślne HP dla Duszy, można to później uzależnić od poziomu trudności
+ // Wymiary Duszy - powinny odpowiadać assetowi 'soul_asset'
+ // Jeśli 'soul_asset' to LK.init.shape, jego wymiary są tam zdefiniowane.
+ // Można je pobrać dynamicznie, ale dla uproszczenia na razie użyjemy stałych.
+ var soulWidth = 30;
+ var soulHeight = 30;
+ var spawnX, spawnY;
+ var edge = Math.floor(Math.random() * 4); // 0: góra, 1: prawo, 2: dół, 3: lewo
+ var gameWidth = 2048; // Szerokość ekranu gry
+ var gameHeight = 2732; // Wysokość ekranu gry
+ switch (edge) {
+ case 0:
+ // Górna krawędź
+ spawnX = Math.random() * gameWidth;
+ spawnY = -soulHeight / 2; // Pojawia się tuż nad ekranem
+ break;
+ case 1:
+ // Prawa krawędź
+ spawnX = gameWidth + soulWidth / 2; // Tuż za prawą krawędzią
+ spawnY = Math.random() * gameHeight;
+ break;
+ case 2:
+ // Dolna krawędź
+ spawnX = Math.random() * gameWidth;
+ spawnY = gameHeight + soulHeight / 2; // Tuż pod dolną krawędzią
+ break;
+ case 3: // Lewa krawędź
+ default:
+ spawnX = -soulWidth / 2; // Tuż za lewą krawędzią
+ spawnY = Math.random() * gameHeight;
+ break;
+ }
+ var newSoul = new SoulEnemy({
+ x: spawnX,
+ y: spawnY,
+ hp: soulHP,
+ speed: soulSpeed,
+ targetX: crystalCoreObject.x,
+ // Cel to Klejnot
+ targetY: crystalCoreObject.y
+ // width, height, color będą z 'soul_asset' lub domyślnych w SoulEnemy
+ });
+ game.addChild(newSoul); // Dodaj Duszę do głównego kontenera gry (dla renderowania)
+ gameState.cursedCrystalEnemies.push(newSoul); // Dodaj do tablicy śledzącej Dusze
+ // console.log("Spawned Soul at: X=" + spawnX.toFixed(0) + ", Y=" + spawnY.toFixed(0) + " | Speed: " + soulSpeed);
+}
// --- Główna pętla aktualizacji gry ---
game.update = function () {
+ if (gameState.currentState === "cursedCrystal") {
+ console.log("Game Update Tick - CURSED CRYSTAL"); // Log specyficzny dla CC
+ }
+ // Aktualizacja UI (wspólna dla wielu stanów)
if (ui) {
- ui.updateDeathsCounter();
- if (boss) {
- var maxHp = boss.maxHealth > 0 ? boss.maxHealth : 1;
- ui.updateBossHealth(boss.health, maxHp);
- } else {
- var shouldShowBossHpOnGameOver = gameState.currentState === "gameOver" && !gameOverReasonIsDeath && isNewBossPlusMode;
- if (!shouldShowBossHpOnGameOver) {
- ui.updateBossHealth(0, 1);
- }
+ if (gameState.currentState !== "cursedCrystal" && gameState.currentState !== "cursedCrystalGameOver") {
+ ui.updateDeathsCounter(); // Licznik śmierci niepotrzebny w CC
}
- if (player) {
+ if (boss && (gameState.currentState === "game" || gameState.currentState === "gameOver" && !gameOverReasonIsDeath && isNewBossPlusMode)) {
+ var maxHpBoss = boss.maxHealth > 0 ? boss.maxHealth : 1;
+ ui.updateBossHealth(boss.health, maxHpBoss);
+ } else if (gameState.currentState !== "cursedCrystal" && gameState.currentState !== "cursedCrystalGameOver") {
+ // Ukryj pasek bossa, jeśli nie jest w grze/gameover boss+ lub w trybie CC
+ ui.updateBossHealth(0, 1);
+ }
+ // Aktualizacja serc gracza dla trybów innych niż CC (dla CC jest w Player.takeDamage i setup)
+ if (player && gameState.currentState !== "cursedCrystal" && gameState.currentState !== "cursedCrystalGameOver") {
if (gameState.currentState === "rollMaster") {
ui.updateHearts(player.health, 1);
} else {
ui.updateHearts(player.health, parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5);
}
- } else if (gameState.currentState !== "game" && gameState.currentState !== "gameOver") {
- ui.updateHearts(0, parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5);
+ } else if (gameState.currentState !== "game" && gameState.currentState !== "gameOver" && gameState.currentState !== "rollMaster" && gameState.currentState !== "cursedCrystal" && gameState.currentState !== "cursedCrystalGameOver") {
+ // Jeśli nie ma gracza i nie jesteśmy w aktywnych trybach walki ani CC, pokaż domyślne serca (np. dla menu)
+ ui.updateHearts(parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5, parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5); // Lub (0, max) jeśli chcesz puste
}
}
+ // Logika mema z trumną (tylko dla trybu "game")
if (coffinMemeImage && !coffinMemeImage.destroyed) {
- if (gameState.currentState === "game" && player && !player.dead) {
- var currentHp = player.health;
- var maxHp = parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5;
- var visibilityFactor = 1 - currentHp / maxHp;
- visibilityFactor = Math.max(0, Math.min(1, visibilityFactor));
- var memeHeight = coffinMemeImage.height || 200;
- var screenBottom = 2732;
- var hiddenOffsetY = memeHeight;
- var targetY = screenBottom + hiddenOffsetY * (1 - visibilityFactor) + 300;
- var targetAlpha = visibilityFactor;
- var positionChangeSpeed = 10;
- var currentY = coffinMemeImage.y;
- if (Math.abs(currentY - targetY) > 1) {
- coffinMemeImage.y = currentY < targetY ? Math.min(targetY, currentY + positionChangeSpeed) : Math.max(targetY, currentY - positionChangeSpeed);
+ if (gameState.currentState === "game" && player) {
+ // Upewnij się, że player istnieje
+ if (!player.dead) {
+ var currentHp = player.health;
+ var maxHp = parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5;
+ var visibilityFactor = 1 - Math.max(0, currentHp) / maxHp; // Upewnij się, że currentHp nie jest ujemne
+ visibilityFactor = Math.max(0, Math.min(1, visibilityFactor));
+ var memeHeight = coffinMemeImage.height || 200;
+ var screenBottom = 2732;
+ var hiddenOffsetY = memeHeight;
+ var targetY = screenBottom + hiddenOffsetY * (1 - visibilityFactor) + 300;
+ var targetAlpha = visibilityFactor > 0.1 ? visibilityFactor * 0.8 : 0; // Mniejsza alfa, bardziej subtelne
+ var positionChangeSpeed = 10;
+ var currentY = coffinMemeImage.y;
+ if (Math.abs(currentY - targetY) > 1) {
+ coffinMemeImage.y = currentY < targetY ? Math.min(targetY, currentY + positionChangeSpeed) : Math.max(targetY, currentY - positionChangeSpeed);
+ }
+ var alphaChangeSpeed = 0.05;
+ var currentAlpha = coffinMemeImage.alpha;
+ if (Math.abs(currentAlpha - targetAlpha) > 0.01) {
+ coffinMemeImage.alpha = currentAlpha < targetAlpha ? Math.min(targetAlpha, currentAlpha + alphaChangeSpeed) : Math.max(targetAlpha, currentAlpha - alphaChangeSpeed);
+ }
+ } else {
+ // Gracz jest martwy w trybie "game"
+ coffinMemeImage.y = 2932;
+ coffinMemeImage.alpha = 1.0;
}
- var alphaChangeSpeed = 0.05;
- var currentAlpha = coffinMemeImage.alpha;
- if (Math.abs(currentAlpha - targetAlpha) > 0.01) {
- coffinMemeImage.alpha = currentAlpha < targetAlpha ? Math.min(targetAlpha, currentAlpha + alphaChangeSpeed) : Math.max(targetAlpha, currentAlpha - alphaChangeSpeed);
+ } else if (gameState.currentState !== "gameOver") {
+ // Ukryj mema jeśli nie jesteśmy w grze i nie na gameOver
+ if (coffinMemeImage.alpha > 0) {
+ coffinMemeImage.alpha = Math.max(0, coffinMemeImage.alpha - 0.05);
}
- } else if (gameState.currentState === "game" && player && player.dead) {
- coffinMemeImage.y = 2932;
- coffinMemeImage.alpha = 1.0;
}
}
- // Sterowanie tym memem odbywa się teraz tylko przy starcie gry (startGame)
- // oraz podczas animacji zanikania w gameState.gameOver
- // Logika dla różnych stanów gry
+ // Główna logika stanów gry
if (gameState.currentState === "game") {
if (player) {
player.update();
}
@@ -4652,123 +5308,99 @@
} else if (gameState.currentState === "rollMaster") {
if (player) {
player.update();
}
- // --- Logika spawnowania i aktualizacji ataków RollMaster ---
- // Spawner Pocisków (rmattack1)
+ // --- Logika spawnowania i aktualizacji ataków RollMaster (pozostaje bez zmian, skopiowana z Twojego kodu) ---
if (gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack1')) {
if (!gameState.randomRmattack1Timer) {
var _spawnRandomRmattack = function spawnRandomRmattack1() {
if (gameState.currentState !== "rollMaster" || !gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack1')) {
gameState.randomRmattack1Timer = null;
return;
}
launchRmattack1();
- var nextDelay = 800 + Math.random() * 1500;
+ var nextDelay = 800 + Math.random() * 1500; // Zwiększono minimalne opóźnienie
gameState.randomRmattack1Timer = LK.setTimeout(_spawnRandomRmattack, nextDelay);
};
_spawnRandomRmattack();
}
} else if (gameState.randomRmattack1Timer) {
LK.clearTimeout(gameState.randomRmattack1Timer);
gameState.randomRmattack1Timer = null;
}
- // Spawner Eksplozji (rmattack2)
if (gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack2') && gameState.explosionSpawnInterval > 0) {
gameState.explosionSpawnTimer++;
if (gameState.explosionSpawnTimer >= gameState.explosionSpawnInterval) {
gameState.explosionSpawnTimer = 0;
launchRmattack2();
}
}
- // Spawner Lasera (rmattack3)
if (gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack3') && gameState.laserSpawnInterval > 0) {
gameState.laserSpawnTimer++;
if (gameState.laserSpawnTimer >= gameState.laserSpawnInterval) {
gameState.laserSpawnTimer = 0;
launchRmattack3();
}
}
- // Spawner Spreader Parent (rmattack4)
if (gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack4') && gameState.spreaderSpawnInterval > 0) {
gameState.spreaderSpawnTimer++;
if (gameState.spreaderSpawnTimer >= gameState.spreaderSpawnInterval) {
gameState.spreaderSpawnTimer = 0;
- console.log("Spawnuję Spreader Parent (rmattack4)!");
launchRmattack4();
}
}
- // Pętla aktualizacji i kolizji dla ataków RollMaster
for (var i = gameState.rollMasterAttacks.length - 1; i >= 0; i--) {
var atk = gameState.rollMasterAttacks[i];
var shouldRemove = false;
- // Sprawdź, czy visual istnieje i nie jest zniszczony
- // To jest ogólne sprawdzenie dla wszystkich ataków, aby uniknąć błędów ReferenceError
if (!atk || !atk.visual || atk.visual.destroyed) {
gameState.rollMasterAttacks.splice(i, 1);
continue;
}
- // Aktualizuj wizualizację ataku, jeśli istnieje i ma metodę update
- // Obiekty SpriteAnimation wymagają tego do animacji klatek
if (atk.visual.update && typeof atk.visual.update === 'function') {
atk.visual.update();
}
- // === NOWA LOGIKA OBSŁUGI RUCHU I KOLIZJI DLA RÓŻNYCH TYPÓW ATAKÓW ROLLMASTER ===
- // Używamy switch statement dla przejrzystości i pewności, że każdy typ jest obsłużony
switch (atk.type) {
case 'projectile':
- // Obejmuje rmattack1 i pociski ze spreadera
atk.visual.x += atk.vx;
atk.visual.y += atk.vy;
- // Sprawdź kolizję z graczem
if (player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) {
var dx_p = player.x - atk.visual.x;
var dy_p = player.y - atk.visual.y;
var dist_p = Math.sqrt(dx_p * dx_p + dy_p * dy_p);
var playerRadius_p = player.width / 2 * 0.8;
- var projectileRadius = atk.radius || 45; // Upewnij się, że jest domyślny promień
+ var projectileRadius = atk.radius || 45;
if (dist_p < playerRadius_p + projectileRadius) {
- console.log("Kolizja: Projectile (Roll Master)!");
player.takeDamage(1);
- shouldRemove = true; // Usuń po trafieniu
+ shouldRemove = true;
}
}
- // Logika usuwania, jeśli wylecą poza ekran
var screenMargin = 200;
if (atk.visual.x < -screenMargin || atk.visual.x > 2048 + screenMargin || atk.visual.y < -screenMargin || atk.visual.y > 2732 + screenMargin) {
shouldRemove = true;
}
break;
case 'explosion':
- // rmattack2
atk.timer++;
if (atk.timer >= atk.frameDurationTicks) {
atk.timer = 0;
atk.currentFrame++;
}
atk.radius = atk.currentFrame < atk.totalFrames ? atk.maxRadius * (atk.currentFrame / atk.totalFrames) : atk.maxRadius;
- // Sprawdź kolizję z graczem (tylko raz na eksplozję)
if (!atk.damageDealt && player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) {
var dx_e = player.x - atk.visual.x;
var dy_e = player.y - atk.visual.y;
var dist_e = Math.sqrt(dx_e * dx_e + dy_e * dy_e);
var playerRadius_e = player.width / 2 * 0.8;
- // Użyj rosnącego promienia eksplozji
if (dist_e < playerRadius_e + atk.radius) {
- console.log("Kolizja: Eksplozja!");
player.takeDamage(1);
- atk.damageDealt = true; // Ustawiamy flagę, aby obrażenia zostały zadane tylko raz
+ atk.damageDealt = true;
}
}
- // Animacja eksplozji jest usuwana poprzez explosion.onComplete w launchRmattack2,
- // a nie tutaj przez shouldRemove.
break;
case 'laser':
- // rmattack3
- // Sprawdź kolizję z graczem (kolizja AABB dla lasera)
if (player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) {
- var laserHalfWidth = (atk.width || 100) / 2; // Użyj domyślnych, jeśli brak
- var laserHalfHeight = (atk.height || 100) / 2; // Użyj domyślnych, jeśli brak
+ var laserHalfWidth = (atk.width || 100) / 2;
+ var laserHalfHeight = (atk.height || 100) / 2;
var playerHalfWidth = player.width / 2 * 0.8;
var playerHalfHeight = player.height / 2 * 0.8;
var laserLeft = atk.visual.x - laserHalfWidth;
var laserRight = atk.visual.x + laserHalfWidth;
@@ -4777,26 +5409,19 @@
var playerLeft = player.x - playerHalfWidth;
var playerRight = player.x + playerHalfWidth;
var playerTop = player.y - playerHalfHeight;
var playerBottom = player.y + playerHalfHeight;
- // Kolizja AABB (Axis-Aligned Bounding Box)
if (laserLeft < playerRight && laserRight > playerLeft && laserTop < playerBottom && laserBottom > playerTop) {
- console.log("Kolizja: Laser!");
player.takeDamage(1);
- // Laser zadaje obrażenia dopóki jest aktywny, więc nie usuwamy go od razu.
- // Czas życia lasera jest obsługiwany przez setTimeout w launchRmattack3.
}
}
- // Czas życia lasera (jeśli jest zdefiniowany w obiekcie ataku)
if (atk.lifeTime && atk.lifeTime > 0) {
atk.lifeTime--;
}
break;
case 'spreader_parent':
- // rmattack4
atk.timer--;
if (atk.timer <= 0) {
- console.log("Spreader Parent dzieli się!");
var originX = atk.visual.x;
var originY = atk.visual.y;
var projectileSpeed = 5 + gameState.rollMasterDifficulty * 0.5;
var projectileRadius = 45;
@@ -4804,30 +5429,15 @@
for (var j = 0; j < numProjectiles; j++) {
var angle = Math.PI * 2 / numProjectiles * j;
var vx = Math.cos(angle) * projectileSpeed;
var vy = Math.sin(angle) * projectileSpeed;
- var projectileFrames = [LK.getAsset('rmattack1_0', {
- anchorX: 0.5,
- anchorY: 0.5
- }), LK.getAsset('rmattack1_1', {
- anchorX: 0.5,
- anchorY: 0.5
- }), LK.getAsset('rmattack1_2', {
- anchorX: 0.5,
- anchorY: 0.5
- }), LK.getAsset('rmattack1_3', {
- anchorX: 0.5,
- anchorY: 0.5
- }), LK.getAsset('rmattack1_4', {
- anchorX: 0.5,
- anchorY: 0.5
- }), LK.getAsset('rmattack1_5', {
- anchorX: 0.5,
- anchorY: 0.5
- }), LK.getAsset('rmattack1_6', {
- anchorX: 0.5,
- anchorY: 0.5
- })];
+ var projectileFrames = [];
+ for (var k = 0; k <= 6; k++) {
+ projectileFrames.push(LK.getAsset('rmattack1_' + k, {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5
+ }));
+ }
var projectileVisual = new SpriteAnimation({
frames: projectileFrames,
frameDuration: 100,
loop: true,
@@ -4839,108 +5449,125 @@
scaleY: 1.2
});
projectileVisual.rotation = Math.atan2(vy, vx);
var projectileObject = game.addChild(projectileVisual);
- // Dodaj dziecko do listy ataków
gameState.rollMasterAttacks.push({
type: 'projectile',
visual: projectileObject,
vx: vx,
vy: vy,
radius: projectileRadius
});
}
- shouldRemove = true; // Usuń rodzica po podziale
- }
- // Brak kolizji dla samego spreader_parent (zgodnie z Twoim życzeniem)
- break;
- case 'line_controller':
- // Kontroler do spawnowania segmentów line attack
- // Przesuwaj kontroler linii w kierunku gracza
- atk.x += atk.directionX * atk.speed;
- atk.y += atk.directionY * atk.speed;
- var currentTime = LK.getGameTime();
- if (atk.currentSegmentIndex < atk.totalSegmentsToSpawn && currentTime - atk.lastSpawnTime >= atk.segmentDelay) {
- // Stwórz nowy segment w aktualnej pozycji kontrolera
- self.createAttack(atk.x, atk.y, atk.segmentLifeTime, 'line');
- atk.currentSegmentIndex++;
- atk.lastSpawnTime = currentTime;
- }
- // Usuń kontroler, gdy wszystkie segmenty zostaną wystrzelone i minie dodatkowy czas
- if (atk.currentSegmentIndex >= atk.totalSegmentsToSpawn && currentTime - atk.lastSpawnTime > atk.segmentLifeTime) {
shouldRemove = true;
}
break;
- // === DODATKOWY CASE: Kolizja dla segmentów line attack (typu 'line') ===
- // Te są tworzone przez line_controller i przez Boss.createAttack('line')
+ // Typy 'line' i 'circle' są z trybu bossa, nie powinny tu być, ale zostawiam na wszelki wypadek
case 'line':
- // Zmniejszaj czas życia ataku
- atk.lifeTime--;
- // Sprawdź kolizję z graczem (kolizja koło-koło)
- if (player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) {
- var dx_l = player.x - atk.visual.x; // Użyj visual.x i visual.y
- var dy_l = player.y - atk.visual.y; // Użyj visual.x i visual.y
- var distance_l = Math.sqrt(dx_l * dx_l + dy_l * dy_l);
- var playerRadius_l = player.width / 2 * 0.8;
- var attackRadius_l = atk.radius;
- if (distance_l < playerRadius_l + attackRadius_l) {
- console.log("Kolizja: Line Segment!"); // Debug log dla rozróżnienia
- player.takeDamage(1);
- shouldRemove = true; // Usuń wizualizację i obiekt logiczny natychmiast po trafieniu
- }
- }
- // Jeśli czas życia dobiegł końca, usuń
- if (atk.lifeTime <= 0) {
- shouldRemove = true;
- }
- break;
- // === DODATKOWY CASE: Kolizja dla circle attack (typu 'circle') ===
- // Te są tworzone przez Boss.createAttack('circle')
case 'circle':
- // Zmniejszaj czas życia ataku
atk.lifeTime--;
- // Sprawdź kolizję z graczem (kolizja koło-koło)
if (player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) {
- var dx_c = player.x - atk.visual.x; // Użyj visual.x i visual.y
- var dy_c = player.y - atk.visual.y; // Użyj visual.x i visual.y
- var distance_c = Math.sqrt(dx_c * dx_c + dy_c * dy_c);
- var playerRadius_c = player.width / 2 * 0.8;
- var attackRadius_c = atk.radius;
- if (distance_c < playerRadius_c + attackRadius_c) {
- console.log("Kolizja: Circle Attack!"); // Debug log dla rozróżnienia
+ var dx_lc = player.x - atk.visual.x;
+ var dy_lc = player.y - atk.visual.y;
+ var distance_lc = Math.sqrt(dx_lc * dx_lc + dy_lc * dy_lc);
+ var playerRadius_lc = player.width / 2 * 0.8;
+ var attackRadius_lc = atk.radius;
+ if (distance_lc < playerRadius_lc + attackRadius_lc) {
player.takeDamage(1);
- shouldRemove = true; // Usuń wizualizację i obiekt logiczny natychmiast po trafieniu
+ shouldRemove = true;
}
}
- // Jeśli czas życia dobiegł końca, usuń
if (atk.lifeTime <= 0) {
shouldRemove = true;
}
break;
- // Domyślna obsługa, jeśli typ ataku nie jest znany
default:
console.warn("Nieznany typ ataku w RollMaster: ", atk.type, atk);
- // Możesz dodać tutaj logic, aby usuwać nieznane ataki, jeśli utknęły
- // shouldRemove = true;
break;
}
- // === KONIEC GŁÓWNEGO BLOKU OBSŁUGI TYPÓW ATAKÓW ===
- // Usuń atak z listy, jeśli flaga shouldRemove została ustawiona
if (shouldRemove) {
if (atk.visual && atk.visual.destroy && !atk.visual.destroyed) {
+ if (atk.visual.parent) {
+ atk.visual.parent.removeChild(atk.visual);
+ } // Dodatkowe zabezpieczenie
atk.visual.destroy();
}
gameState.rollMasterAttacks.splice(i, 1);
- continue; // Przejdź do następnego ataku w pętli
}
- } // <--- TEN NAWIAS KLAMROWY ZAMYKA PĘTLĘ FOR
- // Sprawdzenie śmierci gracza w RollMaster
+ }
if (player && player.dead && gameState.currentState === "rollMaster") {
- if (typeof gameState !== 'undefined' && typeof gameState.endRollMasterMode === 'function') {
+ // Sprawdzaj stan przed wywołaniem
+ if (typeof gameState.endRollMasterMode === 'function') {
gameState.endRollMasterMode(gameState.rollMasterTime);
- } else {/* ... obsługa błędu ... */}
+ } else {
+ console.error("Cannot call endRollMasterMode, function undefined");
+ }
}
- } // Koniec else if dla gameState.currentState === "rollMaster"
+ } else if (gameState.currentState === "cursedCrystal") {
+ if (player) {
+ player.update(); // Aktualizacja gracza
+ }
+ // --- Logika Spawnowania Dusz ---
+ gameState.cursedCrystalEnemySpawnTimer++; // Zwiększ timer spawnu
+ if (gameState.cursedCrystalEnemySpawnTimer >= gameState.cursedCrystalCurrentSpawnInterval) {
+ gameState.cursedCrystalEnemySpawnTimer = 0; // Zresetuj timer
+ spawnCursedSoul(); // Wywołaj funkcję spawnowania nowej Duszy
+ }
+ // --- Logika Aktualizacji Dusz (ruch, kolizje) ---
+ // TO ZOSTANIE DODANE W NASTĘPNYM KROKU
+ // for (var i = gameState.cursedCrystalEnemies.length - 1; i >= 0; i--) {
+ // var enemy = gameState.cursedCrystalEnemies[i];
+ // if (enemy && !enemy.isDead) { // Upewnij się, że wróg istnieje i nie jest już martwy
+ // enemy.update(); // Metoda update z SoulEnemy (ruch w kierunku klejnotu)
+ // // Kolizja Duszy z Klejnotem jest obsługiwana w enemy.update() -> enemy.onHitCrystal()
+ // // TODO: Kolizja "rolla" gracza z Duszami
+ // // if (player && player.rolling && !player.invulnerable && /* warunek kolizji */) {
+ // // enemy.takeDamage(1); // Przykładowe obrażenia
+ // // // Możliwe, że gracz powinien zadać obrażenia tylko jednej Duszy na roll,
+ // // // lub że Dusza powinna mieć cooldown na otrzymywanie obrażeń.
+ // // }
+ // }
+ // // Usuwanie martwych Dusz (które zginęły od gracza lub uderzyły w klejnot i same się zniszczyły)
+ // // Metody SoulEnemy.die() i SoulEnemy.onHitCrystal() powinny usuwać obiekt z `game`
+ // // i oznaczać isDead. Tutaj tylko usuwamy z tablicy gameState.cursedCrystalEnemies.
+ // if (enemy && enemy.isDead) {
+ // gameState.cursedCrystalEnemies.splice(i, 1);
+ // }
+ // }
+ // --- Logika Zwiększania Trudności ---
+ // TO ZOSTANIE DODANE PÓŹNIEJ
+ // gameState.cursedCrystalDifficultyTimer++;
+ // if (gameState.cursedCrystalDifficultyTimer >= gameState.cursedCrystalDifficultyInterval) {
+ // gameState.cursedCrystalDifficultyTimer = 0;
+ // // increaseCursedCrystalDifficulty(); // Funkcja do zaimplementowania
+ // }
+ // --- Logika Minibossa (jeśli aktywny) ---
+ // TO ZOSTANIE DODANE PÓŹNIEJ
+ // if (gameState.isMinibossActiveCC && gameState.cursedCrystalMinibossObject) {
+ // gameState.cursedCrystalMinibossObject.update();
+ // // Kolizje Minibossa z graczem, rollem gracza
+ // }
+ // Sprawdzenie warunków zakończenia gry
+ if (player && player.dead) {
+ // Funkcja player.die() dla trybu "cursedCrystal" powinna już wywołać
+ // gameState.endCursedCrystalMode(false), więc nie ma potrzeby robić tego tutaj ponownie.
+ // console.log("Cursed Crystal: Player is dead, endCursedCrystalMode should have been called.");
+ }
+ // TODO: Sprawdzenie, czy Miniboss został pokonany (jeśli jest aktywny) -> gameState.endCursedCrystalMode(true)
+ // Aktualizacja elementów UI specyficznych dla Cursed Crystal, które tego wymagają w pętli gry.
+ // Wiele aktualizacji UI (wynik, pasek naładowania) dzieje się teraz w metodach SoulEnemy.
+ // Pasek HP Minibossa będzie wymagał aktualizacji tutaj, gdy miniboss zostanie dodany.
+ // if (ui) {
+ // if (gameState.isMinibossActiveCC && gameState.cursedCrystalMinibossObject) {
+ // ui.updateMinibossHealthCC(gameState.cursedCrystalMinibossHP, gameState.cursedCrystalMinibossMaxHP, true);
+ // } else if (ui.bossHealthBarContainer && ui.bossHealthBarContainer.alpha !== 0) {
+ // // Ukryj pasek, jeśli nie ma minibossa, a jest widoczny
+ // ui.updateMinibossHealthCC(0, 1, false);
+ // }
+ // }
+ }
+ // Inne stany (title, gameOver, grillMenu etc.) nie mają zazwyczaj aktywnej logiki w game.update,
+ // ale mogą mieć np. animacje UI, które są obsługiwane przez LK lub tween.
}; // Koniec game.update
// --- Rozpoczęcie gry ---
// Zakładamy, że obiekt gameState jest zdefiniowany gdzieś wcześniej w kodzie
if (typeof gameState !== 'undefined' && typeof gameState.init === 'function') {