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add a hopptrigger in the hoop class
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Please fix the bug: 'TypeError: Cannot read properties of null (reading 'update')' in or related to this line: 'ball.update();' Line Number: 266
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Réinitialise le compteur de rebond à chaque fois que l'utilisateur touche l'écran.
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compte le nombre de rebonds entre le moment du tir et l'arrivée dans le panier.
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enregistre le score dans l'outil de la plateforme.
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Utilise LK7SCORE pour le score.
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ajoute un compteur de temps en haut à droite
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Remonte la position initiale du ballon de 100 pixels
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Change la couleur du score en vert foncé
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Change la couleur du score en vert.
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Réduis la quantité de rebonds lorsque la balle touche le bas de l'écran.
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Réduis la quantité de rebonds lorsque la balle touche le bas de l'écran.
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Change la couleur du score en noir
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déplace le code qui gère le fait de marquer un panier dans une fonction globale
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Quand un palier est marqué, laisse un délai avant de réinitialiser et de bouger le palier.
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La balle doit arrêter de tourner lorsque la vitesse X ou Y est à zéro.
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dans game.on('up' limite la vitesse à maxSpeed
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--- original.js
+++ change.js
@@ -78,9 +78,9 @@
var self = Container.call(this);
var confettiColors = [0xFF0000, 0x00FF00, 0x0000FF, 0xFFFF00, 0xFF00FF, 0x00FFFF];
var confettiPieces = [];
// Generate multiple confetti pieces
- for (var i = 0; i < 100; i++) {
+ for (var i = 0; i < 200; i++) {
var color = confettiColors[Math.floor(Math.random() * confettiColors.length)];
var confettiPiece = self.attachAsset('butter', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
@@ -140,9 +140,23 @@
y: 0
});
game.addChild(background);
var ball = game.addChild(new Ball());
-ball.reset();
+LK.setTimeout(function () {
+ ball.reset();
+ // Initiate gradual movement of the hoop to a new random position within the game boundaries
+ var targetX = Math.random() * (game.width - hoop.width) + hoop.width / 2;
+ var targetY = Math.max(Math.random() * (game.height / 2) + 100, 500); // Ensure hoop's Y position does not go below 500
+ var moveHoopInterval = LK.setInterval(function () {
+ hoop.x += (targetX - hoop.x) * 0.05; // Move 5% of the distance per tick
+ hoop.y += (targetY - hoop.y) * 0.05; // Move 5% of the distance per tick
+ // Check if the hoop is close enough to the target position to stop
+ if (Math.abs(hoop.x - targetX) < 1 && Math.abs(hoop.y - targetY) < 1) {
+ hoop.setPosition(targetX, targetY); // Ensure hoop is exactly at target position
+ LK.clearInterval(moveHoopInterval); // Stop the interval
+ }
+ }, 16); // Run every 16ms (~60FPS)
+}, 1000); // Delay before resetting and moving the hoop
var hoop = game.addChild(new Hoop());
hoop.setPosition(game.width / 2, 1024); // Position the hoop at the top center
var score = 0;
var scoreTxt = new Text2(score.toString(), {