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Change la couleur du score en noir
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déplace le code qui gÚre le fait de marquer un panier dans une fonction globale
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Quand un palier est marqué, laisse un délai avant de réinitialiser et de bouger le palier.
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La balle doit arrĂȘter de tourner lorsque la vitesse X ou Y est Ă zĂ©ro.
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dans game.on('up' limite la vitesse Ă maxSpeed
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ajoute une vitesse maximale
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quand le ballon passe sous le panier (+ sa hauteur), mettre ballPassedAboveHoop = faux
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met ballPassedAboveHoop Ă vrai lorsque le ballon passe au dessus du panier
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On ne doit marquer des points que si on passe par au-dessus du panier.
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Quand le ballon arrive par en dessous du panier, il doit rebondir.
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Pour marquer, il faut que le ballon soit d'abord passé au-dessus du panier.
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Ajoute une variable globale qui indique que le ballon est passé au-dessus du panier.
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RĂ©initialise le ballon lorsque sa vitesse est trĂšs faible.
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RĂ©initialise le ballon lorsque sa vitesse est faible.
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Retire le Game Over
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Le ballon doit tourner sur lui-mĂȘme lorsqu'il est lancĂ©.
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Le Y du palier ne doit pas passer en dessous de 500.
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--- original.js
+++ change.js
@@ -38,8 +38,12 @@
self.speedY *= -1;
//score -= 1; // Deduct points when hitting the top boundary
scoreTxt.setText(score.toString()); // Update score display
}
+ // Check if the ball has passed above the hoop and set ballPassedAboveHoop to true
+ if (self.y < hoop.y && !ballPassedAboveHoop) {
+ ballPassedAboveHoop = true;
+ }
// Reset ball when its speed is very low
if (Math.abs(self.speedX) < 0.5 && Math.abs(self.speedY) < 0.5) {
self.reset();
}
@@ -152,9 +156,9 @@
});
LK.on('tick', function () {
ball.update();
// Check for scoring
- if (ball.intersects(hoop) && ballPassedAboveHoop) {
+ if (ballPassedAboveHoop && ball.intersects(hoop)) {
score += 1;
scoreTxt.setText(score.toString());
ball.reset();
ballPassedAboveHoop = false; // Reset the condition after scoring