User prompt
Enemy выстреливают в сторону игрока объектом bulletenemy
User prompt
Враги выстреливают bulletenemy в сторону игрока
User prompt
Враги иногда стреляют
User prompt
Уменьши в два раза ракету
User prompt
Пушки должны стрелять по очереди с равным интервалом
User prompt
Пушки должны стрелять по очереди левая а потом правая
User prompt
Бонус должен появляться с интервалом от 10 до 30 секунд
User prompt
Please fix the bug: 'ReferenceError: enemy is not defined' in or related to this line: 'enemy.lastX = enemy.x; // Update lastX for tracking changes on X' Line Number: 298
User prompt
Враги должны быть на уровне не сразу
User prompt
ускорение так должно работать не больше 5 секунд
User prompt
в начале бонус S не должно быть, он должен появиться позже через секунд 5 и потом он должен появляться каждые 10 секунд, он должен п��авно опускаться и исчезать как только его подбирают ускорение атак должно работать
User prompt
Добавь объект bonuss при подберании которого игрок стреляет чаще в два раза
User prompt
Эффект брызг не исчезает, он остается на месте, исправь это.
User prompt
Сделай так, чтобы эффект брызг разлетался в разные стороны, чтобы их было больше. Они жили примерно секунду и уменьшались и исчез��ли.
User prompt
Сделай так, чтобы эффекты брызг было... их было больше и чтобы они разлетались в разные стороны.
User prompt
Сделай так, чтобы после уничтожения врага появлялись какие-то эффекты брызг.
User prompt
куда-то пропал звук выстрелов
User prompt
но при этом чтобы они не заходили за экран слева и справа
User prompt
Сделай так, чтобы враги вели себя как-то более непредсказуемо.
User prompt
Ещё медленнее.
User prompt
Игрок должен следовать за пальцем медленнее
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Сделай скорость следования игрока меньше
User prompt
Игрок не должен стрелять при косании, а только сам по себе каждую секунду
User prompt
Сделай так чтобы выстрелы были каждую секунду
/**** * Classes ****/ var Bonuss = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var bonussGraphics = self.attachAsset('Bonuss', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 3; self.update = function () { self.y += self.speed; if (self.y > 2732) { self.destroy(); } }; }); /**** * Классы ****/ // Определение класса для пуль var Bullet = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var bulletGraphics = self.attachAsset('bullet', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = -10; self.update = function () { self.y += self.speed; if (self.y < 0) { self.destroy(); } // Добавление эффекта дыма к пуле if (LK.ticks % 3 === 0) { var smoke = LK.getAsset('Smok', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.5, scaleX: 0.1667, scaleY: 0.1667 }); smoke.x = self.x; smoke.y = self.y + bulletGraphics.height / 2; // Позиционирование дыма под пулей game.addChild(smoke); // Плавное уменьшение альфа-канала и уничтожение дыма var fadeOut = LK.setInterval(function () { smoke.alpha -= 0.03; smoke.scaleX += 0.03; smoke.scaleY += 0.03; smoke.y += 15; // Дым опускается вниз еще быстрее if (smoke.alpha <= 0) { LK.clearInterval(fadeOut); smoke.destroy(); } }, 10); } }; }); // Определение класса для врагов var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 3; self.update = function () { self.y += self.speed; self.x += Math.sin(LK.ticks / 50) * 5; // Add random horizontal movement // Prevent enemies from moving off-screen horizontally if (self.x < enemyGraphics.width / 2) { self.x = enemyGraphics.width / 2; } else if (self.x > 2048 - enemyGraphics.width / 2) { self.x = 2048 - enemyGraphics.width / 2; } if (self.y > 2732) { self.destroy(); } }; }); // Определение класса для звезд // Случайный размер звезды // Установить скорость звезды от 1 до 5 var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var playerGraphics = self.attachAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 0.5, scaleY: 0.5 }); // Attach 'Puha' to the right of the player var puhaRight = self.attachAsset('Puha', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: playerGraphics.width / 2 + 50, // Position to the right of the player y: 0 }); // Attach mirrored 'Puha' to the left of the player var puhaLeft = self.attachAsset('Puha', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: -playerGraphics.width / 2 - 50, // Position to the left of the player y: 0, scaleX: -1 // Mirror the image }); self.speed = 2.5; self.update = function () { // Определение класса для персонажа игрока // Добавление эффекта дыма к игроку if (LK.ticks % 3 === 0) { var smoke = LK.getAsset('Smok', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.5, scaleX: 0.5, scaleY: 0.5 }); smoke.x = self.x; smoke.y = self.y + playerGraphics.height / 2; // Позиционирование дыма под игроком game.addChild(smoke); // Плавное уменьшение альфа-канала и уничтожение дыма var fadeOut = LK.setInterval(function () { smoke.alpha -= 0.01; smoke.scaleX += 0.01; smoke.scaleY += 0.01; smoke.y += 5; // Дым опускается вниз еще быстрее if (smoke.alpha <= 0) { LK.clearInterval(fadeOut); smoke.destroy(); } }, 10); } }; }); // Define a class for the stars var Star = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Randomize the size of the star self.size = Math.random() * 10 + 5; var starGraphics = self.attachAsset('star', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: self.size / 25, scaleY: self.size / 25 }); // Set the speed of the star between 1 and 5 self.speed = Math.random() * 4 + 1; self.update = function () { self.y += self.speed; if (self.y > 2732) { self.destroy(); } }; }); /**** * Initialize Game ****/ /**** * Инициализация игры ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x000000 //Инициализация игры с черным фоном }); /**** * Game Code ****/ var fireFromRight = true; // Function to fire bullets from both 'Puha' /**** * Код игры ****/ /**** * Активы ****/ function fireBullets() { var playerGraphics = player.getChildAt(0); // Access the playerGraphics from the Player class var puhaRight = player.getChildAt(1); // Access the puhaRight from the Player class var puhaLeft = player.getChildAt(2); // Access the puhaLeft from the Player class // Alternate firing between left and right 'Puha' if (fireFromRight) { // Fire bullet from the right 'Puha' var bulletRight = getBullet(); bulletRight.x = player.x + playerGraphics.width / 2 + 50; // Adjust to fire from the top of 'Puha' bulletRight.y = player.y - puhaRight.height / 2; // Adjust to fire from the top of 'Puha' bullets.push(bulletRight); game.addChild(bulletRight); } else { // Fire bullet from the left 'Puha' var bulletLeft = getBullet(); bulletLeft.x = player.x - playerGraphics.width / 2 - 50; // Adjust to fire from the top of 'Puha' bulletLeft.y = player.y - puhaLeft.height / 2; // Adjust to fire from the top of 'Puha' bullets.push(bulletLeft); game.addChild(bulletLeft); } LK.getSound('Shut').play(); fireFromRight = !fireFromRight; } var bonuses = []; // Function to create and add a new bonus function createBonus() { var bonus = new Bonuss(); bonus.x = Math.random() * 2048; bonus.y = 0; // Start from the top bonuses.push(bonus); game.addChild(bonus); } // Initial delay of 5 seconds before the first bonus appears LK.setTimeout(function () { createBonus(); // Set interval to create a new bonus every 10 to 30 seconds LK.setInterval(function () { createBonus(); // Randomize the next bonus appearance interval between 10 to 30 seconds return Math.random() * 20000 + 10000; }, Math.random() * 20000 + 10000); }, 5000); // Set interval to fire bullets every second var fireInterval = LK.setInterval(fireBullets, 1000); var score = 0; // Create score text display var scoreText = new Text2('Score: 0', { size: 100, fill: 0xFFFFFF }); scoreText.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreText); // Function to update score function updateScore(points) { score += points; scoreText.setText('Score: ' + score); } // Инициализация врагов // Инициализация пуль // Инициализация игрока // Обработка движения игрока // Обработка стрельбы // Обновление состояния игры // Проверка на столкновения var stars = []; for (var i = 0; i < 50; i++) { var star = new Star(); star.x = Math.random() * 2048; star.y = Math.random() * 2732; stars.push(star); game.addChild(star); } var enemies = []; enemies.forEach(function (enemy) { enemy.lastX = enemy.x; // Initialize lastX for tracking changes on X }); // Initial delay of 3 seconds before the first batch of enemies appears LK.setTimeout(function () { for (var i = 0; i < 5; i++) { var enemy = new Enemy(); enemy.x = Math.random() * 2048; enemy.y = Math.random() * 1000; enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); } }, 3000); var bulletPool = []; var bullets = []; function getBullet() { if (bulletPool.length > 0) { return bulletPool.pop(); } else { return new Bullet(); } } function releaseBullet(bullet) { bullet.destroy(); bulletPool.push(bullet); } var player = game.addChild(new Player()); player.x = 1024; player.y = 2500; game.move = function (x, y, obj) { player.x += (x - player.x) * 0.05; player.y += (y - player.y) * 0.05; }; game.down = function (x, y, obj) {}; game.update = function () { player.update(); // Update enemies for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { if (enemies[i].y > 2732) { enemies.splice(i, 1); } enemies[i].lastX = enemies[i].x; // Update lastX for tracking changes on X } // Update bonus objects for (var i = bonuses.length - 1; i >= 0; i--) { bonuses[i].update(); if (bonuses[i].y > 2732) { bonuses.splice(i, 1); } else if (player.intersects(bonuses[i])) { bonuses[i].destroy(); // Destroy the bonus object bonuses.splice(i, 1); // Double the firing rate if (fireInterval) { LK.clearInterval(fireInterval); } fireInterval = LK.setInterval(fireBullets, 500); // Fire twice as fast // Set a timeout to revert the firing rate back to normal after 5 seconds LK.setTimeout(function () { if (fireInterval) { LK.clearInterval(fireInterval); } fireInterval = LK.setInterval(fireBullets, 1000); // Revert to normal firing rate }, 5000); } } // Generate new enemies if (enemies.length < 5) { var newEnemy = new Enemy(); newEnemy.x = Math.random() * 2048; newEnemy.y = 0; enemies.push(newEnemy); game.addChild(newEnemy); } // Update bullets for (var j = bullets.length - 1; j >= 0; j--) { bullets[j].update(); if (bullets[j].y < 0) { releaseBullet(bullets[j]); bullets.splice(j, 1); } } // Update stars for (var i = stars.length - 1; i >= 0; i--) { stars[i].update(); if (stars[i].y > 2732) { stars.splice(i, 1); var newStar = new Star(); newStar.x = Math.random() * 2048; newStar.y = 0; // Set the size of the new star newStar.size = Math.random() * 20 + 5; // Set the speed of the new star between 1 and 5 newStar.speed = Math.random() * 4 + 1; stars.push(newStar); game.addChildAt(newStar, 0); } } // Check for collisions for (var k = bullets.length - 1; k >= 0; k--) { for (var l = enemies.length - 1; l >= 0; l--) { if (bullets[k].intersects(enemies[l])) { releaseBullet(bullets[k]); enemies[l].destroy(); bullets.splice(k, 1); enemies.splice(l, 1); updateScore(10); // Increase score by 10 for each enemy hit break; } } } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -85,9 +85,11 @@
var Player = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var playerGraphics = self.attachAsset('player', {
anchorX: 0.5,
- anchorY: 0.5
+ anchorY: 0.5,
+ scaleX: 0.5,
+ scaleY: 0.5
});
// Attach 'Puha' to the right of the player
var puhaRight = self.attachAsset('Puha', {
anchorX: 0.5,
Метеорит без огня пастельные цвета In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Похожий
Иконка повышение урона, сочные цвета. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Comix
иконка на скорость атаки
надпись upgrade как красивая кнопка In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. comix
центральный круг желтый а внешний оранжевый
голубой вместо оранжевого
Красно оранжевый
Restyled
Разрешение 2048 на 400
молния должна быть с двух концов одинаковая и ответвления смотреть строго вверх и вниз а не наискосок
иконка шанса двойного урона (x2)
иконка голубой молнии без текста и цыферблата
иконка огня
Вместо молнии синяя снежинка, все остальное без изменений
сделать светлее
Комикс
сделать рамку толще в два раза и немного не правильной формы как в комиксах
сделать рамку тоньше сохранив стиль и цвета сочнее
надпись shop как красивая кнопка In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. comix
Рамка для всплывающей меню подсказки. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Крестик для закрытия окна. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Иконка английского языка флаг без текста In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Заменить на российский без текста, рамку сохранить
Удалить желтый фон
Флаг земенить на немецкий рамки сохранить
Заменить на испанский, сохранить рамку.
сделать точно такуюже рамку но надпись заменить на shop. звезду заменить на ракету, а стрелку на щит
все оставить как есть но удалить черноту за рамками
круглая иконка подсказки I. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
убери все звезды оставь только чистое небо
иконка восстановление здоровья много зеленых крестов в рамке, сочные цвета красивый фон. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
синий щит на ярко оранжевом фоне
залп ракетного огня
шаровая молния. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
башня тесла с молниями фон голубой
Огненный шар
перекрасить больше желтого и оранжевого
перекрасить больше голубого, светло-голубого,
турецкий флаг
Вместо огненного кольца, огненные шары разлетающие вверх в разные стороны
Текст убрать. Вместо молний снежинки
Вместо молнии снежинка, и покрасить в синий
Льдинка как стеклышко. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
убрать дырку
бесформенная амеба
удали крывлья оставь только жука
оставь только крылья, удали жука
перекрась
Shoot
Sound effect
Boom
Sound effect
Pokupka
Sound effect
menu
Sound effect
molnia
Sound effect
krit
Sound effect
icetresk
Sound effect
peretik
Sound effect
music1
Music
music2
Music
music3
Music
musicFight
Music
udarshield
Sound effect
startraket
Sound effect
raketaudar
Sound effect
Ognemet
Sound effect
Tresklda
Sound effect
stop
Sound effect
goldsound
Sound effect
alien_bum
Sound effect