Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'length')' in or related to this line: 'var frameSprite = LK.getAsset(frameAsset.assetId, {' Line Number: 1005
Code edit (2 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'set')' in or related to this line: 'self.anchor.set(options.anchorX, options.anchorY);' Line Number: 997
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'set')' in or related to this line: 'self.anchor.set(options.anchorX, options.anchorY);' Line Number: 997
Code edit (7 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: self.startAttackPattern is not a function' in or related to this line: 'self.startAttackPattern();' Line Number: 588
Code edit (8 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'visual')' in or related to this line: 'if (attack.visual && typeof attack.visual.update === 'function') {' Line Number: 603
User prompt
Please fix the bug: 'ReferenceError: createAttack is not defined' in or related to this line: 'var attack = createAttack('circle');' Line Number: 358
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Please fix the bug: 'this.addChildAt is not a function' in or related to this line: 'Container.prototype.addChild.call(self, self.playerGraphics);' Line Number: 262
User prompt
Please fix the bug: 'self.addChild is not a function' in or related to this line: 'self.addChild(self.playerGraphics);' Line Number: 262
User prompt
Please fix the bug: 'this.addChildAt is not a function' in or related to this line: 'Container.prototype.addChild.call(self, self.playerGraphics);' Line Number: 262
User prompt
Please fix the bug: 'self.addChild is not a function' in or related to this line: 'self.addChild(self.playerGraphics);' Line Number: 262
User prompt
Please fix the bug: 'self.attachAsset is not a function' in or related to this line: 'self.playerGraphics = self.attachAsset('player', {' Line Number: 259
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Please fix the bug: 'self.addChild is not a function' in or related to this line: 'self.addChild(self.bossGraphics); // Add the bossGraphics as a child' Line Number: 657
User prompt
Please fix the bug: 'this.addChildAt is not a function' in or related to this line: 'Container.prototype.addChild.call(self, self.bossGraphics); // Add the bossGraphics as a child' Line Number: 657
User prompt
Please fix the bug: 'self.addChild is not a function' in or related to this line: 'self.addChild(self.bossGraphics); // Add the bossGraphics as a child' Line Number: 657
User prompt
Please fix the bug: 'this.addChildAt is not a function' in or related to this line: 'Container.prototype.addChild.call(self, self.bossGraphics); // Add the bossGraphics as a child' Line Number: 657
User prompt
Please fix the bug: 'self.addChild is not a function' in or related to this line: 'self.addChild(self.bossGraphics); // Add the bossGraphics as a child' Line Number: 657
User prompt
Please fix the bug: 'this.addChildAt is not a function' in or related to this line: 'Container.prototype.addChild.call(self, self.bossGraphics); // Add the bossGraphics as a child' Line Number: 657
User prompt
Please fix the bug: 'self.addChild is not a function' in or related to this line: 'self.addChild(self.bossGraphics); // Add the bossGraphics as a child' Line Number: 657
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); var storage = LK.import("@upit/storage.v1"); /**** * Classes ****/ // Klasy z stworzylo zloto.txt (bardziej zaawansowana walka z bossem) // Klasy z stworzylo zloto.txt (bardziej zaawansowana walka z bossem) var Boss = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Definicje list klatek dla fireballi var circleFrames = [LK.getAsset('fireball0', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball00', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball01', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball02', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball03', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball04', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball05', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball06', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball07', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball08', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball09', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball10', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball11', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball12', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball13', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball14', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })]; var lineFrames = [LK.getAsset('fireball2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball3', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball4', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball5', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball6', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball7', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball8', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball9', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball15', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball16', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })]; // Używamy attachAsset, który już dodaje jako dziecko i ustawia pozycję relatywną na podstawie anchor. self.bossGraphics = self.attachAsset('bossIdle', { // Dziecko self anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 // Pozycja relatywna na 0,0 jest domyślna i poprawna przy anchorX/Y 0.5 }); // Dodajemy funkcje animacji bossa (NIE ataków fireballi) // Ta funkcja tworzy obiekt SpriteAnimation dla animacji ataku Bossa (nie fireballi) self.createBossAttackAnim = function () { var frames = [LK.getAsset('bossAttack0', {}), LK.getAsset('bossAttack1', {}), LK.getAsset('bossAttack2', {}), LK.getAsset('bossAttack3', {})]; var bossAttackAnim = new SpriteAnimation({ frames: frames, frameDuration: 100, // Czas trwania klatki animacji ataku Bossa (w ms) loop: false, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, // Pozycja animacji jako dziecka bossa - ustawiamy na 0,0 relatywnie do rodzica (self) x: 0, y: 0 }); return bossAttackAnim; }; // Ta funkcja zarządza grafiką Bossa (animacja ataku Bossa lub grafika idle) self.playBossAttackAnim = function (attackType) { // Upewnij się, że poprzednia animacja ataku Bossa jest całkowicie usunięta, zanim zaczniemy nową if (self.bossAttackAnim) { self.bossAttackAnim.stop(); // Zatrzymujemy animację // Usuń poprzednią animację z jej rodzica (Bossa) przed zniszczeniem if (self.bossAttackAnim.parent === self) { self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim); } else if (self.bossAttackAnim.parent) { // Fallback na wypadek, gdyby rodzic był inny self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim); } self.bossAttackAnim.destroy(); // Usuwamy poprzednią animację self.bossAttackAnim = null; // Ustawiamy na null po zniszczeniu } // *** Zmieniona logika: Zmiana grafiki bossa tylko jeśli to NIE jest atak szarży (attackType 2) *** if (attackType !== 2) { // Jeśli to atak koła (0) lub linii (1) // Usuń obecną główną grafikę bossa (idle) jako dziecko bossa if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent === self) { self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics); } else if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent) { // Fallback self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics); } self.bossGraphics = null; // Wyczyść referencję // Tworzymy nową animację bossa i dodajemy ją JAKO DZIECKO BOSSA self.bossAttackAnim = self.addChild(self.createBossAttackAnim()); // Pozycja animacji jako dziecka bossa jest już ustawiona na 0,0 w createBossAttackAnim // Metoda update dla TEJ NOWEJ animacji (definiowana tylko dla ataków 0 i 1) self.bossAttackAnim.update = function () { // Sprawdź, czy ten obiekt animacji jest nadal aktywny self.bossAttackAnim bossa // Użyj 'this' dla obiektu animacji, 'self' dla obiektu Boss if (self.bossAttackAnim !== this || !this.playing || this.frames.length === 0) { // Jeśli już nie jesteśmy aktualną animacją lub nie gramy, zakończ return; } this.frameTimer++; if (this.frameTimer >= this.frameDuration / (1000 / 60)) { // Przelicz ms na klatki gry (przy 60fps) this.frameTimer = 0; this.removeChildren(); // Usuń sprite klatki z kontenera animacji (z obiektu animacji) this.currentFrame++; if (this.currentFrame >= this.frames.length) { // Animacja skończona, wracamy do idle // *** Dodaj grafikę idle z powrotem JAKO DZIECKO BOSSA i ustaw self.bossGraphics *** self.bossGraphics = self.addChild(LK.getAsset('bossIdle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, // Pozycja relatywna y: 0 // Pozycja relatywna })); // *** Usuń obiekt animacji z jego rodzica (Bossa) i zniszcz go *** if (this.parent === self) { this.parent.removeChild(this); // Użyj 'this' dla obiektu animacji } else if (this.parent) { // Fallback this.parent.removeChild(this); } this.destroy(); // Zniszcz obiekt animacji self.bossAttackAnim = null; // Wyczyść referencję w obiekcie bossa } else { this.addChild(this.frames[this.currentFrame]); // Dodaj sprite następnej klatki (do obiektu animacji) } } }; } // Else (attackType === 2, czyli chargeAttack): playBossAttackAnim nic nie robi z grafiką. // chargeAttack sam zadba o ustawienie grafiki 'idle' JAKO DZIECKA BOSSA. }; // *** NOWA funkcja createAttack (SpriteAnimation) - Używa SpriteAnimation *** // Kolejność argumentów: x, y, duration (ms), activationFrame (index klatki), frameDurationMs (ms), framesList (opcjonalne) // Obiekt logiczny ataku będzie przechowywał activationFrame. Aktywność kolizji (isActive) // będzie ustawiana w pętli update bossa na podstawie aktualnej klatki visual. self.createAttack = function (x, y, duration, activationFrame, frameDurationMs, framesList) { // Użyj przekazanej framesList, domyślną oryginalną jeśli nie przekazana var frames = framesList || [LK.getAsset('fireball0', {}), LK.getAsset('fireball00', {}), LK.getAsset('fireball01', {}), LK.getAsset('fireball02', {}), LK.getAsset('fireball03', {}), LK.getAsset('fireball04', {}), LK.getAsset('fireball05', {}), LK.getAsset('fireball06', {}), LK.getAsset('fireball07', {}), LK.getAsset('fireball08', {}), LK.getAsset('fireball09', {}), LK.getAsset('fireball1', {}), LK.getAsset('fireball10', {}), LK.getAsset('fireball11', {}), LK.getAsset('fireball12', {}), LK.getAsset('fireball13', {}), LK.getAsset('fireball14', {})]; var spriteAnim = game.addChild(new SpriteAnimation({ // Wizualizacja fireballa jest dodawana do kontenera 'game' frames: frames, frameDuration: frameDurationMs, // Użyj wartości przekazanej do konstruktora SpriteAnimation loop: false, // Animacja nie zapętla się anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: x, y: y })); spriteAnim.scaleX = 1.6; // Ręczne skalowanie wizualizacji spriteAnim.scaleY = 1.6; var attack = { // Obiekt logiczny ataku x: x, y: y, radius: 60, // Promień kolizji visual: spriteAnim, // Referencja do wizualizacji (SpriteAnimation) // lifeTime: Math.floor(duration * (60 / 1000)), // Czas życia w klatkach gry - USUNIĘTO, bo SpriteAnimation zarządza czasem życia wizualizacji isActive: false, // Flaga aktywności kolizji, domyślnie false activationFrame: activationFrame // Przechowuj activationFrame w obiekcie ataku }; self.attacks.push(attack); // Dodaj obiekt ataku logicznego do tablicy bossa }; // Zmodyfikowana funkcja circleAttack - Teraz używa NOWEJ createAttack self.circleAttack = function () { LK.getSound('bossAttack').play(); // Odtwórz dźwięk ataku var center = { // Ustaw środek koła na pozycji bossa x: self.x, y: self.y }; var count = isNewBossPlusMode ? 12 : 8; // Liczba pocisków w ataku (więcej w New Boss+) var radius = 300; // Promień koła, na którym rozmieszczone są pociski var attackLifeTime = isNewBossPlusMode ? 2000 : 3000; // Czas życia pocisku w ms // circleFrames array jest zdefiniowane raz na początku klasy Boss // Pętla tworząca wiele pocisków rozmieszczonych w kole Z MINIMALNYM OPÓŹNIENIEM DLA KAŻDEGO for (var i = 0; i < count; i++) { // Iteruj tyle razy, ile ma być pocisków (count) var angle = i / count * Math.PI * 2; // Oblicz kąt dla bieżącego pocisku (równo rozmieszczone na okręgu) var posX = center.x + Math.cos(angle) * radius; // Oblicz współrzędną X na okręgu var posY = center.y + Math.sin(angle) * radius; // Oblicz współrzędną Y na okręgu // Dodaj minimalne opóźnienie (np. 20ms) DO KAŻDEGO pocisku var delay = i * 20 + 20; // Zapewnij, że nawet pierwszy pocisk ma opóźnienie // Użyj setTimeout do stworzenia każdego pocisku po małym opóźnieniu LK.setTimeout(function (x, y) { // Używamy closure do "zamknięcia" wartości x, y (frames jest globalne/dostępne) return function () { // Sprawdź czy boss nadal istnieje i gra jest w stanie 'game' zanim stworzysz atak po opóźnieniu if (self && !self.dead && gameState.currentState === "game") { // Wywołaj funkcję createAttack dla tego pocisku z zapamiętaną pozycją i parametrami // Kolejność argumentów createAttack: x, y, duration(ms), activationFrame(index), frameDurationMs(ms), framesList // activationFrame = 8 (aktywacja od klatki fireball08) // frameDurationMs = 250ms (przykład prędkości) // framesList = circleFrames (używamy zmiennej zdefiniowanej poza funkcją) self.createAttack(x, y, attackLifeTime, 8, 250, circleFrames); // Używamy 250ms dla frameDurationMs } }; }(posX, posY), delay); // Przekaż aktualne posX, posY do closure } }; // Zmodyfikowana funkcja lineAttack - Używa synchronicznej pętli i wywołuje NOWĄ createAttack self.lineAttack = function () { LK.getSound('bossAttack').play(); // Odtwórz dźwięk ataku // Tworzy linię ataków if (!player) { return; } var targetX = player.x; var targetY = player.y; var count = isNewBossPlusMode ? 8 : 5; // Liczba pocisków w linii var attackLifeTime = isNewBossPlusMode ? 1500 : 2000; // Czas życia pocisku w ms var delayBetweenAttacks = isNewBossPlusMode ? 100 : 200; // Opóźnienie między pociskami w ms // lineFrames array jest zdefiniowane raz na początku klasy // Pętla tworząca pociski w linii z opóźnieniem (jak w souls5.txt) for (var i = 0; i < count; i++) { var t = i / (count - 1); // Współczynnik interpolacji var posX = self.x + (targetX - self.x) * t; // Interpolowana pozycja X var posY = self.y + (targetY - self.y) * t; // Interpolowana pozycja Y var delay = i * delayBetweenAttacks * self.attackSpeedMultiplier; // Opóźnienie przed stworzeniem pocisku, skalowane LK.setTimeout(function (x, y) { // Używamy closure do przekazania pozycji return function () { // Sprawdź warunki przed stworzeniem ataku po opóźnieniu if (self && !self.dead && gameState.currentState === "game") { // Wywołaj funkcję createAttack // Kolejność argumentów createAttack: x, y, duration(ms), activationFrame(index), frameDurationMs(ms), framesList // activationFrame = 3 (indeks 'fireball5' na liście lineFrames) // frameDurationMs = 100ms (przykład prędkości) // framesList = lineFrames (używamy zmiennej zdefiniowanej poza funkcją) self.createAttack(x, y, attackLifeTime, 3, 100, lineFrames); // Przekaż parametry } }; }(posX, posY), delay); // Przekaż aktualne posX, posY do closure } }; // Zmodyfikowana funkcja chargeAttack - tworzy pociski podczas szarży i wywołuje NOWĄ createAttack self.chargeAttack = function () { LK.getSound('bossAttack').play(); // Odtwórz dźwięk szarży // Upewnij się, że gracz istnieje if (!player) { return; } // Obsługa grafiki bossa podczas szarży (pokazuje grafikę idle) - to pozostaje z nowszego kodu, jest ok. if (self.bossAttackAnim) { self.bossAttackAnim.stop(); if (self.bossAttackAnim.parent === self) { self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim); } else if (self.bossAttackAnim.parent) { // Fallback na wypadek, gdyby rodzic był inny self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim); } self.bossAttackAnim.destroy(); self.bossAttackAnim = null; } if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent === self) { self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics); } else if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent) { // Fallback self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics); } self.bossGraphics = self.addChild(LK.getAsset('bossIdle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 })); // Oblicz kierunek do gracza i parametry szarży var dx = player.x - self.x; var dy = player.y - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance > 0) { dx /= distance; dy /= distance; } var startX = self.x; // Pozycja początkowa szarży var startY = self.y; var chargeDistance = isNewBossPlusMode ? 700 : 500; // Dystans szarży var chargeDuration = isNewBossPlusMode ? // Czas trwania szarży 600 : 800; var attacksOnPathCount = isNewBossPlusMode ? 8 : 5; // Liczba pocisków wzdłuż ścieżki var attackLifeTime = isNewBossPlusMode ? 1000 : 1500; // Czas życia pocisku // Tween (animacja ruchu) bossa podczas szarży tween(self, { x: self.x + dx * chargeDistance, y: self.y + dy * chargeDistance }, { duration: chargeDuration * self.attackSpeedMultiplier, // Czas trwania, skalowany easing: tween.easeIn, // Krzywa animacji onFinish: function onFinish() { // Funkcja po zakończeniu szarży if (self && !self.dead && gameState.currentState === "game") { // Faza repozycji self.repositioning = true; LK.setTimeout(function () { if (self && !self.dead) { self.repositioning = false; } }, 500 * self.attackSpeedMultiplier); // Tween powrotu do pozycji startowej tween(self, { x: startX, y: startY }, { duration: 1000 * self.attackSpeedMultiplier, easing: tween.easeOut }); // Utworzenie ataków (fireballi) wzdłuż ścieżki szarży // Fireballe ze szarży używają domyślnej listy klatek z createAttack (circleFrames) for (var i = 0; i < attacksOnPathCount; i++) { var t = i / (attacksOnPathCount - 1); // Współczynnik interpolacji var currentChargeX = self.x; // Aktualna pozycja bossa (koniec szarży) var currentChargeY = self.y; var posX = startX + (currentChargeX - startX) * t; // Interpolowana pozycja X var posY = startY + (currentChargeY - startY) * t; // Interpolowana pozycja Y // Utwórz atak // Kolejność argumentów createAttack: x, y, duration(ms), activationFrame(index), frameDurationMs(ms), framesList // activationFrame = 4 (domyślna klatka aktywacji dla tych pocisków) // frameDurationMs = 140ms (domyślna prędkość) // framesList = circleFrames (używamy listy klatek ataku koła) self.createAttack(posX, posY, attackLifeTime, 4, 140, circleFrames); // Przekaż parametry } } } }); }; self.health = 100; // Domyślne zdrowie bossa (nadpisane w startGame) self.maxHealth = 100; // Domyślne max zdrowia bossa (nadpisane w startGame) self.speed = 5; // Prędkość ruchu bossa self.attackCooldown = 0; // Czas do następnego ataku (w klatkach gry) self.attackPattern = 0; self.attacks = []; // Aktywne ataki bossa (obiekty JS z pozycją, promieniem, itp.) self.stunned = false; self.stunDuration = 0; self.dead = false; self.phase = 1; self.attackSpeedMultiplier = 1; // Mnożnik prędkości ataków (1 = normalna, < 1 = szybsza) self.repositioning = false; // Flaga informująca czy boss się przemieszcza po szarży // startAttackPattern - PRZENIESIONO JEGO DEFINICJĘ TUTAJ, ZGODNIE Z ORYGINALNYM KODEM self.startAttackPattern = function () { // !!! Ustaw tymczasowy cooldown na początku, ZANIM sprawdzisz warunki powrotu !!! // To zapobiegnie natychmiastowemu ponownemu wywołaniu, jeśli metoda wróci wcześnie self.attackCooldown = 1; // Ustaw minimalny cooldown (np. 1 klatka) od razu // Sprawdź warunki wczesnego powrotu: boss jest martwy, gra nie jest w stanie "game" LUB boss jest w stanie "repositioning" if (self.dead || gameState.currentState !== "game" || self.repositioning) { // Dodano || self.repositioning return; // Jeśli warunek spełniony, wróć } // Decydujemy O WZORCU ATAKU przed zmianą grafiki bossa self.attackPattern = (self.attackPattern + 1) % 3; // Cykl wzorców ataków (0, 1, 2) // 🔥 Przekazujemy typ ataku do playBossAttackAnim - ta funkcja teraz decyduje CZY zmienić grafikę bossa self.playBossAttackAnim(self.attackPattern); // <--- PRZEKAZUJEMY TYP ATAKU // Następnie wywołujemy właściwą funkcję ataku (chargeAttack itp.) // Logika graficzna dla szarży jest TERAZ W chargeAttack switch (self.attackPattern) { case 0: self.circleAttack(); // Wywołaj atak koła break; case 1: self.lineAttack(); // Wywołaj atak linii break; case 2: self.chargeAttack(); // Wywołaj atak szarży break; } // Ustaw właściwy czas odnowienia dla następnego ataku self.attackCooldown = (90 + Math.floor(Math.random() * 60)) * self.attackSpeedMultiplier; // 1.5-2.5 seconds * multiplier }; self.takeDamage = function (amount) { // Funkcja obsługująca otrzymywanie obrażeń przez bossa if (self.dead || gameState.currentState !== "game") { // Boss otrzymuje obrażenia tylko w stanie gry return; } self.health -= amount; // Zmniejsz zdrowie self.health = Math.max(0, self.health); // Upewnij się, że zdrowie nie spadnie poniżej zera LK.effects.flashObject(self, 0xFFFFFF, 200); // Efekt błysku if (!isNewBossPlusMode) { // Przejście fazy bossa priorytetem przy 50% zdrowia tylko w standardowym trybie if (self.health <= self.maxHealth / 2 && self.phase === 1) { self.phase = 2; // Zmień fazę na 2 self.speed += 2; // Boss staje się szybszy (ruch) self.attackSpeedMultiplier *= 0.8; // Boss atakuje nieco szybciej tween(self, { tint: 0xFF3300 // Pomarańczowy/czerwony odcień }, { duration: 1000, easing: tween.easeInOut }); } } if (self.health <= 0) { self.die(); // Wywołaj funkcję śmierci } // ui.updateBossHealth jest w game.update }; self.die = function () { // Funkcja obsługująca śmierć bossa if (self.dead || gameState.currentState !== "game") { return; } self.dead = true; // Ustaw flagę śmierci if (!isNewBossPlusMode) { // Dźwięk zwycięstwa tylko dla STANDARDOWEGO trybu LK.getSound('victory').play(); } // Wyczyść pozostałe ataki przy śmierci bossa self.attacks.forEach(function (attack) { if (attack.visual && attack.visual.destroy && !attack.visual.destroyed) { attack.visual.destroy(); } }); self.attacks = []; // Wyczyść tablicę ataków logicznych // Animacja śmierci bossa (zanikanie i powiększanie) tween(self, { alpha: 0, scaleX: 2, scaleY: 2 }, { duration: 2000, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { // Po zakończeniu animacji śmierci if (self && self.destroy && !self.destroyed) { self.destroy(); // Zniszcz obiekt bossa } storage.bossesDefeated = (storage.bossesDefeated || 0) + 1; // Zwiększ licznik pokonanych bossów // ZAWSZE przechodzimy do Grill Screena gameState.showGrillScreen(); } }); }; self.update = function () { // Główna metoda aktualizacji bossa // Aktualizuj tylko w stanie gry if (gameState.currentState !== "game") { if (!self.dead && self.attacks) { // Jeśli zmieniono stan i boss nie umiera, wyczyść ataki self.attacks.forEach(function (attack) { if (attack.visual && attack.visual.destroy && !attack.visual.destroyed) { attack.visual.destroy(); } }); self.attacks = []; } return; } // Nie aktualizuj jeśli boss jest martwy (pozwól animacji śmierci działać) if (self.dead) { return; } // --- LOGIKA RUCHU BOSS --- // Poruszaj się w kierunku gracza jeśli spełnione warunki if (!self.repositioning && self.attackCooldown > 30 && player && !player.dead) { var dx = player.x - self.x; var dy = player.y - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); var moveSpeed = self.speed; if (distance > 150) { // Poruszaj się tylko jeśli gracz jest dalej niż 150 jednostek var moveX = dx / distance * moveSpeed; var moveY = dy / distance * moveSpeed; var nextX = self.x + moveX; var nextY = self.y + moveY; // Ograniczenia areny var halfWidth = self.width * self.scaleX / 2; var halfHeight = self.height * self.scaleY / 2; var minX = 100 + halfWidth; var maxX = 2048 - 100 - halfWidth; var minY = 100 + halfHeight; var maxY = 2732 - 100 - halfHeight; self.x = Math.max(minX, Math.min(nextX, maxX)); self.y = Math.max(minY, Math.min(nextY, maxY)); // Grafika jako dziecko podąża automatycznie. } } // --- KONIEC LOGIKA RUCHU BOSS --- // --- OBSŁUGA ATAKÓW BOSS (Aktualizacja Animacji, Kolizje i Usuwanie) --- // Ataki wizualne to teraz obiekty SpriteAnimation, które same zarządzają klatkami. // Obiekt logiczny w self.attacks zawiera referencję visual (SpriteAnimation) i activationFrame. // Kolizja aktywuje się, gdy animacja osiągnie activationFrame. // Usunięcie następuje po kolizji LUB gdy animacja się zakończy (visual.destroyed). // Aktualizuj istniejące ataki bossa (pociski), sprawdzaj kolizje i usuwaj zakończone for (var i = self.attacks.length - 1; i >= 0; i--) { var attack = self.attacks[i]; // *** Krok 1: Aktualizuj wizualizację animacji ataku *** // Obiekt SpriteAnimation ma swoją metodę update, którą musimy wywołać. if (attack.visual && attack.visual.update) { attack.visual.update(); } // *** Krok 2: Zaktualizuj flagę aktywności kolizji (isActive) na podstawie klatki animacji *** // Kolizja jest aktywna od momentu osiągnięcia activationFrame zdefiniowanego dla danego ataku. if (attack.visual && typeof attack.visual.currentFrame !== 'undefined' && typeof attack.activationFrame !== 'undefined') { if (attack.visual.currentFrame >= attack.activationFrame) { attack.isActive = true; // Aktywuj kolizję } else { attack.isActive = false; // Kolizja nieaktywna przed activationFrame } } else { // Jeśli visual nie ma wymaganych pól, kolizja jest nieaktywna. attack.isActive = false; } // *** Krok 3: Sprawdź kolizję z graczem jeśli atak jest aktywny *** // Kolizja wymaga, aby atak był isActive (czyli animacja osiągnęła klatkę aktywacji) I gracz spełnia warunki. if (attack.isActive && player && !player.dead && !player.invulnerable && attack.visual && !attack.visual.destroyed) { var dx_p = player.x - attack.x; var dy_p = player.y - attack.y; var distance_p = Math.sqrt(dx_p * dx_p + dy_p * dy_p); var playerRadius_p = player.width / 2; // Zakładamy promień kolizji gracza var attackRadius = attack.radius; // Promień kolizji ataku z attackData if (distance_p < playerRadius_p + attackRadius) { // Kolizja wykryta! player.takeDamage(1); // Gracz otrzymuje obrażenia // Usuń wizualizację i obiekt logiczny natychmiast po trafieniu if (attack.visual && attack.visual.destroy) { attack.visual.destroy(); // Zniszcz obiekt wizualny (SpriteAnimation) } self.attacks.splice(i, 1); // Usuń trafiony atak logiczny z listy // break; // Opcjonalnie: zatrzymaj sprawdzanie kolizji dla tej klatki po trafieniu gracza (jeśli tylko jeden atak może trafić naraz) } } // *** Krok 4: Usuń atak z listy, jeśli jego wizualizacja została zniszczona *** // SpriteAnimation ustawia visual.destroyed na true po zakończeniu animacji (jeśli loop=false) // LUB jeśli zostało wywołane visual.destroy() (np. po kolizji powyżej). // USUNIĘTO: Sprawdzanie lifeTime <= 0, bo SpriteAnimation zarządza czasem życia wizualizacji wizualizacji. if (attack.visual && attack.visual.destroyed) { // console.log("Removing attack because visual is destroyed."); // Log do debugowania (można odkomentować dla testów) self.attacks.splice(i, 1); // Usuń logiczny obiekt ataku z listy } } // --- KONIEC OBSŁUGA ATAKÓW BOSS --- if (self.attackCooldown > 0) { // Zmniejszaj cooldown self.attackCooldown--; } // Sprawdź, czy nadszedł czas na nowy atak if (self.attackCooldown <= 0 && !self.repositioning) { self.startAttackPattern(); } }; return self; // Zwróć instancję obiektu Boss }); // Zamykająca klamra dla Container.expand klasy Boss // Zamykająca klamra dla Container.expand klasy Boss var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Zamiast var playerGraphics = ... self.playerGraphics = self.attachAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Player properties self.health = 5; // Default health (will be overridden in startGame) self.speed = 8; // Movement speed (NIE UŻYWANE OBECNIE W UPDATE?) self.rolling = false; // Flag for roll state self.rollDirection = { x: 0, y: 0 }; // Direction of roll self.rollSpeed = 20; // Speed during roll self.rollDuration = 300; // Roll duration in ms self.rollCooldown = 0; // Cooldown between rolls (frames) self.invulnerable = false; // Invulnerability flag self.invulnerabilityFrames = 0; // Frames of invulnerability left self.dead = false; // Dead state self.rollTimeoutId = null; // Store timeout ID for roll duration self.invulnerabilityTimeoutId = null; // Store timeout ID for invulnerability (NIE UŻYWANE?) self.rollAnimationInterval = null; // Store interval ID for roll animation self.hasRolledThroughBossThisRoll = false; // Track if boss was hit during this roll // Clear all roll-related timeouts and intervals self.clearRollTimeouts = function () { if (self.rollTimeoutId) { LK.clearTimeout(self.rollTimeoutId); self.rollTimeoutId = null; } if (self.rollAnimationInterval) { LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval); self.rollAnimationInterval = null; } }; // Roll mechanic self.roll = function (direction) { if (!self.rolling && self.rollCooldown <= 0 && !self.dead) { self.rolling = true; self.rollDirection = direction; self.rollCooldown = 45; self.invulnerable = true; self.invulnerabilityFrames = 30; self.hasRolledThroughBossThisRoll = false; // Ukryj normalną grafikę gracza if (self.playerGraphics && !self.playerGraphics.destroyed) { self.playerGraphics.visible = false; } // --- Roll Animation (turlanie) --- var rollFrames = ['roll', 'roll0', 'roll1', 'roll2']; var currentFrame = 0; var rollAnimationSprite = self.addChild(LK.getAsset(rollFrames[currentFrame], { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 })); var rollAnimationInterval = LK.setInterval(function () { if (rollAnimationSprite && rollAnimationSprite.destroy) { rollAnimationSprite.destroy(); } currentFrame = (currentFrame + 1) % rollFrames.length; rollAnimationSprite = self.addChild(LK.getAsset(rollFrames[currentFrame], { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 })); }, 70); // co 70ms zmienia klatkę podczas turlania if (self.rollTimeoutId) { LK.clearTimeout(self.rollTimeoutId); } self.rollTimeoutId = LK.setTimeout(function () { self.rolling = false; // --- Po rollu zakończ turlanie --- if (rollAnimationInterval) { LK.clearInterval(rollAnimationInterval); } if (rollAnimationSprite && rollAnimationSprite.destroy) { rollAnimationSprite.destroy(); } // --- Stand Up Animation (wstawanie + machnięcie mieczem) --- var standUpFrames = ['roll3', 'roll4']; var standUpFrame = 0; var standUpSprite = self.addChild(LK.getAsset(standUpFrames[standUpFrame], { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 })); var standUpInterval = LK.setInterval(function () { if (standUpSprite && standUpSprite.destroy) { standUpSprite.destroy(); } standUpFrame++; if (standUpFrame < standUpFrames.length) { standUpSprite = self.addChild(LK.getAsset(standUpFrames[standUpFrame], { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 })); } else { // Koniec animacji stand-up LK.clearInterval(standUpInterval); if (standUpSprite && standUpSprite.destroy) { standUpSprite.destroy(); } // Przywróć normalną grafikę gracza if (self.playerGraphics && !self.playerGraphics.destroyed) { self.playerGraphics.visible = true; } } }, 100); // 100ms między klatkami wstawania self.rollTimeoutId = null; }, self.rollDuration); } }; // Take damage method self.takeDamage = function (amount) { // Check if player can take damage (not invulnerable and not dead) if (!self.invulnerable && !self.dead) { self.health -= amount; // Flash effect when hit LK.effects.flashObject(self, 0xFF0000, 200); // Check if player is dead if (self.health <= 0) { self.health = 0; // Ensure health doesn't go below 0 visually self.die(); return; // Zakończ, jeśli gracz umarł } // Set brief invulnerability after hit (if not rolling) // Nietykalność po trafieniu jest teraz KRÓTSZA niż turlanie if (!self.rolling) { self.invulnerable = true; self.invulnerabilityFrames = 30; // Krótsza nietykalność po trafieniu (np. 0.5s) } } }; // Die method self.die = function () { if (self.dead) { // Zapobiegaj wielokrotnemu wywołaniu return; } self.dead = true; // Increment death counter storage.totalDeaths = (storage.totalDeaths || 0) + 1; // Increment max hearts after death (up to a maximum of 10) if (!storage.maxHearts || storage.maxHearts < 5) { // Upewnij się, że startujemy od min 5 storage.maxHearts = 5; } if (storage.maxHearts < 10) { storage.maxHearts = storage.maxHearts + 1; } self.clearRollTimeouts(); // Anuluj ewentualne trwające turlanie // Death animation tween(self, { alpha: 0, scaleX: 2, scaleY: 2 }, { duration: 1000, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { // Zniszcz obiekt gracza PO zakończeniu animacji if (self && self.destroy && !self.destroyed) { self.destroy(); } // Set death reason flag to true (player died) gameOverReasonIsDeath = true; // Show game over screen - gameState zarządza przejściem gameState.gameOver(true); // Przekaż true (śmierć gracza) } }); }; // Update method called every frame self.update = function () { // Aktualizuj tylko w stanie gry if (gameState.currentState !== "game") { // Wyczyść timery, jeśli stan gry się zmienił if (self.rolling) { self.rolling = false; } // Przerwij turlanie self.clearRollTimeouts(); return; } // Nie aktualizuj jeśli gracz jest martwy (ale pozwól animacji śmierci działać) if (self.dead) { return; } // Handle roll cooldown if (self.rollCooldown > 0) { self.rollCooldown--; } // Handle invulnerability frames (zarówno z turlania, jak i z otrzymania obrażeń) if (self.invulnerable && self.invulnerabilityFrames > 0) { self.invulnerabilityFrames--; // Blinking effect during invulnerability // Miga szybciej self.alpha = self.invulnerabilityFrames % 4 > 1 ? 0.3 : 1; if (self.invulnerabilityFrames <= 0) { self.invulnerable = false; self.alpha = 1; // Restore full opacity when invulnerability ends } } else if (self.invulnerable && self.invulnerabilityFrames <= 0) { // Upewnij się, że stan jest spójny jeśli klatki się skończyły self.invulnerable = false; self.alpha = 1; } // Handle movement during roll if (self.rolling) { var rollDx = self.rollDirection.x * self.rollSpeed; var rollDy = self.rollDirection.y * self.rollSpeed; var nextX = self.x + rollDx; var nextY = self.y + rollDy; // Ograniczenia areny (ściany na 100px marginesie, mapa 2048x2732) // Uwzględnij rozmiar gracza (zakładając anchor 0.5, 0.5) var halfWidth = self.width / 2; var halfHeight = self.height / 2; var minX = 100 + halfWidth; var maxX = 2048 - 100 - halfWidth; var minY = 100 + halfHeight; var maxY = 2732 - 100 - halfHeight; self.x = Math.max(minX, Math.min(nextX, maxX)); self.y = Math.max(minY, Math.min(nextY, maxY)); // Sprawdź kolizję turlania z bossem // Sprawdź tylko jeśli boss istnieje, nie jest martwy i JESZCZE nie zadałeś obrażeń tym turlaniem if (boss && !boss.dead && !self.hasRolledThroughBossThisRoll) { // Uproszczone sprawdzenie kolizji na podstawie odległości między środkami var dx_b = self.x - boss.x; var dy_b = self.y - boss.y; var distance_b = Math.sqrt(dx_b * dx_b + dy_b * dy_b); // Uproszczony promień kolizji (połówka szerokości/wysokości) var playerCollisionRadius = self.width / 2; // Zakładamy, że kolizja gracza jest okrągła var bossCollisionRadius = boss.width / 2; // Zakładamy, że kolizja bossa jest okrągła // Jeśli odległość między środkami jest mniejsza niż suma promieni kolizji if (distance_b < playerCollisionRadius + bossCollisionRadius) { // Kolizja wykryta podczas turlania boss.takeDamage(10); // ZADAJ 10 OBRAŻEŃ BOSSOWI self.hasRolledThroughBossThisRoll = true; // Oznacz, że zadałeś obrażenia w tym turlaniu // Opcjonalny efekt wizualny/dźwiękowy trafienia bossa turlaniem LK.effects.flashObject(boss, 0x00FF00, 200); // Mignij bossa na zielono // LK.getSound('playerHitBossSound').play(); // Wymagałoby dodania nowego assetu dźwiękowego } } } else { // --- Podstawowy ruch gracza (jeśli nie turla się) --- // Ta część była nieobecna, dodajmy prosty ruch oparty na wejściu (jeśli LK go dostarcza) // Zakładając, że mamy dostęp do stanu klawiszy/joysticka np. przez LK.controls // To jest PRZYKŁAD - musisz dostosować do API LK /* var moveX = 0; var moveY = 0; if (LK.controls.left) moveX -= 1; if (LK.controls.right) moveX += 1; if (LK.controls.up) moveY -= 1; if (LK.controls.down) moveY += 1; if (moveX !== 0 || moveY !== 0) { // Normalizuj wektor ruchu, jeśli poruszasz się po przekątnej var moveMagnitude = Math.sqrt(moveX * moveX + moveY * moveY); var normalizedX = moveX / moveMagnitude; var normalizedY = moveY / moveMagnitude; var nextX = self.x + normalizedX * self.speed; // Użyj self.speed var nextY = self.y + normalizedY * self.speed; // Ograniczenia areny (jak w turlaniu) var halfWidth = self.width / 2; var halfHeight = self.height / 2; var minX = 100 + halfWidth; var maxX = 2048 - 100 - halfWidth; var minY = 100 + halfHeight; var maxY = 2732 - 100 - halfHeight; self.x = Math.max(minX, Math.min(nextX, maxX)); self.y = Math.max(minY, Math.min(nextY, maxY)); } */ // Jeśli nie masz łatwego dostępu do stanu klawiszy, gracz będzie się ruszał tylko podczas turlania. } }; return self; }); // Shape class implementation for creating simple shapes var Shape = Container.expand(function (options) { var self = Container.call(this); options = options || {}; var width = options.width || 100; var height = options.height || 100; var color = options.color || 0xFFFFFF; var shape = options.shape || 'box'; // Create the shape as an asset var asset = self.attachAsset(shape, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: width, height: height, tint: color }); // Set width and height for easier access self.width = width; self.height = height; // Add anchor property to Shape for positioning self.anchor = { set: function set(x, y) { // This mimics the behavior of the anchor.set method self.anchorX = x; self.anchorY = y; } }; return self; }); var SpriteAnimation = Container.expand(function (options) { var self = Container.call(this); // options = { frames: [], frameDuration: 100, loop: false, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 }; // 🔥 ZMODYFIKOWANA LOGIKA: PRZYJMUJEMY TABLICĘ GOTOWYCH SPRITE'ÓW w options.frames! self.frames = options.frames || []; // self.frames TO TERAZ obiekty sprite, a NIE definicje assetów! self.frameDuration = options.frameDuration || 100; // in milliseconds self.loop = options.loop !== undefined ? options.loop : false; self.currentFrame = 0; self.frameTimer = 0; // in game frames (assuming 60fps) self.playing = true; self.destroyed = false; // Manual destroyed flag // Ustawiamy pozycję i anchor na kontenerze animacji (self) // Pozycja kontenera jest ustawiana w createAttack za pomocą game.addChild(new SpriteAnimation({x: x, y: y, ...})) self.x = options.x || 0; self.y = options.y || 0; // 🔥 Usunięto próbę ustawienia anchor na kontenerze SpriteAnimation, bo Container tego nie ma. // Anchor JEST JUŻ ustawiony na poszczególnych sprite'ach klatek (przy tworzeniu circleFrames/lineFrames). // *** ZMODYFIKOWANA LOGIKA: Dodajemy PRZYJĘTE SPRITE'Y klatek (z self.frames) jako dzieci i zarządzamy widocznością *** var frameSprites = self.frames; // Używamy bezpośrednio tablicy przyjętych sprite'ów if (frameSprites.length === 0) { console.warn("SpriteAnimation created with no frames!"); self.destroyed = true; self.playing = false; } else { frameSprites.forEach(function (frameSprite, index) { // 🔥 frameSprite jest JUŻ gotowym obiektem sprite z poprawnym anchor ustawionym w klasie Boss. // Nie wywołujemy już tutaj LK.getAsset. if (frameSprite && frameSprite.visible !== undefined && frameSprite.addChild !== undefined) { // Sprawdź czy obiekt wygląda jak sprite/display object // Upewnij się, że jest niewidoczny na początku, chyba że to pierwsza klatka frameSprite.visible = index === self.currentFrame; // Dodaj sprite jako dziecko kontenera animacji (self) self.addChild(frameSprite); } else { console.error("SpriteAnimation: Invalid sprite object provided in frames array at index:", index, frameSprite); // Jeśli dane wejściowe są złe, oznacz animację jako zniszczoną self.destroyed = true; self.playing = false; } }); } self.update = function () { // Aktualizuj tylko jeśli gramy, mamy klatki i nie jesteśmy zniszczeni if (!self.playing || self.frames.length === 0 || self.destroyed) { return; } self.frameTimer++; // Przyrost timera w klatkach gry // Sprawdź, czy minął czas na zmianę klatki (przelicz frameDuration z ms na klatki gry przy 60fps) var frameThreshold = self.frameDuration / (1000 / 60); if (frameThreshold <= 0 || !isFinite(frameThreshold)) { frameThreshold = 1; // Minimalny próg to 1 klatka gry } if (self.frameTimer >= frameThreshold) { self.frameTimer = 0; // Resetuj timer var prevFrameIndex = self.currentFrame; // Zapisz indeks poprzedniej klatki self.currentFrame++; // Przejdź do następnej klatki // Sprawdź, czy animacja dobiegła końca if (self.currentFrame >= self.frames.length) { // Sprawdź względem długości tablicy klatek/sprite'ów if (self.loop) { self.currentFrame = 0; // Zapętl } else { // Animacja się zakończyła i nie zapętla self.currentFrame = self.frames.length - 1; // Pozostań na ostatniej klatce self.playing = false; // Zatrzymaj odtwarzanie // *** Ustawiamy flagę destroyed tutaj, gdy animacja się zakończy *** self.destroyed = true; // Nie ukrywaj ostatniej klatki, pozostań na niej widoczny do momentu zniszczenia return; // Zakończ update, bo animacja się skończyła i nie zapętla } } // *** ZMODYFIKOWANA LOGIKA: Ukryj poprzednią klatkę i pokaż aktualną *** // Upewnij się, że poprzedni sprite istnieje i jest widoczny (powinien istnieć i być w self.frames) if (self.frames[prevFrameIndex] && self.frames[prevFrameIndex].visible !== undefined) { self.frames[prevFrameIndex].visible = false; // Ukryj poprzednią klatkę } else { // Coś poszło nie tak z poprzednim sprite'em // console.warn("SpriteAnimation: Attempted to hide invalid sprite at index:", prevFrameIndex, self.frames[prevFrameIndex]); // Log ostrzeżenia } // Upewnij się, że nowy sprite istnieje i jest widoczny (powinien istnieć i być w self.frames) if (self.frames[self.currentFrame] && self.frames[self.currentFrame].visible !== undefined) { self.frames[self.currentFrame].visible = true; // Pokaż aktualną klatkę } else { // Coś poszło nie tak, nowa klatka nie istnieje lub nie jest poprawnym obiektem sprite? console.error("SpriteAnimation: Attempted to show invalid sprite at index:", self.currentFrame, self.frames[self.currentFrame]); self.destroyed = true; // Oznacz jako zniszczony, aby zapobiec dalszym błędom self.playing = false; } } }; // Dodajemy metodę destroy, która czyści dzieci i oznacza obiekt jako zniszczony // Ta metoda powinna być wywoływana przez Boss.update po kolizji LUB gdy animacja się zakończy (visual.destroyed = true) self.destroy = function () { if (self.destroyed) { return; } // Jeśli już zniszczony, nic nie rób // console.log("Destroying SpriteAnimation:", self); // Log do debugowania self.destroyed = true; // Ustaw flagę zniszczenia self.playing = false; // Zatrzymaj odtwarzanie // Usuń wszystkie dzieci (sprity klatek), które zostały dodane do kontenera animacji // removeChildren() w LK Container powinna zniszczyć obiekty sprite self.removeChildren(); // Usuń sam obiekt SpriteAnimation z jego rodzica (powinien być 'game', dodany w createAttack) if (self.parent) { self.parent.removeChild(self); } // Opcjonalnie: dodatkowe czyszczenie referencji self.frames = null; // Wyczyść referencję do sprite'ów klatek self.update = null; // Usuń referencję do metody update, jeśli nie jest już potrzebna po zniszczeniu }; // Dodajemy metodę stop, która zatrzymuje animację (przydatne np. gdy boss umiera) self.stop = function () { self.playing = false; // Opcjonalnie: ukryj wszystkie klatki po zatrzymaniu? Zależne od oczekiwanego zachowania. // self.frames.forEach(s => { if(s && s.visible !== undefined) s.visible = false; }); // console.log("Stopped SpriteAnimation:", self); // Log do debugowania }; return self; // Zwróć instancję obiektu SpriteAnimation }); // Zamykająca klamra dla Container.expand klasy SpriteAnimation // Zamykająca klamra dla Container.expand klasy SpriteAnimation // Zamykająca klamra dla Container.expand klasy SpriteAnimation var UI = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Create heart containers (wizualizacja zdrowia) self.hearts = []; self.heartContainer = new Container(); // Kontener na ikony serc self.addChild(self.heartContainer); // Title and messages (teksty na ekranach) self.titleText = new Text2("ROLL SOULS", { size: 150, fill: 0xFFFFFF }); self.titleText.anchor.set(0.5, 0.5); self.addChild(self.titleText); self.messageText = new Text2("", { size: 60, fill: 0xFFFFFF }); self.messageText.anchor.set(0.5, 0.5); self.addChild(self.messageText); // Deaths counter (licznik śmierci) self.deathsText = new Text2("Deaths: 0", { size: 40, fill: 0xFFFFFF }); self.deathsText.anchor.set(1, 0); // Wyrównanie do prawego górnego rogu self.deathsText.x = 2048 - 50; // Pozycja X od prawej krawędzi self.deathsText.y = 50; // Pozycja Y od góry self.addChild(self.deathsText); // Tutorial text (teksty tutoriali) self.tutorialText = new Text2("", { size: 50, fill: 0xFFFFFF }); self.tutorialText.anchor.set(0.5, 0); // Wyrównanie do środka na górze self.tutorialText.x = 2048 / 2; // Pozycja X na środku self.tutorialText.y = 200; // Pozycja Y (może być różna w zależności od stanu) self.addChild(self.tutorialText); // --- Timer Text --- self.timerText = new Text2("2:00", { // Początkowe wyświetlanie czasu (2 minuty) size: 60, // Rozmiar czcionki fill: 0xFFFFFF // Biały kolor }); self.timerText.anchor.set(0, 0); // Punkt odniesienia w lewym górnym rogu self.timerText.x = 50; // Pozycja X od lewej krawędzi self.timerText.y = 50; // Pozycja Y od górnej krawędzi self.timerText.alpha = 0; // Domyślnie ukryty self.addChild(self.timerText); // --- Boss Health Bar (wizualizacja zdrowia bossa) --- self.bossHealthBarContainer = new Container(); // Kontener na pasek zdrowia bossa self.bossHealthBarContainer.x = 2048 / 2; // Wyśrodkuj poziomo self.bossHealthBarContainer.y = 150; // Pozycja Y (poniżej timera) self.bossHealthBarContainer.alpha = 0; // Domyślnie ukryty self.addChild(self.bossHealthBarContainer); var barWidth = 800; // Szerokość paska zdrowia (musi być taka sama jak szerokość assetu bossHpbar) var barHeight = 30; // Wysokość paska zdrowia (musi być taka sama jak wysokość assetu bossHpbar) // Tło paska zdrowia bossa (szare) - nadal używamy Shape dla tła self.bossHealthBarBg = new Shape({ width: barWidth, height: barHeight, color: 0x555555, // Szary kolor tła shape: 'box' }); self.bossHealthBarBg.anchor.set(0.5, 0.5); // Ustaw punkt odniesienia na środek self.bossHealthBarContainer.addChild(self.bossHealthBarBg); // Właściwy pasek zdrowia bossa (czerwony) - UŻYWAMY TERAZ NOWEGO ASSETU bossHpbar self.bossHealthBar = self.attachAsset('bossHpbar', { // Użyj assetu 'bossHpbar' anchorX: 0, // Ustaw punkt odniesienia na lewą krawędź (0), środek pionowo (0.5) anchorY: 0.5, x: -barWidth / 2 // Przesuń w lewo o połowę szerokości tła, żeby lewa krawędź paska zdrowia była na środku kontenera (czyli na środku ekranu) // Szerokość i wysokość są brane z assetu, nie ustawiamy ich tutaj jawnie (chyba że chcemy skalować) }); self.bossHealthBarContainer.addChild(self.bossHealthBar); // Aktualizuje wizualizację serc na UI self.updateHearts = function (current, max) { // Sprawdź poprawność danych wejściowych current = Math.max(0, current || 0); max = Math.max(1, max || 1); // Max musi być co najmniej 1 // Usuń istniejące serca tylko jeśli liczba się zmieniła lub nie ma serc if (self.hearts.length !== max) { while (self.hearts.length > 0) { var oldHeart = self.hearts.pop(); if (oldHeart && oldHeart.destroy && !oldHeart.destroyed) { oldHeart.destroy(); } } self.heartContainer.removeChildren(); // Usuń wizualne obiekty serc // Stwórz nowe ikony serc for (var i = 0; i < max; i++) { var heart = LK.getAsset('heart', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: i * 50, // Pozycja w poziomie (rozstawione co 50 jednostek) y: 0, tint: i < current ? 0xFF0000 : 0x555555 // Czerwone jeśli zdrowie jest >=, szare jeśli < }); self.hearts.push(heart); self.heartContainer.addChild(heart); } // Wyśrodkuj kontener serc w poziomie i ustaw pozycję pionową self.heartContainer.x = (2048 - max * 50) / 2 + 25; // Dodano +25 aby wycentrować lepiej (bo anchorX = 0.5) self.heartContainer.y = 100; // Pozycja pionowa } else { // Zaktualizuj tylko kolory istniejących serc for (var j = 0; j < self.hearts.length; j++) { if (self.hearts[j]) { self.hearts[j].tint = j < current ? 0xFF0000 : 0x555555; } } } }; // Aktualizuje wizualizację paska zdrowia bossa self.updateBossHealth = function (current, max) { // Sprawdź poprawność danych current = Math.max(0, current || 0); max = Math.max(1, max || 1); // Max musi być co najmniej 1 // Oblicz szerokość paska zdrowia na podstawie aktualnego i maksymalnego zdrowia var barWidth = 800; // Całkowita szerokość paska (musi być taka sama jak szerokość assetu bossHpbar) var currentWidth = current / max * barWidth; // Upewnij się, że pasek zdrowia (obiekt sprite) istnieje przed aktualizacją if (self.bossHealthBar) { // Zmień szerokość sprite'a, aby odzwierciedlić aktualne zdrowie self.bossHealthBar.width = currentWidth; // Ustaw widoczność kontenera paska zdrowia bossa // Pokaż jeśli (stan gry lub game over) ORAZ (boss istnieje i żyje LUB jesteśmy w stanie game over z powodu czasu w Boss+) var shouldBeVisible = (gameState.currentState === "game" || gameState.currentState === "gameOver") && (boss && !boss.dead && current > 0 || gameState.currentState === "gameOver" && !gameOverReasonIsDeath && isNewBossPlusMode); self.bossHealthBarContainer.alpha = shouldBeVisible ? 1 : 0; } // Upewnij się, że pasek zdrowia tła też jest widoczny/ukryty tak samo jak kontener if (self.bossHealthBarBg) { self.bossHealthBarBg.alpha = self.bossHealthBarContainer.alpha; } }; // Wyświetla komunikat na środku ekranu self.showMessage = function (message, duration) { self.messageText.setText(message); self.messageText.alpha = 1; // Ustaw pełną przezroczystość // Wyczyść istniejący timer zanikania, jeśli istnieje if (self.messageTimeout) { LK.clearTimeout(self.messageTimeout); self.messageTimeout = null; } // Zaplanuj zanikanie po czasie, jeśli duration > 0 if (duration && duration > 0) { self.messageTimeout = LK.setTimeout(function () { tween(self.messageText, { alpha: 0 // Zaniknij do przezroczystości 0 }, { duration: 500, // Czas trwania zanikania onFinish: function onFinish() { self.messageTimeout = null; } // Reset ID }); }, duration); } else { // If duration is 0 or not provided, message stays visible self.messageText.alpha = 1; } }; // Wyświetla tekst tutorialu self.showTutorial = function (text) { self.tutorialText.setText(text); self.tutorialText.alpha = 1; // Ustaw pełną przezroczystość }; // Ukrywa tekst tutorialu (zanikając) self.hideTutorial = function () { tween(self.tutorialText, { alpha: 0 // Zaniknij }, { duration: 500 // Czas trwania }); }; // Aktualizuje licznik śmierci self.updateDeathsCounter = function () { // Upewnij się, że storage.totalDeaths jest liczbą var deaths = storage.totalDeaths || 0; self.deathsText.setText("Deaths: " + deaths); }; // Aktualizuje wyświetlanie czasu timera self.updateTimerDisplay = function (seconds) { // Upewnij się, że sekundy są liczbą >= 0 seconds = Math.max(0, seconds || 0); var minutes = Math.floor(seconds / 60); var remainingSeconds = seconds % 60; // Formatuj sekundy z wiodącym zerem jeśli < 10 var formattedSeconds = remainingSeconds < 10 ? '0' + remainingSeconds : remainingSeconds; self.timerText.setText(minutes + ':' + formattedSeconds); }; // Pozycjonuje elementy UI w zależności od stanu gry // Ta funkcja jest wywoływana przez metody w gameState self.positionElements = function (state) { // Pozycje stałe (niezależne od stanu) self.deathsText.x = 2048 - 50; self.deathsText.y = 50; self.timerText.x = 50; self.timerText.y = 50; self.heartContainer.y = 100; // Pozycja pionowa serc self.bossHealthBarContainer.x = 2048 / 2; self.bossHealthBarContainer.y = 150; // Pasek HP bossa poniżej timera/serc // Resetuj widoczność przed ustawieniem dla danego stanu self.titleText.alpha = 0; self.messageText.alpha = 0; self.tutorialText.alpha = 0; self.timerText.alpha = 0; self.heartContainer.alpha = 0; self.bossHealthBarContainer.alpha = 0; // Zostanie włączony przez updateBossHealth jeśli trzeba self.deathsText.alpha = 1; // Licznik śmierci zawsze widoczny switch (state) { case "title": // Pozycje dla ekranu tytułowego self.titleText.x = 2048 / 2; self.titleText.y = 800; self.titleText.alpha = 1; // Pokaż tytuł self.messageText.x = 2048 / 2; self.messageText.y = 1000; // "Tap to Start" (ustawiane przez showMessage) // self.messageText.alpha = 1; // Ustawiane przez showMessage self.tutorialText.x = 2048 / 2; self.tutorialText.y = 1200; // "Swipe to Roll..." (ustawiane przez showTutorial) // self.tutorialText.alpha = 1; // Ustawiane przez showTutorial break; case "game": // Pozycje dla stanu gry (walka z bossem) // self.titleText.alpha = 0; // Ustawione domyślnie self.messageText.x = 2048 / 2; self.messageText.y = 1500; // Komunikaty w trakcie gry (np. przyspieszenie bossa) // self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane przez showMessage self.tutorialText.x = 2048 / 2; self.tutorialText.y = 200; // Tutorial w trakcie gry ("Swipe to roll away!") // self.tutorialText.alpha = 1; // Ustawiane przez showTutorial/hideTutorial // Pokaż serca i timer podczas gry self.heartContainer.alpha = 1; self.timerText.alpha = 1; // Pasek zdrowia bossa jest zarządzany przez updateBossHealth break; case "grillMenu": // Nowy stan dla Grill Screena // self.titleText.alpha = 0; // Ustawione domyślnie self.messageText.x = 2048 / 2; self.messageText.y = 500; // Pozycja dla komunikatów "Rest in peace..." // self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane przez showMessage // self.tutorialText.alpha = 0; // Ustawione domyślnie break; case "gameOver": // Pozycje dla ekranu Game Over self.titleText.x = 2048 / 2; self.titleText.y = 800; // Tytuł "YOU DIED" lub komunikat zwycięstwa Boss+ // self.titleText.alpha = 1; // Ustawiane w gameState.gameOver self.messageText.x = 2048 / 2; self.messageText.y = 1000; // Pusty lub inny komunikat // self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane w gameState.gameOver przez showMessage self.tutorialText.x = 2048 / 2; self.tutorialText.y = 1200; // Pusty // self.tutorialText.alpha = 0; // Ustawiane w gameState.gameOver przez showTutorial // Widoczność paska HP bossa zarządzana przez updateBossHealth break; case "intro": // Pozycje dla ekranów intro/tutoriali case "fakeTutorial": case "realTutorial": // Większość elementów ukryta (ustawione domyślnie wyżej) break; } }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x111111 // Ciemne tło domyślne }); /**** * Game Code ****/ // Komentarze o assetach pominięte dla zwięzłości // Globalny kontener na elementy scen intro/tutoriali i Grill Screena (do łatwego czyszczenia) function _typeof(o) { "@babel/helpers - typeof"; return _typeof = "function" == typeof Symbol && "symbol" == typeof Symbol.iterator ? function (o) { return typeof o; } : function (o) { return o && "function" == typeof Symbol && o.constructor === Symbol && o !== Symbol.prototype ? "symbol" : typeof o; }, _typeof(o); } var currentSceneElements = new Container(); // Zmienne gry var player; var boss; var ui; var walls = []; // Ściany areny bossa // Zmienna do przechowywania aktywnego tła sceny var currentBackground = null; // Flaga do śledzenia, czy jesteśmy w trybie New Boss+ var isNewBossPlusMode = false; // Flaga do śledzenia przyczyny Game Over (true = gracz zginął, false = czas minął) var gameOverReasonIsDeath = false; // Funkcja do czyszczenia elementów z kontenera currentSceneElements (nie usuwa UI ani tła) function clearScene() { while (currentSceneElements.children.length > 0) { var child = currentSceneElements.children[0]; if (child && child.destroy) { child.destroy(); // Użyj destroy jeśli dostępne } else if (child && child.parent) { child.parent.removeChild(child); // Fallback } else { // Jeśli obiekt nie ma ani destroy ani parent, usuń go z tablicy (choć to nie powinno się zdarzyć) currentSceneElements.children.shift(); } } // Usuń też dzieci bezpośrednio z 'game', które mogły zostać dodane poza 'currentSceneElements' w scenach, // ale UWAŻAJ, aby nie usunąć stałych elementów jak UI, walls, currentSceneElements sam w sobie. // Lepsze podejście: zawsze dodawaj elementy specyficzne dla sceny do currentSceneElements. } // Obiekt zarządzający stanami gry var gameState = { currentState: "title", // Początkowy stan gry gameDuration: 120, // Domyślny czas walki z bossem w sekundach (2 minuty) remainingTime: 0, // Pozostały czas gameTimerInterval: null, // ID interwału timera fakeTutorialTimerId: null, // ID timera przechodzącego do prawdziwego tutorialu bossSpeedIncreased: false, // Flaga przyspieszenia bossa touchStart: { x: 0, y: 0 }, // Początek gestu touchEnd: { x: 0, y: 0 }, // Koniec gestu // Inicjalizacja gry (wywoływana raz na początku) init: function init() { // Resetuj stan przy każdym uruchomieniu storage.totalDeaths = 0; storage.maxHearts = 5; // Zaczynaj zawsze z 5 sercami isNewBossPlusMode = false; gameOverReasonIsDeath = false; game.setBackgroundColor(0x111111); // Ustaw domyślny kolor tła this.createWalls(); // Stwórz ściany areny ui = game.addChild(new UI()); // Stwórz UI // Zainicjalizuj UI dla ekranu tytułowego ui.updateDeathsCounter(); ui.updateHearts(storage.maxHearts, storage.maxHearts); // Pokaż początkowe serca ui.positionElements("title"); // Pozycjonuj elementy UI dla tytułu game.addChild(currentSceneElements); // Dodaj kontener na elementy scen // Rozpocznij muzykę w tle LK.playMusic('bgMusic', { fade: { start: 0, end: 0.3, duration: 1000 } }); this.showTitleScreen(); // Rozpocznij od ekranu tytułowego }, // Tworzy/odświeża ściany areny bossa createWalls: function createWalls() { walls.forEach(function (wall) { if (wall && wall.destroy) { wall.destroy(); } }); walls = []; // Użyj getAsset zamiast new Shape dla ścian, jeśli 'wall' i 'floor' to assety var leftWall = game.addChild(LK.getAsset('wall', { anchorX: 0, anchorY: 0, x: 0, y: 0 })); walls.push(leftWall); var rightWall = game.addChild(LK.getAsset('wall', { anchorX: 1, anchorY: 0, x: 2048, y: 0 })); // AnchorX=1 dla prawej ściany rightWall.x = 2048; // Poprawka pozycji prawej ściany walls.push(rightWall); var topWall = game.addChild(LK.getAsset('floor', { anchorX: 0, anchorY: 0, x: 0, y: 0 })); walls.push(topWall); var bottomWall = game.addChild(LK.getAsset('floor', { anchorX: 0, anchorY: 1, x: 0, y: 2732 })); // AnchorY=1 dla dolnej ściany bottomWall.y = 2732; // Poprawka pozycji dolnej ściany walls.push(bottomWall); // Ustaw ściany na spodzie (niski zIndex) walls.forEach(function (wall) { game.setChildIndex(wall, 0); }); }, // ---------- Metody przejścia między stanami ---------- showTitleScreen: function showTitleScreen() { // Zatrzymaj timery poprzedniego stanu if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); } this.fakeTutorialTimerId = null; if (this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(this.gameTimerInterval); } this.gameTimerInterval = null; clearScene(); // Wyczyść elementy poprzedniej sceny (Grill, GameOver, itp.) // Usuń stare tło, jeśli istnieje if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); // Zatrzymaj animacje tła currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } this.currentState = "title"; game.setBackgroundColor(0x1a1a1a); // Ciemne tło bazowe dla tytułu // Dodaj tło ekranu tytułowego currentBackground = LK.getAsset('titleBg', { anchorX: 0, anchorY: 0, x: 0, y: 0 }); game.addChildAt(currentBackground, 0); // Dodaj na spód // Ukryj gracza/bossa jeśli istnieją if (player && player.destroy) { player.destroy(); } player = null; if (boss && boss.destroy) { boss.destroy(); } boss = null; // Pokaż ściany (jako część tła menu) walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 1; } }); // Ustaw UI dla tytułu ui.positionElements("title"); ui.titleText.setText("Welcome Unchosen"); ui.showMessage("Tap to Start", 0); ui.showTutorial("Swipe to Roll - Death is Progress"); // Resetuj stan gestu this.touchStart = { x: 0, y: 0 }; this.touchEnd = { x: 0, y: 0 }; // Przycisk testowy do Grill Menu (jeśli nadal potrzebny) var grillMenuTestButton = new Container(); grillMenuTestButton.interactive = true; grillMenuTestButton.x = 2048 / 2; grillMenuTestButton.y = 1600; currentSceneElements.addChild(grillMenuTestButton); var grillButtonBg = LK.getAsset('button_bg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); grillMenuTestButton.addChild(grillButtonBg); var grillButtonText = new Text2('Go to Grill Menu', { size: 50, fill: 0xFFFFFF }); grillButtonText.anchor.set(0.5, 0.5); grillMenuTestButton.addChild(grillButtonText); grillMenuTestButton.down = function () { gameState.showGrillScreen(); }; // --- Tap anywhere on title screen to start the intro --- game.on('down', function () { if (gameState.currentState === 'title') { gameState.showIntro(); } }); }, showIntro: function showIntro() { if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); } this.fakeTutorialTimerId = null; // Wyczyść timer clearScene(); // Wyczyść elementy tytułu if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } // Usuń stare tło this.currentState = "intro"; game.setBackgroundColor(0x111111); // Dodaj tło intro i animację zoom currentBackground = LK.getAsset('introBg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.4, x: 1000, y: 1000, scaleX: 1, scaleY: 1 }); game.addChildAt(currentBackground, 0); tween(currentBackground, { scaleX: 1.4, scaleY: 1.4 }, { duration: 22000, easing: tween.linear, repeat: Infinity, yoyo: true }); // Ukryj ściany na czas intro if (player && player.destroy) { player.destroy(); } player = null; // Upewnij się, że nie ma gracza/bossa if (boss && boss.destroy) { boss.destroy(); } boss = null; walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 0; } }); // Ukryj ściany ui.positionElements("intro"); // Ustaw UI dla intro (głównie ukrywa elementy) // --- Teksty intro z timerami --- // Funkcja do wyświetlania tekstu z fade-in, fade-out i kontynuacją function showIntroText(text, delay, onComplete) { var introText = new Text2(text, { size: 90, fill: 0xFFFFFF, align: 'center', wordWrap: true, wordWrapWidth: 1800 }); introText.anchor.set(0.5, 0.5); introText.x = 2048 / 2; introText.y = 2232 / 2 - 400; introText.alpha = 0; currentSceneElements.addChild(introText); LK.setTimeout(function () { tween(introText, { alpha: 1 }, { duration: 1000, easing: tween.easeInOut }); LK.setTimeout(function () { tween(introText, { alpha: 0 }, { duration: 1000, easing: tween.easeInOut }); LK.setTimeout(function () { try { if (introText && introText.destroy) { introText.destroy(); } } catch (e) {} if (onComplete) { onComplete(); } }, 1000); // czas na fade-out }, 3000); // czas wyświetlania }, delay); } // --- Startujemy sekwencję intro --- showIntroText('From the creators of FromSoftware...', 2000, function () { showIntroText('...I have no idea. I don’t know them.', 0, function () { showIntroText('Silas GameStudio...', 0, function () { showIntroText('Still looking for funding.', 0, function () { showIntroText('Oh... and I don’t even exist.', 0, function () { // <-- NOWY TEKST // Po ostatnim tekście przechodzimy do howToScene LK.setTimeout(function () { if (typeof gameState.showFakeTutorial === 'function') { gameState.showFakeTutorial(); } else { console.error("Error: gameState.showFakeTutorial is not defined"); gameState.showTitleScreen(); // Fallback to title screen } }, 1000); }); }); }); }); }); }, showFakeTutorial: function showFakeTutorial() { clearScene(); // Wyczyść tekst intro if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); } this.fakeTutorialTimerId = null; // Wyczyść stary timer this.currentState = "fakeTutorial"; // Zachowaj tło intro? Jeśli tak, usuń game.setBackgroundColor i nie niszcz currentBackground // game.setBackgroundColor(0x000000); // Czarne tło - usunięte, aby zachować tło intro ui.positionElements("fakeTutorial"); // Ustaw UI // Tekst fałszywego tutorialu var instructionText = new Text2('Press LPM to block.. or don’t press.', { size: 100, fill: 0xFFFFFF, align: 'center', wordWrap: true, wordWrapWidth: 1800, dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, // czarny cień dropShadowDistance: 3, // odległość cienia dropShadowBlur: 4, // lekkie rozmycie cienia dropShadowAngle: Math.PI / 4 // kąt cienia }); instructionText.anchor.set(0.5, 0.5); instructionText.x = 2048 / 2; instructionText.y = 2732 / 2; currentSceneElements.addChild(instructionText); // Timer przechodzący do prawdziwego tutorialu this.fakeTutorialTimerId = LK.setTimeout(function () { try { if (instructionText && instructionText.destroy) { instructionText.destroy(); } } catch (e) {} gameState.fakeTutorialTimerId = null; // Zresetuj ID // *** POPRAWKA: Sprawdzenie przed wywołaniem *** if (gameState && typeof gameState.showRealTutorial === 'function') { gameState.showRealTutorial(); // Przejdź do prawdziwego tutorialu } else { console.error("Error: gameState.showRealTutorial is not a function in fakeTutorial timeout!"); gameState.showTitleScreen(); // Awaryjny powrót do tytułu } } /*.bind(this)*/, 6000); // 6 sekund }, // *** NOWA FUNKCJA: Prawdziwy Tutorial (oddzielona od startGame) *** showRealTutorial: function showRealTutorial() { if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); } this.fakeTutorialTimerId = null; // Wyczyść timer fake tutorialu clearScene(); // Wyczyść elementy fake tutorialu/fake game over // Zatrzymaj animację tła intro i usuń je if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } this.currentState = "realTutorial"; game.setBackgroundColor(0x111111); // Ciemne tło // Pokaż ściany areny walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 1; } }); ui.positionElements("realTutorial"); // Ustaw UI (głównie ukrywa elementy gry) // Tekst prawdziwego tutorialu var tutorialTitle = new Text2('HOW TO PLAY', { size: 100, fill: 0xFFFFFF }); tutorialTitle.anchor.set(0.5, 0.5); tutorialTitle.x = 2048 / 2; tutorialTitle.y = 600; currentSceneElements.addChild(tutorialTitle); var tutorialDesc = new Text2('Swipe the screen to ROLL.\nRoll THROUGH the boss attacks to deal damage.\nSurvive!', { size: 60, fill: 0xFFFFFF, align: 'center', wordWrap: true, wordWrapWidth: 1600 }); tutorialDesc.anchor.set(0.5, 0.5); tutorialDesc.x = 2048 / 2; tutorialDesc.y = 1000; currentSceneElements.addChild(tutorialDesc); // Przycisk "Let's Roll!" do rozpoczęcia gry var startButton = new Container(); startButton.interactive = true; startButton.x = 2048 / 2; startButton.y = 1500; currentSceneElements.addChild(startButton); var startButtonBg = LK.getAsset('button_bg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); startButton.addChild(startButtonBg); var startButtonText = new Text2("Let's Roll!", { size: 50, fill: 0xFFFFFF }); startButtonText.anchor.set(0.5, 0.5); startButton.addChild(startButtonText); startButton.down = function () { // clearScene(); // Niekonieczne, startGame to zrobi gameState.startGame(); // Rozpocznij grę }; }, // Obsługa inputu w stanie fakeTutorial (fałszywa śmierć) handleFakeTutorialInput: function handleFakeTutorialInput() { // Wyczyść timer, który miał prowadzić do prawdziwego tutorialu if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); this.fakeTutorialTimerId = null; // Zresetuj ID timera } clearScene(); // Wyczyść ekran fałszywego tutorialu // Ustaw stan tymczasowo (można by dodać dedykowany stan 'fakeGameOver') this.currentState = "fakeGameOver"; // Zmieniono z "gameOver" // Zatrzymaj animację tła intro, ale nie usuwaj go jeszcze if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); } ui.positionElements("gameOver"); // Użyj pozycjonowania gameOver dla tekstów "YOU DIED" // Wyświetl "YOU DIED" na czerwono var diedText = new Text2("YOU DIED", { size: 150, fill: 0xFF0000 }); // Czerwony kolor diedText.anchor.set(0.5, 0.5); diedText.x = 2048 / 2; diedText.y = 600; currentSceneElements.addChild(diedText); // Wyświetl wyjaśnienie var explanationText = new Text2("Did you check the title of the game?", { size: 70, fill: 0xFFFFFF, align: 'center', wordWrap: true, wordWrapWidth: 1800, dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, // cień czarny dropShadowDistance: 3, // odległość cienia dropShadowBlur: 4, // lekkie rozmycie cienia dropShadowAngle: Math.PI / 4 // kąt padania cienia (45 stopni) }); explanationText.anchor.set(0.5, 0.5); explanationText.x = 2048 / 2; explanationText.y = 800; currentSceneElements.addChild(explanationText); // Dodaj przycisk "How to play again" var howToPlayButtonContainer = new Container(); howToPlayButtonContainer.interactive = true; howToPlayButtonContainer.x = 2048 / 2; howToPlayButtonContainer.y = 1300; // Pozycja przycisku currentSceneElements.addChild(howToPlayButtonContainer); var buttonBg = LK.getAsset('button_bg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); howToPlayButtonContainer.addChild(buttonBg); var buttonText = new Text2('How to play', { size: 50, fill: 0xFFFFFF }); // Zmieniono tekst i rozmiar buttonText.anchor.set(0.5, 0.5); howToPlayButtonContainer.addChild(buttonText); // Akcja przycisku: Przejdź do prawdziwego tutorialu howToPlayButtonContainer.down = function () { // *** POPRAWKA: Sprawdzenie przed wywołaniem *** if (gameState && typeof gameState.showRealTutorial === 'function') { gameState.showRealTutorial(); // Przejdź do prawdziwego tutorialu } else { console.error("Error: gameState.showRealTutorial is not a function in fake input handler!"); gameState.showTitleScreen(); // Awaryjny powrót do tytułu } }; }, // Przejście do stanu gry (walka z bossem) - wywoływane z Prawdziwego Tutorialu startGame: function startGame() { // Wyczyść timery z poprzednich stanów if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); } this.fakeTutorialTimerId = null; if (this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(this.gameTimerInterval); } this.gameTimerInterval = null; clearScene(); // Wyczyść elementy tutorialu // Usuń tło tutorialu/intro jeśli istnieje if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } this.currentState = "game"; // Ustaw stan na "game" game.setBackgroundColor(0x111111); // Stwórz gracza (jeśli nie istnieje) if (player && player.destroy) { player.destroy(); } // Zniszcz starego gracza player = game.addChild(new Player()); // Stwórz nowego gracza player.health = storage.maxHearts || 5; // Ustaw zdrowie gracza // Resetuj stan gracza player.rolling = false; player.invulnerable = false; player.invulnerabilityFrames = 0; player.rollCooldown = 0; if (player && typeof player.clearRollTimeouts === 'function') { player.clearRollTimeouts(); } player.hasRolledThroughBossThisRoll = false; player.x = 2048 / 2; player.y = 2732 / 2 + 400; // Pozycja startowa gracza player.alpha = 1; // Upewnij się, że jest widoczny // Stwórz bossa (jeśli nie istnieje) if (boss && boss.destroy) { boss.destroy(); } // Zniszcz starego bossa boss = game.addChild(new Boss()); // Stwórz nowego bossa boss.x = 2048 / 2; boss.y = 2732 / 2 - 400; // Pozycja startowa bossa boss.alpha = 1; // Upewnij się, że jest widoczny // Resetuj stan bossa boss.attackCooldown = 90; // Daj graczowi chwilę przed pierwszym atakiem (ok 1.5s) boss.attacks = []; boss.attackSpeedMultiplier = 1; boss.repositioning = false; boss.dead = false; // Upewnij się, że nie jest martwy boss.phase = 1; // Zacznij od fazy 1 boss.tint = 0xFFFFFF; // Resetuj kolor (na wypadek przejścia fazy w poprzedniej grze) boss.scale.set(1, 1); // Resetuj skalę (na wypadek animacji śmierci) // Ustaw parametry bossa i gry zależnie od trybu if (isNewBossPlusMode) { boss.maxHealth = 2000; boss.health = boss.maxHealth; this.gameDuration = 600; // 10 minut boss.attackSpeedMultiplier = 0.6; // Szybsze ataki od początku boss.speed = 7; // Szybszy ruch console.log("Starting NEW BOSS+ mode. HP:", boss.maxHealth, "Time:", this.gameDuration); } else { boss.maxHealth = 200; // Standardowy boss HP boss.health = boss.maxHealth; this.gameDuration = 120; // 2 minuty boss.speed = 5; // Standardowa prędkość boss.attackSpeedMultiplier = 1; // Standardowa prędkość ataków console.log("Starting STANDARD mode. HP:", boss.maxHealth, "Time:", this.gameDuration); } // Pokaż ściany areny walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 1; } }); // Ustaw UI dla stanu gry ui.positionElements("game"); ui.updateHearts(player.health, storage.maxHearts); ui.showTutorial("Swipe to Roll!"); // Wyświetl krótki tutorial ui.updateBossHealth(boss.health, boss.maxHealth); // Pokaż pasek HP bossa // --- Timer walki z bossem --- this.remainingTime = this.gameDuration; // Ustaw początkowy czas ui.updateTimerDisplay(this.remainingTime); // Wyświetl czas // Rozpocznij interwał timera if (this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(this.gameTimerInterval); } // Wyczyść stary timer this.bossSpeedIncreased = false; // Resetuj flagę przyspieszenia bossa this.gameTimerInterval = LK.setInterval(function () { // Aktualizuj tylko w stanie gry if (gameState.currentState === "game") { gameState.remainingTime--; ui.updateTimerDisplay(gameState.remainingTime); // --- Przyspieszenie bossa - TYLKO W STANDARDOWYM TRYBIE --- if (!isNewBossPlusMode) { var accelerationThreshold = gameState.gameDuration - 60; // Przyspieszenie na 60s przed końcem if (gameState.remainingTime <= accelerationThreshold && !gameState.bossSpeedIncreased) { gameState.bossSpeedIncreased = true; if (boss && !boss.dead) { // Sprawdź czy boss nadal żyje boss.attackSpeedMultiplier *= 0.7; // Przyspiesz ataki boss.speed += 1; // Lekko przyspiesz ruch ui.showMessage("Boss attacks faster!", 2000); // Komunikat } } } // --- Koniec Przyspieszenia bossa --- // Sprawdź koniec gry (czas minął) if (gameState.remainingTime <= 0) { LK.clearInterval(gameState.gameTimerInterval); // Zatrzymaj timer gameState.gameTimerInterval = null; if (isNewBossPlusMode) { // Czas minął w Boss+ -> Zwycięstwo przez przetrwanie gameOverReasonIsDeath = false; // Przyczyna: czas gameState.gameOver(false); // Przejdź do ekranu końca gry (specjalny komunikat) } else { // Czas minął w standardowym trybie -> Przejdź do Grill Menu // Zakładamy, że przetrwanie 2 minut w standardowym trybie to też "zwycięstwo" gameState.showGrillScreen(); } } } else { // Jeśli stan gry się zmienił, zatrzymaj timer if (gameState.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(gameState.gameTimerInterval); } gameState.gameTimerInterval = null; } } /*.bind(this)*/, 1000); // Interwał co 1 sekundę // Ukryj tutorial po chwili LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "game") { // Sprawdź czy nadal jesteśmy w grze ui.hideTutorial(); } // Rozpoczęcie ataków bossa jest teraz obsługiwane przez Boss.update i jego cooldown }, 3000); // 3 sekundy opóźnienia }, // victory() - nieużywane, logika w timerze i boss.die() showGrillScreen: function showGrillScreen() { // Wyczyść timery if (this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(this.gameTimerInterval); } this.gameTimerInterval = null; if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); } this.fakeTutorialTimerId = null; this.bossSpeedIncreased = false; // Reset flagi clearScene(); // Wyczyść elementy gry (ataki, itp.) // Zniszcz gracza i bossa jeśli jeszcze istnieją if (player && player.destroy) { player.destroy(); } player = null; if (boss && boss.destroy) { boss.destroy(); } boss = null; // Boss powinien być już zniszczony przez die(), ale na wszelki wypadek this.currentState = "grillMenu"; game.setBackgroundColor(0x333333); // Tło grilla // Usuń tło gry if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } // Dodaj tło dla ekranu Grilla currentBackground = LK.getAsset('grillMenu', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2, y: 2732 / 2 }); game.addChildAt(currentBackground, 0); // Na spód // Ukryj ściany walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 0; } }); // Ustaw UI dla Grill Menu ui.positionElements("grillMenu"); ui.updateBossHealth(0, 1); // Ukryj pasek HP bossa ui.updateHearts(0, storage.maxHearts); // Ukryj serca gracza // --- Przyciski na ekranie Grilla --- var buttonYStart = 1000; var buttonYOffset = 150; // Przycisk "Rest" var restButton = new Container(); restButton.interactive = true; restButton.x = 2048 / 2; restButton.y = buttonYStart; currentSceneElements.addChild(restButton); var restButtonBg = LK.getAsset('button_bg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); restButton.addChild(restButtonBg); var restButtonText = new Text2('Rest', { size: 50, fill: 0xFFFFFF }); restButtonText.anchor.set(0.5, 0.5); restButton.addChild(restButtonText); restButton.down = function () { ui.showMessage("Rest in peace...", 2000); LK.setTimeout(function () { ui.showMessage("Thank you for playing!", 3000); }, 2500); LK.setTimeout(function () { // clearScene(); // Niekonieczne, showTitleScreen to zrobi gameState.showTitleScreen(); // Wróć do tytułu }, 6000); // Opóźnienie }; // Przycisk "Upgrade Roll" (obecnie bez funkcji) var upgradeButton = new Container(); upgradeButton.interactive = true; upgradeButton.x = 2048 / 2; upgradeButton.y = buttonYStart + buttonYOffset; currentSceneElements.addChild(upgradeButton); var upgradeButtonBg = LK.getAsset('button_bg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); upgradeButton.addChild(upgradeButtonBg); var upgradeButtonText = new Text2('Upgrade Roll', { size: 50, fill: 0xFFFFFF }); upgradeButtonText.anchor.set(0.5, 0.5); upgradeButton.addChild(upgradeButtonText); upgradeButton.down = function () { ui.showMessage("Not implemented yet!", 2000); }; // Zmieniono komunikat // Przycisk "New Boss+" var newBossButton = new Container(); newBossButton.interactive = true; newBossButton.x = 2048 / 2; newBossButton.y = buttonYStart + buttonYOffset * 2; currentSceneElements.addChild(newBossButton); var newBossButtonBg = LK.getAsset('button_bg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); newBossButton.addChild(newBossButtonBg); var newBossButtonText = new Text2('New Boss+', { size: 50, fill: 0xFFFFFF }); newBossButtonText.anchor.set(0.5, 0.5); newBossButton.addChild(newBossButtonText); newBossButton.down = function () { // clearScene(); // Niekonieczne, startGame to zrobi isNewBossPlusMode = true; // Ustaw flagę gameState.startGame(); // Rozpocznij grę w trybie Boss+ }; }, // Przejście do stanu Game Over // isDeath: true (gracz zginął), false (czas minął w Boss+) gameOver: function gameOver(isDeath) { this.currentState = "gameOver"; // Ustaw stan gameOverReasonIsDeath = isDeath; // Zapisz przyczynę // Zatrzymaj timer gry if (this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(this.gameTimerInterval); } this.gameTimerInterval = null; this.bossSpeedIncreased = false; // Reset flagi przyspieszenia // Zatrzymaj animację tła (jeśli istnieje, ale nie powinno w tym stanie) if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); } game.setBackgroundColor(0x000000); // Czarne tło // Ukryj/zniszcz gracza i bossa (powinny być już zniszczone przez swoje metody die) if (player && player.alpha !== 0) { player.alpha = 0; } // Ukryj, jeśli nie zniknął if (boss && boss.alpha !== 0) { boss.alpha = 0; } // Ukryj ściany walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 0; } }); // Ustaw UI dla ekranu game over ui.positionElements("gameOver"); // Logika komunikatu Game Over var gameOverMessage = "YOU DIED"; // Domyślny komunikat if (!isDeath) { // Jeśli czas minął (tylko w Boss+) gameOverMessage = "YOU SURVIVED... for now."; // Zmieniono komunikat zwycięstwa Boss+ } // Wyświetl komunikat i tytuł ui.titleText.setText(gameOverMessage); ui.titleText.alpha = 1; // Pokaż tytuł ui.showMessage("", 0); // Wyczyść ewentualny poprzedni komunikat ui.showTutorial(""); // Ukryj tutorial // Pasek zdrowia bossa jest zarządzany przez updateBossHealth w pętli gry // W tym stanie updateBossHealth pokaże pasek tylko jeśli !isDeath && isNewBossPlusMode // Zaplanuj restart gry po opóźnieniu LK.setTimeout(function () { // Wyczyść scenę przed restartem clearScene(); // Zniszcz gracza/bossa jeśli jakimś cudem przetrwali if (player && player.destroy) { player.destroy(); } player = null; if (boss && boss.destroy) { boss.destroy(); } boss = null; // Wyczyść ataki bossa (na wszelki wypadek) - teraz robione w Boss.die / Boss.update // if (boss && boss.attacks) boss.attacks = []; // Usuń tło game over (czarne) if (currentBackground) { currentBackground.destroy(); } currentBackground = null; // Resetuj UI do stanu "przed grą" (np. jak w tytule, ale bez tekstów) // Pozycjonowanie jest ok, ale trzeba wyczyścić teksty ui.titleText.setText(""); ui.titleText.alpha = 0; ui.messageText.setText(""); ui.messageText.alpha = 0; ui.tutorialText.setText(""); ui.tutorialText.alpha = 0; ui.updateDeathsCounter(); // Zaktualizuj licznik śmierci ui.updateBossHealth(0, 1); // Ukryj pasek HP ui.updateHearts(0, storage.maxHearts); // Ukryj serca // Flaga isNewBossPlusMode pozostaje niezmieniona (jeśli zginąłeś w Boss+, restartujesz w Boss+) // gameOverReasonIsDeath zostanie zresetowana przy następnym wywołaniu gameOver // Restartuj walkę (startGame użyje flagi isNewBossPlusMode) gameState.startGame(); }, 4000); // Zwiększono opóźnienie do 4 sekund przed restartem }, // Obsługa gestów dotykowych/myszy processTouchGesture: function processTouchGesture() { // --- Obsługa inputu w stanie fakeTutorial --- if (this.currentState === "fakeTutorial" && this.fakeTutorialTimerId) { this.handleFakeTutorialInput(); // Wywołaj fałszywą śmierć return; // Zakończ przetwarzanie gestu } var dx = this.touchEnd.x - this.touchStart.x; var dy = this.touchEnd.y - this.touchStart.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); // Minimalny dystans dla swipe (turlania) var swipeThreshold = 50; // --- Obsługa Tapnięcia --- if (distance < swipeThreshold) { // Sprawdź, czy tapnięcie było na interaktywnym obiekcie (przycisku) // Zakładamy, że LK.Game obsługuje to przez przekazanie 'obj' do game.down/up // Jeśli tapnięcie NIE było na przycisku: if (this.currentState === "title") { // Sprawdź czy tapnięcie nie było na przycisku Grill Menu // Prosty sposób: załóżmy, że jeśli obj nie jest zdefiniowany w game.up, to kliknięto tło // (Wymaga sprawdzenia, jak LK.Game przekazuje 'obj') // Na razie zakładamy, że tapnięcie w tło przechodzi do intro this.showIntro(); return; } // W innych stanach (gameOver, victory, grillMenu) tapnięcie w tło nic nie robi // Obsługa przycisków dzieje się przez ich własne handlery .down/.up return; } // --- Obsługa Swipe (Turlania) --- // Działa tylko w stanie gry i gdy gracz żyje if (this.currentState === "game" && player && !player.dead) { // Normalizuj kierunek gestu var direction = { x: 0, y: 0 }; if (distance > 0) { // Unikaj dzielenia przez zero direction.x = dx / distance; direction.y = dy / distance; } // Wykonaj turlanie gracza player.roll(direction); } // W innych stanach swipe jest ignorowany } }; // --- Obsługa inputu --- game.down = function (x, y, obj) { // Rejestruj początek dotyku/kliknięcia // Stany, w których śledzimy gesty lub kliknięcia przycisków: var trackStates = ["title", "game", "fakeTutorial", "fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver"]; if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) { gameState.touchStart.x = x; gameState.touchStart.y = y; gameState.touchEnd.x = x; // Reset end point gameState.touchEnd.y = y; } // Obsługa kliknięć przycisków jest robiona przez ich własne handlery .down }; game.up = function (x, y, obj) { // Rejestruj koniec dotyku/kliknięcia i przetwarzaj gest var trackStates = ["title", "game", "fakeTutorial", "fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver"]; if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) { gameState.touchEnd.x = x; gameState.touchEnd.y = y; // Przetwórz gest (sprawdzi czy to tap czy swipe i podejmie akcję) // Sprawdź, czy 'obj' istnieje - jeśli tak, to było kliknięcie na interaktywnym elemencie, // którego logikę obsługuje jego własny handler .down/.up, więc nie rób nic więcej. // Jeśli 'obj' nie istnieje, to było kliknięcie/swipe w tło. game.up = function (x, y, obj) { if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) { gameState.touchEnd.x = x; gameState.touchEnd.y = y; // WAŻNE: Wywołuj zawsze processTouchGesture(), bez if (!obj)! gameState.processTouchGesture(); } }; } // Obsługa puszczenia przycisków (.up) może być dodana tutaj, jeśli potrzebna }; game.move = function (x, y, obj) { // Śledź ruch palca/myszy dla swipe var trackStates = ["title", "game", "fakeTutorial", "fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver"]; if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) { gameState.touchEnd.x = x; // Aktualizuj końcową pozycję na bieżąco gameState.touchEnd.y = y; } }; // --- Główna pętla aktualizacji gry --- game.update = function () { // Aktualizuj UI niezależnie od stanu gry (ale tylko jeśli UI istnieje) if (ui) { ui.updateDeathsCounter(); // Aktualizuj pasek zdrowia bossa (jeśli boss istnieje i UI istnieje) if (boss) { // Upewnij się, że maxHealth jest sensowne var maxHp = boss.maxHealth > 0 ? boss.maxHealth : 1; ui.updateBossHealth(boss.health, maxHp); } else { // Jeśli boss nie istnieje, ukryj pasek (chyba że to wygrana Boss+ przez czas) if (!(gameState.currentState === "gameOver" && !gameOverReasonIsDeath && isNewBossPlusMode)) { // Domyślne maxHP do ukrycia paska to 1 (uniknięcie dzielenia przez 0) ui.updateBossHealth(0, 1); } } // Aktualizuj serca gracza (jeśli gracz istnieje i UI istnieje) if (player) { ui.updateHearts(player.health, storage.maxHearts); } else if (gameState.currentState !== "game" && gameState.currentState !== "gameOver") { // Ukryj serca poza grą/game over ui.updateHearts(0, storage.maxHearts); } // Pozycjonowanie/widoczność elementów UI jest zarządzana przez gameState.positionElements() w metodach zmiany stanu. } // Logika specyficzna dla stanu gry if (gameState.currentState === "game") { if (player) { player.update(); // Aktualizacja gracza (ruch turlania, nietykalność, kolizja turlania z bossem) } if (boss) { boss.update(); // Aktualizacja bossa (ruch, cooldown, tworzenie/usuwanie ataków, kolizje ataków z graczem) } // Sprawdzanie kolizji i zmiany stanów (gameOver, grillScreen) są teraz wewnątrz metod update/die gracza i bossa. } // Logika dla innych stanów (np. animacje w intro, obsługa przycisków) jest zarządzana przez ich własne funkcje i handlery. }; // --- Rozpoczęcie gry --- // Inicjalizuj obiekt gameState, który zajmie się resztą. gameState.init();
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -922,94 +922,91 @@
return self;
});
var SpriteAnimation = Container.expand(function (options) {
var self = Container.call(this);
- // options = { frames: [], frameDuration: 100, loop: false, anchorX: 0, anchorY: 0, x: 0, y: 0 };
+ // options = { frames: [], frameDuration: 100, loop: false, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 };
+ // 🔥 ZMODYFIKOWANA LOGIKA: PRZYJMUJEMY TABLICĘ GOTOWYCH SPRITE'ÓW w options.frames!
+ self.frames = options.frames || []; // self.frames TO TERAZ obiekty sprite, a NIE definicje assetów!
self.frameDuration = options.frameDuration || 100; // in milliseconds
self.loop = options.loop !== undefined ? options.loop : false;
self.currentFrame = 0;
self.frameTimer = 0; // in game frames (assuming 60fps)
self.playing = true;
self.destroyed = false; // Manual destroyed flag
- // Ustawiamy pozycję na kontenerze animacji (self). Anchor NIE JEST ustawiany na kontenerze.
+ // Ustawiamy pozycję i anchor na kontenerze animacji (self)
+ // Pozycja kontenera jest ustawiana w createAttack za pomocą game.addChild(new SpriteAnimation({x: x, y: y, ...}))
self.x = options.x || 0;
self.y = options.y || 0;
- // 🔥 USUNIĘTO LINIĘ POWODUJĄCĄ BŁĄD: self.anchor.set(options.anchorX, options.anchorY);
- // *** ZMODYFIKOWANA LOGIKA: Dodajemy WSZYSTKIE klatki jako dzieci i zarządzamy widocznością ***
- self.sprites = []; // Tablica do przechowywania obiektów sprite klatek
- // Upewnij się, że options.frames zawiera listę assetów
- var frameAssets = options.frames || [];
- if (frameAssets.length === 0) {
+ // 🔥 Usunięto próbę ustawienia anchor na kontenerze SpriteAnimation, bo Container tego nie ma.
+ // Anchor JEST JUŻ ustawiony na poszczególnych sprite'ach klatek (przy tworzeniu circleFrames/lineFrames).
+ // *** ZMODYFIKOWANA LOGIKA: Dodajemy PRZYJĘTE SPRITE'Y klatek (z self.frames) jako dzieci i zarządzamy widocznością ***
+ var frameSprites = self.frames; // Używamy bezpośrednio tablicy przyjętych sprite'ów
+ if (frameSprites.length === 0) {
console.warn("SpriteAnimation created with no frames!");
- }
- frameAssets.forEach(function (frameAsset, index) {
- // Tworzymy nowy sprite z każdego assetu klatki
- // Używamy assetId do pobrania assetu i opcji anchor. Anchor jest ustawiany na INDYWIDUALNYM SPRICIE tworzonym przez LK.getAsset.
- // Check if frameAsset is an actual asset object with assetId or if it's directly the assetId string
- var assetId = _typeof(frameAsset) === 'object' && frameAsset.assetId ? frameAsset.assetId : frameAsset;
- var frameSprite = LK.getAsset(assetId, {
- // Użyj anchor z opcji SpriteAnimation, jeśli podany, w przeciwnym razie z assetu klatki, w przeciwnym razie domyślnie 0.5 (centrum)
- anchorX: options.anchorX !== undefined ? options.anchorX : frameAsset && frameAsset.anchorX !== undefined ? frameAsset.anchorX : 0.5,
- anchorY: options.anchorY !== undefined ? options.anchorY : frameAsset && frameAsset.anchorY !== undefined ? frameAsset.anchorY : 0.5
- // Pozycja relatywna do kontenera SpriteAnimation (self) - domyślnie 0,0 jest ok, bo anchor jest ustawiony na spricie
- });
- // Upewnij się, że sprite jest niewidoczny na początku, chyba że to pierwsza klatka (currentFrame = 0)
- frameSprite.visible = index === self.currentFrame;
- // Dodaj sprite jako dziecko kontenera animacji (self)
- self.addChild(frameSprite);
- self.sprites.push(frameSprite); // Zapisz referencję do sprite'a
- });
- // Jeśli nie ma klatek, ustaw na zniszczony i nie graj
- if (self.sprites.length === 0) {
self.destroyed = true;
self.playing = false;
+ } else {
+ frameSprites.forEach(function (frameSprite, index) {
+ // 🔥 frameSprite jest JUŻ gotowym obiektem sprite z poprawnym anchor ustawionym w klasie Boss.
+ // Nie wywołujemy już tutaj LK.getAsset.
+ if (frameSprite && frameSprite.visible !== undefined && frameSprite.addChild !== undefined) {
+ // Sprawdź czy obiekt wygląda jak sprite/display object
+ // Upewnij się, że jest niewidoczny na początku, chyba że to pierwsza klatka
+ frameSprite.visible = index === self.currentFrame;
+ // Dodaj sprite jako dziecko kontenera animacji (self)
+ self.addChild(frameSprite);
+ } else {
+ console.error("SpriteAnimation: Invalid sprite object provided in frames array at index:", index, frameSprite);
+ // Jeśli dane wejściowe są złe, oznacz animację jako zniszczoną
+ self.destroyed = true;
+ self.playing = false;
+ }
+ });
}
self.update = function () {
// Aktualizuj tylko jeśli gramy, mamy klatki i nie jesteśmy zniszczeni
- if (!self.playing || self.sprites.length === 0 || self.destroyed) {
+ if (!self.playing || self.frames.length === 0 || self.destroyed) {
return;
}
self.frameTimer++; // Przyrost timera w klatkach gry
// Sprawdź, czy minął czas na zmianę klatki (przelicz frameDuration z ms na klatki gry przy 60fps)
- // Upewnij się, że dzielenie jest poprawne i nie daje NaN lub Infinity jeśli frameDuration = 0
var frameThreshold = self.frameDuration / (1000 / 60);
if (frameThreshold <= 0 || !isFinite(frameThreshold)) {
- // Dodano sprawdzenie Infinity/NaN
frameThreshold = 1; // Minimalny próg to 1 klatka gry
}
if (self.frameTimer >= frameThreshold) {
self.frameTimer = 0; // Resetuj timer
var prevFrameIndex = self.currentFrame; // Zapisz indeks poprzedniej klatki
self.currentFrame++; // Przejdź do następnej klatki
// Sprawdź, czy animacja dobiegła końca
- if (self.currentFrame >= self.sprites.length) {
- // Sprawdź względem długości tablicy sprite'ów
+ if (self.currentFrame >= self.frames.length) {
+ // Sprawdź względem długości tablicy klatek/sprite'ów
if (self.loop) {
self.currentFrame = 0; // Zapętl
} else {
// Animacja się zakończyła i nie zapętla
- self.currentFrame = self.sprites.length - 1; // Pozostań na ostatniej klatce
+ self.currentFrame = self.frames.length - 1; // Pozostań na ostatniej klatce
self.playing = false; // Zatrzymaj odtwarzanie
- // *** Ustawiamy flagę destroyed tutaj, gdy animacja się zakończy (dla logiki usuwania w Boss.update) ***
+ // *** Ustawiamy flagę destroyed tutaj, gdy animacja się zakończy ***
self.destroyed = true;
// Nie ukrywaj ostatniej klatki, pozostań na niej widoczny do momentu zniszczenia
return; // Zakończ update, bo animacja się skończyła i nie zapętla
}
}
// *** ZMODYFIKOWANA LOGIKA: Ukryj poprzednią klatkę i pokaż aktualną ***
- // Upewnij się, że poprzedni sprite istnieje (powinien istnieć, jeśli sprites.length > 0 i prevFrameIndex jest poprawne)
- if (self.sprites[prevFrameIndex]) {
- self.sprites[prevFrameIndex].visible = false; // Ukryj poprzednią klatkę
+ // Upewnij się, że poprzedni sprite istnieje i jest widoczny (powinien istnieć i być w self.frames)
+ if (self.frames[prevFrameIndex] && self.frames[prevFrameIndex].visible !== undefined) {
+ self.frames[prevFrameIndex].visible = false; // Ukryj poprzednią klatkę
} else {
- // Coś poszło nie tak, poprzednia klatka nie istnieje? Może przy zapętlaniu z 0 na ostatnią?
- console.warn("SpriteAnimation: Attempted to hide undefined sprite at index:", prevFrameIndex, self.sprites);
+ // Coś poszło nie tak z poprzednim sprite'em
+ // console.warn("SpriteAnimation: Attempted to hide invalid sprite at index:", prevFrameIndex, self.frames[prevFrameIndex]); // Log ostrzeżenia
}
- // Upewnij się, że nowy sprite istnieje i jest widoczny (powinien istnieć, jeśli loop=true lub currentFrame < sprites.length)
- if (self.sprites[self.currentFrame]) {
- self.sprites[self.currentFrame].visible = true; // Pokaż aktualną klatkę
+ // Upewnij się, że nowy sprite istnieje i jest widoczny (powinien istnieć i być w self.frames)
+ if (self.frames[self.currentFrame] && self.frames[self.currentFrame].visible !== undefined) {
+ self.frames[self.currentFrame].visible = true; // Pokaż aktualną klatkę
} else {
- // Coś poszło nie tak, nowa klatka nie istnieje? Loguj błąd.
- console.error("SpriteAnimation: Attempted to show undefined sprite at index:", self.currentFrame, self.sprites);
+ // Coś poszło nie tak, nowa klatka nie istnieje lub nie jest poprawnym obiektem sprite?
+ console.error("SpriteAnimation: Attempted to show invalid sprite at index:", self.currentFrame, self.frames[self.currentFrame]);
self.destroyed = true; // Oznacz jako zniszczony, aby zapobiec dalszym błędom
self.playing = false;
}
}
@@ -1022,31 +1019,31 @@
} // Jeśli już zniszczony, nic nie rób
// console.log("Destroying SpriteAnimation:", self); // Log do debugowania
self.destroyed = true; // Ustaw flagę zniszczenia
self.playing = false; // Zatrzymaj odtwarzanie
- // Usuń wszystkie dzieci (sprity klatek)
- // removeChildren() w LK Container powinna zniszczyć obiekty sprite (pixi sprites)
- self.removeChildren(); // Usuwa wszystkie dzieci
- // Usuń sam obiekt SpriteAnimation z jego rodzica (powinien być 'game')
+ // Usuń wszystkie dzieci (sprity klatek), które zostały dodane do kontenera animacji
+ // removeChildren() w LK Container powinna zniszczyć obiekty sprite
+ self.removeChildren();
+ // Usuń sam obiekt SpriteAnimation z jego rodzica (powinien być 'game', dodany w createAttack)
if (self.parent) {
self.parent.removeChild(self);
}
// Opcjonalnie: dodatkowe czyszczenie referencji
- self.sprites = null;
- self.frames = null; // Wyczyść referencję do assetów klatek
+ self.frames = null; // Wyczyść referencję do sprite'ów klatek
self.update = null; // Usuń referencję do metody update, jeśli nie jest już potrzebna po zniszczeniu
};
// Dodajemy metodę stop, która zatrzymuje animację (przydatne np. gdy boss umiera)
self.stop = function () {
self.playing = false;
// Opcjonalnie: ukryj wszystkie klatki po zatrzymaniu? Zależne od oczekiwanego zachowania.
- // self.sprites.forEach(s => s.visible = false);
+ // self.frames.forEach(s => { if(s && s.visible !== undefined) s.visible = false; });
// console.log("Stopped SpriteAnimation:", self); // Log do debugowania
};
return self; // Zwróć instancję obiektu SpriteAnimation
});
// Zamykająca klamra dla Container.expand klasy SpriteAnimation
// Zamykająca klamra dla Container.expand klasy SpriteAnimation
+// Zamykająca klamra dla Container.expand klasy SpriteAnimation
var UI = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Create heart containers (wizualizacja zdrowia)
self.hearts = [];