User prompt
fix Compilation error[L2452]: '}' expected.
Code edit (3 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add asset roll5 player1 player2
Code edit (9 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: self.startAttackPattern is not a function' in or related to this line: 'self.startAttackPattern();' Line Number: 645
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: isFinite is not a function' in or related to this line: 'if (frameThreshold <= 0 || !isFinite(frameThreshold)) {' Line Number: 1031
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'length')' in or related to this line: 'var frameSprite = LK.getAsset(frameAsset.assetId, {' Line Number: 1005
Code edit (2 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'set')' in or related to this line: 'self.anchor.set(options.anchorX, options.anchorY);' Line Number: 997
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'set')' in or related to this line: 'self.anchor.set(options.anchorX, options.anchorY);' Line Number: 997
Code edit (7 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: self.startAttackPattern is not a function' in or related to this line: 'self.startAttackPattern();' Line Number: 588
Code edit (8 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'visual')' in or related to this line: 'if (attack.visual && typeof attack.visual.update === 'function') {' Line Number: 603
User prompt
Please fix the bug: 'ReferenceError: createAttack is not defined' in or related to this line: 'var attack = createAttack('circle');' Line Number: 358
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Please fix the bug: 'this.addChildAt is not a function' in or related to this line: 'Container.prototype.addChild.call(self, self.playerGraphics);' Line Number: 262
User prompt
Please fix the bug: 'self.addChild is not a function' in or related to this line: 'self.addChild(self.playerGraphics);' Line Number: 262
User prompt
Please fix the bug: 'this.addChildAt is not a function' in or related to this line: 'Container.prototype.addChild.call(self, self.playerGraphics);' Line Number: 262
User prompt
Please fix the bug: 'self.addChild is not a function' in or related to this line: 'self.addChild(self.playerGraphics);' Line Number: 262
User prompt
Please fix the bug: 'self.attachAsset is not a function' in or related to this line: 'self.playerGraphics = self.attachAsset('player', {' Line Number: 259
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
/****
* Plugins
****/
var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
var storage = LK.import("@upit/storage.v1");
/****
* Classes
****/
// Klasy z stworzylo zloto.txt (bardziej zaawansowana walka z bossem)
// Klasy z stworzylo zloto.txt (bardziej zaawansowana walka z bossem)
var Boss = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Definicje list klatek dla fireballi - Zdefiniowane raz na początku klasy Boss
// Definicje list klatek dla fireballi - z anchorX i anchorY ustawionymi od razu!
var circleFrames = [LK.getAsset('fireball0', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball00', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball01', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball02', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball03', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball04', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball05', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball06', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball07', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball08', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball09', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball1', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball10', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball11', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball12', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball13', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball14', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
})];
var lineFrames = [LK.getAsset('fireball2', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball3', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball4', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball5', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball6', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball7', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball8', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball9', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball15', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball16', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
})];
// Używamy attachAsset, który już dodaje jako dziecko i ustawia pozycję relatywną na podstawie anchor.
self.bossGraphics = self.attachAsset('bossIdle', {
// Dziecko self
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
// Pozycja relatywna na 0,0 jest domyślna i poprawna przy anchorX/Y 0.5
});
// Dodajemy funkcje animacji
// Ta funkcja tworzy obiekt SpriteAnimation dla animacji ataku Bossa (nie fireballi)
self.createBossAttackAnim = function () {
var frames = [LK.getAsset('bossAttack0', {}), LK.getAsset('bossAttack1', {}), LK.getAsset('bossAttack2', {}), LK.getAsset('bossAttack3', {})];
var bossAttackAnim = new SpriteAnimation({
frames: frames,
frameDuration: 100,
// Czas trwania klatki animacji ataku Bossa (w ms)
loop: false,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
// Pozycja animacji jako dziecka bossa - ustawiamy na 0,0 relatywnie do rodzica (self)
x: 0,
// MODIFIED
y: 0 // MODIFIED
});
return bossAttackAnim;
};
// Zmieniamy sygnaturę funkcji, przyjmuje teraz typ ataku (do decydowania o grafice Bossa)
// Ta funkcja zarządza grafiką Bossa (animacja ataku Bossa lub grafika idle)
self.playBossAttackAnim = function (attackType) {
// <--- DODANO PARAMETR
// Upewnij się, że poprzednia animacja ataku Bossa jest całkowicie usunięta, zanim zaczniemy nową
if (self.bossAttackAnim) {
self.bossAttackAnim.stop(); // Zatrzymujemy animację
// Usuń poprzednią animację z jej rodzica (Bossa) przed zniszczeniem
// Sprawdź, czy rodzicem jest self przed próbą usunięcia
if (self.bossAttackAnim.parent === self) {
// MODIFIED check
self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim);
} else if (self.bossAttackAnim.parent) {
// Fallback na wypadek, gdyby rodzic był inny
self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim);
}
self.bossAttackAnim.destroy(); // Usuwamy poprzednią animację
self.bossAttackAnim = null; // Ustawiamy na null po zniszczeniu
}
// *** Zmieniona logika: Zmiana grafiki bossa tylko jeśli to NIE jest atak szarży (attackType 2) ***
if (attackType !== 2) {
// Jeśli to atak koła (0) lub linii (1)
// Usuń obecną główną grafikę bossa (idle) jako dziecko bossa
// Sprawdź, czy rodzicem jest self przed próbą usunięcia
if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent === self) {
// MODIFIED check
self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics);
} else if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent) {
// Fallback
self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics);
}
self.bossGraphics = null; // Wyczyść referencję
// Tworzymy nową animację bossa i dodajemy ją JAKO DZIECKO BOSSA
self.bossAttackAnim = self.addChild(self.createBossAttackAnim()); // *** MODIFIED: DODANO DO self! ***
// Pozycja animacji jako dziecka bossa jest już ustawiona na 0,0 w createBossAttackAnim
// Metoda update dla TEJ NOWEJ animacji (definiowana tylko dla ataków 0 i 1)
self.bossAttackAnim.update = function () {
// Sprawdź, czy ten obiekt animacji jest nadal aktywny self.bossAttackAnim bossa
// Użyj 'this' dla obiektu animacji, 'self' dla obiektu Boss
if (self.bossAttackAnim !== this || !this.playing || this.frames.length === 0) {
// Jeśli już nie jesteśmy aktualną animacją lub nie gramy, zakończ
return;
}
this.frameTimer++;
if (this.frameTimer >= this.frameDuration / (1000 / 60)) {
// Przelicz ms na klatki gry (przy 60fps)
this.frameTimer = 0;
this.removeChildren(); // Usuń sprite klatki z kontenera animacji (z obiektu animacji)
this.currentFrame++;
if (this.currentFrame >= this.frames.length) {
// Animacja skończona, wracamy do idle
// *** Dodaj grafikę idle z powrotem JAKO DZIECKO BOSSA i ustaw self.bossGraphics ***
self.bossGraphics = self.addChild(LK.getAsset('bossIdle', {
// *** MODIFIED: DODANO DO self! ***
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 0,
// Pozycja relatywna
y: 0 // Pozycja relatywna
}));
// *** Usuń obiekt animacji z jego rodzica (Bossa) i zniszcz go ***
// Sprawdź, czy rodzicem jest self przed próbą usunięcia
if (this.parent === self) {
// MODIFIED check
this.parent.removeChild(this); // Użyj 'this' dla obiektu animacji
} else if (this.parent) {
// Fallback
this.parent.removeChild(this);
}
this.destroy(); // Zniszcz obiekt animacji
self.bossAttackAnim = null; // Wyczyść referencję w obiekcie bossa
} else {
this.addChild(this.frames[this.currentFrame]); // Dodaj sprite następnej klatki (do obiektu animacji)
}
}
};
}
// Else (attackType === 2, czyli chargeAttack): playBossAttackAnim nic nie robi z grafiką.
// chargeAttack sam zadba o ustawienie grafiki 'idle' JAKO DZIECKO BOSSA.
};
self.health = 100; // Domyślne zdrowie bossa (nadpisane w startGame)
self.maxHealth = 100; // Domyślne max zdrowia bossa (nadpisane w startGame)
self.speed = 5; // Prędkość ruchu bossa
self.attackCooldown = 0; // Czas do następnego ataku (w klatkach gry)
self.attackPattern = 0;
self.attacks = []; // Aktywne ataki bossa (obiekty JS z pozycją, promieniem, itp.)
self.stunned = false;
self.stunDuration = 0;
self.dead = false;
self.phase = 1;
self.attackSpeedMultiplier = 1; // Mnożnik prędkości ataków (1 = normalna, < 1 = szybsza)
self.repositioning = false; // Flaga informująca czy boss się przemieszcza po szarży
// startAttackPattern pozostaje jak w poprzedniej poprawionej wersji
self.startAttackPattern = function () {
// !!! Ustaw tymczasowy cooldown na początku, ZANIM sprawdzisz warunki powrotu !!!
// To zapobiegnie natychmiastowemu ponownemu wywołaniu, jeśli metoda wróci wcześnie
self.attackCooldown = 1;
// Ustaw minimalny cooldown (np. 1 klatka) od razu
// Sprawdź warunki wczesnego powrotu: boss jest martwy, gra nie jest w stanie "game" LUB boss jest w stanie "repositioning"
if (self.dead || gameState.currentState !== "game" || self.repositioning) {
// Dodano || self.repositioning
return; // Jeśli warunek spełniony, wróć
}
// Decydujemy O WZORCU ATAKU przed zmianą grafiki bossa
self.attackPattern = (self.attackPattern + 1) % 3; // Cykl wzorców ataków (0, 1, 2)
// 🔥 Przekazujemy typ ataku do playBossAttackAnim - ta funkcja teraz decyduje CZY zmienić grafikę bossa
self.playBossAttackAnim(self.attackPattern); // <--- PRZEKAZUJEMY TYP ATAKU
// Następnie wywołujemy właściwą funkcję ataku (chargeAttack itp.)
// Logika graficzna dla szarży jest TERAZ W chargeAttack
switch (self.attackPattern) {
case 0:
self.circleAttack(); // Wywołaj atak koła
break;
case 1:
self.lineAttack(); // Wywołaj atak linii
break;
case 2:
self.chargeAttack(); // Wywołaj atak szarży
break;
}
// Ustaw właściwy czas odnowienia dla następnego ataku
self.attackCooldown = (90 + Math.floor(Math.random() * 60)) * self.attackSpeedMultiplier; // 1.5-2.5 seconds * multiplier
};
// Zmodyfikowana funkcja createAttack - NIE nadpisuje lokalnie spriteAnim.update (jak w poprzedniej próbie)
// Kolejność argumentów: x, y, duration (ms), activationFrame (index klatki), frameDurationMs (ms), framesList (opcjonalne)
// Logika aktywacji kolizji (isActive) jest w Boss.update
self.createAttack = function (x, y, duration, activationFrame, frameDurationMs, framesList) {
// Użyj przekazanej framesList, domyślną oryginalną jeśli nie przekazana
var frames = framesList || [LK.getAsset('fireball0', {}), LK.getAsset('fireball00', {}), LK.getAsset('fireball01', {}), LK.getAsset('fireball02', {}), LK.getAsset('fireball03', {}), LK.getAsset('fireball04', {}), LK.getAsset('fireball05', {}), LK.getAsset('fireball06', {}), LK.getAsset('fireball07', {}), LK.getAsset('fireball08', {}), LK.getAsset('fireball09', {}), LK.getAsset('fireball1', {}), LK.getAsset('fireball10', {}), LK.getAsset('fireball11', {}), LK.getAsset('fireball12', {}), LK.getAsset('fireball13', {}), LK.getAsset('fireball14', {})];
var spriteAnim = game.addChild(new SpriteAnimation({
// Wizualizacja fireballa jest dodawana do kontenera 'game'
frames: frames,
frameDuration: frameDurationMs,
// Użyj wartości przekazanej do konstruktora SpriteAnimation
loop: false,
// Animacja nie zapętla się
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: x,
y: y
}));
spriteAnim.scaleX = 1.6; // Ręczne skalowanie wizualizacji
spriteAnim.scaleY = 1.6;
var attack = {
// Obiekt logiczny ataku
x: x,
y: y,
radius: 60,
// Promień kolizji
visual: spriteAnim,
// Referencja do wizualizacji (SpriteAnimation)
lifeTime: Math.floor(duration * (60 / 1000)),
// Czas życia w klatkach gry (przy 60fps)
isActive: false,
// Flaga aktywności kolizji, domyślnie false
activationFrame: activationFrame // Przechowuj activationFrame w obiekcie ataku
};
};
// Zmodyfikowana funkcja circleAttack - Z pętlą setTimeout delay (jak w poprzedniej próbie, która dała wiele pocisków)
self.circleAttack = function () {
LK.getSound('bossAttack').play();
// Centrum to pozycja bossa
var center = {
x: self.x,
y: self.y
};
var count = isNewBossPlusMode ? 12 : 8; // Więcej fireballi w trudniejszym trybie
var radius = 300; // Promień okręgu
var attackLifeTime = isNewBossPlusMode ? 2000 : 3000; // Czas życia fireballi
for (var i = 0; i < count; i++) {
var angle = i / count * Math.PI * 2; // Oblicz kąt dla każdego fireballa
var x = center.x + Math.cos(angle) * radius; // Pozycja X na okręgu
var y = center.y + Math.sin(angle) * radius; // Pozycja Y na okręgu
// Tworzymy fireballa w pozycji (x, y)
var attack = self.createAttack(x, y, attackLifeTime, 4, 100, circleFrames);
self.attacks.push(attack);
}
};
// *** START Zmodyfikowana funkcja lineAttack - Używa synchronicznej pętli i wywołuje nową createAttack ***
self.lineAttack = function () {
LK.getSound('bossAttack').play(); // Odtwórz dźwięk ataku
// Tworzy linię ataków
if (!player) {
return;
}
var targetX = player.x;
var targetY = player.y;
var count = isNewBossPlusMode ? 8 : 5; // Liczba pocisków w linii
var attackLifeTime = isNewBossPlusMode ? 1500 : 2000; // Czas życia pocisku w ms
var delayBetweenAttacks = isNewBossPlusMode ? 100 : 200; // Opóźnienie między pociskami w ms
// lineFrames array jest zdefiniowane raz na początku klasy
// Pętla tworząca pociski w linii z opóźnieniem (jak w souls5.txt)
for (var i = 0; i < count; i++) {
var t = i / (count - 1); // Współczynnik interpolacji
var posX = self.x + (targetX - self.x) * t; // Interpolowana pozycja X
var posY = self.y + (targetY - self.y) * t; // Interpolowana pozycja Y
var delay = i * delayBetweenAttacks * self.attackSpeedMultiplier; // Opóźnienie przed stworzeniem pocisku, skalowane
LK.setTimeout(function (x, y) {
// Używamy closure do przekazania pozycji
return function () {
// Sprawdź warunki przed stworzeniem ataku po opóźnieniu
if (self && !self.dead && gameState.currentState === "game") {
// Wywołaj funkcję createAttack
// Kolejność argumentów createAttack: x, y, duration(ms), activationFrame(index), frameDurationMs(ms), framesList
// activationFrame = 3 (indeks 'fireball5' na liście lineFrames)
// frameDurationMs = 100ms (przykład prędkości)
// framesList = lineFrames (używamy zmiennej zdefiniowanej poza funkcją)
self.createAttack(x, y, attackLifeTime, 3, 100, lineFrames); // Przekaż parametry
}
};
}(posX, posY), delay); // Przekaż aktualne posX, posY do closure
}
};
// *** END Zmodyfikowana funkcja lineAttack ***
// *** START Zmodyfikowana funkcja chargeAttack - tworzy pociski podczas szarży ***
// Ta funkcja zarządza ruchem bossa (szarżą) i tworzy pociski wzdłuż ścieżki szarży
self.chargeAttack = function () {
LK.getSound('bossAttack').play(); // Odtwórz dźwięk szarży
// Upewnij się, że gracz istnieje
if (!player) {
return;
}
// Obsługa grafiki bossa podczas szarży (pokazuje grafikę idle)
if (self.bossAttackAnim) {
self.bossAttackAnim.stop();
if (self.bossAttackAnim.parent === self) {
self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim);
} else if (self.bossAttackAnim.parent) {
self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim);
}
self.bossAttackAnim.destroy();
self.bossAttackAnim = null;
}
if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent === self) {
self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics);
} else if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent) {
self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics);
}
self.bossGraphics = self.addChild(LK.getAsset('bossIdle', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 0,
y: 0
}));
// Oblicz kierunek do gracza i parametry szarży
var dx = player.x - self.x;
var dy = player.y - self.y;
var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance > 0) {
dx /= distance;
dy /= distance;
}
var startX = self.x; // Pozycja początkowa szarży
var startY = self.y;
var chargeDistance = isNewBossPlusMode ? 700 : 500; // Dystans szarży
var chargeDuration = isNewBossPlusMode ?
// Czas trwania szarży
600 : 800;
var attacksOnPathCount = isNewBossPlusMode ? 8 : 5; // Liczba pocisków wzdłuż ścieżki
var attackLifeTime = isNewBossPlusMode ? 1000 : 1500; // Czas życia pocisku
// Tween (animacja ruchu) bossa podczas szarży
tween(self, {
x: self.x + dx * chargeDistance,
y: self.y + dy * chargeDistance
}, {
duration: chargeDuration * self.attackSpeedMultiplier,
// Czas trwania, skalowany
easing: tween.easeIn,
// Krzywa animacji
onFinish: function onFinish() {
// Funkcja po zakończeniu szarży
if (self && !self.dead && gameState.currentState === "game") {
// Faza repozycji
self.repositioning = true;
LK.setTimeout(function () {
if (self && !self.dead) {
self.repositioning = false;
}
}, 500 * self.attackSpeedMultiplier);
// Tween powrotu do pozycji startowej
tween(self, {
x: startX,
y: startY
}, {
duration: 1000 * self.attackSpeedMultiplier,
easing: tween.easeOut
});
// Utworzenie ataków (fireballi) wzdłuż ścieżki szarży
// Fireballe ze szarży używają domyślnej listy klatek z createAttack (circleFrames)
for (var i = 0; i < attacksOnPathCount; i++) {
var t = i / (attacksOnPathCount - 1); // Współczynnik interpolacji
var currentChargeX = self.x; // Aktualna pozycja bossa (koniec szarży)
var currentChargeY = self.y;
var posX = startX + (currentChargeX - startX) * t; // Interpolowana pozycja X
var posY = startY + (currentChargeY - startY) * t; // Interpolowana pozycja Y
// Utwórz atak
// Kolejność argumentów createAttack: x, y, duration(ms), activationFrame(index), frameDurationMs(ms), framesList
// activationFrame = 4 (domyślna klatka aktywacji dla tych pocisków)
// frameDurationMs = 140ms (domyślna prędkość)
// framesList = circleFrames (używamy listy klatek ataku koła)
self.createAttack(posX, posY, attackLifeTime, 4, 140, circleFrames); // Przekaż parametry
}
}
}
});
};
self.takeDamage = function (amount) {
// Funkcja obsługująca otrzymywanie obrażeń przez bossa
if (self.dead || gameState.currentState !== "game") {
// Boss otrzymuje obrażenia tylko w stanie gry
return;
}
self.health -= amount; // Zmniejsz zdrowie
self.health = Math.max(0, self.health); // Upewnij się, że zdrowie nie spadnie poniżej zera
LK.effects.flashObject(self, 0xFFFFFF, 200); // Efekt błysku
if (!isNewBossPlusMode) {
// Przejście fazy bossa przy 50% zdrowia tylko w standardowym trybie
if (self.health <= self.maxHealth / 2 && self.phase === 1) {
self.phase = 2; // Zmień fazę na 2
self.speed += 2; // Boss staje się szybszy (ruch)
self.attackSpeedMultiplier *= 0.8; // Boss atakuje nieco szybciej
tween(self, {
tint: 0xFF3300 // Pomarańczowy/czerwony odcień
}, {
duration: 1000,
easing: tween.easeInOut
});
}
}
if (self.health <= 0) {
self.die(); // Wywołaj funkcję śmierci
}
// ui.updateBossHealth jest w game.update
};
self.die = function () {
// Funkcja obsługująca śmierć bossa
if (self.dead || gameState.currentState !== "game") {
return;
}
self.dead = true; // Ustaw flagę śmierci
if (!isNewBossPlusMode) {
// Dźwięk zwycięstwa tylko dla STANDARDOWEGO trybu
LK.getSound('victory').play();
}
// Wyczyść pozostałe ataki przy śmierci bossa
self.attacks.forEach(function (attack) {
if (attack.visual && attack.visual.destroy && !attack.visual.destroyed) {
attack.visual.destroy();
}
});
self.attacks = []; // Wyczyść tablicę ataków logicznych
// Animacja śmierci bossa (zanikanie i powiększanie)
tween(self, {
alpha: 0,
scaleX: 2,
scaleY: 2
}, {
duration: 2000,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
// Po zakończeniu animacji śmierci
if (self && self.destroy && !self.destroyed) {
self.destroy(); // Zniszcz obiekt bossa
}
storage.bossesDefeated = (storage.bossesDefeated || 0) + 1; // Zwiększ licznik pokonanych bossów
// ZAWSZE przechodzimy do Grill Screena
gameState.showGrillScreen();
}
});
};
self.update = function () {
// Główna metoda aktualizacji bossa
// Aktualizuj tylko w stanie gry
if (gameState.currentState !== "game") {
if (!self.dead && self.attacks) {
// Jeśli zmieniono stan i boss nie umiera, wyczyść ataki
self.attacks.forEach(function (attack) {
if (attack.visual && attack.visual.destroy && !attack.visual.destroyed) {
attack.visual.destroy();
}
});
self.attacks = [];
}
return;
}
// Nie aktualizuj jeśli boss jest martwy (pozwól animacji śmierci działać)
if (self.dead) {
return;
}
// --- LOGIKA RUCHU BOSS ---
// Poruszaj się w kierunku gracza jeśli spełnione warunki
if (!self.repositioning && self.attackCooldown > 30 && player && !player.dead) {
var dx = player.x - self.x;
var dy = player.y - self.y;
var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
var moveSpeed = self.speed;
if (distance > 150) {
// Poruszaj się tylko jeśli gracz jest dalej niż 150 jednostek
var moveX = dx / distance * moveSpeed;
var moveY = dy / distance * moveSpeed;
var nextX = self.x + moveX;
var nextY = self.y + moveY;
// Ograniczenia areny
var halfWidth = self.width * self.scaleX / 2;
var halfHeight = self.height * self.scaleY / 2;
var minX = 100 + halfWidth;
var maxX = 2048 - 100 - halfWidth;
var minY = 100 + halfHeight;
var maxY = 2732 - 100 - halfHeight;
self.x = Math.max(minX, Math.min(nextX, maxX));
self.y = Math.max(minY, Math.min(nextY, maxY));
// Grafika jako dziecko podąża automatycznie.
}
}
// --- KONIEC LOGIKA RUCHU BOSS ---
// --- OBSŁUGA ATAKÓW BOSS (Kolizje i Czas Życia Pocisków) ---
// 🔥 DODANE: Aktualizuj animacje wszystkich ataków (SpriteAnimation)
// 🔥 Dodaj to tutaj przed pętlą
self.attacks.forEach(function (attack) {
if (attack && attack.visual && typeof attack.visual.update === 'function') {
attack.visual.update();
}
});
// Aktualizuj istniejące ataki bossa (pociski) i sprawdzaj kolizje z graczem
for (var i = self.attacks.length - 1; i >= 0; i--) {
var attack = self.attacks[i];
// Aktualizuj flagę isActive na podstawie aktualnej klatki visual i przechowywanego activationFrame
// Sprawdź czy visual istnieje i ma currentFrame
if (attack.visual && typeof attack.visual.currentFrame !== 'undefined') {
if (attack.visual.currentFrame >= attack.activationFrame) {
attack.isActive = true; // Aktywuj kolizję
} else {
attack.isActive = false; // Kolizja nieaktywna
}
} else {
attack.isActive = false;
}
if (attack.lifeTime > 0) {
// Zmniejszaj czas życia
attack.lifeTime--;
}
// Sprawdź kolizję z graczem jeśli spełnione warunki
if (attack.isActive && player && !player.dead && !player.invulnerable && attack.visual && !attack.visual.destroyed) {
var dx_p = player.x - attack.x;
var dy_p = player.y - attack.y;
var distance_p = Math.sqrt(dx_p * dx_p + dy_p * dy_p);
var playerRadius_p = player.width / 2;
var attackRadius = attack.radius;
if (distance_p < playerRadius_p + attackRadius) {
player.takeDamage(1); // Gracz otrzymuje obrażenia
if (attack.visual && attack.visual.destroy) {
attack.visual.destroy();
}
self.attacks.splice(i, 1); // Usuń trafiony atak
// break;
}
}
// Usuń pocisk, jeśli czas życia minął LUB wizualizacja już została zniszczona
if (attack.lifeTime <= 0 || attack.visual && attack.visual.destroyed) {
if (attack.visual && attack.visual.destroy && !attack.visual.destroyed) {
attack.visual.destroy();
}
self.attacks.splice(i, 1);
}
}
// --- KONIEC OBSŁUGA ATAKÓW BOSS ---
if (self.attackCooldown > 0) {
// Zmniejszaj cooldown
self.attackCooldown--;
}
// Sprawdź, czy nadszedł czas na nowy atak
if (self.attackCooldown <= 0 && !self.repositioning) {
self.startAttackPattern();
}
};
return self; // Zwróć instancję obiektu Boss
});
var Player = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Zamiast var playerGraphics = ...
self.playerGraphics = self.attachAsset('player', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// Player properties
self.health = 5; // Default health (will be overridden in startGame)
self.speed = 8; // Movement speed (NIE UŻYWANE OBECNIE W UPDATE?)
self.rolling = false; // Flag for roll state
self.rollDirection = {
x: 0,
y: 0
}; // Direction of roll
self.rollSpeed = 20; // Speed during roll
self.rollDuration = 300; // Roll duration in ms
self.rollCooldown = 0; // Cooldown between rolls (frames)
self.invulnerable = false; // Invulnerability flag
self.invulnerabilityFrames = 0; // Frames of invulnerability left
self.dead = false; // Dead state
self.rollTimeoutId = null; // Store timeout ID for roll duration
self.invulnerabilityTimeoutId = null; // Store timeout ID for invulnerability (NIE UŻYWANE?)
self.rollAnimationInterval = null; // Store interval ID for roll animation
self.hasRolledThroughBossThisRoll = false; // Track if boss was hit during this roll
// Clear all roll-related timeouts and intervals
self.clearRollTimeouts = function () {
if (self.rollTimeoutId) {
LK.clearTimeout(self.rollTimeoutId);
self.rollTimeoutId = null;
}
if (self.rollAnimationInterval) {
LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval);
self.rollAnimationInterval = null;
}
};
// Roll mechanic
self.roll = function (direction) {
if (!self.rolling && self.rollCooldown <= 0 && !self.dead) {
self.rolling = true;
self.rollDirection = direction;
self.rollCooldown = 45;
self.invulnerable = true;
self.invulnerabilityFrames = 30;
self.hasRolledThroughBossThisRoll = false;
// Ukryj normalną grafikę gracza
if (self.playerGraphics && !self.playerGraphics.destroyed) {
self.playerGraphics.visible = false;
}
// --- Roll Animation (turlanie) ---
var rollFrames = ['roll', 'roll0', 'roll1', 'roll2'];
var currentFrame = 0;
var rollAnimationSprite = self.addChild(LK.getAsset(rollFrames[currentFrame], {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 0,
y: 0
}));
var rollAnimationInterval = LK.setInterval(function () {
if (rollAnimationSprite && rollAnimationSprite.destroy) {
rollAnimationSprite.destroy();
}
currentFrame = (currentFrame + 1) % rollFrames.length;
rollAnimationSprite = self.addChild(LK.getAsset(rollFrames[currentFrame], {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 0,
y: 0
}));
}, 70); // co 70ms zmienia klatkę podczas turlania
if (self.rollTimeoutId) {
LK.clearTimeout(self.rollTimeoutId);
}
self.rollTimeoutId = LK.setTimeout(function () {
self.rolling = false;
// --- Po rollu zakończ turlanie ---
if (rollAnimationInterval) {
LK.clearInterval(rollAnimationInterval);
}
if (rollAnimationSprite && rollAnimationSprite.destroy) {
rollAnimationSprite.destroy();
}
// --- Stand Up Animation (wstawanie + machnięcie mieczem) ---
var standUpFrames = ['roll3', 'roll4'];
var standUpFrame = 0;
var standUpSprite = self.addChild(LK.getAsset(standUpFrames[standUpFrame], {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 0,
y: 0
}));
var standUpInterval = LK.setInterval(function () {
if (standUpSprite && standUpSprite.destroy) {
standUpSprite.destroy();
}
standUpFrame++;
if (standUpFrame < standUpFrames.length) {
standUpSprite = self.addChild(LK.getAsset(standUpFrames[standUpFrame], {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 0,
y: 0
}));
} else {
// Koniec animacji stand-up
LK.clearInterval(standUpInterval);
if (standUpSprite && standUpSprite.destroy) {
standUpSprite.destroy();
}
// Przywróć normalną grafikę gracza
if (self.playerGraphics && !self.playerGraphics.destroyed) {
self.playerGraphics.visible = true;
}
}
}, 100); // 100ms między klatkami wstawania
self.rollTimeoutId = null;
}, self.rollDuration);
}
};
// Take damage method
self.takeDamage = function (amount) {
// Check if player can take damage (not invulnerable and not dead)
if (!self.invulnerable && !self.dead) {
self.health -= amount;
// Flash effect when hit
LK.effects.flashObject(self, 0xFF0000, 200);
// Check if player is dead
if (self.health <= 0) {
self.health = 0; // Ensure health doesn't go below 0 visually
self.die();
return; // Zakończ, jeśli gracz umarł
}
// Set brief invulnerability after hit (if not rolling)
// Nietykalność po trafieniu jest teraz KRÓTSZA niż turlanie
if (!self.rolling) {
self.invulnerable = true;
self.invulnerabilityFrames = 30; // Krótsza nietykalność po trafieniu (np. 0.5s)
}
}
};
// Die method
self.die = function () {
if (self.dead) {
// Zapobiegaj wielokrotnemu wywołaniu
return;
}
self.dead = true;
// Increment death counter
storage.totalDeaths = (storage.totalDeaths || 0) + 1;
// Increment max hearts after death (up to a maximum of 10)
if (!storage.maxHearts || storage.maxHearts < 5) {
// Upewnij się, że startujemy od min 5
storage.maxHearts = 5;
}
if (storage.maxHearts < 10) {
storage.maxHearts = storage.maxHearts + 1;
}
self.clearRollTimeouts(); // Anuluj ewentualne trwające turlanie
// Death animation
tween(self, {
alpha: 0,
scaleX: 2,
scaleY: 2
}, {
duration: 1000,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
// Zniszcz obiekt gracza PO zakończeniu animacji
if (self && self.destroy && !self.destroyed) {
self.destroy();
}
// Set death reason flag to true (player died)
gameOverReasonIsDeath = true;
// Show game over screen - gameState zarządza przejściem
gameState.gameOver(true); // Przekaż true (śmierć gracza)
}
});
};
// Update method called every frame
self.update = function () {
// Aktualizuj tylko w stanie gry
if (gameState.currentState !== "game") {
// Wyczyść timery, jeśli stan gry się zmienił
if (self.rolling) {
self.rolling = false;
} // Przerwij turlanie
self.clearRollTimeouts();
return;
}
// Nie aktualizuj jeśli gracz jest martwy (ale pozwól animacji śmierci działać)
if (self.dead) {
return;
}
// Handle roll cooldown
if (self.rollCooldown > 0) {
self.rollCooldown--;
}
// Handle invulnerability frames (zarówno z turlania, jak i z otrzymania obrażeń)
if (self.invulnerable && self.invulnerabilityFrames > 0) {
self.invulnerabilityFrames--;
// Blinking effect during invulnerability
// Miga szybciej
self.alpha = self.invulnerabilityFrames % 4 > 1 ? 0.3 : 1;
if (self.invulnerabilityFrames <= 0) {
self.invulnerable = false;
self.alpha = 1; // Restore full opacity when invulnerability ends
}
} else if (self.invulnerable && self.invulnerabilityFrames <= 0) {
// Upewnij się, że stan jest spójny jeśli klatki się skończyły
self.invulnerable = false;
self.alpha = 1;
}
// Handle movement during roll
if (self.rolling) {
var rollDx = self.rollDirection.x * self.rollSpeed;
var rollDy = self.rollDirection.y * self.rollSpeed;
var nextX = self.x + rollDx;
var nextY = self.y + rollDy;
// Ograniczenia areny (ściany na 100px marginesie, mapa 2048x2732)
// Uwzględnij rozmiar gracza (zakładając anchor 0.5, 0.5)
var halfWidth = self.width / 2;
var halfHeight = self.height / 2;
var minX = 100 + halfWidth;
var maxX = 2048 - 100 - halfWidth;
var minY = 100 + halfHeight;
var maxY = 2732 - 100 - halfHeight;
self.x = Math.max(minX, Math.min(nextX, maxX));
self.y = Math.max(minY, Math.min(nextY, maxY));
// Sprawdź kolizję turlania z bossem
// Sprawdź tylko jeśli boss istnieje, nie jest martwy i JESZCZE nie zadałeś obrażeń tym turlaniem
if (boss && !boss.dead && !self.hasRolledThroughBossThisRoll) {
// Uproszczone sprawdzenie kolizji na podstawie odległości między środkami
var dx_b = self.x - boss.x;
var dy_b = self.y - boss.y;
var distance_b = Math.sqrt(dx_b * dx_b + dy_b * dy_b);
// Uproszczony promień kolizji (połówka szerokości/wysokości)
var playerCollisionRadius = self.width / 2; // Zakładamy, że kolizja gracza jest okrągła
var bossCollisionRadius = boss.width / 2; // Zakładamy, że kolizja bossa jest okrągła
// Jeśli odległość między środkami jest mniejsza niż suma promieni kolizji
if (distance_b < playerCollisionRadius + bossCollisionRadius) {
// Kolizja wykryta podczas turlania
boss.takeDamage(10); // ZADAJ 10 OBRAŻEŃ BOSSOWI
self.hasRolledThroughBossThisRoll = true; // Oznacz, że zadałeś obrażenia w tym turlaniu
// Opcjonalny efekt wizualny/dźwiękowy trafienia bossa turlaniem
LK.effects.flashObject(boss, 0x00FF00, 200); // Mignij bossa na zielono
// LK.getSound('playerHitBossSound').play(); // Wymagałoby dodania nowego assetu dźwiękowego
}
}
} else {
// --- Podstawowy ruch gracza (jeśli nie turla się) ---
// Ta część była nieobecna, dodajmy prosty ruch oparty na wejściu (jeśli LK go dostarcza)
// Zakładając, że mamy dostęp do stanu klawiszy/joysticka np. przez LK.controls
// To jest PRZYKŁAD - musisz dostosować do API LK
/*
var moveX = 0;
var moveY = 0;
if (LK.controls.left) moveX -= 1;
if (LK.controls.right) moveX += 1;
if (LK.controls.up) moveY -= 1;
if (LK.controls.down) moveY += 1;
if (moveX !== 0 || moveY !== 0) {
// Normalizuj wektor ruchu, jeśli poruszasz się po przekątnej
var moveMagnitude = Math.sqrt(moveX * moveX + moveY * moveY);
var normalizedX = moveX / moveMagnitude;
var normalizedY = moveY / moveMagnitude;
var nextX = self.x + normalizedX * self.speed; // Użyj self.speed
var nextY = self.y + normalizedY * self.speed;
// Ograniczenia areny (jak w turlaniu)
var halfWidth = self.width / 2;
var halfHeight = self.height / 2;
var minX = 100 + halfWidth;
var maxX = 2048 - 100 - halfWidth;
var minY = 100 + halfHeight;
var maxY = 2732 - 100 - halfHeight;
self.x = Math.max(minX, Math.min(nextX, maxX));
self.y = Math.max(minY, Math.min(nextY, maxY));
}
*/
// Jeśli nie masz łatwego dostępu do stanu klawiszy, gracz będzie się ruszał tylko podczas turlania.
}
};
return self;
});
// Shape class implementation for creating simple shapes
var Shape = Container.expand(function (options) {
var self = Container.call(this);
options = options || {};
var width = options.width || 100;
var height = options.height || 100;
var color = options.color || 0xFFFFFF;
var shape = options.shape || 'box';
// Create the shape as an asset
var asset = self.attachAsset(shape, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
width: width,
height: height,
tint: color
});
// Set width and height for easier access
self.width = width;
self.height = height;
// Add anchor property to Shape for positioning
self.anchor = {
set: function set(x, y) {
// This mimics the behavior of the anchor.set method
self.anchorX = x;
self.anchorY = y;
}
};
return self;
});
var SpriteAnimation = Container.expand(function (options) {
var self = Container.call(this);
// Initialize with default values
options = options || {};
self.frames = options.frames || [];
self.frameDuration = options.frameDuration || 100; // Default 100ms per frame
self.loop = options.loop !== undefined ? options.loop : true;
self.currentFrame = 0;
self.frameTimer = 0;
self.playing = true;
// Set initial position and anchor if provided
if (options.x !== undefined) {
self.x = options.x;
}
if (options.y !== undefined) {
self.y = options.y;
}
// Handle anchor options
if (options.anchorX !== undefined || options.anchorY !== undefined) {
var anchorX = options.anchorX !== undefined ? options.anchorX : 0;
var anchorY = options.anchorY !== undefined ? options.anchorY : 0;
// Apply anchor to all frames
self.frames.forEach(function (frame) {
if (frame && frame.anchor) {
frame.anchor.set(anchorX, anchorY);
}
});
}
// Add the first frame to display initially
if (self.frames.length > 0) {
self.removeChildren();
var firstFrame = self.frames[self.currentFrame];
if (firstFrame && firstFrame.anchor) {
firstFrame.anchor.set(options.anchorX || 0, options.anchorY || 0);
}
self.addChild(firstFrame);
}
// Animation update method
self.update = function () {
if (!self.playing || self.frames.length === 0) {
return;
}
self.frameTimer++;
if (self.frameTimer >= self.frameDuration / (1000 / 60)) {
self.frameTimer = 0;
if (self.children.length > 0) {
self.removeChild(self.children[0]); // Usuwamy tylko 1 aktualną klatkę
}
self.currentFrame++;
if (self.currentFrame >= self.frames.length) {
if (self.loop) {
self.currentFrame = 0;
} else {
self.currentFrame = self.frames.length - 1;
self.playing = false;
}
}
self.addChild(self.frames[self.currentFrame]); // Dodajemy nową klatkę
}
};
// Method to stop animation
self.stop = function () {
self.playing = false;
};
// Method to start/resume animation
self.play = function () {
self.playing = true;
};
// Method to set a specific frame
self.gotoFrame = function (frameIndex) {
if (frameIndex >= 0 && frameIndex < self.frames.length) {
self.removeChildren();
self.currentFrame = frameIndex;
self.addChild(self.frames[self.currentFrame]);
}
};
return self;
});
var UI = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Create heart containers (wizualizacja zdrowia)
self.hearts = [];
self.heartContainer = new Container(); // Kontener na ikony serc
self.addChild(self.heartContainer);
// Title and messages (teksty na ekranach)
self.titleText = new Text2("ROLL SOULS", {
size: 150,
fill: 0xFFFFFF
});
self.titleText.anchor.set(0.5, 0.5);
self.addChild(self.titleText);
self.messageText = new Text2("", {
size: 60,
fill: 0xFFFFFF
});
self.messageText.anchor.set(0.5, 0.5);
self.addChild(self.messageText);
// Deaths counter (licznik śmierci)
self.deathsText = new Text2("Deaths: 0", {
size: 40,
fill: 0xFFFFFF
});
self.deathsText.anchor.set(1, 0); // Wyrównanie do prawego górnego rogu
self.deathsText.x = 2048 - 50; // Pozycja X od prawej krawędzi
self.deathsText.y = 50; // Pozycja Y od góry
self.addChild(self.deathsText);
// Tutorial text (teksty tutoriali)
self.tutorialText = new Text2("", {
size: 50,
fill: 0xFFFFFF
});
self.tutorialText.anchor.set(0.5, 0); // Wyrównanie do środka na górze
self.tutorialText.x = 2048 / 2; // Pozycja X na środku
self.tutorialText.y = 200; // Pozycja Y (może być różna w zależności od stanu)
self.addChild(self.tutorialText);
// --- Timer Text ---
self.timerText = new Text2("2:00", {
// Początkowe wyświetlanie czasu (2 minuty)
size: 60,
// Rozmiar czcionki
fill: 0xFFFFFF // Biały kolor
});
self.timerText.anchor.set(0, 0); // Punkt odniesienia w lewym górnym rogu
self.timerText.x = 50; // Pozycja X od lewej krawędzi
self.timerText.y = 50; // Pozycja Y od górnej krawędzi
self.timerText.alpha = 0; // Domyślnie ukryty
self.addChild(self.timerText);
// --- Boss Health Bar (wizualizacja zdrowia bossa) ---
self.bossHealthBarContainer = new Container(); // Kontener na pasek zdrowia bossa
self.bossHealthBarContainer.x = 2048 / 2; // Wyśrodkuj poziomo
self.bossHealthBarContainer.y = 150; // Pozycja Y (poniżej timera)
self.bossHealthBarContainer.alpha = 0; // Domyślnie ukryty
self.addChild(self.bossHealthBarContainer);
var barWidth = 800; // Szerokość paska zdrowia (musi być taka sama jak szerokość assetu bossHpbar)
var barHeight = 30; // Wysokość paska zdrowia (musi być taka sama jak wysokość assetu bossHpbar)
// Tło paska zdrowia bossa (szare) - nadal używamy Shape dla tła
self.bossHealthBarBg = new Shape({
width: barWidth,
height: barHeight,
color: 0x555555,
// Szary kolor tła
shape: 'box'
});
self.bossHealthBarBg.anchor.set(0.5, 0.5); // Ustaw punkt odniesienia na środek
self.bossHealthBarContainer.addChild(self.bossHealthBarBg);
// Właściwy pasek zdrowia bossa (czerwony) - UŻYWAMY TERAZ NOWEGO ASSETU bossHpbar
self.bossHealthBar = self.attachAsset('bossHpbar', {
// Użyj assetu 'bossHpbar'
anchorX: 0,
// Ustaw punkt odniesienia na lewą krawędź (0), środek pionowo (0.5)
anchorY: 0.5,
x: -barWidth / 2 // Przesuń w lewo o połowę szerokości tła, żeby lewa krawędź paska zdrowia była na środku kontenera (czyli na środku ekranu)
// Szerokość i wysokość są brane z assetu, nie ustawiamy ich tutaj jawnie (chyba że chcemy skalować)
});
self.bossHealthBarContainer.addChild(self.bossHealthBar);
// Aktualizuje wizualizację serc na UI
self.updateHearts = function (current, max) {
// Sprawdź poprawność danych wejściowych
current = Math.max(0, current || 0);
max = Math.max(1, max || 1); // Max musi być co najmniej 1
// Usuń istniejące serca tylko jeśli liczba się zmieniła lub nie ma serc
if (self.hearts.length !== max) {
while (self.hearts.length > 0) {
var oldHeart = self.hearts.pop();
if (oldHeart && oldHeart.destroy && !oldHeart.destroyed) {
oldHeart.destroy();
}
}
self.heartContainer.removeChildren(); // Usuń wizualne obiekty serc
// Stwórz nowe ikony serc
for (var i = 0; i < max; i++) {
var heart = LK.getAsset('heart', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: i * 50,
// Pozycja w poziomie (rozstawione co 50 jednostek)
y: 0,
tint: i < current ? 0xFF0000 : 0x555555 // Czerwone jeśli zdrowie jest >=, szare jeśli <
});
self.hearts.push(heart);
self.heartContainer.addChild(heart);
}
// Wyśrodkuj kontener serc w poziomie i ustaw pozycję pionową
self.heartContainer.x = (2048 - max * 50) / 2 + 25; // Dodano +25 aby wycentrować lepiej (bo anchorX = 0.5)
self.heartContainer.y = 100; // Pozycja pionowa
} else {
// Zaktualizuj tylko kolory istniejących serc
for (var j = 0; j < self.hearts.length; j++) {
if (self.hearts[j]) {
self.hearts[j].tint = j < current ? 0xFF0000 : 0x555555;
}
}
}
};
// Aktualizuje wizualizację paska zdrowia bossa
self.updateBossHealth = function (current, max) {
// Sprawdź poprawność danych
current = Math.max(0, current || 0);
max = Math.max(1, max || 1); // Max musi być co najmniej 1
// Oblicz szerokość paska zdrowia na podstawie aktualnego i maksymalnego zdrowia
var barWidth = 800; // Całkowita szerokość paska (musi być taka sama jak szerokość assetu bossHpbar)
var currentWidth = current / max * barWidth;
// Upewnij się, że pasek zdrowia (obiekt sprite) istnieje przed aktualizacją
if (self.bossHealthBar) {
// Zmień szerokość sprite'a, aby odzwierciedlić aktualne zdrowie
self.bossHealthBar.width = currentWidth;
// Ustaw widoczność kontenera paska zdrowia bossa
// Pokaż jeśli (stan gry lub game over) ORAZ (boss istnieje i żyje LUB jesteśmy w stanie game over z powodu czasu w Boss+)
var shouldBeVisible = (gameState.currentState === "game" || gameState.currentState === "gameOver") && (boss && !boss.dead && current > 0 || gameState.currentState === "gameOver" && !gameOverReasonIsDeath && isNewBossPlusMode);
self.bossHealthBarContainer.alpha = shouldBeVisible ? 1 : 0;
}
// Upewnij się, że pasek zdrowia tła też jest widoczny/ukryty tak samo jak kontener
if (self.bossHealthBarBg) {
self.bossHealthBarBg.alpha = self.bossHealthBarContainer.alpha;
}
};
// Wyświetla komunikat na środku ekranu
self.showMessage = function (message, duration) {
self.messageText.setText(message);
self.messageText.alpha = 1; // Ustaw pełną przezroczystość
// Wyczyść istniejący timer zanikania, jeśli istnieje
if (self.messageTimeout) {
LK.clearTimeout(self.messageTimeout);
self.messageTimeout = null;
}
// Zaplanuj zanikanie po czasie, jeśli duration > 0
if (duration && duration > 0) {
self.messageTimeout = LK.setTimeout(function () {
tween(self.messageText, {
alpha: 0 // Zaniknij do przezroczystości 0
}, {
duration: 500,
// Czas trwania zanikania
onFinish: function onFinish() {
self.messageTimeout = null;
} // Reset ID
});
}, duration);
} else {
// If duration is 0 or not provided, message stays visible
self.messageText.alpha = 1;
}
};
// Wyświetla tekst tutorialu
self.showTutorial = function (text) {
self.tutorialText.setText(text);
self.tutorialText.alpha = 1; // Ustaw pełną przezroczystość
};
// Ukrywa tekst tutorialu (zanikając)
self.hideTutorial = function () {
tween(self.tutorialText, {
alpha: 0 // Zaniknij
}, {
duration: 500 // Czas trwania
});
};
// Aktualizuje licznik śmierci
self.updateDeathsCounter = function () {
// Upewnij się, że storage.totalDeaths jest liczbą
var deaths = storage.totalDeaths || 0;
self.deathsText.setText("Deaths: " + deaths);
};
// Aktualizuje wyświetlanie czasu timera
self.updateTimerDisplay = function (seconds) {
// Upewnij się, że sekundy są liczbą >= 0
seconds = Math.max(0, seconds || 0);
var minutes = Math.floor(seconds / 60);
var remainingSeconds = seconds % 60;
// Formatuj sekundy z wiodącym zerem jeśli < 10
var formattedSeconds = remainingSeconds < 10 ? '0' + remainingSeconds : remainingSeconds;
self.timerText.setText(minutes + ':' + formattedSeconds);
};
// Pozycjonuje elementy UI w zależności od stanu gry
// Ta funkcja jest wywoływana przez metody w gameState
self.positionElements = function (state) {
// Pozycje stałe (niezależne od stanu)
self.deathsText.x = 2048 - 50;
self.deathsText.y = 50;
self.timerText.x = 50;
self.timerText.y = 50;
self.heartContainer.y = 100; // Pozycja pionowa serc
self.bossHealthBarContainer.x = 2048 / 2;
self.bossHealthBarContainer.y = 150; // Pasek HP bossa poniżej timera/serc
// Resetuj widoczność przed ustawieniem dla danego stanu
self.titleText.alpha = 0;
self.messageText.alpha = 0;
self.tutorialText.alpha = 0;
self.timerText.alpha = 0;
self.heartContainer.alpha = 0;
self.bossHealthBarContainer.alpha = 0; // Zostanie włączony przez updateBossHealth jeśli trzeba
self.deathsText.alpha = 1; // Licznik śmierci zawsze widoczny
switch (state) {
case "title":
// Pozycje dla ekranu tytułowego
self.titleText.x = 2048 / 2;
self.titleText.y = 800;
self.titleText.alpha = 1; // Pokaż tytuł
self.messageText.x = 2048 / 2;
self.messageText.y = 1000; // "Tap to Start" (ustawiane przez showMessage)
// self.messageText.alpha = 1; // Ustawiane przez showMessage
self.tutorialText.x = 2048 / 2;
self.tutorialText.y = 1200; // "Swipe to Roll..." (ustawiane przez showTutorial)
// self.tutorialText.alpha = 1; // Ustawiane przez showTutorial
break;
case "game":
// Pozycje dla stanu gry (walka z bossem)
// self.titleText.alpha = 0; // Ustawione domyślnie
self.messageText.x = 2048 / 2;
self.messageText.y = 1500; // Komunikaty w trakcie gry (np. przyspieszenie bossa)
// self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane przez showMessage
self.tutorialText.x = 2048 / 2;
self.tutorialText.y = 200; // Tutorial w trakcie gry ("Swipe to roll away!")
// self.tutorialText.alpha = 1; // Ustawiane przez showTutorial/hideTutorial
// Pokaż serca i timer podczas gry
self.heartContainer.alpha = 1;
self.timerText.alpha = 1;
// Pasek zdrowia bossa jest zarządzany przez updateBossHealth
break;
case "grillMenu":
// Nowy stan dla Grill Screena
// self.titleText.alpha = 0; // Ustawione domyślnie
self.messageText.x = 2048 / 2;
self.messageText.y = 500; // Pozycja dla komunikatów "Rest in peace..."
// self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane przez showMessage
// self.tutorialText.alpha = 0; // Ustawione domyślnie
break;
case "gameOver":
// Pozycje dla ekranu Game Over
self.titleText.x = 2048 / 2;
self.titleText.y = 800; // Tytuł "YOU DIED" lub komunikat zwycięstwa Boss+
// self.titleText.alpha = 1; // Ustawiane w gameState.gameOver
self.messageText.x = 2048 / 2;
self.messageText.y = 1000; // Pusty lub inny komunikat
// self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane w gameState.gameOver przez showMessage
self.tutorialText.x = 2048 / 2;
self.tutorialText.y = 1200; // Pusty
// self.tutorialText.alpha = 0; // Ustawiane w gameState.gameOver przez showTutorial
// Widoczność paska HP bossa zarządzana przez updateBossHealth
break;
case "intro": // Pozycje dla ekranów intro/tutoriali
case "fakeTutorial":
case "realTutorial":
// Większość elementów ukryta (ustawione domyślnie wyżej)
break;
}
};
return self;
});
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x111111 // Ciemne tło domyślne
});
/****
* Game Code
****/
// Globalny kontener na elementy scen intro/tutoriali i Grill Screena (do łatwego czyszczenia)
// Komentarze o assetach pominięte dla zwięzłości
var currentSceneElements = new Container();
// Zmienne gry
var player;
var boss;
var ui;
var walls = []; // Ściany areny bossa
// Zmienna do przechowywania aktywnego tła sceny
var currentBackground = null;
// Flaga do śledzenia, czy jesteśmy w trybie New Boss+
var isNewBossPlusMode = false;
// Flaga do śledzenia przyczyny Game Over (true = gracz zginął, false = czas minął)
var gameOverReasonIsDeath = false;
// Funkcja do czyszczenia elementów z kontenera currentSceneElements (nie usuwa UI ani tła)
function clearScene() {
while (currentSceneElements.children.length > 0) {
var child = currentSceneElements.children[0];
if (child && child.destroy) {
child.destroy(); // Użyj destroy jeśli dostępne
} else if (child && child.parent) {
child.parent.removeChild(child); // Fallback
} else {
// Jeśli obiekt nie ma ani destroy ani parent, usuń go z tablicy (choć to nie powinno się zdarzyć)
currentSceneElements.children.shift();
}
}
// Usuń też dzieci bezpośrednio z 'game', które mogły zostać dodane poza 'currentSceneElements' w scenach,
// ale UWAŻAJ, aby nie usunąć stałych elementów jak UI, walls, currentSceneElements sam w sobie.
// Lepsze podejście: zawsze dodawaj elementy specyficzne dla sceny do currentSceneElements.
}
// Obiekt zarządzający stanami gry
var gameState = {
currentState: "title",
// Początkowy stan gry
gameDuration: 120,
// Domyślny czas walki z bossem w sekundach (2 minuty)
remainingTime: 0,
// Pozostały czas
gameTimerInterval: null,
// ID interwału timera
fakeTutorialTimerId: null,
// ID timera przechodzącego do prawdziwego tutorialu
bossSpeedIncreased: false,
// Flaga przyspieszenia bossa
touchStart: {
x: 0,
y: 0
},
// Początek gestu
touchEnd: {
x: 0,
y: 0
},
// Koniec gestu
// Inicjalizacja gry (wywoływana raz na początku)
init: function init() {
// Resetuj stan przy każdym uruchomieniu
storage.totalDeaths = 0;
storage.maxHearts = 5; // Zaczynaj zawsze z 5 sercami
isNewBossPlusMode = false;
gameOverReasonIsDeath = false;
game.setBackgroundColor(0x111111); // Ustaw domyślny kolor tła
this.createWalls(); // Stwórz ściany areny
ui = game.addChild(new UI()); // Stwórz UI
// Zainicjalizuj UI dla ekranu tytułowego
ui.updateDeathsCounter();
ui.updateHearts(storage.maxHearts, storage.maxHearts); // Pokaż początkowe serca
ui.positionElements("title"); // Pozycjonuj elementy UI dla tytułu
game.addChild(currentSceneElements); // Dodaj kontener na elementy scen
// Rozpocznij muzykę w tle
LK.playMusic('bgMusic', {
fade: {
start: 0,
end: 0.3,
duration: 1000
}
});
this.showTitleScreen(); // Rozpocznij od ekranu tytułowego
},
// Tworzy/odświeża ściany areny bossa
createWalls: function createWalls() {
walls.forEach(function (wall) {
if (wall && wall.destroy) {
wall.destroy();
}
});
walls = [];
// Użyj getAsset zamiast new Shape dla ścian, jeśli 'wall' i 'floor' to assety
var leftWall = game.addChild(LK.getAsset('wall', {
anchorX: 0,
anchorY: 0,
x: 0,
y: 0
}));
walls.push(leftWall);
var rightWall = game.addChild(LK.getAsset('wall', {
anchorX: 1,
anchorY: 0,
x: 2048,
y: 0
})); // AnchorX=1 dla prawej ściany
rightWall.x = 2048; // Poprawka pozycji prawej ściany
walls.push(rightWall);
var topWall = game.addChild(LK.getAsset('floor', {
anchorX: 0,
anchorY: 0,
x: 0,
y: 0
}));
walls.push(topWall);
var bottomWall = game.addChild(LK.getAsset('floor', {
anchorX: 0,
anchorY: 1,
x: 0,
y: 2732
})); // AnchorY=1 dla dolnej ściany
bottomWall.y = 2732; // Poprawka pozycji dolnej ściany
walls.push(bottomWall);
// Ustaw ściany na spodzie (niski zIndex)
walls.forEach(function (wall) {
game.setChildIndex(wall, 0);
});
},
// ---------- Metody przejścia między stanami ----------
showTitleScreen: function showTitleScreen() {
// Zatrzymaj timery poprzedniego stanu
if (this.fakeTutorialTimerId) {
LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId);
}
this.fakeTutorialTimerId = null;
if (this.gameTimerInterval) {
LK.clearInterval(this.gameTimerInterval);
}
this.gameTimerInterval = null;
clearScene(); // Wyczyść elementy poprzedniej sceny (Grill, GameOver, itp.)
// Usuń stare tło, jeśli istnieje
if (currentBackground) {
tween.stop(currentBackground); // Zatrzymaj animacje tła
currentBackground.destroy();
currentBackground = null;
}
this.currentState = "title";
game.setBackgroundColor(0x1a1a1a); // Ciemne tło bazowe dla tytułu
// Dodaj tło ekranu tytułowego
currentBackground = LK.getAsset('titleBg', {
anchorX: 0,
anchorY: 0,
x: 0,
y: 0
});
game.addChildAt(currentBackground, 0); // Dodaj na spód
// Ukryj gracza/bossa jeśli istnieją
if (player && player.destroy) {
player.destroy();
}
player = null;
if (boss && boss.destroy) {
boss.destroy();
}
boss = null;
// Pokaż ściany (jako część tła menu)
walls.forEach(function (wall) {
if (wall) {
wall.alpha = 1;
}
});
// Ustaw UI dla tytułu
ui.positionElements("title");
ui.titleText.setText("Welcome Unchosen");
ui.showMessage("Tap to Start", 0);
ui.showTutorial("Swipe to Roll - Death is Progress");
// Resetuj stan gestu
this.touchStart = {
x: 0,
y: 0
};
this.touchEnd = {
x: 0,
y: 0
};
// Przycisk testowy do Grill Menu (jeśli nadal potrzebny)
var grillMenuTestButton = new Container();
grillMenuTestButton.interactive = true;
grillMenuTestButton.x = 2048 / 2;
grillMenuTestButton.y = 1600;
currentSceneElements.addChild(grillMenuTestButton);
var grillButtonBg = LK.getAsset('button_bg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
grillMenuTestButton.addChild(grillButtonBg);
var grillButtonText = new Text2('Go to Grill Menu', {
size: 50,
fill: 0xFFFFFF
});
grillButtonText.anchor.set(0.5, 0.5);
grillMenuTestButton.addChild(grillButtonText);
grillMenuTestButton.down = function () {
gameState.showGrillScreen();
};
// --- Tap anywhere on title screen to start the intro ---
game.on('down', function () {
if (gameState.currentState === 'title') {
gameState.showIntro();
}
});
},
showIntro: function showIntro() {
if (this.fakeTutorialTimerId) {
LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId);
}
this.fakeTutorialTimerId = null; // Wyczyść timer
clearScene(); // Wyczyść elementy tytułu
if (currentBackground) {
tween.stop(currentBackground);
currentBackground.destroy();
currentBackground = null;
} // Usuń stare tło
this.currentState = "intro";
game.setBackgroundColor(0x111111);
// Dodaj tło intro i animację zoom
currentBackground = LK.getAsset('introBg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.4,
x: 1000,
y: 1000,
scaleX: 1,
scaleY: 1
});
game.addChildAt(currentBackground, 0);
tween(currentBackground, {
scaleX: 1.4,
scaleY: 1.4
}, {
duration: 22000,
easing: tween.linear,
repeat: Infinity,
yoyo: true
});
// Ukryj ściany na czas intro
if (player && player.destroy) {
player.destroy();
}
player = null; // Upewnij się, że nie ma gracza/bossa
if (boss && boss.destroy) {
boss.destroy();
}
boss = null;
walls.forEach(function (wall) {
if (wall) {
wall.alpha = 0;
}
}); // Ukryj ściany
ui.positionElements("intro"); // Ustaw UI dla intro (głównie ukrywa elementy)
// --- Teksty intro z timerami ---
// Funkcja do wyświetlania tekstu z fade-in, fade-out i kontynuacją
function showIntroText(text, delay, onComplete) {
var introText = new Text2(text, {
size: 90,
fill: 0xFFFFFF,
align: 'center',
wordWrap: true,
wordWrapWidth: 1800
});
introText.anchor.set(0.5, 0.5);
introText.x = 2048 / 2;
introText.y = 2232 / 2 - 400;
introText.alpha = 0;
currentSceneElements.addChild(introText);
LK.setTimeout(function () {
tween(introText, {
alpha: 1
}, {
duration: 1000,
easing: tween.easeInOut
});
LK.setTimeout(function () {
tween(introText, {
alpha: 0
}, {
duration: 1000,
easing: tween.easeInOut
});
LK.setTimeout(function () {
try {
if (introText && introText.destroy) {
introText.destroy();
}
} catch (e) {}
if (onComplete) {
onComplete();
}
}, 1000); // czas na fade-out
}, 3000); // czas wyświetlania
}, delay);
}
// --- Startujemy sekwencję intro ---
showIntroText('From the creators of FromSoftware...', 2000, function () {
showIntroText('...I have no idea. I don’t know them.', 0, function () {
showIntroText('Silas GameStudio...', 0, function () {
showIntroText('Still looking for funding.', 0, function () {
showIntroText('Oh... and I don’t even exist.', 0, function () {
// <-- NOWY TEKST
// Po ostatnim tekście przechodzimy do howToScene
LK.setTimeout(function () {
if (typeof gameState.showFakeTutorial === 'function') {
gameState.showFakeTutorial();
} else {
console.error("Error: gameState.showFakeTutorial is not defined");
gameState.showTitleScreen(); // Fallback to title screen
}
}, 1000);
});
});
});
});
});
},
showFakeTutorial: function showFakeTutorial() {
clearScene(); // Wyczyść tekst intro
if (this.fakeTutorialTimerId) {
LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId);
}
this.fakeTutorialTimerId = null; // Wyczyść stary timer
this.currentState = "fakeTutorial";
// Zachowaj tło intro? Jeśli tak, usuń game.setBackgroundColor i nie niszcz currentBackground
// game.setBackgroundColor(0x000000); // Czarne tło - usunięte, aby zachować tło intro
ui.positionElements("fakeTutorial"); // Ustaw UI
// Tekst fałszywego tutorialu
var instructionText = new Text2('Press LPM to block.. or don’t press.', {
size: 100,
fill: 0xFFFFFF,
align: 'center',
wordWrap: true,
wordWrapWidth: 1800,
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
// czarny cień
dropShadowDistance: 3,
// odległość cienia
dropShadowBlur: 4,
// lekkie rozmycie cienia
dropShadowAngle: Math.PI / 4 // kąt cienia
});
instructionText.anchor.set(0.5, 0.5);
instructionText.x = 2048 / 2;
instructionText.y = 2732 / 2;
currentSceneElements.addChild(instructionText);
// Timer przechodzący do prawdziwego tutorialu
this.fakeTutorialTimerId = LK.setTimeout(function () {
try {
if (instructionText && instructionText.destroy) {
instructionText.destroy();
}
} catch (e) {}
gameState.fakeTutorialTimerId = null; // Zresetuj ID
// *** POPRAWKA: Sprawdzenie przed wywołaniem ***
if (gameState && typeof gameState.showRealTutorial === 'function') {
gameState.showRealTutorial(); // Przejdź do prawdziwego tutorialu
} else {
console.error("Error: gameState.showRealTutorial is not a function in fakeTutorial timeout!");
gameState.showTitleScreen(); // Awaryjny powrót do tytułu
}
} /*.bind(this)*/, 6000); // 6 sekund
},
// *** NOWA FUNKCJA: Prawdziwy Tutorial (oddzielona od startGame) ***
showRealTutorial: function showRealTutorial() {
if (this.fakeTutorialTimerId) {
LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId);
}
this.fakeTutorialTimerId = null; // Wyczyść timer fake tutorialu
clearScene(); // Wyczyść elementy fake tutorialu/fake game over
// Zatrzymaj animację tła intro i usuń je
if (currentBackground) {
tween.stop(currentBackground);
currentBackground.destroy();
currentBackground = null;
}
this.currentState = "realTutorial";
game.setBackgroundColor(0x111111); // Ciemne tło
// Pokaż ściany areny
walls.forEach(function (wall) {
if (wall) {
wall.alpha = 1;
}
});
ui.positionElements("realTutorial"); // Ustaw UI (głównie ukrywa elementy gry)
// Tekst prawdziwego tutorialu
var tutorialTitle = new Text2('HOW TO PLAY', {
size: 100,
fill: 0xFFFFFF
});
tutorialTitle.anchor.set(0.5, 0.5);
tutorialTitle.x = 2048 / 2;
tutorialTitle.y = 600;
currentSceneElements.addChild(tutorialTitle);
var tutorialDesc = new Text2('Swipe the screen to ROLL.\nRoll THROUGH the boss attacks to deal damage.\nSurvive!', {
size: 60,
fill: 0xFFFFFF,
align: 'center',
wordWrap: true,
wordWrapWidth: 1600
});
tutorialDesc.anchor.set(0.5, 0.5);
tutorialDesc.x = 2048 / 2;
tutorialDesc.y = 1000;
currentSceneElements.addChild(tutorialDesc);
// Przycisk "Let's Roll!" do rozpoczęcia gry
var startButton = new Container();
startButton.interactive = true;
startButton.x = 2048 / 2;
startButton.y = 1500;
currentSceneElements.addChild(startButton);
var startButtonBg = LK.getAsset('button_bg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
startButton.addChild(startButtonBg);
var startButtonText = new Text2("Let's Roll!", {
size: 50,
fill: 0xFFFFFF
});
startButtonText.anchor.set(0.5, 0.5);
startButton.addChild(startButtonText);
startButton.down = function () {
// clearScene(); // Niekonieczne, startGame to zrobi
gameState.startGame(); // Rozpocznij grę
};
},
// Obsługa inputu w stanie fakeTutorial (fałszywa śmierć)
handleFakeTutorialInput: function handleFakeTutorialInput() {
// Wyczyść timer, który miał prowadzić do prawdziwego tutorialu
if (this.fakeTutorialTimerId) {
LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId);
this.fakeTutorialTimerId = null; // Zresetuj ID timera
}
clearScene(); // Wyczyść ekran fałszywego tutorialu
// Ustaw stan tymczasowo (można by dodać dedykowany stan 'fakeGameOver')
this.currentState = "fakeGameOver"; // Zmieniono z "gameOver"
// Zatrzymaj animację tła intro, ale nie usuwaj go jeszcze
if (currentBackground) {
tween.stop(currentBackground);
}
ui.positionElements("gameOver"); // Użyj pozycjonowania gameOver dla tekstów "YOU DIED"
// Wyświetl "YOU DIED" na czerwono
var diedText = new Text2("YOU DIED", {
size: 150,
fill: 0xFF0000
}); // Czerwony kolor
diedText.anchor.set(0.5, 0.5);
diedText.x = 2048 / 2;
diedText.y = 600;
currentSceneElements.addChild(diedText);
// Wyświetl wyjaśnienie
var explanationText = new Text2("Did you check the title of the game?", {
size: 70,
fill: 0xFFFFFF,
align: 'center',
wordWrap: true,
wordWrapWidth: 1800,
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
// cień czarny
dropShadowDistance: 3,
// odległość cienia
dropShadowBlur: 4,
// lekkie rozmycie cienia
dropShadowAngle: Math.PI / 4 // kąt padania cienia (45 stopni)
});
explanationText.anchor.set(0.5, 0.5);
explanationText.x = 2048 / 2;
explanationText.y = 800;
currentSceneElements.addChild(explanationText);
// Dodaj przycisk "How to play again"
var howToPlayButtonContainer = new Container();
howToPlayButtonContainer.interactive = true;
howToPlayButtonContainer.x = 2048 / 2;
howToPlayButtonContainer.y = 1300; // Pozycja przycisku
currentSceneElements.addChild(howToPlayButtonContainer);
var buttonBg = LK.getAsset('button_bg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
howToPlayButtonContainer.addChild(buttonBg);
var buttonText = new Text2('How to play', {
size: 50,
fill: 0xFFFFFF
}); // Zmieniono tekst i rozmiar
buttonText.anchor.set(0.5, 0.5);
howToPlayButtonContainer.addChild(buttonText);
// Akcja przycisku: Przejdź do prawdziwego tutorialu
howToPlayButtonContainer.down = function () {
// *** POPRAWKA: Sprawdzenie przed wywołaniem ***
if (gameState && typeof gameState.showRealTutorial === 'function') {
gameState.showRealTutorial(); // Przejdź do prawdziwego tutorialu
} else {
console.error("Error: gameState.showRealTutorial is not a function in fake input handler!");
gameState.showTitleScreen(); // Awaryjny powrót do tytułu
}
};
},
// Przejście do stanu gry (walka z bossem) - wywoływane z Prawdziwego Tutorialu
startGame: function startGame() {
// Wyczyść timery z poprzednich stanów
if (this.fakeTutorialTimerId) {
LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId);
}
this.fakeTutorialTimerId = null;
if (this.gameTimerInterval) {
LK.clearInterval(this.gameTimerInterval);
}
this.gameTimerInterval = null;
clearScene(); // Wyczyść elementy tutorialu
// Usuń tło tutorialu/intro jeśli istnieje
if (currentBackground) {
tween.stop(currentBackground);
currentBackground.destroy();
currentBackground = null;
}
this.currentState = "game"; // Ustaw stan na "game"
game.setBackgroundColor(0x111111);
// Stwórz gracza (jeśli nie istnieje)
if (player && player.destroy) {
player.destroy();
} // Zniszcz starego gracza
player = game.addChild(new Player()); // Stwórz nowego gracza
player.health = storage.maxHearts || 5; // Ustaw zdrowie gracza
// Resetuj stan gracza
player.rolling = false;
player.invulnerable = false;
player.invulnerabilityFrames = 0;
player.rollCooldown = 0;
if (player && typeof player.clearRollTimeouts === 'function') {
player.clearRollTimeouts();
}
player.hasRolledThroughBossThisRoll = false;
player.x = 2048 / 2;
player.y = 2732 / 2 + 400; // Pozycja startowa gracza
player.alpha = 1; // Upewnij się, że jest widoczny
// Stwórz bossa (jeśli nie istnieje)
if (boss && boss.destroy) {
boss.destroy();
} // Zniszcz starego bossa
boss = game.addChild(new Boss()); // Stwórz nowego bossa
boss.x = 2048 / 2;
boss.y = 2732 / 2 - 400; // Pozycja startowa bossa
boss.alpha = 1; // Upewnij się, że jest widoczny
// Resetuj stan bossa
boss.attackCooldown = 90; // Daj graczowi chwilę przed pierwszym atakiem (ok 1.5s)
boss.attacks = [];
boss.attackSpeedMultiplier = 1;
boss.repositioning = false;
boss.dead = false; // Upewnij się, że nie jest martwy
boss.phase = 1; // Zacznij od fazy 1
boss.tint = 0xFFFFFF; // Resetuj kolor (na wypadek przejścia fazy w poprzedniej grze)
boss.scale.set(1, 1); // Resetuj skalę (na wypadek animacji śmierci)
// Ustaw parametry bossa i gry zależnie od trybu
if (isNewBossPlusMode) {
boss.maxHealth = 2000;
boss.health = boss.maxHealth;
this.gameDuration = 600; // 10 minut
boss.attackSpeedMultiplier = 0.6; // Szybsze ataki od początku
boss.speed = 7; // Szybszy ruch
console.log("Starting NEW BOSS+ mode. HP:", boss.maxHealth, "Time:", this.gameDuration);
} else {
boss.maxHealth = 200; // Standardowy boss HP
boss.health = boss.maxHealth;
this.gameDuration = 120; // 2 minuty
boss.speed = 5; // Standardowa prędkość
boss.attackSpeedMultiplier = 1; // Standardowa prędkość ataków
console.log("Starting STANDARD mode. HP:", boss.maxHealth, "Time:", this.gameDuration);
}
// Pokaż ściany areny
walls.forEach(function (wall) {
if (wall) {
wall.alpha = 1;
}
});
// Ustaw UI dla stanu gry
ui.positionElements("game");
ui.updateHearts(player.health, storage.maxHearts);
ui.showTutorial("Swipe to Roll!"); // Wyświetl krótki tutorial
ui.updateBossHealth(boss.health, boss.maxHealth); // Pokaż pasek HP bossa
// --- Timer walki z bossem ---
this.remainingTime = this.gameDuration; // Ustaw początkowy czas
ui.updateTimerDisplay(this.remainingTime); // Wyświetl czas
// Rozpocznij interwał timera
if (this.gameTimerInterval) {
LK.clearInterval(this.gameTimerInterval);
} // Wyczyść stary timer
this.bossSpeedIncreased = false; // Resetuj flagę przyspieszenia bossa
this.gameTimerInterval = LK.setInterval(function () {
// Aktualizuj tylko w stanie gry
if (gameState.currentState === "game") {
gameState.remainingTime--;
ui.updateTimerDisplay(gameState.remainingTime);
// --- Przyspieszenie bossa - TYLKO W STANDARDOWYM TRYBIE ---
if (!isNewBossPlusMode) {
var accelerationThreshold = gameState.gameDuration - 60; // Przyspieszenie na 60s przed końcem
if (gameState.remainingTime <= accelerationThreshold && !gameState.bossSpeedIncreased) {
gameState.bossSpeedIncreased = true;
if (boss && !boss.dead) {
// Sprawdź czy boss nadal żyje
boss.attackSpeedMultiplier *= 0.7; // Przyspiesz ataki
boss.speed += 1; // Lekko przyspiesz ruch
ui.showMessage("Boss attacks faster!", 2000); // Komunikat
}
}
}
// --- Koniec Przyspieszenia bossa ---
// Sprawdź koniec gry (czas minął)
if (gameState.remainingTime <= 0) {
LK.clearInterval(gameState.gameTimerInterval); // Zatrzymaj timer
gameState.gameTimerInterval = null;
if (isNewBossPlusMode) {
// Czas minął w Boss+ -> Zwycięstwo przez przetrwanie
gameOverReasonIsDeath = false; // Przyczyna: czas
gameState.gameOver(false); // Przejdź do ekranu końca gry (specjalny komunikat)
} else {
// Czas minął w standardowym trybie -> Przejdź do Grill Menu
// Zakładamy, że przetrwanie 2 minut w standardowym trybie to też "zwycięstwo"
gameState.showGrillScreen();
}
}
} else {
// Jeśli stan gry się zmienił, zatrzymaj timer
if (gameState.gameTimerInterval) {
LK.clearInterval(gameState.gameTimerInterval);
}
gameState.gameTimerInterval = null;
}
} /*.bind(this)*/, 1000); // Interwał co 1 sekundę
// Ukryj tutorial po chwili
LK.setTimeout(function () {
if (gameState.currentState === "game") {
// Sprawdź czy nadal jesteśmy w grze
ui.hideTutorial();
}
// Rozpoczęcie ataków bossa jest teraz obsługiwane przez Boss.update i jego cooldown
}, 3000); // 3 sekundy opóźnienia
},
// victory() - nieużywane, logika w timerze i boss.die()
showGrillScreen: function showGrillScreen() {
// Wyczyść timery
if (this.gameTimerInterval) {
LK.clearInterval(this.gameTimerInterval);
}
this.gameTimerInterval = null;
if (this.fakeTutorialTimerId) {
LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId);
}
this.fakeTutorialTimerId = null;
this.bossSpeedIncreased = false; // Reset flagi
clearScene(); // Wyczyść elementy gry (ataki, itp.)
// Zniszcz gracza i bossa jeśli jeszcze istnieją
if (player && player.destroy) {
player.destroy();
}
player = null;
if (boss && boss.destroy) {
boss.destroy();
}
boss = null; // Boss powinien być już zniszczony przez die(), ale na wszelki wypadek
this.currentState = "grillMenu";
game.setBackgroundColor(0x333333); // Tło grilla
// Usuń tło gry
if (currentBackground) {
tween.stop(currentBackground);
currentBackground.destroy();
currentBackground = null;
}
// Dodaj tło dla ekranu Grilla
currentBackground = LK.getAsset('grillMenu', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 2048 / 2,
y: 2732 / 2
});
game.addChildAt(currentBackground, 0); // Na spód
// Ukryj ściany
walls.forEach(function (wall) {
if (wall) {
wall.alpha = 0;
}
});
// Ustaw UI dla Grill Menu
ui.positionElements("grillMenu");
ui.updateBossHealth(0, 1); // Ukryj pasek HP bossa
ui.updateHearts(0, storage.maxHearts); // Ukryj serca gracza
// --- Przyciski na ekranie Grilla ---
var buttonYStart = 1000;
var buttonYOffset = 150;
// Przycisk "Rest"
var restButton = new Container();
restButton.interactive = true;
restButton.x = 2048 / 2;
restButton.y = buttonYStart;
currentSceneElements.addChild(restButton);
var restButtonBg = LK.getAsset('button_bg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
restButton.addChild(restButtonBg);
var restButtonText = new Text2('Rest', {
size: 50,
fill: 0xFFFFFF
});
restButtonText.anchor.set(0.5, 0.5);
restButton.addChild(restButtonText);
restButton.down = function () {
ui.showMessage("Rest in peace...", 2000);
LK.setTimeout(function () {
ui.showMessage("Thank you for playing!", 3000);
}, 2500);
LK.setTimeout(function () {
// clearScene(); // Niekonieczne, showTitleScreen to zrobi
gameState.showTitleScreen(); // Wróć do tytułu
}, 6000); // Opóźnienie
};
// Przycisk "Upgrade Roll" (obecnie bez funkcji)
var upgradeButton = new Container();
upgradeButton.interactive = true;
upgradeButton.x = 2048 / 2;
upgradeButton.y = buttonYStart + buttonYOffset;
currentSceneElements.addChild(upgradeButton);
var upgradeButtonBg = LK.getAsset('button_bg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
upgradeButton.addChild(upgradeButtonBg);
var upgradeButtonText = new Text2('Upgrade Roll', {
size: 50,
fill: 0xFFFFFF
});
upgradeButtonText.anchor.set(0.5, 0.5);
upgradeButton.addChild(upgradeButtonText);
upgradeButton.down = function () {
ui.showMessage("Not implemented yet!", 2000);
}; // Zmieniono komunikat
// Przycisk "New Boss+"
var newBossButton = new Container();
newBossButton.interactive = true;
newBossButton.x = 2048 / 2;
newBossButton.y = buttonYStart + buttonYOffset * 2;
currentSceneElements.addChild(newBossButton);
var newBossButtonBg = LK.getAsset('button_bg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
newBossButton.addChild(newBossButtonBg);
var newBossButtonText = new Text2('New Boss+', {
size: 50,
fill: 0xFFFFFF
});
newBossButtonText.anchor.set(0.5, 0.5);
newBossButton.addChild(newBossButtonText);
newBossButton.down = function () {
// clearScene(); // Niekonieczne, startGame to zrobi
isNewBossPlusMode = true; // Ustaw flagę
gameState.startGame(); // Rozpocznij grę w trybie Boss+
};
},
// Przejście do stanu Game Over
// isDeath: true (gracz zginął), false (czas minął w Boss+)
gameOver: function gameOver(isDeath) {
this.currentState = "gameOver"; // Ustaw stan
gameOverReasonIsDeath = isDeath; // Zapisz przyczynę
// Zatrzymaj timer gry
if (this.gameTimerInterval) {
LK.clearInterval(this.gameTimerInterval);
}
this.gameTimerInterval = null;
this.bossSpeedIncreased = false; // Reset flagi przyspieszenia
// Zatrzymaj animację tła (jeśli istnieje, ale nie powinno w tym stanie)
if (currentBackground) {
tween.stop(currentBackground);
}
game.setBackgroundColor(0x000000); // Czarne tło
// Ukryj/zniszcz gracza i bossa (powinny być już zniszczone przez swoje metody die)
if (player && player.alpha !== 0) {
player.alpha = 0;
} // Ukryj, jeśli nie zniknął
if (boss && boss.alpha !== 0) {
boss.alpha = 0;
}
// Ukryj ściany
walls.forEach(function (wall) {
if (wall) {
wall.alpha = 0;
}
});
// Ustaw UI dla ekranu game over
ui.positionElements("gameOver");
// Logika komunikatu Game Over
var gameOverMessage = "YOU DIED"; // Domyślny komunikat
if (!isDeath) {
// Jeśli czas minął (tylko w Boss+)
gameOverMessage = "YOU SURVIVED... for now."; // Zmieniono komunikat zwycięstwa Boss+
}
// Wyświetl komunikat i tytuł
ui.titleText.setText(gameOverMessage);
ui.titleText.alpha = 1; // Pokaż tytuł
ui.showMessage("", 0); // Wyczyść ewentualny poprzedni komunikat
ui.showTutorial(""); // Ukryj tutorial
// Pasek zdrowia bossa jest zarządzany przez updateBossHealth w pętli gry
// W tym stanie updateBossHealth pokaże pasek tylko jeśli !isDeath && isNewBossPlusMode
// Zaplanuj restart gry po opóźnieniu
LK.setTimeout(function () {
// Wyczyść scenę przed restartem
clearScene();
// Zniszcz gracza/bossa jeśli jakimś cudem przetrwali
if (player && player.destroy) {
player.destroy();
}
player = null;
if (boss && boss.destroy) {
boss.destroy();
}
boss = null;
// Wyczyść ataki bossa (na wszelki wypadek) - teraz robione w Boss.die / Boss.update
// if (boss && boss.attacks) boss.attacks = [];
// Usuń tło game over (czarne)
if (currentBackground) {
currentBackground.destroy();
}
currentBackground = null;
// Resetuj UI do stanu "przed grą" (np. jak w tytule, ale bez tekstów)
// Pozycjonowanie jest ok, ale trzeba wyczyścić teksty
ui.titleText.setText("");
ui.titleText.alpha = 0;
ui.messageText.setText("");
ui.messageText.alpha = 0;
ui.tutorialText.setText("");
ui.tutorialText.alpha = 0;
ui.updateDeathsCounter(); // Zaktualizuj licznik śmierci
ui.updateBossHealth(0, 1); // Ukryj pasek HP
ui.updateHearts(0, storage.maxHearts); // Ukryj serca
// Flaga isNewBossPlusMode pozostaje niezmieniona (jeśli zginąłeś w Boss+, restartujesz w Boss+)
// gameOverReasonIsDeath zostanie zresetowana przy następnym wywołaniu gameOver
// Restartuj walkę (startGame użyje flagi isNewBossPlusMode)
gameState.startGame();
}, 4000); // Zwiększono opóźnienie do 4 sekund przed restartem
},
// Obsługa gestów dotykowych/myszy
processTouchGesture: function processTouchGesture() {
// --- Obsługa inputu w stanie fakeTutorial ---
if (this.currentState === "fakeTutorial" && this.fakeTutorialTimerId) {
this.handleFakeTutorialInput(); // Wywołaj fałszywą śmierć
return; // Zakończ przetwarzanie gestu
}
var dx = this.touchEnd.x - this.touchStart.x;
var dy = this.touchEnd.y - this.touchStart.y;
var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
// Minimalny dystans dla swipe (turlania)
var swipeThreshold = 50;
// --- Obsługa Tapnięcia ---
if (distance < swipeThreshold) {
// Sprawdź, czy tapnięcie było na interaktywnym obiekcie (przycisku)
// Zakładamy, że LK.Game obsługuje to przez przekazanie 'obj' do game.down/up
// Jeśli tapnięcie NIE było na przycisku:
if (this.currentState === "title") {
// Sprawdź czy tapnięcie nie było na przycisku Grill Menu
// Prosty sposób: załóżmy, że jeśli obj nie jest zdefiniowany w game.up, to kliknięto tło
// (Wymaga sprawdzenia, jak LK.Game przekazuje 'obj')
// Na razie zakładamy, że tapnięcie w tło przechodzi do intro
this.showIntro();
return;
}
// W innych stanach (gameOver, victory, grillMenu) tapnięcie w tło nic nie robi
// Obsługa przycisków dzieje się przez ich własne handlery .down/.up
return;
}
// --- Obsługa Swipe (Turlania) ---
// Działa tylko w stanie gry i gdy gracz żyje
if (this.currentState === "game" && player && !player.dead) {
// Normalizuj kierunek gestu
var direction = {
x: 0,
y: 0
};
if (distance > 0) {
// Unikaj dzielenia przez zero
direction.x = dx / distance;
direction.y = dy / distance;
}
// Wykonaj turlanie gracza
player.roll(direction);
}
// W innych stanach swipe jest ignorowany
}
};
// --- Obsługa inputu ---
game.down = function (x, y, obj) {
// Rejestruj początek dotyku/kliknięcia
// Stany, w których śledzimy gesty lub kliknięcia przycisków:
var trackStates = ["title", "game", "fakeTutorial", "fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver"];
if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) {
gameState.touchStart.x = x;
gameState.touchStart.y = y;
gameState.touchEnd.x = x; // Reset end point
gameState.touchEnd.y = y;
}
// Obsługa kliknięć przycisków jest robiona przez ich własne handlery .down
};
game.up = function (x, y, obj) {
// Rejestruj koniec dotyku/kliknięcia i przetwarzaj gest
var trackStates = ["title", "game", "fakeTutorial", "fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver"];
if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) {
gameState.touchEnd.x = x;
gameState.touchEnd.y = y;
// Przetwórz gest (sprawdzi czy to tap czy swipe i podejmie akcję)
// Sprawdź, czy 'obj' istnieje - jeśli tak, to było kliknięcie na interaktywnym elemencie,
// którego logikę obsługuje jego własny handler .down/.up, więc nie rób nic więcej.
// Jeśli 'obj' nie istnieje, to było kliknięcie/swipe w tło.
game.up = function (x, y, obj) {
if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) {
gameState.touchEnd.x = x;
gameState.touchEnd.y = y;
// WAŻNE: Wywołuj zawsze processTouchGesture(), bez if (!obj)!
gameState.processTouchGesture();
}
};
}
// Obsługa puszczenia przycisków (.up) może być dodana tutaj, jeśli potrzebna
};
game.move = function (x, y, obj) {
// Śledź ruch palca/myszy dla swipe
var trackStates = ["title", "game", "fakeTutorial", "fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver"];
if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) {
gameState.touchEnd.x = x; // Aktualizuj końcową pozycję na bieżąco
gameState.touchEnd.y = y;
}
};
// --- Główna pętla aktualizacji gry ---
game.update = function () {
// Aktualizuj UI niezależnie od stanu gry (ale tylko jeśli UI istnieje)
if (ui) {
ui.updateDeathsCounter();
// Aktualizuj pasek zdrowia bossa (jeśli boss istnieje i UI istnieje)
if (boss) {
// Upewnij się, że maxHealth jest sensowne
var maxHp = boss.maxHealth > 0 ? boss.maxHealth : 1;
ui.updateBossHealth(boss.health, maxHp);
} else {
// Jeśli boss nie istnieje, ukryj pasek (chyba że to wygrana Boss+ przez czas)
if (!(gameState.currentState === "gameOver" && !gameOverReasonIsDeath && isNewBossPlusMode)) {
// Domyślne maxHP do ukrycia paska to 1 (uniknięcie dzielenia przez 0)
ui.updateBossHealth(0, 1);
}
}
// Aktualizuj serca gracza (jeśli gracz istnieje i UI istnieje)
if (player) {
ui.updateHearts(player.health, storage.maxHearts);
} else if (gameState.currentState !== "game" && gameState.currentState !== "gameOver") {
// Ukryj serca poza grą/game over
ui.updateHearts(0, storage.maxHearts);
}
// Pozycjonowanie/widoczność elementów UI jest zarządzana przez gameState.positionElements() w metodach zmiany stanu.
}
// Logika specyficzna dla stanu gry
if (gameState.currentState === "game") {
if (player) {
player.update(); // Aktualizacja gracza (ruch turlania, nietykalność, kolizja turlania z bossem)
}
if (boss) {
boss.update(); // Aktualizacja bossa (ruch, cooldown, tworzenie/usuwanie ataków, kolizje ataków z graczem)
}
// Sprawdzanie kolizji i zmiany stanów (gameOver, grillScreen) są teraz wewnątrz metod update/die gracza i bossa.
}
// Logika dla innych stanów (np. animacje w intro, obsługa przycisków) jest zarządzana przez ich własne funkcje i handlery.
};
// --- Rozpoczęcie gry ---
// Inicjalizuj obiekt gameState, który zajmie się resztą.
gameState.init(); ===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -277,10 +277,8 @@
isActive: false,
// Flaga aktywności kolizji, domyślnie false
activationFrame: activationFrame // Przechowuj activationFrame w obiekcie ataku
};
- // USUNIĘTO: Lokalna definicja funkcji spriteAnim.update
- self.attacks.push(attack); // Dodaj obiekt ataku logicznego do tablicy bossa
};
// Zmodyfikowana funkcja circleAttack - Z pętlą setTimeout delay (jak w poprzedniej próbie, która dała wiele pocisków)
self.circleAttack = function () {
LK.getSound('bossAttack').play();