User prompt
Please fix the bug: 'setTimeout is not a function' in or related to this line: 'setTimeout(function () {' Line Number: 311
User prompt
Please fix the bug: 'setTimeout is not a function' in or related to this line: 'setTimeout(spawnTube, 15000);' Line Number: 282
User prompt
Fade efekti sırasında aşırı sayıda setTimeout kullanımı ve overlay’nin tam temizlenememesi. Oyun içi zamanlayıcıların ve recursive çağrıların (örneğin, spawnTube ve spawnFlyinEnemy fonksiyonları) kontrolsüz şekilde devam etmesi. Her frame’de update fonksiyonu içerisinde tekrarlanan hesaplamalar (örneğin, zIndex sıralaması) ve zamanlayıcıların (setTimeout) birikmesi, performans düşüşüne sebep oluyor. Beklentiler: Fade efektini daha düzgün ve kontrollü hale getirmek için, overlay’nin belirli aralıklarla (örneğin, setInterval ya da bir tween kütüphanesi kullanarak) güncellenmesini sağla. Fade in ve fade out işlemlerinde overlay’nin güncelleme bittiğinde tamamen temizlendiğinden emin ol, böylece fade tamamlandıktan sonra ekran üzerinde kalıntı bir siyahlık oluşmasın. Tüm recursive zamanlayıcıların (örneğin, spawnTube, spawnFlyinEnemy) çalıştırılmadan önce, oyunun durdurulmuş olup olmadığını kontrol et ve gerekirse iptal et. Oyun durduğunda (pause/stop) aktif zamanlayıcıları temizle veya update fonksiyonlarının çalışmasını kes, böylece arka planda gereksiz işlem yapılmasın. Her frame’de oyun objeleri arasında zIndex sıralamasını tek seferlik bir işlem olarak gerçekleştirecek şekilde kodu yeniden yapılandır. Çözüm Adımları: Fade Efekti İyileştirmesi: Overlay oluşturulduktan sonra fade out ve fade in işlemlerini bir setInterval (veya tercih ediliyorsa mevcut tween sistemi) ile adım adım güncelle. Fade out tamamlandıktan sonra center background’ı ekle, belirli bir bekleme süresi sonrasında center background’ı kaldır ve fade in işlemini başlat. Fade in işlemi tamamlandıktan sonra overlay’nin tamamen kaldırıldığından emin ol. Zamanlayıcıların ve Recursive Çağrıların Yönetimi: spawnTube ve spawnFlyinEnemy fonksiyonlarında, stopSpawn veya oyun durumu kontrolünü yaparak yeni zamanlayıcıların tetiklenmemesini sağla. Oyun durduğunda (pause/stop) aktif zamanlayıcıların iptal edildiğinden emin olmak için merkezi bir zamanlayıcı yönetimi mekanizması ekle. Performans Optimizasyonu: Her frame’de yapılan zIndex sıralamasını döngü dışında, yani tüm update işlemleri bittikten sonra tek seferde gerçekleştir. Her update çağrısında, gereksiz objelerin update fonksiyonlarının çalışmadığından ve yok edilmiş objelerin bellekten temizlendiğinden emin ol. Gerekirse, yoğun hesaplamaları requestAnimationFrame ya da benzeri yöntemlerle optimize et. Örnek Kod Değişiklikleri: javascript Kopyala Düzenle function enhancedFadeEffect() { var overlay = LK.getAsset('overlay', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); overlay.alpha = 0; if (!overlay.parent) { LK.stage.addChild(overlay); } var steps = 20; var duration = 500; var stepTime = duration / steps; var currentStep = 0; // Fade Out: setInterval ile adım adım alpha güncellemesi var fadeOutInterval = setInterval(function () { if (currentStep < steps) { overlay.alpha = currentStep / steps; currentStep++; } else { clearInterval(fadeOutInterval); currentStep = 0; // Fade out tamamlandıktan sonra center background ekle var centerBackground = LK.getAsset('background2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); centerBackground.x = 2048 / 2; centerBackground.y = 2732 / 2; centerBackground.width = 2048; centerBackground.height = 2732; LK.stage.addChild(centerBackground); // 1000ms bekle, sonra center background’ı kaldır ve fade in başlat setTimeout(function () { if (centerBackground.parent) { centerBackground.parent.removeChild(centerBackground); } // Fade In işlemi var fadeInInterval = setInterval(function () { if (currentStep < steps) { overlay.alpha = 1 - (currentStep / steps); currentStep++; } else { clearInterval(fadeInInterval); overlay.alpha = 0; // Ekstra bekleme ile overlay tamamen kaldırılıyor setTimeout(function () { if (overlay.parent) { overlay.parent.removeChild(overlay); } }, 1000); } }, stepTime); }, 1000); } }, stepTime); } Diğer İyileştirmeler: spawnTube ve spawnFlyinEnemy fonksiyonlarında, if (!stopSpawn) kontrolünü daha belirgin hale getir. Oyun durdurulunca, update döngüsünde çalışan tüm zamanlayıcıları ve objeleri iptal ettiğinize emin olun. Eğer mümkünse, yoğun update işlemlerini optimize etmek için profiling araçları kullanarak hangi fonksiyonların en çok CPU tükettiğini tespit edin. Sonuç: Yukarıdaki adımlar, fade efektinin pürüzsüz çalışmasını ve oyun durdurulduğunda ya da geçişler sırasında oluşan performans sorunlarının giderilmesini hedefliyor. Bu yapılandırılmış yaklaşımı uygulayarak, ekran kararmalarının (fade) ve genel oyun yavaşlamalarının önüne geçebilirsin.
User prompt
ekran karaltısını 1 saniye sonra sil
User prompt
Kodunuzdaki iki temel soruna işaret edilebilir: fade (kararma/açılma) efektinin tam temizlenmemesi ve oyun döngüsünde performansı düşüren bazı yapısal hatalar. İşte gözden geçirmeniz gereken noktalar: 1. Fade Efekti ve Overlay Temizliği Overlay’nin Kalıcı Kalması: Fade efektinde kullanılan overlay asset’i, fade in işlemi bittikten sonra temizleniyor gibi görünse de, eğer efekt birden fazla kez tetikleniyorsa veya overlay hâlâ sahnede bekliyorsa, hafif bir siyahlık kalması mümkün. Çözüm Önerileri: Fade efektini yalnızca bir kere ve kontrol altında tetiklediğinizden emin olun. Fade in tamamlandıktan sonra overlay’nin gerçekten kaldırıldığını kontrol edin. Efekti tetikleyen koşulları (örneğin, control.update fonksiyonunda) tek seferlik hale getirin veya kontrol mekanizmasını güncelleyin. Gecikme ve Döngüsel Efekt: Fade out ve fade in sırasında kullanılan setTimeout çağrıları, zamanlama hataları nedeniyle beklenmedik şekilde üst üste binmiş olabilir. Çözüm Önerileri: Gecikmeleri (stepTime, bekleme süreleri) ve recursive setTimeout’ları gözden geçirip, doğru sıra ile çalıştıklarından emin olun. 2. Performans Sorunu: Oyun Yavaşlaması Tekrarlanan Sıralama İşlemi: Oyun döngüsünde, her tube objesi için game.children.sort(...) çağrısı yapılıyor. Bu, özellikle çocuk sayısı arttığında, her frame’de birden fazla kez sıralama işlemi yapılmasına ve dolayısıyla performans düşüşüne neden olabilir. Çözüm Önerileri: Sıralamayı tüm döngü tamamlandıktan sonra, yani her frame’de sadece bir kere çağıracak şekilde yeniden yapılandırın. Örneğin, tüm güncelleme işlemleri bittikten sonra game.children.sort(...) şeklinde tek seferlik bir sıralama gerçekleştirin. Zamanlayıcılar (setTimeout) ve Nesne Birikimi: Spawn fonksiyonlarında (ör. spawnTube, spawnFlyinEnemy) sürekli yeni zamanlayıcılar oluşturuluyor. Oyunun durması veya geçiş sırasında bu zamanlayıcıların iptal edilmemesi, gereksiz kaynak kullanımına neden olabilir. Çözüm Önerileri: Oyun bitişi veya sahne değişiminde, aktif zamanlayıcıları temizleyin veya yeniden başlatılmalarını engelleyecek kontroller ekleyin. Özellikle, oyun durduğunda veya stopSpawn true olduğunda, tüm bekleyen zamanlayıcıların iptal edildiğinden emin olun. Diğer Olası Performans Tüketiciler: Yaratılan ve daha sonra yok edilmek üzere eklenen objelerin (ör. weapon, coin, particleEffect) doğru şekilde temizlendiğini kontrol edin. Çarpışma kontrolleri ve update fonksiyonları da sayıca artan objelerle beraber yoğun işlem gerektirebilir; bunların optimizasyonunu gözden geçirin. Sonuç Fade Efekti: Efektin tek sefer çalıştığından, overlay’nin tamamen kaldırıldığından ve zamanlayıcıların düzgün yönetildiğinden emin olun. Performans: Her frame’de tekrarlanan sıralama işlemini kaldırarak, genel update döngüsünü sadeleştirin. Ayrıca, zamanlayıcıların yönetimini gözden geçirip gereksiz birikimi önleyin. Bu noktalara dikkat ederseniz, ekranın kararma/açılma efektinin daha pürüzsüz çalışması ve oyun performansının normal seyretmesi sağlanabilir. Herhangi bir sorunuz veya daha fazla yardıma ihtiyacınız olursa, detay vermekten çekinmeyin.
User prompt
background2 nin boyutunu backgorunda eşit yap
User prompt
// Enhanced fade effect function with background2 display function enhancedFadeEffect() { var overlay = LK.getAsset('overlay', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); overlay.alpha = 0; if (!overlay.parent) { LK.stage.addChild(overlay); } var steps = 20; // Number of steps (higher for smoother transition) var duration = 500; // 500ms = 0.5 seconds var stepTime = duration / steps; // Duration of each step var currentStep = 0; // Fade out function (screen darkening) function fadeOut() { if (currentStep < steps) { overlay.alpha = currentStep / steps; currentStep++; LK.setTimeout(fadeOut, stepTime); } else { currentStep = 0; // At 100% darkness, show the background in the center var centerBackground = LK.getAsset('background2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); centerBackground.x = 2048 / 2; centerBackground.y = 2732 / 2; centerBackground.width = 1024; // Half the original size centerBackground.height = 1366; // Half the original size LK.stage.addChild(centerBackground); // Wait a moment before starting fade in LK.setTimeout(function() { // Remove the background if (centerBackground.parent) { centerBackground.parent.removeChild(centerBackground); } // Start fade in fadeIn(); }, 1000); } } // Fade in function (screen brightening) function fadeIn() { if (currentStep < steps) { overlay.alpha = 1 - currentStep / steps; currentStep++; LK.setTimeout(fadeIn, stepTime); } else { overlay.alpha = 0; if (overlay.parent) { overlay.parent.removeChild(overlay); } // Remove overlay to ensure screen returns to original state } } fadeOut(); } // Modified control.update function to use the enhanced fade effect // Replace the control.update function in spawnTube with this: control.update = function () { if (coinCounter >= 1 && player.intersects(control)) { // Freeze game for (var i = 0; i < game.children.length; i++) { var obj = game.children[i]; if (obj.update) { obj.update = function () {}; } } // Character disappears after 0.33 seconds (330ms) LK.setTimeout(function () { player.destroy(); }, 330); // Call the enhanced fade effect enhancedFadeEffect(); } };
User prompt
/**** * Assets ****/ LK.init.shape('overlay', {width:2048, height:2732, color:0x000000, shape:'box'}) LK.init.image('background', {width:2048, height:2732.07, id:'6758971de1c6df8afc3f801b'}) LK.init.image('background2', {width:2048, height:2732, id:'67d79cfb885017473a989912'}) LK.init.image('coin', {width:150, height:150, id:'67d58381540f369ec40716a5'}) LK.init.image('control', {width:300, height:10, id:'67d757ae885017473a98979d'}) LK.init.image('counter_background', {width:135, height:135, id:'67d757ae885017473a98979c'}) LK.init.image('enemy', {width:150, height:150, id:'67589498e1c6df8afc3f7fdf', flipX:1}) LK.init.image('flyin_enemy', {width:150, height:165, id:'67d6cc20228891638f6d62af', flipX:1}) LK.init.image('particle', {width:100, height:100, id:'67d62caff0905a2251a97ad1'}) LK.init.image('player', {width:150, height:150, id:'67589443e1c6df8afc3f7fd5'}) LK.init.image('tup_1', {width:250, height:375, id:'67d76073885017473a989801'}) LK.init.image('weapon', {width:120, height:120, id:'67d579ab540f369ec4071660'}) /**** * Classes ****/ // Coin sınıfı var Coin = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var coinGraphics = self.attachAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.velocity = 5; self.zIndex = 15; self.update = function () { self.x -= self.velocity; }; }); // Düşman sınıfı var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.zIndex = 10; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Uçan düşman sınıfı var FlyinEnemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var flyinEnemyGraphics = self.attachAsset('flyin_enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0 }); self.speed = 5; self.zIndex = 10; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Oyuncu sınıfı var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var playerGraphics = self.attachAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.jumpHeight = 40; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; self.zIndex = 20; self.update = function () { // Önce mevcut y değeri korunuyor (collision kontrolü için önceki frame değeri) self.prevY = self.y; if (self.isJumping) { self.y += self.velocityY; self.velocityY += 0.7; // Yerçekimi if (self.y >= 2732 / 2 - 3) { self.y = 2732 / 2 - 9; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; } } }; self.jump = function () { if (!self.isJumping) { self.isJumping = true; self.velocityY = -self.jumpHeight; } }; }); // Arka plan sınıfı var ScrollingBackground = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.bg1 = LK.getAsset('background', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); self.bg1.x = 0; self.bg1.y = 0; self.addChild(self.bg1); self.bg2 = LK.getAsset('background', { anchorX: 1, anchorY: 0 }); self.bg2.scaleX = -1; self.bg2.x = self.bg1.width; self.bg2.y = 0; self.addChild(self.bg2); self.speed = 2; self.update = function () { self.bg1.x -= self.speed; self.bg2.x -= self.speed; if (self.bg1.x + self.bg1.width <= 0) { self.bg1.x = self.bg2.x + self.bg2.width; } if (self.bg2.x + self.bg2.width <= 0) { self.bg2.x = self.bg1.x + self.bg1.width; } }; }); // Tüp sınıfı var Tube = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var tubeGraphics = self.attachAsset('tup_1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.zIndex = 0; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Silah sınıfı var Weapon = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var weaponGraphics = self.attachAsset('weapon', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 40; self.update = function () { self.x += self.directionX * self.speed; self.y += self.directionY * self.speed; weaponGraphics.rotation += 0.3; if (Math.abs(game.down.x - self.x) < self.speed && Math.abs(game.down.y - self.y) < self.speed) { self.destroy(); } }; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ width: 2048, height: 2732, backgroundColor: 0x87CEEB }); /**** * Game Code ****/ /**** * Fade Effect Function (Without Tween plugin) * This function darkens the screen using the overlay asset over 0.5 seconds, then restores it over another 0.5 seconds. ****/ function fadeEffect(callback) { var overlay = LK.getAsset('overlay', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); overlay.alpha = 0; if (!overlay.parent) { LK.stage.addChild(overlay); } var steps = 20; // Adım sayısı (daha yüksek daha yumuşak geçiş) var duration = 500; // 500ms = 0.5 saniye var stepTime = duration / steps; // Her adımın süresi var currentStep = 0; // Fade out (kararma) fonksiyonu function fadeOut() { if (currentStep < steps) { overlay.alpha = currentStep / steps; currentStep++; LK.setTimeout(fadeOut, stepTime); } else { currentStep = 0; fadeIn(); } } // Fade in (aydınlanma) fonksiyonu function fadeIn() { if (currentStep < steps) { overlay.alpha = 1 - currentStep / steps; currentStep++; LK.setTimeout(fadeIn, stepTime); } else { overlay.alpha = 0; if (callback) { callback(); } if (overlay.parent) { overlay.parent.removeChild(overlay); } // Remove overlay to ensure screen returns to original state } } fadeOut(); } /**** * Global Variables ****/ var coinCounter = 0; var flyinEnemies = []; var coins = []; var enemies = []; var enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 100) + 30; var enemySpawnCounter = 0; var clearTriggered = false; var stopSpawn = false; // Tube spawn (her 15 saniyede bir) function spawnTube() { if (stopSpawn) { return; } var tube = new Tube(); tube.x = 2048 + 125; tube.y = 2732 / 2 - 120; game.addChild(tube); // Kontrol asset'ini tüpün child'ı olarak ekleyin. var control = LK.getAsset('control', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Kontrolün tüp içindeki konumu, tüpün üst kenarına denk gelecek şekilde ayarlanıyor. control.x = 0; // Tüpün merkezine göre control.y = -177.5; // Tüp yüksekliğinin yarısı kadar yukarı tube.addChild(control); // Activate control if score is 1 or greater control.update = function () { if (coinCounter >= 1 && player.intersects(control)) { // Freeze game for (var i = 0; i < game.children.length; i++) { var obj = game.children[i]; if (obj.update) { obj.update = function () {}; } } // Use fade effect and destroy player after fade fadeEffect(function () { player.destroy(); }); } }; LK.setTimeout(spawnTube, 15000); } spawnTube(); /* Arka plan ve oyuncu */ var scrollingBackground = new ScrollingBackground(); game.addChild(scrollingBackground); var player = game.addChild(new Player()); player.x = 2048 / 2 - 200; player.y = 2732 / 2 - 7; /* Skor GUI */ var counterBackground = LK.getAsset('counter_background', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); LK.gui.top.addChild(counterBackground); counterBackground.x = LK.gui.top.width / 2 - 60; counterBackground.y = 40; var scoreText = new Text2('0', { size: 80, fill: 0xFFFFFF }); LK.gui.top.addChild(scoreText); scoreText.x = LK.gui.top.width / 2 - 83; scoreText.y = 0; /* Uçan düşmanları oluştur */ function spawnFlyinEnemy() { var delay = Math.random() * 2000 + 2000; LK.setTimeout(function () { if (stopSpawn) { return; } var flyinEnemy = new FlyinEnemy(); flyinEnemy.x = 2048; flyinEnemy.y = 449; flyinEnemy.zIndex = 10; game.addChild(flyinEnemy); flyinEnemies.push(flyinEnemy); spawnFlyinEnemy(); }, delay); } spawnFlyinEnemy(); /* Oyun döngüsü */ game.update = function () { // Arka plan ve oyuncu güncellemesi scrollingBackground.update(); player.update(); // Tube güncellemesi ve z-index sıralaması for (var t = 0; t < game.children.length; t++) { var child = game.children[t]; if (child instanceof Tube) { child.update(); game.children.sort(function (a, b) { return (a.zIndex || 0) - (b.zIndex || 0); }); } // Check for control activation if (child.children) { for (var c = 0; c < child.children.length; c++) { var subChild = child.children[c]; if (subChild.update) { subChild.update(); } } } } // Düşman spawn işlemleri enemySpawnCounter++; if (!stopSpawn && enemySpawnCounter >= enemySpawnInterval && !(LK.ticks >= 876 && LK.ticks <= 936) && !(LK.ticks >= 1776 && LK.ticks <= 1836) && !(LK.ticks >= 2676 && LK.ticks <= 2736) && !(LK.ticks >= 3576 && LK.ticks <= 3636) && !(LK.ticks >= 4476 && LK.ticks <= 4536) && !(LK.ticks >= 5376 && LK.ticks <= 5436) && !(LK.ticks >= 6276 && LK.ticks <= 6336) && !(LK.ticks >= 7776 && LK.ticks <= 7836)) { var canSpawn = true; for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { if (enemies[i].x > 1800) { canSpawn = false; break; } } if (canSpawn) { var tubeCollision = false; for (var t = 0; t < game.children.length; t++) { var child = game.children[t]; if (child.asset && child.asset.name === 'tup_1') { var enemyRight = 2048 + 75; var enemyLeft = 2048 - 75; var tubeRight = child.x + 125; var tubeLeft = child.x - 125; if (!(enemyLeft > tubeRight || enemyRight < tubeLeft)) { tubeCollision = true; break; } } } if (!tubeCollision) { LK.setTimeout(function () { if (stopSpawn) { return; } var enemy = new Enemy(); enemy.x = 2048; enemy.y = 2732 / 2 - 13; enemy.zIndex = 10; enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); }, 100); } enemySpawnCounter = 0; enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 100) + 30; } enemySpawnCounter = 0; enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 100) + 30; } // Normal düşman güncelleme & çarpışma kontrolü for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { enemies[j].update(); if (player.intersects(enemies[j])) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(enemies[j])) { var coin = new Coin(); coin.x = enemies[j].x; coin.y = enemies[j].y; coin.velocity = 5; game.addChild(coin); coins.push(coin); var particleEffect = LK.getAsset('particle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, color: 0x808080 }); particleEffect.x = enemies[j].x; particleEffect.y = enemies[j].y; game.addChild(particleEffect); LK.setTimeout(function () { particleEffect.destroy(); }, 150); enemies[j].destroy(); child.destroy(); enemies.splice(j, 1); break; } } } // Uçan düşman güncelleme & çarpışma kontrolü for (var n = flyinEnemies.length - 1; n >= 0; n--) { flyinEnemies[n].update(); if (player.intersects(flyinEnemies[n])) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(flyinEnemies[n])) { var coin = new Coin(); coin.x = flyinEnemies[n].x + 60; coin.y = flyinEnemies[n].y + 130; coin.velocity = 5; game.addChild(coin); coins.push(coin); var particleEffect = LK.getAsset('particle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, color: 0x808080 }); particleEffect.x = flyinEnemies[n].x + 60; particleEffect.y = flyinEnemies[n].y + 130; game.addChild(particleEffect); LK.setTimeout(function () { particleEffect.destroy(); }, 150); flyinEnemies[n].destroy(); child.destroy(); flyinEnemies.splice(n, 1); break; } } if (flyinEnemies[n] && flyinEnemies[n].x < -50) { flyinEnemies[n].destroy(); flyinEnemies.splice(n, 1); } } // Coin güncelleme & çarpışma kontrolü for (var m = coins.length - 1; m >= 0; m--) { var coin = coins[m]; coin.x -= coin.velocity; if (coin.x < -100) { coin.destroy(); coins.splice(m, 1); } else if (player.intersects(coin)) { coinCounter++; scoreText.setText(coinCounter.toString()); if (coinCounter > 9 && !scoreText.movedLeft) { scoreText.x -= 20; scoreText.movedLeft = true; } coin.destroy(); coins.splice(m, 1); } } // --- Yeni Özellik --- // Eğer coinCounter 1'den fazla ise ve oyuncunun alt kenarı tüpün üst kenarıyla neredeyse hizalanıyorsa, // (player.y + 75) tüpün üst kenarı (tube.y - 187.5) ile arası 20 piksel veya daha azsa, // ve oyuncu ile tüp yatayda iyi hizalı (mesafe < 115) ise tetiklenecek. if (coinCounter > 1 && !clearTriggered) { for (var t = 0; t < game.children.length; t++) { var tube = game.children[t]; if (tube instanceof Tube) { var tubeTop = tube.y - 187.5; var playerBottom = player.y + 75; var horizontalDistance = Math.abs(player.x - tube.x); if (playerBottom >= tubeTop && playerBottom <= tubeTop + 20 && horizontalDistance < 115) { clearTriggered = true; stopSpawn = true; // Tüm oyun objelerini dondur for (var i = 0; i < game.children.length; i++) { var obj = game.children[i]; if (obj.update) { obj.update = function () {}; } } LK.setTimeout(function () { player.destroy(); }, 400); break; } } } } }; // Dokunma/Mouse event: jump + weapon game.down = function (x, y, obj) { if (player.isJumping) { if (!game.lastWeaponTime || Date.now() - game.lastWeaponTime > 350) { var weapon = new Weapon(); weapon.x = player.x; weapon.y = player.y; var dx = x - weapon.x; var dy = y - weapon.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); weapon.directionX = dx / distance; weapon.directionY = dy / distance; var angle = Math.acos(weapon.directionY / Math.sqrt(weapon.directionX * weapon.directionX + weapon.directionY * weapon.directionY)); var angleInDegrees = angle * (180 / Math.PI); if (angleInDegrees <= 30) { weapon.speed *= 1.3; } game.addChild(weapon); LK.setTimeout(function () { weapon.destroy(); }, 9000); game.lastWeaponTime = Date.now(); } } player.jump(); }; LK.stage.addChild(game);
User prompt
Aşağıdaki fadeEffect fonksiyonunda, fade-out (kararma) ve fade-in (aydınlanma) işlemleri sonunda overlay'in alpha değeri sıfırlanıyor. Ayrıca, overlay'i kaldırmak yerine alpha değerini 0'a ayarlıyoruz ki, ekran normal görünsün. Eğer isterseniz, fade tamamlandıktan sonra overlay'i sahneden kaldırmak için ekleyebilirsiniz. js Kopyala Düzenle function fadeEffect(callback) { var overlay = LK.getAsset('overlay', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); overlay.alpha = 0; if (!overlay.parent) { LK.stage.addChild(overlay); } var steps = 20; // Adım sayısı (daha yüksek, daha yumuşak geçiş) var duration = 500; // 500ms = 0.5 saniye var stepTime = duration / steps; // Her adımın süresi var currentStep = 0; function fadeOut() { if (currentStep < steps) { overlay.alpha = currentStep / steps; currentStep++; LK.setTimeout(fadeOut, stepTime); } else { currentStep = 0; fadeIn(); } } function fadeIn() { if (currentStep < steps) { overlay.alpha = 1 - (currentStep / steps); currentStep++; LK.setTimeout(fadeIn, stepTime); } else { overlay.alpha = 0; // Ekran eski haline döner if (callback) { callback(); } // Eğer overlay'i kaldırmak isterseniz, aşağıdaki satırı aktif edebilirsiniz: // if(overlay.parent) { overlay.parent.removeChild(overlay); } } } fadeOut(); } Açıklama: Fonksiyon, önce overlay'i sahneye ekliyor (varsa) ve alpha'yı 0 olarak başlatıyor. Ardından 20 adımda (toplam 500ms sürede) overlay'in alpha değeri 0'dan 1'e kademeli olarak artırılıyor (fade-out). Fade-out tamamlandıktan sonra, currentStep sıfırlanıp overlay'in alpha değeri 1'den 0'a kademeli olarak azaltılıyor (fade-in). Fade-in tamamlandıktan sonra overlay'in alpha değeri 0 olarak ayarlanıyor; bu sayede ekran siyah kalmıyor. Opsiyonel olarak, overlay'i sahneden kaldırmak için ilgili satırı (yorum satırından çıkarabilirsiniz) kullanabilirsiniz. Bu şekilde, ekran karardığında fade efekti tamamlanır ve ekran eski haline gelir.
User prompt
ekran yavaş bir şekilde kararıyor ancak geri rengi açılmıyor siyah kalıyor ekranın ilk baş kararıp ardından kararma efektinin geri gitmesi lazım 0.5 saniye içinde
User prompt
Aşağıdaki fadeEffect fonksiyonu, rekürsif LK.setTimeout kullanarak ekranı 0.5 saniyede (500 ms) karartıp ardından 0.5 saniyede eski haline getirecek şekilde güncellendi. Böylece, fade tamamlandığında overlay alpha değeri 0 olarak ayarlanır ve ekran siyah kalmaz. Aşağıdaki kodu deneyin: js Kopyala Düzenle function fadeEffect(callback) { var overlay = LK.getAsset('overlay', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); overlay.alpha = 0; if (!overlay.parent) { LK.stage.addChild(overlay); } var steps = 20; // Adım sayısı (daha yüksek daha yumuşak geçiş) var duration = 500; // 500ms = 0.5 saniye var stepTime = duration / steps; // Her adımın süresi var currentStep = 0; // Fade out (kararma) fonksiyonu function fadeOut() { if (currentStep < steps) { overlay.alpha = currentStep / steps; currentStep++; LK.setTimeout(fadeOut, stepTime); } else { currentStep = 0; fadeIn(); } } // Fade in (aydınlanma) fonksiyonu function fadeIn() { if (currentStep < steps) { overlay.alpha = 1 - currentStep / steps; currentStep++; LK.setTimeout(fadeIn, stepTime); } else { overlay.alpha = 0; if (callback) callback(); } } fadeOut(); } Nasıl Çalışır: İlk olarak overlay.alpha 0 olarak ayarlanır ve eğer henüz sahnede değilse LK.stage'e eklenir. fadeOut() fonksiyonu, belirlenen adım sayısı boyunca (20 adım) overlay.alpha değerini 0'dan 1'e doğru kademeli olarak artırır. Fade-out tamamlandığında (overlay tamamen siyah olduğunda), currentStep sıfırlanır ve fadeIn() fonksiyonu çağrılır. fadeIn() fonksiyonu, overlay.alpha değerini 1'den 0'a doğru kademeli olarak azaltır. İşlem sonunda overlay.alpha 0 olur ve callback fonksiyonu varsa çağrılır. Bu yöntemle ekranın yavaşça kararıp ardından eski haline döndüğünü göreceksiniz.
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: setInterval is not a function' in or related to this line: 'var fadeOutInterval = setInterval(function () {' Line Number: 190
User prompt
Please fix the bug: 'ReferenceError: fadeEffect is not defined' in or related to this line: 'fadeEffect(function () {' Line Number: 213
User prompt
/**** * Assets ****/ LK.init.shape('overlay', {width:2048, height:2732, color:0x000000, shape:'box'}); LK.init.image('background', {width:2048, height:2732.07, id:'6758971de1c6df8afc3f801b'}); LK.init.image('background2', {width:2048, height:2732, id:'67d79cfb885017473a989912'}); LK.init.image('coin', {width:150, height:150, id:'67d58381540f369ec40716a5'}); LK.init.image('control', {width:300, height:10, id:'67d757ae885017473a98979d'}); LK.init.image('counter_background', {width:135, height:135, id:'67d757ae885017473a98979c'}); LK.init.image('enemy', {width:150, height:150, id:'67589498e1c6df8afc3f7fdf', flipX:1}); LK.init.image('flyin_enemy', {width:150, height:165, id:'67d6cc20228891638f6d62af', flipX:1}); LK.init.image('particle', {width:100, height:100, id:'67d62caff0905a2251a97ad1'}); LK.init.image('player', {width:150, height:150, id:'67589443e1c6df8afc3f7fd5'}); LK.init.image('tup_1', {width:250, height:375, id:'67d76073885017473a989801'}); LK.init.image('weapon', {width:120, height:120, id:'67d579ab540f369ec4071660'}); /**** * Fade Effect Fonksiyonu (Tween plugin kullanmadan) **** Bu fonksiyon, overlay asset'ini kullanarak ekranı 0.5 saniyede karartır, ardından 0.5 saniyede eski haline getirir. */ function fadeEffect(callback) { // Overlay asset'ini alıyoruz. var overlay = LK.getAsset('overlay', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); overlay.alpha = 0; if(!overlay.parent) { LK.stage.addChild(overlay); } var steps = 10; var stepDuration = 500 / steps; // 500ms toplam süre, her adımda yaklaşık 50ms var currentStep = 0; var fadeOutInterval = setInterval(function() { currentStep++; overlay.alpha = currentStep / steps; if(currentStep >= steps) { clearInterval(fadeOutInterval); currentStep = 0; var fadeInInterval = setInterval(function() { currentStep++; overlay.alpha = 1 - (currentStep / steps); if(currentStep >= steps) { clearInterval(fadeInInterval); overlay.alpha = 0; if(callback) callback(); } }, stepDuration); } }, stepDuration); } /**** * Classes ****/ // Coin sınıfı var Coin = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var coinGraphics = self.attachAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.velocity = 5; self.zIndex = 15; self.update = function () { self.x -= self.velocity; }; }); // Düşman sınıfı var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.zIndex = 10; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Uçan düşman sınıfı var FlyinEnemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var flyinEnemyGraphics = self.attachAsset('flyin_enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0 }); self.speed = 5; self.zIndex = 10; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Oyuncu sınıfı var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var playerGraphics = self.attachAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.jumpHeight = 40; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; self.zIndex = 20; self.update = function () { self.prevY = self.y; if (self.isJumping) { self.y += self.velocityY; self.velocityY += 0.7; if (self.y >= 2732 / 2 - 3) { self.y = 2732 / 2 - 9; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; } } }; self.jump = function () { if (!self.isJumping) { self.isJumping = true; self.velocityY = -self.jumpHeight; } }; }); // Arka plan sınıfı var ScrollingBackground = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.bg1 = LK.getAsset('background', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); self.bg1.x = 0; self.bg1.y = 0; self.addChild(self.bg1); self.bg2 = LK.getAsset('background', { anchorX: 1, anchorY: 0 }); self.bg2.scaleX = -1; self.bg2.x = self.bg1.width; self.bg2.y = 0; self.addChild(self.bg2); self.speed = 2; self.update = function () { self.bg1.x -= self.speed; self.bg2.x -= self.speed; if (self.bg1.x + self.bg1.width <= 0) { self.bg1.x = self.bg2.x + self.bg2.width; } if (self.bg2.x + self.bg2.width <= 0) { self.bg2.x = self.bg1.x + self.bg1.width; } }; }); // Tüp sınıfı var Tube = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var tubeGraphics = self.attachAsset('tup_1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.zIndex = 0; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Silah sınıfı var Weapon = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var weaponGraphics = self.attachAsset('weapon', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 40; self.update = function () { self.x += self.directionX * self.speed; self.y += self.directionY * self.speed; weaponGraphics.rotation += 0.3; if (Math.abs(game.down.x - self.x) < self.speed && Math.abs(game.down.y - self.y) < self.speed) { self.destroy(); } }; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ width: 2048, height: 2732, backgroundColor: 0x87CEEB }); /**** * Global Variables ****/ var coinCounter = 0; var flyinEnemies = []; var coins = []; var enemies = []; var enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 100) + 30; var enemySpawnCounter = 0; var clearTriggered = false; var stopSpawn = false; /**** * Game Code ****/ // Tube spawn (her 15 saniyede bir) function spawnTube() { if (stopSpawn) { return; } var tube = new Tube(); tube.x = 2048 + 125; tube.y = 2732 / 2 - 120; game.addChild(tube); // Kontrol asset'ini tüpün child'ı olarak ekleyelim. var control = LK.getAsset('control', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Kontrolün tüp içindeki konumu: tüpün üst kenarına denk gelecek şekilde ayarlanıyor. control.x = 0; control.y = -177.5; // Tüp yüksekliğinin yarısı kadar yukarı tube.addChild(control); // Eğer coinCounter 1 veya daha fazla ve oyuncu, bu kontrol alanına değerse... control.update = function () { if (coinCounter >= 1 && player.intersects(control)) { // Önce tüm update fonksiyonlarını iptal ederek oyunu donduralım. for (var i = 0; i < game.children.length; i++) { var obj = game.children[i]; if (obj.update) { obj.update = function(){}; } } // Fade efektini tetikleyip fade tamamlandıktan sonra oyuncuyu yok edelim. fadeEffect(function(){ player.destroy(); }); } }; LK.setTimeout(spawnTube, 15000); } spawnTube(); var centerText = new Text2('0', { size: 200, fill: 0xFF0000, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); centerText.x = 2048 / 2; centerText.y = 2732 / 2; game.addChild(centerText); /* Arka plan ve oyuncu */ var scrollingBackground = new ScrollingBackground(); game.addChild(scrollingBackground); var player = game.addChild(new Player()); player.x = 2048 / 2 - 200; player.y = 2732 / 2 - 7; /* Skor GUI */ var counterBackground = LK.getAsset('counter_background', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); LK.gui.top.addChild(counterBackground); counterBackground.x = LK.gui.top.width / 2 - 60; counterBackground.y = 40; var scoreText = new Text2('0', { size: 80, fill: 0xFFFFFF }); LK.gui.top.addChild(scoreText); scoreText.x = LK.gui.top.width / 2 - 83; scoreText.y = 0; /* Uçan düşmanları oluştur */ function spawnFlyinEnemy() { var delay = Math.random() * 2000 + 2000; LK.setTimeout(function () { if (stopSpawn) { return; } var flyinEnemy = new FlyinEnemy(); flyinEnemy.x = 2048; flyinEnemy.y = 449; flyinEnemy.zIndex = 10; game.addChild(flyinEnemy); flyinEnemies.push(flyinEnemy); spawnFlyinEnemy(); }, delay); } spawnFlyinEnemy(); /* Oyun döngüsü */ game.update = function () { scrollingBackground.update(); player.update(); // Tube güncellemesi for (var t = 0; t < game.children.length; t++) { var child = game.children[t]; if (child instanceof Tube) { child.update(); game.children.sort(function (a, b) { return (a.zIndex || 0) - (b.zIndex || 0); }); } // Eğer tüpün child'larında update varsa, onları da çalıştır. if (child.children) { for (var c = 0; c < child.children.length; c++) { var subChild = child.children[c]; if (subChild.update) { subChild.update(); } } } } // Düşman spawn işlemleri enemySpawnCounter++; if (!stopSpawn && enemySpawnCounter >= enemySpawnInterval && !(LK.ticks >= 876 && LK.ticks <= 936) && !(LK.ticks >= 1776 && LK.ticks <= 1836) && !(LK.ticks >= 2676 && LK.ticks <= 2736) && !(LK.ticks >= 3576 && LK.ticks <= 3636) && !(LK.ticks >= 4476 && LK.ticks <= 4536) && !(LK.ticks >= 5376 && LK.ticks <= 5436) && !(LK.ticks >= 6276 && LK.ticks <= 6336) && !(LK.ticks >= 7776 && LK.ticks <= 7836)) { var canSpawn = true; for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { if (enemies[i].x > 1800) { canSpawn = false; break; } } if (canSpawn) { var tubeCollision = false; for (var t = 0; t < game.children.length; t++) { var child = game.children[t]; if (child.asset && child.asset.name === 'tup_1') { var enemyRight = 2048 + 75; var enemyLeft = 2048 - 75; var tubeRight = child.x + 125; var tubeLeft = child.x - 125; if (!(enemyLeft > tubeRight || enemyRight < tubeLeft)) { tubeCollision = true; break; } } } if (!tubeCollision) { LK.setTimeout(function () { if (stopSpawn) { return; } var enemy = new Enemy(); enemy.x = 2048; enemy.y = 2732 / 2 - 13; enemy.zIndex = 10; enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); }, 100); } enemySpawnCounter = 0; enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 100) + 30; } enemySpawnCounter = 0; enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 100) + 30; } // Düşman güncelleme & çarpışma kontrolü for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { enemies[j].update(); if (player.intersects(enemies[j])) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(enemies[j])) { var coin = new Coin(); coin.x = enemies[j].x; coin.y = enemies[j].y; coin.velocity = 5; game.addChild(coin); coins.push(coin); var particleEffect = LK.getAsset('particle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, color: 0x808080 }); particleEffect.x = enemies[j].x; particleEffect.y = enemies[j].y; game.addChild(particleEffect); LK.setTimeout(function () { particleEffect.destroy(); }, 150); enemies[j].destroy(); child.destroy(); enemies.splice(j, 1); break; } } } // Uçan düşman güncelleme & çarpışma kontrolü for (var n = flyinEnemies.length - 1; n >= 0; n--) { flyinEnemies[n].update(); if (player.intersects(flyinEnemies[n])) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(flyinEnemies[n])) { var coin = new Coin(); coin.x = flyinEnemies[n].x + 60; coin.y = flyinEnemies[n].y + 130; coin.velocity = 5; game.addChild(coin); coins.push(coin); var particleEffect = LK.getAsset('particle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, color: 0x808080 }); particleEffect.x = flyinEnemies[n].x + 60; particleEffect.y = flyinEnemies[n].y + 130; game.addChild(particleEffect); LK.setTimeout(function () { particleEffect.destroy(); }, 150); flyinEnemies[n].destroy(); child.destroy(); flyinEnemies.splice(n, 1); break; } } if (flyinEnemies[n] && flyinEnemies[n].x < -50) { flyinEnemies[n].destroy(); flyinEnemies.splice(n, 1); } } // Coin güncelleme & çarpışma kontrolü for (var m = coins.length - 1; m >= 0; m--) { var coin = coins[m]; coin.x -= coin.velocity; if (coin.x < -100) { coin.destroy(); coins.splice(m, 1); } else if (player.intersects(coin)) { coinCounter++; scoreText.setText(coinCounter.toString()); if (coinCounter > 9 && !scoreText.movedLeft) { scoreText.x -= 20; scoreText.movedLeft = true; } coin.destroy(); coins.splice(m, 1); } } }; // Dokunma/Mouse event: jump + weapon game.down = function (x, y, obj) { if (player.isJumping) { if (!game.lastWeaponTime || Date.now() - game.lastWeaponTime > 350) { var weapon = new Weapon(); weapon.x = player.x; weapon.y = player.y; var dx = x - weapon.x; var dy = y - weapon.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); weapon.directionX = dx / distance; weapon.directionY = dy / distance; var angle = Math.acos(weapon.directionY / Math.sqrt(weapon.directionX * weapon.directionX + weapon.directionY * weapon.directionY)); var angleInDegrees = angle * (180 / Math.PI); if (angleInDegrees <= 30) { weapon.speed *= 1.3; } game.addChild(weapon); LK.setTimeout(function () { weapon.destroy(); }, 9000); game.lastWeaponTime = Date.now(); } } player.jump(); }; LK.stage.addChild(game); use the fading affect in that code
User prompt
dont use tween plugin and make slowly screen go dark for 0.5 second and make it turn back slowly for 0.5 second
User prompt
Please fix the bug: 'ReferenceError: tween is not defined' in or related to this line: 'overlay.tweening = true;' Line Number: 276 ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
Please fix the bug: 'ReferenceError: tween is not defined' in or related to this line: 'tween(overlay, {' Line Number: 272 ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
make slowly screen go dark for 0.5 second and make it turn back slowly for 0.5 second ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
Aşağıdaki örnekte, overlay oluşturmak için framework’ün kendi şekil (shape) tanımlama özelliğini kullanıyoruz. Böylece "new Shape()" veya "new LK.Graphics()" gibi sınıflar kullanmadan, overlay için siyah bir dikdörtgen oluşturuyoruz. Aşağıdaki kodu, diğer asset ve sınıf tanımlarınızın üstüne ekleyin: js Kopyala Düzenle // Overlay asset'ini tanımlıyoruz (tam ekran siyah dikdörtgen) LK.init.shape('overlay', {width:2048, height:2732, color:0x000000, shape:'box'}); Daha sonra, overlay oluşturma ve kullanma kısmını control.update fonksiyonunda aşağıdaki gibi modifiye edebilirsiniz: js Kopyala Düzenle control.update = function () { if (coinCounter >= 1 && player.intersects(control) && !clearTriggered) { clearTriggered = true; stopSpawn = true; // Tüm oyun objelerinin update fonksiyonlarını donduruyoruz. for (var i = 0; i < game.children.length; i++) { var obj = game.children[i]; if (obj.update) { obj.update = function () {}; } } // 0.33 saniye sonra oyuncuyu yok edip overlay ekliyoruz. LK.setTimeout(function () { player.destroy(); // Overlay asset'ini alıp ekliyoruz. var overlay = LK.getAsset('overlay', {anchorX:0, anchorY:0}); game.addChild(overlay); // 0.5 saniye sonra, arka planı "background2" ile güncelliyor ve overlay kaldırılıyor. LK.setTimeout(function () { scrollingBackground.bg1.setAsset('background2', {anchorX: 0, anchorY: 0}); scrollingBackground.bg2.setAsset('background2', {anchorX: 1, anchorY: 0}); overlay.destroy(); }, 500); }, 330); } }; Özetle: Üst kısımda overlay için bir shape asset tanımlıyoruz. Control.update içinde, oyuncu ile çakışma tespit edildikten sonra: Oyun donduruluyor. 330 ms sonra oyuncu yok ediliyor ve overlay ekleniyor. 500 ms sonra, arka plan asset’leri "background2" ile değiştirilip overlay kaldırılıyor. Bu yöntem, overlay oluşturma işlemini framework’ün sağladığı shape tanımlaması ile gerçekleştirdiği için, "new Shape()" veya "new LK.Graphics()" gibi hataların önüne geçecektir. Test edip, zamanlamalarda veya konumlandırmada ihtiyacınıza göre ayarlamalar yapabilirsiniz.
User prompt
Please fix the bug: 'Timeout.tick error: Cannot read properties of undefined (reading 'beginFill')' in or related to this line: 'overlay.graphics.beginFill(0x000000);' Line Number: 230
User prompt
Please fix the bug: 'Timeout.tick error: LK.Graphics is not a constructor' in or related to this line: 'var overlayGraphics = new LK.Graphics();' Line Number: 67
User prompt
Please fix the bug: 'Timeout.tick error: Shape is not defined' in or related to this line: 'var overlay = new Shape();' Line Number: 217
User prompt
Aşağıdaki örnekte, kontrol (control) nesnesine eklediğimiz update fonksiyonu ile şu adımlar sağlanıyor: Kontrol tetiklendiğinde (yani coinCounter ≥ 1 ve oyuncu kontrol nesnesiyle çakıştığında) clearTriggered bayrağı aktif ediliyor ve spawnlar durduruluyor. Derhal, tüm oyun objelerinin update fonksiyonları boş fonksiyonla değiştiriliyor (oyun donduruluyor). 0.33 saniye sonra oyuncu yok ediliyor ve ekranı karartan overlay ekleniyor. Overlay ekliyken (ekran 0.5 saniyeliğine kararmış durumda) arka plan asset’leri "background2" ile güncelleniyor. Sonrasında overlay kaldırılıyor. Aşağıdaki kodu, spawnTube içindeki control.update kısmına ekleyebilirsiniz: js Kopyala Düzenle control.update = function () { if (coinCounter >= 1 && player.intersects(control) && !clearTriggered) { clearTriggered = true; stopSpawn = true; // Tüm oyun objelerini donduruyoruz. for (var i = 0; i < game.children.length; i++) { var obj = game.children[i]; if (obj.update) { obj.update = function () {}; } } // 0.33 saniye sonra oyuncuyu yok edip overlay ekliyoruz. LK.setTimeout(function () { player.destroy(); // Overlay oluştur: ekranı karartmak için tam ekran siyah dikdörtgen. var overlay = new Shape(); overlay.graphics.beginFill(0x000000); overlay.graphics.drawRect(0, 0, game.width, game.height); overlay.graphics.endFill(); game.addChild(overlay); // 0.5 saniye sonra arka planı güncelle ve overlay’i kaldır. LK.setTimeout(function () { scrollingBackground.bg1.setAsset('background2', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); scrollingBackground.bg2.setAsset('background2', { anchorX: 1, anchorY: 0 }); overlay.destroy(); }, 500); }, 330); } }; Bu yapı ile: Karakter kontrol nesnesine temas edince oyun donduruluyor. 0.33 saniye sonra karakter yok oluyor ve overlay ekleniyor (ekran kararıyor). Overlay görünürken (0.5 saniye) arka plan asset’leri "background2" olarak değiştiriliyor. Sonrasında overlay kaldırılıyor. Test edip istediğiniz zamanlamaya göre süreleri (330 ms, 500 ms) değiştirebilirsiniz.
User prompt
Aşağıdaki örnekte, karakter öldükten sonra (control ile çarpışma anında) önce tüm update fonksiyonları durduruluyor, ardından oyuncu yok ediliyor. Sonrasında, ekranı karartan (tam ekran siyah dikdörtgen) bir overlay ekleniyor. 0.5 saniye sonra overlay kaldırılarak arka planın asset’i "background2" ile değiştirilmiş oluyor. Aşağıdaki kodu, control.update fonksiyonunun içine ekleyerek deneyebilirsiniz: js Kopyala Düzenle control.update = function () { if (coinCounter >= 1 && player.intersects(control)) { // Tüm oyun objelerinin update fonksiyonlarını donduruyoruz. for (var i = 0; i < game.children.length; i++) { var obj = game.children[i]; if (obj.update) { obj.update = function () {}; } } // Kısa bir gecikmeden sonra oyuncuyu yok edip overlay ekleyelim. LK.setTimeout(function () { player.destroy(); // Siyah overlay oluşturuyoruz. var overlay = new Shape(); overlay.graphics.beginFill(0x000000); overlay.graphics.drawRect(0, 0, game.width, game.height); overlay.graphics.endFill(); game.addChild(overlay); // 0.5 saniye sonra, arka planı değiştirip overlay'i kaldırıyoruz. LK.setTimeout(function () { scrollingBackground.bg1.setAsset('background2', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); scrollingBackground.bg2.setAsset('background2', { anchorX: 1, anchorY: 0 }); overlay.destroy(); }, 500); }, 330); } }; Açıklamalar: Overlay oluşturma: Yeni bir Shape() nesnesi oluşturulup, game genişliği ve yüksekliğinde siyah bir dikdörtgen çiziliyor ve game’e ekleniyor. Zamanlayıcılar: İlk LK.setTimeout, oyuncu yok edilip overlay eklenmeden önce 330 ms gecikme veriyor. Daha sonra 500 ms sonra overlay kaldırılarak arka plan asset’i "background2" ile güncelleniyor. Bu yapı sayesinde, oyuncu yok olduktan sonra ekran 0.5 saniyeliğine tamamen siyaha dönecek ve sonrasında arka plan "background2" olarak değişecektir. Eğer overlay görünümü veya zamanlamada ayarlama yapmak isterseniz, gecikme sürelerini veya overlay’nin özelliklerini değiştirebilirsiniz.
/**** * Classes ****/ // Coin sınıfı var Coin = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var coinGraphics = self.attachAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.velocity = 5; self.zIndex = 15; self.update = function () { self.x -= self.velocity; }; }); // Düşman sınıfı var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.zIndex = 10; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Uçan düşman sınıfı var FlyinEnemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var flyinEnemyGraphics = self.attachAsset('flyin_enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0 }); self.speed = 5; self.zIndex = 10; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Oyuncu sınıfı var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var playerGraphics = self.attachAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.jumpHeight = 40; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; self.zIndex = 20; self.update = function () { // Önce mevcut y değeri korunuyor (collision kontrolü için önceki frame değeri) self.prevY = self.y; if (self.isJumping) { self.y += self.velocityY; self.velocityY += 0.7; // Yerçekimi if (self.y >= 2732 / 2 - 3) { self.y = 2732 / 2 - 9; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; } } }; self.jump = function () { if (!self.isJumping) { self.isJumping = true; self.velocityY = -self.jumpHeight; } }; }); // Arka plan sınıfı var ScrollingBackground = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.bg1 = LK.getAsset('background', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); self.bg1.x = 0; self.bg1.y = 0; self.addChild(self.bg1); self.bg2 = LK.getAsset('background', { anchorX: 1, anchorY: 0 }); self.bg2.scaleX = -1; self.bg2.x = self.bg1.width; self.bg2.y = 0; self.addChild(self.bg2); self.speed = 2; self.update = function () { self.bg1.x -= self.speed; self.bg2.x -= self.speed; if (self.bg1.x + self.bg1.width <= 0) { self.bg1.x = self.bg2.x + self.bg2.width; } if (self.bg2.x + self.bg2.width <= 0) { self.bg2.x = self.bg1.x + self.bg1.width; } }; }); // Tüp sınıfı var Tube = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var tubeGraphics = self.attachAsset('tup_1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.zIndex = 0; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Silah sınıfı var Weapon = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var weaponGraphics = self.attachAsset('weapon', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 40; self.update = function () { self.x += self.directionX * self.speed; self.y += self.directionY * self.speed; weaponGraphics.rotation += 0.3; if (Math.abs(game.down.x - self.x) < self.speed && Math.abs(game.down.y - self.y) < self.speed) { self.destroy(); } }; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ width: 2048, height: 2732, backgroundColor: 0x000000 // Set backgroundColor to black }); /**** * Game Code ****/ /**** * Fade Effect Function (Without Tween plugin) * This function darkens the screen using the overlay asset over 0.5 seconds, then restores it over another 0.5 seconds. ****/ function enhancedFadeEffect() { var overlay = LK.getAsset('overlay', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); overlay.alpha = 0; if (!overlay.parent) { LK.stage.addChild(overlay); } var steps = 20; // Number of steps (higher for smoother transition) var duration = 500; // 500ms = 0.5 seconds var stepTime = duration / steps; // Duration of each step var currentStep = 0; // Fade Out: setInterval for smoother alpha updates var fadeOutInterval = setInterval(function () { if (currentStep < steps) { overlay.alpha = currentStep / steps; currentStep++; } else { clearInterval(fadeOutInterval); currentStep = 0; // At 100% darkness, show the background in the center var centerBackground = LK.getAsset('background2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); centerBackground.x = 2048 / 2; centerBackground.y = 2732 / 2; centerBackground.width = 2048; // Match the original background size centerBackground.height = 2732; // Match the original background size LK.stage.addChild(centerBackground); // Wait a moment before starting fade in LK.setTimeout(function () { // Remove the background if (centerBackground.parent) { centerBackground.parent.removeChild(centerBackground); } // Fade In process var fadeInInterval = setInterval(function () { if (currentStep < steps) { overlay.alpha = 1 - currentStep / steps; currentStep++; } else { clearInterval(fadeInInterval); overlay.alpha = 0; // Extra wait to ensure overlay is completely removed LK.setTimeout(function () { if (overlay.parent) { overlay.parent.removeChild(overlay); } }, 1000); } }, stepTime); }, 1000); } }, stepTime); } /**** * Global Variables ****/ var coinCounter = 0; var flyinEnemies = []; var coins = []; var enemies = []; var enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 100) + 30; var enemySpawnCounter = 0; var clearTriggered = false; var stopSpawn = false; // Tube spawn (her 15 saniyede bir) function spawnTube() { if (stopSpawn) { return; } var tube = new Tube(); tube.x = 2048 + 125; tube.y = 2732 / 2 - 120; game.addChild(tube); // Kontrol asset'ini tüpün child'ı olarak ekleyin. var control = LK.getAsset('control', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Kontrolün tüp içindeki konumu, tüpün üst kenarına denk gelecek şekilde ayarlanıyor. control.x = 0; // Tüpün merkezine göre control.y = -177.5; // Tüp yüksekliğinin yarısı kadar yukarı tube.addChild(control); // Activate control if score is 1 or greater control.update = function () { if (coinCounter >= 1 && player.intersects(control)) { // Freeze game for (var i = 0; i < game.children.length; i++) { var obj = game.children[i]; if (obj.update) { obj.update = function () {}; } } // Character disappears after 0.33 seconds (330ms) LK.setTimeout(function () { player.destroy(); }, 330); // Call the enhanced fade effect enhancedFadeEffect(); } }; if (!stopSpawn) { LK.setTimeout(spawnTube, 15000); } } spawnTube(); /* Arka plan ve oyuncu */ var scrollingBackground = new ScrollingBackground(); game.addChild(scrollingBackground); var player = game.addChild(new Player()); player.x = 2048 / 2 - 200; player.y = 2732 / 2 - 7; /* Skor GUI */ var counterBackground = LK.getAsset('counter_background', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); LK.gui.top.addChild(counterBackground); counterBackground.x = LK.gui.top.width / 2 - 60; counterBackground.y = 40; var scoreText = new Text2('0', { size: 80, fill: 0xFFFFFF }); LK.gui.top.addChild(scoreText); scoreText.x = LK.gui.top.width / 2 - 83; scoreText.y = 0; /* Uçan düşmanları oluştur */ function spawnFlyinEnemy() { var delay = Math.random() * 2000 + 2000; if (!stopSpawn) { setTimeout(function () { if (stopSpawn) { return; } var flyinEnemy = new FlyinEnemy(); flyinEnemy.x = 2048; flyinEnemy.y = 449; flyinEnemy.zIndex = 10; game.addChild(flyinEnemy); flyinEnemies.push(flyinEnemy); spawnFlyinEnemy(); }, delay); } } spawnFlyinEnemy(); /* Oyun döngüsü */ game.update = function () { // Arka plan ve oyuncu güncellemesi scrollingBackground.update(); player.update(); // Tube güncellemesi ve z-index sıralaması for (var t = 0; t < game.children.length; t++) { var child = game.children[t]; if (child instanceof Tube) { child.update(); // Removed sorting from inside the loop } // Check for control activation if (child.children) { for (var c = 0; c < child.children.length; c++) { var subChild = child.children[c]; if (subChild.update) { subChild.update(); } } } } // Düşman spawn işlemleri enemySpawnCounter++; if (!stopSpawn && enemySpawnCounter >= enemySpawnInterval && !(LK.ticks >= 876 && LK.ticks <= 936) && !(LK.ticks >= 1776 && LK.ticks <= 1836) && !(LK.ticks >= 2676 && LK.ticks <= 2736) && !(LK.ticks >= 3576 && LK.ticks <= 3636) && !(LK.ticks >= 4476 && LK.ticks <= 4536) && !(LK.ticks >= 5376 && LK.ticks <= 5436) && !(LK.ticks >= 6276 && LK.ticks <= 6336) && !(LK.ticks >= 7776 && LK.ticks <= 7836)) { var canSpawn = true; for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { if (enemies[i].x > 1800) { canSpawn = false; break; } } if (canSpawn) { var tubeCollision = false; for (var t = 0; t < game.children.length; t++) { var child = game.children[t]; if (child.asset && child.asset.name === 'tup_1') { var enemyRight = 2048 + 75; var enemyLeft = 2048 - 75; var tubeRight = child.x + 125; var tubeLeft = child.x - 125; if (!(enemyLeft > tubeRight || enemyRight < tubeLeft)) { tubeCollision = true; break; } } } if (!tubeCollision) { LK.setTimeout(function () { if (stopSpawn) { return; } var enemy = new Enemy(); enemy.x = 2048; enemy.y = 2732 / 2 - 13; enemy.zIndex = 10; enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); }, 100); } enemySpawnCounter = 0; enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 100) + 30; } enemySpawnCounter = 0; enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 100) + 30; } // Sort game children by zIndex once per frame after all updates game.children.sort(function (a, b) { return (a.zIndex || 0) - (b.zIndex || 0); }); // Normal düşman güncelleme & çarpışma kontrolü for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { enemies[j].update(); if (player.intersects(enemies[j])) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(enemies[j])) { var coin = new Coin(); coin.x = enemies[j].x; coin.y = enemies[j].y; coin.velocity = 5; game.addChild(coin); coins.push(coin); var particleEffect = LK.getAsset('particle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, color: 0x808080 }); particleEffect.x = enemies[j].x; particleEffect.y = enemies[j].y; game.addChild(particleEffect); LK.setTimeout(function () { particleEffect.destroy(); }, 150); enemies[j].destroy(); child.destroy(); enemies.splice(j, 1); break; } } } // Uçan düşman güncelleme & çarpışma kontrolü for (var n = flyinEnemies.length - 1; n >= 0; n--) { flyinEnemies[n].update(); if (player.intersects(flyinEnemies[n])) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(flyinEnemies[n])) { var coin = new Coin(); coin.x = flyinEnemies[n].x + 60; coin.y = flyinEnemies[n].y + 130; coin.velocity = 5; game.addChild(coin); coins.push(coin); var particleEffect = LK.getAsset('particle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, color: 0x808080 }); particleEffect.x = flyinEnemies[n].x + 60; particleEffect.y = flyinEnemies[n].y + 130; game.addChild(particleEffect); LK.setTimeout(function () { particleEffect.destroy(); }, 150); flyinEnemies[n].destroy(); child.destroy(); flyinEnemies.splice(n, 1); break; } } if (flyinEnemies[n] && flyinEnemies[n].x < -50) { flyinEnemies[n].destroy(); flyinEnemies.splice(n, 1); } } // Coin güncelleme & çarpışma kontrolü for (var m = coins.length - 1; m >= 0; m--) { var coin = coins[m]; coin.x -= coin.velocity; if (coin.x < -100) { coin.destroy(); coins.splice(m, 1); } else if (player.intersects(coin)) { coinCounter++; scoreText.setText(coinCounter.toString()); if (coinCounter > 9 && !scoreText.movedLeft) { scoreText.x -= 20; scoreText.movedLeft = true; } coin.destroy(); coins.splice(m, 1); } } // --- Yeni Özellik --- // Eğer coinCounter 1'den fazla ise ve oyuncunun alt kenarı tüpün üst kenarıyla neredeyse hizalanıyorsa, // (player.y + 75) tüpün üst kenarı (tube.y - 187.5) ile arası 20 piksel veya daha azsa, // ve oyuncu ile tüp yatayda iyi hizalı (mesafe < 115) ise tetiklenecek. if (coinCounter > 1 && !clearTriggered) { for (var t = 0; t < game.children.length; t++) { var tube = game.children[t]; if (tube instanceof Tube) { var tubeTop = tube.y - 187.5; var playerBottom = player.y + 75; var horizontalDistance = Math.abs(player.x - tube.x); if (playerBottom >= tubeTop && playerBottom <= tubeTop + 20 && horizontalDistance < 115) { clearTriggered = true; stopSpawn = true; // Tüm oyun objelerini dondur for (var i = 0; i < game.children.length; i++) { var obj = game.children[i]; if (obj.update) { obj.update = function () {}; } } LK.setTimeout(function () { player.destroy(); }, 400); break; } } } } }; // Dokunma/Mouse event: jump + weapon game.down = function (x, y, obj) { if (player.isJumping) { if (!game.lastWeaponTime || Date.now() - game.lastWeaponTime > 350) { var weapon = new Weapon(); weapon.x = player.x; weapon.y = player.y; var dx = x - weapon.x; var dy = y - weapon.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); weapon.directionX = dx / distance; weapon.directionY = dy / distance; var angle = Math.acos(weapon.directionY / Math.sqrt(weapon.directionX * weapon.directionX + weapon.directionY * weapon.directionY)); var angleInDegrees = angle * (180 / Math.PI); if (angleInDegrees <= 30) { weapon.speed *= 1.3; } game.addChild(weapon); LK.setTimeout(function () { weapon.destroy(); }, 9000); game.lastWeaponTime = Date.now(); } } player.jump(); }; LK.stage.addChild(game);
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -189,9 +189,9 @@
centerBackground.width = 2048; // Match the original background size
centerBackground.height = 2732; // Match the original background size
LK.stage.addChild(centerBackground);
// Wait a moment before starting fade in
- setTimeout(function () {
+ LK.setTimeout(function () {
// Remove the background
if (centerBackground.parent) {
centerBackground.parent.removeChild(centerBackground);
}
@@ -203,9 +203,9 @@
} else {
clearInterval(fadeInInterval);
overlay.alpha = 0;
// Extra wait to ensure overlay is completely removed
- setTimeout(function () {
+ LK.setTimeout(function () {
if (overlay.parent) {
overlay.parent.removeChild(overlay);
}
}, 1000);
Single 2D Mario Character. In-Game asset. 2d. Blank background.
2D Single Monster. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
marionun ingiliz boru anahtarı aleti. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
red heart mario. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
completely black simple counter without sharp edges
sea and sky,pixel,realistic but detailles benzer renkler mavi ve mavi Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. low contrast. No shadows