Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Ekrandaki kırmızı flaş süresini azaltmak için, LK.effects.flashScreen çağrısındaki süre parametrelerini düşürmeniz gerekiyor. Şu anda bu fonksiyon şu şekilde çağrılıyor: javascript Kopyala Düzenle LK.effects.flashScreen(0xff0000, 100, 0.5); Burada 100 değeri flaşın süresi (muhtemelen milisaniye cinsinden) ve 0.5 değeri de fade-out/in süresi olabilir. Eğer ekranın kırmızı kalma süresini saniyenin 10'da 1'i (yaklaşık 0.1 saniye) yapmak istiyorsanız, bu değerleri örneğin 10 ve 0.05 olarak değiştirebilirsiniz: javascript Kopyala Düzenle LK.effects.flashScreen(0xff0000, 10, 0.05); Bunu hem normal düşman hem de uçan düşman çarpışmaları için uygulayabilirsiniz. Örnek olarak: javascript Kopyala Düzenle // Normal düşman çarpışma kontrolü if (player.intersects(enemies[j])) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 10, 0.05); // Kırmızı flaş süresi 0.1 saniyeye ayarlandı player.loseHeart(); // Oyuncunun kalbi azalır if (player.hearts <= 0) { LK.showGameOver(); } } // Uçan düşman çarpışma kontrolü if (player.intersects(flyinEnemies[n])) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 10, 0.05); // Kırmızı flaş süresi 0.1 saniyeye ayarlandı player.loseHeart(); if (player.hearts <= 0) { LK.showGameOver(); } } Bu değişiklikle, oyuncu bir düşmanla temas ettiğinde ekran kırmızıya sadece 0.1 saniye sürecek, kısa ve ani bir flaş efekti oluşturacaktır. Eğer bu değerler istediğiniz etkiyi vermiyorsa, ince ayar yaparak (örneğin süreyi biraz daha artırarak veya azaltarak) ideal değeri bulabilirsiniz.
User prompt
ekran asla kıpkırmızı olmasın yarı şeffaf olsun
User prompt
ekranın kırmızılık süresini %90 oranında azalt
User prompt
decrease the time of red flaş
User prompt
karakter öldüğünde ekranın kırmızı olma süresi flaş patlaması kadar kısa olsun
User prompt
Aşağıdaki örnekte, hem normal düşman hem de uçan düşman çarpışmalarında flash süresini 100 ms olarak değiştirdim: javascript Kopyala Düzenle // Normal düşman çarpışma kontrolü for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { enemies[j].update(); if (player.intersects(enemies[j])) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 100); // Flash süresi 100 ms olarak ayarlandı player.loseHeart(); // Oyuncunun kalbi azalır if (player.hearts <= 0) { LK.showGameOver(); } } // ... (diğer kodlar) } // Uçan düşman çarpışma kontrolü for (var n = flyinEnemies.length - 1; n >= 0; n--) { flyinEnemies[n].update(); if (player.intersects(flyinEnemies[n])) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 100); // Flash süresi 100 ms olarak ayarlandı player.loseHeart(); if (player.hearts <= 0) { LK.showGameOver(); } } // ... (diğer kodlar) } Bu şekilde, çarpışma anında ekran anlık bir kırmızı flaş efekti vererek, uzun süre kırmızı kalma sorunu ortadan kalkacaktır. Eğer daha dramatik bir etki isterseniz, flash süresini biraz arttırabilir veya tween kullanarak overlay alpha değerinde hızla artıp azalma sağlayabilirsiniz.
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: setTimeout is not a function' in or related to this line: 'setTimeout(function () {' Line Number: 105
User prompt
Sorunun temelinde, düşman (ve uçan düşman) ile çarpışma anında, oyuncu her karede (frame) hasar alıyor olması yatıyor. Yani, oyuncu ve düşman kesişmeye başladığında, düşman sahnede durduğu sürece her güncellemede player.loseHeart() çağrılıyor. Bu yüzden oyuncunun 3 kalbi olsa bile, ilk çarpışmada saniyede birçok hasar veriliyor ve oyuncu hemen ölüyor. Çözüm Önerisi: Hasar Sonrası Kısa Bir Koruma (İnvencibility) Periyodu Eklemek Çözüm olarak, oyuncunun hasar aldıktan sonra kısa bir süre dokunulmaz (invulnerable) olmasını sağlayabilirsiniz. Böylece, düşmanla temas ettikten sonra belli bir süre hasar alınmaz ve oyuncunun kalp sayısı yalnızca tek seferlik düşer. Örnek Kod Değişikliği: Player Sınıfına Invulnerable Özelliği Ekleyin: Oyuncu oluşturulurken invulnerable adında bir özellik ekleyip, başlangıçta false olarak ayarlayın. loseHeart Fonksiyonunu Güncelleyin: Eğer oyuncu zaten dokunulmaz durumdaysa, loseHeart fonksiyonu herhangi bir işlem yapmasın. Hasar aldığında, invulnerable durumunu aktif edip, belirli bir süre sonra tekrar pasif hale getirin. javascript Kopyala Düzenle var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var playerGraphics = self.attachAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.jumpHeight = 40; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; self.zIndex = 20; self.hearts = 3; // Başlangıçta 3 kalp self.invulnerable = false; // Dokunulmazlık durumu self.update = function () { self.prevY = self.y; if (self.isJumping) { self.y += self.velocityY; self.velocityY += 0.7; // Yerçekimi if (self.y >= 2732 / 2 - 3) { self.y = 2732 / 2 - 9; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; } } }; self.jump = function () { if (!self.isJumping) { self.isJumping = true; self.velocityY = -self.jumpHeight; } }; self.loseHeart = function () { // Eğer oyuncu dokunulmaz durumdaysa hasar verme if (self.invulnerable) return; self.hearts--; // Dokunulmazlık periyodu başlat (örneğin 1 saniye) self.invulnerable = true; setTimeout(function () { self.invulnerable = false; }, 1000); if (self.hearts <= 0) { self.destroy(); } }; }); Çarpışma Kontrollerinde Değişiklik Yapmanıza Gerek Yok: Artık her çarpışmada loseHeart() fonksiyonu önce oyuncunun dokunulmazlık durumunu kontrol edecektir. Böylece, düşman oyuncuya temas ettikten sonra belirlenen süre boyunca ek hasar alınmayacaktır. Bu şekilde, oyuncunun ilk çarpışmadan sonra kısa bir süre korumaya alınması sağlanır ve her düşman teması yalnızca tek sefer hasar verir. Eğer düşman sahneden çıkarsa veya tekrar temas ederse, oyuncu o esnada invulnerable değilse tekrar kalp kaybeder. Böylece 3 kalp sisteminiz istenildiği gibi çalışacaktır. Umarım bu çözüm, sorununuzu giderir!
User prompt
karakterin 3 kalbi olsun her öldüğünde bir kalbi gitsin 3 kalbi yok olduğu anda karakterde ölsün
User prompt
dont destroy rotated tube until it goes out of screen
User prompt
move rotated tube to left as fast as enemys velocity
User prompt
fade out olunca ekranın orta üstüne tube assetinin 180 derece rotate edilmiş halini koy
User prompt
ekranın en üstüne tube_1 in kopyasını 180 derece çevirip koy
User prompt
Prompt: Amaç: Fade effect (ekranın yavaşça kararıp aydınlanması) işleminin, karakter kontrolü aktif hale geldikten sonra çalışmasını sağlamak. Kontrol aktif edilmeden (örneğin, oyuncunun kontrol objesiyle etkileşime geçmeden) fade effect tetiklenmemelidir. Yapılacaklar: Kontrol Aktifliği Önceliği: Fade effect fonksiyonunu, oyuncunun kontrol objesiyle (örneğin, "control" asset’i) etkileşime geçtiği koşulun içerisine yerleştirin. Eğer oyuncu henüz kontrol etkileşimi gerçekleştirmediyse, fade effect kodunun çalışmasına izin vermeyin. Global Bayrak veya Durum Kontrolü: Oyuncu kontrolü aktif hale geldiğinde (örneğin, coinCounter yeterli değeri aştığında ve oyuncu ile control çarpışması gerçekleştiğinde) bir bayrak (örn. controlActive veya benzeri) ayarlayın. Fade effect fonksiyonunu yalnızca bu bayrak aktif olduğunda çağırın. Kod Entegrasyonu: Mevcut kontrol update fonksiyonunda, oyuncu ile control arasındaki etkileşim tespit edildiğinde (örneğin, if (coinCounter >= 1 && player.intersects(control)) { ... } bloğu) önce bayrağı aktif hale getirin ve ardından fade effect’i çağırın. Fade effect’in tetiklenmesi sonrasında, sistemin başka yerlerde otomatik olarak çalışmasını engelleyin. Örnek Kod Parçası: javascript Kopyala Düzenle // Kontrol update fonksiyonunda: control.update = function () { if (coinCounter >= 1 && player.intersects(control)) { // Kontrol etkileşimi gerçekleşti: kontrol aktif bayrağını ayarla game.controlActive = true; // Tüm oyun objelerini dondur for (var i = 0; i < game.children.length; i++) { var obj = game.children[i]; if (obj.update) { obj.update = function () {}; } } // Karakter 0.33 saniye sonra yok olsun LK.setTimeout(function () { player.destroy(); }, 330); // Kontrol aktif olduktan sonra fade effect’i tetikleyin enhancedFadeEffect(); } }; // Fade effect fonksiyonu, artık yalnızca kontrol aktif hale geldikten sonra çalışacak function enhancedFadeEffect() { if (game.isFading || game.fadeCompleted || !game.controlActive) return; // ... mevcut fade effect kodunuz burada çalışır ... } Özet: Bu yapılandırma ile fade effect, oyuncu kontrolü aktif hale geldiğinde (control etkileşimi sağlandığında) tetiklenecek ve kontrol aktif edilmeden fade effect çalışmayacaktır. Böylece ekran fade effect işlemi yalnızca istenen koşul gerçekleştiğinde uygulanır.
User prompt
Prompt: Amaç: Fade effect (ekranın yavaşça kararıp açılması) tamamlandıktan sonra, background2’nin de background ile aynı scroll (sola doğru hareket) ve mirror (yansıma) efektine sahip olmasını istiyoruz. Fade effect yalnızca bir kez çalışacak, ardından background2 yavaşça açılıp, ekranın sol tarafından hareket etmeye başlayacak. Adımlar: Fade Effect Tamamlanması: Fade effect fonksiyonunuz fade-out ve fade-in işlemlerini gerçekleştirdikten sonra, ekranda overlay kaldırılmalı ve global bir bayrak (örn. game.fadeCompleted) true olarak ayarlanmalı. Yeni Scrolling Background2 Oluşturma: Fade effect tamamlandıktan sonra background2 için, mirror ve sola doğru hareket efektini uygulayacak yeni bir container oluşturun. Bu container’da, background2 asset’ini normal ve mirror versiyonu olarak ekleyin. Scroll Update Fonksiyonunu Ekleyin: Yeni oluşturduğunuz background2 container’ına, background ile aynı scroll update fonksiyonunu ekleyin. Böylece, her frame’de background2’nin iki resmi sola doğru kaysın ve birbirlerini takip etsin. Kodun Tek Seferlik Çalışması: Fade effect yalnızca bir kez tetiklensin, fade tamamlandığında background2’nin scroll efekti aktif hale gelsin ve bu efekt sonsuz olarak devam etsin (fade effect tekrarlanmadan). Örnek Kod: javascript Kopyala Düzenle // Global bayraklar, oyunun başında tanımlayın: game.isFading = false; game.fadeCompleted = false; function enhancedFadeEffect() { if (game.isFading || game.fadeCompleted) return; game.isFading = true; var overlay = LK.getAsset('overlay', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); overlay.alpha = 0; if (!overlay.parent) { LK.stage.addChild(overlay); } var steps = 20; var duration = 500; // 500ms fade-out süresi var stepTime = duration / steps; var currentStep = 0; // Fade-Out: overlay alpha 0'dan 1'e var fadeOutInterval = LK.setInterval(function () { if (currentStep < steps) { overlay.alpha = currentStep / steps; currentStep++; } else { LK.clearInterval(fadeOutInterval); currentStep = 0; // Fade-out tamamlandıktan sonra, background2'yi oluşturup alpha'sını 0 yapın var background2 = LK.getAsset('background2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); background2.x = 2048 / 2; background2.y = 2732 / 2; background2.width = 2048; background2.height = 2732; background2.alpha = 0; if (!background2.parent) { LK.stage.addChild(background2); } // Background2'yi yavaşça aç: alpha 0'dan 1'e var fadeInDuration = 500; var fadeInStepTime = fadeInDuration / steps; var fadeInInterval = LK.setInterval(function () { if (currentStep < steps) { background2.alpha = currentStep / steps; currentStep++; } else { LK.clearInterval(fadeInInterval); // Fade-in tamamlandıktan sonra overlay'yi kaldırın if (overlay.parent) { overlay.parent.removeChild(overlay); } game.isFading = false; game.fadeCompleted = true; // Artık background2'ye scroll ve mirror efekti ekleyelim: createScrollingBackground2(); } }, fadeInStepTime); } }, stepTime); } // Background2 için scroll ve mirror efekti uygulayan fonksiyon: function createScrollingBackground2() { var scrollingBg2 = new Container(); // İlk background2 parçası (normal) var bg1 = LK.getAsset('background2', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); bg1.x = 0; bg1.y = 0; scrollingBg2.addChild(bg1); // İkinci background2 parçası (mirror) var bg2 = LK.getAsset('background2', { anchorX: 1, anchorY: 0 }); bg2.scaleX = -1; bg2.x = bg1.width; bg2.y = 0; scrollingBg2.addChild(bg2); scrollingBg2.speed = 2; scrollingBg2.update = function () { bg1.x -= scrollingBg2.speed; bg2.x -= scrollingBg2.speed; if (bg1.x + bg1.width <= 0) { bg1.x = bg2.x + bg2.width; } if (bg2.x + bg2.width <= 0) { bg2.x = bg1.x + bg1.width; } }; LK.stage.addChild(scrollingBg2); // Eğer global update fonksiyonunuz varsa, onu scroll için de çağırın. game.scrollingBg2 = scrollingBg2; } // Örneğin, oyun update fonksiyonunuzda: game.update = function () { // Mevcut update işlemleri... // Eğer scrollingBg2 oluşturulduysa, onun update fonksiyonunu da çalıştırın. if (game.scrollingBg2 && game.scrollingBg2.update) { game.scrollingBg2.update(); } }; Özet: Fade effect çalıştıktan sonra, background2 önce yavaşça açılacak (alpha 0'dan 1'e geçiş yapacak) ve ardından createScrollingBackground2 fonksiyonu ile background2 için mirror ve sola kayma efekti uygulanacaktır. Bu sayede, fade effect yalnızca bir kez çalışacak ve sonrasında background2 scroll etkisiyle devam edecektir. İstenen etki: Ekran fade-out ve fade-in yapıldıktan sonra, background2 yavaşça açılacak, mirror uygulanacak ve sola doğru kayan scroll efektiyle sabit kalacaktır.
User prompt
Aşağıdaki prompt, fade efektinin yalnızca bir kere çalışmasını (tek seferlik fade-out ve fade-in) sağlayacak şekilde kodu düzenlemenizi anlatıyor. Bu prompt’u doğrudan ekibinize veya kodunuza uygulayabilirsiniz: Prompt: Amaç: Fade efektinin ekranı yavaşça karartıp, ardından yavaşça açarak background2’nin belirginleşmesini sağlaması isteniyor. Efekt yalnızca bir kez gerçekleşmeli; sonrasında tekrar etmemelidir. Yapılacaklar: Tek Seferlik Çalıştırma: Fade efektinin yalnızca bir defa tetiklenebilmesi için bir global bayrak (örn. game.isFading) ve/veya bir kontrol değişkeni (örn. game.fadeCompleted) tanımlayın. Fade efekti çalıştıktan sonra bu bayrakları güncelleyerek tekrar tetiklenmesini engelleyin. Fade-Out İşlemi: Overlay nesnesini oluşturup alpha değerini 0’dan 1’e, belirlenen adım sayısıyla (örneğin 20 adım) setInterval kullanarak yavaşça artırın. Background2’nin Yavaşça Açılması: Fade-out tamamlandığında, background2’yi alpha değeri 0 olarak sahneye ekleyin. Ayrı bir setInterval kullanarak background2’nin alpha değerini 0’dan 1’e yavaşça artırın. Temizlik: Fade-in işlemi tamamlandığında overlay’yi sahneden kaldırın. Global bayrakları (örneğin, game.isFading = false; game.fadeCompleted = true;) güncelleyerek fade efektinin tekrarlanmasını engelleyin. Kod Örneği: javascript Kopyala Düzenle // Global bayrakları oyunun başında tanımlayın: game.isFading = false; game.fadeCompleted = false; function enhancedFadeEffect() { // Eğer efekt çalışıyorsa veya zaten tamamlandıysa, tekrar tetiklenmesin: if (game.isFading || game.fadeCompleted) return; game.isFading = true; var overlay = LK.getAsset('overlay', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); overlay.alpha = 0; if (!overlay.parent) { LK.stage.addChild(overlay); } var steps = 20; // Adım sayısı var duration = 500; // 500ms fade-out süresi var stepTime = duration / steps; var currentStep = 0; // Fade-Out: overlay alpha 0'dan 1'e var fadeOutInterval = LK.setInterval(function () { if (currentStep < steps) { overlay.alpha = currentStep / steps; currentStep++; } else { LK.clearInterval(fadeOutInterval); currentStep = 0; // Fade-out tamamlandıktan sonra, background2'yi oluşturup alpha'sını 0 yapın var background2 = LK.getAsset('background2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); background2.x = 2048 / 2; background2.y = 2732 / 2; background2.width = 2048; background2.height = 2732; background2.alpha = 0; if (!background2.parent) { LK.stage.addChild(background2); } // Background2'yi yavaşça aç: alpha 0'dan 1'e var fadeInDuration = 500; // 500ms fade-in süresi var fadeInStepTime = fadeInDuration / steps; var fadeInInterval = LK.setInterval(function () { if (currentStep < steps) { background2.alpha = currentStep / steps; currentStep++; } else { LK.clearInterval(fadeInInterval); // Fade-in tamamlandıktan sonra overlay'yi kaldırın if (overlay.parent) { overlay.parent.removeChild(overlay); } game.isFading = false; game.fadeCompleted = true; // Efekt bir kez tamamlandı, tekrar tetiklenmesin } }, fadeInStepTime); } }, stepTime); } Özet: Yukarıdaki kod, ekranın yavaşça kararmasını (fade-out) ve ardından background2'nin yavaşça açılmasını (fade-in) sağlıyor. Efekt tamamlandığında, game.fadeCompleted true olarak ayarlanıyor, böylece fade efektinin tekrar etmesi engelleniyor. Bu yapı, fade efektinin tek seferlik uygulanmasını garantiler. İstenen etki: Ekran fade effect ile yavaşça kararıp, ardından background2 yavaşça açılarak tek seferlik bir geçiş gerçekleştirir; efekt sonrasında sürekli tekrarlanmaz.
User prompt
Fade efektinde, ekranın yavaşça kararması tamamlandıktan sonra background2'nin (arka planın) ani olarak değil, yavaşça açılması sağlanmalıdır. Mevcut kodda background2, overlay karardıktan sonra ani olarak ekleniyor ve ardından sürekli bir döngü içinde (solma/açılma) tekrarlanıyor. Yapılacaklar: Tekrarlı Fade İşlemini Engelle: Fade efektinin aynı anda birden fazla tetiklenmesini önlemek için bir global bayrak (örn. game.isFading) kullanın. Overlay ile Fade-Out İşlemi: Overlay nesnesinin alpha değeri 0’dan başlayıp, belirlenen adım sayısı ile (örn. 20 adım) 1’e kadar artacak şekilde ayarlayın. Bu artış tamamlandığında, overlay tam kararmış (alpha = 1) olmalıdır. Background2’nin Yavaşça Açılması: Fade-out tamamlandıktan sonra, background2 nesnesini oluşturun ancak alpha değeri 0 olacak şekilde ekleyin. Ardından, ayrı bir setInterval kullanarak background2’nin alpha değerini 0’dan 1’e yavaşça artırın (örneğin, 500ms sürecek şekilde). Temizlik ve Döngüden Çıkış: Background2 tamamen açıldıktan sonra (alpha = 1), overlay’yi sahneden kaldırın ve game.isFading bayrağını false yaparak fade efektinin tamamlandığını belirtin. Böylece fade efekti sadece bir defa çalışır ve sonsuz döngüye girmemiş olur. Kod Örneği: javascript Kopyala Düzenle // Global bayrak (örneğin, oyunun başında tanımlayın) game.isFading = false; function enhancedFadeEffect() { if (game.isFading) return; // Aynı anda birden fazla fade çalışmasın game.isFading = true; var overlay = LK.getAsset('overlay', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); overlay.alpha = 0; if (!overlay.parent) { LK.stage.addChild(overlay); } var steps = 20; // Adım sayısı var duration = 500; // 500ms fade-out süresi var stepTime = duration / steps; // Her adımın süresi var currentStep = 0; // Fade-Out: overlay alpha 0 -> 1 var fadeOutInterval = LK.setInterval(function () { if (currentStep < steps) { overlay.alpha = currentStep / steps; currentStep++; } else { LK.clearInterval(fadeOutInterval); currentStep = 0; // Fade-out tamamlandıktan sonra background2'yi oluştur, alpha 0 olarak ekle var background2 = LK.getAsset('background2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); background2.x = 2048 / 2; background2.y = 2732 / 2; background2.width = 2048; background2.height = 2732; background2.alpha = 0; if (!background2.parent) { LK.stage.addChild(background2); } // Background2'yi yavaşça aç: alpha 0 -> 1 var fadeInDuration = 500; // 500ms fade-in süresi var fadeInStepTime = fadeInDuration / steps; var fadeInInterval = LK.setInterval(function () { if (currentStep < steps) { background2.alpha = currentStep / steps; currentStep++; } else { LK.clearInterval(fadeInInterval); // Fade-in tamamlandıktan sonra overlay'yi kaldır if (overlay.parent) { overlay.parent.removeChild(overlay); } game.isFading = false; // Fade işlemi tamamlandı } }, fadeInStepTime); } }, stepTime); } Özet: Bu yapılandırma ile önce ekran yavaşça karar (overlay alpha 0'dan 1'e), ardından background2, alpha değeri 0 olarak eklenip, yavaşça alpha değeri 1'e çıkarak ekranda görünür hale gelir. Böylece, background2 ani olarak değil, kontrollü ve kademeli bir şekilde açılır. Sonsuz loop problemi, fade efektinin tetiklenmesini kontrol eden bayrak sayesinde çözülecektir. İstenen etki: Ekran tamamen kararınca, background2 yavaşça ve kademeli olarak ekranda belirecek, overlay kaldırılacak ve efekt tekrarlanmadan sonlanacaktır.
User prompt
Amaç: Fade efektini, overlay'nin alpha değerini setInterval ve setTimeout ile adım adım güncelleyerek pürüzsüz hale getirin. Aynı anda birden fazla fade efektinin tetiklenmesini önleyin ve overlay'nin tam olarak kaldırıldığından emin olun. Adımlar: Tekrarlı Fade İşlemini Engelle: Bir global bayrak (örn. game.isFading) oluşturun. Fade efekti başladığında bu bayrağı true yapın ve efekt tamamlanana kadar yeni fade çağrılarının tetiklenmesini engelleyin. Overlay Oluşturma ve Yönetimi: Overlay nesnesini oluşturup alpha değerini 0 olarak ayarlayın. Overlay’nin sahneye eklenip eklenmediğini kontrol edin; eğer ekli değilse ekleyin. Fade-Out İşlemi: setInterval kullanarak overlay'nin alpha değerini 0’dan 1’e doğru adım adım artırın. Her adımda currentStep değerini artırın; currentStep belirlenen steps değerine ulaşınca interval’i temizleyin. Center Background İşlemi: Fade-out tamamlandığında, belirli bir süre (ör. 1000ms) bekleyin. Bu sürede center background’ı sahneye ekleyin, ardından yine bir timeout ile kaldırın. Fade-In İşlemi: Center background kaldırıldıktan sonra, overlay’nin alpha değerini 1’den 0’a doğru adım adım azaltmak için yeni bir setInterval başlatın. İşlem tamamlandığında interval’i temizleyin ve overlay’yi tamamen sahneden kaldırın. Temizlik: Fade işlemi bitince game.isFading bayrağını false yaparak, diğer fade efektlerinin tetiklenmesine izin verin. Kod Örneği: javascript Kopyala Düzenle // Global bayrak ekleyin (örn. oyunun başında) game.isFading = false; function enhancedFadeEffect() { if (game.isFading) return; // Aynı anda birden fazla fade olmasın game.isFading = true; var overlay = LK.getAsset('overlay', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); overlay.alpha = 0; if (!overlay.parent) { LK.stage.addChild(overlay); } var steps = 20; var duration = 500; // 500ms fade out/in süresi var stepTime = duration / steps; var currentStep = 0; // Fade-Out: Alpha 0 -> 1 var fadeOutInterval = LK.setInterval(function () { if (currentStep < steps) { overlay.alpha = currentStep / steps; currentStep++; } else { LK.clearInterval(fadeOutInterval); currentStep = 0; // Fade-out tamamlandı: center background ekle var centerBackground = LK.getAsset('background2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); centerBackground.x = 2048 / 2; centerBackground.y = 2732 / 2; centerBackground.width = 2048; centerBackground.height = 2732; LK.stage.addChild(centerBackground); // 1000ms bekle, sonra center background’ı kaldır ve fade-in başlat LK.setTimeout(function () { if (centerBackground.parent) { centerBackground.parent.removeChild(centerBackground); } // Fade-In: Alpha 1 -> 0 var fadeInInterval = LK.setInterval(function () { if (currentStep < steps) { overlay.alpha = 1 - (currentStep / steps); currentStep++; } else { LK.clearInterval(fadeInInterval); overlay.alpha = 0; // Ekstra 1000ms bekle, sonra overlay’yi kaldır LK.setTimeout(function () { if (overlay.parent) { overlay.parent.removeChild(overlay); } game.isFading = false; // Fade işlemi tamamlandı }, 1000); } }, stepTime); }, 1000); } }, stepTime); } Ek Notlar: Zamanlayıcıların doğru temizlendiğinden emin olun; aksi halde birikme ve performans düşüşüne neden olabilir. Fade efektinin tetiklenme koşullarını (örneğin, çarpışma kontrolü) dikkatlice kontrol edin, böylece aynı anda birden fazla fade işlemi başlamaz. Bu adımları uyguladığınızda, overlay'nin alpha güncellemeleri daha akıcı olacaktır ve "göz kırpıyorcasına" efekt yaşanmadan, fade-out ve fade-in işlemleri pürüzsüz şekilde gerçekleşecektir. Bu prompt’u kullanarak, mevcut kodunuzdaki zamanlama ve overlay yönetimi problemlerini çözebilir, fade efektini pürüzsüz ve kesintisiz hale getirebilirsiniz.
User prompt
Please fix the bug: 'Timeout.tick error: clearInterval is not a function' in or related to this line: 'clearInterval(fadeInInterval);' Line Number: 220
User prompt
Please fix the bug: 'Timeout.tick error: clearInterval is not a function' in or related to this line: 'clearInterval(fadeOutInterval);' Line Number: 196
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: setInterval is not a function' in or related to this line: 'var fadeOutInterval = setInterval(function () {' Line Number: 191
User prompt
Please fix the bug: 'setTimeout is not a function' in or related to this line: 'setTimeout(function () {' Line Number: 311
User prompt
Please fix the bug: 'setTimeout is not a function' in or related to this line: 'setTimeout(function () {' Line Number: 311
User prompt
Please fix the bug: 'setTimeout is not a function' in or related to this line: 'setTimeout(function () {' Line Number: 311
/**** * Classes ****/ // Coin sınıfı var Coin = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var coinGraphics = self.attachAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.velocity = 5; self.zIndex = 15; self.update = function () { self.x -= self.velocity; }; }); // Düşman sınıfı var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.zIndex = 10; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Uçan düşman sınıfı var FlyinEnemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var flyinEnemyGraphics = self.attachAsset('flyin_enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0 }); self.speed = 5; self.zIndex = 10; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Oyuncu sınıfı var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var playerGraphics = self.attachAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.jumpHeight = 40; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; self.zIndex = 20; self.update = function () { // Önce mevcut y değeri korunuyor (collision kontrolü için önceki frame değeri) self.prevY = self.y; if (self.isJumping) { self.y += self.velocityY; self.velocityY += 0.7; // Yerçekimi if (self.y >= 2732 / 2 - 3) { self.y = 2732 / 2 - 9; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; } } }; self.jump = function () { if (!self.isJumping) { self.isJumping = true; self.velocityY = -self.jumpHeight; } }; }); // Arka plan sınıfı var ScrollingBackground = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.bg1 = LK.getAsset('background', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); self.bg1.x = 0; self.bg1.y = 0; self.addChild(self.bg1); self.bg2 = LK.getAsset('background', { anchorX: 1, anchorY: 0 }); self.bg2.scaleX = -1; self.bg2.x = self.bg1.width; self.bg2.y = 0; self.addChild(self.bg2); self.speed = 2; self.update = function () { self.bg1.x -= self.speed; self.bg2.x -= self.speed; if (self.bg1.x + self.bg1.width <= 0) { self.bg1.x = self.bg2.x + self.bg2.width; } if (self.bg2.x + self.bg2.width <= 0) { self.bg2.x = self.bg1.x + self.bg1.width; } }; }); // Tüp sınıfı var Tube = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var tubeGraphics = self.attachAsset('tup_1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.zIndex = 0; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Silah sınıfı var Weapon = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var weaponGraphics = self.attachAsset('weapon', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 40; self.update = function () { self.x += self.directionX * self.speed; self.y += self.directionY * self.speed; weaponGraphics.rotation += 0.3; if (Math.abs(game.down.x - self.x) < self.speed && Math.abs(game.down.y - self.y) < self.speed) { self.destroy(); } }; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ width: 2048, height: 2732, backgroundColor: 0x000000 // Set backgroundColor to black }); /**** * Game Code ****/ /**** * Fade Effect Function (Without Tween plugin) * This function darkens the screen using the overlay asset over 0.5 seconds, then restores it over another 0.5 seconds. ****/ function enhancedFadeEffect() { var overlay = LK.getAsset('overlay', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); overlay.alpha = 0; if (!overlay.parent) { LK.stage.addChild(overlay); } var steps = 20; // Number of steps (higher for smoother transition) var duration = 500; // 500ms = 0.5 seconds var stepTime = duration / steps; // Duration of each step var currentStep = 0; // Fade Out: setInterval for smoother alpha updates var fadeOutInterval = setInterval(function () { if (currentStep < steps) { overlay.alpha = currentStep / steps; currentStep++; } else { clearInterval(fadeOutInterval); currentStep = 0; // At 100% darkness, show the background in the center var centerBackground = LK.getAsset('background2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); centerBackground.x = 2048 / 2; centerBackground.y = 2732 / 2; centerBackground.width = 2048; // Match the original background size centerBackground.height = 2732; // Match the original background size LK.stage.addChild(centerBackground); // Wait a moment before starting fade in LK.setTimeout(function () { // Remove the background if (centerBackground.parent) { centerBackground.parent.removeChild(centerBackground); } // Fade In process var fadeInInterval = setInterval(function () { if (currentStep < steps) { overlay.alpha = 1 - currentStep / steps; currentStep++; } else { clearInterval(fadeInInterval); overlay.alpha = 0; // Extra wait to ensure overlay is completely removed LK.setTimeout(function () { if (overlay.parent) { overlay.parent.removeChild(overlay); } }, 1000); } }, stepTime); }, 1000); } }, stepTime); } /**** * Global Variables ****/ var coinCounter = 0; var flyinEnemies = []; var coins = []; var enemies = []; var enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 100) + 30; var enemySpawnCounter = 0; var clearTriggered = false; var stopSpawn = false; // Tube spawn (her 15 saniyede bir) function spawnTube() { if (stopSpawn) { return; } var tube = new Tube(); tube.x = 2048 + 125; tube.y = 2732 / 2 - 120; game.addChild(tube); // Kontrol asset'ini tüpün child'ı olarak ekleyin. var control = LK.getAsset('control', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Kontrolün tüp içindeki konumu, tüpün üst kenarına denk gelecek şekilde ayarlanıyor. control.x = 0; // Tüpün merkezine göre control.y = -177.5; // Tüp yüksekliğinin yarısı kadar yukarı tube.addChild(control); // Activate control if score is 1 or greater control.update = function () { if (coinCounter >= 1 && player.intersects(control)) { // Freeze game for (var i = 0; i < game.children.length; i++) { var obj = game.children[i]; if (obj.update) { obj.update = function () {}; } } // Character disappears after 0.33 seconds (330ms) LK.setTimeout(function () { player.destroy(); }, 330); // Call the enhanced fade effect enhancedFadeEffect(); } }; if (!stopSpawn) { LK.setTimeout(spawnTube, 15000); } } spawnTube(); /* Arka plan ve oyuncu */ var scrollingBackground = new ScrollingBackground(); game.addChild(scrollingBackground); var player = game.addChild(new Player()); player.x = 2048 / 2 - 200; player.y = 2732 / 2 - 7; /* Skor GUI */ var counterBackground = LK.getAsset('counter_background', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); LK.gui.top.addChild(counterBackground); counterBackground.x = LK.gui.top.width / 2 - 60; counterBackground.y = 40; var scoreText = new Text2('0', { size: 80, fill: 0xFFFFFF }); LK.gui.top.addChild(scoreText); scoreText.x = LK.gui.top.width / 2 - 83; scoreText.y = 0; /* Uçan düşmanları oluştur */ function spawnFlyinEnemy() { var delay = Math.random() * 2000 + 2000; if (!stopSpawn) { setTimeout(function () { if (stopSpawn) { return; } var flyinEnemy = new FlyinEnemy(); flyinEnemy.x = 2048; flyinEnemy.y = 449; flyinEnemy.zIndex = 10; game.addChild(flyinEnemy); flyinEnemies.push(flyinEnemy); spawnFlyinEnemy(); }, delay); } } spawnFlyinEnemy(); /* Oyun döngüsü */ game.update = function () { // Arka plan ve oyuncu güncellemesi scrollingBackground.update(); player.update(); // Tube güncellemesi ve z-index sıralaması for (var t = 0; t < game.children.length; t++) { var child = game.children[t]; if (child instanceof Tube) { child.update(); // Removed sorting from inside the loop } // Check for control activation if (child.children) { for (var c = 0; c < child.children.length; c++) { var subChild = child.children[c]; if (subChild.update) { subChild.update(); } } } } // Düşman spawn işlemleri enemySpawnCounter++; if (!stopSpawn && enemySpawnCounter >= enemySpawnInterval && !(LK.ticks >= 876 && LK.ticks <= 936) && !(LK.ticks >= 1776 && LK.ticks <= 1836) && !(LK.ticks >= 2676 && LK.ticks <= 2736) && !(LK.ticks >= 3576 && LK.ticks <= 3636) && !(LK.ticks >= 4476 && LK.ticks <= 4536) && !(LK.ticks >= 5376 && LK.ticks <= 5436) && !(LK.ticks >= 6276 && LK.ticks <= 6336) && !(LK.ticks >= 7776 && LK.ticks <= 7836)) { var canSpawn = true; for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { if (enemies[i].x > 1800) { canSpawn = false; break; } } if (canSpawn) { var tubeCollision = false; for (var t = 0; t < game.children.length; t++) { var child = game.children[t]; if (child.asset && child.asset.name === 'tup_1') { var enemyRight = 2048 + 75; var enemyLeft = 2048 - 75; var tubeRight = child.x + 125; var tubeLeft = child.x - 125; if (!(enemyLeft > tubeRight || enemyRight < tubeLeft)) { tubeCollision = true; break; } } } if (!tubeCollision) { LK.setTimeout(function () { if (stopSpawn) { return; } var enemy = new Enemy(); enemy.x = 2048; enemy.y = 2732 / 2 - 13; enemy.zIndex = 10; enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); }, 100); } enemySpawnCounter = 0; enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 100) + 30; } enemySpawnCounter = 0; enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 100) + 30; } // Sort game children by zIndex once per frame after all updates game.children.sort(function (a, b) { return (a.zIndex || 0) - (b.zIndex || 0); }); // Normal düşman güncelleme & çarpışma kontrolü for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { enemies[j].update(); if (player.intersects(enemies[j])) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(enemies[j])) { var coin = new Coin(); coin.x = enemies[j].x; coin.y = enemies[j].y; coin.velocity = 5; game.addChild(coin); coins.push(coin); var particleEffect = LK.getAsset('particle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, color: 0x808080 }); particleEffect.x = enemies[j].x; particleEffect.y = enemies[j].y; game.addChild(particleEffect); LK.setTimeout(function () { particleEffect.destroy(); }, 150); enemies[j].destroy(); child.destroy(); enemies.splice(j, 1); break; } } } // Uçan düşman güncelleme & çarpışma kontrolü for (var n = flyinEnemies.length - 1; n >= 0; n--) { flyinEnemies[n].update(); if (player.intersects(flyinEnemies[n])) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(flyinEnemies[n])) { var coin = new Coin(); coin.x = flyinEnemies[n].x + 60; coin.y = flyinEnemies[n].y + 130; coin.velocity = 5; game.addChild(coin); coins.push(coin); var particleEffect = LK.getAsset('particle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, color: 0x808080 }); particleEffect.x = flyinEnemies[n].x + 60; particleEffect.y = flyinEnemies[n].y + 130; game.addChild(particleEffect); LK.setTimeout(function () { particleEffect.destroy(); }, 150); flyinEnemies[n].destroy(); child.destroy(); flyinEnemies.splice(n, 1); break; } } if (flyinEnemies[n] && flyinEnemies[n].x < -50) { flyinEnemies[n].destroy(); flyinEnemies.splice(n, 1); } } // Coin güncelleme & çarpışma kontrolü for (var m = coins.length - 1; m >= 0; m--) { var coin = coins[m]; coin.x -= coin.velocity; if (coin.x < -100) { coin.destroy(); coins.splice(m, 1); } else if (player.intersects(coin)) { coinCounter++; scoreText.setText(coinCounter.toString()); if (coinCounter > 9 && !scoreText.movedLeft) { scoreText.x -= 20; scoreText.movedLeft = true; } coin.destroy(); coins.splice(m, 1); } } // --- Yeni Özellik --- // Eğer coinCounter 1'den fazla ise ve oyuncunun alt kenarı tüpün üst kenarıyla neredeyse hizalanıyorsa, // (player.y + 75) tüpün üst kenarı (tube.y - 187.5) ile arası 20 piksel veya daha azsa, // ve oyuncu ile tüp yatayda iyi hizalı (mesafe < 115) ise tetiklenecek. if (coinCounter > 1 && !clearTriggered) { for (var t = 0; t < game.children.length; t++) { var tube = game.children[t]; if (tube instanceof Tube) { var tubeTop = tube.y - 187.5; var playerBottom = player.y + 75; var horizontalDistance = Math.abs(player.x - tube.x); if (playerBottom >= tubeTop && playerBottom <= tubeTop + 20 && horizontalDistance < 115) { clearTriggered = true; stopSpawn = true; // Tüm oyun objelerini dondur for (var i = 0; i < game.children.length; i++) { var obj = game.children[i]; if (obj.update) { obj.update = function () {}; } } LK.setTimeout(function () { player.destroy(); }, 400); break; } } } } }; // Dokunma/Mouse event: jump + weapon game.down = function (x, y, obj) { if (player.isJumping) { if (!game.lastWeaponTime || Date.now() - game.lastWeaponTime > 350) { var weapon = new Weapon(); weapon.x = player.x; weapon.y = player.y; var dx = x - weapon.x; var dy = y - weapon.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); weapon.directionX = dx / distance; weapon.directionY = dy / distance; var angle = Math.acos(weapon.directionY / Math.sqrt(weapon.directionX * weapon.directionX + weapon.directionY * weapon.directionY)); var angleInDegrees = angle * (180 / Math.PI); if (angleInDegrees <= 30) { weapon.speed *= 1.3; } game.addChild(weapon); LK.setTimeout(function () { weapon.destroy(); }, 9000); game.lastWeaponTime = Date.now(); } } player.jump(); }; LK.stage.addChild(game);
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -189,9 +189,9 @@
centerBackground.width = 2048; // Match the original background size
centerBackground.height = 2732; // Match the original background size
LK.stage.addChild(centerBackground);
// Wait a moment before starting fade in
- LK.LK.setTimeout(function () {
+ LK.setTimeout(function () {
// Remove the background
if (centerBackground.parent) {
centerBackground.parent.removeChild(centerBackground);
}
Single 2D Mario Character. In-Game asset. 2d. Blank background.
2D Single Monster. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
marionun ingiliz boru anahtarı aleti. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
red heart mario. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
completely black simple counter without sharp edges
sea and sky,pixel,realistic but detailles benzer renkler mavi ve mavi Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. low contrast. No shadows