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Please fix the bug: 'Uncaught ReferenceError: isDragging is not defined' in or related to this line: 'if (isDragging && gameMode === 'menu') {' Line Number: 833
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AUn aparece algo extraño en el menu para controlar el volumen, podrias modificarlo apra que sea una barra dezlizante? y verifica que funcionen las animaciones del primer jugador. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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aGREGA UN BOTON PARA SALIR DEL cualquier modo de juego al menu princialm o modificar el volumen, y cuando estoy ene l menu principal donde esta el control de volumen se ven dos imagenes pequeñas con el fondo del modo de juego, quita esos recuadritos, solo deja los modos de juegos y control de volumen. pero esas dos imagenes no tienen que estar ahi, solo los de la selecion de modos y cuando haces un toque y se aumenta en 1 el marcador, se quedan valores anteriores, se estan sobrescribiendo ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/storage.v1
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Please fix the bug: 'Uncaught TypeError: LK.getMusicVolume is not a function' in or related to this line: 'LK.playMusic('MenuMusic', {' Line Number: 347
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Okey, agrega la opccion en el menu princial de el volumen, para reducir o subir solo la musica del juego. Agrega una musica nueva para cuando estas en el menu, asi como un fondo nuevo. Y los dos botones de arcade deberian ser assets que yo personalizare, y el mensaje de como funciona cada modo solo debe verse cuando les ahces clicl, antes de abir ese modo tiene que preguntarte si quieres jugar a ese modo, juunto ahora si la descripccion de ese modo de juego. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/storage.v1, @upit/tween.v1
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Please fix the bug: 'ReferenceError: target is not defined' in or related to this line: 'if (target) {' Line Number: 661
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Arreglalo
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Please fix the bug: 'Uncaught TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'call')' in or related to this line: 'MenuButton.prototype.down.call(this, x, y, obj);' Line Number: 308
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Okey, ahora creea un menu principal, que tenga dos modalidades de juego, la primera sera el mismo juego pero sin limite de tiempo, solo conservara las vidas y conforma vaya avanzando sea mas dificil, la idea es que no tenga limite, pero se ira complicando. Y el otro modo seria el que estamos usando hasta ahora. Me gustaria que el modo 1 seria modo Carrera y el segundo el modo Arcade
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Mejor elimina totalemte ese efecto.
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do it
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Y ahora uno cuando lo haces mal en el estado de concentrado
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Cuando se logra tocar al objetivo dos en su estado distraido agrega un efecto de sonido
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Hazlo un 25% mas grande
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AHORA AGREGA UN ASSETS QUE SE ENUENTRE ENTRE EL FONDO Y EL EPRSONAJE DOS, ATRAS DE EL
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Haz a ambos personajes un pocquito para arriba, apro 1/8 su altura
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El mensaje de instrucciones debe tener una animacion denentrada al incio y desvanecerse a los segundos de iniciado el juego o tener una animacion de salida. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Haz mas grande el cursor, un 200%
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Hazlo mas para arriba porfavor, y encontre un bug, cuando logras tocar al objetivo, y pulsas rapidamente ya no cambia de estado hasta terminar de tocarlo repetivamente, soluciona ele exploid. y haz a ambos personajes un poco ams ara abajo, colo la mitad de su altura hacia abajo
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La imagen que agregaste de las intrucciones es demasiado larga y se estira mi imagen, hazlo cuadrago
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Haz el tiempo un poco mas abajo, y haz que cuando te cache no te quite toques, esos se mantienen.
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Mejor agrega el temporazador en la aprte de abajo y cambia el texto de picale las costillas.... a un asset, para yo modificarlo
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El tiempo pude tener una fuente que sea con borde negro? para darle ams visibilidad, y las vidas ponlas un poco mas arriba y que sea un 50% ams grande, incluyendo la imagen
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Please fix the bug: 'Cannot read properties of undefined (reading 'set')' in or related to this line: 'livesContainer.anchor.set(0.5, 1);' Line Number: 286
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Los corazones y el texto de vidas agregalo arriba del texto de toques, porfavor. y haz que sea mas visible el tiempo
/****
* Plugins
****/
var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
var storage = LK.import("@upit/storage.v1");
/****
* Classes
****/
var Hand = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var handGraphics = self.attachAsset('hand', {
width: 120,
height: 120,
color: 0xFFDBB3,
shape: 'ellipse',
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
return self;
});
var MenuButton = Container.expand(function (text, color) {
var self = Container.call(this);
// Create button background
var buttonBg = LK.getAsset('background', {
width: 800,
height: 200,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
tint: color || 0x4A90E2
});
self.addChild(buttonBg);
// Create button text
var buttonText = new Text2(text, {
size: 80,
fill: 0xFFFFFF,
stroke: 0x000000,
strokeThickness: 4
});
buttonText.anchor.set(0.5, 0.5);
self.addChild(buttonText);
// Define the down method directly
self.down = function (x, y, obj) {
// Button press animation
tween(self, {
scaleX: 0.95,
scaleY: 0.95
}, {
duration: 100,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
tween(self, {
scaleX: 1,
scaleY: 1
}, {
duration: 100,
easing: tween.easeIn
});
}
});
};
return self;
});
// Game variables
var Player = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var playerGraphicsNormal = self.attachAsset('player', {
width: 450,
height: 675,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
var playerGraphicsDiscovered = self.attachAsset('player_discovered', {
width: 450,
height: 675,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
visible: false
});
var playerGraphicsSuccess = self.attachAsset('player_success', {
width: 450,
height: 675,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
visible: false
});
var playerGraphicsTouchedDistracted = self.attachAsset('player_touched_distracted', {
width: 450,
height: 675,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
visible: false
});
self.state = 'normal'; // 'normal', 'discovered', 'success'
self.stateTimer = 0;
self.setState = function (newState, duration) {
self.state = newState;
self.stateTimer = duration || 0;
// Hide all graphics
playerGraphicsNormal.visible = false;
playerGraphicsDiscovered.visible = false;
playerGraphicsSuccess.visible = false;
playerGraphicsTouchedDistracted.visible = false;
// Show appropriate graphic
if (newState === 'discovered') {
playerGraphicsDiscovered.visible = true;
} else if (newState === 'success') {
playerGraphicsSuccess.visible = true;
} else if (newState === 'touched_distracted') {
playerGraphicsTouchedDistracted.visible = true;
} else {
playerGraphicsNormal.visible = true;
}
};
self.update = function () {
if (self.stateTimer > 0) {
self.stateTimer--;
if (self.stateTimer <= 0) {
self.setState('normal');
}
}
};
// Initialize to normal state
self.setState('normal');
return self;
});
var Target = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Create both assets but only show one at a time
var targetGraphicsAlert = self.attachAsset('target', {
width: 450,
height: 675,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
var targetGraphicsDistracted = self.attachAsset('target_distracted', {
width: 450,
height: 675,
scaleX: 0.95,
scaleY: 0.95,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
visible: false
});
var targetGraphicsCaught = self.attachAsset('target_caught', {
width: 450,
height: 675,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
visible: false
});
var targetGraphicsTouchedConcentrated = self.attachAsset('target_touched_concentrated', {
width: 450,
height: 675,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
visible: false
});
var targetGraphicsTouchedDistracted = self.attachAsset('target_touched_distracted', {
width: 450,
height: 675,
scaleX: 0.95,
scaleY: 0.95,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
visible: false
});
self.isDistracted = false; // false = alert state, true = distracted state
self.state = 'alert'; // 'alert', 'distracted', 'caught'
self.stateTimer = 0;
self.maxStateTime = 180; // 3 seconds at 60fps
self.graceTimer = 0; // Grace period timer after state change
self.gracePeriod = 6; // 0.1 seconds at 60fps (6 frames)
self.canDetect = true; // Whether detection is active
self.tempStateTimer = 0; // Timer for temporary states like 'caught'
self.setState = function (newState, duration) {
self.state = newState;
self.tempStateTimer = duration || 0;
// Hide all graphics
targetGraphicsAlert.visible = false;
targetGraphicsDistracted.visible = false;
targetGraphicsCaught.visible = false;
targetGraphicsTouchedConcentrated.visible = false;
targetGraphicsTouchedDistracted.visible = false;
// Show appropriate graphic
if (newState === 'distracted') {
targetGraphicsDistracted.visible = true;
self.isDistracted = true;
} else if (newState === 'caught') {
targetGraphicsCaught.visible = true;
self.isDistracted = false;
} else if (newState === 'touched_concentrated') {
targetGraphicsTouchedConcentrated.visible = true;
} else if (newState === 'touched_distracted') {
targetGraphicsTouchedDistracted.visible = true;
} else {
targetGraphicsAlert.visible = true;
self.isDistracted = false;
}
};
self.update = function () {
// Handle temporary states like 'caught'
if (self.tempStateTimer > 0) {
self.tempStateTimer--;
if (self.tempStateTimer <= 0) {
// Return to normal cycle based on previous distracted state
if (self.isDistracted) {
self.setState('distracted');
} else {
self.setState('alert');
}
}
return;
}
// Normal state cycling only when not in temporary state
if (self.state === 'alert' || self.state === 'distracted') {
self.stateTimer++;
if (self.stateTimer >= self.maxStateTime) {
if (self.isDistracted) {
self.setState('alert');
self.graceTimer = self.gracePeriod;
self.canDetect = false;
} else {
self.setState('distracted');
}
self.stateTimer = 0;
}
}
// Handle grace period countdown
if (self.graceTimer > 0) {
self.graceTimer--;
if (self.graceTimer <= 0) {
self.canDetect = true;
}
}
};
return self;
});
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x000000
});
/****
* Game Code
****/
// Game variables
var score = 0;
var lives = 10;
var gameTime = 3600; // 60 seconds at 60fps
var gameActive = true;
var touchCooldown = 0; // Prevent rapid tapping exploit
var gameMode = 'menu'; // 'menu', 'carrera', 'arcade', 'confirmation'
var difficulty = 1; // For carrera mode
var menuContainer = null;
var gameContainer = null;
var confirmationContainer = null;
var player = null;
var target = null;
var hand = null;
var musicVolume = storage.musicVolume || 0.8;
var selectedMode = '';
var isDragging = false; // Volume slider dragging state
// Create main menu
function createMainMenu() {
menuContainer = game.addChild(new Container());
// Add menu background
var background = menuContainer.addChild(LK.getAsset('menu_background', {
anchorX: 0,
anchorY: 0,
x: 0,
y: 0
}));
// Title
var titleText = new Text2('MODO DE JUEGO', {
size: 120,
fill: 0xFFFFFF,
stroke: 0x000000,
strokeThickness: 6
});
titleText.anchor.set(0.5, 0.5);
titleText.x = 1024;
titleText.y = 600;
menuContainer.addChild(titleText);
// Volume control
var volumeText = new Text2('Volumen Música: ' + Math.round(musicVolume * 100) + '%', {
size: 60,
fill: 0xFFFFFF,
stroke: 0x000000,
strokeThickness: 3
});
volumeText.anchor.set(0.5, 0.5);
volumeText.x = 1024;
volumeText.y = 750;
menuContainer.addChild(volumeText);
// Volume slider container
var volumeSliderContainer = menuContainer.addChild(new Container());
volumeSliderContainer.x = 1024;
volumeSliderContainer.y = 850;
// Slider background bar
var sliderBg = LK.getAsset('background', {
width: 400,
height: 20,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
tint: 0x34495E
});
volumeSliderContainer.addChild(sliderBg);
// Slider fill bar
var sliderFill = LK.getAsset('background', {
width: 400 * musicVolume,
height: 16,
anchorX: 0,
anchorY: 0.5,
tint: 0x3498DB
});
sliderFill.x = -200;
volumeSliderContainer.addChild(sliderFill);
// Slider handle
var sliderHandle = LK.getAsset('background', {
width: 30,
height: 30,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
tint: 0xFFFFFF
});
sliderHandle.x = -200 + 400 * musicVolume;
volumeSliderContainer.addChild(sliderHandle);
// Make slider interactive
var isDragging = false;
volumeSliderContainer.down = function (x, y, obj) {
isDragging = true;
updateSliderVolume(x, y);
};
game.up = function (x, y, obj) {
isDragging = false;
};
game.move = function (x, y, obj) {
if (isDragging && gameMode === 'menu') {
var localPos = volumeSliderContainer.toLocal({
x: x,
y: y
});
updateSliderVolume(localPos.x, localPos.y);
}
};
function updateSliderVolume(localX, localY) {
// Convert local position to volume (slider is 400px wide, centered)
var normalizedX = (localX + 200) / 400;
normalizedX = Math.max(0, Math.min(1, normalizedX));
var oldVolume = musicVolume;
musicVolume = normalizedX;
storage.musicVolume = musicVolume;
// Update visual elements
volumeText.setText('Volumen Música: ' + Math.round(musicVolume * 100) + '%');
sliderFill.width = 400 * musicVolume;
sliderHandle.x = -200 + 400 * musicVolume;
// Update music with fade
LK.playMusic('MenuMusic', {
fade: {
start: oldVolume,
end: musicVolume,
duration: 100
}
});
}
// Carrera mode button using custom asset
var carreraButton = menuContainer.addChild(LK.getAsset('carrera_button', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}));
carreraButton.x = 1024;
carreraButton.y = 1200;
carreraButton.down = function (x, y, obj) {
showModeConfirmation('carrera');
};
// Arcade mode button using custom asset
var arcadeButton = menuContainer.addChild(LK.getAsset('arcade_button', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}));
arcadeButton.x = 1024;
arcadeButton.y = 1500;
arcadeButton.down = function (x, y, obj) {
showModeConfirmation('arcade');
};
}
function showModeConfirmation(mode) {
selectedMode = mode;
gameMode = 'confirmation';
// Remove main menu
if (menuContainer) {
menuContainer.destroy();
menuContainer = null;
}
// Create confirmation container
confirmationContainer = game.addChild(new Container());
// Add background
var background = confirmationContainer.addChild(LK.getAsset('menu_background', {
anchorX: 0,
anchorY: 0,
x: 0,
y: 0
}));
// Mode title
var modeTitle = new Text2(mode.toUpperCase(), {
size: 150,
fill: 0xFFFFFF,
stroke: 0x000000,
strokeThickness: 6
});
modeTitle.anchor.set(0.5, 0.5);
modeTitle.x = 1024;
modeTitle.y = 600;
confirmationContainer.addChild(modeTitle);
// Mode description
var description = '';
if (mode === 'carrera') {
description = 'MODO CARRERA\n\n• Sin límite de tiempo\n• Dificultad creciente\n• Supervivencia infinita\n• ¡Alcanza la puntuación más alta!';
} else {
description = 'MODO ARCADE\n\n• 60 segundos de juego\n• Dificultad constante\n• Modo clásico\n• ¡Consigue el máximo de toques!';
}
var descText = new Text2(description, {
size: 70,
fill: 0xBDC3C7,
stroke: 0x000000,
strokeThickness: 2
});
descText.anchor.set(0.5, 0.5);
descText.x = 1024;
descText.y = 1100;
confirmationContainer.addChild(descText);
// Play button
var playButton = confirmationContainer.addChild(new MenuButton('JUGAR', 0x27AE60));
playButton.x = 1024;
playButton.y = 1600;
playButton.down = function (x, y, obj) {
LK.setTimeout(function () {
startGame(selectedMode);
}, 200);
};
// Back button
var backButton = confirmationContainer.addChild(new MenuButton('VOLVER', 0xE67E22));
backButton.x = 1024;
backButton.y = 1800;
backButton.down = function (x, y, obj) {
LK.setTimeout(function () {
returnToMainMenu();
}, 200);
};
}
function returnToMainMenu() {
gameMode = 'menu';
// Remove confirmation screen
if (confirmationContainer) {
confirmationContainer.destroy();
confirmationContainer = null;
}
// Recreate main menu
createMainMenu();
}
function startGame(mode) {
gameMode = mode;
// Remove menu
if (menuContainer) {
menuContainer.destroy();
menuContainer = null;
}
// Create game container
gameContainer = game.addChild(new Container());
// Add background
var background = gameContainer.addChild(LK.getAsset('background', {
anchorX: 0,
anchorY: 0,
x: 0,
y: 0
}));
// Create characters
player = gameContainer.addChild(new Player());
player.x = 550; // Left side moved more to the right
player.y = 1619; // Moved up by 1/8 character height (84 pixels)
// Add breathing animation to player
addPlayerBreathingAnimation(player);
// Add background element behind target
var backgroundElement = gameContainer.addChild(LK.getAsset('background_element', {
width: 750,
height: 750,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}));
backgroundElement.x = 1498; // Same position as target
backgroundElement.y = 1619; // Same position as target
target = gameContainer.addChild(new Target());
target.x = 1498; // Right side moved more to the left
target.y = 1619; // Moved up by 1/8 character height (84 pixels)
// Create hand for mouse cursor
hand = gameContainer.addChild(new Hand());
hand.x = 1024;
hand.y = 1366;
// Reset game variables based on mode
score = 0;
lives = 10;
gameActive = true;
touchCooldown = 0;
if (mode === 'carrera') {
difficulty = 1;
gameTime = -1; // No time limit
} else {
gameTime = 3600; // 60 seconds
}
createGameUI();
// Play game music
LK.playMusic('Romantic', {
volume: musicVolume
});
}
// Initialize with main menu
createMainMenu();
// Add breathing animation for player when created
function addPlayerBreathingAnimation(playerObj) {
if (!playerObj) return;
// Start breathing animation
function breathe() {
tween(playerObj, {
scaleX: 1.05,
scaleY: 1.05
}, {
duration: 2000,
easing: tween.easeInOut,
onFinish: function onFinish() {
tween(playerObj, {
scaleX: 1,
scaleY: 1
}, {
duration: 2000,
easing: tween.easeInOut,
onFinish: breathe
});
}
});
}
breathe();
}
var scoreText, timeText, livesContainer, livesText, difficultyText;
function createGameUI() {
// Add back to menu button in top right
var backButton = new MenuButton('MENU', 0xE74C3C);
backButton.x = -100;
backButton.y = 100;
backButton.down = function (x, y, obj) {
gameActive = false;
LK.setTimeout(function () {
// Clean up game UI
LK.gui.bottom.removeChildren();
LK.gui.top.removeChildren();
LK.gui.topRight.removeChildren();
// Remove game container
if (gameContainer) {
gameContainer.destroy();
gameContainer = null;
}
// Return to main menu
gameMode = 'menu';
createMainMenu();
}, 200);
};
LK.gui.topRight.addChild(backButton);
// Add volume control button
var volumeButton = new MenuButton('♪', 0x9B59B6);
volumeButton.x = -250;
volumeButton.y = 100;
volumeButton.down = function (x, y, obj) {
var oldVolume = musicVolume;
musicVolume = musicVolume > 0 ? 0 : storage.musicVolume || 0.8;
storage.musicVolume = musicVolume;
if (gameMode === 'carrera' || gameMode === 'arcade') {
LK.playMusic('Romantic', {
fade: {
start: oldVolume,
end: musicVolume,
duration: 200
}
});
}
};
LK.gui.topRight.addChild(volumeButton);
// Create UI elements
scoreText = new Text2('Toques: 0', {
size: 120,
fill: 0xFFFFFF,
stroke: 0x000000,
strokeThickness: 4
});
scoreText.anchor.set(0.5, 1);
scoreText.y = -50;
LK.gui.bottom.addChild(scoreText);
if (gameMode === 'arcade') {
timeText = new Text2('Tiempo: 60', {
size: 80,
fill: 0xFFFFFF,
stroke: 0x000000,
strokeThickness: 8
});
timeText.anchor.set(0.5, 1);
timeText.y = -300;
LK.gui.bottom.addChild(timeText);
} else {
difficultyText = new Text2('Nivel: 1', {
size: 80,
fill: 0xFFD700,
stroke: 0x000000,
strokeThickness: 8
});
difficultyText.anchor.set(0.5, 1);
difficultyText.y = -300;
LK.gui.bottom.addChild(difficultyText);
}
// Create lives display
livesContainer = new Container();
var heartGraphic = LK.getAsset('heart', {
width: 60,
height: 60,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
heartGraphic.x = -18.75; // Center the heart horizontally (adjusted for larger size)
livesContainer.addChild(heartGraphic);
livesText = new Text2('x10', {
size: 75,
fill: 0xFFFFFF,
stroke: 0x000000,
strokeThickness: 3
});
livesText.anchor.set(0, 0.5);
livesText.x = 18.75;
livesContainer.addChild(livesText);
livesContainer.y = -250;
LK.gui.bottom.addChild(livesContainer);
}
var instructionGraphic = LK.getAsset('instructions', {
width: 600,
height: 600,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0,
alpha: 0,
scaleX: 0.5,
scaleY: 0.5
});
instructionGraphic.y = 50;
LK.gui.top.addChild(instructionGraphic);
// Entrance animation
tween(instructionGraphic, {
alpha: 1,
scaleX: 1,
scaleY: 1
}, {
duration: 800,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
// After entrance animation, wait 3 seconds then fade out
LK.setTimeout(function () {
tween(instructionGraphic, {
alpha: 0,
scaleX: 0.8,
scaleY: 0.8
}, {
duration: 1000,
easing: tween.easeIn
});
}, 3000);
}
});
// Touch detection
function checkTouch() {
if (!gameActive) return;
if (touchCooldown > 0) return; // Prevent rapid tapping
if (hand.intersects(target)) {
if (target.isDistracted) {
// Successful touch - target is distracted
score++;
// Clear and update score text to prevent overlapping
if (scoreText) {
scoreText.setText('Toques: ' + score);
}
LK.getSound('poke_success').play();
touchCooldown = 30; // 0.5 second cooldown
// Increase difficulty in carrera mode
if (gameMode === 'carrera' && score % 10 === 0) {
difficulty++;
if (difficultyText) {
difficultyText.setText('Nivel: ' + difficulty);
}
// Make target state changes faster
target.maxStateTime = Math.max(60, 180 - difficulty * 10);
}
// Set target to touched_distracted state for 1 second
target.setState('touched_distracted', 60);
// Add tween animation for target surprise state
tween(target, {
scaleX: 1.2,
scaleY: 1.2
}, {
duration: 200,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
tween(target, {
scaleX: 1,
scaleY: 1
}, {
duration: 200,
easing: tween.easeIn
});
}
});
// Set player to touched_distracted state for 1 second
player.setState('touched_distracted', 60);
// Add tween animation for success state
tween(player, {
scaleX: 1.1,
scaleY: 1.1
}, {
duration: 300,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
tween(player, {
scaleX: 1,
scaleY: 1
}, {
duration: 300,
easing: tween.easeIn
});
}
});
} else if (target.canDetect) {
// Caught! Target is alert and can detect - lose lives
lives--;
livesText.setText('x' + lives);
touchCooldown = 60; // 1 second cooldown when caught
if (lives <= 0) {
endGame();
return;
}
LK.getSound('poke_fail').play();
// Set target to touched_concentrated state for longer duration (2 seconds)
target.setState('touched_concentrated', 120);
// Add longer tween animation for target surprise state when caught
tween(target, {
scaleX: 0.8,
scaleY: 0.8
}, {
duration: 400,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
tween(target, {
scaleX: 1,
scaleY: 1
}, {
duration: 400,
easing: tween.easeIn
});
}
});
}
}
}
// Game input handling
game.down = function (x, y, obj) {
if (gameMode === 'menu') {
// Handle volume slider in menu
return;
}
if (gameMode === 'confirmation' || !gameActive) return;
// Move hand towards touch point
if (hand) {
hand.x = x;
hand.y = y;
}
checkTouch();
};
var originalGameMove = function originalGameMove(x, y, obj) {
if (gameMode === 'confirmation' || !gameActive) return;
// Move hand with drag
if (hand) {
hand.x = x;
hand.y = y;
}
};
var originalGameUp = function originalGameUp(x, y, obj) {
// Handle volume slider release
isDragging = false;
};
// Combine the functions properly
game.move = function (x, y, obj) {
if (isDragging && gameMode === 'menu') {
var localPos = volumeSliderContainer.toLocal({
x: x,
y: y
});
updateSliderVolume(localPos.x, localPos.y);
return;
}
originalGameMove(x, y, obj);
};
game.up = function (x, y, obj) {
originalGameUp(x, y, obj);
};
function endGame() {
gameActive = false;
// Clean up UI elements to prevent overlapping
LK.gui.bottom.removeChildren();
LK.gui.top.removeChildren();
LK.gui.topRight.removeChildren();
// Calculate stars based on score and mode
var stars = 0;
if (gameMode === 'carrera') {
// Different scoring for endless mode
if (score >= 50) stars = 3;else if (score >= 30) stars = 2;else if (score >= 15) stars = 1;
} else {
// Original arcade mode scoring
if (score >= 30) stars = 3;else if (score >= 20) stars = 2;else if (score >= 10) stars = 1;
}
LK.setScore(stars * 1000 + score); // Stars worth 1000 points each
if (stars > 0) {
LK.getSound('victory').play();
}
LK.setTimeout(function () {
if (stars >= 3) {
LK.showYouWin();
} else {
LK.showGameOver();
}
}, 1000);
}
// Main game update
game.update = function () {
if (gameMode === 'menu' || gameMode === 'confirmation' || !gameActive) return;
// Update cooldown timer
if (touchCooldown > 0) {
touchCooldown--;
}
// Update game timer only in arcade mode
if (gameMode === 'arcade' && gameTime > 0) {
gameTime--;
var seconds = Math.ceil(gameTime / 60);
if (timeText) {
timeText.setText('Tiempo: ' + seconds);
}
// End game when time runs out
if (gameTime <= 0) {
endGame();
return;
}
}
// Update target character
if (target) target.update();
// Update player character
if (player) player.update();
};
// Start menu music
LK.playMusic('MenuMusic', {
volume: musicVolume
}); ===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -262,8 +262,9 @@
var target = null;
var hand = null;
var musicVolume = storage.musicVolume || 0.8;
var selectedMode = '';
+var isDragging = false; // Volume slider dragging state
// Create main menu
function createMainMenu() {
menuContainer = game.addChild(new Container());
// Add menu background
Es una trabajadora de sams club, tierna bonita de lentes con gorra verde y mandil verde, playera polo blanca y pantalon negro. In-Game asset. High contrast. No shadows
Es una trabajador de sams club, adorable, cabello un poco de emo, un poco cacheton y orejas de gatito en forma de diadema por encima de su gorra con gorra verde y mandil verde, playera polo blanca y pantalon negro. In-Game asset. High contrast. No shadows
Debe decir “Piko piko” y ser estilo cute. In-Game asset. High contrast. No shadows
Que tenga un mantel azul con el logo de sams club, sean menos productos y la mesita sea mas alta, el mantel no llega hasta el suelo, si no hasta a la mitad de la altura y permite ver las patitas de la mesa
Los pasillos de sams club vistos desde dentro hacia el centro del establecimiento. 2d ANIMADO. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Una mano cerrada con el dedo indici estirado, debe ser cute. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Haz estemismo personaje pero de espaldas
Debe de decir sams clue en su playera, verse la gorra y no olvides trazar las lineas cuando lo hagas png sin fondo
Que se sonroje y se ria con ternura, agrega unos brillitos al rededor de su cabeza, como de sorpresa
Que levante el brazo derecho apuntando con el dedo y que diga en un globo de dialogo ́ ́Calmate Mensa''. CON UNA CARITA como burlandose un poco enojado. No olvides las lineas negras al volverlo png
Un corazon verde de sams club. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Un cuadro de dialogo. Este dira ''Picale las costillas al Demo'' TIENE QUE SER ADORABLE pero retro, de videojuego. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
MODO ARCADE, boton de seleccion de modo de juego. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Redondeado de las orillas y al hacelro png no olvides ningunalinea
Ambos deberan ser trabajadores de sams club, gorra verde con el logo, la chica de la izqueirda debera usar lentes, polo blanca, mandil verde con el logo del trabajo. EL chico de la derecha, pelo negro un poco alrgo, gorra igual verde y el amndil. Igual el de la derecha usara playera de polo blanca. Y al ededor de la mano que esta tocando deberia decir PICO PICO, COMO SI FUERA UN EFECTO DE SONIDO AL TOCARLO
Recuadro de color negro con borde verde claro, que sea semi transparente en un 70% y que sea algo retro, apra menu de videojuego. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
No olvides las orejas de gatito para el chico, que sean de color negro.
Un simbolo de reiniciar, sin letras, es como un circulo con una flecha. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Un simbolo de continuar sin letras, como un triangulo. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
uN SIMBOLO verde de una casita, para el menu de volver al menu principal. sin letras. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
SImbolo de menu de hamburguesa. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
El fondo de un menu pqueño, este se dezpliga asi que deberia ser bonito, acorde a un menu rapido y de tipo retro. colores verde pastel o azul marino mate claro. con borde blanco, y que tenga una pestañita superior que diga menu como si fuera una carpeta. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
El se debe de ver desde lejos, ELLA SE VEA ASI COMO esta, pero el otro debe estar triste mientras lo despiden y le dan sus cosas, ya no traera la gorra ni el mantel por que las estan entregando
Agrega las orejitas al chico vistas desde atras, y su camisa debe ser una plo blanca, por debajo de su mandil verde
Has que estos dos personajes se esten besando en un congelador de sams club, escondidos entre los productos. agrega corazoncitos y evita el tono sepia, debe ser alegre
Los gatitos estan separados, sus dueños estan debajo de las sabanas tapados, los corazones deben estar arriba de la silueta en la cama, y los textos de tuchi tuchi igual. eS UNA ESCENA ALGO MORBOSA pero no se ve nada, que la figura en las sabanas abarque gran parte de la cama