User prompt
Замедли скорость прицела в полтора раза
User prompt
Враги должны исчезать после уничтожения
User prompt
Замедли падение врагов в два раза
User prompt
Так я понял ручка джойстика появляется в центре но почему-то сразу оказывается в правом нижнем углу при малейшем сдвиге
User prompt
Теперь она начинает движение из правого нижнего угла
User prompt
Проблема в том что ручка джойстика начинает свое движение не из центра базового круга, а из низа. Это нужно исправить
User prompt
Ускорь движение прицела в 2 раза
User prompt
Джойстик должен начинать свое движение из середины чем дальше маленький круг джойстика от центра большого круга тем быстрее движется прицел
User prompt
Прицел должен наносить урон даже когда стоит на месте и им никто не управляет
User prompt
Прицел всегда должен отображаться поверх падающих обьектов
User prompt
Еще раз исправь и сделай больше
User prompt
Переделай джойстик мне не нравится как он работает
User prompt
Исправь джойстик. Он с первого движения ведет прицел вниз. Каждый раз его поиходится поднимать вверх до нейтральной позиции
User prompt
Моленький круг джойстика при первом движении оказывается внизу, из-за жтого прицел сразу едит аниз и так каждый раз, а нужно что бы он был в середине большого коуга
User prompt
Почему-то приджойстик начинает свое движение не из центра а снизу исправь
User prompt
Джойстик не появляется и не работает
User prompt
Джойстик сделай больше и он должен появляться в любом месте куда тыкнет игрок
User prompt
Изменим немного способ нанесения урона. Добавь уэприцел и экранный джойстик для управления прицелом как во многих мобильных игр
User prompt
Удали весь код и сделай новую игру. Суть игры: сверху будут падать различные обьекты а снизу будет город на который они должны упасть и нанести урон городу. Задача игрока не дать упасть предметам на город методом клика на них, можно просто зажать и с определенной периодичностью будет наносится урон. Эти обьекты условно метеориты и инопланетяне. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
КРУГ НЕ СЖИМАЕТСЯ ВО ВРЕМЯ СТОЛКНОВЕНИЯ С КРАЕМ КАРТЫ
User prompt
кружок должен при столкновении вести себя как желе
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: tween.to is not a function' in or related to this line: 'tween.to(self.circleGraphic, squashDuration, {' Line Number: 28
User prompt
Нужно добавить анимацию кругу как будто он мягкий
User prompt
Сотри весь код и напиши новую игру. Игра простая пока так: в центре экрана появляется круг и начинает двигаться в случайном направлении отталкиваясь от края экрана и продолжая двигаться по траэктории
User prompt
как-то медленно он подпрыгивает и длинные паузы делает перед прыжком мне не нравится
/**** * Classes ****/ // A green circle // No plugins needed for this version. var BouncingCircle = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Methods must be defined before being potentially called by the engine self.update = function () { // Update position based on current speed self.x += self.speedX; self.y += self.speedY; // Get dimensions for boundary checks (anchor is 0.5, 0.5) var halfWidth = self.circleGraphic.width / 2; var halfHeight = self.circleGraphic.height / 2; // Game world dimensions var worldWidth = 2048; var worldHeight = 2732; // Check for collision with horizontal walls if (self.x - halfWidth <= 0) { // Hit left wall self.x = halfWidth; // Clamp position to prevent sticking if (self.speedX < 0) { // Only reverse if moving towards wall self.speedX *= -1; } } else if (self.x + halfWidth >= worldWidth) { // Hit right wall self.x = worldWidth - halfWidth; // Clamp position if (self.speedX > 0) { // Only reverse if moving towards wall self.speedX *= -1; } } // Check for collision with vertical walls if (self.y - halfHeight <= 0) { // Hit top wall self.y = halfHeight; // Clamp position if (self.speedY < 0) { // Only reverse if moving towards wall self.speedY *= -1; } } else if (self.y + halfHeight >= worldHeight) { // Hit bottom wall self.y = worldHeight - halfHeight; // Clamp position if (self.speedY > 0) { // Only reverse if moving towards wall self.speedY *= -1; } } // Store current position as last position for the next frame (useful for more complex physics or event detection) self.lastX = self.x; self.lastY = self.y; }; // Attach the visual asset to this container // The asset 'bouncingCircleAsset' needs to be defined in the Assets section self.circleGraphic = self.attachAsset('bouncingCircleAsset', { anchorX: 0.5, // Center anchor for easier positioning anchorY: 0.5 }); // Movement properties to be initialized when an instance is created self.speedX = 0; self.speedY = 0; // Store last known position (initialized when circle is created) self.lastX = 0; self.lastY = 0; return self; // Important for class structure }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x202040 // A nice dark blue/purple background }); /**** * Game Code ****/ // Game dimensions are 2048x2732 (width x height) // Create an instance of our BouncingCircle class var circle = new BouncingCircle(); // Position the circle in the center of the screen. // Its graphic asset has anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, so this centers it. circle.x = 2048 / 2; circle.y = 2732 / 2; // Initialize its lastX and lastY properties to its starting position circle.lastX = circle.x; circle.lastY = circle.y; // Set a random initial direction and speed for the circle var initialSpeedMagnitude = 8; // Adjust this value for faster or slower movement (pixels per frame) var randomAngle = Math.random() * 2 * Math.PI; // Generates a random angle in radians (0 to 2*PI) circle.speedX = initialSpeedMagnitude * Math.cos(randomAngle); circle.speedY = initialSpeedMagnitude * Math.sin(randomAngle); // Safety check: if somehow both speeds are zero (highly unlikely with non-zero magnitude), give it a default push. if (circle.speedX === 0 && circle.speedY === 0 && initialSpeedMagnitude !== 0) { circle.speedX = initialSpeedMagnitude; // Default to moving right } // Add the circle instance to the game's display list. // The LK engine will automatically call the .update() method of 'circle' each frame. game.addChild(circle); // No explicit game.update() function is required for this simple game, // as the circle's movement and logic are self-contained in its BouncingCircle.update() method. // If we had other global game logic that needed to run every frame (e.g., checking win/loss conditions, // spawning new objects), we would define game.update = function() { ... }; here.
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -1,370 +1,106 @@
/****
-* Plugins
-****/
-var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
-
-/****
* Classes
****/
-var Obstacle = Container.expand(function (type) {
+// A green circle
+// No plugins needed for this version.
+var BouncingCircle = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
- // Type can be "harmful" or "collectible"
- self.type = type || "harmful";
- // Set properties based on type
- if (self.type === "harmful") {
- var obstacleGraphics = self.attachAsset('Shape', {
- width: 80,
- height: 80,
- shape: 'box',
- color: 0xFF0000,
- anchorX: 0.5,
- anchorY: 0.5
- });
- // Add spike-like appearance
- obstacleGraphics.rotation = Math.PI / 4; // 45 degrees rotation
- } else {
- var obstacleGraphics = self.attachAsset('Shape', {
- width: 60,
- height: 60,
- shape: 'ellipse',
- color: 0x00FF00,
- anchorX: 0.5,
- anchorY: 0.5
- });
- // Make collectibles pulsate
- tween(obstacleGraphics, {
- scaleX: 1.2,
- scaleY: 1.2
- }, {
- duration: 500,
- easing: tween.easeInOut,
- loop: true,
- yoyo: true
- });
- }
- // Movement properties
- self.speedX = 0;
- self.speedY = 0;
- self.lastX = 0;
- self.lastY = 0;
- // Update position and check boundaries
+ // Methods must be defined before being potentially called by the engine
self.update = function () {
- // Store last position
- self.lastX = self.x;
- self.lastY = self.y;
- // Move obstacle
+ // Update position based on current speed
self.x += self.speedX;
self.y += self.speedY;
- // Check if off-screen
- if (self.x < -100 || self.x > 2148 || self.y < -100 || self.y > 2832) {
- return true; // Return true to indicate this obstacle should be removed
- }
- return false;
- };
- return self;
-});
-// Set background color
-var SlimePhysics = Container.expand(function () {
- var self = Container.call(this);
- // State variables for slime physics
- self.baseY = 0;
- self.jumping = false;
- self.deforming = false;
- self.defaultRadius = 100;
- self.currentRadius = self.defaultRadius;
- self.pulseAmount = 0;
- self.pulseDirection = 1;
- self.lastIntersecting = false;
- // Create the slime body
- var slimeBody = self.attachAsset('Slime', {
- anchorX: 0.5,
- anchorY: 0.5,
- scaleX: 1,
- scaleY: 1,
- alpha: 0.9
- });
- // Reference to body for animations
- self.body = slimeBody;
- // Apply initial deformation for idle state
- self.pulseIdle = function () {
- if (!self.deforming && !self.jumping) {
- self.pulseAmount += 0.005 * self.pulseDirection;
- if (self.pulseAmount > 0.1 || self.pulseAmount < -0.05) {
- self.pulseDirection *= -1;
+ // Get dimensions for boundary checks (anchor is 0.5, 0.5)
+ var halfWidth = self.circleGraphic.width / 2;
+ var halfHeight = self.circleGraphic.height / 2;
+ // Game world dimensions
+ var worldWidth = 2048;
+ var worldHeight = 2732;
+ // Check for collision with horizontal walls
+ if (self.x - halfWidth <= 0) {
+ // Hit left wall
+ self.x = halfWidth; // Clamp position to prevent sticking
+ if (self.speedX < 0) {
+ // Only reverse if moving towards wall
+ self.speedX *= -1;
}
- // Apply subtle breathing deformation
- self.body.scaleX = 1 + self.pulseAmount;
- self.body.scaleY = 1 - self.pulseAmount;
+ } else if (self.x + halfWidth >= worldWidth) {
+ // Hit right wall
+ self.x = worldWidth - halfWidth; // Clamp position
+ if (self.speedX > 0) {
+ // Only reverse if moving towards wall
+ self.speedX *= -1;
+ }
}
- };
- // Jump method with deformation
- self.jump = function () {
- if (!self.jumping) {
- self.jumping = true;
- // Squish before jumping
- tween(self.body, {
- scaleY: 0.7,
- scaleX: 1.3
- }, {
- duration: 80,
- easing: tween.easeOut,
- onFinish: function onFinish() {
- // Start actual jump
- tween(self, {
- y: self.baseY - 300
- }, {
- duration: 350,
- easing: tween.easeOutQuad,
- onFinish: function onFinish() {
- // Start falling
- tween(self, {
- y: self.baseY
- }, {
- duration: 350,
- easing: tween.easeInQuad,
- onFinish: function onFinish() {
- // Land with impact deformation
- tween(self.body, {
- scaleY: 0.6,
- scaleX: 1.4
- }, {
- duration: 100,
- easing: tween.easeOut,
- onFinish: function onFinish() {
- // Return to normal shape
- tween(self.body, {
- scaleY: 1,
- scaleX: 1
- }, {
- duration: 250,
- easing: tween.elasticOut,
- onFinish: function onFinish() {
- self.jumping = false;
- }
- });
- }
- });
- }
- });
- // While in air, stretch vertically
- tween(self.body, {
- scaleY: 1.2,
- scaleX: 0.9
- }, {
- duration: 200,
- easing: tween.easeInOut
- });
- }
- });
- }
- });
- }
- };
- // React to approaching objects
- self.reactToObject = function (objectX, objectY) {
- if (!self.deforming && !self.jumping) {
- // Calculate which direction to deform based on object position
- var dx = objectX - self.x;
- var dy = objectY - self.y;
- var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
- if (distance < 300) {
- self.deforming = true;
- // Deform away from the approaching object
- var deformX = 1 - Math.abs(dx) / 500;
- var deformY = 1 - Math.abs(dy) / 500;
- if (dx > 0) {
- deformX = 1 / deformX;
- }
- if (dy > 0) {
- deformY = 1 / deformY;
- }
- // Apply deformation
- tween(self.body, {
- scaleX: deformX,
- scaleY: deformY
- }, {
- duration: 100,
- easing: tween.easeOut,
- onFinish: function onFinish() {
- // Return to normal shape
- tween(self.body, {
- scaleX: 1,
- scaleY: 1
- }, {
- duration: 200,
- easing: tween.elasticOut,
- onFinish: function onFinish() {
- self.deforming = false;
- }
- });
- }
- });
+ // Check for collision with vertical walls
+ if (self.y - halfHeight <= 0) {
+ // Hit top wall
+ self.y = halfHeight; // Clamp position
+ if (self.speedY < 0) {
+ // Only reverse if moving towards wall
+ self.speedY *= -1;
}
+ } else if (self.y + halfHeight >= worldHeight) {
+ // Hit bottom wall
+ self.y = worldHeight - halfHeight; // Clamp position
+ if (self.speedY > 0) {
+ // Only reverse if moving towards wall
+ self.speedY *= -1;
+ }
}
+ // Store current position as last position for the next frame (useful for more complex physics or event detection)
+ self.lastX = self.x;
+ self.lastY = self.y;
};
- // Down handler for jumping
- self.down = function (x, y, obj) {
- self.jump();
- };
- // Update method called automatically by LK
- self.update = function () {
- self.pulseIdle();
- };
- return self;
+ // Attach the visual asset to this container
+ // The asset 'bouncingCircleAsset' needs to be defined in the Assets section
+ self.circleGraphic = self.attachAsset('bouncingCircleAsset', {
+ anchorX: 0.5,
+ // Center anchor for easier positioning
+ anchorY: 0.5
+ });
+ // Movement properties to be initialized when an instance is created
+ self.speedX = 0;
+ self.speedY = 0;
+ // Store last known position (initialized when circle is created)
+ self.lastX = 0;
+ self.lastY = 0;
+ return self; // Important for class structure
});
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
- backgroundColor: 0x000000
+ backgroundColor: 0x202040 // A nice dark blue/purple background
});
/****
* Game Code
****/
-// Set background color
-game.setBackgroundColor(0x2C3E50);
-// Create score text
-var scoreTxt = new Text2('0', {
- size: 100,
- fill: 0xFFFFFF
-});
-scoreTxt.anchor.set(0.5, 0);
-LK.gui.top.addChild(scoreTxt);
-// Add instruction text
-var instructionTxt = new Text2('Tap to JUMP!\nDodge red obstacles\nCollect green items', {
- size: 70,
- fill: 0xFFFFFF,
- align: 'center'
-});
-instructionTxt.anchor.set(0.5, 0.5);
-instructionTxt.x = 1024;
-instructionTxt.y = 300;
-game.addChild(instructionTxt);
-// Hide instructions after a few seconds
-LK.setTimeout(function () {
- tween(instructionTxt, {
- alpha: 0
- }, {
- duration: 1000,
- easing: tween.easeOut
- });
-}, 5000);
-// Add automatic tutorial jump after 2 seconds
-LK.setTimeout(function () {
- slime.jump();
-}, 2000);
-// Create slime character
-var slime = new SlimePhysics();
-slime.x = 150; // Position on left side of screen
-slime.y = 2732 / 2; // Middle of screen height
-slime.baseY = slime.y;
-game.addChild(slime);
-// Create arrays to track game objects
-var obstacles = [];
-var score = 0;
-// Spawn obstacles on a timer
-var obstacleTimer = LK.setInterval(function () {
- var type = Math.random() > 0.3 ? "harmful" : "collectible"; // 70% harmful, 30% collectible
- var obstacle = new Obstacle(type);
- // Position obstacles to come from right side
- obstacle.x = 2148; // Start from right edge
- // Random Y position - either at slime level or above for jumping
- var positionType = Math.random() > 0.5 ? "level" : "above";
- if (positionType === "level") {
- // At same level as slime
- obstacle.y = slime.y;
- } else {
- // Above slime requiring a jump to collect
- obstacle.y = slime.y - 250;
- }
- // Always move from right to left
- obstacle.speedX = -8 - Math.random() * 5;
- obstacle.speedY = 0; // No vertical movement
- obstacle.lastX = obstacle.x;
- obstacle.lastY = obstacle.y;
- obstacle.lastIntersecting = false;
- obstacles.push(obstacle);
- game.addChild(obstacle);
-}, 700);
-// Game update loop
-game.update = function () {
- // Update obstacles and check collisions
- for (var i = obstacles.length - 1; i >= 0; i--) {
- var obstacle = obstacles[i];
- // Update obstacle and check if it's gone off-screen
- if (obstacle.update()) {
- obstacle.destroy();
- obstacles.splice(i, 1);
- continue;
- }
- // Check for intersections with slime
- var currentIntersecting = obstacle.intersects(slime);
- if (!obstacle.lastIntersecting && currentIntersecting) {
- // We just started intersecting
- if (obstacle.type === "harmful") {
- // Harmful object collision
- LK.effects.flashScreen(0xFF0000, 500);
- LK.getSound('Shut').play();
- // Game over after a brief delay
- LK.setTimeout(function () {
- LK.showGameOver();
- }, 500);
- } else {
- // Collectible object collision
- LK.getSound('Bonus').play();
- score += 10;
- scoreTxt.setText(score);
- // Flash slime with green tint
- LK.effects.flashObject(slime, 0x00FF00, 500);
- // Remove collectible
- obstacle.destroy();
- obstacles.splice(i, 1);
- }
- continue;
- }
- // Update lastIntersecting state
- obstacle.lastIntersecting = currentIntersecting;
- // Make slime react to close obstacles
- if (obstacle.type === "harmful" && obstacle.y === slime.y) {
- // Calculate distance to slime
- var dx = obstacle.x - slime.x;
- var dy = obstacle.y - slime.y;
- var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
- // React when obstacle gets close - suggest jumping
- if (distance < 400 && distance > 300) {
- // Visual cue to jump - flash slime
- if (Math.floor(LK.ticks / 5) % 2 === 0) {
- slime.body.alpha = 0.7;
- } else {
- slime.body.alpha = 1;
- }
- slime.reactToObject(obstacle.x, obstacle.y);
- } else if (distance <= 300) {
- slime.body.alpha = 1;
- slime.reactToObject(obstacle.x, obstacle.y);
- } else {
- slime.body.alpha = 0.9;
- }
- } else if (obstacle.type === "collectible" && obstacle.y < slime.y) {
- // Visual cue for collectibles above - suggest jumping to collect
- var dx = obstacle.x - slime.x;
- var distance = Math.abs(dx);
- if (distance < 400 && distance > 300) {
- // Visual cue to jump for collectible
- if (Math.floor(LK.ticks / 5) % 2 === 0) {
- slime.body.tint = 0x00FFFF;
- } else {
- slime.body.tint = 0xFFFFFF;
- }
- } else {
- slime.body.tint = 0xFFFFFF;
- }
- }
- }
-};
-// Handle touch/mouse events for the game
-game.down = function (x, y, obj) {
- slime.jump();
-};
\ No newline at end of file
+// Game dimensions are 2048x2732 (width x height)
+// Create an instance of our BouncingCircle class
+var circle = new BouncingCircle();
+// Position the circle in the center of the screen.
+// Its graphic asset has anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, so this centers it.
+circle.x = 2048 / 2;
+circle.y = 2732 / 2;
+// Initialize its lastX and lastY properties to its starting position
+circle.lastX = circle.x;
+circle.lastY = circle.y;
+// Set a random initial direction and speed for the circle
+var initialSpeedMagnitude = 8; // Adjust this value for faster or slower movement (pixels per frame)
+var randomAngle = Math.random() * 2 * Math.PI; // Generates a random angle in radians (0 to 2*PI)
+circle.speedX = initialSpeedMagnitude * Math.cos(randomAngle);
+circle.speedY = initialSpeedMagnitude * Math.sin(randomAngle);
+// Safety check: if somehow both speeds are zero (highly unlikely with non-zero magnitude), give it a default push.
+if (circle.speedX === 0 && circle.speedY === 0 && initialSpeedMagnitude !== 0) {
+ circle.speedX = initialSpeedMagnitude; // Default to moving right
+}
+// Add the circle instance to the game's display list.
+// The LK engine will automatically call the .update() method of 'circle' each frame.
+game.addChild(circle);
+// No explicit game.update() function is required for this simple game,
+// as the circle's movement and logic are self-contained in its BouncingCircle.update() method.
+// If we had other global game logic that needed to run every frame (e.g., checking win/loss conditions,
+// spawning new objects), we would define game.update = function() { ... }; here.
\ No newline at end of file
Метеорит без огня пастельные цвета In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Похожий
Иконка повышение урона, сочные цвета. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Comix
иконка на скорость атаки
надпись upgrade как красивая кнопка In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. comix
центральный круг желтый а внешний оранжевый
голубой вместо оранжевого
Красно оранжевый
Restyled
Разрешение 2048 на 400
молния должна быть с двух концов одинаковая и ответвления смотреть строго вверх и вниз а не наискосок
иконка шанса двойного урона (x2)
иконка голубой молнии без текста и цыферблата
иконка огня
Вместо молнии синяя снежинка, все остальное без изменений
сделать светлее
Комикс
сделать рамку толще в два раза и немного не правильной формы как в комиксах
сделать рамку тоньше сохранив стиль и цвета сочнее
надпись shop как красивая кнопка In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. comix
Рамка для всплывающей меню подсказки. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Крестик для закрытия окна. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Иконка английского языка флаг без текста In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Заменить на российский без текста, рамку сохранить
Удалить желтый фон
Флаг земенить на немецкий рамки сохранить
Заменить на испанский, сохранить рамку.
сделать точно такуюже рамку но надпись заменить на shop. звезду заменить на ракету, а стрелку на щит
все оставить как есть но удалить черноту за рамками
круглая иконка подсказки I. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
убери все звезды оставь только чистое небо
иконка восстановление здоровья много зеленых крестов в рамке, сочные цвета красивый фон. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
синий щит на ярко оранжевом фоне
залп ракетного огня
шаровая молния. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
башня тесла с молниями фон голубой
Огненный шар
перекрасить больше желтого и оранжевого
перекрасить больше голубого, светло-голубого,
турецкий флаг
Вместо огненного кольца, огненные шары разлетающие вверх в разные стороны
Текст убрать. Вместо молний снежинки
Вместо молнии снежинка, и покрасить в синий
Льдинка как стеклышко. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
убрать дырку
бесформенная амеба
удали крывлья оставь только жука
оставь только крылья, удали жука
перекрась
Shoot
Sound effect
Boom
Sound effect
Pokupka
Sound effect
menu
Sound effect
molnia
Sound effect
krit
Sound effect
icetresk
Sound effect
peretik
Sound effect
music1
Music
music2
Music
music3
Music
musicFight
Music
udarshield
Sound effect
startraket
Sound effect
raketaudar
Sound effect
Ognemet
Sound effect
Tresklda
Sound effect
stop
Sound effect
goldsound
Sound effect
alien_bum
Sound effect