User prompt
Замедли скорость прицела в полтора раза
User prompt
Враги должны исчезать после уничтожения
User prompt
Замедли падение врагов в два раза
User prompt
Так я понял ручка джойстика появляется в центре но почему-то сразу оказывается в правом нижнем углу при малейшем сдвиге
User prompt
Теперь она начинает движение из правого нижнего угла
User prompt
Проблема в том что ручка джойстика начинает свое движение не из центра базового круга, а из низа. Это нужно исправить
User prompt
Ускорь движение прицела в 2 раза
User prompt
Джойстик должен начинать свое движение из середины чем дальше маленький круг джойстика от центра большого круга тем быстрее движется прицел
User prompt
Прицел должен наносить урон даже когда стоит на месте и им никто не управляет
User prompt
Прицел всегда должен отображаться поверх падающих обьектов
User prompt
Еще раз исправь и сделай больше
User prompt
Переделай джойстик мне не нравится как он работает
User prompt
Исправь джойстик. Он с первого движения ведет прицел вниз. Каждый раз его поиходится поднимать вверх до нейтральной позиции
User prompt
Моленький круг джойстика при первом движении оказывается внизу, из-за жтого прицел сразу едит аниз и так каждый раз, а нужно что бы он был в середине большого коуга
User prompt
Почему-то приджойстик начинает свое движение не из центра а снизу исправь
User prompt
Джойстик не появляется и не работает
User prompt
Джойстик сделай больше и он должен появляться в любом месте куда тыкнет игрок
User prompt
Изменим немного способ нанесения урона. Добавь уэприцел и экранный джойстик для управления прицелом как во многих мобильных игр
User prompt
Удали весь код и сделай новую игру. Суть игры: сверху будут падать различные обьекты а снизу будет город на который они должны упасть и нанести урон городу. Задача игрока не дать упасть предметам на город методом клика на них, можно просто зажать и с определенной периодичностью будет наносится урон. Эти обьекты условно метеориты и инопланетяне. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
КРУГ НЕ СЖИМАЕТСЯ ВО ВРЕМЯ СТОЛКНОВЕНИЯ С КРАЕМ КАРТЫ
User prompt
кружок должен при столкновении вести себя как желе
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: tween.to is not a function' in or related to this line: 'tween.to(self.circleGraphic, squashDuration, {' Line Number: 28
User prompt
Нужно добавить анимацию кругу как будто он мягкий
User prompt
Сотри весь код и напиши новую игру. Игра простая пока так: в центре экрана появляется круг и начинает двигаться в случайном направлении отталкиваясь от края экрана и продолжая двигаться по траэктории
User prompt
как-то медленно он подпрыгивает и длинные паузы делает перед прыжком мне не нравится
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ var Obstacle = Container.expand(function (type) { var self = Container.call(this); // Type can be "harmful" or "collectible" self.type = type || "harmful"; // Set properties based on type if (self.type === "harmful") { var obstacleGraphics = self.attachAsset('Shape', { width: 80, height: 80, shape: 'box', color: 0xFF0000, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Add spike-like appearance obstacleGraphics.rotation = Math.PI / 4; // 45 degrees rotation } else { var obstacleGraphics = self.attachAsset('Shape', { width: 60, height: 60, shape: 'ellipse', color: 0x00FF00, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Make collectibles pulsate tween(obstacleGraphics, { scaleX: 1.2, scaleY: 1.2 }, { duration: 500, easing: tween.easeInOut, loop: true, yoyo: true }); } // Movement properties self.speedX = 0; self.speedY = 0; self.lastX = 0; self.lastY = 0; // Update position and check boundaries self.update = function () { // Store last position self.lastX = self.x; self.lastY = self.y; // Move obstacle self.x += self.speedX; self.y += self.speedY; // Check if off-screen if (self.x < -100 || self.x > 2148 || self.y < -100 || self.y > 2832) { return true; // Return true to indicate this obstacle should be removed } return false; }; return self; }); // Set background color var SlimePhysics = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // State variables for slime physics self.baseY = 0; self.jumping = false; self.deforming = false; self.defaultRadius = 100; self.currentRadius = self.defaultRadius; self.pulseAmount = 0; self.pulseDirection = 1; self.lastIntersecting = false; // Create the slime body var slimeBody = self.attachAsset('Slime', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 1, scaleY: 1, alpha: 0.9 }); // Reference to body for animations self.body = slimeBody; // Apply initial deformation for idle state self.pulseIdle = function () { if (!self.deforming && !self.jumping) { self.pulseAmount += 0.005 * self.pulseDirection; if (self.pulseAmount > 0.1 || self.pulseAmount < -0.05) { self.pulseDirection *= -1; } // Apply subtle breathing deformation self.body.scaleX = 1 + self.pulseAmount; self.body.scaleY = 1 - self.pulseAmount; } }; // Jump method with deformation self.jump = function () { if (!self.jumping) { self.jumping = true; // Squish before jumping tween(self.body, { scaleY: 0.7, scaleX: 1.3 }, { duration: 80, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { // Start actual jump tween(self, { y: self.baseY - 300 }, { duration: 350, easing: tween.easeOutQuad, onFinish: function onFinish() { // Start falling tween(self, { y: self.baseY }, { duration: 350, easing: tween.easeInQuad, onFinish: function onFinish() { // Land with impact deformation tween(self.body, { scaleY: 0.6, scaleX: 1.4 }, { duration: 100, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { // Return to normal shape tween(self.body, { scaleY: 1, scaleX: 1 }, { duration: 250, easing: tween.elasticOut, onFinish: function onFinish() { self.jumping = false; } }); } }); } }); // While in air, stretch vertically tween(self.body, { scaleY: 1.2, scaleX: 0.9 }, { duration: 200, easing: tween.easeInOut }); } }); } }); } }; // React to approaching objects self.reactToObject = function (objectX, objectY) { if (!self.deforming && !self.jumping) { // Calculate which direction to deform based on object position var dx = objectX - self.x; var dy = objectY - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance < 300) { self.deforming = true; // Deform away from the approaching object var deformX = 1 - Math.abs(dx) / 500; var deformY = 1 - Math.abs(dy) / 500; if (dx > 0) { deformX = 1 / deformX; } if (dy > 0) { deformY = 1 / deformY; } // Apply deformation tween(self.body, { scaleX: deformX, scaleY: deformY }, { duration: 100, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { // Return to normal shape tween(self.body, { scaleX: 1, scaleY: 1 }, { duration: 200, easing: tween.elasticOut, onFinish: function onFinish() { self.deforming = false; } }); } }); } } }; // Down handler for jumping self.down = function (x, y, obj) { self.jump(); }; // Update method called automatically by LK self.update = function () { self.pulseIdle(); }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x000000 }); /**** * Game Code ****/ // Set background color game.setBackgroundColor(0x2C3E50); // Create score text var scoreTxt = new Text2('0', { size: 100, fill: 0xFFFFFF }); scoreTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTxt); // Add instruction text var instructionTxt = new Text2('Tap to JUMP!\nDodge red obstacles\nCollect green items', { size: 70, fill: 0xFFFFFF, align: 'center' }); instructionTxt.anchor.set(0.5, 0.5); instructionTxt.x = 1024; instructionTxt.y = 300; game.addChild(instructionTxt); // Hide instructions after a few seconds LK.setTimeout(function () { tween(instructionTxt, { alpha: 0 }, { duration: 1000, easing: tween.easeOut }); }, 5000); // Add automatic tutorial jump after 2 seconds LK.setTimeout(function () { slime.jump(); }, 2000); // Create slime character var slime = new SlimePhysics(); slime.x = 150; // Position on left side of screen slime.y = 2732 / 2; // Middle of screen height slime.baseY = slime.y; game.addChild(slime); // Create arrays to track game objects var obstacles = []; var score = 0; // Spawn obstacles on a timer var obstacleTimer = LK.setInterval(function () { var type = Math.random() > 0.3 ? "harmful" : "collectible"; // 70% harmful, 30% collectible var obstacle = new Obstacle(type); // Position obstacles to come from right side obstacle.x = 2148; // Start from right edge // Random Y position - either at slime level or above for jumping var positionType = Math.random() > 0.5 ? "level" : "above"; if (positionType === "level") { // At same level as slime obstacle.y = slime.y; } else { // Above slime requiring a jump to collect obstacle.y = slime.y - 250; } // Always move from right to left obstacle.speedX = -8 - Math.random() * 5; obstacle.speedY = 0; // No vertical movement obstacle.lastX = obstacle.x; obstacle.lastY = obstacle.y; obstacle.lastIntersecting = false; obstacles.push(obstacle); game.addChild(obstacle); }, 700); // Game update loop game.update = function () { // Update obstacles and check collisions for (var i = obstacles.length - 1; i >= 0; i--) { var obstacle = obstacles[i]; // Update obstacle and check if it's gone off-screen if (obstacle.update()) { obstacle.destroy(); obstacles.splice(i, 1); continue; } // Check for intersections with slime var currentIntersecting = obstacle.intersects(slime); if (!obstacle.lastIntersecting && currentIntersecting) { // We just started intersecting if (obstacle.type === "harmful") { // Harmful object collision LK.effects.flashScreen(0xFF0000, 500); LK.getSound('Shut').play(); // Game over after a brief delay LK.setTimeout(function () { LK.showGameOver(); }, 500); } else { // Collectible object collision LK.getSound('Bonus').play(); score += 10; scoreTxt.setText(score); // Flash slime with green tint LK.effects.flashObject(slime, 0x00FF00, 500); // Remove collectible obstacle.destroy(); obstacles.splice(i, 1); } continue; } // Update lastIntersecting state obstacle.lastIntersecting = currentIntersecting; // Make slime react to close obstacles if (obstacle.type === "harmful" && obstacle.y === slime.y) { // Calculate distance to slime var dx = obstacle.x - slime.x; var dy = obstacle.y - slime.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); // React when obstacle gets close - suggest jumping if (distance < 400 && distance > 300) { // Visual cue to jump - flash slime if (Math.floor(LK.ticks / 5) % 2 === 0) { slime.body.alpha = 0.7; } else { slime.body.alpha = 1; } slime.reactToObject(obstacle.x, obstacle.y); } else if (distance <= 300) { slime.body.alpha = 1; slime.reactToObject(obstacle.x, obstacle.y); } else { slime.body.alpha = 0.9; } } else if (obstacle.type === "collectible" && obstacle.y < slime.y) { // Visual cue for collectibles above - suggest jumping to collect var dx = obstacle.x - slime.x; var distance = Math.abs(dx); if (distance < 400 && distance > 300) { // Visual cue to jump for collectible if (Math.floor(LK.ticks / 5) % 2 === 0) { slime.body.tint = 0x00FFFF; } else { slime.body.tint = 0xFFFFFF; } } else { slime.body.tint = 0xFFFFFF; } } } }; // Handle touch/mouse events for the game game.down = function (x, y, obj) { slime.jump(); };
/****
* Plugins
****/
var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
/****
* Classes
****/
var Obstacle = Container.expand(function (type) {
var self = Container.call(this);
// Type can be "harmful" or "collectible"
self.type = type || "harmful";
// Set properties based on type
if (self.type === "harmful") {
var obstacleGraphics = self.attachAsset('Shape', {
width: 80,
height: 80,
shape: 'box',
color: 0xFF0000,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// Add spike-like appearance
obstacleGraphics.rotation = Math.PI / 4; // 45 degrees rotation
} else {
var obstacleGraphics = self.attachAsset('Shape', {
width: 60,
height: 60,
shape: 'ellipse',
color: 0x00FF00,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// Make collectibles pulsate
tween(obstacleGraphics, {
scaleX: 1.2,
scaleY: 1.2
}, {
duration: 500,
easing: tween.easeInOut,
loop: true,
yoyo: true
});
}
// Movement properties
self.speedX = 0;
self.speedY = 0;
self.lastX = 0;
self.lastY = 0;
// Update position and check boundaries
self.update = function () {
// Store last position
self.lastX = self.x;
self.lastY = self.y;
// Move obstacle
self.x += self.speedX;
self.y += self.speedY;
// Check if off-screen
if (self.x < -100 || self.x > 2148 || self.y < -100 || self.y > 2832) {
return true; // Return true to indicate this obstacle should be removed
}
return false;
};
return self;
});
// Set background color
var SlimePhysics = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// State variables for slime physics
self.baseY = 0;
self.jumping = false;
self.deforming = false;
self.defaultRadius = 100;
self.currentRadius = self.defaultRadius;
self.pulseAmount = 0;
self.pulseDirection = 1;
self.lastIntersecting = false;
// Create the slime body
var slimeBody = self.attachAsset('Slime', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
scaleX: 1,
scaleY: 1,
alpha: 0.9
});
// Reference to body for animations
self.body = slimeBody;
// Apply initial deformation for idle state
self.pulseIdle = function () {
if (!self.deforming && !self.jumping) {
self.pulseAmount += 0.005 * self.pulseDirection;
if (self.pulseAmount > 0.1 || self.pulseAmount < -0.05) {
self.pulseDirection *= -1;
}
// Apply subtle breathing deformation
self.body.scaleX = 1 + self.pulseAmount;
self.body.scaleY = 1 - self.pulseAmount;
}
};
// Jump method with deformation
self.jump = function () {
if (!self.jumping) {
self.jumping = true;
// Squish before jumping
tween(self.body, {
scaleY: 0.7,
scaleX: 1.3
}, {
duration: 80,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
// Start actual jump
tween(self, {
y: self.baseY - 300
}, {
duration: 350,
easing: tween.easeOutQuad,
onFinish: function onFinish() {
// Start falling
tween(self, {
y: self.baseY
}, {
duration: 350,
easing: tween.easeInQuad,
onFinish: function onFinish() {
// Land with impact deformation
tween(self.body, {
scaleY: 0.6,
scaleX: 1.4
}, {
duration: 100,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
// Return to normal shape
tween(self.body, {
scaleY: 1,
scaleX: 1
}, {
duration: 250,
easing: tween.elasticOut,
onFinish: function onFinish() {
self.jumping = false;
}
});
}
});
}
});
// While in air, stretch vertically
tween(self.body, {
scaleY: 1.2,
scaleX: 0.9
}, {
duration: 200,
easing: tween.easeInOut
});
}
});
}
});
}
};
// React to approaching objects
self.reactToObject = function (objectX, objectY) {
if (!self.deforming && !self.jumping) {
// Calculate which direction to deform based on object position
var dx = objectX - self.x;
var dy = objectY - self.y;
var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance < 300) {
self.deforming = true;
// Deform away from the approaching object
var deformX = 1 - Math.abs(dx) / 500;
var deformY = 1 - Math.abs(dy) / 500;
if (dx > 0) {
deformX = 1 / deformX;
}
if (dy > 0) {
deformY = 1 / deformY;
}
// Apply deformation
tween(self.body, {
scaleX: deformX,
scaleY: deformY
}, {
duration: 100,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
// Return to normal shape
tween(self.body, {
scaleX: 1,
scaleY: 1
}, {
duration: 200,
easing: tween.elasticOut,
onFinish: function onFinish() {
self.deforming = false;
}
});
}
});
}
}
};
// Down handler for jumping
self.down = function (x, y, obj) {
self.jump();
};
// Update method called automatically by LK
self.update = function () {
self.pulseIdle();
};
return self;
});
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x000000
});
/****
* Game Code
****/
// Set background color
game.setBackgroundColor(0x2C3E50);
// Create score text
var scoreTxt = new Text2('0', {
size: 100,
fill: 0xFFFFFF
});
scoreTxt.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(scoreTxt);
// Add instruction text
var instructionTxt = new Text2('Tap to JUMP!\nDodge red obstacles\nCollect green items', {
size: 70,
fill: 0xFFFFFF,
align: 'center'
});
instructionTxt.anchor.set(0.5, 0.5);
instructionTxt.x = 1024;
instructionTxt.y = 300;
game.addChild(instructionTxt);
// Hide instructions after a few seconds
LK.setTimeout(function () {
tween(instructionTxt, {
alpha: 0
}, {
duration: 1000,
easing: tween.easeOut
});
}, 5000);
// Add automatic tutorial jump after 2 seconds
LK.setTimeout(function () {
slime.jump();
}, 2000);
// Create slime character
var slime = new SlimePhysics();
slime.x = 150; // Position on left side of screen
slime.y = 2732 / 2; // Middle of screen height
slime.baseY = slime.y;
game.addChild(slime);
// Create arrays to track game objects
var obstacles = [];
var score = 0;
// Spawn obstacles on a timer
var obstacleTimer = LK.setInterval(function () {
var type = Math.random() > 0.3 ? "harmful" : "collectible"; // 70% harmful, 30% collectible
var obstacle = new Obstacle(type);
// Position obstacles to come from right side
obstacle.x = 2148; // Start from right edge
// Random Y position - either at slime level or above for jumping
var positionType = Math.random() > 0.5 ? "level" : "above";
if (positionType === "level") {
// At same level as slime
obstacle.y = slime.y;
} else {
// Above slime requiring a jump to collect
obstacle.y = slime.y - 250;
}
// Always move from right to left
obstacle.speedX = -8 - Math.random() * 5;
obstacle.speedY = 0; // No vertical movement
obstacle.lastX = obstacle.x;
obstacle.lastY = obstacle.y;
obstacle.lastIntersecting = false;
obstacles.push(obstacle);
game.addChild(obstacle);
}, 700);
// Game update loop
game.update = function () {
// Update obstacles and check collisions
for (var i = obstacles.length - 1; i >= 0; i--) {
var obstacle = obstacles[i];
// Update obstacle and check if it's gone off-screen
if (obstacle.update()) {
obstacle.destroy();
obstacles.splice(i, 1);
continue;
}
// Check for intersections with slime
var currentIntersecting = obstacle.intersects(slime);
if (!obstacle.lastIntersecting && currentIntersecting) {
// We just started intersecting
if (obstacle.type === "harmful") {
// Harmful object collision
LK.effects.flashScreen(0xFF0000, 500);
LK.getSound('Shut').play();
// Game over after a brief delay
LK.setTimeout(function () {
LK.showGameOver();
}, 500);
} else {
// Collectible object collision
LK.getSound('Bonus').play();
score += 10;
scoreTxt.setText(score);
// Flash slime with green tint
LK.effects.flashObject(slime, 0x00FF00, 500);
// Remove collectible
obstacle.destroy();
obstacles.splice(i, 1);
}
continue;
}
// Update lastIntersecting state
obstacle.lastIntersecting = currentIntersecting;
// Make slime react to close obstacles
if (obstacle.type === "harmful" && obstacle.y === slime.y) {
// Calculate distance to slime
var dx = obstacle.x - slime.x;
var dy = obstacle.y - slime.y;
var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
// React when obstacle gets close - suggest jumping
if (distance < 400 && distance > 300) {
// Visual cue to jump - flash slime
if (Math.floor(LK.ticks / 5) % 2 === 0) {
slime.body.alpha = 0.7;
} else {
slime.body.alpha = 1;
}
slime.reactToObject(obstacle.x, obstacle.y);
} else if (distance <= 300) {
slime.body.alpha = 1;
slime.reactToObject(obstacle.x, obstacle.y);
} else {
slime.body.alpha = 0.9;
}
} else if (obstacle.type === "collectible" && obstacle.y < slime.y) {
// Visual cue for collectibles above - suggest jumping to collect
var dx = obstacle.x - slime.x;
var distance = Math.abs(dx);
if (distance < 400 && distance > 300) {
// Visual cue to jump for collectible
if (Math.floor(LK.ticks / 5) % 2 === 0) {
slime.body.tint = 0x00FFFF;
} else {
slime.body.tint = 0xFFFFFF;
}
} else {
slime.body.tint = 0xFFFFFF;
}
}
}
};
// Handle touch/mouse events for the game
game.down = function (x, y, obj) {
slime.jump();
};
Метеорит без огня пастельные цвета In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Похожий
Иконка повышение урона, сочные цвета. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Comix
иконка на скорость атаки
надпись upgrade как красивая кнопка In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. comix
центральный круг желтый а внешний оранжевый
голубой вместо оранжевого
Красно оранжевый
Restyled
Разрешение 2048 на 400
молния должна быть с двух концов одинаковая и ответвления смотреть строго вверх и вниз а не наискосок
иконка шанса двойного урона (x2)
иконка голубой молнии без текста и цыферблата
иконка огня
Вместо молнии синяя снежинка, все остальное без изменений
сделать светлее
Комикс
сделать рамку толще в два раза и немного не правильной формы как в комиксах
сделать рамку тоньше сохранив стиль и цвета сочнее
надпись shop как красивая кнопка In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. comix
Рамка для всплывающей меню подсказки. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Крестик для закрытия окна. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Иконка английского языка флаг без текста In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Заменить на российский без текста, рамку сохранить
Удалить желтый фон
Флаг земенить на немецкий рамки сохранить
Заменить на испанский, сохранить рамку.
сделать точно такуюже рамку но надпись заменить на shop. звезду заменить на ракету, а стрелку на щит
все оставить как есть но удалить черноту за рамками
круглая иконка подсказки I. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
убери все звезды оставь только чистое небо
иконка восстановление здоровья много зеленых крестов в рамке, сочные цвета красивый фон. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
синий щит на ярко оранжевом фоне
залп ракетного огня
шаровая молния. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
башня тесла с молниями фон голубой
Огненный шар
перекрасить больше желтого и оранжевого
перекрасить больше голубого, светло-голубого,
турецкий флаг
Вместо огненного кольца, огненные шары разлетающие вверх в разные стороны
Текст убрать. Вместо молний снежинки
Вместо молнии снежинка, и покрасить в синий
Льдинка как стеклышко. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
убрать дырку
бесформенная амеба
удали крывлья оставь только жука
оставь только крылья, удали жука
перекрась
Shoot
Sound effect
Boom
Sound effect
Pokupka
Sound effect
menu
Sound effect
molnia
Sound effect
krit
Sound effect
icetresk
Sound effect
peretik
Sound effect
music1
Music
music2
Music
music3
Music
musicFight
Music
udarshield
Sound effect
startraket
Sound effect
raketaudar
Sound effect
Ognemet
Sound effect
Tresklda
Sound effect
stop
Sound effect
goldsound
Sound effect
alien_bum
Sound effect