User prompt
я думал он будет стоять слевого края по середине экрана а справо на лево на него будут двигаться различные обьекты либо на его уровне либо над ним чтобы он подпрыгнул и подобрал
User prompt
Создай прототип добавив все что ты перечислил и уже от этого будем отталкиваться ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
удали весь код позже я скажу какую игру мы напишим
User prompt
Сделай возможность перетаскивать его мышкой
User prompt
Попробуй по другому мне не нравится
User prompt
Когда он статичен он должен быть кругом
User prompt
Нужно его сделать кругом и в два раза плавность увеличить ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
Нету плавности и он почему-то прыгает только один раз ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
Please fix the bug: 'ReferenceError: tween is not defined' in or related to this line: 'tween(jellyGraphics, {' Line Number: 36 ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
Создай игру где просто стоит желейный квадрат, который при прижке дефармируется как желе и при приземлении. Что бы он максимально был похож на желе или слизняка по своим физическим свойствам ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
Сотри весь код мыв напишим новый
User prompt
квадрат должен приземляться как при гравитации
User prompt
при тапе квадрат должен подпрыгнуть
User prompt
сотри всю логико кроме прыжка
User prompt
начни все заного. Ничего не работает
User prompt
Я вообще не вижу никаких анимаций ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
сделай анимацию сильнее ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
я не вижу анимации ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
Добавь постоянную анимацию сжимания и разжимания как будто это живое желе ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
нужна анимация сжимания и разжимания вовремя прыжка и приземления. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
Прыгать ввоздухе квадрат не должен
User prompt
во време прыжка квадрат сжимается и разжимается и при приземлении тоже. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
при приземлении он тоже должен сжаться и разжаться ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
при приземлении он тоже должен сжаться и разжаться ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ var Obstacle = Container.expand(function (type) { var self = Container.call(this); // Type can be "harmful" or "collectible" self.type = type || "harmful"; // Set properties based on type if (self.type === "harmful") { var obstacleGraphics = self.attachAsset('Shape', { width: 80, height: 80, shape: 'box', color: 0xFF0000, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); } else { var obstacleGraphics = self.attachAsset('Shape', { width: 60, height: 60, shape: 'ellipse', color: 0x00FF00, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); } // Movement properties self.speedX = 0; self.speedY = 0; self.lastX = 0; self.lastY = 0; // Update position and check boundaries self.update = function () { // Store last position self.lastX = self.x; self.lastY = self.y; // Move obstacle self.x += self.speedX; self.y += self.speedY; // Check if off-screen if (self.x < -100 || self.x > 2148 || self.y < -100 || self.y > 2832) { return true; // Return true to indicate this obstacle should be removed } return false; }; return self; }); // Set background color var SlimePhysics = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // State variables for slime physics self.baseY = 0; self.jumping = false; self.deforming = false; self.defaultRadius = 100; self.currentRadius = self.defaultRadius; self.pulseAmount = 0; self.pulseDirection = 1; self.lastIntersecting = false; // Create the slime body var slimeBody = self.attachAsset('Slime', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 1, scaleY: 1, alpha: 0.9 }); // Reference to body for animations self.body = slimeBody; // Apply initial deformation for idle state self.pulseIdle = function () { if (!self.deforming && !self.jumping) { self.pulseAmount += 0.005 * self.pulseDirection; if (self.pulseAmount > 0.1 || self.pulseAmount < -0.05) { self.pulseDirection *= -1; } // Apply subtle breathing deformation self.body.scaleX = 1 + self.pulseAmount; self.body.scaleY = 1 - self.pulseAmount; } }; // Jump method with deformation self.jump = function () { if (!self.jumping) { self.jumping = true; // Squish before jumping tween(self.body, { scaleY: 0.7, scaleX: 1.3 }, { duration: 200, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { // Start actual jump tween(self, { y: self.baseY - 300 }, { duration: 600, easing: tween.easeOutQuad, onFinish: function onFinish() { // Start falling tween(self, { y: self.baseY }, { duration: 600, easing: tween.easeInQuad, onFinish: function onFinish() { // Land with impact deformation tween(self.body, { scaleY: 0.6, scaleX: 1.4 }, { duration: 200, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { // Return to normal shape tween(self.body, { scaleY: 1, scaleX: 1 }, { duration: 400, easing: tween.elasticOut, onFinish: function onFinish() { self.jumping = false; } }); } }); } }); // While in air, stretch vertically tween(self.body, { scaleY: 1.2, scaleX: 0.9 }, { duration: 300, easing: tween.easeInOut }); } }); } }); } }; // React to approaching objects self.reactToObject = function (objectX, objectY) { if (!self.deforming && !self.jumping) { // Calculate which direction to deform based on object position var dx = objectX - self.x; var dy = objectY - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance < 300) { self.deforming = true; // Deform away from the approaching object var deformX = 1 - Math.abs(dx) / 500; var deformY = 1 - Math.abs(dy) / 500; if (dx > 0) { deformX = 1 / deformX; } if (dy > 0) { deformY = 1 / deformY; } // Apply deformation tween(self.body, { scaleX: deformX, scaleY: deformY }, { duration: 200, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { // Return to normal shape tween(self.body, { scaleX: 1, scaleY: 1 }, { duration: 400, easing: tween.elasticOut, onFinish: function onFinish() { self.deforming = false; } }); } }); } } }; // Down handler for jumping self.down = function (x, y, obj) { self.jump(); }; // Update method called automatically by LK self.update = function () { self.pulseIdle(); }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x000000 }); /**** * Game Code ****/ // Set background color game.setBackgroundColor(0x2C3E50); // Create score text var scoreTxt = new Text2('0', { size: 100, fill: 0xFFFFFF }); scoreTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTxt); // Create slime character var slime = new SlimePhysics(); slime.x = 2048 / 2; slime.y = 2732 - 300; slime.baseY = slime.y; game.addChild(slime); // Create arrays to track game objects var obstacles = []; var score = 0; // Spawn obstacles on a timer var obstacleTimer = LK.setInterval(function () { var type = Math.random() > 0.3 ? "harmful" : "collectible"; // 70% harmful, 30% collectible var obstacle = new Obstacle(type); // Position on random edge of screen with direction toward slime var side = Math.floor(Math.random() * 4); // 0: top, 1: right, 2: bottom, 3: left switch (side) { case 0: // top obstacle.x = Math.random() * 2048; obstacle.y = -50; obstacle.speedY = 3 + Math.random() * 2; obstacle.speedX = (slime.x - obstacle.x) / 200; break; case 1: // right obstacle.x = 2148; obstacle.y = Math.random() * 2732; obstacle.speedX = -3 - Math.random() * 2; obstacle.speedY = (slime.y - obstacle.y) / 200; break; case 2: // bottom obstacle.x = Math.random() * 2048; obstacle.y = 2832; obstacle.speedY = -3 - Math.random() * 2; obstacle.speedX = (slime.x - obstacle.x) / 200; break; case 3: // left obstacle.x = -50; obstacle.y = Math.random() * 2732; obstacle.speedX = 3 + Math.random() * 2; obstacle.speedY = (slime.y - obstacle.y) / 200; break; } obstacle.lastX = obstacle.x; obstacle.lastY = obstacle.y; obstacle.lastIntersecting = false; obstacles.push(obstacle); game.addChild(obstacle); }, 1000); // Game update loop game.update = function () { // Update obstacles and check collisions for (var i = obstacles.length - 1; i >= 0; i--) { var obstacle = obstacles[i]; // Update obstacle and check if it's gone off-screen if (obstacle.update()) { obstacle.destroy(); obstacles.splice(i, 1); continue; } // Check for intersections with slime var currentIntersecting = obstacle.intersects(slime); if (!obstacle.lastIntersecting && currentIntersecting) { // We just started intersecting if (obstacle.type === "harmful") { // Harmful object collision LK.effects.flashScreen(0xFF0000, 500); LK.getSound('Shut').play(); // Game over after a brief delay LK.setTimeout(function () { LK.showGameOver(); }, 500); } else { // Collectible object collision LK.getSound('Bonus').play(); score += 10; scoreTxt.setText(score); // Flash slime with green tint LK.effects.flashObject(slime, 0x00FF00, 500); // Remove collectible obstacle.destroy(); obstacles.splice(i, 1); } continue; } // Update lastIntersecting state obstacle.lastIntersecting = currentIntersecting; // Make slime react to close obstacles if (obstacle.type === "harmful") { // Calculate distance to slime var dx = obstacle.x - slime.x; var dy = obstacle.y - slime.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); // React when obstacle gets close if (distance < 300) { slime.reactToObject(obstacle.x, obstacle.y); } } } }; // Handle touch/mouse events for the game game.down = function (x, y, obj) { slime.jump(); };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -1,6 +1,328 @@
-/****
+/****
+* Plugins
+****/
+var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
+
+/****
+* Classes
+****/
+var Obstacle = Container.expand(function (type) {
+ var self = Container.call(this);
+ // Type can be "harmful" or "collectible"
+ self.type = type || "harmful";
+ // Set properties based on type
+ if (self.type === "harmful") {
+ var obstacleGraphics = self.attachAsset('Shape', {
+ width: 80,
+ height: 80,
+ shape: 'box',
+ color: 0xFF0000,
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5
+ });
+ } else {
+ var obstacleGraphics = self.attachAsset('Shape', {
+ width: 60,
+ height: 60,
+ shape: 'ellipse',
+ color: 0x00FF00,
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5
+ });
+ }
+ // Movement properties
+ self.speedX = 0;
+ self.speedY = 0;
+ self.lastX = 0;
+ self.lastY = 0;
+ // Update position and check boundaries
+ self.update = function () {
+ // Store last position
+ self.lastX = self.x;
+ self.lastY = self.y;
+ // Move obstacle
+ self.x += self.speedX;
+ self.y += self.speedY;
+ // Check if off-screen
+ if (self.x < -100 || self.x > 2148 || self.y < -100 || self.y > 2832) {
+ return true; // Return true to indicate this obstacle should be removed
+ }
+ return false;
+ };
+ return self;
+});
+// Set background color
+var SlimePhysics = Container.expand(function () {
+ var self = Container.call(this);
+ // State variables for slime physics
+ self.baseY = 0;
+ self.jumping = false;
+ self.deforming = false;
+ self.defaultRadius = 100;
+ self.currentRadius = self.defaultRadius;
+ self.pulseAmount = 0;
+ self.pulseDirection = 1;
+ self.lastIntersecting = false;
+ // Create the slime body
+ var slimeBody = self.attachAsset('Slime', {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5,
+ scaleX: 1,
+ scaleY: 1,
+ alpha: 0.9
+ });
+ // Reference to body for animations
+ self.body = slimeBody;
+ // Apply initial deformation for idle state
+ self.pulseIdle = function () {
+ if (!self.deforming && !self.jumping) {
+ self.pulseAmount += 0.005 * self.pulseDirection;
+ if (self.pulseAmount > 0.1 || self.pulseAmount < -0.05) {
+ self.pulseDirection *= -1;
+ }
+ // Apply subtle breathing deformation
+ self.body.scaleX = 1 + self.pulseAmount;
+ self.body.scaleY = 1 - self.pulseAmount;
+ }
+ };
+ // Jump method with deformation
+ self.jump = function () {
+ if (!self.jumping) {
+ self.jumping = true;
+ // Squish before jumping
+ tween(self.body, {
+ scaleY: 0.7,
+ scaleX: 1.3
+ }, {
+ duration: 200,
+ easing: tween.easeOut,
+ onFinish: function onFinish() {
+ // Start actual jump
+ tween(self, {
+ y: self.baseY - 300
+ }, {
+ duration: 600,
+ easing: tween.easeOutQuad,
+ onFinish: function onFinish() {
+ // Start falling
+ tween(self, {
+ y: self.baseY
+ }, {
+ duration: 600,
+ easing: tween.easeInQuad,
+ onFinish: function onFinish() {
+ // Land with impact deformation
+ tween(self.body, {
+ scaleY: 0.6,
+ scaleX: 1.4
+ }, {
+ duration: 200,
+ easing: tween.easeOut,
+ onFinish: function onFinish() {
+ // Return to normal shape
+ tween(self.body, {
+ scaleY: 1,
+ scaleX: 1
+ }, {
+ duration: 400,
+ easing: tween.elasticOut,
+ onFinish: function onFinish() {
+ self.jumping = false;
+ }
+ });
+ }
+ });
+ }
+ });
+ // While in air, stretch vertically
+ tween(self.body, {
+ scaleY: 1.2,
+ scaleX: 0.9
+ }, {
+ duration: 300,
+ easing: tween.easeInOut
+ });
+ }
+ });
+ }
+ });
+ }
+ };
+ // React to approaching objects
+ self.reactToObject = function (objectX, objectY) {
+ if (!self.deforming && !self.jumping) {
+ // Calculate which direction to deform based on object position
+ var dx = objectX - self.x;
+ var dy = objectY - self.y;
+ var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
+ if (distance < 300) {
+ self.deforming = true;
+ // Deform away from the approaching object
+ var deformX = 1 - Math.abs(dx) / 500;
+ var deformY = 1 - Math.abs(dy) / 500;
+ if (dx > 0) {
+ deformX = 1 / deformX;
+ }
+ if (dy > 0) {
+ deformY = 1 / deformY;
+ }
+ // Apply deformation
+ tween(self.body, {
+ scaleX: deformX,
+ scaleY: deformY
+ }, {
+ duration: 200,
+ easing: tween.easeOut,
+ onFinish: function onFinish() {
+ // Return to normal shape
+ tween(self.body, {
+ scaleX: 1,
+ scaleY: 1
+ }, {
+ duration: 400,
+ easing: tween.elasticOut,
+ onFinish: function onFinish() {
+ self.deforming = false;
+ }
+ });
+ }
+ });
+ }
+ }
+ };
+ // Down handler for jumping
+ self.down = function (x, y, obj) {
+ self.jump();
+ };
+ // Update method called automatically by LK
+ self.update = function () {
+ self.pulseIdle();
+ };
+ return self;
+});
+
+/****
* Initialize Game
-****/
+****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x000000
-});
\ No newline at end of file
+});
+
+/****
+* Game Code
+****/
+// Set background color
+game.setBackgroundColor(0x2C3E50);
+// Create score text
+var scoreTxt = new Text2('0', {
+ size: 100,
+ fill: 0xFFFFFF
+});
+scoreTxt.anchor.set(0.5, 0);
+LK.gui.top.addChild(scoreTxt);
+// Create slime character
+var slime = new SlimePhysics();
+slime.x = 2048 / 2;
+slime.y = 2732 - 300;
+slime.baseY = slime.y;
+game.addChild(slime);
+// Create arrays to track game objects
+var obstacles = [];
+var score = 0;
+// Spawn obstacles on a timer
+var obstacleTimer = LK.setInterval(function () {
+ var type = Math.random() > 0.3 ? "harmful" : "collectible"; // 70% harmful, 30% collectible
+ var obstacle = new Obstacle(type);
+ // Position on random edge of screen with direction toward slime
+ var side = Math.floor(Math.random() * 4); // 0: top, 1: right, 2: bottom, 3: left
+ switch (side) {
+ case 0:
+ // top
+ obstacle.x = Math.random() * 2048;
+ obstacle.y = -50;
+ obstacle.speedY = 3 + Math.random() * 2;
+ obstacle.speedX = (slime.x - obstacle.x) / 200;
+ break;
+ case 1:
+ // right
+ obstacle.x = 2148;
+ obstacle.y = Math.random() * 2732;
+ obstacle.speedX = -3 - Math.random() * 2;
+ obstacle.speedY = (slime.y - obstacle.y) / 200;
+ break;
+ case 2:
+ // bottom
+ obstacle.x = Math.random() * 2048;
+ obstacle.y = 2832;
+ obstacle.speedY = -3 - Math.random() * 2;
+ obstacle.speedX = (slime.x - obstacle.x) / 200;
+ break;
+ case 3:
+ // left
+ obstacle.x = -50;
+ obstacle.y = Math.random() * 2732;
+ obstacle.speedX = 3 + Math.random() * 2;
+ obstacle.speedY = (slime.y - obstacle.y) / 200;
+ break;
+ }
+ obstacle.lastX = obstacle.x;
+ obstacle.lastY = obstacle.y;
+ obstacle.lastIntersecting = false;
+ obstacles.push(obstacle);
+ game.addChild(obstacle);
+}, 1000);
+// Game update loop
+game.update = function () {
+ // Update obstacles and check collisions
+ for (var i = obstacles.length - 1; i >= 0; i--) {
+ var obstacle = obstacles[i];
+ // Update obstacle and check if it's gone off-screen
+ if (obstacle.update()) {
+ obstacle.destroy();
+ obstacles.splice(i, 1);
+ continue;
+ }
+ // Check for intersections with slime
+ var currentIntersecting = obstacle.intersects(slime);
+ if (!obstacle.lastIntersecting && currentIntersecting) {
+ // We just started intersecting
+ if (obstacle.type === "harmful") {
+ // Harmful object collision
+ LK.effects.flashScreen(0xFF0000, 500);
+ LK.getSound('Shut').play();
+ // Game over after a brief delay
+ LK.setTimeout(function () {
+ LK.showGameOver();
+ }, 500);
+ } else {
+ // Collectible object collision
+ LK.getSound('Bonus').play();
+ score += 10;
+ scoreTxt.setText(score);
+ // Flash slime with green tint
+ LK.effects.flashObject(slime, 0x00FF00, 500);
+ // Remove collectible
+ obstacle.destroy();
+ obstacles.splice(i, 1);
+ }
+ continue;
+ }
+ // Update lastIntersecting state
+ obstacle.lastIntersecting = currentIntersecting;
+ // Make slime react to close obstacles
+ if (obstacle.type === "harmful") {
+ // Calculate distance to slime
+ var dx = obstacle.x - slime.x;
+ var dy = obstacle.y - slime.y;
+ var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
+ // React when obstacle gets close
+ if (distance < 300) {
+ slime.reactToObject(obstacle.x, obstacle.y);
+ }
+ }
+ }
+};
+// Handle touch/mouse events for the game
+game.down = function (x, y, obj) {
+ slime.jump();
+};
\ No newline at end of file
Метеорит без огня пастельные цвета In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Похожий
Иконка повышение урона, сочные цвета. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Comix
иконка на скорость атаки
надпись upgrade как красивая кнопка In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. comix
центральный круг желтый а внешний оранжевый
голубой вместо оранжевого
Красно оранжевый
Restyled
Разрешение 2048 на 400
молния должна быть с двух концов одинаковая и ответвления смотреть строго вверх и вниз а не наискосок
иконка шанса двойного урона (x2)
иконка голубой молнии без текста и цыферблата
иконка огня
Вместо молнии синяя снежинка, все остальное без изменений
сделать светлее
Комикс
сделать рамку толще в два раза и немного не правильной формы как в комиксах
сделать рамку тоньше сохранив стиль и цвета сочнее
надпись shop как красивая кнопка In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. comix
Рамка для всплывающей меню подсказки. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Крестик для закрытия окна. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Иконка английского языка флаг без текста In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Заменить на российский без текста, рамку сохранить
Удалить желтый фон
Флаг земенить на немецкий рамки сохранить
Заменить на испанский, сохранить рамку.
сделать точно такуюже рамку но надпись заменить на shop. звезду заменить на ракету, а стрелку на щит
все оставить как есть но удалить черноту за рамками
круглая иконка подсказки I. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
убери все звезды оставь только чистое небо
иконка восстановление здоровья много зеленых крестов в рамке, сочные цвета красивый фон. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
синий щит на ярко оранжевом фоне
залп ракетного огня
шаровая молния. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
башня тесла с молниями фон голубой
Огненный шар
перекрасить больше желтого и оранжевого
перекрасить больше голубого, светло-голубого,
турецкий флаг
Вместо огненного кольца, огненные шары разлетающие вверх в разные стороны
Текст убрать. Вместо молний снежинки
Вместо молнии снежинка, и покрасить в синий
Льдинка как стеклышко. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
убрать дырку
бесформенная амеба
удали крывлья оставь только жука
оставь только крылья, удали жука
перекрась
Shoot
Sound effect
Boom
Sound effect
Pokupka
Sound effect
menu
Sound effect
molnia
Sound effect
krit
Sound effect
icetresk
Sound effect
peretik
Sound effect
music1
Music
music2
Music
music3
Music
musicFight
Music
udarshield
Sound effect
startraket
Sound effect
raketaudar
Sound effect
Ognemet
Sound effect
Tresklda
Sound effect
stop
Sound effect
goldsound
Sound effect
alien_bum
Sound effect