Code edit (3 edits merged)
Please save this source code
User prompt
сделать радиус поворота противника как у игрока
User prompt
противник всегда летит дулом вперед, если ему нужно повернуть, то поворот всегда происходит по радиусу 100
User prompt
всегда при преследовании игрока противнику нужно лететь дулом вперед
User prompt
для того чтобы противнику изменить направление, нужно сначала плавно развернуться в сторону направления по общей механике
User prompt
радиус поворота у противника 2 градуса
User prompt
если противнику нужно изменить направление, то он поворачивается как в условиях у игрока
User prompt
исправить ошибку, когда бот не вращается 1 градус при преследовании игрока
User prompt
скорость и скорость разворота у противника равны 5
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
вращение противника с левого края объекта
User prompt
вращение enemy происходит с центра изображения, а не с краю
User prompt
Add 1.5 degrees (in radians) for clockwise and counter-clockwise rotation enemy
User prompt
исправить ошибку, когда при повторном преследовании игрока, самолет начинает движение обратно, а не пытается сделать разворот по направлению движения
User prompt
если противнику нужно изменить направление движение, до сделать это против направлению движения
User prompt
если противнику нужно изменить направление движение, до сделать это по направлению движения
User prompt
сделать плавные повороты у противника по центру изображения 1 градус
User prompt
сделать плавные повороты у противника по центру изображения
User prompt
когда противник преследует игрока, условия поворотов должны быть как у игрока var angle = Math.atan2(plane1.speedY, plane1.speedX); angle -= Math.PI / 60; // Subtract 1.5 degrees (in radians) for counter-clockwise rotation plane1.speedX = Math.cos(angle) * 7; plane1.speedY = Math.sin(angle) * 7; plane1.rotation -= Math.PI / 60; // Rotate the plane counter-clockwise var angle = Math.atan2(plane1.speedY, plane1.speedX); angle += Math.PI / 60; // Add 1.5 degrees (in radians) for clockwise rotation plane1.speedX = Math.cos(angle) * 7; plane1.speedY = Math.sin(angle) * 7; plane1.rotation += Math.PI / 60; // Rotate the plane clockwise
User prompt
добавить механику поворотов противника как у игрока
User prompt
Please fix the bug: 'ReferenceError: isTouchingLeft is not defined' in or related to this line: 'if (isTouchingLeft) {' Line Number: 275
User prompt
добавить механику поворотов противнику как у игрока, но без условий нажатия по экрану
User prompt
при изменении направления, противник разворачивается по окружности по 1 градусу в направлении движения
User prompt
при изменении направления, противник разворачивается по окружности в направлении движения
User prompt
противник, когда временно не преследует игрока а меняет направление на 3 секунды, может изменить направление на случайное +- 15 градусов, от текущего направления
/**** * Classes ****/ // Bullet class var Bullet = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var bulletGraphics = self.attachAsset('bullet', { width: 15, height: 15, color: 0xffffff, shape: 'box' }); self.speed = -30; // Move bullet self.move = function () { self.x += self.speedX; self.y += self.speedY; }; }); // EnemyBot class var EnemyBot = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speedX = 0; self.speedY = 0; // Update enemy bot position self.update = function () { self.x += self.speedX; self.y += self.speedY; if (self.x < 0) { self.x = 2048; } else if (self.x > 2048) { self.x = 0; } if (self.y < 0) { self.y = 0; self.speedY = 0; } else if (self.y > 2752 - self.height) { self.y = 2752 - self.height; self.speedY = 0; } // Rotate the enemy image smoothly towards the direction of movement var targetAngle = Math.atan2(self.speedY, self.speedX); var currentAngle = enemyGraphics.rotation; // Calculate shortest path to target angle var angleDifference = targetAngle - currentAngle; angleDifference -= Math.floor((angleDifference + Math.PI) / (2 * Math.PI)) * (2 * Math.PI); // Rotate smoothly towards the target angle if (angleDifference > 0) { enemyGraphics.rotation -= Math.min(angleDifference, Math.PI / 180); // Rotate counter-clockwise by 1 degree } else { enemyGraphics.rotation -= Math.max(angleDifference, -Math.PI / 180); // Rotate clockwise by 1 degree } }; }); // Plane1 class var Plane1 = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var planeGraphics = self.attachAsset('plane', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speedX = 7; self.speedY = 0; // Update plane position self.update = function () { self.x += self.speedX; self.y += self.speedY; // Check if the plane has crossed the screen boundary if (self.x < 0) { self.x = 2048; } else if (self.x > 2048) { self.x = 0; } // Prevent the plane from crossing the floor and ceiling if (self.y < 0) { self.y = 0; self.speedY = 0; } else if (self.y > 2752 - self.height) { self.y = 2752 - self.height; self.speedY = 0; } }; // Plane shoots a bullet self.shoot = function () { var bullet = new Bullet(); // Set bullet position to the front of the plane var planeFrontX = self.x + self.width / 2 * Math.cos(self.rotation); var planeFrontY = self.y + self.width / 2 * Math.sin(self.rotation); bullet.x = planeFrontX; bullet.y = planeFrontY; // Set bullet speed to twice the plane's speed in the direction of the plane bullet.speedX = 2 * self.speedX; bullet.speedY = 2 * self.speedY; bullets.push(bullet); game.addChild(bullet); }; }); /**** * Initialize Game ****/ // Assets are automatically created based on usage in the code. var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0xffffff // Init game with white background }); /**** * Game Code ****/ // Add health_bar to the top of the game var healthBar = LK.gui.top.attachAsset('health_bar', { anchorX: 0.5, anchorY: 0 }); healthBar.x = 2048 / 8; healthBar.y = -20; // Add first heart to the health_bar var heart1 = healthBar.attachAsset('heart', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); heart1.x = 395; heart1.y = 90; // Ensure the heart is always in the foreground if (healthBar.children.length > 0) { healthBar.setChildIndex(heart1, healthBar.children.length - 1); } else { healthBar.addChild(heart1); } // Add second heart to the health_bar var heart2 = healthBar.attachAsset('heart', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); heart2.x = 280; heart2.y = 90; // Ensure the heart is always in the foreground if (healthBar.children.length > 0) { healthBar.setChildIndex(heart2, healthBar.children.length - 1); } else { healthBar.addChild(heart2); } // Add third heart to the health_bar var heart3 = healthBar.attachAsset('heart', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); heart3.x = 165; heart3.y = 90; // Ensure the heart is always in the foreground if (healthBar.children.length > 0) { healthBar.setChildIndex(heart3, healthBar.children.length - 1); } else { healthBar.addChild(heart3); } // Add death image to the game at position X=500, Y=100 var deathImage = game.attachAsset('death', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); deathImage.x = 300; deathImage.y = 300; // Ensure the death image is always in the foreground if (game.children.length > 0) { game.setChildIndex(deathImage, game.children.length - 1); } else { game.addChild(deathImage); } // Add background2 to the middle of the game var background2 = game.attachAsset('background2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 1, scaleY: 1 }); background2.x = 2175 / 2; background2.y = 2620 / 2; // Add background to the bottom of the game var background = game.attachAsset('background', { anchorX: 0, anchorY: 1, scaleX: 1, scaleY: 1 }); background.y = 2732; var bullets = []; // Global array to keep track of bullets var bullets = []; // Global array to keep track of bullets // Create a plane var plane1 = new Plane1(); plane1.x = 100; plane1.y = 2750 - plane1.height; // Bottom of the screen game.addChild(plane1); // Create an enemy bot var enemyBot = new EnemyBot(); enemyBot.x = 1900; enemyBot.y = 2750 - enemyBot.height; // Bottom of the screen game.addChild(enemyBot); // Add a variable to track the enemy's state and time since state change enemyBot.state = 'chasing'; enemyBot.stateTime = 0; // Create a plane // Set up game tick LK.on('tick', function () { plane1.update(); // Update the enemy's state and behavior based on the state enemyBot.stateTime++; if (enemyBot.state === 'chasing') { if (enemyBot.stateTime >= 300) { // 5 seconds * 60 FPS enemyBot.state = 'wandering'; enemyBot.stateTime = 0; // Set the enemy's speed to a random direction var angle = Math.random() * 2 * Math.PI; enemyBot.speedX = Math.cos(angle) * 5; enemyBot.speedY = Math.sin(angle) * 5; // Calculate angle towards the player's plane var targetAngle = Math.atan2(plane1.y - self.y, plane1.x - self.x); var currentAngle = enemyGraphics.rotation; // Calculate shortest path to target angle var angleDifference = targetAngle - currentAngle; angleDifference -= Math.floor((angleDifference + Math.PI) / (2 * Math.PI)) * (2 * Math.PI); // Rotate smoothly towards the target angle if (angleDifference > 0) { enemyGraphics.rotation += Math.min(angleDifference, Math.PI / 180 * 5); // Rotate counter-clockwise by 5 degrees } else { enemyGraphics.rotation += Math.max(angleDifference, -Math.PI / 180 * 5); // Rotate clockwise by 5 degrees } } else { // Follow the player's plane var dx = plane1.x - enemyBot.x; var dy = plane1.y - enemyBot.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance > 0) { enemyBot.speedX = dx / distance * 5; enemyBot.speedY = dy / distance * 5; } } } else if (enemyBot.state === 'wandering') { if (enemyBot.stateTime >= 180) { // 3 seconds * 60 FPS enemyBot.state = 'chasing'; enemyBot.stateTime = 0; } else if (enemyBot.stateTime % 60 == 0) { // every second // Change direction randomly within +- 15 degrees var currentAngle = Math.atan2(enemyBot.speedY, enemyBot.speedX); var newAngle = currentAngle + (Math.random() - 0.5) * Math.PI / 6; // random angle within +- 15 degrees enemyBot.speedX = Math.cos(newAngle) * 5; enemyBot.speedY = Math.sin(newAngle) * 5; } } enemyBot.update(); // Plane shoots a bullet every 0.8 seconds if (LK.ticks % 48 == 0) { plane1.shoot(); } // Update and check bullets for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) { bullets[i].move(); // Remove off-screen bullets if (bullets[i].x > 2048 || bullets[i].y > 2732) { bullets[i].destroy(); bullets.splice(i, 1); } } }); // Flags to track if the screen is being touched var isTouchingLeft = false; var isTouchingRight = false; // Change enemy direction when the screen is touched var initialTouchPosition = null; game.on('down', function (obj) { initialTouchPosition = obj.event.getLocalPosition(game); }); game.on('move', function (obj) { if (initialTouchPosition) { var currentTouchPosition = obj.event.getLocalPosition(game); var swipeDirection = currentTouchPosition.x - initialTouchPosition.x; if (swipeDirection < 0) { isTouchingLeft = true; isTouchingRight = false; } else if (swipeDirection > 0) { isTouchingRight = true; isTouchingLeft = false; } } }); // Stop changing enemy direction when the screen is no longer being touched game.on('up', function (obj) { isTouchingLeft = false; isTouchingRight = false; initialTouchPosition = null; }); // In the game tick, change plane direction while the screen is being touched LK.on('tick', function () { if (isTouchingLeft) { var angle = Math.atan2(plane1.speedY, plane1.speedX); angle -= Math.PI / 60; // Subtract 1.5 degrees (in radians) for counter-clockwise rotation plane1.speedX = Math.cos(angle) * 7; plane1.speedY = Math.sin(angle) * 7; plane1.rotation -= Math.PI / 60; // Rotate the plane counter-clockwise } if (isTouchingRight && LK.ticks > 78) { var angle = Math.atan2(plane1.speedY, plane1.speedX); angle += Math.PI / 60; // Add 1.5 degrees (in radians) for clockwise rotation plane1.speedX = Math.cos(angle) * 7; plane1.speedY = Math.sin(angle) * 7; plane1.rotation += Math.PI / 60; // Rotate the plane clockwise // Match enemy rotation radius to player's rotation radius var enemyAngle = Math.atan2(enemyBot.speedY, enemyBot.speedX); enemyAngle += Math.PI / 60; // Add 1.5 degrees (in radians) for clockwise rotation enemyBot.speedX = Math.sin(enemyAngle) * 7; enemyBot.speedY = Math.cos(enemyAngle) * 7; enemyBot.rotation += Math.PI / 60; // Rotate the enemy clockwise } // Check if the plane touches the top or bottom of the screen, collides with the health_bar, or collides with the enemy bot // Also check if the images intersect within x=200, y=100 if (plane1.y <= 0 || plane1.y >= 2752 - plane1.height || plane1.intersects(healthBar) || Math.sqrt(Math.pow(plane1.x - enemyBot.x, 2) + Math.pow(plane1.y - enemyBot.y, 2)) <= enemyBot.width / 2 + plane1.width / 2 && Math.abs(plane1.x - enemyBot.x) <= 200 && Math.abs(plane1.y - enemyBot.y) <= 90) { // Check for collision based on visible image, not transparent layer if (plane1.alpha !== 0 && enemyBot.alpha !== 0 && plane1.intersects(enemyBot)) { // Trigger game over LK.showGameOver(); } } // Check if the plane touches the bottom of the screen or collides with the health_bar if (plane1.y >= 2752 - plane1.height || plane1.intersects(healthBar)) { // Trigger game over LK.showGameOver(); } });
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -312,10 +312,10 @@
plane1.rotation += Math.PI / 60; // Rotate the plane clockwise
// Match enemy rotation radius to player's rotation radius
var enemyAngle = Math.atan2(enemyBot.speedY, enemyBot.speedX);
enemyAngle += Math.PI / 60; // Add 1.5 degrees (in radians) for clockwise rotation
- enemyBot.speedX = Math.cos(enemyAngle) * 7;
- enemyBot.speedY = Math.sin(enemyAngle) * 7;
+ enemyBot.speedX = Math.sin(enemyAngle) * 7;
+ enemyBot.speedY = Math.cos(enemyAngle) * 7;
enemyBot.rotation += Math.PI / 60; // Rotate the enemy clockwise
}
// Check if the plane touches the top or bottom of the screen, collides with the health_bar, or collides with the enemy bot
// Also check if the images intersect within x=200, y=100
снаряд от пушки. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
чистое голубое небо. задний фон. мультяшный. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
Артиллерийское оружие, смотрит вверх. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
Нажатие по экрану. Палец. Мультяшный. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.