Code edit (3 edits merged)
Please save this source code
User prompt
сделать радиус поворота противника как у игрока
User prompt
противник всегда летит дулом вперед, если ему нужно повернуть, то поворот всегда происходит по радиусу 100
User prompt
всегда при преследовании игрока противнику нужно лететь дулом вперед
User prompt
для того чтобы противнику изменить направление, нужно сначала плавно развернуться в сторону направления по общей механике
User prompt
радиус поворота у противника 2 градуса
User prompt
если противнику нужно изменить направление, то он поворачивается как в условиях у игрока
User prompt
исправить ошибку, когда бот не вращается 1 градус при преследовании игрока
User prompt
скорость и скорость разворота у противника равны 5
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
вращение противника с левого края объекта
User prompt
вращение enemy происходит с центра изображения, а не с краю
User prompt
Add 1.5 degrees (in radians) for clockwise and counter-clockwise rotation enemy
User prompt
исправить ошибку, когда при повторном преследовании игрока, самолет начинает движение обратно, а не пытается сделать разворот по направлению движения
User prompt
если противнику нужно изменить направление движение, до сделать это против направлению движения
User prompt
если противнику нужно изменить направление движение, до сделать это по направлению движения
User prompt
сделать плавные повороты у противника по центру изображения 1 градус
User prompt
сделать плавные повороты у противника по центру изображения
User prompt
когда противник преследует игрока, условия поворотов должны быть как у игрока var angle = Math.atan2(plane1.speedY, plane1.speedX); angle -= Math.PI / 60; // Subtract 1.5 degrees (in radians) for counter-clockwise rotation plane1.speedX = Math.cos(angle) * 7; plane1.speedY = Math.sin(angle) * 7; plane1.rotation -= Math.PI / 60; // Rotate the plane counter-clockwise var angle = Math.atan2(plane1.speedY, plane1.speedX); angle += Math.PI / 60; // Add 1.5 degrees (in radians) for clockwise rotation plane1.speedX = Math.cos(angle) * 7; plane1.speedY = Math.sin(angle) * 7; plane1.rotation += Math.PI / 60; // Rotate the plane clockwise
User prompt
добавить механику поворотов противника как у игрока
User prompt
Please fix the bug: 'ReferenceError: isTouchingLeft is not defined' in or related to this line: 'if (isTouchingLeft) {' Line Number: 275
User prompt
добавить механику поворотов противнику как у игрока, но без условий нажатия по экрану
User prompt
при изменении направления, противник разворачивается по окружности по 1 градусу в направлении движения
User prompt
при изменении направления, противник разворачивается по окружности в направлении движения
User prompt
противник, когда временно не преследует игрока а меняет направление на 3 секунды, может изменить направление на случайное +- 15 градусов, от текущего направления
/****
* Classes
****/
// Bullet class
var Bullet = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var bulletGraphics = self.attachAsset('bullet', {
width: 15,
height: 15,
color: 0xffffff,
shape: 'box'
});
self.speed = -30;
// Move bullet
self.move = function () {
self.x += self.speedX;
self.y += self.speedY;
};
});
// EnemyBot class
var EnemyBot = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var enemyGraphics = self.attachAsset('enemy', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.speedX = 0;
self.speedY = 0;
// Update enemy bot position
self.update = function () {
self.x += self.speedX;
self.y += self.speedY;
if (self.x < 0) {
self.x = 2048;
} else if (self.x > 2048) {
self.x = 0;
}
if (self.y < 0) {
self.y = 0;
self.speedY = 0;
} else if (self.y > 2752 - self.height) {
self.y = 2752 - self.height;
self.speedY = 0;
}
// Rotate the enemy image smoothly, the right side sets the direction of the enemy
var targetAngle = Math.atan2(-self.speedY, -self.speedX);
var diff = targetAngle - enemyGraphics.rotation;
if (diff > Math.PI) {
diff -= 2 * Math.PI;
} else if (diff < -Math.PI) {
diff += 2 * Math.PI;
}
if (diff > 0) {
enemyGraphics.rotation += Math.min(diff, Math.PI / 180);
} else {
enemyGraphics.rotation += Math.max(diff, -Math.PI / 180);
}
};
});
// Plane1 class
var Plane1 = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var planeGraphics = self.attachAsset('plane', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.speedX = 7;
self.speedY = 0;
// Update plane position
self.update = function () {
self.x += self.speedX;
self.y += self.speedY;
// Check if the plane has crossed the screen boundary
if (self.x < 0) {
self.x = 2048;
} else if (self.x > 2048) {
self.x = 0;
}
// Prevent the plane from crossing the floor and ceiling
if (self.y < 0) {
self.y = 0;
self.speedY = 0;
} else if (self.y > 2752 - self.height) {
self.y = 2752 - self.height;
self.speedY = 0;
}
};
// Plane shoots a bullet
self.shoot = function () {
var bullet = new Bullet();
// Set bullet position to the front of the plane
var planeFrontX = self.x + self.width / 2 * Math.cos(self.rotation);
var planeFrontY = self.y + self.width / 2 * Math.sin(self.rotation);
bullet.x = planeFrontX;
bullet.y = planeFrontY;
// Set bullet speed to twice the plane's speed in the direction of the plane
bullet.speedX = 2 * self.speedX;
bullet.speedY = 2 * self.speedY;
bullets.push(bullet);
game.addChild(bullet);
};
});
/****
* Initialize Game
****/
// Assets are automatically created based on usage in the code.
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0xffffff // Init game with white background
});
/****
* Game Code
****/
// Add health_bar to the top of the game
var healthBar = LK.gui.top.attachAsset('health_bar', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0
});
healthBar.x = 2048 / 8;
healthBar.y = -20;
// Add first heart to the health_bar
var heart1 = healthBar.attachAsset('heart', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
heart1.x = 395;
heart1.y = 90;
// Ensure the heart is always in the foreground
if (healthBar.children.length > 0) {
healthBar.setChildIndex(heart1, healthBar.children.length - 1);
} else {
healthBar.addChild(heart1);
}
// Add second heart to the health_bar
var heart2 = healthBar.attachAsset('heart', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
heart2.x = 280;
heart2.y = 90;
// Ensure the heart is always in the foreground
if (healthBar.children.length > 0) {
healthBar.setChildIndex(heart2, healthBar.children.length - 1);
} else {
healthBar.addChild(heart2);
}
// Add third heart to the health_bar
var heart3 = healthBar.attachAsset('heart', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
heart3.x = 165;
heart3.y = 90;
// Ensure the heart is always in the foreground
if (healthBar.children.length > 0) {
healthBar.setChildIndex(heart3, healthBar.children.length - 1);
} else {
healthBar.addChild(heart3);
}
// Add death image to the game at position X=500, Y=100
var deathImage = game.attachAsset('death', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
deathImage.x = 300;
deathImage.y = 300;
// Ensure the death image is always in the foreground
if (game.children.length > 0) {
game.setChildIndex(deathImage, game.children.length - 1);
} else {
game.addChild(deathImage);
}
// Add background2 to the middle of the game
var background2 = game.attachAsset('background2', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
scaleX: 1,
scaleY: 1
});
background2.x = 2175 / 2;
background2.y = 2620 / 2;
// Add background to the bottom of the game
var background = game.attachAsset('background', {
anchorX: 0,
anchorY: 1,
scaleX: 1,
scaleY: 1
});
background.y = 2732;
var bullets = []; // Global array to keep track of bullets
var bullets = []; // Global array to keep track of bullets
// Create a plane
var plane1 = new Plane1();
plane1.x = 100;
plane1.y = 2750 - plane1.height; // Bottom of the screen
game.addChild(plane1);
// Create an enemy bot
var enemyBot = new EnemyBot();
enemyBot.x = 1900;
enemyBot.y = 2750 - enemyBot.height; // Bottom of the screen
game.addChild(enemyBot);
// Add a variable to track the enemy's state and time since state change
enemyBot.state = 'chasing';
enemyBot.stateTime = 0;
// Create a plane
// Set up game tick
LK.on('tick', function () {
plane1.update();
// Update the enemy's state and behavior based on the state
enemyBot.stateTime++;
if (enemyBot.state === 'chasing') {
if (enemyBot.stateTime >= 300) {
// 5 seconds * 60 FPS
enemyBot.state = 'wandering';
enemyBot.stateTime = 0;
// Set the enemy's speed to a random direction
var angle = Math.random() * 2 * Math.PI;
enemyBot.speedX = Math.cos(angle) * 5;
enemyBot.speedY = Math.sin(angle) * 5;
} else {
// Follow the player's plane
var dx = plane1.x - enemyBot.x;
var dy = plane1.y - enemyBot.y;
var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance > 0) {
enemyBot.speedX = dx / distance * 5;
enemyBot.speedY = dy / distance * 5;
}
}
} else if (enemyBot.state === 'wandering') {
if (enemyBot.stateTime >= 180) {
// 3 seconds * 60 FPS
enemyBot.state = 'chasing';
enemyBot.stateTime = 0;
} else if (enemyBot.stateTime % 60 == 0) {
// every second
// Change direction randomly within +- 15 degrees
var currentAngle = Math.atan2(enemyBot.speedY, enemyBot.speedX);
var newAngle = currentAngle + (Math.random() - 0.5) * Math.PI / 6; // random angle within +- 15 degrees
enemyBot.speedX = Math.cos(newAngle) * 5;
enemyBot.speedY = Math.sin(newAngle) * 5;
}
}
enemyBot.update();
// Plane shoots a bullet every 0.8 seconds
if (LK.ticks % 48 == 0) {
plane1.shoot();
}
// Update and check bullets
for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
bullets[i].move();
// Remove off-screen bullets
if (bullets[i].x > 2048 || bullets[i].y > 2732) {
bullets[i].destroy();
bullets.splice(i, 1);
}
}
});
// Flags to track if the screen is being touched
var isTouchingLeft = false;
var isTouchingRight = false;
// Change enemy direction when the screen is touched
var initialTouchPosition = null;
game.on('down', function (obj) {
initialTouchPosition = obj.event.getLocalPosition(game);
});
game.on('move', function (obj) {
if (initialTouchPosition) {
var currentTouchPosition = obj.event.getLocalPosition(game);
var swipeDirection = currentTouchPosition.x - initialTouchPosition.x;
if (swipeDirection < 0) {
isTouchingLeft = true;
isTouchingRight = false;
} else if (swipeDirection > 0) {
isTouchingRight = true;
isTouchingLeft = false;
}
}
});
// Stop changing enemy direction when the screen is no longer being touched
game.on('up', function (obj) {
isTouchingLeft = false;
isTouchingRight = false;
initialTouchPosition = null;
});
// In the game tick, change plane direction while the screen is being touched
LK.on('tick', function () {
if (isTouchingLeft) {
var angle = Math.atan2(plane1.speedY, plane1.speedX);
angle -= Math.PI / 60; // Subtract 1.5 degrees (in radians) for counter-clockwise rotation
plane1.speedX = Math.cos(angle) * 7;
plane1.speedY = Math.sin(angle) * 7;
plane1.rotation -= Math.PI / 60; // Rotate the plane counter-clockwise
}
if (isTouchingRight && LK.ticks > 78) {
var angle = Math.atan2(plane1.speedY, plane1.speedX);
angle += Math.PI / 60; // Add 1.5 degrees (in radians) for clockwise rotation
plane1.speedX = Math.cos(angle) * 7;
plane1.speedY = Math.sin(angle) * 7;
plane1.rotation += Math.PI / 60; // Rotate the plane clockwise
}
// Check if the plane touches the top or bottom of the screen, collides with the health_bar, or collides with the enemy bot
// Also check if the images intersect within x=200, y=100
if (plane1.y <= 0 || plane1.y >= 2752 - plane1.height || plane1.intersects(healthBar) || Math.sqrt(Math.pow(plane1.x - enemyBot.x, 2) + Math.pow(plane1.y - enemyBot.y, 2)) <= enemyBot.width / 2 + plane1.width / 2 && Math.abs(plane1.x - enemyBot.x) <= 200 && Math.abs(plane1.y - enemyBot.y) <= 90) {
// Check for collision based on visible image, not transparent layer
if (plane1.alpha !== 0 && enemyBot.alpha !== 0 && plane1.intersects(enemyBot)) {
// Trigger game over
LK.showGameOver();
}
}
// Check if the plane touches the bottom of the screen or collides with the health_bar
if (plane1.y >= 2752 - plane1.height || plane1.intersects(healthBar)) {
// Trigger game over
LK.showGameOver();
}
});
снаряд от пушки. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
чистое голубое небо. задний фон. мультяшный. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
Артиллерийское оружие, смотрит вверх. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
Нажатие по экрану. Палец. Мультяшный. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.