User prompt
сделать задержку у противника перед преследованием на 1 секунду
User prompt
при приближении противника к Box, на расстоянии 100 пикселей начинает менять троекторию движения и потом опять начинает двигаться за игроком
User prompt
противник старается не залетать на box
User prompt
противник всегда облетает картинку Box
User prompt
противник не должен залетать на box
User prompt
заменить deathImage на box
User prompt
Please fix the bug: 'Uncaught ReferenceError: deathImage is not defined' in or related to this line: 'game.setChildIndex(deathImage, game.children.length - 1);' Line Number: 183
User prompt
Добавить картинку box в центр экрана
User prompt
Please fix the bug: 'Uncaught ReferenceError: deathImage is not defined' in or related to this line: 'game.setChildIndex(deathImage, game.children.length - 1);' Line Number: 183
User prompt
Добавить box в центр экрана
User prompt
при столкновении игрока с health_bar происходит смерть
User prompt
при столкновении игрока с нижней части экрана происходит смерть
User prompt
Game over если игрок пересек health_bar
User prompt
Противник не должен врезаться в health_bar и в нижнюю часть экрана
User prompt
Исправить ошибку, когда игрок врезается в противника, но пересечение изображений еще не было
User prompt
Пересечение игрока и противника засчитывается только по отображаемому рисунку картинки, а не по пустому прозрачному слою картинки
User prompt
Исправить ошибку, когда игрок еще не коснулся нижней части изображения противника, а игра закончилась
User prompt
Исправить ошибку, когда противник еще не врезался в нижнюю часть картинки, а игра закончилась
User prompt
исправить ошибку, когда при повороте противника сталкивается с игроком, но изображения их не пересеклись
User prompt
исправить ошибку, когда при повороте игрок сталкивается с игроком, но изображения их не пересеклись
User prompt
сделать проверку на пересечение при поворотах игрока и противника
User prompt
сделать проверку на пересечение объекта игрока y=190 x=85, и у объекта противника y=190 x = 90.
User prompt
сделать проверку на пересечение игрока y=190 x=85, у противника y=190 x = 90
User prompt
исправить ошибку, когда столкновения между игроком и противником не наступило, а game over уже наступил
User prompt
исправить ошибку, когда при пересечении объектов game over наступает не сразу
/****
* Classes
****/
// Bullet class
var Bullet = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var bulletGraphics = self.attachAsset('bullet', {
width: 15,
height: 15,
color: 0xffffff,
shape: 'box'
});
self.speed = -30;
// Move bullet
self.move = function () {
self.x += self.speedX;
self.y += self.speedY;
};
});
// EnemyBot class
var EnemyBot = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var enemyGraphics = self.attachAsset('enemy', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.speedX = 0;
self.speedY = 0;
// Update enemy bot position
self.update = function () {
self.x += self.speedX;
self.y += self.speedY;
if (self.x < 0) {
self.x = 2048;
} else if (self.x > 2048) {
self.x = 0;
}
if (self.y < 0) {
self.y = 0;
self.speedY = 0;
} else if (self.y > 2752 - self.height) {
self.y = 2752 - self.height;
self.speedY = 0;
}
// Rotate the enemy image smoothly, the right side sets the direction of the enemy
var targetAngle = Math.atan2(-self.speedY, -self.speedX);
var diff = targetAngle - enemyGraphics.rotation;
if (diff > Math.PI) {
diff -= 2 * Math.PI;
} else if (diff < -Math.PI) {
diff += 2 * Math.PI;
}
if (diff > 0) {
enemyGraphics.rotation += Math.min(diff, Math.PI / 180);
} else {
enemyGraphics.rotation += Math.max(diff, -Math.PI / 180);
}
};
});
// Plane1 class
var Plane1 = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var planeGraphics = self.attachAsset('plane', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.speedX = 7;
self.speedY = 0;
// Update plane position
self.update = function () {
self.x += self.speedX;
self.y += self.speedY;
// Check if the plane has crossed the screen boundary
if (self.x < 0) {
self.x = 2048;
} else if (self.x > 2048) {
self.x = 0;
}
// Prevent the plane from crossing the floor and ceiling
if (self.y < 0) {
self.y = 0;
self.speedY = 0;
} else if (self.y > 2752 - self.height) {
self.y = 2752 - self.height;
self.speedY = 0;
}
};
// Plane shoots a bullet
self.shoot = function () {
var bullet = new Bullet();
// Set bullet position to the front of the plane
var planeFrontX = self.x + self.width / 2 * Math.cos(self.rotation);
var planeFrontY = self.y + self.width / 2 * Math.sin(self.rotation);
bullet.x = planeFrontX;
bullet.y = planeFrontY;
// Set bullet speed to twice the plane's speed in the direction of the plane
bullet.speedX = 2 * self.speedX;
bullet.speedY = 2 * self.speedY;
bullets.push(bullet);
game.addChild(bullet);
};
});
/****
* Initialize Game
****/
// Assets are automatically created based on usage in the code.
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0xffffff // Init game with white background
});
/****
* Game Code
****/
// Add health_bar to the top of the game
var healthBar = LK.gui.top.attachAsset('health_bar', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0
});
healthBar.x = 2048 / 8;
healthBar.y = -20;
// Add first heart to the health_bar
var heart1 = healthBar.attachAsset('heart', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
heart1.x = 395;
heart1.y = 90;
// Ensure the heart is always in the foreground
if (healthBar.children.length > 0) {
healthBar.setChildIndex(heart1, healthBar.children.length - 1);
} else {
healthBar.addChild(heart1);
}
// Add second heart to the health_bar
var heart2 = healthBar.attachAsset('heart', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
heart2.x = 280;
heart2.y = 90;
// Ensure the heart is always in the foreground
if (healthBar.children.length > 0) {
healthBar.setChildIndex(heart2, healthBar.children.length - 1);
} else {
healthBar.addChild(heart2);
}
// Add third heart to the health_bar
var heart3 = healthBar.attachAsset('heart', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
heart3.x = 165;
heart3.y = 90;
// Ensure the heart is always in the foreground
if (healthBar.children.length > 0) {
healthBar.setChildIndex(heart3, healthBar.children.length - 1);
} else {
healthBar.addChild(heart3);
}
// Add death image to the game at position X=500, Y=100
var deathImage = game.attachAsset('death', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
deathImage.x = 300;
deathImage.y = 300;
// Ensure the death image is always in the foreground
if (game.children.length > 0) {
game.setChildIndex(deathImage, game.children.length - 1);
} else {
game.addChild(deathImage);
}
// Add background2 to the middle of the game
var background2 = game.attachAsset('background2', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
scaleX: 1,
scaleY: 1
});
background2.x = 2175 / 2;
background2.y = 2620 / 2;
// Add background to the bottom of the game
var background = game.attachAsset('background', {
anchorX: 0,
anchorY: 1,
scaleX: 1,
scaleY: 1
});
background.y = 2732;
var bullets = []; // Global array to keep track of bullets
var bullets = []; // Global array to keep track of bullets
// Create a plane
var plane1 = new Plane1();
plane1.x = 100;
plane1.y = 2750 - plane1.height; // Bottom of the screen
game.addChild(plane1);
// Create an enemy bot
var enemyBot = new EnemyBot();
enemyBot.x = 1900;
enemyBot.y = 2750 - enemyBot.height; // Bottom of the screen
game.addChild(enemyBot);
// Create a plane
// Set up game tick
LK.on('tick', function () {
plane1.update();
// Update the enemy bot's position to follow the player's plane
var dx = plane1.x - enemyBot.x;
var dy = plane1.y - enemyBot.y;
var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance > 0) {
enemyBot.speedX = dx / distance * 5;
enemyBot.speedY = dy / distance * 5;
}
enemyBot.update();
// Plane shoots a bullet every 0.8 seconds
if (LK.ticks % 48 == 0) {
plane1.shoot();
}
// Update and check bullets
for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
bullets[i].move();
// Remove off-screen bullets
if (bullets[i].x > 2048 || bullets[i].y > 2732) {
bullets[i].destroy();
bullets.splice(i, 1);
}
}
});
// Flags to track if the screen is being touched
var isTouchingLeft = false;
var isTouchingRight = false;
// Change plane direction when the screen is touched
var initialTouchPosition = null;
game.on('down', function (obj) {
initialTouchPosition = obj.event.getLocalPosition(game);
});
game.on('move', function (obj) {
if (initialTouchPosition) {
var currentTouchPosition = obj.event.getLocalPosition(game);
var swipeDirection = currentTouchPosition.x - initialTouchPosition.x;
if (swipeDirection < 0) {
isTouchingLeft = true;
isTouchingRight = false;
} else if (swipeDirection > 0) {
isTouchingRight = true;
isTouchingLeft = false;
}
}
});
// Stop changing plane direction when the screen is no longer being touched
game.on('up', function (obj) {
isTouchingLeft = false;
isTouchingRight = false;
initialTouchPosition = null;
});
// In the game tick, change plane direction while the screen is being touched
LK.on('tick', function () {
if (isTouchingLeft) {
var angle = Math.atan2(plane1.speedY, plane1.speedX);
angle -= Math.PI / 60; // Subtract 1.5 degrees (in radians) for counter-clockwise rotation
plane1.speedX = Math.cos(angle) * 7;
plane1.speedY = Math.sin(angle) * 7;
plane1.rotation -= Math.PI / 60; // Rotate the plane counter-clockwise
}
if (isTouchingRight && LK.ticks > 78) {
var angle = Math.atan2(plane1.speedY, plane1.speedX);
angle += Math.PI / 60; // Add 1.5 degrees (in radians) for clockwise rotation
plane1.speedX = Math.cos(angle) * 7;
plane1.speedY = Math.sin(angle) * 7;
plane1.rotation += Math.PI / 60; // Rotate the plane clockwise
}
// Check if the plane touches the top or bottom of the screen, collides with the health_bar, or collides with the enemy bot
// Also check if the images intersect based on their image dimensions
if (plane1.y <= 0 || plane1.y >= 2752 - plane1.height || plane1.intersects(healthBar) || plane1.intersects(enemyBot)) {
// Trigger game over
LK.showGameOver();
}
});
снаряд от пушки. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
чистое голубое небо. задний фон. мультяшный. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
Артиллерийское оружие, смотрит вверх. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
Нажатие по экрану. Палец. Мультяшный. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.