User prompt
score daha belirgin bi reknte sarı olsun
User prompt
yukarda sabit kalıyor hareket ediyor aşagıya insin top aşagıda da harajket etmesin
User prompt
top aşagıda da kendi kendine hareket ediyor etmesin sadece atmaya başlarken ve top sadece potanın kırmızı çizgisine değerse score artır
User prompt
arka plan için bi resim koymak istiyorum
User prompt
kaldırmadın maviyi sadece pota ve top olsun ekranda ve skor sayısı
User prompt
moves yazısını kladır
User prompt
skor daha okunaklı olursa sevinirim
User prompt
çok yukarı atılıyor top kenarları ve üstlerde duvar gibi oal bilsin top çıkamasın
User prompt
potanın içinden geçerken de top gözüksün
User prompt
potannı içinden geçe bilsin top
User prompt
top sadece potanın üstündeki kırmızıya değerse puan yaz
User prompt
sadece potanın üstünden içine girnce puan yaz
User prompt
soldaki mavi büyük kareyi kaldır ordan
User prompt
sadece potaya kadar zıplaya bilicek ekrabdan top ayrılmasın
User prompt
top kayboluyor kaybetme yön belirt atılıcak şeye bi ok gibi mesla
User prompt
topu fırlata bilicem potaya unutma
User prompt
top zıplaya bilicek potata her değdiginde puan artıcak
User prompt
top potaya her değdiginde buan atıcak poya rogru ata bicez
User prompt
topla potayı geltir
User prompt
Please fix the bug: 'Uncaught ReferenceError: selectedSweet is not defined' in or related to this line: 'if (selectedSweet) {' Line Number: 114
User prompt
düzelt skor saısını gilan
User prompt
Please fix the bug: 'Uncaught TypeError: Cannot read properties of null (reading 'type')' in or related to this line: 'if (grid[i][j].type === grid[i][j + 1].type && grid[i][j].type === grid[i][j + 2].type) {' Line Number: 105
User prompt
Please fix the bug: 'Uncaught ReferenceError: selectedSweet is not defined' in or related to this line: 'if (selectedSweet) {' Line Number: 147
User prompt
Kare ızgara sistemi: Oyunda kullanılan tatlı parçaları veya objeleri temsil eden bir ızgara tasarlayın. Bu, oyun alanını oluşturur. Parça türleri: Farklı tatlı türlerini temsil eden objeleri tanımlayın. Her birinin benzersiz bir görseli ve özellikleri olabilir. Eşleştirme kuralı: Oyuncunun aynı türden en az üç tatlıyı yatay veya dikey olarak hizalayarak eşleştirmesini sağlayın. 3. Temel Özellikler Objelerin hareketi: Dokunma veya fare ile sürükleme işlevlerini ekleyerek objelerin yer değiştirmesini sağlayın. Eşleşmeleri kontrol etme: Izgarayı tarayarak eşleşen objeleri kontrol eden bir algoritma yazın. Puan sistemi: Eşleşme sayısına ve türüne göre oyuncuya puan verin. Hareket sınırlaması: Oyuncunun her seviyede belirli sayıda hamle hakkı olmasını sağlayın. Özel güçler: Patlayıcı tatlılar, tüm bir sıraları temizleyen güçler gibi özel özellikler ekleyin. 4. Görseller ve Arayüz Sprite'lar: Tatlıların görsellerini tasarlayın (Photoshop, Illustrator veya ücretsiz grafik kaynakları kullanabilirsiniz). Arka plan: Hoş ve temaya uygun bir arka plan oluşturun. Animasyonlar: Eşleşmeler ve patlamalar için basit animasyonlar ekleyin. Kullanıcı arayüzü: Skor, kalan hamleler, güçlendiriciler gibi bilgileri göstermek için arayüz tasarlayın. 5. Ses ve Müzik Efekt sesleri: Eşleşmelerde ve özel güçlerin etkinleşmesinde çalacak ses efektleri ekleyin. Arka plan müziği: Oyunun temasına uygun bir müzik seçin. 6. Seviye Tasarımı Kolaydan zora giden seviyeler oluşturun. Her seviyede farklı hedefler (belirli bir puanı geçmek, belirli objeleri toplamak vb.) belirleyin. 7. Test ve Optimizasyon Oyun mekaniklerini, performansını ve hata kontrollerini test edin. Kullanıcı geri bildirimlerine göre oyunu optimize edin. 8. Yayınlama
Initial prompt
jigsav
/**** * Classes ****/ //<Assets used in the game will automatically appear here> //<Write imports for supported plugins here> // Define a class for the Sweet object var Sweet = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Attach a random sweet asset var sweetTypes = ['sweet1', 'sweet2', 'sweet3', 'sweet4', 'sweet5', 'explosiveSweet']; var randomType = sweetTypes[Math.floor(Math.random() * sweetTypes.length)]; var sweetGraphics = self.attachAsset(randomType, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.type = randomType; // Method to swap position with another sweet self.swapWith = function (otherSweet) { var tempX = self.x; var tempY = self.y; self.x = otherSweet.x; self.y = otherSweet.y; otherSweet.x = tempX; otherSweet.y = tempY; }; // Method to trigger special power self.triggerPower = function () { if (self.type === 'explosiveSweet') { // Explode surrounding sweets var surroundingSweets = getSurroundingSweets(self); surroundingSweets.forEach(function (sweet) { if (sweet) { sweet.destroy(); } }); } }; }); /**** * Initialize Game ****/ // Helper function to get surrounding sweets var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x000000 //Init game with black background }); /**** * Game Code ****/ // Helper function to get surrounding sweets // Initialize grid variables function getSurroundingSweets(sweet) { var i = Math.floor(sweet.x / sweetSize); var j = Math.floor(sweet.y / sweetSize); var surrounding = []; for (var x = i - 1; x <= i + 1; x++) { for (var y = j - 1; y <= j + 1; y++) { if (grid[x] && grid[x][y] && grid[x][y] !== sweet) { surrounding.push(grid[x][y]); } } } return surrounding; } var gridSize = 8; var sweetSize = 100; var grid = []; // Initialize score and moves var score = 0; var moves = 20; // Create a score display var scoreTxt = new Text2('Score: 0', { size: 100, fill: 0xFFFFFF }); scoreTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTxt); // Create a moves display var movesTxt = new Text2('Moves: 20', { size: 100, fill: 0xFFFFFF }); movesTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(movesTxt); // Function to create the grid function createGrid() { for (var i = 0; i < gridSize; i++) { grid[i] = []; for (var j = 0; j < gridSize; j++) { var sweet = new Sweet(); sweet.x = i * sweetSize + sweetSize / 2; sweet.y = j * sweetSize + sweetSize / 2; grid[i][j] = sweet; game.addChild(sweet); } } } // Function to check for matches function checkMatches() { // Check horizontal matches for (var i = 0; i < gridSize; i++) { for (var j = 0; j < gridSize - 2; j++) { if (grid[i][j].type === grid[i][j + 1].type && grid[i][j].type === grid[i][j + 2].type) { // Match found, increase score score += 10; scoreTxt.setText('Score: ' + score); // Remove matched sweets grid[i][j].triggerPower(); grid[i][j + 1].triggerPower(); grid[i][j + 2].triggerPower(); grid[i][j].destroy(); grid[i][j + 1].destroy(); grid[i][j + 2].destroy(); grid[i][j] = null; grid[i][j + 1] = null; grid[i][j + 2] = null; } } } // Check vertical matches for (var j = 0; j < gridSize; j++) { for (var i = 0; i < gridSize - 2; i++) { if (grid[i][j].type === grid[i + 1][j].type && grid[i][j].type === grid[i + 2][j].type) { // Match found, increase score score += 10; scoreTxt.setText('Score: ' + score); // Remove matched sweets grid[i][j].triggerPower(); grid[i + 1][j].triggerPower(); grid[i + 2][j].triggerPower(); grid[i][j].destroy(); grid[i + 1][j].destroy(); grid[i + 2][j].destroy(); grid[i][j] = null; grid[i + 1][j] = null; grid[i + 2][j] = null; } } } } // Function to handle sweet swapping function handleSwap(x, y, obj) { var i = Math.floor(x / sweetSize); var j = Math.floor(y / sweetSize); if (grid[i] && grid[i][j]) { if (selectedSweet) { selectedSweet.swapWith(grid[i][j]); checkMatches(); moves--; movesTxt.setText('Moves: ' + moves); selectedSweet = null; } else { selectedSweet = grid[i][j]; } } } // Initialize the grid createGrid(); // Add event listeners for swapping game.down = function (x, y, obj) { handleSwap(x, y, obj); }; // Game update loop game.update = function () { if (moves <= 0) { LK.showGameOver(); } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -1,136 +1,169 @@
-/****
+/****
* Classes
-****/
+****/
//<Assets used in the game will automatically appear here>
//<Write imports for supported plugins here>
// Define a class for the Sweet object
var Sweet = Container.expand(function () {
- var self = Container.call(this);
- // Attach a random sweet asset
- var sweetTypes = ['sweet1', 'sweet2', 'sweet3', 'sweet4', 'sweet5'];
- var randomType = sweetTypes[Math.floor(Math.random() * sweetTypes.length)];
- var sweetGraphics = self.attachAsset(randomType, {
- anchorX: 0.5,
- anchorY: 0.5
- });
- self.type = randomType;
- // Method to swap position with another sweet
- self.swapWith = function (otherSweet) {
- var tempX = self.x;
- var tempY = self.y;
- self.x = otherSweet.x;
- self.y = otherSweet.y;
- otherSweet.x = tempX;
- otherSweet.y = tempY;
- };
+ var self = Container.call(this);
+ // Attach a random sweet asset
+ var sweetTypes = ['sweet1', 'sweet2', 'sweet3', 'sweet4', 'sweet5', 'explosiveSweet'];
+ var randomType = sweetTypes[Math.floor(Math.random() * sweetTypes.length)];
+ var sweetGraphics = self.attachAsset(randomType, {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5
+ });
+ self.type = randomType;
+ // Method to swap position with another sweet
+ self.swapWith = function (otherSweet) {
+ var tempX = self.x;
+ var tempY = self.y;
+ self.x = otherSweet.x;
+ self.y = otherSweet.y;
+ otherSweet.x = tempX;
+ otherSweet.y = tempY;
+ };
+ // Method to trigger special power
+ self.triggerPower = function () {
+ if (self.type === 'explosiveSweet') {
+ // Explode surrounding sweets
+ var surroundingSweets = getSurroundingSweets(self);
+ surroundingSweets.forEach(function (sweet) {
+ if (sweet) {
+ sweet.destroy();
+ }
+ });
+ }
+ };
});
-/****
+/****
* Initialize Game
-****/
+****/
+// Helper function to get surrounding sweets
var game = new LK.Game({
- backgroundColor: 0x000000 //Init game with black background
+ backgroundColor: 0x000000 //Init game with black background
});
-/****
+/****
* Game Code
-****/
+****/
+// Helper function to get surrounding sweets
// Initialize grid variables
+function getSurroundingSweets(sweet) {
+ var i = Math.floor(sweet.x / sweetSize);
+ var j = Math.floor(sweet.y / sweetSize);
+ var surrounding = [];
+ for (var x = i - 1; x <= i + 1; x++) {
+ for (var y = j - 1; y <= j + 1; y++) {
+ if (grid[x] && grid[x][y] && grid[x][y] !== sweet) {
+ surrounding.push(grid[x][y]);
+ }
+ }
+ }
+ return surrounding;
+}
var gridSize = 8;
var sweetSize = 100;
var grid = [];
// Initialize score and moves
var score = 0;
var moves = 20;
// Create a score display
var scoreTxt = new Text2('Score: 0', {
- size: 100,
- fill: 0xFFFFFF
+ size: 100,
+ fill: 0xFFFFFF
});
scoreTxt.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(scoreTxt);
// Create a moves display
var movesTxt = new Text2('Moves: 20', {
- size: 100,
- fill: 0xFFFFFF
+ size: 100,
+ fill: 0xFFFFFF
});
movesTxt.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(movesTxt);
// Function to create the grid
function createGrid() {
- for (var i = 0; i < gridSize; i++) {
- grid[i] = [];
- for (var j = 0; j < gridSize; j++) {
- var sweet = new Sweet();
- sweet.x = i * sweetSize + sweetSize / 2;
- sweet.y = j * sweetSize + sweetSize / 2;
- grid[i][j] = sweet;
- game.addChild(sweet);
- }
- }
+ for (var i = 0; i < gridSize; i++) {
+ grid[i] = [];
+ for (var j = 0; j < gridSize; j++) {
+ var sweet = new Sweet();
+ sweet.x = i * sweetSize + sweetSize / 2;
+ sweet.y = j * sweetSize + sweetSize / 2;
+ grid[i][j] = sweet;
+ game.addChild(sweet);
+ }
+ }
}
// Function to check for matches
function checkMatches() {
- // Check horizontal matches
- for (var i = 0; i < gridSize; i++) {
- for (var j = 0; j < gridSize - 2; j++) {
- if (grid[i][j].type === grid[i][j + 1].type && grid[i][j].type === grid[i][j + 2].type) {
- // Match found, increase score
- score += 10;
- scoreTxt.setText('Score: ' + score);
- // Remove matched sweets
- grid[i][j].destroy();
- grid[i][j + 1].destroy();
- grid[i][j + 2].destroy();
- grid[i][j] = null;
- grid[i][j + 1] = null;
- grid[i][j + 2] = null;
- }
- }
- }
- // Check vertical matches
- for (var j = 0; j < gridSize; j++) {
- for (var i = 0; i < gridSize - 2; i++) {
- if (grid[i][j].type === grid[i + 1][j].type && grid[i][j].type === grid[i + 2][j].type) {
- // Match found, increase score
- score += 10;
- scoreTxt.setText('Score: ' + score);
- // Remove matched sweets
- grid[i][j].destroy();
- grid[i + 1][j].destroy();
- grid[i + 2][j].destroy();
- grid[i][j] = null;
- grid[i + 1][j] = null;
- grid[i + 2][j] = null;
- }
- }
- }
+ // Check horizontal matches
+ for (var i = 0; i < gridSize; i++) {
+ for (var j = 0; j < gridSize - 2; j++) {
+ if (grid[i][j].type === grid[i][j + 1].type && grid[i][j].type === grid[i][j + 2].type) {
+ // Match found, increase score
+ score += 10;
+ scoreTxt.setText('Score: ' + score);
+ // Remove matched sweets
+ grid[i][j].triggerPower();
+ grid[i][j + 1].triggerPower();
+ grid[i][j + 2].triggerPower();
+ grid[i][j].destroy();
+ grid[i][j + 1].destroy();
+ grid[i][j + 2].destroy();
+ grid[i][j] = null;
+ grid[i][j + 1] = null;
+ grid[i][j + 2] = null;
+ }
+ }
+ }
+ // Check vertical matches
+ for (var j = 0; j < gridSize; j++) {
+ for (var i = 0; i < gridSize - 2; i++) {
+ if (grid[i][j].type === grid[i + 1][j].type && grid[i][j].type === grid[i + 2][j].type) {
+ // Match found, increase score
+ score += 10;
+ scoreTxt.setText('Score: ' + score);
+ // Remove matched sweets
+ grid[i][j].triggerPower();
+ grid[i + 1][j].triggerPower();
+ grid[i + 2][j].triggerPower();
+ grid[i][j].destroy();
+ grid[i + 1][j].destroy();
+ grid[i + 2][j].destroy();
+ grid[i][j] = null;
+ grid[i + 1][j] = null;
+ grid[i + 2][j] = null;
+ }
+ }
+ }
}
// Function to handle sweet swapping
function handleSwap(x, y, obj) {
- var i = Math.floor(x / sweetSize);
- var j = Math.floor(y / sweetSize);
- if (grid[i] && grid[i][j]) {
- if (selectedSweet) {
- selectedSweet.swapWith(grid[i][j]);
- checkMatches();
- moves--;
- movesTxt.setText('Moves: ' + moves);
- selectedSweet = null;
- } else {
- selectedSweet = grid[i][j];
- }
- }
+ var i = Math.floor(x / sweetSize);
+ var j = Math.floor(y / sweetSize);
+ if (grid[i] && grid[i][j]) {
+ if (selectedSweet) {
+ selectedSweet.swapWith(grid[i][j]);
+ checkMatches();
+ moves--;
+ movesTxt.setText('Moves: ' + moves);
+ selectedSweet = null;
+ } else {
+ selectedSweet = grid[i][j];
+ }
+ }
}
// Initialize the grid
createGrid();
// Add event listeners for swapping
game.down = function (x, y, obj) {
- handleSwap(x, y, obj);
+ handleSwap(x, y, obj);
};
// Game update loop
game.update = function () {
- if (moves <= 0) {
- LK.showGameOver();
- }
+ if (moves <= 0) {
+ LK.showGameOver();
+ }
};
\ No newline at end of file
turuncu bi top etrafında siyah dairesini taömlıyen basketboll topu. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
basketball hoop. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
basketball sahası. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
arka planı olmayan şefaf ruruncu bi kare. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.