Code edit (8 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add new assets scythe_action_0 scythe_action_1 scythe_action_2 scythe_action_3 scythe_action_4 scythe_action_5
User prompt
add new assets scythe_action_0 scythe_action_1 scythe_action_2 scythe_action_3 scythe_action_4 scythe_action_5
User prompt
add new asset scythe_appear_1
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (17 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add new asset explosion_frame_0 to explosion_frame_6
User prompt
add new asset projectile_spinning_asset
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add new asset bossSkillAnim06 to bossSkillAnim08 width: 300, height: 300
Code edit (18 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add new assets bossSkillAnim0 to bossSkillAnim05 width: 300, height: 300
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add new asset crystal_state_0, crystal_state_1, crystal_state_2, crystal_state_3, crystal_state_4, crystal_explosion_f0, crystal_explosion_f1, crystal_explosion_f2, crystal_explosion_f3
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
/****
* Plugins
****/
var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
var storage = LK.import("@upit/storage.v1");
/****
* Classes
****/
// Klasy z stworzylo zloto.txt (bardziej zaawansowana walka z bossem)
// Klasy z stworzylo zloto.txt (bardziej zaawansowana walka z bossem)
var Boss = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
self.isCharging = false;
self.ultimateAttackCooldownTimer = 0;
self.ultimateAttackMinInterval = 30 * 60;
self.ultimateAttackMaxInterval = 40 * 60;
self.nextUltimateAttackAvailableTime = 0;
self.circleAttackCooldownDuration = 11 * 60;
self.circleAttackActiveCooldown = self.circleAttackCooldownDuration;
self.bossGraphics = self.addChild(LK.getAsset('bossIdle', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 0,
y: 0
}));
self.bossGraphics.scaleX = 2;
self.bossGraphics.scaleY = 2;
self.createBossAttackAnim = function () {
var frames = [];
for (var i = 0; i <= 6; i++) {
frames.push(LK.getAsset('bossAttack' + i, {}));
}
for (var i = 5; i >= 1; i--) {
frames.push(LK.getAsset('bossAttack' + i, {}));
}
var bossAttackAnim = new SpriteAnimation({
frames: frames,
frameDuration: 100,
loop: false,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 0,
y: 0
});
bossAttackAnim.scaleX = 2;
bossAttackAnim.scaleY = 2;
return bossAttackAnim;
};
self.playBossAttackAnim = function (attackType) {
if (self.bossAttackAnim) {
self.bossAttackAnim.stop();
if (self.bossAttackAnim.parent) {
self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim);
}
self.bossAttackAnim.destroy();
self.bossAttackAnim = null;
}
if (attackType !== 2 && attackType !== 3) {
if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent) {
self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics);
}
self.bossGraphics = null;
self.bossAttackAnim = self.addChild(self.createBossAttackAnim());
self.bossAttackAnim.update = function () {
if (self.bossAttackAnim !== this || !this.playing || !this.frames || this.frames.length === 0) {
return;
}
this.frameTimer = (this.frameTimer || 0) + 1;
if (this.frameTimer >= this.frameDuration / (1000 / 60)) {
this.frameTimer = 0;
this.removeChildren();
this.currentFrame = (this.currentFrame || 0) + 1;
if (this.currentFrame >= this.frames.length) {
self.bossGraphics = self.addChild(LK.getAsset('bossIdle', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 0,
y: 0
}));
self.bossGraphics.scaleX = 2;
self.bossGraphics.scaleY = 2;
if (this.parent) {
this.parent.removeChild(this);
}
this.destroy();
self.bossAttackAnim = null;
} else {
if (this.frames[this.currentFrame]) {
this.addChild(this.frames[this.currentFrame]);
}
}
}
};
}
};
self.createAttack = function (x, y, duration, type) {
var framesToUse = [];
var scaleMultiplier = 1;
var attackRadius = 60;
if (type === 'circle') {
framesToUse = [LK.getAsset('fireball0', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball00', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball01', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball02', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball03', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball04', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball05', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball06', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball07', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball08', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball09', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball1', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball10', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball11', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball12', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball13', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball14', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireballnew1', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireballnew2', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireballnew3', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireballnew4', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
})];
} else if (type === 'line') {
framesToUse = [LK.getAsset('fireball2', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball3', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball4', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball5', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball6', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball7', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball8', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball9', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball15', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball16', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('linearattack1', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('linearattack2', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('linearattack3', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('linearattack4', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('linearattack5', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
})];
scaleMultiplier = 1.3;
attackRadius = 60 * scaleMultiplier;
} else {
framesToUse = [LK.getAsset('fireball0', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
})];
}
var currentFrameDuration = type === 'line' ? 250 : type === 'circle' ? 150 : 100;
var spriteAnim = game.addChild(new SpriteAnimation({
frames: framesToUse,
frameDuration: currentFrameDuration,
loop: false,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: x,
y: y
}));
spriteAnim.scaleX = 1.6 * scaleMultiplier;
spriteAnim.scaleY = 1.6 * scaleMultiplier;
spriteAnim.play();
var attackData = {
x: x,
y: y,
radius: attackRadius,
visual: spriteAnim,
lifeTime: Math.floor(duration / (1000 / 60)),
isActive: true,
attackObjectType: type
};
self.attacks.push(attackData);
var animationTotalDurationMs = framesToUse.length * currentFrameDuration;
LK.setTimeout(function () {
var index = self.attacks.indexOf(attackData);
if (index !== -1) {
self.attacks.splice(index, 1);
}
if (spriteAnim && !spriteAnim.destroyed) {
if (spriteAnim.parent) {
spriteAnim.parent.removeChild(spriteAnim);
}
spriteAnim.destroy();
}
}, animationTotalDurationMs);
};
self.circleAttack = function () {
LK.getSound('bossAttack').play();
var count = isNewBossPlusMode ? 8 : 4;
var radius = 300;
var orbitDurationFrames = 230;
var flightDurationMs = isNewBossPlusMode ? 3500 : 4500;
var baseAngle = Math.random() * Math.PI * 2;
var angularSpeed = 0.02;
var attackOriginX = self.x;
var attackOriginY = self.y;
for (var i = 0; i < count; i++) {
var angleOffset = i / count * Math.PI * 2;
var initialAngle = baseAngle + angleOffset;
var x = attackOriginX + Math.cos(initialAngle) * radius;
var y = attackOriginY + Math.sin(initialAngle) * radius;
var orbFrames = [LK.getAsset('fireball0', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball00', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball01', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball02', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball03', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball04', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball05', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}), LK.getAsset('fireball06', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
})];
var spriteAnim = new SpriteAnimation({
frames: orbFrames,
frameDuration: 100,
loop: true,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: x,
y: y
});
spriteAnim.scaleX = 1.6;
spriteAnim.scaleY = 1.6;
spriteAnim.play();
spriteAnim.update = function () {
this.frameTimer = (this.frameTimer || 0) + 1;
if (this.frameTimer >= this.frameDuration / (1000 / 60)) {
this.frameTimer = 0;
this.removeChildren();
this.currentFrame = ((this.currentFrame || 0) + 1) % this.frames.length;
if (this.frames[this.currentFrame]) {
this.addChild(this.frames[this.currentFrame]);
}
}
};
game.addChild(spriteAnim);
self.attacks.push({
type: 'circle_orbiting',
angleOffset: angleOffset,
baseAngle: baseAngle,
currentAngle: initialAngle,
angularSpeed: angularSpeed,
radius: radius,
collisionRadius: 60,
centerX: attackOriginX,
centerY: attackOriginY,
detachCounter: orbitDurationFrames,
lifeTime: Math.floor(flightDurationMs / (1000 / 60)),
isActive: true,
visual: spriteAnim,
x: x,
y: y,
detached: false,
vx: 0,
vy: 0
});
}
};
self.takeDamage = function (amount) {
console.log("DEBUG: Boss.takeDamage CALLED. Amount:", amount, "Boss dead:", self.dead, "Current state:", gameState.currentState, "Boss health BEFORE:", self.health);
if (self.dead || typeof gameState !== 'undefined' && gameState.currentState !== "game") {
console.log("DEBUG: Boss.takeDamage REJECTED. Dead or wrong game state.");
return;
}
self.health -= amount;
self.health = Math.max(0, self.health);
console.log("DEBUG: Boss health AFTER:", self.health, "/", self.maxHealth);
LK.effects.flashObject(self, 0xFFFFFF, 200);
if (typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && !isNewBossPlusMode) {
if (self.health <= self.maxHealth / 2 && self.phase === 1) {
console.log("DEBUG: Boss entering phase 2.");
self.phase = 2;
self.speed += 2;
self.attackSpeedMultiplier = (self.attackSpeedMultiplier || 1) * 0.8;
tween(self, {
tint: 0xFF3300
}, {
duration: 1000,
easing: tween.easeInOut
});
}
}
if (self.health <= 0) {
console.log("DEBUG: Boss health <= 0, calling self.die().");
self.die();
}
};
// NOWA METODA DO CZYSZCZENIA ATAKÓW
self.clearAllAttacks = function () {
console.log("DEBUG: Boss.clearAllAttacks CALLED. Clearing " + self.attacks.length + " attacks.");
var attacksToClear = self.attacks.slice(); // Iteruj po kopii
attacksToClear.forEach(function (attack) {
if (attack.visual && !attack.visual.destroyed) {
if (attack.visual.parent) {
attack.visual.parent.removeChild(attack.visual); // Usuń z rodzica (np. 'game')
}
attack.visual.destroy();
}
});
self.attacks = []; // Wyczyść tablicę ataków bossa
console.log("DEBUG: Boss.clearAllAttacks FINISHED. Attacks remaining: " + self.attacks.length);
};
self.die = function () {
var currentGameState = typeof gameState !== 'undefined' ? gameState.currentState : "gameState undefined";
console.log("DEBUG: Boss.die() called. Current state:", currentGameState, "Is boss already dead?", self.dead, "Is NewBossPlusMode?", isNewBossPlusMode);
if (self.dead && currentGameState !== "game") {
console.log("DEBUG: Boss.die() - Already dead and not in 'game' state. Attempting cleanup again just in case.");
self.clearAllAttacks("Die - Already dead, not in game state");
return;
}
if (self.dead) {
console.log("DEBUG: Boss.die() - Already dead. Exiting.");
return;
}
self.dead = true;
console.log("DEBUG: Boss.die() - Boss marked as dead. Clearing attacks.");
self.clearAllAttacks("Die - Normal death sequence");
// Dźwięk zwycięstwa tylko w trybie standardowym
if (typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && !isNewBossPlusMode) {
LK.getSound('victory').play();
}
if (typeof gameState !== 'undefined' && gameState.currentState === "game") {
console.log("DEBUG: Boss.die - In 'game' state.");
// ZMIANA TUTAJ: Boss+ będzie miał animację śmierci i przejdzie do Grill Menu
// Niezależnie od tego, czy to Boss+ czy standardowy, wykonaj animację śmierci
console.log("DEBUG: Boss.die - Starting death animation tween for boss (standard or Boss+).");
tween(self, {
alpha: 0,
scaleX: self.scaleX * 1.2,
scaleY: self.scaleY * 1.2
}, {
duration: 2000,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
console.log("DEBUG: Boss.die tween onFinish reached.");
// Zwiększ licznik pokonanych bossów (możesz chcieć osobny licznik dla Boss+)
storage.bossesDefeated = (parseInt(storage.bossesDefeated, 10) || 0) + 1;
console.log("DEBUG: Boss.die onFinish - Bosses defeated:", storage.bossesDefeated);
if (typeof gameState !== 'undefined' && typeof gameState.showGrillScreen === 'function') {
// Dla Boss+ możesz przekazać specjalną flagę, jeśli chcesz inny komunikat na Grill Menu
var wasBossPlusDefeated = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode;
gameState.showGrillScreen(false, wasBossPlusDefeated); // (survivedBossPlusChallenge = false, defeatedBossPlus = wasBossPlusDefeated)
}
}
});
} else {
console.log("DEBUG: Boss.die - Not in 'game' state (e.g., during restart), skipping animations. Attacks should be cleared.");
}
};
self.update = function () {
if (typeof gameState !== 'undefined' && gameState.currentState !== "game" && gameState.currentState !== "rollMaster" && gameState.currentState !== "cursedCrystal") {
if (self.rolling) {
self.rolling = false;
}
return;
}
if (self.dead) {
return;
}
self.ultimateAttackCooldownTimer++;
if (self.circleAttackActiveCooldown < self.circleAttackCooldownDuration) {
self.circleAttackActiveCooldown++;
}
if (self.attackCooldown > 30 && typeof player !== 'undefined' && player && !player.dead && !self.isCharging) {
var dx = player.x - self.x;
var dy = player.y - self.y;
var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
var moveSpeed = self.speed || 2;
if (distance > 150) {
var moveX = dx / distance * moveSpeed;
var moveY = dy / distance * moveSpeed;
var nextX = self.x + moveX;
var nextY = self.y + moveY;
var halfWidth = (self.width || 100) * (self.scaleX || 1) / 2;
var halfHeight = (self.height || 100) * (self.scaleY || 1) / 2;
var minX = 100 + halfWidth;
var maxX = 2048 - 100 - halfWidth;
var minY = 300 + halfHeight;
var maxY = 2732 - 100 - halfHeight;
self.x = Math.max(minX, Math.min(nextX, maxX));
self.y = Math.max(minY, Math.min(nextY, maxY));
}
}
for (var i = self.attacks.length - 1; i >= 0; i--) {
var attack = self.attacks[i];
var shouldRemove = false;
if (attack.type !== 'line_controller' && (!attack || !attack.visual || attack.visual.destroyed)) {
self.attacks.splice(i, 1);
continue;
}
if (attack.visual && typeof attack.visual.update === 'function') {
attack.visual.update();
}
if (attack.type === 'circle_orbiting') {
if (!attack.detached) {
attack.baseAngle += attack.angularSpeed;
var currentOrbAngle = attack.baseAngle + attack.angleOffset;
attack.x = attack.centerX + Math.cos(currentOrbAngle) * attack.radius;
attack.y = attack.centerY + Math.sin(currentOrbAngle) * attack.radius;
if (attack.visual) {
attack.visual.x = attack.x;
attack.visual.y = attack.y;
}
attack.detachCounter--;
if (attack.detachCounter <= 0) {
attack.detached = true;
var tangentialAngle = currentOrbAngle + Math.PI / 2;
var launchSpeed = 6;
attack.vx = Math.cos(tangentialAngle) * launchSpeed;
attack.vy = Math.sin(tangentialAngle) * launchSpeed;
}
} else {
attack.x += attack.vx;
attack.y += attack.vy;
if (attack.visual) {
attack.visual.x = attack.x;
attack.visual.y = attack.y;
}
attack.lifeTime--;
if (attack.x < -200 || attack.x > 2248 || attack.y < -200 || attack.y > 2932) {
shouldRemove = true;
}
if (attack.lifeTime <= 0) {
shouldRemove = true;
}
}
} else if (attack.type === 'ultimate_orb') {
attack.x += attack.vx;
attack.y += attack.vy;
if (attack.visual) {
attack.visual.x = attack.x;
attack.visual.y = attack.y;
}
attack.lifeTime--;
if (attack.x < -200 || attack.x > 2048 + 200 || attack.y < -200 || attack.y > 2732 + 200) {
shouldRemove = true;
}
if (attack.lifeTime <= 0) {
shouldRemove = true;
}
} else if (attack.type === 'line_controller') {
attack.x += attack.directionX * attack.speed;
attack.y += attack.directionY * attack.speed;
var currentTime = LK.getGameTime();
if (attack.currentSegmentIndex < attack.totalSegmentsToSpawn && currentTime - attack.lastSpawnTime >= attack.segmentDelay) {
self.createAttack(attack.x, attack.y, attack.segmentLifeTime, 'line');
attack.currentSegmentIndex++;
attack.lastSpawnTime = currentTime;
}
var controllerLifeTimeAfterSpawning = attack.segmentLifeTime;
if (attack.currentSegmentIndex >= attack.totalSegmentsToSpawn && LK.getGameTime() - attack.lastSpawnTime > controllerLifeTimeAfterSpawning) {
shouldRemove = true;
}
} else if (attack.attackObjectType && attack.type !== 'line_controller') {
attack.lifeTime--;
if (attack.lifeTime <= 0) {
shouldRemove = true;
}
}
if (!shouldRemove && attack.isActive && typeof player !== 'undefined' && player && !player.dead && !player.invulnerable) {
if (attack.type !== 'line_controller') {
var dx_p = player.x - attack.x;
var dy_p = player.y - attack.y;
var distance_p = Math.sqrt(dx_p * dx_p + dy_p * dy_p);
var playerRadius_p = player.width / 2 * 0.8;
var colRadius = attack.collisionRadius || attack.radius || 60;
if (distance_p < playerRadius_p + colRadius) {
player.takeDamage(1);
shouldRemove = true;
}
}
}
if (shouldRemove) {
if (attack.visual && !attack.visual.destroyed) {
if (attack.visual.parent) {
attack.visual.parent.removeChild(attack.visual);
}
attack.visual.destroy();
}
self.attacks.splice(i, 1);
}
}
if (self.attackCooldown > 0) {
self.attackCooldown--;
}
if (self.attackCooldown <= 0 && !self.isCharging) {
self.startAttackPattern();
}
};
// Pełne implementacje funkcji lineAttack, chargeAttack, ultimateAttack, startAttackPattern
// powinny być tutaj wklejone z Twojej poprzedniej, kompletnej wersji.
// Poniżej skrócone wersje dla kompletności struktury.
self.lineAttack = function () {
LK.getSound('bossAttack').play();
if (typeof player === 'undefined' || !player) {
return;
}
var startX = self.x;
var startY = self.y;
var targetX = player.x;
var targetY = player.y;
var dx = targetX - startX;
var dy = targetY - startY;
var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
var normalizedDx = 0;
var normalizedDy = 0;
if (distance > 0) {
normalizedDx = dx / distance;
normalizedDy = dy / distance;
}
var wallSpeed = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 3 : 2;
var numberOfSegments = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 10 : 8;
var segmentSpawnDuration = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 2500 : 3000;
var segmentLifeTime = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 2000 : 2500;
var delayPerSegment = segmentSpawnDuration / numberOfSegments;
var lineAttackController = {
type: 'line_controller',
currentSegmentIndex: 0,
lastSpawnTime: LK.getGameTime(),
totalSegmentsToSpawn: numberOfSegments,
segmentDelay: delayPerSegment,
segmentLifeTime: segmentLifeTime,
directionX: normalizedDx,
directionY: normalizedDy,
speed: wallSpeed,
x: startX,
y: startY,
targetX: targetX,
targetY: targetY
};
self.attacks.push(lineAttackController);
};
self.chargeAttack = function () {
LK.getSound('bossAttack').play();
if (typeof player === 'undefined' || !player) {
return;
}
if (self.bossAttackAnim) {
self.bossAttackAnim.stop();
if (self.bossAttackAnim.parent) {
self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim);
}
self.bossAttackAnim.destroy();
self.bossAttackAnim = null;
}
if (!self.bossGraphics || self.bossGraphics && self.bossGraphics.destroyed) {
if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent) {
self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics);
}
self.bossGraphics = self.addChild(LK.getAsset('bossIdle', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 0,
y: 0
}));
self.bossGraphics.scaleX = 2;
self.bossGraphics.scaleY = 2;
}
self.isCharging = true;
var dx = player.x - self.x;
var dy = player.y - self.y;
var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance > 0) {
dx /= distance;
dy /= distance;
}
var chargeDistance = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 700 : 500;
var chargeDuration = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 600 : 800;
tween(self, {
x: self.x + dx * chargeDistance,
y: self.y + dy * chargeDistance
}, {
duration: chargeDuration * (self.attackSpeedMultiplier || 1),
easing: tween.easeIn,
onFinish: function onFinish() {
self.isCharging = false;
}
});
};
self.ultimateAttack = function () {
if (self.dead || typeof gameState !== 'undefined' && gameState.currentState !== "game" || typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && !isNewBossPlusMode) {
return;
}
if (self.bossAttackAnim) {
self.bossAttackAnim.stop();
if (self.bossAttackAnim.parent) {
self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim);
}
self.bossAttackAnim.destroy();
self.bossAttackAnim = null;
}
if (!self.bossGraphics || self.bossGraphics && self.bossGraphics.destroyed) {
if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent) {
self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics);
}
self.bossGraphics = self.addChild(LK.getAsset('bossIdle', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 0,
y: 0
}));
self.bossGraphics.scaleX = 2;
self.bossGraphics.scaleY = 2;
}
var screenWidth = 2048;
var screenHeight = 2732;
var iconWidth = 700;
var iconHeight = 700;
var startX = -iconWidth;
var middleX = screenWidth / 2;
var endX = screenWidth + iconWidth;
var targetY = 250;
var hoverAmplitudeY = 20;
var hoverDurationY = 1000;
var rotationAmplitude = 0.05;
var rotationDuration = 1500;
var moveInDuration = 400;
var hoverDurationTotal = 2000;
var moveOutDuration = 400;
var attackIcon = game.addChild(LK.getAsset('ultimateBossAttack_icon', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: startX,
y: targetY,
alpha: 0,
scaleX: 0.8,
scaleY: 0.8,
rotation: 0
}));
tween(attackIcon, {
alpha: 1,
scaleX: 1,
scaleY: 1,
x: middleX
}, {
duration: moveInDuration,
easing: tween.easeOutQuad,
onFinish: function onFinish() {
if (attackIcon.destroyed) {
return;
}
var hoverTweenY = tween(attackIcon, {
y: attackIcon.y + hoverAmplitudeY
}, {
duration: hoverDurationY / 2,
easing: tween.easeInOut,
yoyo: true,
repeat: Infinity
});
var rotationTween = tween(attackIcon, {
rotation: attackIcon.rotation + rotationAmplitude
}, {
duration: rotationDuration / 2,
easing: tween.easeInOut,
yoyo: true,
repeat: Infinity
});
LK.setTimeout(function () {
if (attackIcon.destroyed) {
if (hoverTweenY) {
hoverTweenY.stop();
}
if (rotationTween) {
rotationTween.stop();
}
return;
}
if (hoverTweenY) {
hoverTweenY.stop();
}
if (rotationTween) {
rotationTween.stop();
}
tween(attackIcon, {
y: targetY,
rotation: 0
}, {
duration: 100,
onFinish: function onFinish() {
tween(attackIcon, {
alpha: 0,
x: endX
}, {
duration: moveOutDuration,
easing: tween.easeInQuad,
onFinish: function onFinish() {
if (attackIcon && !attackIcon.destroyed) {
if (attackIcon.parent) {
attackIcon.parent.removeChild(attackIcon);
}
attackIcon.destroy();
}
}
});
}
});
}, hoverDurationTotal);
}
});
var originalOrbWidth = 300;
var originalOrbHeight = 300;
var baseOrbRadius = Math.max(originalOrbWidth, originalOrbHeight) / 2;
var growAndFadeInDuration = 6000;
var finalScale = 2.6;
var orbSpeed = 8;
var travelDurationMs = 6000;
function createAndLaunchOrb(spawnX, spawnDelay) {
LK.setTimeout(function () {
if (self.dead || typeof gameState !== 'undefined' && gameState.currentState !== "game") {
return;
}
var orbFrames = [];
for (var i = 0; i <= 7; i++) {
orbFrames.push(LK.getAsset('ultimatebossattack_orb_' + i, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
clone: true
}));
}
var orbAnim = new SpriteAnimation({
frames: orbFrames,
frameDuration: 70,
loop: true,
x: spawnX,
y: 300,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
scaleX: 0.1,
scaleY: 0.1,
alpha: 0
});
game.addChild(orbAnim);
tween(orbAnim, {
scaleX: finalScale,
scaleY: finalScale,
alpha: 1
}, {
duration: growAndFadeInDuration,
easing: tween.easeOutQuad,
onFinish: function onFinish() {
if (orbAnim.destroyed) {
return;
}
var targetXPlayer = typeof player !== 'undefined' && player ? player.x : screenWidth / 2;
var targetYPlayer = typeof player !== 'undefined' && player ? player.y : screenHeight / 2;
var actualOrbRadius = baseOrbRadius * finalScale;
var dxOrb = targetXPlayer - orbAnim.x;
var dyOrb = targetYPlayer - orbAnim.y;
var distOrb = Math.sqrt(dxOrb * dxOrb + dyOrb * dyOrb);
var vxOrb = distOrb > 0 ? dxOrb / distOrb * orbSpeed : 0;
var vyOrb = distOrb > 0 ? dyOrb / distOrb * orbSpeed : 0;
self.attacks.push({
type: 'ultimate_orb',
visual: orbAnim,
vx: vxOrb,
vy: vyOrb,
radius: actualOrbRadius,
lifeTime: travelDurationMs / (1000 / 60),
x: orbAnim.x,
y: orbAnim.y,
isActive: true
});
}
});
}, spawnDelay);
}
var spawnDelayBetweenOrbs = 1000;
createAndLaunchOrb(screenWidth / 2, 0);
createAndLaunchOrb(screenWidth / 2 - 600, spawnDelayBetweenOrbs);
createAndLaunchOrb(screenWidth / 2 + 600, spawnDelayBetweenOrbs * 2);
};
self.startAttackPattern = function () {
self.attackCooldown = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 150 : 190;
var attackType;
var availableAttacks = [];
if (self.circleAttackActiveCooldown >= self.circleAttackCooldownDuration) {
availableAttacks.push(0);
}
availableAttacks.push(1);
availableAttacks.push(2);
var isUltimateAttackReady = self.ultimateAttackCooldownTimer >= self.nextUltimateAttackAvailableTime;
if (typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode && isUltimateAttackReady) {
availableAttacks.push(3);
}
if (availableAttacks.length === 0) {
return;
}
attackType = availableAttacks[Math.floor(Math.random() * availableAttacks.length)];
self.playBossAttackAnim(attackType);
if (attackType === 0) {
self.circleAttack();
self.circleAttackActiveCooldown = 0;
} else if (attackType === 1) {
self.lineAttack();
} else if (attackType === 2) {
self.chargeAttack();
} else if (attackType === 3 && typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode) {
self.ultimateAttack();
self.ultimateAttackCooldownTimer = 0;
self.nextUltimateAttackAvailableTime = self.ultimateAttackMinInterval + Math.floor(Math.random() * (self.ultimateAttackMaxInterval - self.ultimateAttackMinInterval + 1));
self.attackCooldown = 6 * 60;
}
};
// Inicjalizacja zmiennych bossa
self.nextUltimateAttackAvailableTime = self.ultimateAttackMinInterval + Math.floor(Math.random() * (self.ultimateAttackMaxInterval - self.ultimateAttackMinInterval + 1));
self.health = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 300 : 150;
self.maxHealth = self.health;
self.speed = typeof isNewBossPlusMode !== 'undefined' && isNewBossPlusMode ? 3 : 2;
self.attackSpeedMultiplier = 1;
self.phase = 1;
self.attacks = [];
self.attackCooldown = 120; // Początkowy cooldown przed pierwszym atakiem
self.dead = false;
return self;
});
// Zamykająca klamra dla Container.expand klasy Boss
// --- POCZĄTEK BLOKU DO SKOPIOWANIA ---
var Player = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// --- Animacja Idle ---
var idleFrames = [LK.getAsset('player', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('player1', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('player2', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
})];
self.idleAnimationSprite = new SpriteAnimation({
frames: idleFrames,
frameDuration: 300,
loop: true,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 0,
y: 0
});
self.addChild(self.idleAnimationSprite);
self.idleAnimationSprite.play();
// --- Właściwości Gracza ---
self.health = 5;
self.speed = 8;
self.rolling = false;
self.rollDirection = {
x: 0,
y: 0
};
self.rollSpeed = 20;
self.rollDuration = 300;
self.rollCooldown = 0;
self.invulnerable = false;
self.invulnerabilityFrames = 0;
self.defaultInvulnerabilityFrames = 30;
self.postHitInvulnerabilityTimer = null;
self.dead = false;
self.rollTimeoutId = null;
self.invulnerabilityTimeoutId = null;
self.rollAnimationInterval = null;
self.hasRolledThroughBossThisRoll = false;
// --- Funkcje Pomocnicze ---
// *** TO JEST DEFINICJA FUNKCJI, KTÓREJ BRAKUJE ***
self.clearRollTimeouts = function () {
if (self.rollTimeoutId) {
LK.clearTimeout(self.rollTimeoutId);
self.rollTimeoutId = null;
}
if (self.rollAnimationInterval) {
LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval);
self.rollAnimationInterval = null;
}
if (self.postHitInvulnerabilityTimer) {
LK.clearTimeout(self.postHitInvulnerabilityTimer);
self.postHitInvulnerabilityTimer = null;
}
};
// *** KONIEC DEFINICJI clearRollTimeouts ***
// --- Mechanika Uniku (Roll) ---
self.roll = function (direction, duration) {
if (!self.rolling && self.rollCooldown <= 0 && !self.dead) {
var targetScaleX = direction.x >= 0 || direction.x === 0 ? 1 : -1;
var currentRollDuration = duration || self.rollDuration;
self.rolling = true;
self.rollDirection = direction;
self.rollCooldown = 45;
var durationRatio = currentRollDuration / self.rollDuration;
self.invulnerabilityFrames = Math.round(self.defaultInvulnerabilityFrames * durationRatio);
self.hasRolledThroughBossThisRoll = false;
if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) {
self.idleAnimationSprite.stop();
self.idleAnimationSprite.visible = false;
}
var rollFrames = ['roll', 'roll0', 'roll1', 'roll2'];
var currentFrame = 0;
if (self.rollAnimationInterval) {
LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval);
}
var rollAnimationSprite = null;
if (self && !self.destroyed) {
rollAnimationSprite = self.addChild(LK.getAsset(rollFrames[currentFrame], {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 0,
y: 0,
scaleX: targetScaleX
}));
}
self.rollAnimationInterval = LK.setInterval(function () {
if (!self || self.destroyed) {
LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval);
self.rollAnimationInterval = null;
return;
}
if (rollAnimationSprite && rollAnimationSprite.destroy) {
rollAnimationSprite.destroy();
rollAnimationSprite = null;
}
currentFrame = (currentFrame + 1) % rollFrames.length;
if (self && !self.destroyed) {
rollAnimationSprite = self.addChild(LK.getAsset(rollFrames[currentFrame], {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 0,
y: 0,
scaleX: targetScaleX
}));
}
}, 70);
if (self.rollTimeoutId) {
LK.clearTimeout(self.rollTimeoutId);
}
self.rollTimeoutId = LK.setTimeout(function () {
if (!self || self.destroyed) {
return;
}
self.rolling = false;
if (self.rollAnimationInterval) {
LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval);
self.rollAnimationInterval = null;
}
if (rollAnimationSprite && rollAnimationSprite.destroy) {
rollAnimationSprite.destroy();
rollAnimationSprite = null;
}
var standUpFrames = ['roll3', 'roll4'];
var standUpFrame = 0;
var standUpSprite = null;
if (self && !self.destroyed) {
standUpSprite = self.addChild(LK.getAsset(standUpFrames[standUpFrame], {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 0,
y: 0,
scaleX: targetScaleX
}));
}
var standUpInterval = LK.setInterval(function () {
if (!self || self.destroyed) {
LK.clearInterval(standUpInterval);
return;
}
if (standUpSprite && standUpSprite.destroy) {
standUpSprite.destroy();
standUpSprite = null;
}
standUpFrame++;
if (standUpFrame < standUpFrames.length) {
if (self && !self.destroyed) {
standUpSprite = self.addChild(LK.getAsset(standUpFrames[standUpFrame], {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 0,
y: 0,
scaleX: targetScaleX
}));
}
} else {
LK.clearInterval(standUpInterval);
standUpInterval = null;
if (standUpSprite && standUpSprite.destroy) {
standUpSprite.destroy();
standUpSprite = null;
}
if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) {
self.idleAnimationSprite.scaleX = targetScaleX;
self.idleAnimationSprite.visible = true;
self.idleAnimationSprite.play();
}
}
}, 100);
self.rollTimeoutId = null;
}, currentRollDuration);
}
};
// --- Otrzymywanie Obrażeń ---
self.takeDamage = function (amount) {
if (!self.invulnerable && !self.dead) {
self.health -= amount;
LK.effects.flashObject(self, 0xFF0000, 200);
if (self.health <= 0) {
self.health = 0;
self.die();
return;
}
self.invulnerable = true;
if (self.postHitInvulnerabilityTimer) {
LK.clearTimeout(self.postHitInvulnerabilityTimer);
self.postHitInvulnerabilityTimer = null;
}
self.postHitInvulnerabilityTimer = LK.setTimeout(function () {
if (!self || self.destroyed) {
return;
}
self.invulnerable = false;
var currentVisualSprite = null;
if (self.rolling && self.children.length > 0) {
currentVisualSprite = self.children[0];
} else if (self.idleAnimationSprite && self.idleAnimationSprite.visible && self.idleAnimationSprite.children.length > 0) {
currentVisualSprite = self.idleAnimationSprite.children[0];
}
if (currentVisualSprite) {
currentVisualSprite.alpha = 1;
}
self.postHitInvulnerabilityTimer = null;
}, 2000);
}
};
// --- Śmierć (z poprawkami dla storage i onFinish) ---
self.die = function () {
// Log na samym początku
console.log("!!!! DEBUG: Player.die() called! State:", gameState.currentState, "Boss dead:", boss ? boss.dead : 'N/A');
if (self.dead) {
console.log("DEBUG: Player.die() exited - already dead.");
return;
}
self.dead = true;
var currentDeaths = parseInt(storage.totalDeaths, 10) || 0;
storage.totalDeaths = currentDeaths + 1;
console.log("DEBUG: Zaktualizowano totalDeaths na:", storage.totalDeaths);
var currentMaxHearts = parseInt(storage.maxHearts, 10);
if (isNaN(currentMaxHearts) || currentMaxHearts < 5) {
storage.maxHearts = 5;
}
if (storage.maxHearts < 10) {
storage.maxHearts = (parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5) + 1;
}
console.log("DEBUG: Zaktualizowano maxHearts na:", storage.maxHearts);
try {
self.clearRollTimeouts();
} catch (e) {
console.error("!!! Błąd podczas wywoływania self.clearRollTimeouts w Player.die:", e);
}
tween(self, {
alpha: 0,
scaleX: 2,
scaleY: 2
}, {
duration: 1000,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
console.log("DEBUG: Player.die tween onFinish reached. State:", gameState.currentState); // Log w onFinish
if (self && self.destroy && !self.destroyed) {
self.destroy();
}
if (typeof boss !== 'undefined' && boss && typeof boss.clearAllAttacks === 'function') {
boss.clearAllAttacks();
console.log("DEBUG: Player.die.onFinish → boss.clearAllAttacks() called");
}
gameOverReasonIsDeath = true;
if (gameState.currentState !== "rollMaster" && gameState.currentState !== "rollMasterGameOver") {
console.log("DEBUG: Player.die onFinish - Calling gameState.gameOver(true) for non-RollMaster."); // Log przed wywołaniem gameOver
if (typeof gameState !== 'undefined' && typeof gameState.gameOver === 'function') {
gameState.gameOver(true);
} else {
console.error("Nie można wywołać gameState.gameOver() z Player.die dla trybu non-RollMaster");
}
} else {
console.log("Player.die (RollMaster): onFinish. Przejście obsługiwane przez endRollMasterMode.");
}
}
});
}; // Koniec self.die
// --- Aktualizacja (Update) ---
self.update = function () {
if (gameState.currentState !== "game" && gameState.currentState !== "rollMaster" && gameState.currentState !== "cursedCrystal") {
if (self.rolling) {
self.rolling = false;
if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) {
self.idleAnimationSprite.visible = true;
self.idleAnimationSprite.play();
}
}
self.clearRollTimeouts();
return;
}
if (self.dead) {
return;
}
if (self.rollCooldown > 0) {
self.rollCooldown--;
}
var currentVisualSprite = null;
if (self.rolling && self.children.length > 0) {
currentVisualSprite = self.children[0];
} else if (self.idleAnimationSprite && self.idleAnimationSprite.visible && self.idleAnimationSprite.children.length > 0) {
currentVisualSprite = self.idleAnimationSprite.children[0];
}
if (self.rolling) {
if (self.invulnerabilityFrames > 0) {
self.invulnerabilityFrames--;
if (currentVisualSprite) {
currentVisualSprite.alpha = self.invulnerabilityFrames % 4 > 1 ? 0.3 : 1;
}
} else {
if (currentVisualSprite) {
currentVisualSprite.alpha = 1;
}
}
var rollDx = self.rollDirection.x * self.rollSpeed;
var rollDy = self.rollDirection.y * self.rollSpeed;
var nextX = self.x + rollDx;
var nextY = self.y + rollDy;
var halfWidth = self.width / 2;
var halfHeight = self.height / 2;
if (currentVisualSprite) {
halfWidth = currentVisualSprite.width / 2 * currentVisualSprite.scaleX;
halfHeight = currentVisualSprite.height / 2 * currentVisualSprite.scaleY;
}
var minX = 100 + halfWidth;
var maxX = 2048 - 100 - halfWidth;
var minY = 300 + halfHeight;
var maxY = 2732 - 100 - halfHeight;
self.x = Math.max(minX, Math.min(nextX, maxX));
self.y = Math.max(minY, Math.min(nextY, maxY));
if (boss && !boss.dead && !self.hasRolledThroughBossThisRoll) {
var dx_b = self.x - boss.x;
var dy_b = self.y - boss.y;
var distance_b = Math.sqrt(dx_b * dx_b + dy_b * dy_b);
var playerCollisionRadius = self.width / 2;
if (currentVisualSprite) {
playerCollisionRadius = Math.max(currentVisualSprite.width, currentVisualSprite.height) / 2 * currentVisualSprite.scaleX;
}
var hitboxMultiplier = 1.2;
var bossCollisionRadius = boss.width * boss.scaleX / 2 * hitboxMultiplier;
if (distance_b < playerCollisionRadius + bossCollisionRadius) {
boss.takeDamage(10);
self.hasRolledThroughBossThisRoll = true;
LK.effects.flashObject(boss, 0x00FF00, 200);
}
}
} else if (self.invulnerable && !self.rolling) {
if (currentVisualSprite) {
currentVisualSprite.alpha = Math.floor(Date.now() / 100) % 4 > 1 ? 0.3 : 1;
}
} else {
if (currentVisualSprite && currentVisualSprite.alpha !== 1) {
currentVisualSprite.alpha = 1;
}
var targetScaleX = self.idleAnimationSprite.scaleX;
if (gameState.isInputActive && (gameState.currentState === "game" || gameState.currentState === "rollMaster" || gameState.currentState === "cursedCrystal") && player && !player.dead) {
var targetX = gameState.currentInputPos.x;
var targetY = gameState.currentInputPos.y;
var dx_m = targetX - self.x;
var dy_m = targetY - self.y;
var distance_m = Math.sqrt(dx_m * dx_m + dy_m * dy_m);
if (distance_m > 10) {
var normalizedX = dx_m / distance_m;
var normalizedY = dy_m / distance_m;
var moveSpeed = 3;
self.x += normalizedX * moveSpeed;
self.y += normalizedY * moveSpeed;
if (normalizedX > 0.1) {
targetScaleX = 1;
} else if (normalizedX < -0.1) {
targetScaleX = -1;
}
}
}
if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) {
self.idleAnimationSprite.scaleX = targetScaleX;
}
}
if (self.idleAnimationSprite && self.idleAnimationSprite.visible && !self.idleAnimationSprite.destroyed && self.idleAnimationSprite.update) {
self.idleAnimationSprite.update();
}
}; // Ten nawias klamrowy zamyka funkcję self.update = function () { ... };
return self;
});
// Koniec Player
// --- KONIEC BLOKU DO SKOPIOWANIA ---
// Koniec Player
// <--- To zamyka Container.expand dla gracza
var Shape = Container.expand(function (options) {
var self = Container.call(this);
// <--- Tutaj zaczyna się Shape
// ...
options = options || {};
var width = options.width || 100;
var height = options.height || 100;
var color = options.color || 0xFFFFFF;
var shape = options.shape || 'box';
// Create the shape as an asset
var asset = self.attachAsset(shape, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
width: width,
height: height,
tint: color
});
// Set width and height for easier access
self.width = width;
self.height = height;
// Add anchor property to Shape for positioning
self.anchor = {
set: function set(x, y) {
// This mimics the behavior of the anchor.set method
self.anchorX = x;
self.anchorY = y;
}
};
return self;
});
var SpriteAnimation = Container.expand(function (options) {
var self = Container.call(this);
// Initialize with default values
options = options || {};
self.frames = options.frames || [];
self.frameDuration = options.frameDuration || 120; // Default 100ms per frame
self.loop = options.loop !== undefined ? options.loop : true;
self.currentFrame = 0;
self.frameTimer = 0;
self.playing = true;
// Dodaj tę linię do konstruktora, aby SpriteAnimation pamiętało własne alpha
// i mogło przekazywać je do klatek.
self.alpha = options.alpha !== undefined ? options.alpha : 1;
// Set initial position and anchor if provided
if (options.x !== undefined) {
self.x = options.x;
}
if (options.y !== undefined) {
self.y = options.y;
}
// Handle anchor options
if (options.anchorX !== undefined || options.anchorY !== undefined) {
var anchorX = options.anchorX !== undefined ? options.anchorX : 0;
var anchorY = options.anchorY !== undefined ? options.anchorY : 0;
// Apply anchor to all frames
self.frames.forEach(function (frame) {
if (frame && frame.anchor) {
frame.anchor.set(anchorX, anchorY);
}
});
}
// Add the first frame to display initially
if (self.frames.length > 0) {
self.removeChildren();
var firstFrame = self.frames[self.currentFrame];
if (firstFrame && firstFrame.anchor) {
firstFrame.anchor.set(options.anchorX || 0, options.anchorY || 0);
}
// TUTAJ JEST KLUCZOWA ZMIANA W KONSTRUKTORZE:
// Ustaw alpha dla pierwszej klatki na podstawie alpha kontenera SpriteAnimation.
if (firstFrame) {
firstFrame.alpha = self.alpha;
}
self.addChild(firstFrame);
}
// Animation update method
self.update = function () {
if (!self.playing || self.frames.length === 0) {
return;
}
self.frameTimer++;
if (self.frameTimer >= self.frameDuration / (1000 / 60)) {
self.frameTimer = 0;
if (self.children.length > 0) {
self.removeChild(self.children[0]);
}
self.currentFrame++;
if (self.currentFrame >= self.frames.length) {
if (self.loop) {
self.currentFrame = 0;
// TUTAJ JEST KLUCZOWA ZMIANA W UPDATE DLA PĘTLI:
var nextFrame = self.frames[self.currentFrame];
if (nextFrame) {
nextFrame.alpha = self.alpha; // Zastosuj alpha kontenera
}
self.addChild(nextFrame);
} else {
self.playing = false;
if (typeof self.onComplete === 'function') {
self.onComplete();
}
return;
}
} else {
// Dodajemy nową klatkę tylko wtedy, gdy animacja jeszcze trwa
// TUTAJ JEST KLUCZOWA ZMIANA W UPDATE DLA DALSZYCH KLATEK:
var nextFrame = self.frames[self.currentFrame];
if (nextFrame) {
nextFrame.alpha = self.alpha; // Zastosuj alpha kontenera
}
self.addChild(nextFrame);
}
}
};
// Method to stop animation
self.stop = function () {
self.playing = false;
};
// Method to start/resume animation
self.play = function () {
self.playing = true;
};
// Method to set a specific frame
self.gotoFrame = function (frameIndex) {
if (frameIndex >= 0 && frameIndex < self.frames.length) {
self.removeChildren();
self.currentFrame = frameIndex;
self.addChild(self.frames[self.currentFrame]);
}
};
return self;
});
var UI = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Create heart containers (wizualizacja zdrowia)
self.hearts = [];
self.heartContainer = new Container(); // Kontener na ikony serc
self.addChild(self.heartContainer);
// Title and messages (teksty na ekranach)
self.titleText = new Text2("ROLL SOULS", {
size: 150,
fill: 0xFFFFFF
});
self.titleText.anchor.set(0.5, 0.5);
self.addChild(self.titleText);
self.messageText = new Text2("", {
size: 60,
fill: 0xFFFFFF
});
self.messageText.anchor.set(0.5, 0.5);
self.addChild(self.messageText);
// Deaths counter (licznik śmierci)
self.deathsText = new Text2("Deaths: 0", {
size: 40,
fill: 0xFFFFFF
});
self.deathsText.anchor.set(1, 0); // Wyrównanie do prawego górnego rogu
self.deathsText.x = 2048 - 50; // Pozycja X od prawej krawędzi
self.deathsText.y = 50; // Pozycja Y od góry
self.addChild(self.deathsText);
// Tutorial text (teksty tutoriali)
self.tutorialText = new Text2("", {
size: 50,
fill: 0xFFFFFF
});
self.tutorialText.anchor.set(0.5, 0); // Wyrównanie do środka na górze
self.tutorialText.x = 2048 / 2; // Pozycja X na środku
self.tutorialText.y = 200; // Pozycja Y (może być różna w zależności od stanu)
self.addChild(self.tutorialText);
// --- Timer Text ---
self.timerText = new Text2("00:00", {
// Zmieniono tekst początkowy
size: 60,
fill: 0xFFFFFF // Biały kolor
});
self.timerText.x = 2048 / 2; // Wyśrodkuj w poziomie
self.timerText.y = 50; // Przysuń do góry
self.timerText.anchor.set(0.5, 0); // Pozycja Y od górnej krawędzi
self.timerText.alpha = 0; // Domyślnie ukryty
self.addChild(self.timerText);
// --- DODANY NOWY ELEMENT TEKSTOWY DLA REKORDU ---
self.highScoreText = new Text2("Best: 00:00", {
// Tekst początkowy
size: 50,
// Mniejszy rozmiar niż aktualny czas
fill: 0xFFFF00 // Żółty kolor dla odróżnienia
});
self.highScoreText.x = 2048 - 50; // Przysuń do prawej krawędzi (z marginesem 50)
self.highScoreText.y = 50; // Przysuń do góry (ta sama wysokość co timer)
self.highScoreText.anchor.set(1, 0); // Pozycja Y (poniżej timerText)
self.highScoreText.alpha = 0; // Domyślnie ukryty
self.addChild(self.highScoreText); // Dodaj do kontenera UI
// --- KONIEC DODAWANIA NOWEGO ELEMENTU ---
// --- Boss Health Bar (wizualizacja zdrowia bossa) ---
self.bossHealthBarContainer = new Container(); // Kontener na pasek zdrowia bossa
self.bossHealthBarContainer.x = 2048 / 2; // Wyśrodkuj poziomo
self.bossHealthBarContainer.y = 150; // Pozycja Y (poniżej timera)
self.bossHealthBarContainer.alpha = 0; // Domyślnie ukryty
self.addChild(self.bossHealthBarContainer);
var barWidth = 800; // Szerokość paska zdrowia (musi być taka sama jak szerokość assetu bossHpbar)
var barHeight = 30; // Wysokość paska zdrowia (musi być taka sama jak wysokość assetu bossHpbar)
// Właściwy pasek zdrowia bossa (czerwony) - UŻYWAMY TERAZ NOWEGO ASSETU bossHpbar
self.bossHealthBar = self.attachAsset('bossHpbar', {
// Użyj assetu 'bossHpbar'
anchorX: 0,
// Ustaw punkt odniesienia na lewą krawędź (0), środek pionowo (0.5)
anchorY: 0.5,
x: -barWidth / 2 // Przesuń w lewo o połowę szerokości tła
});
self.bossHealthBarContainer.addChild(self.bossHealthBar);
// --- METODY AKTUALIZACJI UI ---
// Aktualizuje wizualizację serc na UI
self.updateHearts = function (current, max) {
current = Math.max(0, current || 0);
max = Math.max(1, max || 1); // Max musi być co najmniej 1
if (self.hearts.length !== max) {
while (self.hearts.length > 0) {
var oldHeart = self.hearts.pop();
if (oldHeart && oldHeart.destroy && !oldHeart.destroyed) {
oldHeart.destroy();
}
}
self.heartContainer.removeChildren(); // Usuń wizualne obiekty serc
for (var i = 0; i < max; i++) {
var heart = LK.getAsset('heart', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: i * 50,
y: 0,
tint: i < current ? 0xFF0000 : 0x555555
});
self.hearts.push(heart);
self.heartContainer.addChild(heart);
}
self.heartContainer.x = (2048 - max * 50) / 2 + 25;
self.heartContainer.y = 100; // Zmieniono pozycję serc, aby zrobić miejsce
} else {
for (var j = 0; j < self.hearts.length; j++) {
if (self.hearts[j]) {
self.hearts[j].tint = j < current ? 0xFF0000 : 0x555555;
}
}
}
};
// Aktualizuje wizualizację paska zdrowia bossa
self.updateBossHealth = function (current, max) {
current = Math.max(0, current || 0);
max = Math.max(1, max || 1);
var barWidth = 800;
var currentWidth = current / max * barWidth;
if (self.bossHealthBar) {
self.bossHealthBar.width = currentWidth;
var shouldBeVisible = (gameState.currentState === "game" || gameState.currentState === "gameOver") && (boss && !boss.dead && current > 0 || gameState.currentState === "gameOver" && !gameOverReasonIsDeath && isNewBossPlusMode);
self.bossHealthBarContainer.alpha = shouldBeVisible ? 1 : 0;
}
if (self.bossHealthBarBg) {
// Jeśli używasz tła paska HP
self.bossHealthBarBg.alpha = self.bossHealthBarContainer.alpha;
}
};
// Wyświetla komunikat na środku ekranu
self.showMessage = function (message, duration) {
self.messageText.setText(message);
self.messageText.alpha = 1;
if (self.messageTimeout) {
LK.clearTimeout(self.messageTimeout);
self.messageTimeout = null;
}
if (duration && duration > 0) {
self.messageTimeout = LK.setTimeout(function () {
tween(self.messageText, {
alpha: 0
}, {
duration: 500,
onFinish: function onFinish() {
self.messageTimeout = null;
}
});
}, duration);
} else {
self.messageText.alpha = 1;
}
};
// Wyświetla tekst tutorialu
self.showTutorial = function (text) {
self.tutorialText.setText(text);
self.tutorialText.alpha = 1;
};
// Ukrywa tekst tutorialu (zanikając)
self.hideTutorial = function () {
tween(self.tutorialText, {
alpha: 0
}, {
duration: 500
});
};
// Aktualizuje licznik śmierci
self.updateDeathsCounter = function () {
var deaths = parseInt(storage.totalDeaths, 10) || 0;
self.deathsText.setText("Deaths: " + deaths);
self.deathsText.visible = gameState.currentState === "game";
};
// Aktualizuje wyświetlanie czasu timera
self.updateTimerDisplay = function (seconds) {
seconds = Math.max(0, seconds || 0);
var minutes = Math.floor(seconds / 60);
var remainingSeconds = seconds % 60;
var formattedSeconds = remainingSeconds < 10 ? '0' + remainingSeconds : remainingSeconds;
var formattedTime = String(minutes).padStart(2, '0') + ':' + formattedSeconds;
if (self.timerText) {
// W Roll Master wyświetlamy "Time:", w innych trybach tylko czas
var prefix = gameState.currentState === "rollMaster" ? "Time: " : "";
self.timerText.setText(prefix + formattedTime);
}
};
// --- DODANA NOWA FUNKCJA DO AKTUALIZACJI TEKSTU REKORDU ---
self.updateHighScoreDisplay = function (seconds) {
seconds = Math.max(0, seconds || 0);
var minutes = Math.floor(seconds / 60);
var remainingSeconds = seconds % 60;
var formattedSeconds = remainingSeconds < 10 ? '0' + remainingSeconds : remainingSeconds;
var formattedTime = String(minutes).padStart(2, '0') + ':' + formattedSeconds;
if (self.highScoreText) {
// Sprawdź, czy obiekt istnieje
self.highScoreText.setText("Best: " + formattedTime);
}
};
// --- KONIEC DODAWANIA NOWEJ FUNKCJI ---
// Pozycjonuje elementy UI w zależności od stanu gry
self.positionElements = function (state) {
// Pozycje stałe dla niektórych elementów
self.deathsText.x = 2048 - 150;
self.deathsText.y = 50;
self.heartContainer.y = 80; // Pozycja pionowa serc (może być nadpisywana)
self.bossHealthBarContainer.x = 2048 / 2;
self.bossHealthBarContainer.y = 160; // Pasek HP bossa poniżej timera/serc
// Resetuj widoczność przed ustawieniem dla danego stanu
self.titleText.alpha = 0;
self.messageText.alpha = 0;
self.tutorialText.alpha = 0;
self.timerText.alpha = 0;
self.heartContainer.alpha = 0;
self.bossHealthBarContainer.alpha = 0;
self.deathsText.alpha = 0; // Domyślnie ukryty
self.highScoreText.alpha = 0; // Domyślnie ukryty
// Przywróć domyślną pozycję i styl timerText
if (self.timerText) {
self.timerText.x = 350;
self.timerText.y = 100;
self.timerText.anchor.set(0, 0); // Upewnij się, że anchor jest resetowany
self.timerText.style = {
size: 60,
fill: 0xFFFFFF
};
}
switch (state) {
case "title":
self.titleText.x = 2048 / 2;
self.titleText.y = 800;
self.titleText.alpha = 1;
self.messageText.x = 2048 / 2;
self.messageText.y = 1000;
// self.messageText.alpha = 1; // Ustawiane przez showMessage
self.tutorialText.x = 2048 / 2;
self.tutorialText.y = 1200;
// self.tutorialText.alpha = 1; // Ustawiane przez showTutorial
break;
case "game":
self.messageText.x = 2048 / 2;
self.messageText.y = 1500;
// self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane przez showMessage
self.tutorialText.x = 2048 / 2;
self.tutorialText.y = 200;
// self.tutorialText.alpha = 1; // Ustawiane przez showTutorial/hideTutorial
// Pokaż elementy walki
if (self.heartContainer) {
self.heartContainer.alpha = 1;
}
if (self.timerText) {
self.timerText.alpha = 1;
}
if (self.deathsText) {
self.deathsText.alpha = 1;
} // Pokaż licznik śmierci
// Pasek zdrowia bossa jest zarządzany przez updateBossHealth
break;
case "grillMenu":
self.messageText.x = 2048 / 2;
self.messageText.y = 500;
// self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane przez showMessage
break;
case "gameOver":
self.titleText.x = 2048 / 2;
self.titleText.y = 800;
// self.titleText.alpha = 1; // Ustawiane w gameState.gameOver
self.messageText.x = 2048 / 2;
self.messageText.y = 1000;
// self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane w gameState.gameOver przez showMessage
self.tutorialText.x = 2048 / 2;
self.tutorialText.y = 1200;
// Widoczność paska HP bossa zarządzana przez updateBossHealth
if (self.deathsText) {
self.deathsText.alpha = 1;
} // Pokaż licznik śmierci też na Game Over
break;
case "intro":
case "fakeTutorial":
case "realTutorial":
// Większość elementów ukryta (domyślnie)
break;
// --- DODANA OBSŁUGA WIDOCZNOŚCI W ROLL MASTER ---
case "rollMaster":
// Dostosuj pozycję timera specjalnie dla tego trybu
if (self.timerText) {
// --- POCZĄTEK ZMIAN ---
self.timerText.x = 2048 / 2; // Ustaw X na środek ekranu
self.timerText.y = 50; // Ustaw Y blisko góry
self.timerText.anchor.set(0.5, 0); // Lewy górny róg
self.timerText.style = {
size: 60,
fill: 0xFFFFFF
}; // Ustaw styl, jeśli trzeba
self.timerText.alpha = 1; // Pokaż timer
}
// Pokaż rekord
if (self.highScoreText) {
self.highScoreText.alpha = 1;
}
// Ukryj inne niepotrzebne elementy
if (self.heartContainer) {
self.heartContainer.alpha = 0;
}
if (self.bossHealthBarContainer) {
self.bossHealthBarContainer.alpha = 0;
}
if (self.deathsText) {
self.deathsText.alpha = 0;
}
if (self.tutorialText) {
self.tutorialText.alpha = 0;
}
if (self.titleText) {
self.titleText.alpha = 0;
}
break;
case "cursedCrystal":
if (self.heartContainer) {
// Pokaż serca gracza
self.heartContainer.alpha = 1;
}
if (self.timerText) {
// Ukryj standardowy timer gry (chyba że go używamy inaczej)
self.timerText.alpha = 0;
}
if (self.highScoreText) {
// Pokaż tekst rekordu dla Cursed Crystal
// Będziemy potrzebować osobnej funkcji do aktualizacji tekstu rekordu CC
// np. self.updateHighScoreCC(gameState.cursedCrystalHighScore);
self.highScoreText.alpha = 1; // Na razie tylko pokażemy
}
if (self.bossHealthBarContainer) {
// Ukryj standardowy pasek HP bossa
self.bossHealthBarContainer.alpha = 0;
}
if (self.deathsText) {
// Ukryj standardowy licznik śmierci
self.deathsText.alpha = 0;
}
if (self.tutorialText) {
// Ukryj tekst tutorialu
self.tutorialText.alpha = 0;
}
if (self.titleText) {
// Ukryj tekst tytułowy
self.titleText.alpha = 0;
}
// TODO: Pokaż UI specyficzne dla Cursed Crystal
// np. self.crystalChargeBar.alpha = 1;
// self.cursedCrystalScoreText.alpha = 1;
// self.playerHealthTextCC.alpha = 1; // Jeśli jest osobny
break;
case "cursedCrystalGameOver":
if (self.titleText) {
// Możemy użyć do wyświetlenia "Game Over" lub wyniku
self.titleText.setText("The Crystal Has Fallen!"); // Przykładowy tekst
self.titleText.alpha = 1;
self.titleText.x = 2048 / 2;
self.titleText.y = 800;
}
if (self.messageText) {
// Do wyświetlenia wyniku i rekordu
// self.messageText.setText("Score: " + gameState.cursedCrystalScore + "\nBest: " + gameState.cursedCrystalHighScore);
self.messageText.alpha = 1;
self.messageText.x = 2048 / 2;
self.messageText.y = 1000;
}
// Ukryj elementy niepotrzebne na ekranie końca gry CC
if (self.heartContainer) {
self.heartContainer.alpha = 0;
}
if (self.timerText) {
self.timerText.alpha = 0;
}
if (self.highScoreText) {
self.highScoreText.alpha = 0;
} // Główny tekst rekordu, użyjemy messageText
if (self.bossHealthBarContainer) {
self.bossHealthBarContainer.alpha = 0;
}
if (self.deathsText) {
self.deathsText.alpha = 0;
}
if (self.tutorialText) {
self.tutorialText.alpha = 0;
}
// TODO: Ukryj UI specyficzne dla Cursed Crystal (paski, wynik w grze itp.)
break;
// --- KONIEC DODAWANIA OBSŁUGI ---
}
}; // Koniec positionElements
return self;
});
/****
* Initialize Game
****/
// Koniec var UI = Container.expand(...)
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x111111 // Ciemne tło domyślne
});
/****
* Game Code
****/
// Placeholder, zmień ID
// Dodana funkcja pomocnicza do pobierania czasu gry w milisekundach
// Dodana funkcja pomocnicza do pobierania czasu gry w milisekundach
// Globalny kontener na elementy scen intro/tutoriali i Grill Screena (do łatwego czyszczenia)
// Komentarze o assetach pominięte dla zwięzłości
// Ciemnofioletowe tło
// Fioletowy klejnot
if (typeof LK.getGameTime === 'undefined') {
LK.getGameTime = function () {
return Date.now(); // Zwraca aktualny czas w milisekundach
};
}
if (typeof LK.getGameTime === 'undefined') {
LK.getGameTime = function () {
return Date.now(); // Zwraca aktualny czas w milisekundach
};
}
var currentSceneElements = new Container();
// Zmienne gry
var player;
var boss;
var ui;
var walls = []; // Ściany areny bossa
// Zmienna do przechowywania aktywnego tła sceny
var currentBackground = null;
// Flaga do śledzenia, czy jesteśmy w trybie New Boss+
var isNewBossPlusMode = false;
// Flaga do śledzenia przyczyny Game Over (true = gracz zginął, false = czas minął)
var gameOverReasonIsDeath = false;
var coffinMemeImage = null;
// Funkcja do czyszczenia elementów z kontenera currentSceneElements (nie usuwa UI ani tła)
function clearScene() {
while (currentSceneElements.children.length > 0) {
var child = currentSceneElements.children[0];
if (child && child.destroy) {
child.destroy(); // Użyj destroy jeśli dostępne
} else if (child && child.parent) {
child.parent.removeChild(child); // Fallback
} else {
// Jeśli obiekt nie ma ani destroy ani parent, usuń go z tablicy (choć to nie powinno się zdarzyć)
currentSceneElements.children.shift();
}
}
// Usuń też dzieci bezpośrednio z 'game', które mogły zostać dodane poza 'currentSceneElements' w scenach,
// ale UWAŻAJ, aby nie usunąć stałych elementów jak UI, walls, currentSceneElements sam w sobie.
// Lepsze podejście: zawsze dodawaj elementy specyficzne dla sceny do currentSceneElements.
}
// Obiekt zarządzający stanami gry
var gameState = {
currentState: "title",
gameDuration: 120,
remainingTime: 0,
gameTimerInterval: null,
fakeTutorialTimerId: null,
bossSpeedIncreased: false,
currentIntroMusicInstance: null,
currentRollSoulsInstance: null,
currentRollMasterMusicInstance: null,
// Nowa właściwość
cursedCrystalPlayerHealth: 10,
// Startowe HP gracza w tym trybie
cursedCrystalPlayerMaxHealth: 10,
cursedCrystalChargeLevel: 0,
// Aktualny poziom naładowania Klejnotu (0-100%)
cursedCrystalTargetCharge: 100,
// Wartość naładowania do przywołania Minibossa
cursedCrystalSoulsHitCrystal: 0,
// Licznik dusz, które dotarły do kryształu (do skalowania Minibossa)
cursedCrystalScore: 0,
cursedCrystalHighScore: 0,
// Ładowane z localStorage
cursedCrystalEnemies: [],
// Tablica na Dusze i pociski Minibossa CC
cursedCrystalEnemySpawnTimer: 0,
cursedCrystalBaseSpawnInterval: 120,
// Początkowy interwał spawnu (np. 2 sekundy)
cursedCrystalCurrentSpawnInterval: 120,
cursedCrystalMinSpawnInterval: 30,
// Minimalny interwał spawnu (np. 0.5 sekundy)
cursedCrystalDifficultyTimer: 0,
cursedCrystalDifficultyInterval: 600,
// Co ile klatek (np. 10 sekund) zwiększać trudność
cursedCrystalEnemyBaseSpeed: 2,
cursedCrystalEnemyCurrentMaxSpeed: 4,
cursedCrystalTimeSurvived: 0,
// Czas przetrwania w klatkach lub sekundach
isMinibossActiveCC: false,
cursedCrystalMinibossObject: null,
cursedCrystalMinibossHP: 0,
cursedCrystalMinibossMaxHP: 200,
// Bazowe HP Minibossa, będzie skalowane
cursedCrystalMinibossAttackTimer: 0,
cursedCrystalMinibossAttackInterval: 180,
rollMasterTime: 0,
rollMasterDifficulty: 1,
rollMasterTimerInterval: null,
rollMasterAttacks: [],
attackSpawnTimer: 0,
attackSpawnInterval: 120,
explosionSpawnTimer: 0,
explosionSpawnInterval: 240,
rollMasterHighScore: 0,
isInputActive: false,
currentInputPos: {
x: 0,
y: 0
},
touchStart: {
x: 0,
y: 0
},
touchEnd: {
x: 0,
y: 0
},
grillMenuEffects: [],
swipeStartTime: 0,
init: function init() {
// Zapewnienie, że LK.getGameTime jest zdefiniowane
if (typeof LK.getGameTime === 'undefined') {
LK.getGameTime = function () {
return Date.now(); // Zwraca aktualny czas w milisekundach
};
}
storage.totalDeaths = 0;
storage.maxHearts = 5;
isNewBossPlusMode = false;
gameOverReasonIsDeath = false;
this.rollMasterHighScore = storage.rollMasterHighScore || 0;
this.currentIntroMusicInstance = null;
this.currentRollSoulsInstance = null;
this.currentRollMasterMusicInstance = null;
game.setBackgroundColor(0x111111);
ui = game.addChild(new UI());
ui.updateDeathsCounter();
ui.updateHearts(storage.maxHearts, storage.maxHearts);
ui.positionElements("title");
game.addChild(currentSceneElements);
this.showTitleScreen();
},
// --- gameState.showTitleScreen ---
showTitleScreen: function showTitleScreen() {
isNewBossPlusMode = false;
this.rollMasterTime = 0;
console.log("[showTitleScreen] State: Title Screen");
var needsIntroMusic = true;
if (this.currentRollSoulsInstance && this.currentRollSoulsInstance.stop) {
console.log("[showTitleScreen] Zatrzymywanie currentRollSoulsInstance.");
if (typeof this.currentRollSoulsInstance.volume === 'number') {
this.currentRollSoulsInstance.volume = 0;
}
this.currentRollSoulsInstance.stop();
this.currentRollSoulsInstance = null;
} else {
var musicViaLK_RS = LK.music;
if (musicViaLK_RS && musicViaLK_RS.assetId === 'RollSouls' && musicViaLK_RS.playing && musicViaLK_RS.stop) {
console.log("[showTitleScreen] Fallback: Zatrzymywanie RollSouls przez LK.music.");
if (typeof musicViaLK_RS.volume === 'number') {
musicViaLK_RS.volume = 0;
}
musicViaLK_RS.stop();
}
}
if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.stop) {
console.log("[showTitleScreen] Zatrzymywanie currentRollMasterMusicInstance.");
if (typeof this.currentRollMasterMusicInstance.volume === 'number') {
this.currentRollMasterMusicInstance.volume = 0;
}
this.currentRollMasterMusicInstance.stop();
this.currentRollMasterMusicInstance = null;
} else {
var musicViaLK_RM = LK.music;
if (musicViaLK_RM && musicViaLK_RM.assetId === 'rollmaster' && musicViaLK_RM.playing && musicViaLK_RM.stop) {
console.log("[showTitleScreen] Fallback: Zatrzymywanie 'rollmaster' przez LK.music.");
if (typeof musicViaLK_RM.volume === 'number') {
musicViaLK_RM.volume = 0;
}
musicViaLK_RM.stop();
}
}
if (this.currentIntroMusicInstance && this.currentIntroMusicInstance.playing) {
console.log("[showTitleScreen] currentIntroMusicInstance już gra.");
needsIntroMusic = false;
} else {
var lkMusicCheck = LK.music;
if (lkMusicCheck && lkMusicCheck.assetId === 'introMusic' && lkMusicCheck.playing) {
console.log("[showTitleScreen] introMusic już gra (wg LK.music). Zapisuję instancję.");
this.currentIntroMusicInstance = lkMusicCheck;
needsIntroMusic = false;
}
}
if (needsIntroMusic) {
console.log("[showTitleScreen] Uruchamianie introMusic...");
this.currentIntroMusicInstance = LK.playMusic('introMusic', {
loop: true,
volume: 0.7,
fade: {
start: 0,
end: 0.7,
duration: 1000
}
});
if (!this.currentIntroMusicInstance) {
console.error("[showTitleScreen] LK.playMusic('introMusic') nie zwróciło instancji!");
}
} else {
console.log("[showTitleScreen] introMusic nie jest ponownie uruchamiana.");
}
if (this.fakeTutorialTimerId) {
LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId);
this.fakeTutorialTimerId = null;
}
if (this.gameTimerInterval) {
LK.clearInterval(this.gameTimerInterval);
this.gameTimerInterval = null;
}
if (this.rollMasterTimerInterval) {
LK.clearInterval(this.rollMasterTimerInterval);
this.rollMasterTimerInterval = null;
}
clearScene();
if (currentBackground) {
tween.stop(currentBackground);
currentBackground.destroy();
currentBackground = null;
}
this.currentState = "title";
game.setBackgroundColor(0x1a1a1a);
currentBackground = LK.getAsset('titleBg', {
anchorX: 0,
anchorY: 0,
x: 0,
y: 0
});
game.addChildAt(currentBackground, 0);
if (typeof particleIntervalId !== 'undefined' && particleIntervalId) {
LK.clearInterval(particleIntervalId);
particleIntervalId = null;
}
if (typeof startScreenParticles !== 'undefined') {
startScreenParticles.forEach(function (p) {
if (p && p.destroy) {
p.destroy();
}
});
startScreenParticles = [];
}
var localStartScreenParticles = [];
function localSpawnBackgroundParticle() {/* ... logika cząsteczek ... */}
var localParticleIntervalId = LK.setInterval(localSpawnBackgroundParticle, 400);
// Aby uniknąć konfliktów z globalnymi zmiennymi, jeśli są, można przekazać je do gameState lub zarządzać nimi lokalnie.
// Dla uproszczenia, zakładam, że particleIntervalId i startScreenParticles są zarządzane w sposób, który nie koliduje.
if (player && player.destroy) {
player.destroy();
}
player = null;
if (boss && boss.destroy) {
boss.destroy();
}
boss = null;
walls.forEach(function (wall) {
if (wall) {
wall.alpha = 1;
}
});
ui.positionElements("title");
ui.titleText.setText("Welcome Unchosen");
ui.showMessage("Tap to Start", 0);
ui.showTutorial("Swipe to Roll - Death is Progress");
ui.updateHearts(storage.maxHearts, storage.maxHearts);
ui.updateDeathsCounter();
this.touchStart = {
x: 0,
y: 0
};
this.touchEnd = {
x: 0,
y: 0
};
game.off('down');
game.on('down', function () {
if (gameState.currentState === 'title') {
if (typeof localParticleIntervalId !== 'undefined' && localParticleIntervalId) {
LK.clearInterval(localParticleIntervalId);
}
if (localStartScreenParticles) {
localStartScreenParticles.forEach(function (p) {
if (p && p.destroy) {
p.destroy();
}
});
}
gameState.showIntro();
}
});
},
showIntro: function showIntro() {
var skipElement = null;
var skipTimerId = null;
var self = this; // self tutaj to gameState
if (this.fakeTutorialTimerId) {
LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId);
this.fakeTutorialTimerId = null;
}
if (typeof particleIntervalId !== 'undefined') {
LK.clearInterval(particleIntervalId);
particleIntervalId = null;
}
if (typeof startScreenParticles !== 'undefined') {
startScreenParticles.forEach(function (p) {
if (p && p.destroy) {
p.destroy();
}
});
startScreenParticles = [];
}
clearScene();
if (currentBackground) {
tween.stop(currentBackground);
currentBackground.destroy();
currentBackground = null;
}
this.currentState = "intro";
game.setBackgroundColor(0x111111);
currentBackground = LK.getAsset('introBg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.4,
x: 1000,
y: 1000,
scaleX: 1,
scaleY: 1
});
game.addChildAt(currentBackground, 0);
tween(currentBackground, {
scaleX: 1.5,
scaleY: 1.5
}, {
duration: 38000,
easing: tween.linear,
repeat: Infinity,
yoyo: true
});
if (player && player.destroy) {
player.destroy();
}
player = null;
if (boss && boss.destroy) {
boss.destroy();
}
boss = null;
walls.forEach(function (wall) {
if (wall) {
wall.alpha = 0;
}
});
ui.positionElements("intro");
skipTimerId = LK.setTimeout(function () {
if (self.currentState !== "intro") {
skipTimerId = null;
return;
}
skipElement = new Text2("Skip intro", {
size: 70,
fill: 0xFFFFFF
});
skipElement.x = 2048 - 50;
skipElement.y = 2732 - 50;
skipElement.anchor.set(1, 1);
skipElement.interactive = true;
skipElement.cursor = "pointer";
currentSceneElements.addChild(skipElement);
skipElement.down = function () {
if (self.currentState !== "intro") {
return;
}
console.log("[Skip Intro] Pominięto intro przez tekst!");
if (skipTimerId) {
LK.clearTimeout(skipTimerId);
skipTimerId = null;
}
if (currentBackground) {
tween.stop(currentBackground);
}
clearScene();
if (self.currentIntroMusicInstance && self.currentIntroMusicInstance.stop) {
console.log("[Skip Intro] Zatrzymywanie currentIntroMusicInstance.");
if (typeof self.currentIntroMusicInstance.volume === 'number') {
self.currentIntroMusicInstance.volume = 0;
}
self.currentIntroMusicInstance.stop();
self.currentIntroMusicInstance = null;
} else {
console.log("[Skip Intro] Brak currentIntroMusicInstance lub metody stop. Fallback na LK.music.");
var musicViaLK_I = LK.music;
if (musicViaLK_I && musicViaLK_I.assetId === 'introMusic' && musicViaLK_I.stop) {
if (typeof musicViaLK_I.volume === 'number') {
musicViaLK_I.volume = 0;
}
musicViaLK_I.stop();
}
}
if (self.currentRollMasterMusicInstance && self.currentRollMasterMusicInstance.stop) {
console.log("[Skip Intro] Zatrzymywanie currentRollMasterMusicInstance.");
if (typeof self.currentRollMasterMusicInstance.volume === 'number') {
self.currentRollMasterMusicInstance.volume = 0;
}
self.currentRollMasterMusicInstance.stop();
self.currentRollMasterMusicInstance = null;
}
console.log("[Skip Intro] Odtwarzanie RollSouls...");
self.currentRollSoulsInstance = LK.playMusic('RollSouls', {
loop: true,
volume: 0.7,
fade: {
start: 0,
end: 0.7,
duration: 1000
}
});
if (!self.currentRollSoulsInstance) {
console.error("[Skip Intro] LK.playMusic('RollSouls') nie zwróciło instancji!");
}
console.log("[Skip Intro] Przechodzenie do showRealTutorial...");
self.showRealTutorial();
};
skipTimerId = null;
}, 3000);
function showIntroText(text, delay, onComplete) {
var introText = new Text2(text, {
size: 90,
fill: 0xFFFFFF,
align: 'center',
wordWrap: true,
wordWrapWidth: 1800
});
introText.anchor.set(0.5, 0.5);
introText.x = 2048 / 2;
introText.y = 2232 / 2 - 400;
introText.alpha = 0;
currentSceneElements.addChild(introText);
LK.setTimeout(function () {
if (self.currentState !== "intro") {
return;
}
tween(introText, {
alpha: 1
}, {
duration: 2000,
easing: tween.easeInOut
});
LK.setTimeout(function () {
if (self.currentState !== "intro") {
return;
}
tween(introText, {
alpha: 0
}, {
duration: 2000,
easing: tween.easeInOut
});
LK.setTimeout(function () {
if (onComplete) {
onComplete();
}
}, 3000);
}, 3000);
}, delay);
}
showIntroText('From the authors of Dark Souls...', 2000, function () {
if (self.currentState !== "intro") {
return;
}
showIntroText('I have no information. I don’t know them.', 0, function () {
if (self.currentState !== "intro") {
return;
}
showIntroText('Silas GameStudio...', 0, function () {
if (self.currentState !== "intro") {
return;
}
showIntroText('Still looking for funding.', 0, function () {
if (self.currentState !== "intro") {
return;
}
showIntroText('Oh, and it doesn’t even exist.', 0, function () {
if (self.currentState !== "intro") {
return;
}
LK.setTimeout(function () {
if (self.currentState !== "intro") {
return;
}
if (skipTimerId) {
LK.clearTimeout(skipTimerId);
skipTimerId = null;
}
if (skipElement && skipElement.parent) {
currentSceneElements.removeChild(skipElement);
if (skipElement.destroy) {
skipElement.destroy();
}
skipElement = null;
}
if (typeof gameState.showFakeTutorial === 'function') {
gameState.showFakeTutorial();
} else {
console.error("Error: gameState.showFakeTutorial is not defined");
gameState.showTitleScreen();
}
}, 1000);
});
});
});
});
});
},
// Koniec funkcji showIntro
// --- KONIEC SEKWENCJI INTRO ---
// <--- Koniec funkcji showIntro
showFakeTutorial: function showFakeTutorial() {
clearScene();
if (this.fakeTutorialTimerId) {
LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId);
this.fakeTutorialTimerId = null;
}
if (this.currentIntroMusicInstance) {
console.log("[FakeTutorial] Próba wyciszenia i zatrzymania currentIntroMusicInstance.");
var instanceToFadeAndStop = this.currentIntroMusicInstance;
LK.tween(instanceToFadeAndStop, {
volume: 0
}, {
duration: 3000,
onFinish: function onFinish() {
if (instanceToFadeAndStop.stop) {
instanceToFadeAndStop.stop();
console.log("[FakeTutorial] currentIntroMusicInstance zatrzymane po tweenie.");
if (gameState.currentIntroMusicInstance === instanceToFadeAndStop) {
gameState.currentIntroMusicInstance = null;
}
}
}
});
} else {
console.log("[FakeTutorial] Nie znaleziono currentIntroMusicInstance. Sprawdzanie LK.music...");
var musicViaLK_I = LK.music;
if (musicViaLK_I && musicViaLK_I.assetId === 'introMusic') {
LK.tween(musicViaLK_I, {
volume: 0
}, {
duration: 3000,
onFinish: function onFinish() {
if (musicViaLK_I.stop) {
musicViaLK_I.stop();
}
}
});
}
}
if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.stop) {
console.log("[FakeTutorial] Zatrzymywanie currentRollMasterMusicInstance.");
if (typeof this.currentRollMasterMusicInstance.volume === 'number') {
this.currentRollMasterMusicInstance.volume = 0;
}
this.currentRollMasterMusicInstance.stop();
this.currentRollMasterMusicInstance = null;
}
console.log("[FakeTutorial] Odtwarzanie RollSouls...");
this.currentRollSoulsInstance = LK.playMusic('RollSouls', {
loop: true,
volume: 0.7,
fade: {
start: 0,
end: 0.7,
duration: 3000
}
});
if (!this.currentRollSoulsInstance) {
console.error("[FakeTutorial] LK.playMusic('RollSouls') nie zwróciło instancji!");
}
this.currentState = "fakeTutorial";
ui.positionElements("fakeTutorial");
var instructionText = new Text2('Press LPM to block.. or don’t press.', {
size: 100,
fill: 0xFFFFFF,
align: 'center',
wordWrap: true,
wordWrapWidth: 1800,
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 3,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAngle: Math.PI / 4
});
instructionText.anchor.set(0.5, 0.5);
instructionText.x = 2048 / 2;
instructionText.y = 2732 / 2;
currentSceneElements.addChild(instructionText);
this.fakeTutorialTimerId = LK.setTimeout(function () {
try {
if (instructionText && instructionText.destroy) {
instructionText.destroy();
}
} catch (e) {}
gameState.fakeTutorialTimerId = null;
if (gameState && typeof gameState.showRealTutorial === 'function') {
gameState.showRealTutorial();
} else {
console.error("Error: gameState.showRealTutorial is not a function in fakeTutorial timeout!");
gameState.showTitleScreen();
}
}, 6000);
},
// *** NOWA FUNKCJA: Prawdziwy Tutorial (oddzielona od startGame) ***
showRealTutorial: function showRealTutorial() {
if (this.fakeTutorialTimerId) {
LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId);
}
this.fakeTutorialTimerId = null; // Wyczyść timer fake tutorialu
clearScene(); // Wyczyść elementy fake tutorialu/fake game over
// Zatrzymaj animację tła intro i usuń je
if (currentBackground) {
tween.stop(currentBackground);
currentBackground.destroy();
currentBackground = null;
}
this.currentState = "realTutorial";
// Ustaw tło tutoriala
if (currentBackground && currentBackground.destroy) {
currentBackground.destroy();
}
currentBackground = LK.getAsset('realtutorialbg', {});
game.addChildAt(currentBackground, 0);
// Pokaż ściany areny
walls.forEach(function (wall) {
if (wall) {
wall.alpha = 1;
}
});
ui.positionElements("realTutorial"); // Ustaw UI (głównie ukrywa elementy gry)
// --- NIE MA tutorialTitle ani tutorialDesc (tekst jest na grafice) ---
// Przycisk "Let's Roll!" do rozpoczęcia gry
var startButton = new Container();
startButton.interactive = true;
startButton.x = 2048 / 2;
startButton.y = 1250; // Zmniejszona pozycja Y, był 1500
currentSceneElements.addChild(startButton);
// Powiększone tło przycisku
var startButtonBg = LK.getAsset('button_bg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
startButtonBg.scale.set(1.3); // Skala tła przycisku zwiększona
startButton.addChild(startButtonBg);
// Powiększony i wyraźniejszy tekst przycisku
var startButtonText = new Text2("Let's Roll!", {
size: 80,
fill: 0xFFFFFF,
stroke: 0x000000,
strokeThickness: 6
});
startButtonText.anchor.set(0.5, 0.5);
startButton.addChild(startButtonText);
// Funkcja kliknięcia przycisku
startButton.down = function () {
gameState.startGame(); // Rozpocznij grę
};
},
// Obsługa inputu w stanie fakeTutorial (fałszywa śmierć)
handleFakeTutorialInput: function handleFakeTutorialInput() {
// Wyczyść timer, który miał prowadzić do prawdziwego tutorialu
if (this.fakeTutorialTimerId) {
LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId);
this.fakeTutorialTimerId = null; // Zresetuj ID timera
}
clearScene(); // Wyczyść ekran fałszywego tutorialu
// Ustaw stan tymczasowo (można by dodać dedykowany stan 'fakeGameOver')
this.currentState = "fakeGameOver"; // Zmieniono z "gameOver"
// Zatrzymaj animację tła intro, ale nie usuwaj go jeszcze
if (currentBackground) {
tween.stop(currentBackground);
}
ui.positionElements("gameOver"); // Użyj pozycjonowania gameOver dla tekstów "YOU DIED"
// Wyświetl "YOU DIED" na czerwono
var diedText = new Text2("YOU DIED", {
size: 150,
fill: 0xFF0000
}); // Czerwony kolor
diedText.anchor.set(0.5, 0.5);
diedText.x = 2048 / 2;
diedText.y = 600;
currentSceneElements.addChild(diedText);
// Wyświetl wyjaśnienie
var explanationText = new Text2("Did you check the title of the game?", {
size: 70,
fill: 0xFFFFFF,
align: 'center',
wordWrap: true,
wordWrapWidth: 1800,
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
// cień czarny
dropShadowDistance: 3,
// odległość cienia
dropShadowBlur: 4,
// lekkie rozmycie cienia
dropShadowAngle: Math.PI / 4 // kąt padania cienia (45 stopni)
});
explanationText.anchor.set(0.5, 0.5);
explanationText.x = 2048 / 2;
explanationText.y = 800;
currentSceneElements.addChild(explanationText);
// Dodaj przycisk "How to play again"
var howToPlayButtonContainer = new Container();
howToPlayButtonContainer.interactive = true;
howToPlayButtonContainer.x = 2048 / 2;
howToPlayButtonContainer.y = 1300; // Pozycja przycisku
currentSceneElements.addChild(howToPlayButtonContainer);
var buttonBg = LK.getAsset('button_bg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
howToPlayButtonContainer.addChild(buttonBg);
var buttonText = new Text2('How to play', {
size: 50,
fill: 0xFFFFFF
}); // Zmieniono tekst i rozmiar
buttonText.anchor.set(0.5, 0.5);
howToPlayButtonContainer.addChild(buttonText);
// Akcja przycisku: Przejdź do prawdziwego tutorialu
howToPlayButtonContainer.down = function () {
// *** POPRAWKA: Sprawdzenie przed wywołaniem ***
if (gameState && typeof gameState.showRealTutorial === 'function') {
gameState.showRealTutorial(); // Przejdź do prawdziwego tutorialu
} else {
console.error("Error: gameState.showRealTutorial is not a function in fake input handler!");
gameState.showTitleScreen(); // Awaryjny powrót do tytułu
}
};
},
// Przejście do stanu gry (walka z bossem) - wywoływane z Prawdziwego Tutorialu
startGame: function startGame() {
var _this = this;
console.log("[StartGame] Rozpoczynanie standardowej gry lub NewBoss+.");
if (this.currentIntroMusicInstance && this.currentIntroMusicInstance.stop) {
console.log("[StartGame] Zatrzymywanie currentIntroMusicInstance.");
if (typeof this.currentIntroMusicInstance.volume === 'number') {
this.currentIntroMusicInstance.volume = 0;
}
this.currentIntroMusicInstance.stop();
this.currentIntroMusicInstance = null;
}
if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.stop) {
console.log("[StartGame] Zatrzymywanie currentRollMasterMusicInstance.");
if (typeof this.currentRollMasterMusicInstance.volume === 'number') {
this.currentRollMasterMusicInstance.volume = 0;
}
this.currentRollMasterMusicInstance.stop();
this.currentRollMasterMusicInstance = null;
}
if (this.currentRollSoulsInstance && this.currentRollSoulsInstance.stop) {
console.log("[StartGame] Zatrzymywanie poprzedniej currentRollSoulsInstance.");
if (typeof this.currentRollSoulsInstance.volume === 'number') {
this.currentRollSoulsInstance.volume = 0;
}
this.currentRollSoulsInstance.stop();
}
console.log("[StartGame] Uruchamianie RollSouls.");
this.currentRollSoulsInstance = LK.playMusic('RollSouls', {
loop: true,
volume: 0.7
});
if (!this.currentRollSoulsInstance) {
console.error("[StartGame] LK.playMusic('RollSouls') nie zwróciło instancji!");
}
if (this.fakeTutorialTimerId) {
LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId);
this.fakeTutorialTimerId = null;
}
if (this.gameTimerInterval) {
LK.clearInterval(this.gameTimerInterval);
this.gameTimerInterval = null;
}
clearScene();
if (currentBackground) {
tween.stop(currentBackground);
currentBackground.destroy();
currentBackground = null;
}
this.currentState = "game";
if (gameState.grillMenuEffects && gameState.grillMenuEffects.length > 0) {
gameState.grillMenuEffects.forEach(function (effect) {
if (effect && effect.parent) {
tween.stop(effect);
effect.parent.removeChild(effect);
if (effect.destroy && !effect.destroyed) {
effect.destroy();
}
} else if (effect && effect.destroy && !effect.destroyed) {
console.warn("Sparkle/Star object found without parent but has destroy method:", effect);
effect.destroy();
} else {
console.warn("Sparkle/Star object found without parent or destroy method:", effect);
}
});
gameState.grillMenuEffects = [];
}
game.setBackgroundColor(0x111111);
var arenaBg = LK.getAsset('arena', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 2048 / 2,
y: 2732 / 2
});
game.addChildAt(arenaBg, 0);
if (player && player.destroy) {
player.destroy();
}
player = game.addChild(new Player());
// --- POCZĄTEK ZMIAN ---
if (player) {
player.health = parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5;
console.log("DEBUG: Inicjalizacja zdrowia gracza. player.health:", player.health, "storage.maxHearts:", storage.maxHearts);
}
// --- KONIEC ZMIAN ---
player.rolling = false;
player.invulnerable = false;
player.invulnerabilityFrames = 0;
player.rollCooldown = 0;
if (player && typeof player.clearRollTimeouts === 'function') {
player.clearRollTimeouts();
}
player.hasRolledThroughBossThisRoll = false;
player.x = 2048 / 2;
player.y = 2732 / 2 + 400;
player.alpha = 1;
player.dead = false;
if (boss && boss.destroy) {
boss.destroy();
}
boss = game.addChild(new Boss());
boss.x = 2048 / 2;
boss.y = 2732 / 2 - 400;
boss.alpha = 1;
boss.attackCooldown = 90;
boss.attacks = [];
boss.attackSpeedMultiplier = 1;
boss.repositioning = false;
boss.dead = false;
boss.phase = 1;
boss.tint = 0xFFFFFF;
boss.scale.set(1, 1);
if (isNewBossPlusMode) {
boss.maxHealth = 700;
boss.health = boss.maxHealth;
this.gameDuration = 600;
boss.attackSpeedMultiplier = 0.6;
boss.speed = 7;
boss.ultimateAttackCooldownTimer = 0;
boss.nextUltimateAttackAvailableTime = boss.ultimateAttackMinInterval;
console.log("Starting NEW BOSS+ mode. HP:", boss.maxHealth, "Time:", this.gameDuration);
} else {
boss.maxHealth = 160;
boss.health = boss.maxHealth;
this.gameDuration = 120;
boss.speed = 5;
boss.attackSpeedMultiplier = 1;
console.log("Starting STANDARD mode. HP:", boss.maxHealth, "Time:", this.gameDuration);
}
walls.forEach(function (wall) {
if (wall) {
wall.alpha = 1;
}
});
ui.positionElements("game");
// --- POCZĄTEK ZMIAN ---
if (ui && player) {
ui.updateHearts(player.health, parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5);
} else if (ui) {
ui.updateHearts(0, parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5);
}
// --- KONIEC ZMIAN ---
ui.showTutorial("Swipe to Roll!");
ui.updateBossHealth(boss.health, boss.maxHealth);
if (coffinMemeImage && !coffinMemeImage.destroyed) {
coffinMemeImage.destroy();
coffinMemeImage = null;
}
try {
var assetMeta = null;
try {
assetMeta = LK.getAssetMeta('coffinDanceMeme');
} catch (metaError) {
console.warn("LK.getAssetMeta nie działa lub brak assetu 'coffinDanceMeme'. Używam domyślnej wysokości 200.");
}
var memeHeight = assetMeta ? assetMeta.height : 200;
coffinMemeImage = LK.getAsset('coffinDanceMeme', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 1.0,
x: 2048 / 2,
y: 2732 + memeHeight,
alpha: 1
});
var uiIndex = game.getChildIndex(ui);
if (uiIndex > -1) {
game.addChildAt(coffinMemeImage, uiIndex);
} else {
game.addChild(coffinMemeImage);
}
console.log("Coffin dance meme załadowany i schowany, y start:", coffinMemeImage.y, "Height:", memeHeight);
} catch (e) {
console.error("Nie udało się stworzyć/załadować assetu coffinDanceMeme:", e);
coffinMemeImage = null;
}
this.remainingTime = this.gameDuration;
ui.updateTimerDisplay(this.remainingTime);
if (this.gameTimerInterval) {
LK.clearInterval(this.gameTimerInterval);
}
this.bossSpeedIncreased = false;
this.gameTimerInterval = LK.setInterval(function () {
if (_this.currentState === "game") {
_this.remainingTime--;
ui.updateTimerDisplay(_this.remainingTime);
if (!isNewBossPlusMode) {
var accelerationThreshold = _this.gameDuration - 60;
if (_this.remainingTime <= accelerationThreshold && !_this.bossSpeedIncreased) {
_this.bossSpeedIncreased = true;
if (boss && !boss.dead) {
boss.attackSpeedMultiplier *= 0.7;
boss.speed += 1;
ui.showMessage("Boss attacks faster!", 2000);
}
}
}
if (_this.remainingTime <= 0) {
LK.clearInterval(_this.gameTimerInterval);
_this.gameTimerInterval = null;
if (isNewBossPlusMode) {
gameOverReasonIsDeath = false;
gameState.gameOver(false);
} else {
gameState.showGrillScreen();
}
}
} else {
if (_this.gameTimerInterval) {
LK.clearInterval(_this.gameTimerInterval);
}
_this.gameTimerInterval = null;
}
}, 1000);
LK.setTimeout(function () {
if (_this.currentState === "game") {
ui.hideTutorial();
}
}, 3000);
},
// Koniec funkcji startGame
// victory() - nieużywane, logika w timerze i boss.die()
showGrillScreen: function showGrillScreen() {
this.rollMasterTime = 0; // <-- DODAJ TĘ LINIĘ
isNewBossPlusMode = false;
console.log("State: Grill Menu (isNewBossPlusMode reset to false)");
// Wyczyść timery (pozostaw ten fragment)
if (this.gameTimerInterval) {
LK.clearInterval(this.gameTimerInterval);
}
this.gameTimerInterval = null;
if (this.fakeTutorialTimerId) {
LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId);
}
this.fakeTutorialTimerId = null;
this.bossSpeedIncreased = false; // Reset flagi
// --- DODANY KOD: Tablica do przechowywania efektów z menu grilla ---
gameState.grillMenuEffects = []; // Tworzymy nową tablicę przy wejściu do menu
// --- KONIEC DODANEGO KODU ---
// --- Rozpoczęcie agresywnego czyszczenia sceny ---
// Stwórz listę obiektów (kontenerów, UI, ścian), które powinny pozostać w 'game'.
// Upewnij się, że 'ui', 'currentSceneElements' i wszystkie obiekty w tablicy 'walls' są tutaj.
var childrenToKeep = [ui, currentSceneElements].concat(walls);
// Przejdź przez wszystkie dzieci głównego obiektu 'game' od końca do początku
for (var i = game.children.length - 1; i >= 0; i--) {
var child = game.children[i];
// Sprawdź, czy obecne dziecko NIE jest na liście obiektów do zachowania
if (childrenToKeep.indexOf(child) === -1) {
// console.log("Usuwam obiekt:", child); // Możesz tymczasowo odkomentować do debugowania
// Usuń i zniszcz obiekt
if (child && child.destroy) {
child.destroy(); // Użyj destroy jeśli dostępne (zalecane w LK)
} else if (child && child.parent) {
child.parent.removeChild(child); // Fallback - usuń z rodzica
}
}
}
// Po agresywnym czyszczeniu, upewnij się, że globalne zmienne gracza, bossa i tła są null
// Te obiekty powinny zostać usunięte przez powyższą pętlę, ale warto zresetować zmienne.
currentBackground = null;
player = null;
boss = null;
// --- Koniec agresywnego czyszczenia sceny ---
this.currentState = "grillMenu";
game.setBackgroundColor(0x333333); // Tło grilla
// Teraz dodaj nowe tło dla ekranu Grilla (ten fragment zostaje taki, jak go poprawiliśmy ostatnio - JEDNO dodanie grillMenu)
currentBackground = LK.getAsset('grillMenu', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 2048 / 2,
y: 2732 / 2
});
// Dodaj nowe tło na spód
if (currentBackground) {
// Sprawdź czy asset został poprawnie załadowany
game.addChildAt(currentBackground, 0);
}
var confirmRestButton = null;
// ✨ DODAJEMY 5 SPARKLINGÓW ✨
// Sparkle 1
var sparkle1 = game.addChild(LK.getAsset('sparkle', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 2048 / 2 - 460,
y: 2732 / 2 + 690
}));
gameState.grillMenuEffects.push(sparkle1); // <--- DODANA LINIJA
// Sparkle 2
var sparkle2 = game.addChild(LK.getAsset('sparkle', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 2048 / 2 - 520,
y: 2732 / 2 + 580
}));
gameState.grillMenuEffects.push(sparkle2); // <--- DODANA LINIJA
// Sparkle 3
var sparkle3 = game.addChild(LK.getAsset('sparkle', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 2048 / 2 - 660,
y: 2732 / 2 + 550
}));
gameState.grillMenuEffects.push(sparkle3); // <--- DODANA LINIJA
// Sparkle 4
var sparkle4 = game.addChild(LK.getAsset('sparkle', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 2048 / 2 - 500,
y: 2732 / 2 + 680
}));
gameState.grillMenuEffects.push(sparkle4); // <--- DODANA LINIJA
// Sparkle 5
var sparkle5 = game.addChild(LK.getAsset('sparkle', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 2048 / 2 - 620,
y: 2732 / 2 + 720
}));
gameState.grillMenuEffects.push(sparkle5); // <--- DODANA LINIJA
// Funkcja animacji sparkle
function animateSparkle(s) {
// Sprawdzenie stanu (pozostaje bez zmian)
if (gameState.currentState !== "grillMenu" || !s || s.destroyed) {
return;
}
// ZAPISZ pozycję Y na początku TEGO cyklu animacji
var initialYThisCycle = s.y;
s.alpha = 0; // Rozpocznij od przezroczystości 0
// Pozycję Y ustawimy za chwilę, nie ma potrzeby resetowania jej tutaj od razu
// Animacja pojawienia się i ruchu w górę
tween(s, {
alpha: 1,
y: initialYThisCycle - 40 // Przesuń w górę WZGLĘDEM ZAPISANEJ pozycji
}, {
duration: 800,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
// Po zakończeniu ruchu w górę
if (gameState.currentState !== "grillMenu" || !s || s.destroyed) {
return;
}
// Animacja zanikania (na tej wyższej pozycji)
tween(s, {
alpha: 0
}, {
duration: 300,
easing: tween.easeIn,
onFinish: function onFinish() {
// Po zakończeniu zanikania
if (gameState.currentState !== "grillMenu" || !s || s.destroyed) {
return;
}
// *** KLUCZOWA ZMIANA: Resetuj pozycję Y PRZED następnym cyklem ***
s.y = initialYThisCycle; // <-- WRÓĆ do pozycji Y z początku tego cyklu
// Zaplanuj kolejny cykl animacji
LK.setTimeout(function () {
animateSparkle(s); // Wywołaj kolejny cykl (teraz zacznie z poprawnej pozycji Y)
}, Math.random() * 500 + 300);
}
});
}
});
}
// Start animacji sparklingów
// Upewnij się, że animacje startują z pewnym opóźnieniem po dodaniu do tablicy
LK.setTimeout(function () {
if (gameState.currentState === "grillMenu") {
animateSparkle(sparkle1);
}
}, Math.random() * 500);
LK.setTimeout(function () {
if (gameState.currentState === "grillMenu") {
animateSparkle(sparkle2);
}
}, Math.random() * 500 + 500);
LK.setTimeout(function () {
if (gameState.currentState === "grillMenu") {
animateSparkle(sparkle3);
}
}, Math.random() * 500 + 1000);
LK.setTimeout(function () {
if (gameState.currentState === "grillMenu") {
animateSparkle(sparkle4);
}
}, Math.random() * 500 + 1500);
LK.setTimeout(function () {
if (gameState.currentState === "grillMenu") {
animateSparkle(sparkle5);
}
}, Math.random() * 500 + 2000);
// 🌟 DODAJEMY 3 GWIAZDKI NA NIEBIE 🌟
// Star 1
var star1 = game.addChild(LK.getAsset('star', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 2048 / 2 - 800,
y: 2732 / 2 - 1000
}));
gameState.grillMenuEffects.push(star1); // <--- DODANA LINIJA
// Star 2
var star2 = game.addChild(LK.getAsset('star', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 2048 / 2 - 300,
y: 2732 / 2 - 1150
}));
gameState.grillMenuEffects.push(star2); // <--- DODANA LINIJA
// Star 3
var star3 = game.addChild(LK.getAsset('star', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 2048 / 2 - 200,
y: 2732 / 2 - 900
}));
gameState.grillMenuEffects.push(star3); // <--- DODANA LINIJA
// Funkcja animacji gwiazdek
function animateStar(star) {
// --- DODANE SPRAWDZENIE STANU ---
if (gameState.currentState !== "grillMenu" || !star || star.destroyed) {
return;
}
// --- KONIEC DODANEGO SPRAWDZENIA ---
star.alpha = 0;
tween(star, {
alpha: 1
}, {
duration: 2000,
easing: tween.easeIn,
onFinish: function onFinish() {
// --- DODANE SPRAWDZENIE STANU W CALLBACKU ---
if (gameState.currentState !== "grillMenu" || !star || star.destroyed) {
return;
}
// --- KONIEC DODANEGO SPRAWDZENIA ---
tween(star, {
alpha: 0
}, {
duration: 2000,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
// --- DODANE SPRAWDZENIE STANU W WEWNĘTRZNYM CALLBACKU ---
if (gameState.currentState !== "grillMenu" || !star || star.destroyed) {
return;
}
// --- KONIEC DODANEGO SPRAWDZENIA ---
// Po całym cyklu czekamy losowo 2-5 sekund przed kolejnym pojawieniem się
LK.setTimeout(function () {
animateStar(star);
}, Math.random() * 3000 + 2000);
}
});
}
});
}
// Start animacji gwiazdek
// Upewnij się, że animacje startują z pewnym opóźnieniem po dodaniu do tablicy
LK.setTimeout(function () {
if (gameState.currentState === "grillMenu") {
animateStar(star1);
}
}, Math.random() * 1000);
LK.setTimeout(function () {
if (gameState.currentState === "grillMenu") {
animateStar(star2);
}
}, Math.random() * 1000 + 500);
LK.setTimeout(function () {
if (gameState.currentState === "grillMenu") {
animateStar(star3);
}
}, Math.random() * 1000 + 1000);
// --- KONIEC gwiazdek ---
// --- KONIEC sparklingów ---
// Ukryj ściany (jeśli są widoczne w menu)
walls.forEach(function (wall) {
if (wall) {
wall.alpha = 0;
}
});
// Ustaw UI dla Grill Menu
ui.positionElements("grillMenu");
ui.updateBossHealth(0, 1); // Ukryj pasek HP bossa
ui.updateHearts(0, storage.maxHearts); // Ukryj serca gracza
// --- Przyciski na ekranie Grilla ---
var buttonYStart = 1000;
var buttonYOffset = 150;
// Przycisk "Rest"
var restButton = new Container();
restButton.interactive = true;
restButton.cursor = "pointer";
restButton.x = 600;
restButton.y = 650;
currentSceneElements.addChild(restButton);
var restButtonBg = LK.getAsset('buttonRest', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
restButton.addChild(restButtonBg);
restButton.down = function () {
if (!confirmRestButton || confirmRestButton && confirmRestButton.destroyed) {
confirmRestButton = new Container();
confirmRestButton.interactive = true;
confirmRestButton.cursor = "pointer";
// Zamieniamy tekst i tło na konkretny asset
var confirmButtonGraphic = LK.getAsset('confirmRestButton', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
confirmRestButton.addChild(confirmButtonGraphic);
var restButtonActualWidth = restButtonBg.width || 500;
var confirmButtonActualWidth = confirmButtonGraphic.width || 550;
var paddingBetweenButtons = 30;
confirmRestButton.x = restButton.x + restButtonActualWidth / 2 + confirmButtonActualWidth / 2 + paddingBetweenButtons;
confirmRestButton.y = restButton.y;
currentSceneElements.addChild(confirmRestButton);
confirmRestButton.down = function () {
var farewellGraphic = null;
try {
farewellGraphic = LK.getAsset('grillMenuFarewellGraphic', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 2048 / 2,
y: 2732 / 2,
alpha: 1 // od razu widoczna
});
currentSceneElements.addChild(farewellGraphic);
LK.setTimeout(function () {
if (gameState.currentState === "grillMenu" && farewellGraphic && !farewellGraphic.destroyed) {
tween(farewellGraphic, {
alpha: 0
}, {
duration: 500,
onFinish: function onFinish() {
if (farewellGraphic && !farewellGraphic.destroyed) {
currentSceneElements.removeChild(farewellGraphic);
farewellGraphic.destroy();
}
if (confirmRestButton && !confirmRestButton.destroyed) {
currentSceneElements.removeChild(confirmRestButton);
confirmRestButton.destroy();
confirmRestButton = null;
}
}
});
} else if (farewellGraphic && !farewellGraphic.destroyed) {
currentSceneElements.removeChild(farewellGraphic);
farewellGraphic.destroy();
}
}, 6000);
} catch (e) {
console.error("Błąd grillMenuFarewellGraphic:", e);
farewellGraphic = new Shape({
width: 2048,
height: 2732,
color: 0x101030
});
farewellGraphic.x = 2048 / 2;
farewellGraphic.y = 2732 / 2;
farewellGraphic.alpha = 0;
currentSceneElements.addChild(farewellGraphic);
tween(farewellGraphic, {
alpha: 0.8
}, {
duration: 500
});
LK.setTimeout(function () {
if (farewellGraphic && !farewellGraphic.destroyed) {
tween(farewellGraphic, {
alpha: 0
}, {
duration: 500,
onFinish: function onFinish() {
if (farewellGraphic && !farewellGraphic.destroyed) {
currentSceneElements.removeChild(farewellGraphic);
farewellGraphic.destroy();
}
if (confirmRestButton && !confirmRestButton.destroyed) {
currentSceneElements.removeChild(confirmRestButton);
confirmRestButton.destroy();
confirmRestButton = null;
}
}
});
}
}, 6000);
if (ui && ui.showMessage) {
ui.showMessage("Błąd: Brak assetu grafiki. Placeholder.", 3000);
}
}
};
} else {
console.log("Przycisk 'Potwierdź' już istnieje.");
}
};
// Przycisk "Upgrade Roll" (TEN I KOLEJNE PRZYCISKI POZOSTAJĄ BEZ ZMIAN)
var upgradeButton = new Container();
upgradeButton.interactive = true;
upgradeButton.x = 600;
upgradeButton.y = 850;
currentSceneElements.addChild(upgradeButton);
var upgradeButtonBg = LK.getAsset('buttonUpgrade', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
upgradeButton.addChild(upgradeButtonBg);
upgradeButton.down = function () {
if (currentBackground) {
tween(currentBackground, {
alpha: 0
}, {
duration: 600,
easing: tween.easeIn,
onFinish: function onFinish() {
currentBackground.destroy();
currentBackground = LK.getAsset('upgradebg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 2048 / 2,
y: 2732 / 2,
alpha: 0
});
game.addChildAt(currentBackground, 0);
tween(currentBackground, {
alpha: 1
}, {
duration: 1200,
easing: tween.easeOut
});
}
});
}
};
// Przycisk "New Boss+"
var newBossButton = new Container();
newBossButton.interactive = true;
newBossButton.cursor = "pointer";
newBossButton.x = 600;
newBossButton.y = 1050; // jeszcze niżej
currentSceneElements.addChild(newBossButton); // Dodaj do kontenera sceny
var newBossButtonBg = LK.getAsset('buttonBoss', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
newBossButton.addChild(newBossButtonBg);
newBossButton.down = function () {
isNewBossPlusMode = true;
// Poprzedni kod usuwający sparkle tutaj jest już niepotrzebny,
// ponieważ obsługa usuwania jest teraz w startGame z wykorzystaniem gameState.grillMenuEffects
gameState.startGame();
};
// Przycisk "Roll Master"
var rollMasterButton = new Container(); // Tworzymy kontener na przycisk
rollMasterButton.interactive = true; // Ustawiamy interaktywność
rollMasterButton.cursor = "pointer"; // Zmieniamy kursor po najechaniu
rollMasterButton.x = 600; // Ta sama pozycja X co inne przyciski
rollMasterButton.y = 2500; // Pozycja Y pod przyciskiem "New Boss+"
currentSceneElements.addChild(rollMasterButton); // Dodajemy kontener do sceny
// --- NOWY KOD TŁA ---
// Pobieramy asset obrazka dla przycisku Roll Master
var rollMasterButtonImage = LK.getAsset('buttonRollMaster', {
anchorX: 0.5,
// Ustawiamy punkt zaczepienia na środek obrazka
anchorY: 0.5
});
rollMasterButton.addChild(rollMasterButtonImage); // Dodajemy obrazek do kontenera przycisku
// --- KONIEC NOWEGO KODU TŁA ---
// Usunęliśmy kod tworzący i dodający obiekt Text2
// Akcja przycisku (kliknięcie) pozostaje bez zmian
rollMasterButton.down = function () {
gameState.startRollMasterMode(); // Uruchom tryb Roll Master
};
var cursedCrystalButton = new Container();
cursedCrystalButton.interactive = true;
cursedCrystalButton.cursor = "pointer";
cursedCrystalButton.x = 600; // Ta sama kolumna co inne główne przyciski
// Ustaw pozycję Y pod przyciskiem "New Boss+"
// Zakładamy, że newBossButton i newBossButtonBg istnieją i są zdefiniowane powyżej
var newBossButtonHeight = newBossButtonBg && newBossButtonBg.height ? newBossButtonBg.height : 200; // Domyślna wysokość, jeśli nieznana
var verticalSpacing = 30; // Odstęp między przyciskami
cursedCrystalButton.y = newBossButton.y + newBossButtonHeight / 2 + verticalSpacing + (LK.getAssetMeta('buttonCursedCrystal') || {
height: 250
}).height / 2;
currentSceneElements.addChild(cursedCrystalButton);
var cursedCrystalButtonImage = LK.getAsset('buttonCursedCrystal', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
cursedCrystalButton.addChild(cursedCrystalButtonImage);
// Opcjonalny tekst na przycisku (jeśli asset go nie zawiera)
/*
var cursedCrystalButtonText = new Text2("Cursed Crystal", {
size: 60,
fill: 0xFFFFFF,
stroke: 0x000000,
strokeThickness: 4
});
cursedCrystalButtonText.anchor.set(0.5, 0.5);
cursedCrystalButton.addChild(cursedCrystalButtonText);
*/
cursedCrystalButton.down = function () {
if (gameState.currentState === "grillMenu") {
console.log("Przycisk Cursed Crystal kliknięty!");
gameState.startCursedCrystalMode();
}
};
var creditsButton = new Container();
creditsButton.interactive = true;
creditsButton.cursor = "pointer";
// Ustaw pozycję dla prawego dolnego rogu
// Te wartości (X, Y) są odległościami od lewego górnego rogu ekranu (0,0)
// Musisz je dostosować do rozmiaru swojego przycisku i ekranu.
// Załóżmy, że Twój przycisk 'buttoncredits' ma np. 200px szerokości i 80px wysokości.
// Aby umieścić go w prawym dolnym rogu z marginesem 50px:
var creditsButtonAsset = LK.getAsset('buttoncredits', {}); // Pobierz asset, aby sprawdzić wymiary jeśli trzeba
var creditsButtonWidth = creditsButtonAsset.width || 200; // Domyślna szerokość, jeśli nie ma w assecie
var creditsButtonHeight = creditsButtonAsset.height || 80; // Domyślna wysokość
creditsButton.x = 2048 - creditsButtonWidth / 2 - 50; // Od prawej krawędzi (2048) odejmij połowę szerokości przycisku i margines
creditsButton.y = 2732 - creditsButtonHeight / 2 - 50; // Od dolnej krawędzi (2732) odejmij połowę wysokości przycisku i margines
currentSceneElements.addChild(creditsButton);
// Użyj swojego nowego assetu 'buttoncredits' jako tła/grafiki przycisku
var creditsButtonBg = LK.getAsset('buttoncredits', {
anchorX: 0.5,
// Anchor na środek, bo pozycjonujemy kontener
anchorY: 0.5
// Nie potrzebujesz tutaj scale, chyba że Twój asset jest za duży/mały
});
creditsButton.addChild(creditsButtonBg);
// Tekst na przycisku (jeśli Twój asset 'buttoncredits' nie ma już napisu)
// Jeśli 'buttoncredits' to już gotowy obrazek z napisem "Credits", ten obiekt Text2 nie jest potrzebny.
var creditsButtonText = new Text2("Credits", {
size: 30,
// Dostosuj rozmiar, aby pasował do Twojego przycisku
fill: 0xFFFFFF // Kolor tekstu
// Możesz dodać stroke, jeśli tekst jest na skomplikowanym tle
// stroke: 0x000000,
// strokeThickness: 2
});
creditsButtonText.anchor.set(0.5, 0.5); // Wyśrodkuj tekst na przycisku
creditsButton.addChild(creditsButtonText); // Dodaj tekst DO kontenera przycisku
creditsButton.down = function () {
if (gameState.currentState === "grillMenu") {
console.log("Przycisk Credits kliknięty!"); // Dodaj log dla testu
gameState.showCredits();
}
};
},
showCredits: function showCredits() {
var self = this;
var previousState = this.currentState;
var wasInputActive = self.isInputActive;
self.isInputActive = false; // Tymczasowo zablokuj input gry
// self.creditsPlaying = true; // Opcjonalna flaga, jeśli potrzebujesz
console.log("[Credits] Pokazywanie Creditsów z własnym tłem");
// 1. Stwórz tło 'creditsbg'
var creditsBackground; // Zmienna na nasze tło
try {
creditsBackground = LK.getAsset('creditsbg', {
anchorX: 0.5,
// Zakładamy, że chcesz je wyśrodkować
anchorY: 0.5,
x: 2048 / 2,
y: 2732 / 2,
alpha: 0 // Zacznij od przezroczystości
});
game.addChild(creditsBackground); // Dodaj do sceny
} catch (e) {
console.error("[Credits] Błąd podczas ładowania assetu 'creditsbg':", e);
// Awaryjnie: stwórz czarne tło, jeśli asset się nie załadował
creditsBackground = new Shape({
width: 2048,
height: 2732,
color: 0x111010
}); // Użyjmy Twojego działającego koloru
creditsBackground.x = 2048 / 2;
creditsBackground.y = 2732 / 2;
creditsBackground.alpha = 0;
game.addChild(creditsBackground);
}
var creditsText = null; // Zmienna na tekst creditsów
var creditsTextTween = null; // Zmienna na animację tekstu
// Handler do pomijania creditsów
var _skipCreditsHandler = function skipCreditsHandler() {
console.log("[Credits] Pominięto creditsy");
// Zatrzymaj animacje
tween.stop(creditsBackground);
if (creditsTextTween) {
tween.stop(creditsTextTween);
}
// Usuń obiekty
if (creditsText && !creditsText.destroyed) {
creditsText.destroy();
}
if (creditsBackground && !creditsBackground.destroyed) {
creditsBackground.destroy();
}
// Przywróć stan
self.isInputActive = wasInputActive;
// self.creditsPlaying = false;
game.off('down', _skipCreditsHandler); // Usuń listener
// Jeśli currentState było zmieniane na coś w stylu "creditsScreenActive", przywróć je teraz
// self.currentState = previousState;
// W tej wersji nie zmieniamy currentState, więc nie ma potrzeby przywracania
};
// Animacja pojawienia się tła
tween(creditsBackground, {
alpha: 1
}, {
duration: 500,
// Krótki fade-in
onFinish: function onFinish() {
// Stwórz tekst "Silas"
creditsText = new Text2("Silas", {
size: 150,
fill: 0xFFFFFF,
align: 'center'
});
creditsText.anchor.set(0.5, 0.5);
creditsText.x = 2048 / 2;
creditsText.y = 2732 + creditsText.height;
game.addChild(creditsText);
var textAnimationDuration = 8000;
var textEndY = -creditsText.height;
// Animacja tekstu w górę
creditsTextTween = tween(creditsText, {
y: textEndY
}, {
duration: textAnimationDuration,
easing: tween.linear,
onFinish: function onFinish() {
if (creditsText && !creditsText.destroyed) {
creditsText.destroy();
}
// Animacja zanikania tła 'creditsbg'
tween(creditsBackground, {
alpha: 0
}, {
duration: 500,
onFinish: function onFinish() {
if (creditsBackground && !creditsBackground.destroyed) {
creditsBackground.destroy();
}
console.log("[Credits] Koniec Creditsów, powrót do", previousState);
self.isInputActive = wasInputActive;
// self.creditsPlaying = false;
game.off('down', _skipCreditsHandler); // Usuń listener, jeśli nie został wcześniej wywołany
}
});
}
});
// Dodaj listener do pomijania dopiero po pojawieniu się tła i tekstu (lub od razu, jeśli wolisz)
game.once('down', _skipCreditsHandler);
}
});
},
// Koniec funkcji showGrillScreen (przecinek oddziela ją od następnej metody gameState)
// --- NOWA FUNKCJA: Start przejścia do trybu Roll Master ---
startRollMasterMode: function startRollMasterMode() {
console.log("Rozpoczynanie trybu Roll Master...");
this.currentState = "rollMaster"; // Ustawienie nowego stanu gry
// Wyczyszczenie elementów z poprzedniej sceny (np. Grill Menu)
// Upewnij się, że 'currentSceneElements' to poprawny kontener dla elementów Grill Menu
// lub użyj innej metody czyszczenia specyficznej dla Twojej konfiguracji.
// Poniżej przykład czyszczenia globalnego kontenera, jeśli go używasz:
if (typeof clearScene === 'function') {
// Sprawdź, czy funkcja clearScene istnieje
clearScene(); // Użyj globalnej funkcji clearScene, jeśli jest dostępna
} else if (currentSceneElements && typeof currentSceneElements.removeChildren === 'function') {
// Alternatywnie, jeśli currentSceneElements zawiera tylko elementy menu:
currentSceneElements.removeChildren();
} else {
console.warn("Nie można automatycznie wyczyścić sceny przed Roll Master!");
}
// Dodatkowo, usuń specyficzne efekty z Grill Menu, jeśli istnieją
if (this.grillMenuEffects && this.grillMenuEffects.length > 0) {
this.grillMenuEffects.forEach(function (effect) {
if (effect && effect.destroy) {
effect.destroy();
}
});
this.grillMenuEffects = [];
}
// Usuń tło Grill Menu
if (currentBackground && currentBackground.destroy) {
tween.stop(currentBackground); // Zatrzymaj animacje, jeśli były
currentBackground.destroy();
currentBackground = null;
}
// Wywołanie funkcji konfigurującej scenę tego trybu
this.setupRollMasterScene();
},
// <-- WAŻNE: Przecinek tutaj, bo następuje kolejna funkcja gameState
// --- NOWA FUNKCJA: Konfiguracja sceny Roll Master ---
setupRollMasterScene: function setupRollMasterScene() {
var _this2 = this; // _this2 dla callbacków w timerach poniżej
console.log("[SetupRollMaster] Konfiguracja sceny Roll Master...");
// --- POCZĄTEK SEKCJI ZARZĄDZANIA MUZYKĄ ---
if (this.currentIntroMusicInstance && this.currentIntroMusicInstance.stop) {
console.log("[SetupRollMaster] Zatrzymywanie currentIntroMusicInstance.");
if (typeof this.currentIntroMusicInstance.volume === 'number') {
this.currentIntroMusicInstance.volume = 0;
}
this.currentIntroMusicInstance.stop();
this.currentIntroMusicInstance = null;
}
if (this.currentRollSoulsInstance && this.currentRollSoulsInstance.stop) {
console.log("[SetupRollMaster] Zatrzymywanie currentRollSoulsInstance.");
if (typeof this.currentRollSoulsInstance.volume === 'number') {
this.currentRollSoulsInstance.volume = 0;
}
this.currentRollSoulsInstance.stop();
this.currentRollSoulsInstance = null;
}
// Zatrzymaj poprzednią instancję rollmaster music, jeśli jakimś cudem istnieje
if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.stop) {
console.log("[SetupRollMaster] Zatrzymywanie poprzedniej currentRollMasterMusicInstance.");
if (typeof this.currentRollMasterMusicInstance.volume === 'number') {
this.currentRollMasterMusicInstance.volume = 0;
}
this.currentRollMasterMusicInstance.stop();
// this.currentRollMasterMusicInstance = null; // Zerujemy, bo zaraz przypiszemy nową
}
console.log("[SetupRollMaster] Odtwarzanie muzyki 'rollmaster'.");
this.currentRollMasterMusicInstance = LK.playMusic('rollmaster', {
loop: true,
volume: 0.7,
fade: {
start: 0,
end: 0.7,
duration: 1000
}
});
if (!this.currentRollMasterMusicInstance) {
console.error("[SetupRollMaster] LK.playMusic('rollmaster') nie zwróciło instancji!");
}
// --- KONIEC SEKCJI ZARZĄDZANIA MUZYKĄ ---
try {
currentBackground = LK.getAsset('rollMasterBg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 2048 / 2,
y: 2732 / 2
});
game.addChildAt(currentBackground, 0);
} catch (e) {
console.warn("Nie znaleziono assetu 'rollMasterBg', używam koloru tła.");
game.setBackgroundColor(0x222233);
}
if (typeof Player !== 'undefined') {
player = game.addChild(new Player());
player.x = 2048 / 2;
player.y = 2732 / 2 + 400;
player.health = 1;
player.rolling = false;
player.invulnerable = false;
player.invulnerabilityFrames = 0;
player.rollCooldown = 0;
if (player && typeof player.clearRollTimeouts === 'function') {
player.clearRollTimeouts();
}
player.hasRolledThroughBossThisRoll = false;
player.alpha = 1;
player.dead = false;
} else {
console.error("Klasa Player nie jest zdefiniowana!");
this.showGrillScreen();
return;
}
this.rollMasterTime = 0;
this.rollMasterDifficulty = 1;
this.rollMasterAttacks = [];
this.attackUnlockOrder = ['rmattack1', 'rmattack2', 'rmattack3', 'rmattack4'];
this.unlockedAttacks = ['rmattack1'];
this.nextUnlockTime = 15;
console.log("Ataki startowe:", this.unlockedAttacks, "Następne odblokowanie w:", this.nextUnlockTime + "s");
this.attackSpawnTimer = 0;
this.attackSpawnInterval = 120;
this.explosionSpawnTimer = 0;
this.explosionSpawnInterval = 240;
this.laserSpawnTimer = 0;
this.laserSpawnInterval = 300;
this.laserWarningTime = 1500;
this.spreaderSpawnTimer = 0;
this.spreaderSpawnInterval = 600;
this.spreaderSplitTime = 180;
if (this.randomRmattack1Timer) {
LK.clearTimeout(this.randomRmattack1Timer);
this.randomRmattack1Timer = null;
}
this.rollMasterHighScore = storage.rollMasterHighScore || 0;
if (ui && ui.updateHighScoreDisplay) {
ui.updateHighScoreDisplay(this.rollMasterHighScore);
} else {
console.error("Nie można zaktualizować wyświetlania rekordu - brak ui.updateHighScoreDisplay");
}
if (ui && ui.timerText) {
ui.updateTimerDisplay(this.rollMasterTime);
} else {
console.error("Nie można znaleźć ui.timerText do skonfigurowania!");
}
if (ui && ui.updateHearts) {
ui.updateHearts(1, 1);
}
if (ui && ui.updateBossHealth) {
ui.updateBossHealth(0, 1);
}
if (ui && ui.positionElements) {
ui.positionElements("rollMaster");
} else {
console.error("Nie można ustawić elementów UI dla Roll Master - brak ui.positionElements");
}
if (this.rollMasterTimerInterval) {
LK.clearInterval(this.rollMasterTimerInterval);
}
this.rollMasterTimerInterval = LK.setInterval(function () {
if (_this2.currentState !== "rollMaster") {
LK.clearInterval(_this2.rollMasterTimerInterval);
_this2.rollMasterTimerInterval = null;
return;
}
_this2.rollMasterTime++;
if (ui && ui.updateTimerDisplay) {
ui.updateTimerDisplay(_this2.rollMasterTime);
}
if (_this2.rollMasterTime > 0 && _this2.rollMasterTime % 20 === 0) {
var newAttackJustUnlocked = false;
var newAttackFriendlyName = "";
if (_this2.unlockedAttacks.length < _this2.attackUnlockOrder.length) {
var nextAttackIndex = _this2.unlockedAttacks.length;
var attackToUnlockTechnicalName = _this2.attackUnlockOrder[nextAttackIndex];
_this2.unlockedAttacks.push(attackToUnlockTechnicalName);
newAttackJustUnlocked = true;
newAttackFriendlyName = attackToUnlockTechnicalName.replace('rmattack1', 'Fart of the Forgotten Pyromancer').replace('rmattack2', 'Blood Ball Z').replace('rmattack3', 'Holy Wifi Beam').replace('rmattack4', 'Flame Skull.exe');
console.log("Odblokowano nowy atak:", attackToUnlockTechnicalName, "w", _this2.rollMasterTime + "s");
}
_this2.increaseRollMasterDifficulty();
if (ui && ui.showMessage) {
var messageToShow = "";
var currentDifficulty = _this2.rollMasterDifficulty;
if (newAttackJustUnlocked) {
messageToShow = "New Attack: " + newAttackFriendlyName + "! (Difficulty: " + currentDifficulty + ")";
} else {
switch (currentDifficulty) {
case 2:
case 3:
case 4:
messageToShow = "Even the pause button is afraid.";
break;
case 5:
messageToShow = "Alright, that’s probably enough difficulty... (Poziom: " + currentDifficulty + ")";
break;
case 6:
messageToShow = "Wait, are you still playing? I ran out of messages. (Poziom: " + currentDifficulty + ")";
break;
case 7:
messageToShow = "Okay seriously, stop. I didn’t test this far. (Poziom: " + currentDifficulty + ")";
break;
default:
messageToShow = "I stopped writing messages after level 7. You're on your own. Level: " + currentDifficulty;
break;
}
}
ui.showMessage(messageToShow, 2500);
}
}
}, 1000);
if (ui && ui.showMessage && this.unlockedAttacks.length > 0) {
var firstAttackName = this.unlockedAttacks[0];
var friendlyFirstName = firstAttackName.replace('rmattack1', 'Fart of the Forgotten Pyromancer').replace('rmattack2', 'Blood Ball Z').replace('rmattack3', 'Holy Wifi Beam').replace('rmattack4', 'Flame Skull.exe');
LK.setTimeout(function () {
if (gameState.currentState === "rollMaster") {
ui.showMessage("First Attack: " + friendlyFirstName, 3000);
}
}, 1000);
}
console.log("Scena Roll Master skonfigurowana i muzyka 'rollmaster' powinna grać.");
},
// <-- WAŻNE: Przecinek tutaj
// --- NOWA FUNKCJA: Zwiększanie trudności w Roll Master ---
increaseRollMasterDifficulty: function increaseRollMasterDifficulty() {
this.rollMasterDifficulty++;
console.log("Trudność Roll Master zwiększona do:", this.rollMasterDifficulty);
var decreaseAmountProjectile = 10;
var minIntervalProjectile = 30;
this.attackSpawnInterval = Math.max(minIntervalProjectile, this.attackSpawnInterval - decreaseAmountProjectile);
console.log("Nowy interwał projectile:", this.attackSpawnInterval);
var decreaseAmountExplosion = 15;
var minIntervalExplosion = 60;
this.explosionSpawnInterval = Math.max(minIntervalExplosion, this.explosionSpawnInterval - decreaseAmountExplosion);
console.log("Nowy interwał explosion:", this.explosionSpawnInterval);
// --- NOWA LOGIKA DLA LASERA ---
var decreaseAmountLaser = 20; // Jak szybko ma skracać się interwał lasera
var minIntervalLaser = 120; // Minimalny interwał lasera (np. 2 sekundy)
this.laserSpawnInterval = Math.max(minIntervalLaser, this.laserSpawnInterval - decreaseAmountLaser);
console.log("Nowy interwał laser:", this.laserSpawnInterval);
// --- NOWA LOGIKA DLA SPREADERA ---
var decreaseAmountSpreader = 30; // Jak szybko ma skracać się interwał spreadera
var minIntervalSpreader = 180; // Minimalny interwał spreadera (np. 3 sekundy)
this.spreaderSpawnInterval = Math.max(minIntervalSpreader, this.spreaderSpawnInterval - decreaseAmountSpreader);
console.log("Nowy interwał spreader:", this.spreaderSpawnInterval);
},
// Przejście do stanu Game Over
// isDeath: true (gracz zginął), false (czas minął w Boss+)
gameOver: function gameOver(isDeath) {
console.log("DEBUG: gameState.gameOver(", isDeath, ") called! State:", this.currentState, "Boss dead:", boss ? boss.dead : 'N/A', "Player dead:", player ? player.dead : 'N/A');
console.log("[GameOver] Stan gry Game Over. Przyczyna śmierć:", isDeath);
this.currentState = "gameOver";
gameOverReasonIsDeath = isDeath;
// Zatrzymaj timery i inne procesy gry
if (this.gameTimerInterval) {
LK.clearInterval(this.gameTimerInterval);
this.gameTimerInterval = null;
}
if (this.rollMasterTimerInterval) {
LK.clearInterval(this.rollMasterTimerInterval);
this.rollMasterTimerInterval = null;
}
this.bossSpeedIncreased = false;
// Zatrzymaj animację tła, jeśli istnieje
if (currentBackground) {
tween.stop(currentBackground);
}
game.setBackgroundColor(0x000000);
// Ukryj gracza i bossa (przez alpha)
if (player && player.alpha !== 0) {
player.alpha = 0;
}
if (boss && boss.alpha !== 0) {
boss.alpha = 0;
}
walls.forEach(function (wall) {
if (wall) {
wall.alpha = 0;
}
});
// Ustaw elementy UI dla stanu gameOver
ui.positionElements("gameOver");
ui.titleText.alpha = 0;
ui.messageText.alpha = 0;
ui.showTutorial("");
// --- POCZĄTEK ZMIAN: Animacje memów ---
// Rozpocznij DŁUGI FADE-OUT dla coffinDanceMeme
if (coffinMemeImage && !coffinMemeImage.destroyed) {
console.log("DEBUG: Rozpoczynanie długiego fade-out (5s) dla coffinDanceMeme w gameOver.");
// Upewnij się, że jest widoczny i na dole ekranu przed animacją
coffinMemeImage.alpha = 1.0;
coffinMemeImage.y = 2932;
tween.stop(coffinMemeImage); // Zatrzymaj poprzednie tweeny
tween(coffinMemeImage, {
alpha: 0
}, {
duration: 2500,
// Czas zanikania = czas trwania ekranu gameOver
easing: tween.easeIn,
onFinish: function onFinish() {
// Zniszcz po zakończeniu animacji
if (coffinMemeImage && !coffinMemeImage.destroyed) {
console.log("DEBUG: CoffinDanceMeme fade-out zakończony, niszczenie.");
if (coffinMemeImage.parent) {
coffinMemeImage.parent.removeChild(coffinMemeImage);
}
coffinMemeImage.destroy();
coffinMemeImage = null; // Zresetuj zmienną globalną
}
}
});
} else {
console.log("DEBUG: coffinDanceMeme nie istnieje lub zniszczony w gameOver - nie można animować fade-out.");
}
// Wyświetl losowy mem śmierci z FADE-IN
var memeAssets = ['deathMeme1', 'deathMeme2', 'deathMeme3', 'deathMeme4', 'deathMeme5'];
var randomMemeAssetName = memeAssets[Math.floor(Math.random() * memeAssets.length)];
console.log("[GameOver] Wybrano mema:", randomMemeAssetName);
try {
var memeImage = LK.getAsset(randomMemeAssetName, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
alpha: 0 // Start invisible
});
memeImage.x = 2048 / 2;
memeImage.y = 2732 / 2 - 200;
memeImage.scale.set(0.8);
currentSceneElements.addChild(memeImage); // Dodaj do currentSceneElements
// Animacja Fade-In (0.5 sekundy)
tween(memeImage, {
alpha: 1
}, {
duration: 500,
easing: tween.easeIn
});
} catch (e) {
console.error("[GameOver] Błąd podczas ładowania assetu mema:", randomMemeAssetName, e);
ui.titleText.setText("YOU DIED (anyway)");
ui.titleText.alpha = 1;
}
// --- KONIEC ZMIAN: Animacje memów ---
// Wyświetl dodatkowy tekst
var extraTextMessage = "";
if (!isDeath && isNewBossPlusMode) {
extraTextMessage = "You just lost 10 minutes of your life. For what?";
}
if (extraTextMessage) {
var extraText = new Text2(extraTextMessage, {
size: 60,
fill: 0xFFFFFF,
align: 'center',
stroke: 0x000000,
strokeThickness: 4
});
extraText.anchor.set(0.5, 0.5);
extraText.x = 2048 / 2;
extraText.y = 2732 / 2 + 250;
currentSceneElements.addChild(extraText);
}
// Timeout przed przejściem do następnego stanu
LK.setTimeout(function () {
console.log("DEBUG: Wykonuje się timeout w gameState.gameOver. isDeath:", isDeath, "isNewBossPlusMode:", isNewBossPlusMode);
clearScene(); // Czyści losowy mem śmierci i extraText z currentSceneElements
// Niszczenie coffinDanceMeme jest teraz w onFinish jego tweentu
// Zniszcz gracza, bossa, tło...
if (player && player.destroy && !player.destroyed) {
player.destroy();
}
player = null;
if (boss && boss.destroy && !boss.destroyed) {
boss.destroy();
}
boss = null;
if (currentBackground) {
currentBackground.destroy();
}
currentBackground = null;
// Resetuj UI
ui.titleText.setText("");
ui.titleText.alpha = 0;
ui.messageText.setText("");
ui.messageText.alpha = 0;
ui.tutorialText.setText("");
ui.tutorialText.alpha = 0;
ui.updateDeathsCounter();
ui.updateBossHealth(0, 1);
ui.updateHearts(0, parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5);
// Logika przejścia do następnego stanu
if (isDeath && !isNewBossPlusMode) {
console.log("gameOver timeout: Standard death -> Restarting standard game...");
isNewBossPlusMode = false;
if (typeof gameState.startGame === 'function') {
gameState.startGame();
} else {
console.error("Nie można wywołać startGame po standardowej śmierci!");
}
} else if (isDeath && isNewBossPlusMode) {
console.log("gameOver timeout: Boss+ death -> Going to Grill Menu...");
isNewBossPlusMode = false;
if (typeof gameState.showGrillScreen === 'function') {
gameState.showGrillScreen();
} else {
console.error("Nie można wywołać showGrillScreen po śmierci w Boss+!");
}
} else if (!isDeath && isNewBossPlusMode) {
console.log("gameOver timeout: Boss+ timeout -> Going to Grill Menu...");
isNewBossPlusMode = false;
if (typeof gameState.showGrillScreen === 'function') {
gameState.showGrillScreen();
} else {
console.error("Nie można wywołać showGrillScreen po timeout w Boss+!");
}
} else {
console.log("gameOver timeout: Fallback case -> Going to Grill Menu...");
isNewBossPlusMode = false;
if (typeof gameState.showGrillScreen === 'function') {
gameState.showGrillScreen();
} else {
console.error("Nie można wywołać showGrillScreen w fallbacku gameOver!");
}
}
}, 5000);
},
// --- NOWA FUNKCJA: Zakończenie trybu Roll Master ---
endRollMasterMode: function endRollMasterMode(finalTime) {
var _this3 = this;
if (this.currentState === "rollMasterGameOver") {
console.log("DEBUG: Próba ponownego wejścia do endRollMasterMode. Zatrzymano.");
return;
}
console.log("[EndRollMaster] Zakończono tryb Roll Master. Czas:", finalTime);
this.currentState = "rollMasterGameOver";
// Zatrzymaj muzykę i timery etc.
if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.playing) {/* ... log ... */}
if (this.rollMasterTimerInterval) {
LK.clearInterval(this.rollMasterTimerInterval);
this.rollMasterTimerInterval = null;
}
if (this.randomRmattack1Timer) {
LK.clearTimeout(this.randomRmattack1Timer);
this.randomRmattack1Timer = null;
}
if (this.rollMasterAttacks && this.rollMasterAttacks.length > 0) {/* ... czyszczenie ataków ... */}
if (player && player.clearRollTimeouts) {
player.clearRollTimeouts();
}
// Sprawdź rekord
var oldHighScore = this.rollMasterHighScore || 0;
if (finalTime > oldHighScore) {/* ... zapisz rekord ... */}
game.setBackgroundColor(0x000000); // Czarne tło
if (player && player.alpha !== 0) {
player.alpha = 0;
} // Ukryj gracza
// Wyświetl losowy mem śmierci z DŁUŻSZYM FADE-IN
var memeAssets = ['deathMeme1', 'deathMeme2', 'deathMeme3', 'deathMeme4', 'deathMeme5'];
var randomMemeAssetName = memeAssets[Math.floor(Math.random() * memeAssets.length)];
try {
var memeImage = LK.getAsset(randomMemeAssetName, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
alpha: 0
});
memeImage.x = 2048 / 2;
memeImage.y = 2732 / 2 - 200;
memeImage.scale.set(0.8);
currentSceneElements.addChild(memeImage);
// Wydłużony fade-in (1.5 sekundy)
tween(memeImage, {
alpha: 1
}, {
duration: 1500,
easing: tween.easeIn
});
} catch (e) {
console.error("[EndRollMaster] Błąd ładowania mema:", e);
}
// Wyświetl tekst z czasem
var timeMessage = "Your Time: " + String(Math.floor(finalTime / 60)).padStart(2, '0') + ':' + String(finalTime % 60).padStart(2, '0');
var timeText = new Text2(timeMessage, {
size: 60,
fill: 0xFFFFFF,
align: 'center',
stroke: 0x000000,
strokeThickness: 4
});
timeText.anchor.set(0.5, 0.5);
timeText.x = 2048 / 2;
timeText.y = 2732 / 2 + 250;
currentSceneElements.addChild(timeText);
// Timeout przed przejściem do grillMenu
LK.setTimeout(function () {
console.log("DEBUG: Wykonuje się timeout w gameState.endRollMasterMode.");
clearScene(); // Czyści losowy mem śmierci i timeText
// Zniszcz gracza, jeśli istnieje
if (player && player.destroy && !player.destroyed) {
player.destroy();
}
player = null;
// Przejdź do grillMenu
if (_this3 && typeof _this3.showGrillScreen === 'function') {
console.log("[EndRollMaster] Przechodzenie do showGrillScreen.");
_this3.showGrillScreen();
} else {/* ... obsługa błędu ... */}
}, 5000);
},
startCursedCrystalMode: function startCursedCrystalMode() {
console.log("[StartCursedCrystal] Rozpoczynanie trybu Cursed Crystal...");
this.currentState = "cursedCrystal";
// 1. Zatrzymaj muzykę z innych trybów
if (this.currentIntroMusicInstance && this.currentIntroMusicInstance.stop) {
this.currentIntroMusicInstance.stop();
this.currentIntroMusicInstance = null;
}
if (this.currentRollSoulsInstance && this.currentRollSoulsInstance.stop) {
this.currentRollSoulsInstance.stop();
this.currentRollSoulsInstance = null;
}
if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.stop) {
this.currentRollMasterMusicInstance.stop();
this.currentRollMasterMusicInstance = null;
}
// TODO: Odtwórz muzykę specyficzną dla Cursed Crystal, jeśli ją masz
// np. this.currentCursedCrystalMusic = LK.playMusic('cursedCrystalMusic_asset', { loop: true, volume: 0.7 });
// Pamiętaj o zdefiniowaniu 'cursedCrystalMusic_asset' w sekcji Assets
// 2. Wyczyść scenę z elementów poprzedniego trybu
if (typeof clearScene === 'function') {
clearScene(); // Usuwa elementy z currentSceneElements
} else {
console.warn("Funkcja clearScene nie jest zdefiniowana globalnie!");
}
// Usuń specyficzne efekty z Grill Menu, jeśli istnieją (na wszelki wypadek)
if (this.grillMenuEffects && this.grillMenuEffects.length > 0) {
this.grillMenuEffects.forEach(function (effect) {
if (effect && effect.destroy) {
effect.destroy();
}
});
this.grillMenuEffects = [];
}
// Usuń globalne obiekty gracza i bossa, jeśli istnieją
if (player && player.destroy && !player.destroyed) {
player.destroy();
}
player = null;
if (boss && boss.destroy && !boss.destroyed) {
// Upewnij się, że wszystkie ataki bossa są czyszczone
if (typeof boss.clearAllAttacks === 'function') {
boss.clearAllAttacks("startCursedCrystalMode");
}
boss.destroy();
}
boss = null;
// Usuń istniejące tło, jeśli jest
if (currentBackground && currentBackground.destroy) {
tween.stop(currentBackground); // Zatrzymaj animacje, jeśli były
currentBackground.destroy();
currentBackground = null;
}
// Usuń obiekt Klejnotu, jeśli istniał z poprzedniej sesji tego trybu
if (typeof crystalCoreObject !== 'undefined' && crystalCoreObject && crystalCoreObject.destroy && !crystalCoreObject.destroyed) {
crystalCoreObject.destroy();
}
crystalCoreObject = null;
// 3. Wywołaj konfigurację sceny dla Cursed Crystal
this.setupCursedCrystalScene();
},
setupCursedCrystalScene: function setupCursedCrystalScene() {
console.log("[SetupCursedCrystal] Konfiguracja sceny Cursed Crystal...");
// 1. Ustaw tło dla areny
try {
currentBackground = LK.getAsset('cursedCrystalArenaBg_asset', {
anchorX: 0,
// Zazwyczaj tła mają anchor 0,0
anchorY: 0,
x: 0,
y: 0
});
game.addChildAt(currentBackground, 0); // Dodaj na sam spód
} catch (e) {
console.warn("Nie znaleziono assetu 'cursedCrystalArenaBg_asset', używam domyślnego koloru tła gry.");
game.setBackgroundColor(0x100510); // Awaryjny kolor, jeśli asset zawiedzie
}
// 2. Stwórz i spozycjonuj obiekt Klejnotu Dusz (CrystalCore)
// Używamy globalnej zmiennej `crystalCoreObject` - zadeklaruj ją na górze pliku: `var crystalCoreObject = null;`
try {
crystalCoreObject = LK.getAsset('crystalCore_asset', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
crystalCoreObject.x = 2048 / 2;
crystalCoreObject.y = 2732 / 2; // Na środku ekranu
game.addChild(crystalCoreObject); // Dodajemy bezpośrednio do gry, aby był pod UI i graczem, ale nad tłem
} catch (e) {
console.error("KRYTYCZNY BŁĄD: Nie można stworzyć crystalCore_asset!", e);
// Awaryjnie, jeśli asset zawiedzie, stwórzmy prosty shape, żeby gra nie padła całkowicie
crystalCoreObject = new Shape({
width: 100,
height: 100,
color: 0xFF00FF,
shape: 'box'
});
crystalCoreObject.x = 2048 / 2;
crystalCoreObject.y = 2732 / 2;
game.addChild(crystalCoreObject);
if (ui && ui.showMessage) {
ui.showMessage("CRITICAL ERROR: Crystal asset missing!", 0);
}
}
// 3. Stwórz nowy obiekt gracza
if (player && player.destroy && !player.destroyed) {
player.destroy();
}
player = game.addChild(new Player());
player.health = this.cursedCrystalPlayerMaxHealth; // Użyj zdrowia z gameState (max na start)
player.x = 2048 / 2;
player.y = crystalCoreObject.y + crystalCoreObject.height / 2 + player.height / 2 + 50; // Pozycja startowa gracza (pod Klejnotem)
player.dead = false;
player.rolling = false;
player.invulnerable = false;
if (player.clearRollTimeouts) {
player.clearRollTimeouts();
}
// FIX NA RUCH: Ustawienie currentInputPos i isInputActive
this.currentInputPos.x = player.x;
this.currentInputPos.y = player.y;
this.isInputActive = false;
// 4. Zresetuj zmienne gameState specyficzne dla "Cursed Crystal"
this.cursedCrystalPlayerHealth = this.cursedCrystalPlayerMaxHealth;
this.cursedCrystalChargeLevel = 0;
this.cursedCrystalSoulsHitCrystal = 0;
this.cursedCrystalScore = 0;
this.cursedCrystalHighScore = parseInt(storage.cursedCrystalHighScore, 10) || 0; // Załaduj high score
this.cursedCrystalEnemies = [];
this.cursedCrystalEnemySpawnTimer = 0;
this.cursedCrystalCurrentSpawnInterval = this.cursedCrystalBaseSpawnInterval;
this.cursedCrystalDifficultyTimer = 0;
this.cursedCrystalEnemyCurrentMaxSpeed = this.cursedCrystalEnemyBaseSpeed;
this.cursedCrystalTimeSurvived = 0;
this.isMinibossActiveCC = false;
if (this.cursedCrystalMinibossObject && this.cursedCrystalMinibossObject.destroy && !this.cursedCrystalMinibossObject.destroyed) {
this.cursedCrystalMinibossObject.destroy();
}
this.cursedCrystalMinibossObject = null;
this.cursedCrystalMinibossHP = 0;
// 5. Konfiguracja UI
if (ui) {
ui.positionElements("cursedCrystal");
// TODO: ui.updatePlayerHealthCC(this.cursedCrystalPlayerHealth, this.cursedCrystalPlayerMaxHealth);
// TODO: ui.updateCrystalCharge(this.cursedCrystalChargeLevel, this.cursedCrystalTargetCharge);
// TODO: ui.updateScoreCC(this.cursedCrystalScore, this.cursedCrystalHighScore);
ui.updateHearts(this.cursedCrystalPlayerHealth, this.cursedCrystalPlayerMaxHealth);
ui.updateBossHealth(0, 1);
ui.timerText.alpha = 0;
// ui.highScoreText.setText("Best CC: " + (this.cursedCrystalHighScore || 0));
// ui.highScoreText.alpha = 1; // To będzie w UI.positionElements
}
// 6. Wyświetl startowy komunikat
if (ui && ui.showMessage) {
ui.showMessage("Protect the Soul Gem!", 3000);
}
console.log("[SetupCursedCrystal] Scena Cursed Crystal skonfigurowana. Klejnot na: " + crystalCoreObject.x + "," + crystalCoreObject.y);
},
processTouchGesture: function processTouchGesture() {
// ... (kod obsługi fake tutorial) ...
var dx = this.touchEnd.x - this.touchStart.x;
var dy = this.touchEnd.y - this.touchStart.y;
var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
var swipeThreshold = 50; // Minimalny dystans, by uznać za swipe
if (distance < swipeThreshold) {
// Logika Tapnięcia (bez zmian)
// ...
return;
}
// --- Obsługa Swipe (Turlania) ---
if ((this.currentState === "game" || this.currentState === "rollMaster") && player && !player.dead) {
// Normalizuj kierunek (bez zmian)
var direction = {
x: 0,
y: 0
};
if (distance > 0) {
direction.x = dx / distance;
direction.y = dy / distance;
}
// <-- NOWA LOGIKA: Obliczanie czasu trwania na podstawie dystansu swipe -->
var minSwipeDist = swipeThreshold; // Minimalny dystans swipe'a (np. 50)
var maxSwipeDist = 400; // <-- ZWIĘKSZONA dla większej skali
var minRollDuration = 50; // <-- LEKKO ZWIĘKSZONA dla płynności minimum
var maxRollDuration = 400; // Maksymalny czas uniku w ms (np. 0.45s - dostosuj!)
// Ogranicz dystans do zakresu min/max
var clampedDistance = Math.max(minSwipeDist, Math.min(distance, maxSwipeDist));
// Znormalizuj dystans do zakresu 0-1
var normalizedDistance = (clampedDistance - minSwipeDist) / (maxSwipeDist - minSwipeDist);
// Oblicz czas trwania uniku na podstawie znormalizowanego dystansu
var currentRollDuration = minRollDuration + normalizedDistance * (maxRollDuration - minRollDuration);
// <-- KONIEC NOWEJ LOGIKI -->
// Wywołaj turlanie, przekazując kierunek ORAZ obliczony czas trwania
player.roll(direction, currentRollDuration); // Przekazujemy nowy parametr!
}
}
};
// --- Obsługa inputu ---
game.down = function (x, y, obj) {
// Rejestruj początek dotyku/kliknięcia
// <-- ZMIANA: Natychmiastowa obsługa kliknięcia w fakeTutorial -->
if (gameState.currentState === "fakeTutorial") {
// Sprawdźmy dodatkowo, czy timer jeszcze istnieje, na wszelki wypadek
if (gameState.fakeTutorialTimerId) {
gameState.handleFakeTutorialInput(); // Wywołaj logikę "fałszywej śmierci"
return; // Zakończ, nie rób nic więcej w game.down
}
}
// Stany, w których śledzimy gesty lub kliknięcia przycisków:
var trackStates = ["title", "game", /* Usunięto "fakeTutorial" */"fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver", "rollMaster", "cursedCrystal"];
if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) {
gameState.touchStart.x = x;
gameState.touchStart.y = y;
gameState.touchEnd.x = x;
gameState.touchEnd.y = y;
gameState.isInputActive = true;
gameState.currentInputPos.x = x;
gameState.currentInputPos.y = y;
gameState.swipeStartTime = Date.now();
}
// Obsługa kliknięć przycisków jest robiona przez ich własne handlery .down
// Note: If you have complex button logic that consumes clicks,
// you might need to check if 'obj' is null here before setting isInputActive.
// For simple cases, setting it always on 'down' might be fine,
// but make sure your player movement check in update respects the game state.
};
game.up = function (x, y, obj) {
// Rejestruj koniec dotyku/kliknięcia i przetwarzaj gest
var trackStates = ["title", "game", "fakeTutorial", "fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver", "rollMaster", "cursedCrystal"];
if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) {
gameState.touchEnd.x = x;
gameState.touchEnd.y = y;
// Zawsze ustawiaj isInputActive na false przy puszczeniu, aby zatrzymać chodzenie
gameState.isInputActive = false;
// --- TUTAJ JEST KLUCZOWA ZMIANA ---
// Oblicz czas trwania gestu
var swipeDuration = Date.now() - gameState.swipeStartTime; // Odczytujemy startTime
var holdThreshold = 1000; // Próg w ms - PAMIĘTAJ O DOSTROJENIU!
// Wywołaj logikę rolla tylko jeśli gest był krótszy niż próg przytrzymania
if (swipeDuration < holdThreshold) {
// Gest był szybki (potencjalny swipe/tap)
console.log("game.up - GEST KRÓTKI (" + swipeDuration + "ms), przetwarzam..."); // Opcjonalny log
gameState.processTouchGesture(); // Wywołujemy tylko tutaj!
} else {
console.log("game.up - GEST DŁUGI (" + swipeDuration + "ms), IGNORUJĘ rolla"); // Opcjonalny log
}
// Jeśli gest był długi, nic więcej nie robimy.
// --- KONIEC KLUCZOWEJ ZMIANY ---
}
// Obsługa puszczenia przycisków (.up) może być dodana tutaj, jeśli potrzebna
};
game.move = function (x, y, obj) {
var trackStates = ["title", "game", "fakeTutorial", "fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver", "rollMaster", "cursedCrystal"];
if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) {
gameState.touchEnd.x = x;
gameState.touchEnd.y = y;
if (gameState.isInputActive) {
gameState.currentInputPos.x = x;
gameState.currentInputPos.y = y;
}
}
};
function launchRmattack1() {
console.log("Launch rmattack1 (projectile)");
var projectileRadius = 45;
var startX, startY;
var edge = Math.floor(Math.random() * 4);
var gameWidth = 2048; // Szerokość pola gry
var gameHeight = 2732; // Wysokość pola gry
// Pozycjonowanie startowe (bez zmian)
if (edge === 0) {
// top
startX = Math.random() * gameWidth;
startY = -projectileRadius;
} else if (edge === 1) {
// right
startX = gameWidth + projectileRadius;
startY = Math.random() * gameHeight;
} else if (edge === 2) {
// bottom
startX = Math.random() * gameWidth;
startY = gameHeight + projectileRadius;
} else {
// left
startX = -projectileRadius;
startY = Math.random() * gameHeight;
}
// Celowanie w środek (bez zmian)
var targetX = gameWidth / 2;
var targetY = gameHeight / 2;
var dx = targetX - startX;
var dy = targetY - startY;
var angle = Math.atan2(dy, dx);
// --- ZMIANA: Obliczanie prędkości (vx, vy) zamiast endX, endY ---
var speed = 4 + gameState.rollMasterDifficulty * 0.65; // Prędkość pocisku (dostosuj wg potrzeb, może być zależna od trudności)
var vx = Math.cos(angle) * speed;
var vy = Math.sin(angle) * speed;
// --- KONIEC ZMIANY ---
var rotation = angle;
var scaleX = 1;
// Tworzenie animacji (bez zmian)
var frames = [LK.getAsset('rmattack1_0', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('rmattack1_1', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('rmattack1_2', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('rmattack1_3', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('rmattack1_4', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('rmattack1_5', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('rmattack1_6', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
})];
var sprite = new SpriteAnimation({
frames: frames,
frameDuration: 120,
loop: true,
x: startX,
y: startY,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
sprite.scaleX = scaleX;
sprite.rotation = rotation;
game.addChild(sprite);
// --- ZMIANA: Dodanie do listy ataków zamiast tween ---
gameState.rollMasterAttacks.push({
type: 'projectile',
visual: sprite,
vx: vx,
vy: vy,
radius: projectileRadius // Promień do sprawdzania kolizji
});
// Usunięto tween - ruch będzie obsługiwany w game.update
// --- KONIEC ZMIANY ---
}
// Funkcja launchRmattack2 ZE ZMIANĄ POZYCJONOWANIA
function launchRmattack2() {
var topSafeMargin = 700;
console.log("Launch rmattack2 (explosion)");
var bombWidth = 120;
var bombHeight = 120;
var halfBombWidth = bombWidth / 2;
var halfBombHeight = bombHeight / 2;
var minX_b = halfBombWidth;
var maxX_b = 2048 - halfBombWidth;
var minY_b = halfBombHeight;
var maxY_b = 2732 - halfBombHeight;
var x = minX_b + Math.random() * (maxX_b - minX_b);
var spawnHeight = maxY_b - topSafeMargin;
var y = spawnHeight > 0 ? topSafeMargin + Math.random() * spawnHeight : topSafeMargin;
var idleFrame = LK.getAsset('rmattack2_explode_0', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
var bomb = new SpriteAnimation({
frames: [idleFrame],
frameDuration: 500,
loop: true,
x: x,
y: y,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
game.addChild(bomb);
bomb.idleTween = tween(bomb, {
y: y - 10
}, {
duration: 500,
yoyo: true,
repeat: Infinity,
easing: tween.inOutQuad
});
LK.setTimeout(function () {
if (bomb.destroyed) {
return;
}
try {
if (bomb.idleTween && typeof bomb.idleTween.stop === "function") {
bomb.idleTween.stop();
}
} catch (e) {
console.warn("idleTween stop error:", e);
}
var explosionFrames = [];
var finalScale = 0;
for (var i = 0; i < 11; i++) {
var scale = 1 + i * 0.4;
finalScale = scale;
var frame = LK.getAsset("rmattack2_explode_" + i, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
scaleX: scale,
scaleY: scale
});
explosionFrames.push(frame);
}
var explosion = new SpriteAnimation({
frames: explosionFrames,
frameDuration: 80,
loop: false,
x: bomb.x,
y: bomb.y,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// Nowe: natychmiastowe niszczenie po zakończeniu animacji
explosion.onComplete = function () {
var index = gameState.rollMasterAttacks.indexOf(explosionData);
if (index > -1) {
gameState.rollMasterAttacks.splice(index, 1);
console.log("Usunięto eksplozję z listy przez onComplete.");
}
if (!explosion.destroyed) {
explosion.destroy();
}
};
bomb.destroy();
game.addChild(explosion);
var explosionDurationFrames = explosionFrames.length * (80 / (1000 / 60));
var explosionMaxRadius = bombWidth * finalScale / 2 * 0.8;
var explosionData = {
type: 'explosion',
visual: explosion,
radius: 0,
maxRadius: explosionMaxRadius,
currentFrame: 0,
totalFrames: explosionFrames.length,
frameDurationTicks: 80 / (1000 / 60),
timer: 0,
damageDealt: false
};
gameState.rollMasterAttacks.push(explosionData);
console.log("Dodano eksplozję do śledzenia, maxRadius:", explosionMaxRadius);
}, 2000);
}
// Funkcja launchRmattack3 (bez zmian, już miała bezpieczne pozycjonowanie i pulsowanie)
function launchRmattack3() {
var topSafeMargin = 600;
console.log("Launch rmattack3 (laser)");
// Bezpieczne pozycjonowanie (bez zmian)
var margin = 100;
var halfLaserWidth = 128 / 2;
var halfLaserHeight = 1012 / 2; // [cite: 95, 96]
var minX = margin + halfLaserWidth;
var maxX = 2048 - margin - halfLaserWidth; // [cite: 96, 97]
var calculatedMinY = margin + halfLaserHeight; // Oryginalne obliczenie minY
var minY = Math.max(calculatedMinY, topSafeMargin); // Użyj większej wartości: marginesu lub safe zone
var maxY = 2732 - margin - halfLaserHeight; // Dolna granica
// var laserY = minY + Math.random() * (maxY - minY); // <-- ZAKOMENTUJ LUB USUŃ STARĄ LINIĘ
var spawnHeight = maxY - minY; // Oblicz dostępną wysokość
var laserY = spawnHeight > 0 ? minY + Math.random() * spawnHeight : minY; // Losuj Y w bezpiecznej strefie
// --- KONIEC ZMIAN ---
var laserX = minX + Math.random() * (maxX - minX);
// Animacja ostrzeżenia (bez zmian)
var warningFrames = []; // [cite: 99]
for (var i = 0; i < 5; i++) {
warningFrames.push(LK.getAsset('rmattack3_warning_' + i, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
width: 128,
height: 1012
}));
} // [cite: 100]
var warningAnim = new SpriteAnimation({
frames: warningFrames,
frameDuration: 100,
loop: true,
x: laserX,
y: laserY,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
alpha: 1.0
}); // [cite: 101]
warningAnim.stopPulsing = false;
var currentPulseTween = null; // [cite: 101]
game.addChild(warningAnim); // [cite: 102]
var pulseDuration = 250; // [cite: 102]
function pulseUp() {
if (!warningAnim || warningAnim.destroyed || warningAnim.stopPulsing) {
currentPulseTween = null;
return;
}
currentPulseTween = tween(warningAnim, {
alpha: 1.0
}, {
duration: pulseDuration,
easing: tween.inOutQuad,
onFinish: function onFinish() {
if (warningAnim && !warningAnim.destroyed && !warningAnim.stopPulsing) {
pulseDown();
} else {
currentPulseTween = null;
}
}
});
} // [cite: 102, 103, 104]
function pulseDown() {
if (!warningAnim || warningAnim.destroyed || warningAnim.stopPulsing) {
currentPulseTween = null;
return;
}
currentPulseTween = tween(warningAnim, {
alpha: 0.1
}, {
duration: pulseDuration,
easing: tween.inOutQuad,
onFinish: function onFinish() {
if (warningAnim && !warningAnim.destroyed && !warningAnim.stopPulsing) {
pulseUp();
} else {
currentPulseTween = null;
}
}
});
} // [cite: 104, 105]
pulseDown(); // [cite: 106]
// Timer aktywacji lasera
LK.setTimeout(function () {
// [cite: 106]
if (warningAnim && !warningAnim.destroyed) {
warningAnim.stopPulsing = true;
} // [cite: 106]
if (currentPulseTween && typeof currentPulseTween.stop === "function") {
try {
currentPulseTween.stop();
currentPulseTween = null;
} catch (e) {
console.warn("Nie udało się zatrzymać tweenu pulsowania:", e);
}
} // [cite: 106]
if (warningAnim && !warningAnim.destroyed) {
// Jeśli ostrzeżenie nadal istnieje
// Tworzenie klatek ataku (bez zmian)
var activeFrames = []; // [cite: 106]
var laserStrikeWidth = 228; // Szerokość kolizji
var laserStrikeHeight = 1212; // Wysokość kolizji
for (var j = 0; j < 5; j++) {
activeFrames.push(LK.getAsset('rmattack3_strike_' + j, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
width: laserStrikeWidth,
height: laserStrikeHeight
}));
} // [cite: 106]
// Tworzenie animacji ataku (bez zmian)
var strikeAnim = new SpriteAnimation({
// [cite: 106]
frames: activeFrames,
frameDuration: 40,
loop: true,
x: laserX,
y: laserY,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
alpha: 1 // [cite: 106]
});
game.addChild(strikeAnim); // [cite: 106]
var laserDuration = 4000; // Czas życia lasera w ms
// --- ZMIANA: Dodanie lasera do listy śledzonych ataków ---
var laserData = {
type: 'laser',
visual: strikeAnim,
// Referencja do animacji uderzenia
// Przekazujemy wymiary potrzebne do kolizji AABB w game.update
width: laserStrikeWidth,
height: laserStrikeHeight,
lifeTime: laserDuration / (1000 / 60) // Czas życia w klatkach gry
};
gameState.rollMasterAttacks.push(laserData);
console.log("Dodano laser do śledzenia.");
// --- KONIEC ZMIANY ---
warningAnim.destroy(); // Usuń ostrzeżenie [cite: 106]
// Timer usuwania lasera
LK.setTimeout(function () {
// [cite: 106]
// Znajdź i usuń z listy, jeśli nadal tam jest
var index = gameState.rollMasterAttacks.indexOf(laserData);
if (index > -1) {
gameState.rollMasterAttacks.splice(index, 1);
console.log("Usunięto laser z listy po czasie.");
}
if (strikeAnim && !strikeAnim.destroyed) {
strikeAnim.destroy();
} // [cite: 106]
}, laserDuration); // [cite: 106]
}
}, 3000); // Czas trwania ostrzeżenia [cite: 107]
}
// Funkcja launchRmattack4 POPRAWIONA (tylko tworzenie, z bezpiecznym pozycjonowaniem 200px margin)
function launchRmattack4() {
// Obliczanie bezpiecznej strefy dla spreadera z marginesem 200px
var spreaderParentRadius = 60 * 1.2;
var margin = 200;
var startX = margin + Math.random() * (2048 - 2 * margin);
var startY = margin + Math.random() * (2732 - 2 * margin);
// Klatki animacji dla Spreader Parent
var spreaderParentFrames = [LK.getAsset('rmattack4_parent_0', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('rmattack4_parent_1', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('rmattack4_parent_2', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('rmattack4_parent_3', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
})];
// Stwórz obiekt SpriteAnimation dla rodzica
var spreaderParentAnim = new SpriteAnimation({
frames: spreaderParentFrames,
frameDuration: 250,
loop: true,
x: startX,
y: startY,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// Dodaj animację rodzica do sceny gry
game.addChild(spreaderParentAnim);
// Dodaj obiekt logiczny ataku do listy gameState
gameState.rollMasterAttacks.push({
type: 'spreader_parent',
visual: spreaderParentAnim,
radius: spreaderParentRadius,
timer: gameState.spreaderSplitTime
});
}
// --- Główna pętla aktualizacji gry ---
game.update = function () {
if (ui) {
ui.updateDeathsCounter();
if (boss) {
var maxHp = boss.maxHealth > 0 ? boss.maxHealth : 1;
ui.updateBossHealth(boss.health, maxHp);
} else {
var shouldShowBossHpOnGameOver = gameState.currentState === "gameOver" && !gameOverReasonIsDeath && isNewBossPlusMode;
if (!shouldShowBossHpOnGameOver) {
ui.updateBossHealth(0, 1);
}
}
if (player) {
if (gameState.currentState === "rollMaster") {
ui.updateHearts(player.health, 1);
} else {
ui.updateHearts(player.health, parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5);
}
} else if (gameState.currentState !== "game" && gameState.currentState !== "gameOver") {
ui.updateHearts(0, parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5);
}
}
if (coffinMemeImage && !coffinMemeImage.destroyed) {
if (gameState.currentState === "game" && player && !player.dead) {
var currentHp = player.health;
var maxHp = parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5;
var visibilityFactor = 1 - currentHp / maxHp;
visibilityFactor = Math.max(0, Math.min(1, visibilityFactor));
var memeHeight = coffinMemeImage.height || 200;
var screenBottom = 2732;
var hiddenOffsetY = memeHeight;
var targetY = screenBottom + hiddenOffsetY * (1 - visibilityFactor) + 300;
var targetAlpha = visibilityFactor;
var positionChangeSpeed = 10;
var currentY = coffinMemeImage.y;
if (Math.abs(currentY - targetY) > 1) {
coffinMemeImage.y = currentY < targetY ? Math.min(targetY, currentY + positionChangeSpeed) : Math.max(targetY, currentY - positionChangeSpeed);
}
var alphaChangeSpeed = 0.05;
var currentAlpha = coffinMemeImage.alpha;
if (Math.abs(currentAlpha - targetAlpha) > 0.01) {
coffinMemeImage.alpha = currentAlpha < targetAlpha ? Math.min(targetAlpha, currentAlpha + alphaChangeSpeed) : Math.max(targetAlpha, currentAlpha - alphaChangeSpeed);
}
} else if (gameState.currentState === "game" && player && player.dead) {
coffinMemeImage.y = 2932;
coffinMemeImage.alpha = 1.0;
}
}
// Sterowanie tym memem odbywa się teraz tylko przy starcie gry (startGame)
// oraz podczas animacji zanikania w gameState.gameOver
// Logika dla różnych stanów gry
if (gameState.currentState === "game") {
if (player) {
player.update();
}
if (boss) {
boss.update();
}
} else if (gameState.currentState === "rollMaster") {
if (player) {
player.update();
}
// --- Logika spawnowania i aktualizacji ataków RollMaster ---
// Spawner Pocisków (rmattack1)
if (gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack1')) {
if (!gameState.randomRmattack1Timer) {
var _spawnRandomRmattack = function spawnRandomRmattack1() {
if (gameState.currentState !== "rollMaster" || !gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack1')) {
gameState.randomRmattack1Timer = null;
return;
}
launchRmattack1();
var nextDelay = 800 + Math.random() * 1500;
gameState.randomRmattack1Timer = LK.setTimeout(_spawnRandomRmattack, nextDelay);
};
_spawnRandomRmattack();
}
} else if (gameState.randomRmattack1Timer) {
LK.clearTimeout(gameState.randomRmattack1Timer);
gameState.randomRmattack1Timer = null;
}
// Spawner Eksplozji (rmattack2)
if (gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack2') && gameState.explosionSpawnInterval > 0) {
gameState.explosionSpawnTimer++;
if (gameState.explosionSpawnTimer >= gameState.explosionSpawnInterval) {
gameState.explosionSpawnTimer = 0;
launchRmattack2();
}
}
// Spawner Lasera (rmattack3)
if (gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack3') && gameState.laserSpawnInterval > 0) {
gameState.laserSpawnTimer++;
if (gameState.laserSpawnTimer >= gameState.laserSpawnInterval) {
gameState.laserSpawnTimer = 0;
launchRmattack3();
}
}
// Spawner Spreader Parent (rmattack4)
if (gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack4') && gameState.spreaderSpawnInterval > 0) {
gameState.spreaderSpawnTimer++;
if (gameState.spreaderSpawnTimer >= gameState.spreaderSpawnInterval) {
gameState.spreaderSpawnTimer = 0;
console.log("Spawnuję Spreader Parent (rmattack4)!");
launchRmattack4();
}
}
// Pętla aktualizacji i kolizji dla ataków RollMaster
for (var i = gameState.rollMasterAttacks.length - 1; i >= 0; i--) {
var atk = gameState.rollMasterAttacks[i];
var shouldRemove = false;
// Sprawdź, czy visual istnieje i nie jest zniszczony
// To jest ogólne sprawdzenie dla wszystkich ataków, aby uniknąć błędów ReferenceError
if (!atk || !atk.visual || atk.visual.destroyed) {
gameState.rollMasterAttacks.splice(i, 1);
continue;
}
// Aktualizuj wizualizację ataku, jeśli istnieje i ma metodę update
// Obiekty SpriteAnimation wymagają tego do animacji klatek
if (atk.visual.update && typeof atk.visual.update === 'function') {
atk.visual.update();
}
// === NOWA LOGIKA OBSŁUGI RUCHU I KOLIZJI DLA RÓŻNYCH TYPÓW ATAKÓW ROLLMASTER ===
// Używamy switch statement dla przejrzystości i pewności, że każdy typ jest obsłużony
switch (atk.type) {
case 'projectile':
// Obejmuje rmattack1 i pociski ze spreadera
atk.visual.x += atk.vx;
atk.visual.y += atk.vy;
// Sprawdź kolizję z graczem
if (player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) {
var dx_p = player.x - atk.visual.x;
var dy_p = player.y - atk.visual.y;
var dist_p = Math.sqrt(dx_p * dx_p + dy_p * dy_p);
var playerRadius_p = player.width / 2 * 0.8;
var projectileRadius = atk.radius || 45; // Upewnij się, że jest domyślny promień
if (dist_p < playerRadius_p + projectileRadius) {
console.log("Kolizja: Projectile (Roll Master)!");
player.takeDamage(1);
shouldRemove = true; // Usuń po trafieniu
}
}
// Logika usuwania, jeśli wylecą poza ekran
var screenMargin = 200;
if (atk.visual.x < -screenMargin || atk.visual.x > 2048 + screenMargin || atk.visual.y < -screenMargin || atk.visual.y > 2732 + screenMargin) {
shouldRemove = true;
}
break;
case 'explosion':
// rmattack2
atk.timer++;
if (atk.timer >= atk.frameDurationTicks) {
atk.timer = 0;
atk.currentFrame++;
}
atk.radius = atk.currentFrame < atk.totalFrames ? atk.maxRadius * (atk.currentFrame / atk.totalFrames) : atk.maxRadius;
// Sprawdź kolizję z graczem (tylko raz na eksplozję)
if (!atk.damageDealt && player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) {
var dx_e = player.x - atk.visual.x;
var dy_e = player.y - atk.visual.y;
var dist_e = Math.sqrt(dx_e * dx_e + dy_e * dy_e);
var playerRadius_e = player.width / 2 * 0.8;
// Użyj rosnącego promienia eksplozji
if (dist_e < playerRadius_e + atk.radius) {
console.log("Kolizja: Eksplozja!");
player.takeDamage(1);
atk.damageDealt = true; // Ustawiamy flagę, aby obrażenia zostały zadane tylko raz
}
}
// Animacja eksplozji jest usuwana poprzez explosion.onComplete w launchRmattack2,
// a nie tutaj przez shouldRemove.
break;
case 'laser':
// rmattack3
// Sprawdź kolizję z graczem (kolizja AABB dla lasera)
if (player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) {
var laserHalfWidth = (atk.width || 100) / 2; // Użyj domyślnych, jeśli brak
var laserHalfHeight = (atk.height || 100) / 2; // Użyj domyślnych, jeśli brak
var playerHalfWidth = player.width / 2 * 0.8;
var playerHalfHeight = player.height / 2 * 0.8;
var laserLeft = atk.visual.x - laserHalfWidth;
var laserRight = atk.visual.x + laserHalfWidth;
var laserTop = atk.visual.y - laserHalfHeight;
var laserBottom = atk.visual.y + laserHalfHeight;
var playerLeft = player.x - playerHalfWidth;
var playerRight = player.x + playerHalfWidth;
var playerTop = player.y - playerHalfHeight;
var playerBottom = player.y + playerHalfHeight;
// Kolizja AABB (Axis-Aligned Bounding Box)
if (laserLeft < playerRight && laserRight > playerLeft && laserTop < playerBottom && laserBottom > playerTop) {
console.log("Kolizja: Laser!");
player.takeDamage(1);
// Laser zadaje obrażenia dopóki jest aktywny, więc nie usuwamy go od razu.
// Czas życia lasera jest obsługiwany przez setTimeout w launchRmattack3.
}
}
// Czas życia lasera (jeśli jest zdefiniowany w obiekcie ataku)
if (atk.lifeTime && atk.lifeTime > 0) {
atk.lifeTime--;
}
break;
case 'spreader_parent':
// rmattack4
atk.timer--;
if (atk.timer <= 0) {
console.log("Spreader Parent dzieli się!");
var originX = atk.visual.x;
var originY = atk.visual.y;
var projectileSpeed = 5 + gameState.rollMasterDifficulty * 0.5;
var projectileRadius = 45;
var numProjectiles = 12;
for (var j = 0; j < numProjectiles; j++) {
var angle = Math.PI * 2 / numProjectiles * j;
var vx = Math.cos(angle) * projectileSpeed;
var vy = Math.sin(angle) * projectileSpeed;
var projectileFrames = [LK.getAsset('rmattack1_0', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('rmattack1_1', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('rmattack1_2', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('rmattack1_3', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('rmattack1_4', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('rmattack1_5', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('rmattack1_6', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
})];
var projectileVisual = new SpriteAnimation({
frames: projectileFrames,
frameDuration: 100,
loop: true,
x: originX,
y: originY,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
scaleX: 1.2,
scaleY: 1.2
});
projectileVisual.rotation = Math.atan2(vy, vx);
var projectileObject = game.addChild(projectileVisual);
// Dodaj dziecko do listy ataków
gameState.rollMasterAttacks.push({
type: 'projectile',
visual: projectileObject,
vx: vx,
vy: vy,
radius: projectileRadius
});
}
shouldRemove = true; // Usuń rodzica po podziale
}
// Brak kolizji dla samego spreader_parent (zgodnie z Twoim życzeniem)
break;
case 'line_controller':
// Kontroler do spawnowania segmentów line attack
// Przesuwaj kontroler linii w kierunku gracza
atk.x += atk.directionX * atk.speed;
atk.y += atk.directionY * atk.speed;
var currentTime = LK.getGameTime();
if (atk.currentSegmentIndex < atk.totalSegmentsToSpawn && currentTime - atk.lastSpawnTime >= atk.segmentDelay) {
// Stwórz nowy segment w aktualnej pozycji kontrolera
self.createAttack(atk.x, atk.y, atk.segmentLifeTime, 'line');
atk.currentSegmentIndex++;
atk.lastSpawnTime = currentTime;
}
// Usuń kontroler, gdy wszystkie segmenty zostaną wystrzelone i minie dodatkowy czas
if (atk.currentSegmentIndex >= atk.totalSegmentsToSpawn && currentTime - atk.lastSpawnTime > atk.segmentLifeTime) {
shouldRemove = true;
}
break;
// === DODATKOWY CASE: Kolizja dla segmentów line attack (typu 'line') ===
// Te są tworzone przez line_controller i przez Boss.createAttack('line')
case 'line':
// Zmniejszaj czas życia ataku
atk.lifeTime--;
// Sprawdź kolizję z graczem (kolizja koło-koło)
if (player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) {
var dx_l = player.x - atk.visual.x; // Użyj visual.x i visual.y
var dy_l = player.y - atk.visual.y; // Użyj visual.x i visual.y
var distance_l = Math.sqrt(dx_l * dx_l + dy_l * dy_l);
var playerRadius_l = player.width / 2 * 0.8;
var attackRadius_l = atk.radius;
if (distance_l < playerRadius_l + attackRadius_l) {
console.log("Kolizja: Line Segment!"); // Debug log dla rozróżnienia
player.takeDamage(1);
shouldRemove = true; // Usuń wizualizację i obiekt logiczny natychmiast po trafieniu
}
}
// Jeśli czas życia dobiegł końca, usuń
if (atk.lifeTime <= 0) {
shouldRemove = true;
}
break;
// === DODATKOWY CASE: Kolizja dla circle attack (typu 'circle') ===
// Te są tworzone przez Boss.createAttack('circle')
case 'circle':
// Zmniejszaj czas życia ataku
atk.lifeTime--;
// Sprawdź kolizję z graczem (kolizja koło-koło)
if (player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) {
var dx_c = player.x - atk.visual.x; // Użyj visual.x i visual.y
var dy_c = player.y - atk.visual.y; // Użyj visual.x i visual.y
var distance_c = Math.sqrt(dx_c * dx_c + dy_c * dy_c);
var playerRadius_c = player.width / 2 * 0.8;
var attackRadius_c = atk.radius;
if (distance_c < playerRadius_c + attackRadius_c) {
console.log("Kolizja: Circle Attack!"); // Debug log dla rozróżnienia
player.takeDamage(1);
shouldRemove = true; // Usuń wizualizację i obiekt logiczny natychmiast po trafieniu
}
}
// Jeśli czas życia dobiegł końca, usuń
if (atk.lifeTime <= 0) {
shouldRemove = true;
}
break;
// Domyślna obsługa, jeśli typ ataku nie jest znany
default:
console.warn("Nieznany typ ataku w RollMaster: ", atk.type, atk);
// Możesz dodać tutaj logic, aby usuwać nieznane ataki, jeśli utknęły
// shouldRemove = true;
break;
}
// === KONIEC GŁÓWNEGO BLOKU OBSŁUGI TYPÓW ATAKÓW ===
// Usuń atak z listy, jeśli flaga shouldRemove została ustawiona
if (shouldRemove) {
if (atk.visual && atk.visual.destroy && !atk.visual.destroyed) {
atk.visual.destroy();
}
gameState.rollMasterAttacks.splice(i, 1);
continue; // Przejdź do następnego ataku w pętli
}
} // <--- TEN NAWIAS KLAMROWY ZAMYKA PĘTLĘ FOR
// Sprawdzenie śmierci gracza w RollMaster
if (player && player.dead && gameState.currentState === "rollMaster") {
if (typeof gameState !== 'undefined' && typeof gameState.endRollMasterMode === 'function') {
gameState.endRollMasterMode(gameState.rollMasterTime);
} else {/* ... obsługa błędu ... */}
}
} // Koniec else if dla gameState.currentState === "rollMaster"
}; // Koniec game.update
// --- Rozpoczęcie gry ---
// Zakładamy, że obiekt gameState jest zdefiniowany gdzieś wcześniej w kodzie
if (typeof gameState !== 'undefined' && typeof gameState.init === 'function') {
gameState.init();
} else {
console.error("Obiekt gameState lub gameState.init nie jest zdefiniowany przed wywołaniem init!");
} ===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -296,9 +296,9 @@
LK.getSound('bossAttack').play();
var count = isNewBossPlusMode ? 8 : 4;
var radius = 300;
var orbitDurationFrames = 230;
- var flightDurationMs = isNewBossPlusMode ? 5500 : 4500;
+ var flightDurationMs = isNewBossPlusMode ? 3500 : 4500;
var baseAngle = Math.random() * Math.PI * 2;
var angularSpeed = 0.02;
var attackOriginX = self.x;
var attackOriginY = self.y;
@@ -477,9 +477,9 @@
console.log("DEBUG: Boss.die - Not in 'game' state (e.g., during restart), skipping animations. Attacks should be cleared.");
}
};
self.update = function () {
- if (typeof gameState !== 'undefined' && gameState.currentState !== "game" && gameState.currentState !== "rollMaster") {
+ if (typeof gameState !== 'undefined' && gameState.currentState !== "game" && gameState.currentState !== "rollMaster" && gameState.currentState !== "cursedCrystal") {
if (self.rolling) {
self.rolling = false;
}
return;
@@ -959,9 +959,9 @@
anchorY: 0.5
})];
self.idleAnimationSprite = new SpriteAnimation({
frames: idleFrames,
- frameDuration: 350,
+ frameDuration: 300,
loop: true,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 0,
@@ -1212,9 +1212,9 @@
});
}; // Koniec self.die
// --- Aktualizacja (Update) ---
self.update = function () {
- if (gameState.currentState !== "game" && gameState.currentState !== "rollMaster") {
+ if (gameState.currentState !== "game" && gameState.currentState !== "rollMaster" && gameState.currentState !== "cursedCrystal") {
if (self.rolling) {
self.rolling = false;
if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) {
self.idleAnimationSprite.visible = true;
@@ -1287,9 +1287,9 @@
if (currentVisualSprite && currentVisualSprite.alpha !== 1) {
currentVisualSprite.alpha = 1;
}
var targetScaleX = self.idleAnimationSprite.scaleX;
- if (gameState.isInputActive && (gameState.currentState === "game" || gameState.currentState === "rollMaster") && player && !player.dead) {
+ if (gameState.isInputActive && (gameState.currentState === "game" || gameState.currentState === "rollMaster" || gameState.currentState === "cursedCrystal") && player && !player.dead) {
var targetX = gameState.currentInputPos.x;
var targetY = gameState.currentInputPos.y;
var dx_m = targetX - self.x;
var dy_m = targetY - self.y;
@@ -1765,8 +1765,80 @@
if (self.titleText) {
self.titleText.alpha = 0;
}
break;
+ case "cursedCrystal":
+ if (self.heartContainer) {
+ // Pokaż serca gracza
+ self.heartContainer.alpha = 1;
+ }
+ if (self.timerText) {
+ // Ukryj standardowy timer gry (chyba że go używamy inaczej)
+ self.timerText.alpha = 0;
+ }
+ if (self.highScoreText) {
+ // Pokaż tekst rekordu dla Cursed Crystal
+ // Będziemy potrzebować osobnej funkcji do aktualizacji tekstu rekordu CC
+ // np. self.updateHighScoreCC(gameState.cursedCrystalHighScore);
+ self.highScoreText.alpha = 1; // Na razie tylko pokażemy
+ }
+ if (self.bossHealthBarContainer) {
+ // Ukryj standardowy pasek HP bossa
+ self.bossHealthBarContainer.alpha = 0;
+ }
+ if (self.deathsText) {
+ // Ukryj standardowy licznik śmierci
+ self.deathsText.alpha = 0;
+ }
+ if (self.tutorialText) {
+ // Ukryj tekst tutorialu
+ self.tutorialText.alpha = 0;
+ }
+ if (self.titleText) {
+ // Ukryj tekst tytułowy
+ self.titleText.alpha = 0;
+ }
+ // TODO: Pokaż UI specyficzne dla Cursed Crystal
+ // np. self.crystalChargeBar.alpha = 1;
+ // self.cursedCrystalScoreText.alpha = 1;
+ // self.playerHealthTextCC.alpha = 1; // Jeśli jest osobny
+ break;
+ case "cursedCrystalGameOver":
+ if (self.titleText) {
+ // Możemy użyć do wyświetlenia "Game Over" lub wyniku
+ self.titleText.setText("The Crystal Has Fallen!"); // Przykładowy tekst
+ self.titleText.alpha = 1;
+ self.titleText.x = 2048 / 2;
+ self.titleText.y = 800;
+ }
+ if (self.messageText) {
+ // Do wyświetlenia wyniku i rekordu
+ // self.messageText.setText("Score: " + gameState.cursedCrystalScore + "\nBest: " + gameState.cursedCrystalHighScore);
+ self.messageText.alpha = 1;
+ self.messageText.x = 2048 / 2;
+ self.messageText.y = 1000;
+ }
+ // Ukryj elementy niepotrzebne na ekranie końca gry CC
+ if (self.heartContainer) {
+ self.heartContainer.alpha = 0;
+ }
+ if (self.timerText) {
+ self.timerText.alpha = 0;
+ }
+ if (self.highScoreText) {
+ self.highScoreText.alpha = 0;
+ } // Główny tekst rekordu, użyjemy messageText
+ if (self.bossHealthBarContainer) {
+ self.bossHealthBarContainer.alpha = 0;
+ }
+ if (self.deathsText) {
+ self.deathsText.alpha = 0;
+ }
+ if (self.tutorialText) {
+ self.tutorialText.alpha = 0;
+ }
+ // TODO: Ukryj UI specyficzne dla Cursed Crystal (paski, wynik w grze itp.)
+ break;
// --- KONIEC DODAWANIA OBSŁUGI ---
}
}; // Koniec positionElements
return self;
@@ -1782,28 +1854,15 @@
/****
* Game Code
****/
+// Placeholder, zmień ID
// Dodana funkcja pomocnicza do pobierania czasu gry w milisekundach
// Dodana funkcja pomocnicza do pobierania czasu gry w milisekundach
// Globalny kontener na elementy scen intro/tutoriali i Grill Screena (do łatwego czyszczenia)
// Komentarze o assetach pominięte dla zwięzłości
-function _typeof2(o) {
- "@babel/helpers - typeof";
- return _typeof2 = "function" == typeof Symbol && "symbol" == typeof Symbol.iterator ? function (o) {
- return typeof o;
- } : function (o) {
- return o && "function" == typeof Symbol && o.constructor === Symbol && o !== Symbol.prototype ? "symbol" : typeof o;
- }, _typeof2(o);
-}
-function _typeof(o) {
- "@babel/helpers - typeof";
- return _typeof = "function" == typeof Symbol && "symbol" == typeof Symbol.iterator ? function (o) {
- return typeof o;
- } : function (o) {
- return o && "function" == typeof Symbol && o.constructor === Symbol && o !== Symbol.prototype ? "symbol" : typeof o;
- }, _typeof(o);
-}
+// Ciemnofioletowe tło
+// Fioletowy klejnot
if (typeof LK.getGameTime === 'undefined') {
LK.getGameTime = function () {
return Date.now(); // Zwraca aktualny czas w milisekundach
};
@@ -1825,9 +1884,8 @@
var isNewBossPlusMode = false;
// Flaga do śledzenia przyczyny Game Over (true = gracz zginął, false = czas minął)
var gameOverReasonIsDeath = false;
var coffinMemeImage = null;
-var nexus;
// Funkcja do czyszczenia elementów z kontenera currentSceneElements (nie usuwa UI ani tła)
function clearScene() {
while (currentSceneElements.children.length > 0) {
var child = currentSceneElements.children[0];
@@ -1855,8 +1913,42 @@
currentIntroMusicInstance: null,
currentRollSoulsInstance: null,
currentRollMasterMusicInstance: null,
// Nowa właściwość
+ cursedCrystalPlayerHealth: 10,
+ // Startowe HP gracza w tym trybie
+ cursedCrystalPlayerMaxHealth: 10,
+ cursedCrystalChargeLevel: 0,
+ // Aktualny poziom naładowania Klejnotu (0-100%)
+ cursedCrystalTargetCharge: 100,
+ // Wartość naładowania do przywołania Minibossa
+ cursedCrystalSoulsHitCrystal: 0,
+ // Licznik dusz, które dotarły do kryształu (do skalowania Minibossa)
+ cursedCrystalScore: 0,
+ cursedCrystalHighScore: 0,
+ // Ładowane z localStorage
+ cursedCrystalEnemies: [],
+ // Tablica na Dusze i pociski Minibossa CC
+ cursedCrystalEnemySpawnTimer: 0,
+ cursedCrystalBaseSpawnInterval: 120,
+ // Początkowy interwał spawnu (np. 2 sekundy)
+ cursedCrystalCurrentSpawnInterval: 120,
+ cursedCrystalMinSpawnInterval: 30,
+ // Minimalny interwał spawnu (np. 0.5 sekundy)
+ cursedCrystalDifficultyTimer: 0,
+ cursedCrystalDifficultyInterval: 600,
+ // Co ile klatek (np. 10 sekund) zwiększać trudność
+ cursedCrystalEnemyBaseSpeed: 2,
+ cursedCrystalEnemyCurrentMaxSpeed: 4,
+ cursedCrystalTimeSurvived: 0,
+ // Czas przetrwania w klatkach lub sekundach
+ isMinibossActiveCC: false,
+ cursedCrystalMinibossObject: null,
+ cursedCrystalMinibossHP: 0,
+ cursedCrystalMinibossMaxHP: 200,
+ // Bazowe HP Minibossa, będzie skalowane
+ cursedCrystalMinibossAttackTimer: 0,
+ cursedCrystalMinibossAttackInterval: 180,
rollMasterTime: 0,
rollMasterDifficulty: 1,
rollMasterTimerInterval: null,
rollMasterAttacks: [],
@@ -2722,9 +2814,8 @@
},
// Koniec funkcji startGame
// victory() - nieużywane, logika w timerze i boss.die()
showGrillScreen: function showGrillScreen() {
- console.log("[GrillScreen] Funkcja wywołana. Wartość storage.rollMasterHighScore PRZY WEJŚCIU:", storage.rollMasterHighScore);
this.rollMasterTime = 0; // <-- DODAJ TĘ LINIĘ
isNewBossPlusMode = false;
console.log("State: Grill Menu (isNewBossPlusMode reset to false)");
// Wyczyść timery (pozostaw ten fragment)
@@ -3171,8 +3262,42 @@
// Akcja przycisku (kliknięcie) pozostaje bez zmian
rollMasterButton.down = function () {
gameState.startRollMasterMode(); // Uruchom tryb Roll Master
};
+ var cursedCrystalButton = new Container();
+ cursedCrystalButton.interactive = true;
+ cursedCrystalButton.cursor = "pointer";
+ cursedCrystalButton.x = 600; // Ta sama kolumna co inne główne przyciski
+ // Ustaw pozycję Y pod przyciskiem "New Boss+"
+ // Zakładamy, że newBossButton i newBossButtonBg istnieją i są zdefiniowane powyżej
+ var newBossButtonHeight = newBossButtonBg && newBossButtonBg.height ? newBossButtonBg.height : 200; // Domyślna wysokość, jeśli nieznana
+ var verticalSpacing = 30; // Odstęp między przyciskami
+ cursedCrystalButton.y = newBossButton.y + newBossButtonHeight / 2 + verticalSpacing + (LK.getAssetMeta('buttonCursedCrystal') || {
+ height: 250
+ }).height / 2;
+ currentSceneElements.addChild(cursedCrystalButton);
+ var cursedCrystalButtonImage = LK.getAsset('buttonCursedCrystal', {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5
+ });
+ cursedCrystalButton.addChild(cursedCrystalButtonImage);
+ // Opcjonalny tekst na przycisku (jeśli asset go nie zawiera)
+ /*
+ var cursedCrystalButtonText = new Text2("Cursed Crystal", {
+ size: 60,
+ fill: 0xFFFFFF,
+ stroke: 0x000000,
+ strokeThickness: 4
+ });
+ cursedCrystalButtonText.anchor.set(0.5, 0.5);
+ cursedCrystalButton.addChild(cursedCrystalButtonText);
+ */
+ cursedCrystalButton.down = function () {
+ if (gameState.currentState === "grillMenu") {
+ console.log("Przycisk Cursed Crystal kliknięty!");
+ gameState.startCursedCrystalMode();
+ }
+ };
var creditsButton = new Container();
creditsButton.interactive = true;
creditsButton.cursor = "pointer";
// Ustaw pozycję dla prawego dolnego rogu
@@ -3359,11 +3484,11 @@
},
// <-- WAŻNE: Przecinek tutaj, bo następuje kolejna funkcja gameState
// --- NOWA FUNKCJA: Konfiguracja sceny Roll Master ---
setupRollMasterScene: function setupRollMasterScene() {
- var _this2 = this; // Dla callbacków w timerach
- console.log("[SetupRollMaster] Rozpoczynanie konfiguracji sceny Roll Master...");
- // --- POCZĄTEK SEKCJI ZARZĄDZANIA MUZYKĄ (z Twojego kodu) ---
+ var _this2 = this; // _this2 dla callbacków w timerach poniżej
+ console.log("[SetupRollMaster] Konfiguracja sceny Roll Master...");
+ // --- POCZĄTEK SEKCJI ZARZĄDZANIA MUZYKĄ ---
if (this.currentIntroMusicInstance && this.currentIntroMusicInstance.stop) {
console.log("[SetupRollMaster] Zatrzymywanie currentIntroMusicInstance.");
if (typeof this.currentIntroMusicInstance.volume === 'number') {
this.currentIntroMusicInstance.volume = 0;
@@ -3378,8 +3503,9 @@
}
this.currentRollSoulsInstance.stop();
this.currentRollSoulsInstance = null;
}
+ // Zatrzymaj poprzednią instancję rollmaster music, jeśli jakimś cudem istnieje
if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.stop) {
console.log("[SetupRollMaster] Zatrzymywanie poprzedniej currentRollMasterMusicInstance.");
if (typeof this.currentRollMasterMusicInstance.volume === 'number') {
this.currentRollMasterMusicInstance.volume = 0;
@@ -3402,123 +3528,112 @@
}
// --- KONIEC SEKCJI ZARZĄDZANIA MUZYKĄ ---
try {
currentBackground = LK.getAsset('rollMasterBg', {
- //
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 2048 / 2,
y: 2732 / 2
});
- game.addChildAt(currentBackground, 0); //
+ game.addChildAt(currentBackground, 0);
} catch (e) {
- console.warn("[SetupRollMaster] Nie znaleziono assetu 'rollMasterBg', używam koloru tła.");
- game.setBackgroundColor(0x222233); //
+ console.warn("Nie znaleziono assetu 'rollMasterBg', używam koloru tła.");
+ game.setBackgroundColor(0x222233);
}
if (typeof Player !== 'undefined') {
- player = game.addChild(new Player()); //
- player.x = 2048 / 2; //
- player.y = 2732 / 2 + 400; //
- player.health = 1; //
- player.rolling = false; //
- player.invulnerable = false; //
- player.invulnerabilityFrames = 0; //
- player.rollCooldown = 0; //
+ player = game.addChild(new Player());
+ player.x = 2048 / 2;
+ player.y = 2732 / 2 + 400;
+ player.health = 1;
+ player.rolling = false;
+ player.invulnerable = false;
+ player.invulnerabilityFrames = 0;
+ player.rollCooldown = 0;
if (player && typeof player.clearRollTimeouts === 'function') {
- player.clearRollTimeouts(); //
+ player.clearRollTimeouts();
}
- player.hasRolledThroughBossThisRoll = false; //
- player.alpha = 1; //
- player.dead = false; //
+ player.hasRolledThroughBossThisRoll = false;
+ player.alpha = 1;
+ player.dead = false;
} else {
- console.error("[SetupRollMaster] Klasa Player nie jest zdefiniowana!");
- this.showGrillScreen(); //
+ console.error("Klasa Player nie jest zdefiniowana!");
+ this.showGrillScreen();
return;
}
- this.rollMasterTime = 0; //
- this.rollMasterDifficulty = 1; //
- this.rollMasterAttacks = []; //
- this.attackUnlockOrder = ['rmattack1', 'rmattack2', 'rmattack3', 'rmattack4']; //
- this.unlockedAttacks = ['rmattack1']; //
- this.nextUnlockTime = 15; //
- console.log("[SetupRollMaster] Ataki startowe:", this.unlockedAttacks, "Następne odblokowanie w:", this.nextUnlockTime + "s"); //
- this.attackSpawnTimer = 0; //
- this.attackSpawnInterval = 120; //
- this.explosionSpawnTimer = 0; //
- this.explosionSpawnInterval = 240; //
- this.laserSpawnTimer = 0; //
- this.laserSpawnInterval = 300; //
- this.laserWarningTime = 1500; // Zgodnie z Twoim kodem, w launchRmattack3 jest 3000, tutaj było 1500. Ujednolić? Na razie zostawiam jak w pliku.
- this.spreaderSpawnTimer = 0; //
- this.spreaderSpawnInterval = 600; //
- this.spreaderSplitTime = 180; //
+ this.rollMasterTime = 0;
+ this.rollMasterDifficulty = 1;
+ this.rollMasterAttacks = [];
+ this.attackUnlockOrder = ['rmattack1', 'rmattack2', 'rmattack3', 'rmattack4'];
+ this.unlockedAttacks = ['rmattack1'];
+ this.nextUnlockTime = 15;
+ console.log("Ataki startowe:", this.unlockedAttacks, "Następne odblokowanie w:", this.nextUnlockTime + "s");
+ this.attackSpawnTimer = 0;
+ this.attackSpawnInterval = 120;
+ this.explosionSpawnTimer = 0;
+ this.explosionSpawnInterval = 240;
+ this.laserSpawnTimer = 0;
+ this.laserSpawnInterval = 300;
+ this.laserWarningTime = 1500;
+ this.spreaderSpawnTimer = 0;
+ this.spreaderSpawnInterval = 600;
+ this.spreaderSplitTime = 180;
if (this.randomRmattack1Timer) {
- //
LK.clearTimeout(this.randomRmattack1Timer);
this.randomRmattack1Timer = null;
}
- // --- LOGOWANIE ODCZYTU REKORDU ---
- var loadedHighScore = storage.rollMasterHighScore;
- console.log("[SetupRollMaster] Odczytano z storage.rollMasterHighScore:", loadedHighScore, "(typ:", _typeof(loadedHighScore), ")");
- this.rollMasterHighScore = loadedHighScore || 0;
- console.log("[SetupRollMaster] Zainicjowano this.rollMasterHighScore na:", this.rollMasterHighScore);
- // --- KONIEC LOGOWANIA ODCZYTU ---
+ this.rollMasterHighScore = storage.rollMasterHighScore || 0;
if (ui && ui.updateHighScoreDisplay) {
- ui.updateHighScoreDisplay(this.rollMasterHighScore); //
+ ui.updateHighScoreDisplay(this.rollMasterHighScore);
} else {
- console.error("[SetupRollMaster] Nie można zaktualizować wyświetlania rekordu - brak ui.updateHighScoreDisplay"); //
+ console.error("Nie można zaktualizować wyświetlania rekordu - brak ui.updateHighScoreDisplay");
}
if (ui && ui.timerText) {
- ui.updateTimerDisplay(this.rollMasterTime); //
+ ui.updateTimerDisplay(this.rollMasterTime);
} else {
- console.error("[SetupRollMaster] Nie można znaleźć ui.timerText do skonfigurowania!"); //
+ console.error("Nie można znaleźć ui.timerText do skonfigurowania!");
}
if (ui && ui.updateHearts) {
- ui.updateHearts(1, 1); //
+ ui.updateHearts(1, 1);
}
if (ui && ui.updateBossHealth) {
- ui.updateBossHealth(0, 1); //
+ ui.updateBossHealth(0, 1);
}
if (ui && ui.positionElements) {
- ui.positionElements("rollMaster"); //
+ ui.positionElements("rollMaster");
} else {
- console.error("[SetupRollMaster] Nie można ustawić elementów UI dla Roll Master - brak ui.positionElements"); //
+ console.error("Nie można ustawić elementów UI dla Roll Master - brak ui.positionElements");
}
if (this.rollMasterTimerInterval) {
- LK.clearInterval(this.rollMasterTimerInterval); //
+ LK.clearInterval(this.rollMasterTimerInterval);
}
this.rollMasterTimerInterval = LK.setInterval(function () {
if (_this2.currentState !== "rollMaster") {
LK.clearInterval(_this2.rollMasterTimerInterval);
_this2.rollMasterTimerInterval = null;
return;
}
_this2.rollMasterTime++;
- // console.log("[RollMaster Tick] gameState.rollMasterTime:", _this2.rollMasterTime); // Opcjonalny, bardzo gadatliwy log
if (ui && ui.updateTimerDisplay) {
ui.updateTimerDisplay(_this2.rollMasterTime);
}
- // Logika odblokowywania ataków i zwiększania trudności (z Twojego kodu)
if (_this2.rollMasterTime > 0 && _this2.rollMasterTime % 20 === 0) {
- // Było % 15, zmieniam na % 20 zgodnie z plikiem
var newAttackJustUnlocked = false;
var newAttackFriendlyName = "";
if (_this2.unlockedAttacks.length < _this2.attackUnlockOrder.length) {
var nextAttackIndex = _this2.unlockedAttacks.length;
var attackToUnlockTechnicalName = _this2.attackUnlockOrder[nextAttackIndex];
_this2.unlockedAttacks.push(attackToUnlockTechnicalName);
newAttackJustUnlocked = true;
- newAttackFriendlyName = attackToUnlockTechnicalName.replace('rmattack1', 'Fart of the Forgotten Pyromancer').replace('rmattack2', 'Blood Ball Z').replace('rmattack3', 'Holy Wifi Beam').replace('rmattack4', 'Flame Skull.exe'); //
- console.log("[SetupRollMaster] Odblokowano nowy atak:", attackToUnlockTechnicalName, "w", _this2.rollMasterTime + "s"); //
+ newAttackFriendlyName = attackToUnlockTechnicalName.replace('rmattack1', 'Fart of the Forgotten Pyromancer').replace('rmattack2', 'Blood Ball Z').replace('rmattack3', 'Holy Wifi Beam').replace('rmattack4', 'Flame Skull.exe');
+ console.log("Odblokowano nowy atak:", attackToUnlockTechnicalName, "w", _this2.rollMasterTime + "s");
}
_this2.increaseRollMasterDifficulty();
if (ui && ui.showMessage) {
var messageToShow = "";
var currentDifficulty = _this2.rollMasterDifficulty;
if (newAttackJustUnlocked) {
- messageToShow = "New Attack: " + newAttackFriendlyName + "! (Difficulty: " + currentDifficulty + ")"; //
+ messageToShow = "New Attack: " + newAttackFriendlyName + "! (Difficulty: " + currentDifficulty + ")";
} else {
- // Komunikaty o trudności z Twojego kodu
switch (currentDifficulty) {
case 2:
case 3:
case 4:
@@ -3537,23 +3652,22 @@
messageToShow = "I stopped writing messages after level 7. You're on your own. Level: " + currentDifficulty;
break;
}
}
- ui.showMessage(messageToShow, 2500); //
+ ui.showMessage(messageToShow, 2500);
}
}
}, 1000);
if (ui && ui.showMessage && this.unlockedAttacks.length > 0) {
- //
- var firstAttackName = this.unlockedAttacks[0]; //
- var friendlyFirstName = firstAttackName.replace('rmattack1', 'Fart of the Forgotten Pyromancer').replace('rmattack2', 'Blood Ball Z').replace('rmattack3', 'Holy Wifi Beam').replace('rmattack4', 'Flame Skull.exe'); //
+ var firstAttackName = this.unlockedAttacks[0];
+ var friendlyFirstName = firstAttackName.replace('rmattack1', 'Fart of the Forgotten Pyromancer').replace('rmattack2', 'Blood Ball Z').replace('rmattack3', 'Holy Wifi Beam').replace('rmattack4', 'Flame Skull.exe');
LK.setTimeout(function () {
if (gameState.currentState === "rollMaster") {
- ui.showMessage("First Attack: " + friendlyFirstName, 3000); //
+ ui.showMessage("First Attack: " + friendlyFirstName, 3000);
}
}, 1000);
}
- console.log("[SetupRollMaster] Scena Roll Master skonfigurowana i muzyka 'rollmaster' powinna grać."); //
+ console.log("Scena Roll Master skonfigurowana i muzyka 'rollmaster' powinna grać.");
},
// <-- WAŻNE: Przecinek tutaj
// --- NOWA FUNKCJA: Zwiększanie trudności w Roll Master ---
increaseRollMasterDifficulty: function increaseRollMasterDifficulty() {
@@ -3756,128 +3870,245 @@
}, 5000);
},
// --- NOWA FUNKCJA: Zakończenie trybu Roll Master ---
endRollMasterMode: function endRollMasterMode(finalTime) {
- var _this3 = this; // Dla callbacków w timerach
- console.log("[RollMasterEnd] Funkcja wywołana. finalTime:", finalTime, "(typ:", _typeof2(finalTime), ")");
+ var _this3 = this;
if (this.currentState === "rollMasterGameOver") {
- console.log("[RollMasterEnd] Już w stanie rollMasterGameOver. Przerywam."); //
+ console.log("DEBUG: Próba ponownego wejścia do endRollMasterMode. Zatrzymano.");
return;
}
- this.currentState = "rollMasterGameOver"; //
- console.log("[RollMasterEnd] Stan ustawiony na rollMasterGameOver.");
- // Zatrzymaj muzykę i timery etc. (z Twojego kodu)
- if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.playing) {/* ... log ... */} //
+ console.log("[EndRollMaster] Zakończono tryb Roll Master. Czas:", finalTime);
+ this.currentState = "rollMasterGameOver";
+ // Zatrzymaj muzykę i timery etc.
+ if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.playing) {/* ... log ... */}
if (this.rollMasterTimerInterval) {
- LK.clearInterval(this.rollMasterTimerInterval); //
- this.rollMasterTimerInterval = null; //
+ LK.clearInterval(this.rollMasterTimerInterval);
+ this.rollMasterTimerInterval = null;
}
if (this.randomRmattack1Timer) {
- LK.clearTimeout(this.randomRmattack1Timer); //
+ LK.clearTimeout(this.randomRmattack1Timer);
this.randomRmattack1Timer = null;
}
- if (this.rollMasterAttacks && this.rollMasterAttacks.length > 0) {/* ... czyszczenie ataków ... */} //
+ if (this.rollMasterAttacks && this.rollMasterAttacks.length > 0) {/* ... czyszczenie ataków ... */}
if (player && player.clearRollTimeouts) {
- player.clearRollTimeouts(); //
+ player.clearRollTimeouts();
}
- // Ukryj gracza (z Twojego kodu)
- // if (player && player.alpha !== 0) { player.alpha = 0; } // Wg Twojego kodu z pliku skonczony kod.txt player.alpha nie jest tutaj zmieniane
- // --- LOGOWANIE I ZAPIS REKORDU ---
- var oldHighScore = this.rollMasterHighScore || 0; //
- console.log("[RollMasterEnd] Aktualny this.rollMasterHighScore (przed porównaniem):", this.rollMasterHighScore, "(typ:", _typeof2(this.rollMasterHighScore), ")");
- console.log("[RollMasterEnd] Obliczony oldHighScore:", oldHighScore, "(typ:", _typeof2(oldHighScore), ")");
- console.log("[RollMasterEnd] Porównanie: finalTime (" + finalTime + ") > oldHighScore (" + oldHighScore + ")?");
- if (finalTime > oldHighScore) {
- //
- console.log("[RollMasterEnd] NOWY REKORD! Próba zapisu.");
- this.rollMasterHighScore = finalTime; // Aktualizacja w gameState
- try {
- storage.rollMasterHighScore = finalTime; // ZAPIS DO STORAGE
- // Odczytaj zaraz po zapisie, aby sprawdzić, czy storage to "przyjął"
- var checkStorage = storage.rollMasterHighScore;
- console.log("[RollMasterEnd] Zapisano do storage.rollMasterHighScore. Wartość w storage ZARAZ PO ZAPISIE:", checkStorage, "(typ:", _typeof2(checkStorage), ")");
- if (checkStorage !== finalTime) {
- // Proste porównanie wartości
- console.error("[RollMasterEnd] BŁĄD KONTROLNY! Wartość w storage (" + checkStorage + ") inna niż zapisana (" + finalTime + ")!");
- } else {
- console.log("[RollMasterEnd] Kontrola zapisu: OK. Wartość w storage zgodna z zapisaną.");
- }
- } catch (e) {
- console.error("[RollMasterEnd] KRYTYCZNY BŁĄD podczas zapisu do storage.rollMasterHighScore:", e);
- }
- console.log("[RollMasterEnd] Zaktualizowano this.rollMasterHighScore na:", this.rollMasterHighScore); // Dodatkowy log
- if (ui && ui.updateHighScoreDisplay) {
- ui.updateHighScoreDisplay(finalTime);
- }
- if (ui && ui.showMessage) {
- ui.showMessage("NEW BEST: " + String(Math.floor(finalTime / 60)).padStart(2, '0') + ':' + String(finalTime % 60).padStart(2, '0'), 3000);
- }
- } else {
- console.log("[RollMasterEnd] Wynik (" + finalTime + ") NIE jest wyższy niż najlepszy (" + oldHighScore + "). Nie zapisano.");
- }
- // --- KONIEC LOGOWANIA I ZAPISU ---
+ // Sprawdź rekord
+ var oldHighScore = this.rollMasterHighScore || 0;
+ if (finalTime > oldHighScore) {/* ... zapisz rekord ... */}
game.setBackgroundColor(0x000000); // Czarne tło
if (player && player.alpha !== 0) {
- //
- player.alpha = 0; // Ukryj gracza
- }
- // Wyświetl losowy mem śmierci (z Twojego kodu)
- var memeAssets = ['deathMeme1', 'deathMeme2', 'deathMeme3', 'deathMeme4', 'deathMeme5']; //
- var randomMemeAssetName = memeAssets[Math.floor(Math.random() * memeAssets.length)]; //
+ player.alpha = 0;
+ } // Ukryj gracza
+ // Wyświetl losowy mem śmierci z DŁUŻSZYM FADE-IN
+ var memeAssets = ['deathMeme1', 'deathMeme2', 'deathMeme3', 'deathMeme4', 'deathMeme5'];
+ var randomMemeAssetName = memeAssets[Math.floor(Math.random() * memeAssets.length)];
try {
var memeImage = LK.getAsset(randomMemeAssetName, {
- //
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
alpha: 0
});
- memeImage.x = 2048 / 2; //
- memeImage.y = 2732 / 2 - 200; //
- memeImage.scale.set(0.8); //
- currentSceneElements.addChild(memeImage); //
+ memeImage.x = 2048 / 2;
+ memeImage.y = 2732 / 2 - 200;
+ memeImage.scale.set(0.8);
+ currentSceneElements.addChild(memeImage);
+ // Wydłużony fade-in (1.5 sekundy)
tween(memeImage, {
alpha: 1
}, {
duration: 1500,
easing: tween.easeIn
- }); //
+ });
} catch (e) {
- console.error("[EndRollMaster] Błąd ładowania mema:", e); //
+ console.error("[EndRollMaster] Błąd ładowania mema:", e);
}
- // Wyświetl tekst z czasem (z Twojego kodu)
- var timeMessage = "Your Time: " + String(Math.floor(finalTime / 60)).padStart(2, '0') + ':' + String(finalTime % 60).padStart(2, '0'); //
+ // Wyświetl tekst z czasem
+ var timeMessage = "Your Time: " + String(Math.floor(finalTime / 60)).padStart(2, '0') + ':' + String(finalTime % 60).padStart(2, '0');
var timeText = new Text2(timeMessage, {
- //
size: 60,
fill: 0xFFFFFF,
align: 'center',
stroke: 0x000000,
strokeThickness: 4
});
- timeText.anchor.set(0.5, 0.5); //
- timeText.x = 2048 / 2; //
- timeText.y = 2732 / 2 + 250; //
- currentSceneElements.addChild(timeText); //
- // Timeout przed przejściem do grillMenu (z Twojego kodu)
+ timeText.anchor.set(0.5, 0.5);
+ timeText.x = 2048 / 2;
+ timeText.y = 2732 / 2 + 250;
+ currentSceneElements.addChild(timeText);
+ // Timeout przed przejściem do grillMenu
LK.setTimeout(function () {
- console.log("[RollMasterEnd - Timeout] Wartość w storage.rollMasterHighScore PRZED załadowaniem Grill Screen:", storage.rollMasterHighScore);
- clearScene(); //
+ console.log("DEBUG: Wykonuje się timeout w gameState.endRollMasterMode.");
+ clearScene(); // Czyści losowy mem śmierci i timeText
+ // Zniszcz gracza, jeśli istnieje
if (player && player.destroy && !player.destroyed) {
- //
player.destroy();
}
- player = null; //
+ player = null;
+ // Przejdź do grillMenu
if (_this3 && typeof _this3.showGrillScreen === 'function') {
- console.log("[RollMasterEnd - Timeout] Przechodzenie do showGrillScreen.");
- _this3.showGrillScreen(); //
- } else {
- console.error("[RollMasterEnd - Timeout] Błąd: _this3 lub _this3.showGrillScreen jest niezdefiniowane.");
+ console.log("[EndRollMaster] Przechodzenie do showGrillScreen.");
+ _this3.showGrillScreen();
+ } else {/* ... obsługa błędu ... */}
+ }, 5000);
+ },
+ startCursedCrystalMode: function startCursedCrystalMode() {
+ console.log("[StartCursedCrystal] Rozpoczynanie trybu Cursed Crystal...");
+ this.currentState = "cursedCrystal";
+ // 1. Zatrzymaj muzykę z innych trybów
+ if (this.currentIntroMusicInstance && this.currentIntroMusicInstance.stop) {
+ this.currentIntroMusicInstance.stop();
+ this.currentIntroMusicInstance = null;
+ }
+ if (this.currentRollSoulsInstance && this.currentRollSoulsInstance.stop) {
+ this.currentRollSoulsInstance.stop();
+ this.currentRollSoulsInstance = null;
+ }
+ if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.stop) {
+ this.currentRollMasterMusicInstance.stop();
+ this.currentRollMasterMusicInstance = null;
+ }
+ // TODO: Odtwórz muzykę specyficzną dla Cursed Crystal, jeśli ją masz
+ // np. this.currentCursedCrystalMusic = LK.playMusic('cursedCrystalMusic_asset', { loop: true, volume: 0.7 });
+ // Pamiętaj o zdefiniowaniu 'cursedCrystalMusic_asset' w sekcji Assets
+ // 2. Wyczyść scenę z elementów poprzedniego trybu
+ if (typeof clearScene === 'function') {
+ clearScene(); // Usuwa elementy z currentSceneElements
+ } else {
+ console.warn("Funkcja clearScene nie jest zdefiniowana globalnie!");
+ }
+ // Usuń specyficzne efekty z Grill Menu, jeśli istnieją (na wszelki wypadek)
+ if (this.grillMenuEffects && this.grillMenuEffects.length > 0) {
+ this.grillMenuEffects.forEach(function (effect) {
+ if (effect && effect.destroy) {
+ effect.destroy();
+ }
+ });
+ this.grillMenuEffects = [];
+ }
+ // Usuń globalne obiekty gracza i bossa, jeśli istnieją
+ if (player && player.destroy && !player.destroyed) {
+ player.destroy();
+ }
+ player = null;
+ if (boss && boss.destroy && !boss.destroyed) {
+ // Upewnij się, że wszystkie ataki bossa są czyszczone
+ if (typeof boss.clearAllAttacks === 'function') {
+ boss.clearAllAttacks("startCursedCrystalMode");
}
- }, 5000); //
+ boss.destroy();
+ }
+ boss = null;
+ // Usuń istniejące tło, jeśli jest
+ if (currentBackground && currentBackground.destroy) {
+ tween.stop(currentBackground); // Zatrzymaj animacje, jeśli były
+ currentBackground.destroy();
+ currentBackground = null;
+ }
+ // Usuń obiekt Klejnotu, jeśli istniał z poprzedniej sesji tego trybu
+ if (typeof crystalCoreObject !== 'undefined' && crystalCoreObject && crystalCoreObject.destroy && !crystalCoreObject.destroyed) {
+ crystalCoreObject.destroy();
+ }
+ crystalCoreObject = null;
+ // 3. Wywołaj konfigurację sceny dla Cursed Crystal
+ this.setupCursedCrystalScene();
},
- // Zamykający nawias klamrowy dla endRollMasterMode
- // Koniec funkcji endRo
- // Obsługa gestów dotykowych/myszy
+ setupCursedCrystalScene: function setupCursedCrystalScene() {
+ console.log("[SetupCursedCrystal] Konfiguracja sceny Cursed Crystal...");
+ // 1. Ustaw tło dla areny
+ try {
+ currentBackground = LK.getAsset('cursedCrystalArenaBg_asset', {
+ anchorX: 0,
+ // Zazwyczaj tła mają anchor 0,0
+ anchorY: 0,
+ x: 0,
+ y: 0
+ });
+ game.addChildAt(currentBackground, 0); // Dodaj na sam spód
+ } catch (e) {
+ console.warn("Nie znaleziono assetu 'cursedCrystalArenaBg_asset', używam domyślnego koloru tła gry.");
+ game.setBackgroundColor(0x100510); // Awaryjny kolor, jeśli asset zawiedzie
+ }
+ // 2. Stwórz i spozycjonuj obiekt Klejnotu Dusz (CrystalCore)
+ // Używamy globalnej zmiennej `crystalCoreObject` - zadeklaruj ją na górze pliku: `var crystalCoreObject = null;`
+ try {
+ crystalCoreObject = LK.getAsset('crystalCore_asset', {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5
+ });
+ crystalCoreObject.x = 2048 / 2;
+ crystalCoreObject.y = 2732 / 2; // Na środku ekranu
+ game.addChild(crystalCoreObject); // Dodajemy bezpośrednio do gry, aby był pod UI i graczem, ale nad tłem
+ } catch (e) {
+ console.error("KRYTYCZNY BŁĄD: Nie można stworzyć crystalCore_asset!", e);
+ // Awaryjnie, jeśli asset zawiedzie, stwórzmy prosty shape, żeby gra nie padła całkowicie
+ crystalCoreObject = new Shape({
+ width: 100,
+ height: 100,
+ color: 0xFF00FF,
+ shape: 'box'
+ });
+ crystalCoreObject.x = 2048 / 2;
+ crystalCoreObject.y = 2732 / 2;
+ game.addChild(crystalCoreObject);
+ if (ui && ui.showMessage) {
+ ui.showMessage("CRITICAL ERROR: Crystal asset missing!", 0);
+ }
+ }
+ // 3. Stwórz nowy obiekt gracza
+ if (player && player.destroy && !player.destroyed) {
+ player.destroy();
+ }
+ player = game.addChild(new Player());
+ player.health = this.cursedCrystalPlayerMaxHealth; // Użyj zdrowia z gameState (max na start)
+ player.x = 2048 / 2;
+ player.y = crystalCoreObject.y + crystalCoreObject.height / 2 + player.height / 2 + 50; // Pozycja startowa gracza (pod Klejnotem)
+ player.dead = false;
+ player.rolling = false;
+ player.invulnerable = false;
+ if (player.clearRollTimeouts) {
+ player.clearRollTimeouts();
+ }
+ // FIX NA RUCH: Ustawienie currentInputPos i isInputActive
+ this.currentInputPos.x = player.x;
+ this.currentInputPos.y = player.y;
+ this.isInputActive = false;
+ // 4. Zresetuj zmienne gameState specyficzne dla "Cursed Crystal"
+ this.cursedCrystalPlayerHealth = this.cursedCrystalPlayerMaxHealth;
+ this.cursedCrystalChargeLevel = 0;
+ this.cursedCrystalSoulsHitCrystal = 0;
+ this.cursedCrystalScore = 0;
+ this.cursedCrystalHighScore = parseInt(storage.cursedCrystalHighScore, 10) || 0; // Załaduj high score
+ this.cursedCrystalEnemies = [];
+ this.cursedCrystalEnemySpawnTimer = 0;
+ this.cursedCrystalCurrentSpawnInterval = this.cursedCrystalBaseSpawnInterval;
+ this.cursedCrystalDifficultyTimer = 0;
+ this.cursedCrystalEnemyCurrentMaxSpeed = this.cursedCrystalEnemyBaseSpeed;
+ this.cursedCrystalTimeSurvived = 0;
+ this.isMinibossActiveCC = false;
+ if (this.cursedCrystalMinibossObject && this.cursedCrystalMinibossObject.destroy && !this.cursedCrystalMinibossObject.destroyed) {
+ this.cursedCrystalMinibossObject.destroy();
+ }
+ this.cursedCrystalMinibossObject = null;
+ this.cursedCrystalMinibossHP = 0;
+ // 5. Konfiguracja UI
+ if (ui) {
+ ui.positionElements("cursedCrystal");
+ // TODO: ui.updatePlayerHealthCC(this.cursedCrystalPlayerHealth, this.cursedCrystalPlayerMaxHealth);
+ // TODO: ui.updateCrystalCharge(this.cursedCrystalChargeLevel, this.cursedCrystalTargetCharge);
+ // TODO: ui.updateScoreCC(this.cursedCrystalScore, this.cursedCrystalHighScore);
+ ui.updateHearts(this.cursedCrystalPlayerHealth, this.cursedCrystalPlayerMaxHealth);
+ ui.updateBossHealth(0, 1);
+ ui.timerText.alpha = 0;
+ // ui.highScoreText.setText("Best CC: " + (this.cursedCrystalHighScore || 0));
+ // ui.highScoreText.alpha = 1; // To będzie w UI.positionElements
+ }
+ // 6. Wyświetl startowy komunikat
+ if (ui && ui.showMessage) {
+ ui.showMessage("Protect the Soul Gem!", 3000);
+ }
+ console.log("[SetupCursedCrystal] Scena Cursed Crystal skonfigurowana. Klejnot na: " + crystalCoreObject.x + "," + crystalCoreObject.y);
+ },
processTouchGesture: function processTouchGesture() {
// ... (kod obsługi fake tutorial) ...
var dx = this.touchEnd.x - this.touchStart.x;
var dy = this.touchEnd.y - this.touchStart.y;
@@ -3927,9 +4158,9 @@
return; // Zakończ, nie rób nic więcej w game.down
}
}
// Stany, w których śledzimy gesty lub kliknięcia przycisków:
- var trackStates = ["title", "game", /* Usunięto "fakeTutorial" */"fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver", "rollMaster"]; // Można usunąć "fakeTutorial" z listy
+ var trackStates = ["title", "game", /* Usunięto "fakeTutorial" */"fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver", "rollMaster", "cursedCrystal"];
if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) {
gameState.touchStart.x = x;
gameState.touchStart.y = y;
gameState.touchEnd.x = x;
@@ -3946,9 +4177,9 @@
// but make sure your player movement check in update respects the game state.
};
game.up = function (x, y, obj) {
// Rejestruj koniec dotyku/kliknięcia i przetwarzaj gest
- var trackStates = ["title", "game", "fakeTutorial", "fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver", "rollMaster"];
+ var trackStates = ["title", "game", "fakeTutorial", "fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver", "rollMaster", "cursedCrystal"];
if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) {
gameState.touchEnd.x = x;
gameState.touchEnd.y = y;
// Zawsze ustawiaj isInputActive na false przy puszczeniu, aby zatrzymać chodzenie
@@ -3970,9 +4201,9 @@
}
// Obsługa puszczenia przycisków (.up) może być dodana tutaj, jeśli potrzebna
};
game.move = function (x, y, obj) {
- var trackStates = ["title", "game", "fakeTutorial", "fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver", "rollMaster"];
+ var trackStates = ["title", "game", "fakeTutorial", "fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver", "rollMaster", "cursedCrystal"];
if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) {
gameState.touchEnd.x = x;
gameState.touchEnd.y = y;
if (gameState.isInputActive) {
@@ -4168,57 +4399,46 @@
// Funkcja launchRmattack3 (bez zmian, już miała bezpieczne pozycjonowanie i pulsowanie)
function launchRmattack3() {
var topSafeMargin = 600;
console.log("Launch rmattack3 (laser)");
- // --- Ustawienia Wymiarów ---
- var laserVisualWidth = 148; // Rzeczywista szerokość grafiki lasera (dostosuj do swojego assetu)
- var laserVisualHeight = 1012; // Rzeczywista wysokość grafiki lasera (dostosuj do swojego assetu)
- // Szerokość i wysokość używana do obliczeń kolizji
- // Dostosuj te wartości, aby hitbox był węższy/niższy niż grafika, jeśli tego potrzebujesz
- var laserCollisionWidth = 70; // Na przykład, węższy hitbox niż grafika
- var laserCollisionHeight = 900; // Na przykład, nieco niższy hitbox
- // Szerokość i wysokość animacji ostrzeżenia (możesz chcieć, aby były zbliżone do wizualnych wymiarów lasera)
- var warningVisualWidth = 108;
- var warningVisualHeight = 1112;
- // --- Bezpieczne Pozycjonowanie ---
- // Użyjemy WIZUALNYCH wymiarów do obliczenia granic spawnowania,
- // aby cała grafika lasera mieściła się w bezpiecznej strefie.
+ // Bezpieczne pozycjonowanie (bez zmian)
var margin = 100;
- var halfLaserVisualWidth = laserVisualWidth / 2;
- var halfLaserVisualHeight = laserVisualHeight / 2;
- var minX = margin + halfLaserVisualWidth;
- var maxX = 2048 - margin - halfLaserVisualWidth; // 2048 to szerokość ekranu/areny
- var calculatedMinY = margin + halfLaserVisualHeight;
- var minY = Math.max(calculatedMinY, topSafeMargin);
- var maxY = 2732 - margin - halfLaserVisualHeight; // 2732 to wysokość ekranu/areny
- var spawnHeight = maxY - minY;
- var laserY = spawnHeight > 0 ? minY + Math.random() * spawnHeight : minY;
+ var halfLaserWidth = 128 / 2;
+ var halfLaserHeight = 1012 / 2; // [cite: 95, 96]
+ var minX = margin + halfLaserWidth;
+ var maxX = 2048 - margin - halfLaserWidth; // [cite: 96, 97]
+ var calculatedMinY = margin + halfLaserHeight; // Oryginalne obliczenie minY
+ var minY = Math.max(calculatedMinY, topSafeMargin); // Użyj większej wartości: marginesu lub safe zone
+ var maxY = 2732 - margin - halfLaserHeight; // Dolna granica
+ // var laserY = minY + Math.random() * (maxY - minY); // <-- ZAKOMENTUJ LUB USUŃ STARĄ LINIĘ
+ var spawnHeight = maxY - minY; // Oblicz dostępną wysokość
+ var laserY = spawnHeight > 0 ? minY + Math.random() * spawnHeight : minY; // Losuj Y w bezpiecznej strefie
+ // --- KONIEC ZMIAN ---
var laserX = minX + Math.random() * (maxX - minX);
- // --- Animacja Ostrzeżenia ---
- var warningFrames = [];
+ // Animacja ostrzeżenia (bez zmian)
+ var warningFrames = []; // [cite: 99]
for (var i = 0; i < 5; i++) {
warningFrames.push(LK.getAsset('rmattack3_warning_' + i, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
- width: warningVisualWidth,
- // Użyj wymiarów wizualnych dla ostrzeżenia
- height: warningVisualHeight
+ width: 128,
+ height: 1012
}));
- }
+ } // [cite: 100]
var warningAnim = new SpriteAnimation({
frames: warningFrames,
frameDuration: 100,
loop: true,
x: laserX,
y: laserY,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
- alpha: 1.0 // Zacznij z pełną widocznością dla pulsowania
- });
+ alpha: 1.0
+ }); // [cite: 101]
warningAnim.stopPulsing = false;
- var currentPulseTween = null;
- game.addChild(warningAnim);
- var pulseDuration = 250;
+ var currentPulseTween = null; // [cite: 101]
+ game.addChild(warningAnim); // [cite: 102]
+ var pulseDuration = 250; // [cite: 102]
function pulseUp() {
if (!warningAnim || warningAnim.destroyed || warningAnim.stopPulsing) {
currentPulseTween = null;
return;
@@ -4235,18 +4455,17 @@
currentPulseTween = null;
}
}
});
- }
+ } // [cite: 102, 103, 104]
function pulseDown() {
if (!warningAnim || warningAnim.destroyed || warningAnim.stopPulsing) {
currentPulseTween = null;
return;
}
currentPulseTween = tween(warningAnim, {
alpha: 0.1
}, {
- // Pulsowanie do niższej wartości alpha
duration: pulseDuration,
easing: tween.inOutQuad,
onFinish: function onFinish() {
if (warningAnim && !warningAnim.destroyed && !warningAnim.stopPulsing) {
@@ -4255,86 +4474,81 @@
currentPulseTween = null;
}
}
});
- }
- pulseDown(); // Rozpocznij pulsowanie
- // --- Timer Aktywacji Lasera ---
- var warningDuration = 3000; // Czas trwania ostrzeżenia w ms
+ } // [cite: 104, 105]
+ pulseDown(); // [cite: 106]
+ // Timer aktywacji lasera
LK.setTimeout(function () {
+ // [cite: 106]
if (warningAnim && !warningAnim.destroyed) {
- warningAnim.stopPulsing = true; // Zatrzymaj logikę pulsowania
- // Upewnij się, że animacja ostrzeżenia wraca do pełnej alpha przed zniknięciem, jeśli pulsowanie ją ściemniło
- if (currentPulseTween && typeof currentPulseTween.stop === "function") {
- try {
- currentPulseTween.stop();
- } catch (e) {
- console.warn("Nie udało się zatrzymać tweenu pulsowania (przed zniszczeniem):", e);
- }
- }
- warningAnim.alpha = 1.0; // Ustaw pełną alpha na koniec, jeśli to potrzebne
- }
- // Upewnij się, że tween jest zatrzymany, jeśli jeszcze istnieje
+ warningAnim.stopPulsing = true;
+ } // [cite: 106]
if (currentPulseTween && typeof currentPulseTween.stop === "function") {
try {
- currentPulseTween.stop(); // Zatrzymaj tween definitywnie
+ currentPulseTween.stop();
+ currentPulseTween = null;
} catch (e) {
- console.warn("Nie udało się zatrzymać tweenu pulsowania (po stopPulsing):", e);
+ console.warn("Nie udało się zatrzymać tweenu pulsowania:", e);
}
- currentPulseTween = null; // Wyczyść referencję
- }
- // Sprawdź ponownie, czy ostrzeżenie wciąż istnieje przed próbą stworzenia lasera
+ } // [cite: 106]
if (warningAnim && !warningAnim.destroyed) {
- var activeFrames = [];
+ // Jeśli ostrzeżenie nadal istnieje
+ // Tworzenie klatek ataku (bez zmian)
+ var activeFrames = []; // [cite: 106]
+ var laserStrikeWidth = 228; // Szerokość kolizji
+ var laserStrikeHeight = 1212; // Wysokość kolizji
for (var j = 0; j < 5; j++) {
activeFrames.push(LK.getAsset('rmattack3_strike_' + j, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
- width: laserVisualWidth,
- // Użyj WIZUALNYCH wymiarów dla klatek animacji uderzenia
- height: laserVisualHeight
+ width: laserStrikeWidth,
+ height: laserStrikeHeight
}));
- }
+ } // [cite: 106]
+ // Tworzenie animacji ataku (bez zmian)
var strikeAnim = new SpriteAnimation({
+ // [cite: 106]
frames: activeFrames,
frameDuration: 40,
- // Szybsza animacja dla uderzenia
loop: true,
x: laserX,
y: laserY,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
- alpha: 1 // Pełna widoczność dla aktywnego lasera
+ alpha: 1 // [cite: 106]
});
- game.addChild(strikeAnim);
- var laserActiveDuration = 4000; // Czas, przez który aktywny laser pozostaje na ekranie i zadaje obrażenia
+ game.addChild(strikeAnim); // [cite: 106]
+ var laserDuration = 4000; // Czas życia lasera w ms
+ // --- ZMIANA: Dodanie lasera do listy śledzonych ataków ---
var laserData = {
type: 'laser',
visual: strikeAnim,
- width: laserCollisionWidth,
- // Przekaż KOLI ZYJNE wymiary do systemu kolizji
- height: laserCollisionHeight,
- lifeTime: laserActiveDuration / (1000 / 60) // Czas życia w klatkach gry
+ // Referencja do animacji uderzenia
+ // Przekazujemy wymiary potrzebne do kolizji AABB w game.update
+ width: laserStrikeWidth,
+ height: laserStrikeHeight,
+ lifeTime: laserDuration / (1000 / 60) // Czas życia w klatkach gry
};
gameState.rollMasterAttacks.push(laserData);
- console.log("Dodano laser do śledzenia. CollisionWidth:", laserCollisionWidth, "CollisionHeight:", laserCollisionHeight);
- warningAnim.destroy(); // Usuń animację ostrzeżenia
- // Timer usuwania aktywnego lasera (zarówno wizualizacji, jak i obiektu logicznego)
+ console.log("Dodano laser do śledzenia.");
+ // --- KONIEC ZMIANY ---
+ warningAnim.destroy(); // Usuń ostrzeżenie [cite: 106]
+ // Timer usuwania lasera
LK.setTimeout(function () {
+ // [cite: 106]
+ // Znajdź i usuń z listy, jeśli nadal tam jest
var index = gameState.rollMasterAttacks.indexOf(laserData);
if (index > -1) {
gameState.rollMasterAttacks.splice(index, 1);
- console.log("Usunięto laser (obiekt logiczny) z listy po czasie.");
+ console.log("Usunięto laser z listy po czasie.");
}
if (strikeAnim && !strikeAnim.destroyed) {
strikeAnim.destroy();
- console.log("Usunięto laser (wizualizację) po czasie.");
- }
- }, laserActiveDuration);
- } else {
- console.log("Animacja ostrzeżenia została zniszczona przed aktywacją lasera.");
+ } // [cite: 106]
+ }, laserDuration); // [cite: 106]
}
- }, warningDuration);
+ }, 3000); // Czas trwania ostrzeżenia [cite: 107]
}
// Funkcja launchRmattack4 POPRAWIONA (tylko tworzenie, z bezpiecznym pozycjonowaniem 200px margin)
function launchRmattack4() {
// Obliczanie bezpiecznej strefy dla spreadera z marginesem 200px