Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (21 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add new assets linearattack1 to linearattack5
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (5 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add new assets ultimatebossattack_orb_0 to ultimatebossattack_orb_7
Code edit (13 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add new assets bossAttack4 bossAttack5 bossAttack6
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (3 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: self.clearRollTimeouts is not a function' in or related to this line: 'self.clearRollTimeouts();' Line Number: 627
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (6 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add new asset confirmRestButton
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add new asset coffinDanceMeme
Code edit (2 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add new assets deathMeme1 to deathMeme5
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (3 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add new asset creditsbg
Code edit (14 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add new asset buttoncredits
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); var storage = LK.import("@upit/storage.v1"); /**** * Classes ****/ // Klasy z stworzylo zloto.txt (bardziej zaawansowana walka z bossem) // Klasy z stworzylo zloto.txt (bardziej zaawansowana walka z bossem) var Boss = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Definicje list klatek dla fireballi - NIE używane w starej metodzie createAttack, ale mogą być potrzebne dla grafiki bossa lub jeśli zdecydujesz się wrócić do SpriteAnimation // Zachowujemy definicje na wypadek przyszłych zmian var circleFrames = [LK.getAsset('fireball0', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball00', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball01', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball02', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball03', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball04', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball05', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball06', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball07', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball08', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball09', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball10', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball11', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball12', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball13', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball14', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })]; var lineFrames = [LK.getAsset('fireball2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball3', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball4', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball5', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball6', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball7', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball8', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball9', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball15', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball16', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })]; // Używamy attachAsset, który już dodaje jako dziecko i ustawia pozycję relatywną na podstawie anchor. self.bossGraphics = self.addChild(LK.getAsset('bossIdle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 })); self.bossGraphics.scaleX = 2; self.bossGraphics.scaleY = 2; // Dodajemy funkcje animacji bossa (NIE ataków fireballi) // Ta funkcja tworzy obiekt SpriteAnimation dla animacji ataku Bossa (nie fireballi) self.createBossAttackAnim = function () { var frames = [LK.getAsset('bossAttack0', {}), LK.getAsset('bossAttack1', {}), LK.getAsset('bossAttack2', {}), LK.getAsset('bossAttack3', {})]; var bossAttackAnim = new SpriteAnimation({ frames: frames, frameDuration: 100, loop: false, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 }); // <<< DODAJ TO NATYCHMIAST PO STWORZENIU animacji bossAttackAnim.scaleX = 2; bossAttackAnim.scaleY = 2; return bossAttackAnim; }; // Ta funkcja zarządza grafiką Bossa (animacja ataku Bossa lub grafika idle) self.playBossAttackAnim = function (attackType) { // Upewnij się, że poprzednia animacja ataku Bossa jest całkowicie usunięta, zanim zaczniemy nową if (self.bossAttackAnim) { self.bossAttackAnim.stop(); // Zatrzymujemy animację // Usuń poprzednią animację z jej rodzica (Bossa) przed zniszczeniem if (self.bossAttackAnim.parent === self) { self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim); } else if (self.bossAttackAnim.parent) { // Fallback na wypadek, gdyby rodzic był inny self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim); } self.bossAttackAnim.destroy(); // Usuwamy poprzednią animację self.bossAttackAnim = null; // Ustawiamy na null po zniszczeniu } // *** Zmieniona logika: Zmiana grafiki bossa tylko jeśli to NIE jest atak szarży (attackType 2) *** if (attackType !== 2) { // Jeśli to atak koła (0) lub linii (1) // Usuń obecną główną grafikę bossa (idle) jako dziecko bossa if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent === self) { self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics); } else if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent) { // Fallback self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics); } self.bossGraphics = null; // Wyczyść referencję // Tworzymy nową animację bossa i dodajemy ją JAKO DZIECKO BOSSA self.bossAttackAnim = self.addChild(self.createBossAttackAnim()); // Pozycja animacji jako dziecka bossa jest już ustawiona na 0,0 w createBossAttackAnim // Metoda update dla TEJ NOWEJ animacji (definiowana tylko dla ataków 0 i 1) self.bossAttackAnim.update = function () { // Sprawdź, czy ten obiekt animacji jest nadal aktywny self.bossAttackAnim bossa // Użyj 'this' dla obiektu animacji, 'self' dla obiektu Boss if (self.bossAttackAnim !== this || !this.playing || this.frames.length === 0) { // Jeśli już nie jesteśmy aktualną animacją lub nie gramy, zakończ return; } this.frameTimer++; if (this.frameTimer >= this.frameDuration / (1000 / 60)) { // Przelicz ms na klatki gry (przy 60fps) this.frameTimer = 0; this.removeChildren(); // Usuń sprite klatki z kontenera animacji (z obiektu animacji) this.currentFrame++; if (this.currentFrame >= this.frames.length) { // Animacja skończona, wracamy do idle // *** Dodaj grafikę idle z powrotem JAKO DZIECKO BOSSA i ustaw self.bossGraphics *** self.bossGraphics = self.addChild(LK.getAsset('bossIdle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 })); self.bossGraphics.scaleX = 2; self.bossGraphics.scaleY = 2; // *** Usuń obiekt animacji z jego rodzica (Bossa) i zniszcz go *** if (this.parent === self) { this.parent.removeChild(this); // Użyj 'this' dla obiektu animacji } else if (this.parent) { // Fallback this.parent.removeChild(this); } this.destroy(); // Zniszcz obiekt animacji self.bossAttackAnim = null; // Wyczyść referencję w obiekcie bossa } else { this.addChild(this.frames[this.currentFrame]); // Dodaj sprite następnej klatki (do obiektu animacji) } } }; } // Else (attackType === 2, czyli chargeAttack): playBossAttackAnim nic nie robi z grafiką. // chargeAttack sam zadba o ustawienie grafiki 'idle' JAKO DZIECKO BOSSA. }; // *** STAROŚĆ WRACA! // Stara funkcja createAttack (przyjmuje x, y, duration) *** self.createAttack = function (x, y, duration, type) { var frames = []; if (type === 'circle') { frames = [LK.getAsset('fireball0', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball00', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball01', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball02', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball03', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball04', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball05', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball06', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball07', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball08', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball09', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball10', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball11', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball12', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball13', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball14', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireballnew1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireballnew2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireballnew3', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireballnew4', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })]; } else if (type === 'line') { frames = [LK.getAsset('fireball2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball3', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball4', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball5', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball6', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball7', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball8', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball9', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball15', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball16', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })]; } var currentFrameDuration = 100; // Używamy zmiennej dla czasu klatki var spriteAnim = game.addChild(new SpriteAnimation({ frames: frames, frameDuration: currentFrameDuration, // Użycie zmiennej // czas w ms jednej klatki // Twój komentarz zostawiony loop: false, // Zmienione na false anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: x, y: y })); spriteAnim.scaleX = 1.6; spriteAnim.scaleY = 1.6; var attackData = { x: x, y: y, radius: 60, visual: spriteAnim, lifeTime: Math.floor(duration / (1000 / 60)), // Czas życia logiki ataku isActive: true }; self.attacks.push(attackData); // Oblicz rzeczywisty czas trwania animacji wizualnej var animationDuration = frames.length * currentFrameDuration; LK.setTimeout(function () { // Callback niszczący animację i usuwający dane ataku var index = self.attacks.indexOf(attackData); if (index !== -1) { self.attacks.splice(index, 1); } if (spriteAnim && !spriteAnim.destroyed) { spriteAnim.destroy(); } }, animationDuration); // Użyj obliczonego 'animationDuration' ZAMIAST 'duration' }; // *** STAROŚĆ WRACA! Stara funkcja circleAttack *** self.circleAttack = function () { LK.getSound('bossAttack').play(); var center = { x: self.x, y: self.y }; var count = isNewBossPlusMode ? 12 : 8; var radius = 300; var attackLifeTime = isNewBossPlusMode ? 2000 : 3000; for (var i = 0; i < count; i++) { var angle = i / count * Math.PI * 2; var x = center.x + Math.cos(angle) * radius; var y = center.y + Math.sin(angle) * radius; self.createAttack(x, y, attackLifeTime, 'circle'); // DODANE 'circle' } }; // Zmodyfikowana funkcja lineAttack, teraz używa starej sygnatury createAttack self.lineAttack = function () { LK.getSound('bossAttack').play(); if (!player) { return; } var targetX = player.x; var targetY = player.y; var count = isNewBossPlusMode ? 8 : 5; var attackLifeTime = isNewBossPlusMode ? 1500 : 2000; var delayBetweenAttacks = isNewBossPlusMode ? 100 : 200; for (var i = 0; i < count; i++) { var t = i / (count - 1); var posX = self.x + (targetX - self.x) * t; var posY = self.y + (targetY - self.y) * t; var delay = i * delayBetweenAttacks * self.attackSpeedMultiplier; LK.setTimeout(function (x, y) { return function () { if (self && !self.dead && gameState.currentState === "game") { self.createAttack(x, y, attackLifeTime, 'line'); // DODANE 'line' } }; }(posX, posY), delay); } }; // Zmodyfikowana funkcja chargeAttack, teraz używa starej sygnatury createAttack self.chargeAttack = function () { LK.getSound('bossAttack').play(); if (!player) { return; } if (self.bossAttackAnim) { self.bossAttackAnim.stop(); if (self.bossAttackAnim.parent === self) { self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim); } else if (self.bossAttackAnim.parent) { self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim); } self.bossAttackAnim.destroy(); self.bossAttackAnim = null; } if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent === self) { self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics); } else if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent) { self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics); } self.bossGraphics = self.addChild(LK.getAsset('bossIdle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 })); self.bossGraphics.scaleX = 2; self.bossGraphics.scaleY = 2; var dx = player.x - self.x; var dy = player.y - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance > 0) { dx /= distance; dy /= distance; } var startX = self.x; var startY = self.y; var chargeDistance = isNewBossPlusMode ? 700 : 500; var chargeDuration = isNewBossPlusMode ? 600 : 800; var attacksOnPathCount = isNewBossPlusMode ? 8 : 5; // Ta zmienna jest, ale nie ma pętli jej używającej do tworzenia ataków w obecnej wersji kodu var attackLifeTime = isNewBossPlusMode ? 1000 : 1500; tween(self, { x: self.x + dx * chargeDistance, y: self.y + dy * chargeDistance }, { duration: chargeDuration * self.attackSpeedMultiplier, easing: tween.easeIn, onFinish: function onFinish() { // --- POCZĄTEK POPRAWKI --- // Usunięto: niszczenie self (bossa) i wywoływanie gameState.gameOver(true) // Po zakończeniu ruchu szarży, boss powinien po prostu wrócić do swojego cyklu AI. // Jego attackCooldown będzie się dalej zmniejszał w Boss.update(), // a gdy dojdzie do zera, startAttackPattern() wybierze nowy atak. console.log("Boss: Szarża (ruch) zakończona. Pozycja bossa: x=" + self.x + ", y=" + self.y); // Nie ma potrzeby robić tu nic więcej, chyba że szarża ma mieć specjalny efekt // na końcu (np. krótki czas odnowienia przed kolejnym atakiem). // Obecna logika AI (attackCooldown i startAttackPattern) powinna sobie poradzić. // --- KONIEC POPRAWKI --- } }); // Uwaga: W obecnej wersji tej funkcji (w pliku naprawa.txt) nie ma logiki, // która tworzyłaby jakiekolwiek pociski/ataki W TRAKCIE trwania szarży. // Jeśli takie zachowanie było zamierzone, odpowiedni kod (pętla używająca attacksOnPathCount // i wywołująca self.createAttack) musiałby zostać tutaj dodany. // Na ten moment, chargeAttack to tylko ruch bossa. }; self.takeDamage = function (amount) { // Dodano log na początku console.log("DEBUG: Boss.takeDamage(", amount, ") called. Boss dead:", self.dead, "Current state:", gameState.currentState); if (self.dead || gameState.currentState !== "game") { return; } self.health -= amount; self.health = Math.max(0, self.health); console.log("DEBUG: Boss health now:", self.health, "/", self.maxHealth); // Log po zmianie zdrowia LK.effects.flashObject(self, 0xFFFFFF, 200); if (!isNewBossPlusMode) { if (self.health <= self.maxHealth / 2 && self.phase === 1) { console.log("DEBUG: Boss entering phase 2."); // Log zmiany fazy self.phase = 2; self.speed += 2; self.attackSpeedMultiplier *= 0.8; tween(self, { tint: 0xFF3300 }, { duration: 1000, easing: tween.easeInOut }); } } if (self.health <= 0) { console.log("DEBUG: Boss health <= 0, calling self.die()."); // Log przed wywołaniem die self.die(); } }; self.die = function () { if (self.dead || gameState.currentState !== "game") { console.log("DEBUG: Boss.die() exited early. Already dead or wrong state:", self.dead, gameState.currentState); return; } console.log("DEBUG: Boss.die() called."); self.dead = true; if (!isNewBossPlusMode) { LK.getSound('victory').play(); } console.log("DEBUG: Boss.die - Clearing attacks. Count before:", self.attacks.length); self.attacks.forEach(function (attack, index) { if (attack.visual && attack.visual.destroy && !attack.visual.destroyed) { attack.visual.destroy(); } }); self.attacks = []; console.log("DEBUG: Boss.die - Attacks cleared. Count after:", self.attacks.length); // Dodajemy log przed rozpoczęciem animacji śmierci bossa console.log("DEBUG: Boss.die - Starting death animation tween."); tween(self, { alpha: 0, scaleX: 2, scaleY: 2 }, { duration: 2000, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { console.log("DEBUG: Boss.die tween onFinish reached."); if (self && self.destroy && !self.destroyed) { console.log("DEBUG: Boss.die onFinish - Destroying boss object."); self.destroy(); } // Używamy parseInt dla bezpieczeństwa storage.bossesDefeated = (parseInt(storage.bossesDefeated, 10) || 0) + 1; console.log("DEBUG: Boss.die onFinish - Bosses defeated:", storage.bossesDefeated); console.log("DEBUG: Boss.die onFinish - Calling gameState.showGrillScreen()..."); if (typeof gameState !== 'undefined' && typeof gameState.showGrillScreen === 'function') { gameState.showGrillScreen(); } else { console.error("!!! CRITICAL: Cannot call gameState.showGrillScreen from Boss.die.onFinish!"); } } }); }; // Zamykający nawias klamrowy dla self.die // Update method called every frame // Update method called every frame self.update = function () { // Główna metoda aktualizacji bossa // Aktualizuj tylko w stanie gry if (gameState.currentState !== "game" && gameState.currentState !== "rollMaster") { if (self.rolling) { self.rolling = false; if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) { self.idleAnimationSprite.visible = true; self.idleAnimationSprite.play(); } } return; } // Nie aktualizuj jeśli boss jest martwy (pozwól animacji śmierci działać) if (self.dead) { return; } // --- LOGIKA RUCHU BOSS --- // Poruszaj się w kierunku gracza jeśli spełnione warunki // Usunięto warunek !self.repositioning, ponieważ boss nie wchodzi już w ten stan po szarży if (self.attackCooldown > 30 && player && !player.dead) { var dx = player.x - self.x; var dy = player.y - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); var moveSpeed = self.speed; if (distance > 150) { // Poruszaj się tylko jeśli gracz jest dalej niż 150 jednostek var moveX = dx / distance * moveSpeed; var moveY = dy / distance * moveSpeed; var nextX = self.x + moveX; var nextY = self.y + moveY; // Ograniczenia areny var halfWidth = self.width * self.scaleX / 2; var halfHeight = self.height * self.scaleY / 2; var minX = 100 + halfWidth; var maxX = 2048 - 100 - halfWidth; var minY = 300 + halfHeight; var maxY = 2732 - 100 - halfHeight; self.x = Math.max(minX, Math.min(nextX, maxX)); self.y = Math.max(minY, Math.min(nextY, maxY)); // Grafika jako dziecko podąża automatycznie. } } // --- KONIEC LOGIKA RUCHU BOSS --- // --- OBSŁUGA ATAKÓW BOSS (Kolizje i Czas Życia Pocisków) --- // W starej metodzie wizualizacja ataku jest zarządzana przez tween i setTimeout w createAttack. // Obiekt logiczny ataku w self.attacks zawiera flagę isActive i jest usuwany przez setTimeout lub poniżej. // Nie aktualizujemy tutaj attack.visual.update ani isActive na podstawie klatek. // Aktualizuj istniejące ataki bossa (pociski) i sprawdzaj kolizje z graczem for (var i = self.attacks.length - 1; i >= 0; i--) { var attack = self.attacks[i]; // Czas życia w klatkach był zarządzany w starej metodzie w createAttack timeout. // Tutaj można dodać opcjonalne zmniejszanie lifeTime dla pewności, jeśli attackData.lifeTime jest używane gdzie indziej, // ale główny mechanizm usuwania jest w setTimeout w createAttack. // If (attack.lifeTime > 0) { attack.lifeTime--; } // Sprawdź kolizję z graczem jeśli spełnione warunki // Flaga isActive powinna być już ustawiona na true w createAttack (stara metoda) if (attack.isActive && player && !player.dead && !player.invulnerable && attack.visual && !attack.visual.destroyed) { var dx_p = player.x - attack.x; var dy_p = player.y - attack.y; var distance_p = Math.sqrt(dx_p * dx_p + dy_p * dy_p); var playerRadius_p = player.width / 2; // Zakładamy promień kolizji gracza var attackRadius = attack.radius; // Promień kolizji ataku z attackData if (distance_p < playerRadius_p + attackRadius) { player.takeDamage(1); // Gracz otrzymuje obrażenia // Usuń wizualizację i obiekt logiczny natychmiast po trafieniu if (attack.visual && attack.visual.destroy) { attack.visual.destroy(); } self.attacks.splice(i, 1); // Usuń trafiony atak logiczny // break; // Opcjonalnie: zatrzymaj sprawdzanie kolizji dla tej klatki po trafieniu gracza } } // Usuń atak z listy, jeśli jego wizualizacja została zniszczona (np. przez timeout w createAttack lub powyżej) // Obiekt logiczny powinien też zostać usunięty przez timeout w createAttack, ale to dodatkowe sprawdzenie nie zaszkodzi. if (attack.visual && attack.visual.destroyed) { self.attacks.splice(i, 1); } } // --- KONIEC OBSŁUGA ATAKÓW BOSS --- if (self.attackCooldown > 0) { // Zmniejszaj cooldown self.attackCooldown--; } // Sprawdź, czy nadszedł czas na nowy atak // Usunięto warunek !self.repositioning if (self.attackCooldown <= 0) { self.startAttackPattern(); } // startAttackPattern jest teraz definiowane wyżej, nie tutaj w update }; self.startAttackPattern = function () { // Resetuj cooldown ataku self.attackCooldown = isNewBossPlusMode ? 150 : 200; // Wybierz losowy typ ataku var attackType = Math.floor(Math.random() * 3); // 0, 1 lub 2 // Odtwórz animację ataku bossa self.playBossAttackAnim(attackType); // Wykonaj atak odpowiedniego typu if (attackType === 0) { // Atak kołowy self.circleAttack(); } else if (attackType === 1) { // Atak liniowy self.lineAttack(); } else { // Atak szarży self.chargeAttack(); } }; return self; // Zwróć instancję obiektu Boss }); // Zamykająca klamra dla Container.expand klasy Boss // --- POCZĄTEK BLOKU DO SKOPIOWANIA --- var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // --- Animacja Idle --- var idleFrames = [LK.getAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('player1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('player2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })]; self.idleAnimationSprite = new SpriteAnimation({ frames: idleFrames, frameDuration: 400, loop: true, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 }); self.addChild(self.idleAnimationSprite); self.idleAnimationSprite.play(); // --- Właściwości Gracza --- self.health = 5; self.speed = 8; self.rolling = false; self.rollDirection = { x: 0, y: 0 }; self.rollSpeed = 20; self.rollDuration = 300; self.rollCooldown = 0; self.invulnerable = false; self.invulnerabilityFrames = 0; self.defaultInvulnerabilityFrames = 30; self.postHitInvulnerabilityTimer = null; self.dead = false; self.rollTimeoutId = null; self.invulnerabilityTimeoutId = null; self.rollAnimationInterval = null; self.hasRolledThroughBossThisRoll = false; // --- Funkcje Pomocnicze --- // *** TO JEST DEFINICJA FUNKCJI, KTÓREJ BRAKUJE *** self.clearRollTimeouts = function () { if (self.rollTimeoutId) { LK.clearTimeout(self.rollTimeoutId); self.rollTimeoutId = null; } if (self.rollAnimationInterval) { LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval); self.rollAnimationInterval = null; } if (self.postHitInvulnerabilityTimer) { LK.clearTimeout(self.postHitInvulnerabilityTimer); self.postHitInvulnerabilityTimer = null; } }; // *** KONIEC DEFINICJI clearRollTimeouts *** // --- Mechanika Uniku (Roll) --- self.roll = function (direction, duration) { if (!self.rolling && self.rollCooldown <= 0 && !self.dead) { var targetScaleX = direction.x >= 0 || direction.x === 0 ? 1 : -1; var currentRollDuration = duration || self.rollDuration; self.rolling = true; self.rollDirection = direction; self.rollCooldown = 45; var durationRatio = currentRollDuration / self.rollDuration; self.invulnerabilityFrames = Math.round(self.defaultInvulnerabilityFrames * durationRatio); self.hasRolledThroughBossThisRoll = false; if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) { self.idleAnimationSprite.stop(); self.idleAnimationSprite.visible = false; } var rollFrames = ['roll', 'roll0', 'roll1', 'roll2']; var currentFrame = 0; if (self.rollAnimationInterval) { LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval); } var rollAnimationSprite = null; if (self && !self.destroyed) { rollAnimationSprite = self.addChild(LK.getAsset(rollFrames[currentFrame], { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0, scaleX: targetScaleX })); } self.rollAnimationInterval = LK.setInterval(function () { if (!self || self.destroyed) { LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval); self.rollAnimationInterval = null; return; } if (rollAnimationSprite && rollAnimationSprite.destroy) { rollAnimationSprite.destroy(); rollAnimationSprite = null; } currentFrame = (currentFrame + 1) % rollFrames.length; if (self && !self.destroyed) { rollAnimationSprite = self.addChild(LK.getAsset(rollFrames[currentFrame], { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0, scaleX: targetScaleX })); } }, 70); if (self.rollTimeoutId) { LK.clearTimeout(self.rollTimeoutId); } self.rollTimeoutId = LK.setTimeout(function () { if (!self || self.destroyed) { return; } self.rolling = false; if (self.rollAnimationInterval) { LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval); self.rollAnimationInterval = null; } if (rollAnimationSprite && rollAnimationSprite.destroy) { rollAnimationSprite.destroy(); rollAnimationSprite = null; } var standUpFrames = ['roll3', 'roll4']; var standUpFrame = 0; var standUpSprite = null; if (self && !self.destroyed) { standUpSprite = self.addChild(LK.getAsset(standUpFrames[standUpFrame], { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0, scaleX: targetScaleX })); } var standUpInterval = LK.setInterval(function () { if (!self || self.destroyed) { LK.clearInterval(standUpInterval); return; } if (standUpSprite && standUpSprite.destroy) { standUpSprite.destroy(); standUpSprite = null; } standUpFrame++; if (standUpFrame < standUpFrames.length) { if (self && !self.destroyed) { standUpSprite = self.addChild(LK.getAsset(standUpFrames[standUpFrame], { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0, scaleX: targetScaleX })); } } else { LK.clearInterval(standUpInterval); standUpInterval = null; if (standUpSprite && standUpSprite.destroy) { standUpSprite.destroy(); standUpSprite = null; } if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) { self.idleAnimationSprite.scaleX = targetScaleX; self.idleAnimationSprite.visible = true; self.idleAnimationSprite.play(); } } }, 100); self.rollTimeoutId = null; }, currentRollDuration); } }; // --- Otrzymywanie Obrażeń --- self.takeDamage = function (amount) { if (!self.invulnerable && !self.dead) { self.health -= amount; LK.effects.flashObject(self, 0xFF0000, 200); if (self.health <= 0) { self.health = 0; self.die(); return; } self.invulnerable = true; if (self.postHitInvulnerabilityTimer) { LK.clearTimeout(self.postHitInvulnerabilityTimer); self.postHitInvulnerabilityTimer = null; } self.postHitInvulnerabilityTimer = LK.setTimeout(function () { if (!self || self.destroyed) { return; } self.invulnerable = false; var currentVisualSprite = null; if (self.rolling && self.children.length > 0) { currentVisualSprite = self.children[0]; } else if (self.idleAnimationSprite && self.idleAnimationSprite.visible && self.idleAnimationSprite.children.length > 0) { currentVisualSprite = self.idleAnimationSprite.children[0]; } if (currentVisualSprite) { currentVisualSprite.alpha = 1; } self.postHitInvulnerabilityTimer = null; }, 2000); } }; // --- Śmierć (z poprawkami dla storage i onFinish) --- self.die = function () { // Log na samym początku console.log("!!!! DEBUG: Player.die() called! State:", gameState.currentState, "Boss dead:", boss ? boss.dead : 'N/A'); if (self.dead) { console.log("DEBUG: Player.die() exited - already dead."); return; } self.dead = true; var currentDeaths = parseInt(storage.totalDeaths, 10) || 0; storage.totalDeaths = currentDeaths + 1; console.log("DEBUG: Zaktualizowano totalDeaths na:", storage.totalDeaths); var currentMaxHearts = parseInt(storage.maxHearts, 10); if (isNaN(currentMaxHearts) || currentMaxHearts < 5) { storage.maxHearts = 5; } if (storage.maxHearts < 10) { storage.maxHearts = (parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5) + 1; } console.log("DEBUG: Zaktualizowano maxHearts na:", storage.maxHearts); try { self.clearRollTimeouts(); } catch (e) { console.error("!!! Błąd podczas wywoływania self.clearRollTimeouts w Player.die:", e); } tween(self, { alpha: 0, scaleX: 2, scaleY: 2 }, { duration: 1000, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { console.log("DEBUG: Player.die tween onFinish reached. State:", gameState.currentState); // Log w onFinish if (self && self.destroy && !self.destroyed) { self.destroy(); } gameOverReasonIsDeath = true; if (gameState.currentState !== "rollMaster" && gameState.currentState !== "rollMasterGameOver") { console.log("DEBUG: Player.die onFinish - Calling gameState.gameOver(true) for non-RollMaster."); // Log przed wywołaniem gameOver if (typeof gameState !== 'undefined' && typeof gameState.gameOver === 'function') { gameState.gameOver(true); } else { console.error("Nie można wywołać gameState.gameOver() z Player.die dla trybu non-RollMaster"); } } else { console.log("Player.die (RollMaster): onFinish. Przejście obsługiwane przez endRollMasterMode."); } } }); }; // Koniec self.die // --- Aktualizacja (Update) --- self.update = function () { if (gameState.currentState !== "game" && gameState.currentState !== "rollMaster") { if (self.rolling) { self.rolling = false; if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) { self.idleAnimationSprite.visible = true; self.idleAnimationSprite.play(); } } self.clearRollTimeouts(); return; } if (self.dead) { return; } if (self.rollCooldown > 0) { self.rollCooldown--; } var currentVisualSprite = null; if (self.rolling && self.children.length > 0) { currentVisualSprite = self.children[0]; } else if (self.idleAnimationSprite && self.idleAnimationSprite.visible && self.idleAnimationSprite.children.length > 0) { currentVisualSprite = self.idleAnimationSprite.children[0]; } if (self.rolling) { if (self.invulnerabilityFrames > 0) { self.invulnerabilityFrames--; if (currentVisualSprite) { currentVisualSprite.alpha = self.invulnerabilityFrames % 4 > 1 ? 0.3 : 1; } } else { if (currentVisualSprite) { currentVisualSprite.alpha = 1; } } var rollDx = self.rollDirection.x * self.rollSpeed; var rollDy = self.rollDirection.y * self.rollSpeed; var nextX = self.x + rollDx; var nextY = self.y + rollDy; var halfWidth = self.width / 2; var halfHeight = self.height / 2; if (currentVisualSprite) { halfWidth = currentVisualSprite.width / 2 * currentVisualSprite.scaleX; halfHeight = currentVisualSprite.height / 2 * currentVisualSprite.scaleY; } var minX = 100 + halfWidth; var maxX = 2048 - 100 - halfWidth; var minY = 300 + halfHeight; var maxY = 2732 - 100 - halfHeight; self.x = Math.max(minX, Math.min(nextX, maxX)); self.y = Math.max(minY, Math.min(nextY, maxY)); if (boss && !boss.dead && !self.hasRolledThroughBossThisRoll) { var dx_b = self.x - boss.x; var dy_b = self.y - boss.y; var distance_b = Math.sqrt(dx_b * dx_b + dy_b * dy_b); var playerCollisionRadius = self.width / 2; if (currentVisualSprite) { playerCollisionRadius = Math.max(currentVisualSprite.width, currentVisualSprite.height) / 2 * currentVisualSprite.scaleX; } var hitboxMultiplier = 1.2; var bossCollisionRadius = boss.width * boss.scaleX / 2 * hitboxMultiplier; if (distance_b < playerCollisionRadius + bossCollisionRadius) { boss.takeDamage(10); self.hasRolledThroughBossThisRoll = true; LK.effects.flashObject(boss, 0x00FF00, 200); } } } else if (self.invulnerable && !self.rolling) { if (currentVisualSprite) { currentVisualSprite.alpha = Math.floor(Date.now() / 100) % 4 > 1 ? 0.3 : 1; } } else { if (currentVisualSprite && currentVisualSprite.alpha !== 1) { currentVisualSprite.alpha = 1; } var targetScaleX = self.idleAnimationSprite.scaleX; if (gameState.isInputActive && (gameState.currentState === "game" || gameState.currentState === "rollMaster") && player && !player.dead) { var targetX = gameState.currentInputPos.x; var targetY = gameState.currentInputPos.y; var dx_m = targetX - self.x; var dy_m = targetY - self.y; var distance_m = Math.sqrt(dx_m * dx_m + dy_m * dy_m); if (distance_m > 10) { var normalizedX = dx_m / distance_m; var normalizedY = dy_m / distance_m; var moveSpeed = 3; self.x += normalizedX * moveSpeed; self.y += normalizedY * moveSpeed; if (normalizedX > 0.1) { targetScaleX = 1; } else if (normalizedX < -0.1) { targetScaleX = -1; } } } if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) { self.idleAnimationSprite.scaleX = targetScaleX; } } if (self.idleAnimationSprite && self.idleAnimationSprite.visible && !self.idleAnimationSprite.destroyed && self.idleAnimationSprite.update) { self.idleAnimationSprite.update(); } }; // Koniec self.update return self; }); // Koniec Player // --- KONIEC BLOKU DO SKOPIOWANIA --- // Koniec Player // <--- To zamyka Container.expand dla gracza var Shape = Container.expand(function (options) { var self = Container.call(this); // <--- Tutaj zaczyna się Shape // ... options = options || {}; var width = options.width || 100; var height = options.height || 100; var color = options.color || 0xFFFFFF; var shape = options.shape || 'box'; // Create the shape as an asset var asset = self.attachAsset(shape, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: width, height: height, tint: color }); // Set width and height for easier access self.width = width; self.height = height; // Add anchor property to Shape for positioning self.anchor = { set: function set(x, y) { // This mimics the behavior of the anchor.set method self.anchorX = x; self.anchorY = y; } }; return self; }); var SpriteAnimation = Container.expand(function (options) { var self = Container.call(this); // Initialize with default values options = options || {}; self.frames = options.frames || []; self.frameDuration = options.frameDuration || 120; // Default 100ms per frame self.loop = options.loop !== undefined ? options.loop : true; self.currentFrame = 0; self.frameTimer = 0; self.playing = true; // Set initial position and anchor if provided if (options.x !== undefined) { self.x = options.x; } if (options.y !== undefined) { self.y = options.y; } // Handle anchor options if (options.anchorX !== undefined || options.anchorY !== undefined) { var anchorX = options.anchorX !== undefined ? options.anchorX : 0; var anchorY = options.anchorY !== undefined ? options.anchorY : 0; // Apply anchor to all frames self.frames.forEach(function (frame) { if (frame && frame.anchor) { frame.anchor.set(anchorX, anchorY); } }); } // Add the first frame to display initially if (self.frames.length > 0) { self.removeChildren(); var firstFrame = self.frames[self.currentFrame]; if (firstFrame && firstFrame.anchor) { firstFrame.anchor.set(options.anchorX || 0, options.anchorY || 0); } self.addChild(firstFrame); } // Animation update method self.update = function () { if (!self.playing || self.frames.length === 0) { return; } self.frameTimer++; if (self.frameTimer >= self.frameDuration / (1000 / 60)) { self.frameTimer = 0; if (self.children.length > 0) { self.removeChild(self.children[0]); // Usuwamy tylko 1 aktualną klatkę } self.currentFrame++; if (self.currentFrame >= self.frames.length) { if (self.loop) { self.currentFrame = 0; } else { self.currentFrame = self.frames.length - 1; self.playing = false; if (typeof self.onComplete === 'function') { self.onComplete(); // ← wywołanie eventu zakończenia animacji } } } self.addChild(self.frames[self.currentFrame]); // Dodajemy nową klatkę } }; // Method to stop animation self.stop = function () { self.playing = false; }; // Method to start/resume animation self.play = function () { self.playing = true; }; // Method to set a specific frame self.gotoFrame = function (frameIndex) { if (frameIndex >= 0 && frameIndex < self.frames.length) { self.removeChildren(); self.currentFrame = frameIndex; self.addChild(self.frames[self.currentFrame]); } }; return self; }); var UI = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Create heart containers (wizualizacja zdrowia) self.hearts = []; self.heartContainer = new Container(); // Kontener na ikony serc self.addChild(self.heartContainer); // Title and messages (teksty na ekranach) self.titleText = new Text2("ROLL SOULS", { size: 150, fill: 0xFFFFFF }); self.titleText.anchor.set(0.5, 0.5); self.addChild(self.titleText); self.messageText = new Text2("", { size: 60, fill: 0xFFFFFF }); self.messageText.anchor.set(0.5, 0.5); self.addChild(self.messageText); // Deaths counter (licznik śmierci) self.deathsText = new Text2("Deaths: 0", { size: 40, fill: 0xFFFFFF }); self.deathsText.anchor.set(1, 0); // Wyrównanie do prawego górnego rogu self.deathsText.x = 2048 - 50; // Pozycja X od prawej krawędzi self.deathsText.y = 50; // Pozycja Y od góry self.addChild(self.deathsText); // Tutorial text (teksty tutoriali) self.tutorialText = new Text2("", { size: 50, fill: 0xFFFFFF }); self.tutorialText.anchor.set(0.5, 0); // Wyrównanie do środka na górze self.tutorialText.x = 2048 / 2; // Pozycja X na środku self.tutorialText.y = 200; // Pozycja Y (może być różna w zależności od stanu) self.addChild(self.tutorialText); // --- Timer Text --- self.timerText = new Text2("00:00", { // Zmieniono tekst początkowy size: 60, fill: 0xFFFFFF // Biały kolor }); self.timerText.x = 2048 / 2; // Wyśrodkuj w poziomie self.timerText.y = 50; // Przysuń do góry self.timerText.anchor.set(0.5, 0); // Pozycja Y od górnej krawędzi self.timerText.alpha = 0; // Domyślnie ukryty self.addChild(self.timerText); // --- DODANY NOWY ELEMENT TEKSTOWY DLA REKORDU --- self.highScoreText = new Text2("Best: 00:00", { // Tekst początkowy size: 50, // Mniejszy rozmiar niż aktualny czas fill: 0xFFFF00 // Żółty kolor dla odróżnienia }); self.highScoreText.x = 2048 - 50; // Przysuń do prawej krawędzi (z marginesem 50) self.highScoreText.y = 50; // Przysuń do góry (ta sama wysokość co timer) self.highScoreText.anchor.set(1, 0); // Pozycja Y (poniżej timerText) self.highScoreText.alpha = 0; // Domyślnie ukryty self.addChild(self.highScoreText); // Dodaj do kontenera UI // --- KONIEC DODAWANIA NOWEGO ELEMENTU --- // --- Boss Health Bar (wizualizacja zdrowia bossa) --- self.bossHealthBarContainer = new Container(); // Kontener na pasek zdrowia bossa self.bossHealthBarContainer.x = 2048 / 2; // Wyśrodkuj poziomo self.bossHealthBarContainer.y = 150; // Pozycja Y (poniżej timera) self.bossHealthBarContainer.alpha = 0; // Domyślnie ukryty self.addChild(self.bossHealthBarContainer); var barWidth = 800; // Szerokość paska zdrowia (musi być taka sama jak szerokość assetu bossHpbar) var barHeight = 30; // Wysokość paska zdrowia (musi być taka sama jak wysokość assetu bossHpbar) // Właściwy pasek zdrowia bossa (czerwony) - UŻYWAMY TERAZ NOWEGO ASSETU bossHpbar self.bossHealthBar = self.attachAsset('bossHpbar', { // Użyj assetu 'bossHpbar' anchorX: 0, // Ustaw punkt odniesienia na lewą krawędź (0), środek pionowo (0.5) anchorY: 0.5, x: -barWidth / 2 // Przesuń w lewo o połowę szerokości tła }); self.bossHealthBarContainer.addChild(self.bossHealthBar); // --- METODY AKTUALIZACJI UI --- // Aktualizuje wizualizację serc na UI self.updateHearts = function (current, max) { current = Math.max(0, current || 0); max = Math.max(1, max || 1); // Max musi być co najmniej 1 if (self.hearts.length !== max) { while (self.hearts.length > 0) { var oldHeart = self.hearts.pop(); if (oldHeart && oldHeart.destroy && !oldHeart.destroyed) { oldHeart.destroy(); } } self.heartContainer.removeChildren(); // Usuń wizualne obiekty serc for (var i = 0; i < max; i++) { var heart = LK.getAsset('heart', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: i * 50, y: 0, tint: i < current ? 0xFF0000 : 0x555555 }); self.hearts.push(heart); self.heartContainer.addChild(heart); } self.heartContainer.x = (2048 - max * 50) / 2 + 25; self.heartContainer.y = 100; // Zmieniono pozycję serc, aby zrobić miejsce } else { for (var j = 0; j < self.hearts.length; j++) { if (self.hearts[j]) { self.hearts[j].tint = j < current ? 0xFF0000 : 0x555555; } } } }; // Aktualizuje wizualizację paska zdrowia bossa self.updateBossHealth = function (current, max) { current = Math.max(0, current || 0); max = Math.max(1, max || 1); var barWidth = 800; var currentWidth = current / max * barWidth; if (self.bossHealthBar) { self.bossHealthBar.width = currentWidth; var shouldBeVisible = (gameState.currentState === "game" || gameState.currentState === "gameOver") && (boss && !boss.dead && current > 0 || gameState.currentState === "gameOver" && !gameOverReasonIsDeath && isNewBossPlusMode); self.bossHealthBarContainer.alpha = shouldBeVisible ? 1 : 0; } if (self.bossHealthBarBg) { // Jeśli używasz tła paska HP self.bossHealthBarBg.alpha = self.bossHealthBarContainer.alpha; } }; // Wyświetla komunikat na środku ekranu self.showMessage = function (message, duration) { self.messageText.setText(message); self.messageText.alpha = 1; if (self.messageTimeout) { LK.clearTimeout(self.messageTimeout); self.messageTimeout = null; } if (duration && duration > 0) { self.messageTimeout = LK.setTimeout(function () { tween(self.messageText, { alpha: 0 }, { duration: 500, onFinish: function onFinish() { self.messageTimeout = null; } }); }, duration); } else { self.messageText.alpha = 1; } }; // Wyświetla tekst tutorialu self.showTutorial = function (text) { self.tutorialText.setText(text); self.tutorialText.alpha = 1; }; // Ukrywa tekst tutorialu (zanikając) self.hideTutorial = function () { tween(self.tutorialText, { alpha: 0 }, { duration: 500 }); }; // Aktualizuje licznik śmierci self.updateDeathsCounter = function () { var deaths = parseInt(storage.totalDeaths, 10) || 0; self.deathsText.setText("Deaths: " + deaths); self.deathsText.visible = gameState.currentState === "game"; }; // Aktualizuje wyświetlanie czasu timera self.updateTimerDisplay = function (seconds) { seconds = Math.max(0, seconds || 0); var minutes = Math.floor(seconds / 60); var remainingSeconds = seconds % 60; var formattedSeconds = remainingSeconds < 10 ? '0' + remainingSeconds : remainingSeconds; var formattedTime = String(minutes).padStart(2, '0') + ':' + formattedSeconds; if (self.timerText) { // W Roll Master wyświetlamy "Time:", w innych trybach tylko czas var prefix = gameState.currentState === "rollMaster" ? "Time: " : ""; self.timerText.setText(prefix + formattedTime); } }; // --- DODANA NOWA FUNKCJA DO AKTUALIZACJI TEKSTU REKORDU --- self.updateHighScoreDisplay = function (seconds) { seconds = Math.max(0, seconds || 0); var minutes = Math.floor(seconds / 60); var remainingSeconds = seconds % 60; var formattedSeconds = remainingSeconds < 10 ? '0' + remainingSeconds : remainingSeconds; var formattedTime = String(minutes).padStart(2, '0') + ':' + formattedSeconds; if (self.highScoreText) { // Sprawdź, czy obiekt istnieje self.highScoreText.setText("Best: " + formattedTime); } }; // --- KONIEC DODAWANIA NOWEJ FUNKCJI --- // Pozycjonuje elementy UI w zależności od stanu gry self.positionElements = function (state) { // Pozycje stałe dla niektórych elementów self.deathsText.x = 2048 - 150; self.deathsText.y = 50; self.heartContainer.y = 80; // Pozycja pionowa serc (może być nadpisywana) self.bossHealthBarContainer.x = 2048 / 2; self.bossHealthBarContainer.y = 160; // Pasek HP bossa poniżej timera/serc // Resetuj widoczność przed ustawieniem dla danego stanu self.titleText.alpha = 0; self.messageText.alpha = 0; self.tutorialText.alpha = 0; self.timerText.alpha = 0; self.heartContainer.alpha = 0; self.bossHealthBarContainer.alpha = 0; self.deathsText.alpha = 0; // Domyślnie ukryty self.highScoreText.alpha = 0; // Domyślnie ukryty // Przywróć domyślną pozycję i styl timerText if (self.timerText) { self.timerText.x = 350; self.timerText.y = 100; self.timerText.anchor.set(0, 0); // Upewnij się, że anchor jest resetowany self.timerText.style = { size: 60, fill: 0xFFFFFF }; } switch (state) { case "title": self.titleText.x = 2048 / 2; self.titleText.y = 800; self.titleText.alpha = 1; self.messageText.x = 2048 / 2; self.messageText.y = 1000; // self.messageText.alpha = 1; // Ustawiane przez showMessage self.tutorialText.x = 2048 / 2; self.tutorialText.y = 1200; // self.tutorialText.alpha = 1; // Ustawiane przez showTutorial break; case "game": self.messageText.x = 2048 / 2; self.messageText.y = 1500; // self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane przez showMessage self.tutorialText.x = 2048 / 2; self.tutorialText.y = 200; // self.tutorialText.alpha = 1; // Ustawiane przez showTutorial/hideTutorial // Pokaż elementy walki if (self.heartContainer) { self.heartContainer.alpha = 1; } if (self.timerText) { self.timerText.alpha = 1; } if (self.deathsText) { self.deathsText.alpha = 1; } // Pokaż licznik śmierci // Pasek zdrowia bossa jest zarządzany przez updateBossHealth break; case "grillMenu": self.messageText.x = 2048 / 2; self.messageText.y = 500; // self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane przez showMessage break; case "gameOver": self.titleText.x = 2048 / 2; self.titleText.y = 800; // self.titleText.alpha = 1; // Ustawiane w gameState.gameOver self.messageText.x = 2048 / 2; self.messageText.y = 1000; // self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane w gameState.gameOver przez showMessage self.tutorialText.x = 2048 / 2; self.tutorialText.y = 1200; // Widoczność paska HP bossa zarządzana przez updateBossHealth if (self.deathsText) { self.deathsText.alpha = 1; } // Pokaż licznik śmierci też na Game Over break; case "intro": case "fakeTutorial": case "realTutorial": // Większość elementów ukryta (domyślnie) break; // --- DODANA OBSŁUGA WIDOCZNOŚCI W ROLL MASTER --- case "rollMaster": // Dostosuj pozycję timera specjalnie dla tego trybu if (self.timerText) { // --- POCZĄTEK ZMIAN --- self.timerText.x = 2048 / 2; // Ustaw X na środek ekranu self.timerText.y = 50; // Ustaw Y blisko góry self.timerText.anchor.set(0.5, 0); // Lewy górny róg self.timerText.style = { size: 60, fill: 0xFFFFFF }; // Ustaw styl, jeśli trzeba self.timerText.alpha = 1; // Pokaż timer } // Pokaż rekord if (self.highScoreText) { self.highScoreText.alpha = 1; } // Ukryj inne niepotrzebne elementy if (self.heartContainer) { self.heartContainer.alpha = 0; } if (self.bossHealthBarContainer) { self.bossHealthBarContainer.alpha = 0; } if (self.deathsText) { self.deathsText.alpha = 0; } if (self.tutorialText) { self.tutorialText.alpha = 0; } if (self.titleText) { self.titleText.alpha = 0; } break; // --- KONIEC DODAWANIA OBSŁUGI --- } }; // Koniec positionElements return self; }); /**** * Initialize Game ****/ // Koniec var UI = Container.expand(...) var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x111111 // Ciemne tło domyślne }); /**** * Game Code ****/ // Komentarze o assetach pominięte dla zwięzłości // Globalny kontener na elementy scen intro/tutoriali i Grill Screena (do łatwego czyszczenia) var currentSceneElements = new Container(); // Zmienne gry var player; var boss; var ui; var walls = []; // Ściany areny bossa // Zmienna do przechowywania aktywnego tła sceny var currentBackground = null; // Flaga do śledzenia, czy jesteśmy w trybie New Boss+ var isNewBossPlusMode = false; // Flaga do śledzenia przyczyny Game Over (true = gracz zginął, false = czas minął) var gameOverReasonIsDeath = false; var coffinMemeImage = null; // Funkcja do czyszczenia elementów z kontenera currentSceneElements (nie usuwa UI ani tła) function clearScene() { while (currentSceneElements.children.length > 0) { var child = currentSceneElements.children[0]; if (child && child.destroy) { child.destroy(); // Użyj destroy jeśli dostępne } else if (child && child.parent) { child.parent.removeChild(child); // Fallback } else { // Jeśli obiekt nie ma ani destroy ani parent, usuń go z tablicy (choć to nie powinno się zdarzyć) currentSceneElements.children.shift(); } } // Usuń też dzieci bezpośrednio z 'game', które mogły zostać dodane poza 'currentSceneElements' w scenach, // ale UWAŻAJ, aby nie usunąć stałych elementów jak UI, walls, currentSceneElements sam w sobie. // Lepsze podejście: zawsze dodawaj elementy specyficzne dla sceny do currentSceneElements. } // Obiekt zarządzający stanami gry var gameState = { currentState: "title", gameDuration: 120, remainingTime: 0, gameTimerInterval: null, fakeTutorialTimerId: null, bossSpeedIncreased: false, currentIntroMusicInstance: null, currentRollSoulsInstance: null, currentRollMasterMusicInstance: null, // Nowa właściwość rollMasterTime: 0, rollMasterDifficulty: 1, rollMasterTimerInterval: null, rollMasterAttacks: [], attackSpawnTimer: 0, attackSpawnInterval: 120, explosionSpawnTimer: 0, explosionSpawnInterval: 240, rollMasterHighScore: 0, isInputActive: false, currentInputPos: { x: 0, y: 0 }, touchStart: { x: 0, y: 0 }, touchEnd: { x: 0, y: 0 }, grillMenuEffects: [], swipeStartTime: 0, init: function init() { storage.totalDeaths = 0; storage.maxHearts = 5; isNewBossPlusMode = false; gameOverReasonIsDeath = false; this.rollMasterHighScore = storage.rollMasterHighScore || 0; this.currentIntroMusicInstance = null; this.currentRollSoulsInstance = null; this.currentRollMasterMusicInstance = null; game.setBackgroundColor(0x111111); ui = game.addChild(new UI()); ui.updateDeathsCounter(); ui.updateHearts(storage.maxHearts, storage.maxHearts); ui.positionElements("title"); game.addChild(currentSceneElements); // Muzyka intro jest teraz uruchamiana i zarządzana w showTitleScreen this.showTitleScreen(); }, // --- gameState.showTitleScreen --- showTitleScreen: function showTitleScreen() { isNewBossPlusMode = false; this.rollMasterTime = 0; console.log("[showTitleScreen] State: Title Screen"); var needsIntroMusic = true; if (this.currentRollSoulsInstance && this.currentRollSoulsInstance.stop) { console.log("[showTitleScreen] Zatrzymywanie currentRollSoulsInstance."); if (typeof this.currentRollSoulsInstance.volume === 'number') { this.currentRollSoulsInstance.volume = 0; } this.currentRollSoulsInstance.stop(); this.currentRollSoulsInstance = null; } else { var musicViaLK_RS = LK.music; if (musicViaLK_RS && musicViaLK_RS.assetId === 'RollSouls' && musicViaLK_RS.playing && musicViaLK_RS.stop) { console.log("[showTitleScreen] Fallback: Zatrzymywanie RollSouls przez LK.music."); if (typeof musicViaLK_RS.volume === 'number') { musicViaLK_RS.volume = 0; } musicViaLK_RS.stop(); } } if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.stop) { console.log("[showTitleScreen] Zatrzymywanie currentRollMasterMusicInstance."); if (typeof this.currentRollMasterMusicInstance.volume === 'number') { this.currentRollMasterMusicInstance.volume = 0; } this.currentRollMasterMusicInstance.stop(); this.currentRollMasterMusicInstance = null; } else { var musicViaLK_RM = LK.music; if (musicViaLK_RM && musicViaLK_RM.assetId === 'rollmaster' && musicViaLK_RM.playing && musicViaLK_RM.stop) { console.log("[showTitleScreen] Fallback: Zatrzymywanie 'rollmaster' przez LK.music."); if (typeof musicViaLK_RM.volume === 'number') { musicViaLK_RM.volume = 0; } musicViaLK_RM.stop(); } } if (this.currentIntroMusicInstance && this.currentIntroMusicInstance.playing) { console.log("[showTitleScreen] currentIntroMusicInstance już gra."); needsIntroMusic = false; } else { var lkMusicCheck = LK.music; if (lkMusicCheck && lkMusicCheck.assetId === 'introMusic' && lkMusicCheck.playing) { console.log("[showTitleScreen] introMusic już gra (wg LK.music). Zapisuję instancję."); this.currentIntroMusicInstance = lkMusicCheck; needsIntroMusic = false; } } if (needsIntroMusic) { console.log("[showTitleScreen] Uruchamianie introMusic..."); this.currentIntroMusicInstance = LK.playMusic('introMusic', { loop: true, volume: 0.7, fade: { start: 0, end: 0.7, duration: 1000 } }); if (!this.currentIntroMusicInstance) { console.error("[showTitleScreen] LK.playMusic('introMusic') nie zwróciło instancji!"); } } else { console.log("[showTitleScreen] introMusic nie jest ponownie uruchamiana."); } if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); this.fakeTutorialTimerId = null; } if (this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(this.gameTimerInterval); this.gameTimerInterval = null; } if (this.rollMasterTimerInterval) { LK.clearInterval(this.rollMasterTimerInterval); this.rollMasterTimerInterval = null; } clearScene(); if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } this.currentState = "title"; game.setBackgroundColor(0x1a1a1a); currentBackground = LK.getAsset('titleBg', { anchorX: 0, anchorY: 0, x: 0, y: 0 }); game.addChildAt(currentBackground, 0); if (typeof particleIntervalId !== 'undefined' && particleIntervalId) { LK.clearInterval(particleIntervalId); particleIntervalId = null; } if (typeof startScreenParticles !== 'undefined') { startScreenParticles.forEach(function (p) { if (p && p.destroy) { p.destroy(); } }); startScreenParticles = []; } var localStartScreenParticles = []; function localSpawnBackgroundParticle() {/* ... logika cząsteczek ... */} var localParticleIntervalId = LK.setInterval(localSpawnBackgroundParticle, 400); // Aby uniknąć konfliktów z globalnymi zmiennymi, jeśli są, można przekazać je do gameState lub zarządzać nimi lokalnie. // Dla uproszczenia, zakładam, że particleIntervalId i startScreenParticles są zarządzane w sposób, który nie koliduje. if (player && player.destroy) { player.destroy(); } player = null; if (boss && boss.destroy) { boss.destroy(); } boss = null; walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 1; } }); ui.positionElements("title"); ui.titleText.setText("Welcome Unchosen"); ui.showMessage("Tap to Start", 0); ui.showTutorial("Swipe to Roll - Death is Progress"); ui.updateHearts(storage.maxHearts, storage.maxHearts); ui.updateDeathsCounter(); this.touchStart = { x: 0, y: 0 }; this.touchEnd = { x: 0, y: 0 }; game.off('down'); game.on('down', function () { if (gameState.currentState === 'title') { if (typeof localParticleIntervalId !== 'undefined' && localParticleIntervalId) { LK.clearInterval(localParticleIntervalId); } if (localStartScreenParticles) { localStartScreenParticles.forEach(function (p) { if (p && p.destroy) { p.destroy(); } }); } gameState.showIntro(); } }); }, showIntro: function showIntro() { var skipElement = null; var skipTimerId = null; var self = this; // self tutaj to gameState if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); this.fakeTutorialTimerId = null; } if (typeof particleIntervalId !== 'undefined') { LK.clearInterval(particleIntervalId); particleIntervalId = null; } if (typeof startScreenParticles !== 'undefined') { startScreenParticles.forEach(function (p) { if (p && p.destroy) { p.destroy(); } }); startScreenParticles = []; } clearScene(); if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } this.currentState = "intro"; game.setBackgroundColor(0x111111); currentBackground = LK.getAsset('introBg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.4, x: 1000, y: 1000, scaleX: 1, scaleY: 1 }); game.addChildAt(currentBackground, 0); tween(currentBackground, { scaleX: 1.5, scaleY: 1.5 }, { duration: 38000, easing: tween.linear, repeat: Infinity, yoyo: true }); if (player && player.destroy) { player.destroy(); } player = null; if (boss && boss.destroy) { boss.destroy(); } boss = null; walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 0; } }); ui.positionElements("intro"); skipTimerId = LK.setTimeout(function () { if (self.currentState !== "intro") { skipTimerId = null; return; } skipElement = new Text2("Skip intro", { size: 70, fill: 0xFFFFFF }); skipElement.x = 2048 - 50; skipElement.y = 2732 - 50; skipElement.anchor.set(1, 1); skipElement.interactive = true; skipElement.cursor = "pointer"; currentSceneElements.addChild(skipElement); skipElement.down = function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } console.log("[Skip Intro] Pominięto intro przez tekst!"); if (skipTimerId) { LK.clearTimeout(skipTimerId); skipTimerId = null; } if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); } clearScene(); if (self.currentIntroMusicInstance && self.currentIntroMusicInstance.stop) { console.log("[Skip Intro] Zatrzymywanie currentIntroMusicInstance."); if (typeof self.currentIntroMusicInstance.volume === 'number') { self.currentIntroMusicInstance.volume = 0; } self.currentIntroMusicInstance.stop(); self.currentIntroMusicInstance = null; } else { console.log("[Skip Intro] Brak currentIntroMusicInstance lub metody stop. Fallback na LK.music."); var musicViaLK_I = LK.music; if (musicViaLK_I && musicViaLK_I.assetId === 'introMusic' && musicViaLK_I.stop) { if (typeof musicViaLK_I.volume === 'number') { musicViaLK_I.volume = 0; } musicViaLK_I.stop(); } } if (self.currentRollMasterMusicInstance && self.currentRollMasterMusicInstance.stop) { console.log("[Skip Intro] Zatrzymywanie currentRollMasterMusicInstance."); if (typeof self.currentRollMasterMusicInstance.volume === 'number') { self.currentRollMasterMusicInstance.volume = 0; } self.currentRollMasterMusicInstance.stop(); self.currentRollMasterMusicInstance = null; } console.log("[Skip Intro] Odtwarzanie RollSouls..."); self.currentRollSoulsInstance = LK.playMusic('RollSouls', { loop: true, volume: 0.7, fade: { start: 0, end: 0.7, duration: 1000 } }); if (!self.currentRollSoulsInstance) { console.error("[Skip Intro] LK.playMusic('RollSouls') nie zwróciło instancji!"); } console.log("[Skip Intro] Przechodzenie do showRealTutorial..."); self.showRealTutorial(); }; skipTimerId = null; }, 3000); function showIntroText(text, delay, onComplete) { var introText = new Text2(text, { size: 90, fill: 0xFFFFFF, align: 'center', wordWrap: true, wordWrapWidth: 1800 }); introText.anchor.set(0.5, 0.5); introText.x = 2048 / 2; introText.y = 2232 / 2 - 400; introText.alpha = 0; currentSceneElements.addChild(introText); LK.setTimeout(function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } tween(introText, { alpha: 1 }, { duration: 2000, easing: tween.easeInOut }); LK.setTimeout(function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } tween(introText, { alpha: 0 }, { duration: 2000, easing: tween.easeInOut }); LK.setTimeout(function () { if (onComplete) { onComplete(); } }, 3000); }, 3000); }, delay); } showIntroText('From the authors of Dark Souls...', 2000, function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } showIntroText('I have no information. I don’t know them.', 0, function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } showIntroText('Silas GameStudio...', 0, function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } showIntroText('Still looking for funding.', 0, function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } showIntroText('Oh, and it doesn’t even exist.', 0, function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } LK.setTimeout(function () { if (self.currentState !== "intro") { return; } if (skipTimerId) { LK.clearTimeout(skipTimerId); skipTimerId = null; } if (skipElement && skipElement.parent) { currentSceneElements.removeChild(skipElement); if (skipElement.destroy) { skipElement.destroy(); } skipElement = null; } if (typeof gameState.showFakeTutorial === 'function') { gameState.showFakeTutorial(); } else { console.error("Error: gameState.showFakeTutorial is not defined"); gameState.showTitleScreen(); } }, 1000); }); }); }); }); }); }, // Koniec funkcji showIntro // --- KONIEC SEKWENCJI INTRO --- // <--- Koniec funkcji showIntro showFakeTutorial: function showFakeTutorial() { clearScene(); if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); this.fakeTutorialTimerId = null; } if (this.currentIntroMusicInstance) { console.log("[FakeTutorial] Próba wyciszenia i zatrzymania currentIntroMusicInstance."); var instanceToFadeAndStop = this.currentIntroMusicInstance; LK.tween(instanceToFadeAndStop, { volume: 0 }, { duration: 3000, onFinish: function onFinish() { if (instanceToFadeAndStop.stop) { instanceToFadeAndStop.stop(); console.log("[FakeTutorial] currentIntroMusicInstance zatrzymane po tweenie."); if (gameState.currentIntroMusicInstance === instanceToFadeAndStop) { gameState.currentIntroMusicInstance = null; } } } }); } else { console.log("[FakeTutorial] Nie znaleziono currentIntroMusicInstance. Sprawdzanie LK.music..."); var musicViaLK_I = LK.music; if (musicViaLK_I && musicViaLK_I.assetId === 'introMusic') { LK.tween(musicViaLK_I, { volume: 0 }, { duration: 3000, onFinish: function onFinish() { if (musicViaLK_I.stop) { musicViaLK_I.stop(); } } }); } } if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.stop) { console.log("[FakeTutorial] Zatrzymywanie currentRollMasterMusicInstance."); if (typeof this.currentRollMasterMusicInstance.volume === 'number') { this.currentRollMasterMusicInstance.volume = 0; } this.currentRollMasterMusicInstance.stop(); this.currentRollMasterMusicInstance = null; } console.log("[FakeTutorial] Odtwarzanie RollSouls..."); this.currentRollSoulsInstance = LK.playMusic('RollSouls', { loop: true, volume: 0.7, fade: { start: 0, end: 0.7, duration: 3000 } }); if (!this.currentRollSoulsInstance) { console.error("[FakeTutorial] LK.playMusic('RollSouls') nie zwróciło instancji!"); } this.currentState = "fakeTutorial"; ui.positionElements("fakeTutorial"); var instructionText = new Text2('Press LPM to block.. or don’t press.', { size: 100, fill: 0xFFFFFF, align: 'center', wordWrap: true, wordWrapWidth: 1800, dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 3, dropShadowBlur: 4, dropShadowAngle: Math.PI / 4 }); instructionText.anchor.set(0.5, 0.5); instructionText.x = 2048 / 2; instructionText.y = 2732 / 2; currentSceneElements.addChild(instructionText); this.fakeTutorialTimerId = LK.setTimeout(function () { try { if (instructionText && instructionText.destroy) { instructionText.destroy(); } } catch (e) {} gameState.fakeTutorialTimerId = null; if (gameState && typeof gameState.showRealTutorial === 'function') { gameState.showRealTutorial(); } else { console.error("Error: gameState.showRealTutorial is not a function in fakeTutorial timeout!"); gameState.showTitleScreen(); } }, 6000); }, // *** NOWA FUNKCJA: Prawdziwy Tutorial (oddzielona od startGame) *** showRealTutorial: function showRealTutorial() { if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); } this.fakeTutorialTimerId = null; // Wyczyść timer fake tutorialu clearScene(); // Wyczyść elementy fake tutorialu/fake game over // Zatrzymaj animację tła intro i usuń je if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } this.currentState = "realTutorial"; // Ustaw tło tutoriala if (currentBackground && currentBackground.destroy) { currentBackground.destroy(); } currentBackground = LK.getAsset('realtutorialbg', {}); game.addChildAt(currentBackground, 0); // Pokaż ściany areny walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 1; } }); ui.positionElements("realTutorial"); // Ustaw UI (głównie ukrywa elementy gry) // --- NIE MA tutorialTitle ani tutorialDesc (tekst jest na grafice) --- // Przycisk "Let's Roll!" do rozpoczęcia gry var startButton = new Container(); startButton.interactive = true; startButton.x = 2048 / 2; startButton.y = 1250; // Zmniejszona pozycja Y, był 1500 currentSceneElements.addChild(startButton); // Powiększone tło przycisku var startButtonBg = LK.getAsset('button_bg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); startButtonBg.scale.set(1.3); // Skala tła przycisku zwiększona startButton.addChild(startButtonBg); // Powiększony i wyraźniejszy tekst przycisku var startButtonText = new Text2("Let's Roll!", { size: 80, fill: 0xFFFFFF, stroke: 0x000000, strokeThickness: 6 }); startButtonText.anchor.set(0.5, 0.5); startButton.addChild(startButtonText); // Funkcja kliknięcia przycisku startButton.down = function () { gameState.startGame(); // Rozpocznij grę }; }, // Obsługa inputu w stanie fakeTutorial (fałszywa śmierć) handleFakeTutorialInput: function handleFakeTutorialInput() { // Wyczyść timer, który miał prowadzić do prawdziwego tutorialu if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); this.fakeTutorialTimerId = null; // Zresetuj ID timera } clearScene(); // Wyczyść ekran fałszywego tutorialu // Ustaw stan tymczasowo (można by dodać dedykowany stan 'fakeGameOver') this.currentState = "fakeGameOver"; // Zmieniono z "gameOver" // Zatrzymaj animację tła intro, ale nie usuwaj go jeszcze if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); } ui.positionElements("gameOver"); // Użyj pozycjonowania gameOver dla tekstów "YOU DIED" // Wyświetl "YOU DIED" na czerwono var diedText = new Text2("YOU DIED", { size: 150, fill: 0xFF0000 }); // Czerwony kolor diedText.anchor.set(0.5, 0.5); diedText.x = 2048 / 2; diedText.y = 600; currentSceneElements.addChild(diedText); // Wyświetl wyjaśnienie var explanationText = new Text2("Did you check the title of the game?", { size: 70, fill: 0xFFFFFF, align: 'center', wordWrap: true, wordWrapWidth: 1800, dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, // cień czarny dropShadowDistance: 3, // odległość cienia dropShadowBlur: 4, // lekkie rozmycie cienia dropShadowAngle: Math.PI / 4 // kąt padania cienia (45 stopni) }); explanationText.anchor.set(0.5, 0.5); explanationText.x = 2048 / 2; explanationText.y = 800; currentSceneElements.addChild(explanationText); // Dodaj przycisk "How to play again" var howToPlayButtonContainer = new Container(); howToPlayButtonContainer.interactive = true; howToPlayButtonContainer.x = 2048 / 2; howToPlayButtonContainer.y = 1300; // Pozycja przycisku currentSceneElements.addChild(howToPlayButtonContainer); var buttonBg = LK.getAsset('button_bg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); howToPlayButtonContainer.addChild(buttonBg); var buttonText = new Text2('How to play', { size: 50, fill: 0xFFFFFF }); // Zmieniono tekst i rozmiar buttonText.anchor.set(0.5, 0.5); howToPlayButtonContainer.addChild(buttonText); // Akcja przycisku: Przejdź do prawdziwego tutorialu howToPlayButtonContainer.down = function () { // *** POPRAWKA: Sprawdzenie przed wywołaniem *** if (gameState && typeof gameState.showRealTutorial === 'function') { gameState.showRealTutorial(); // Przejdź do prawdziwego tutorialu } else { console.error("Error: gameState.showRealTutorial is not a function in fake input handler!"); gameState.showTitleScreen(); // Awaryjny powrót do tytułu } }; }, // Przejście do stanu gry (walka z bossem) - wywoływane z Prawdziwego Tutorialu startGame: function startGame() { var _this = this; console.log("[StartGame] Rozpoczynanie standardowej gry lub NewBoss+."); if (this.currentIntroMusicInstance && this.currentIntroMusicInstance.stop) { console.log("[StartGame] Zatrzymywanie currentIntroMusicInstance."); if (typeof this.currentIntroMusicInstance.volume === 'number') { this.currentIntroMusicInstance.volume = 0; } this.currentIntroMusicInstance.stop(); this.currentIntroMusicInstance = null; } if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.stop) { console.log("[StartGame] Zatrzymywanie currentRollMasterMusicInstance."); if (typeof this.currentRollMasterMusicInstance.volume === 'number') { this.currentRollMasterMusicInstance.volume = 0; } this.currentRollMasterMusicInstance.stop(); this.currentRollMasterMusicInstance = null; } if (this.currentRollSoulsInstance && this.currentRollSoulsInstance.stop) { console.log("[StartGame] Zatrzymywanie poprzedniej currentRollSoulsInstance."); if (typeof this.currentRollSoulsInstance.volume === 'number') { this.currentRollSoulsInstance.volume = 0; } this.currentRollSoulsInstance.stop(); } console.log("[StartGame] Uruchamianie RollSouls."); this.currentRollSoulsInstance = LK.playMusic('RollSouls', { loop: true, volume: 0.7 }); if (!this.currentRollSoulsInstance) { console.error("[StartGame] LK.playMusic('RollSouls') nie zwróciło instancji!"); } if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); this.fakeTutorialTimerId = null; } if (this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(this.gameTimerInterval); this.gameTimerInterval = null; } clearScene(); if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } this.currentState = "game"; if (gameState.grillMenuEffects && gameState.grillMenuEffects.length > 0) { gameState.grillMenuEffects.forEach(function (effect) { if (effect && effect.parent) { tween.stop(effect); effect.parent.removeChild(effect); if (effect.destroy && !effect.destroyed) { effect.destroy(); } } else if (effect && effect.destroy && !effect.destroyed) { console.warn("Sparkle/Star object found without parent but has destroy method:", effect); effect.destroy(); } else { console.warn("Sparkle/Star object found without parent or destroy method:", effect); } }); gameState.grillMenuEffects = []; } game.setBackgroundColor(0x111111); var arenaBg = LK.getAsset('arena', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2, y: 2732 / 2 }); game.addChildAt(arenaBg, 0); if (player && player.destroy) { player.destroy(); } player = game.addChild(new Player()); // --- POCZĄTEK ZMIAN --- if (player) { player.health = parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5; console.log("DEBUG: Inicjalizacja zdrowia gracza. player.health:", player.health, "storage.maxHearts:", storage.maxHearts); } // --- KONIEC ZMIAN --- player.rolling = false; player.invulnerable = false; player.invulnerabilityFrames = 0; player.rollCooldown = 0; if (player && typeof player.clearRollTimeouts === 'function') { player.clearRollTimeouts(); } player.hasRolledThroughBossThisRoll = false; player.x = 2048 / 2; player.y = 2732 / 2 + 400; player.alpha = 1; player.dead = false; if (boss && boss.destroy) { boss.destroy(); } boss = game.addChild(new Boss()); boss.x = 2048 / 2; boss.y = 2732 / 2 - 400; boss.alpha = 1; boss.attackCooldown = 90; boss.attacks = []; boss.attackSpeedMultiplier = 1; boss.repositioning = false; boss.dead = false; boss.phase = 1; boss.tint = 0xFFFFFF; boss.scale.set(1, 1); if (isNewBossPlusMode) { boss.maxHealth = 700; boss.health = boss.maxHealth; this.gameDuration = 600; boss.attackSpeedMultiplier = 0.6; boss.speed = 7; console.log("Starting NEW BOSS+ mode. HP:", boss.maxHealth, "Time:", this.gameDuration); } else { boss.maxHealth = 160; boss.health = boss.maxHealth; this.gameDuration = 120; boss.speed = 5; boss.attackSpeedMultiplier = 1; console.log("Starting STANDARD mode. HP:", boss.maxHealth, "Time:", this.gameDuration); } walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 1; } }); ui.positionElements("game"); // --- POCZĄTEK ZMIAN --- if (ui && player) { ui.updateHearts(player.health, parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5); } else if (ui) { ui.updateHearts(0, parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5); } // --- KONIEC ZMIAN --- ui.showTutorial("Swipe to Roll!"); ui.updateBossHealth(boss.health, boss.maxHealth); if (coffinMemeImage && !coffinMemeImage.destroyed) { coffinMemeImage.destroy(); coffinMemeImage = null; } try { var assetMeta = null; try { assetMeta = LK.getAssetMeta('coffinDanceMeme'); } catch (metaError) { console.warn("LK.getAssetMeta nie działa lub brak assetu 'coffinDanceMeme'. Używam domyślnej wysokości 200."); } var memeHeight = assetMeta ? assetMeta.height : 200; coffinMemeImage = LK.getAsset('coffinDanceMeme', { anchorX: 0.5, anchorY: 1.0, x: 2048 / 2, y: 2732 + memeHeight, alpha: 1 }); var uiIndex = game.getChildIndex(ui); if (uiIndex > -1) { game.addChildAt(coffinMemeImage, uiIndex); } else { game.addChild(coffinMemeImage); } console.log("Coffin dance meme załadowany i schowany, y start:", coffinMemeImage.y, "Height:", memeHeight); } catch (e) { console.error("Nie udało się stworzyć/załadować assetu coffinDanceMeme:", e); coffinMemeImage = null; } this.remainingTime = this.gameDuration; ui.updateTimerDisplay(this.remainingTime); if (this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(this.gameTimerInterval); } this.bossSpeedIncreased = false; this.gameTimerInterval = LK.setInterval(function () { if (_this.currentState === "game") { _this.remainingTime--; ui.updateTimerDisplay(_this.remainingTime); if (!isNewBossPlusMode) { var accelerationThreshold = _this.gameDuration - 60; if (_this.remainingTime <= accelerationThreshold && !_this.bossSpeedIncreased) { _this.bossSpeedIncreased = true; if (boss && !boss.dead) { boss.attackSpeedMultiplier *= 0.7; boss.speed += 1; ui.showMessage("Boss attacks faster!", 2000); } } } if (_this.remainingTime <= 0) { LK.clearInterval(_this.gameTimerInterval); _this.gameTimerInterval = null; if (isNewBossPlusMode) { gameOverReasonIsDeath = false; gameState.gameOver(false); } else { gameState.showGrillScreen(); } } } else { if (_this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(_this.gameTimerInterval); } _this.gameTimerInterval = null; } }, 1000); LK.setTimeout(function () { if (_this.currentState === "game") { ui.hideTutorial(); } }, 3000); }, // Koniec funkcji startGame // victory() - nieużywane, logika w timerze i boss.die() showGrillScreen: function showGrillScreen() { this.rollMasterTime = 0; // <-- DODAJ TĘ LINIĘ isNewBossPlusMode = false; console.log("State: Grill Menu (isNewBossPlusMode reset to false)"); // Wyczyść timery (pozostaw ten fragment) if (this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(this.gameTimerInterval); } this.gameTimerInterval = null; if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); } this.fakeTutorialTimerId = null; this.bossSpeedIncreased = false; // Reset flagi // --- DODANY KOD: Tablica do przechowywania efektów z menu grilla --- gameState.grillMenuEffects = []; // Tworzymy nową tablicę przy wejściu do menu // --- KONIEC DODANEGO KODU --- // --- Rozpoczęcie agresywnego czyszczenia sceny --- // Stwórz listę obiektów (kontenerów, UI, ścian), które powinny pozostać w 'game'. // Upewnij się, że 'ui', 'currentSceneElements' i wszystkie obiekty w tablicy 'walls' są tutaj. var childrenToKeep = [ui, currentSceneElements].concat(walls); // Przejdź przez wszystkie dzieci głównego obiektu 'game' od końca do początku for (var i = game.children.length - 1; i >= 0; i--) { var child = game.children[i]; // Sprawdź, czy obecne dziecko NIE jest na liście obiektów do zachowania if (childrenToKeep.indexOf(child) === -1) { // console.log("Usuwam obiekt:", child); // Możesz tymczasowo odkomentować do debugowania // Usuń i zniszcz obiekt if (child && child.destroy) { child.destroy(); // Użyj destroy jeśli dostępne (zalecane w LK) } else if (child && child.parent) { child.parent.removeChild(child); // Fallback - usuń z rodzica } } } // Po agresywnym czyszczeniu, upewnij się, że globalne zmienne gracza, bossa i tła są null // Te obiekty powinny zostać usunięte przez powyższą pętlę, ale warto zresetować zmienne. currentBackground = null; player = null; boss = null; // --- Koniec agresywnego czyszczenia sceny --- this.currentState = "grillMenu"; game.setBackgroundColor(0x333333); // Tło grilla // Teraz dodaj nowe tło dla ekranu Grilla (ten fragment zostaje taki, jak go poprawiliśmy ostatnio - JEDNO dodanie grillMenu) currentBackground = LK.getAsset('grillMenu', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2, y: 2732 / 2 }); // Dodaj nowe tło na spód if (currentBackground) { // Sprawdź czy asset został poprawnie załadowany game.addChildAt(currentBackground, 0); } var confirmRestButton = null; // ✨ DODAJEMY 5 SPARKLINGÓW ✨ // Sparkle 1 var sparkle1 = game.addChild(LK.getAsset('sparkle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2 - 460, y: 2732 / 2 + 690 })); gameState.grillMenuEffects.push(sparkle1); // <--- DODANA LINIJA // Sparkle 2 var sparkle2 = game.addChild(LK.getAsset('sparkle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2 - 520, y: 2732 / 2 + 580 })); gameState.grillMenuEffects.push(sparkle2); // <--- DODANA LINIJA // Sparkle 3 var sparkle3 = game.addChild(LK.getAsset('sparkle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2 - 660, y: 2732 / 2 + 550 })); gameState.grillMenuEffects.push(sparkle3); // <--- DODANA LINIJA // Sparkle 4 var sparkle4 = game.addChild(LK.getAsset('sparkle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2 - 500, y: 2732 / 2 + 680 })); gameState.grillMenuEffects.push(sparkle4); // <--- DODANA LINIJA // Sparkle 5 var sparkle5 = game.addChild(LK.getAsset('sparkle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2 - 620, y: 2732 / 2 + 720 })); gameState.grillMenuEffects.push(sparkle5); // <--- DODANA LINIJA // Funkcja animacji sparkle function animateSparkle(s) { // Sprawdzenie stanu (pozostaje bez zmian) if (gameState.currentState !== "grillMenu" || !s || s.destroyed) { return; } // ZAPISZ pozycję Y na początku TEGO cyklu animacji var initialYThisCycle = s.y; s.alpha = 0; // Rozpocznij od przezroczystości 0 // Pozycję Y ustawimy za chwilę, nie ma potrzeby resetowania jej tutaj od razu // Animacja pojawienia się i ruchu w górę tween(s, { alpha: 1, y: initialYThisCycle - 40 // Przesuń w górę WZGLĘDEM ZAPISANEJ pozycji }, { duration: 800, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { // Po zakończeniu ruchu w górę if (gameState.currentState !== "grillMenu" || !s || s.destroyed) { return; } // Animacja zanikania (na tej wyższej pozycji) tween(s, { alpha: 0 }, { duration: 300, easing: tween.easeIn, onFinish: function onFinish() { // Po zakończeniu zanikania if (gameState.currentState !== "grillMenu" || !s || s.destroyed) { return; } // *** KLUCZOWA ZMIANA: Resetuj pozycję Y PRZED następnym cyklem *** s.y = initialYThisCycle; // <-- WRÓĆ do pozycji Y z początku tego cyklu // Zaplanuj kolejny cykl animacji LK.setTimeout(function () { animateSparkle(s); // Wywołaj kolejny cykl (teraz zacznie z poprawnej pozycji Y) }, Math.random() * 500 + 300); } }); } }); } // Start animacji sparklingów // Upewnij się, że animacje startują z pewnym opóźnieniem po dodaniu do tablicy LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { animateSparkle(sparkle1); } }, Math.random() * 500); LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { animateSparkle(sparkle2); } }, Math.random() * 500 + 500); LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { animateSparkle(sparkle3); } }, Math.random() * 500 + 1000); LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { animateSparkle(sparkle4); } }, Math.random() * 500 + 1500); LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { animateSparkle(sparkle5); } }, Math.random() * 500 + 2000); // 🌟 DODAJEMY 3 GWIAZDKI NA NIEBIE 🌟 // Star 1 var star1 = game.addChild(LK.getAsset('star', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2 - 800, y: 2732 / 2 - 1000 })); gameState.grillMenuEffects.push(star1); // <--- DODANA LINIJA // Star 2 var star2 = game.addChild(LK.getAsset('star', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2 - 300, y: 2732 / 2 - 1150 })); gameState.grillMenuEffects.push(star2); // <--- DODANA LINIJA // Star 3 var star3 = game.addChild(LK.getAsset('star', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2 - 200, y: 2732 / 2 - 900 })); gameState.grillMenuEffects.push(star3); // <--- DODANA LINIJA // Funkcja animacji gwiazdek function animateStar(star) { // --- DODANE SPRAWDZENIE STANU --- if (gameState.currentState !== "grillMenu" || !star || star.destroyed) { return; } // --- KONIEC DODANEGO SPRAWDZENIA --- star.alpha = 0; tween(star, { alpha: 1 }, { duration: 2000, easing: tween.easeIn, onFinish: function onFinish() { // --- DODANE SPRAWDZENIE STANU W CALLBACKU --- if (gameState.currentState !== "grillMenu" || !star || star.destroyed) { return; } // --- KONIEC DODANEGO SPRAWDZENIA --- tween(star, { alpha: 0 }, { duration: 2000, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { // --- DODANE SPRAWDZENIE STANU W WEWNĘTRZNYM CALLBACKU --- if (gameState.currentState !== "grillMenu" || !star || star.destroyed) { return; } // --- KONIEC DODANEGO SPRAWDZENIA --- // Po całym cyklu czekamy losowo 2-5 sekund przed kolejnym pojawieniem się LK.setTimeout(function () { animateStar(star); }, Math.random() * 3000 + 2000); } }); } }); } // Start animacji gwiazdek // Upewnij się, że animacje startują z pewnym opóźnieniem po dodaniu do tablicy LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { animateStar(star1); } }, Math.random() * 1000); LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { animateStar(star2); } }, Math.random() * 1000 + 500); LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { animateStar(star3); } }, Math.random() * 1000 + 1000); // --- KONIEC gwiazdek --- // --- KONIEC sparklingów --- // Ukryj ściany (jeśli są widoczne w menu) walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 0; } }); // Ustaw UI dla Grill Menu ui.positionElements("grillMenu"); ui.updateBossHealth(0, 1); // Ukryj pasek HP bossa ui.updateHearts(0, storage.maxHearts); // Ukryj serca gracza // --- Przyciski na ekranie Grilla --- var buttonYStart = 1000; var buttonYOffset = 150; // Przycisk "Rest" var restButton = new Container(); restButton.interactive = true; restButton.cursor = "pointer"; restButton.x = 600; restButton.y = 650; currentSceneElements.addChild(restButton); var restButtonBg = LK.getAsset('buttonRest', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); restButton.addChild(restButtonBg); restButton.down = function () { if (!confirmRestButton || confirmRestButton && confirmRestButton.destroyed) { confirmRestButton = new Container(); confirmRestButton.interactive = true; confirmRestButton.cursor = "pointer"; // Zamieniamy tekst i tło na konkretny asset var confirmButtonGraphic = LK.getAsset('confirmRestButton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); confirmRestButton.addChild(confirmButtonGraphic); var restButtonActualWidth = restButtonBg.width || 500; var confirmButtonActualWidth = confirmButtonGraphic.width || 550; var paddingBetweenButtons = 30; confirmRestButton.x = restButton.x + restButtonActualWidth / 2 + confirmButtonActualWidth / 2 + paddingBetweenButtons; confirmRestButton.y = restButton.y; currentSceneElements.addChild(confirmRestButton); confirmRestButton.down = function () { var farewellGraphic = null; try { farewellGraphic = LK.getAsset('grillMenuFarewellGraphic', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2, y: 2732 / 2, alpha: 1 // od razu widoczna }); currentSceneElements.addChild(farewellGraphic); LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "grillMenu" && farewellGraphic && !farewellGraphic.destroyed) { tween(farewellGraphic, { alpha: 0 }, { duration: 500, onFinish: function onFinish() { if (farewellGraphic && !farewellGraphic.destroyed) { currentSceneElements.removeChild(farewellGraphic); farewellGraphic.destroy(); } if (confirmRestButton && !confirmRestButton.destroyed) { currentSceneElements.removeChild(confirmRestButton); confirmRestButton.destroy(); confirmRestButton = null; } } }); } else if (farewellGraphic && !farewellGraphic.destroyed) { currentSceneElements.removeChild(farewellGraphic); farewellGraphic.destroy(); } }, 6000); } catch (e) { console.error("Błąd grillMenuFarewellGraphic:", e); farewellGraphic = new Shape({ width: 2048, height: 2732, color: 0x101030 }); farewellGraphic.x = 2048 / 2; farewellGraphic.y = 2732 / 2; farewellGraphic.alpha = 0; currentSceneElements.addChild(farewellGraphic); tween(farewellGraphic, { alpha: 0.8 }, { duration: 500 }); LK.setTimeout(function () { if (farewellGraphic && !farewellGraphic.destroyed) { tween(farewellGraphic, { alpha: 0 }, { duration: 500, onFinish: function onFinish() { if (farewellGraphic && !farewellGraphic.destroyed) { currentSceneElements.removeChild(farewellGraphic); farewellGraphic.destroy(); } if (confirmRestButton && !confirmRestButton.destroyed) { currentSceneElements.removeChild(confirmRestButton); confirmRestButton.destroy(); confirmRestButton = null; } } }); } }, 6000); if (ui && ui.showMessage) { ui.showMessage("Błąd: Brak assetu grafiki. Placeholder.", 3000); } } }; } else { console.log("Przycisk 'Potwierdź' już istnieje."); } }; // Przycisk "Upgrade Roll" (TEN I KOLEJNE PRZYCISKI POZOSTAJĄ BEZ ZMIAN) var upgradeButton = new Container(); upgradeButton.interactive = true; upgradeButton.x = 600; upgradeButton.y = 850; currentSceneElements.addChild(upgradeButton); var upgradeButtonBg = LK.getAsset('buttonUpgrade', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); upgradeButton.addChild(upgradeButtonBg); upgradeButton.down = function () { if (currentBackground) { tween(currentBackground, { alpha: 0 }, { duration: 600, easing: tween.easeIn, onFinish: function onFinish() { currentBackground.destroy(); currentBackground = LK.getAsset('upgradebg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2, y: 2732 / 2, alpha: 0 }); game.addChildAt(currentBackground, 0); tween(currentBackground, { alpha: 1 }, { duration: 1200, easing: tween.easeOut }); } }); } }; // Przycisk "New Boss+" var newBossButton = new Container(); newBossButton.interactive = true; newBossButton.cursor = "pointer"; newBossButton.x = 600; newBossButton.y = 1050; // jeszcze niżej currentSceneElements.addChild(newBossButton); // Dodaj do kontenera sceny var newBossButtonBg = LK.getAsset('buttonBoss', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); newBossButton.addChild(newBossButtonBg); newBossButton.down = function () { isNewBossPlusMode = true; // Poprzedni kod usuwający sparkle tutaj jest już niepotrzebny, // ponieważ obsługa usuwania jest teraz w startGame z wykorzystaniem gameState.grillMenuEffects gameState.startGame(); }; // Przycisk "Roll Master" var rollMasterButton = new Container(); // Tworzymy kontener na przycisk rollMasterButton.interactive = true; // Ustawiamy interaktywność rollMasterButton.cursor = "pointer"; // Zmieniamy kursor po najechaniu rollMasterButton.x = 600; // Ta sama pozycja X co inne przyciski rollMasterButton.y = 2500; // Pozycja Y pod przyciskiem "New Boss+" currentSceneElements.addChild(rollMasterButton); // Dodajemy kontener do sceny // --- NOWY KOD TŁA --- // Pobieramy asset obrazka dla przycisku Roll Master var rollMasterButtonImage = LK.getAsset('buttonRollMaster', { anchorX: 0.5, // Ustawiamy punkt zaczepienia na środek obrazka anchorY: 0.5 }); rollMasterButton.addChild(rollMasterButtonImage); // Dodajemy obrazek do kontenera przycisku // --- KONIEC NOWEGO KODU TŁA --- // Usunęliśmy kod tworzący i dodający obiekt Text2 // Akcja przycisku (kliknięcie) pozostaje bez zmian rollMasterButton.down = function () { gameState.startRollMasterMode(); // Uruchom tryb Roll Master }; var creditsButton = new Container(); creditsButton.interactive = true; creditsButton.cursor = "pointer"; // Ustaw pozycję dla prawego dolnego rogu // Te wartości (X, Y) są odległościami od lewego górnego rogu ekranu (0,0) // Musisz je dostosować do rozmiaru swojego przycisku i ekranu. // Załóżmy, że Twój przycisk 'buttoncredits' ma np. 200px szerokości i 80px wysokości. // Aby umieścić go w prawym dolnym rogu z marginesem 50px: var creditsButtonAsset = LK.getAsset('buttoncredits', {}); // Pobierz asset, aby sprawdzić wymiary jeśli trzeba var creditsButtonWidth = creditsButtonAsset.width || 200; // Domyślna szerokość, jeśli nie ma w assecie var creditsButtonHeight = creditsButtonAsset.height || 80; // Domyślna wysokość creditsButton.x = 2048 - creditsButtonWidth / 2 - 50; // Od prawej krawędzi (2048) odejmij połowę szerokości przycisku i margines creditsButton.y = 2732 - creditsButtonHeight / 2 - 50; // Od dolnej krawędzi (2732) odejmij połowę wysokości przycisku i margines currentSceneElements.addChild(creditsButton); // Użyj swojego nowego assetu 'buttoncredits' jako tła/grafiki przycisku var creditsButtonBg = LK.getAsset('buttoncredits', { anchorX: 0.5, // Anchor na środek, bo pozycjonujemy kontener anchorY: 0.5 // Nie potrzebujesz tutaj scale, chyba że Twój asset jest za duży/mały }); creditsButton.addChild(creditsButtonBg); // Tekst na przycisku (jeśli Twój asset 'buttoncredits' nie ma już napisu) // Jeśli 'buttoncredits' to już gotowy obrazek z napisem "Credits", ten obiekt Text2 nie jest potrzebny. var creditsButtonText = new Text2("Credits", { size: 30, // Dostosuj rozmiar, aby pasował do Twojego przycisku fill: 0xFFFFFF // Kolor tekstu // Możesz dodać stroke, jeśli tekst jest na skomplikowanym tle // stroke: 0x000000, // strokeThickness: 2 }); creditsButtonText.anchor.set(0.5, 0.5); // Wyśrodkuj tekst na przycisku creditsButton.addChild(creditsButtonText); // Dodaj tekst DO kontenera przycisku creditsButton.down = function () { if (gameState.currentState === "grillMenu") { console.log("Przycisk Credits kliknięty!"); // Dodaj log dla testu gameState.showCredits(); } }; }, showCredits: function showCredits() { var self = this; var previousState = this.currentState; var wasInputActive = self.isInputActive; self.isInputActive = false; // Tymczasowo zablokuj input gry // self.creditsPlaying = true; // Opcjonalna flaga, jeśli potrzebujesz console.log("[Credits] Pokazywanie Creditsów z własnym tłem"); // 1. Stwórz tło 'creditsbg' var creditsBackground; // Zmienna na nasze tło try { creditsBackground = LK.getAsset('creditsbg', { anchorX: 0.5, // Zakładamy, że chcesz je wyśrodkować anchorY: 0.5, x: 2048 / 2, y: 2732 / 2, alpha: 0 // Zacznij od przezroczystości }); game.addChild(creditsBackground); // Dodaj do sceny } catch (e) { console.error("[Credits] Błąd podczas ładowania assetu 'creditsbg':", e); // Awaryjnie: stwórz czarne tło, jeśli asset się nie załadował creditsBackground = new Shape({ width: 2048, height: 2732, color: 0x111010 }); // Użyjmy Twojego działającego koloru creditsBackground.x = 2048 / 2; creditsBackground.y = 2732 / 2; creditsBackground.alpha = 0; game.addChild(creditsBackground); } var creditsText = null; // Zmienna na tekst creditsów var creditsTextTween = null; // Zmienna na animację tekstu // Handler do pomijania creditsów var _skipCreditsHandler = function skipCreditsHandler() { console.log("[Credits] Pominięto creditsy"); // Zatrzymaj animacje tween.stop(creditsBackground); if (creditsTextTween) { tween.stop(creditsTextTween); } // Usuń obiekty if (creditsText && !creditsText.destroyed) { creditsText.destroy(); } if (creditsBackground && !creditsBackground.destroyed) { creditsBackground.destroy(); } // Przywróć stan self.isInputActive = wasInputActive; // self.creditsPlaying = false; game.off('down', _skipCreditsHandler); // Usuń listener // Jeśli currentState było zmieniane na coś w stylu "creditsScreenActive", przywróć je teraz // self.currentState = previousState; // W tej wersji nie zmieniamy currentState, więc nie ma potrzeby przywracania }; // Animacja pojawienia się tła tween(creditsBackground, { alpha: 1 }, { duration: 500, // Krótki fade-in onFinish: function onFinish() { // Stwórz tekst "Silas" creditsText = new Text2("Silas", { size: 150, fill: 0xFFFFFF, align: 'center' }); creditsText.anchor.set(0.5, 0.5); creditsText.x = 2048 / 2; creditsText.y = 2732 + creditsText.height; game.addChild(creditsText); var textAnimationDuration = 8000; var textEndY = -creditsText.height; // Animacja tekstu w górę creditsTextTween = tween(creditsText, { y: textEndY }, { duration: textAnimationDuration, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { if (creditsText && !creditsText.destroyed) { creditsText.destroy(); } // Animacja zanikania tła 'creditsbg' tween(creditsBackground, { alpha: 0 }, { duration: 500, onFinish: function onFinish() { if (creditsBackground && !creditsBackground.destroyed) { creditsBackground.destroy(); } console.log("[Credits] Koniec Creditsów, powrót do", previousState); self.isInputActive = wasInputActive; // self.creditsPlaying = false; game.off('down', _skipCreditsHandler); // Usuń listener, jeśli nie został wcześniej wywołany } }); } }); // Dodaj listener do pomijania dopiero po pojawieniu się tła i tekstu (lub od razu, jeśli wolisz) game.once('down', _skipCreditsHandler); } }); }, // Koniec funkcji showGrillScreen (przecinek oddziela ją od następnej metody gameState) // --- NOWA FUNKCJA: Start przejścia do trybu Roll Master --- startRollMasterMode: function startRollMasterMode() { console.log("Rozpoczynanie trybu Roll Master..."); this.currentState = "rollMaster"; // Ustawienie nowego stanu gry // Wyczyszczenie elementów z poprzedniej sceny (np. Grill Menu) // Upewnij się, że 'currentSceneElements' to poprawny kontener dla elementów Grill Menu // lub użyj innej metody czyszczenia specyficznej dla Twojej konfiguracji. // Poniżej przykład czyszczenia globalnego kontenera, jeśli go używasz: if (typeof clearScene === 'function') { // Sprawdź, czy funkcja clearScene istnieje clearScene(); // Użyj globalnej funkcji clearScene, jeśli jest dostępna } else if (currentSceneElements && typeof currentSceneElements.removeChildren === 'function') { // Alternatywnie, jeśli currentSceneElements zawiera tylko elementy menu: currentSceneElements.removeChildren(); } else { console.warn("Nie można automatycznie wyczyścić sceny przed Roll Master!"); } // Dodatkowo, usuń specyficzne efekty z Grill Menu, jeśli istnieją if (this.grillMenuEffects && this.grillMenuEffects.length > 0) { this.grillMenuEffects.forEach(function (effect) { if (effect && effect.destroy) { effect.destroy(); } }); this.grillMenuEffects = []; } // Usuń tło Grill Menu if (currentBackground && currentBackground.destroy) { tween.stop(currentBackground); // Zatrzymaj animacje, jeśli były currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } // Wywołanie funkcji konfigurującej scenę tego trybu this.setupRollMasterScene(); }, // <-- WAŻNE: Przecinek tutaj, bo następuje kolejna funkcja gameState // --- NOWA FUNKCJA: Konfiguracja sceny Roll Master --- setupRollMasterScene: function setupRollMasterScene() { var _this2 = this; // _this2 dla callbacków w timerach poniżej console.log("[SetupRollMaster] Konfiguracja sceny Roll Master..."); // --- POCZĄTEK SEKCJI ZARZĄDZANIA MUZYKĄ --- if (this.currentIntroMusicInstance && this.currentIntroMusicInstance.stop) { console.log("[SetupRollMaster] Zatrzymywanie currentIntroMusicInstance."); if (typeof this.currentIntroMusicInstance.volume === 'number') { this.currentIntroMusicInstance.volume = 0; } this.currentIntroMusicInstance.stop(); this.currentIntroMusicInstance = null; } if (this.currentRollSoulsInstance && this.currentRollSoulsInstance.stop) { console.log("[SetupRollMaster] Zatrzymywanie currentRollSoulsInstance."); if (typeof this.currentRollSoulsInstance.volume === 'number') { this.currentRollSoulsInstance.volume = 0; } this.currentRollSoulsInstance.stop(); this.currentRollSoulsInstance = null; } // Zatrzymaj poprzednią instancję rollmaster music, jeśli jakimś cudem istnieje if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.stop) { console.log("[SetupRollMaster] Zatrzymywanie poprzedniej currentRollMasterMusicInstance."); if (typeof this.currentRollMasterMusicInstance.volume === 'number') { this.currentRollMasterMusicInstance.volume = 0; } this.currentRollMasterMusicInstance.stop(); // this.currentRollMasterMusicInstance = null; // Zerujemy, bo zaraz przypiszemy nową } console.log("[SetupRollMaster] Odtwarzanie muzyki 'rollmaster'."); this.currentRollMasterMusicInstance = LK.playMusic('rollmaster', { loop: true, volume: 0.7, fade: { start: 0, end: 0.7, duration: 1000 } }); if (!this.currentRollMasterMusicInstance) { console.error("[SetupRollMaster] LK.playMusic('rollmaster') nie zwróciło instancji!"); } // --- KONIEC SEKCJI ZARZĄDZANIA MUZYKĄ --- try { currentBackground = LK.getAsset('rollMasterBg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2, y: 2732 / 2 }); game.addChildAt(currentBackground, 0); } catch (e) { console.warn("Nie znaleziono assetu 'rollMasterBg', używam koloru tła."); game.setBackgroundColor(0x222233); } if (typeof Player !== 'undefined') { player = game.addChild(new Player()); player.x = 2048 / 2; player.y = 2732 / 2 + 400; player.health = 1; player.rolling = false; player.invulnerable = false; player.invulnerabilityFrames = 0; player.rollCooldown = 0; if (player && typeof player.clearRollTimeouts === 'function') { player.clearRollTimeouts(); } player.hasRolledThroughBossThisRoll = false; player.alpha = 1; player.dead = false; } else { console.error("Klasa Player nie jest zdefiniowana!"); this.showGrillScreen(); return; } this.rollMasterTime = 0; this.rollMasterDifficulty = 1; this.rollMasterAttacks = []; this.attackUnlockOrder = ['rmattack1', 'rmattack2', 'rmattack3', 'rmattack4']; this.unlockedAttacks = ['rmattack1']; this.nextUnlockTime = 15; console.log("Ataki startowe:", this.unlockedAttacks, "Następne odblokowanie w:", this.nextUnlockTime + "s"); this.attackSpawnTimer = 0; this.attackSpawnInterval = 120; this.explosionSpawnTimer = 0; this.explosionSpawnInterval = 240; this.laserSpawnTimer = 0; this.laserSpawnInterval = 300; this.laserWarningTime = 1500; this.spreaderSpawnTimer = 0; this.spreaderSpawnInterval = 600; this.spreaderSplitTime = 180; if (this.randomRmattack1Timer) { LK.clearTimeout(this.randomRmattack1Timer); this.randomRmattack1Timer = null; } this.rollMasterHighScore = storage.rollMasterHighScore || 0; if (ui && ui.updateHighScoreDisplay) { ui.updateHighScoreDisplay(this.rollMasterHighScore); } else { console.error("Nie można zaktualizować wyświetlania rekordu - brak ui.updateHighScoreDisplay"); } if (ui && ui.timerText) { ui.updateTimerDisplay(this.rollMasterTime); } else { console.error("Nie można znaleźć ui.timerText do skonfigurowania!"); } if (ui && ui.updateHearts) { ui.updateHearts(1, 1); } if (ui && ui.updateBossHealth) { ui.updateBossHealth(0, 1); } if (ui && ui.positionElements) { ui.positionElements("rollMaster"); } else { console.error("Nie można ustawić elementów UI dla Roll Master - brak ui.positionElements"); } if (this.rollMasterTimerInterval) { LK.clearInterval(this.rollMasterTimerInterval); } this.rollMasterTimerInterval = LK.setInterval(function () { if (_this2.currentState !== "rollMaster") { LK.clearInterval(_this2.rollMasterTimerInterval); _this2.rollMasterTimerInterval = null; return; } _this2.rollMasterTime++; if (ui && ui.updateTimerDisplay) { ui.updateTimerDisplay(_this2.rollMasterTime); } if (_this2.rollMasterTime > 0 && _this2.rollMasterTime % 20 === 0) { var newAttackJustUnlocked = false; var newAttackFriendlyName = ""; if (_this2.unlockedAttacks.length < _this2.attackUnlockOrder.length) { var nextAttackIndex = _this2.unlockedAttacks.length; var attackToUnlockTechnicalName = _this2.attackUnlockOrder[nextAttackIndex]; _this2.unlockedAttacks.push(attackToUnlockTechnicalName); newAttackJustUnlocked = true; newAttackFriendlyName = attackToUnlockTechnicalName.replace('rmattack1', 'Fart of the Forgotten Pyromancer').replace('rmattack2', 'Blood Ball Z').replace('rmattack3', 'Holy Wifi Beam').replace('rmattack4', 'Flame Skull.exe'); console.log("Odblokowano nowy atak:", attackToUnlockTechnicalName, "w", _this2.rollMasterTime + "s"); } _this2.increaseRollMasterDifficulty(); if (ui && ui.showMessage) { var messageToShow = ""; var currentDifficulty = _this2.rollMasterDifficulty; if (newAttackJustUnlocked) { messageToShow = "New Attack: " + newAttackFriendlyName + "! (Difficulty: " + currentDifficulty + ")"; } else { switch (currentDifficulty) { case 2: case 3: case 4: messageToShow = "Even the pause button is afraid."; break; case 5: messageToShow = "Alright, that’s probably enough difficulty... (Poziom: " + currentDifficulty + ")"; break; case 6: messageToShow = "Wait, are you still playing? I ran out of messages. (Poziom: " + currentDifficulty + ")"; break; case 7: messageToShow = "Okay seriously, stop. I didn’t test this far. (Poziom: " + currentDifficulty + ")"; break; default: messageToShow = "I stopped writing messages after level 7. You're on your own. Level: " + currentDifficulty; break; } } ui.showMessage(messageToShow, 2500); } } }, 1000); if (ui && ui.showMessage && this.unlockedAttacks.length > 0) { var firstAttackName = this.unlockedAttacks[0]; var friendlyFirstName = firstAttackName.replace('rmattack1', 'Fart of the Forgotten Pyromancer').replace('rmattack2', 'Blood Ball Z').replace('rmattack3', 'Holy Wifi Beam').replace('rmattack4', 'Flame Skull.exe'); LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "rollMaster") { ui.showMessage("First Attack: " + friendlyFirstName, 3000); } }, 1000); } console.log("Scena Roll Master skonfigurowana i muzyka 'rollmaster' powinna grać."); }, // <-- WAŻNE: Przecinek tutaj // --- NOWA FUNKCJA: Zwiększanie trudności w Roll Master --- increaseRollMasterDifficulty: function increaseRollMasterDifficulty() { this.rollMasterDifficulty++; console.log("Trudność Roll Master zwiększona do:", this.rollMasterDifficulty); var decreaseAmountProjectile = 10; var minIntervalProjectile = 30; this.attackSpawnInterval = Math.max(minIntervalProjectile, this.attackSpawnInterval - decreaseAmountProjectile); console.log("Nowy interwał projectile:", this.attackSpawnInterval); var decreaseAmountExplosion = 15; var minIntervalExplosion = 60; this.explosionSpawnInterval = Math.max(minIntervalExplosion, this.explosionSpawnInterval - decreaseAmountExplosion); console.log("Nowy interwał explosion:", this.explosionSpawnInterval); // --- NOWA LOGIKA DLA LASERA --- var decreaseAmountLaser = 20; // Jak szybko ma skracać się interwał lasera var minIntervalLaser = 120; // Minimalny interwał lasera (np. 2 sekundy) this.laserSpawnInterval = Math.max(minIntervalLaser, this.laserSpawnInterval - decreaseAmountLaser); console.log("Nowy interwał laser:", this.laserSpawnInterval); // --- NOWA LOGIKA DLA SPREADERA --- var decreaseAmountSpreader = 30; // Jak szybko ma skracać się interwał spreadera var minIntervalSpreader = 180; // Minimalny interwał spreadera (np. 3 sekundy) this.spreaderSpawnInterval = Math.max(minIntervalSpreader, this.spreaderSpawnInterval - decreaseAmountSpreader); console.log("Nowy interwał spreader:", this.spreaderSpawnInterval); }, // Przejście do stanu Game Over // isDeath: true (gracz zginął), false (czas minął w Boss+) gameOver: function gameOver(isDeath) { console.log("DEBUG: gameState.gameOver(", isDeath, ") called! State:", this.currentState, "Boss dead:", boss ? boss.dead : 'N/A', "Player dead:", player ? player.dead : 'N/A'); console.log("[GameOver] Stan gry Game Over. Przyczyna śmierć:", isDeath); this.currentState = "gameOver"; gameOverReasonIsDeath = isDeath; // Zatrzymaj timery i inne procesy gry if (this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(this.gameTimerInterval); this.gameTimerInterval = null; } if (this.rollMasterTimerInterval) { LK.clearInterval(this.rollMasterTimerInterval); this.rollMasterTimerInterval = null; } this.bossSpeedIncreased = false; // Zatrzymaj animację tła, jeśli istnieje if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); } game.setBackgroundColor(0x000000); // Ukryj gracza i bossa (przez alpha) if (player && player.alpha !== 0) { player.alpha = 0; } if (boss && boss.alpha !== 0) { boss.alpha = 0; } walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 0; } }); // Ustaw elementy UI dla stanu gameOver ui.positionElements("gameOver"); ui.titleText.alpha = 0; ui.messageText.alpha = 0; ui.showTutorial(""); // --- POCZĄTEK ZMIAN: Animacje memów --- // Rozpocznij DŁUGI FADE-OUT dla coffinDanceMeme if (coffinMemeImage && !coffinMemeImage.destroyed) { console.log("DEBUG: Rozpoczynanie długiego fade-out (5s) dla coffinDanceMeme w gameOver."); // Upewnij się, że jest widoczny i na dole ekranu przed animacją coffinMemeImage.alpha = 1.0; coffinMemeImage.y = 2932; tween.stop(coffinMemeImage); // Zatrzymaj poprzednie tweeny tween(coffinMemeImage, { alpha: 0 }, { duration: 2500, // Czas zanikania = czas trwania ekranu gameOver easing: tween.easeIn, onFinish: function onFinish() { // Zniszcz po zakończeniu animacji if (coffinMemeImage && !coffinMemeImage.destroyed) { console.log("DEBUG: CoffinDanceMeme fade-out zakończony, niszczenie."); if (coffinMemeImage.parent) { coffinMemeImage.parent.removeChild(coffinMemeImage); } coffinMemeImage.destroy(); coffinMemeImage = null; // Zresetuj zmienną globalną } } }); } else { console.log("DEBUG: coffinDanceMeme nie istnieje lub zniszczony w gameOver - nie można animować fade-out."); } // Wyświetl losowy mem śmierci z FADE-IN var memeAssets = ['deathMeme1', 'deathMeme2', 'deathMeme3', 'deathMeme4', 'deathMeme5']; var randomMemeAssetName = memeAssets[Math.floor(Math.random() * memeAssets.length)]; console.log("[GameOver] Wybrano mema:", randomMemeAssetName); try { var memeImage = LK.getAsset(randomMemeAssetName, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0 // Start invisible }); memeImage.x = 2048 / 2; memeImage.y = 2732 / 2 - 200; memeImage.scale.set(0.8); currentSceneElements.addChild(memeImage); // Dodaj do currentSceneElements // Animacja Fade-In (0.5 sekundy) tween(memeImage, { alpha: 1 }, { duration: 500, easing: tween.easeIn }); } catch (e) { console.error("[GameOver] Błąd podczas ładowania assetu mema:", randomMemeAssetName, e); ui.titleText.setText("YOU DIED (anyway)"); ui.titleText.alpha = 1; } // --- KONIEC ZMIAN: Animacje memów --- // Wyświetl dodatkowy tekst var extraTextMessage = ""; if (!isDeath && isNewBossPlusMode) { extraTextMessage = "You just lost 10 minutes of your life. For what?"; } if (extraTextMessage) { var extraText = new Text2(extraTextMessage, { size: 60, fill: 0xFFFFFF, align: 'center', stroke: 0x000000, strokeThickness: 4 }); extraText.anchor.set(0.5, 0.5); extraText.x = 2048 / 2; extraText.y = 2732 / 2 + 250; currentSceneElements.addChild(extraText); } // Timeout przed przejściem do następnego stanu LK.setTimeout(function () { console.log("DEBUG: Wykonuje się timeout w gameState.gameOver. isDeath:", isDeath, "isNewBossPlusMode:", isNewBossPlusMode); clearScene(); // Czyści losowy mem śmierci i extraText z currentSceneElements // Niszczenie coffinDanceMeme jest teraz w onFinish jego tweentu // Zniszcz gracza, bossa, tło... if (player && player.destroy && !player.destroyed) { player.destroy(); } player = null; if (boss && boss.destroy && !boss.destroyed) { boss.destroy(); } boss = null; if (currentBackground) { currentBackground.destroy(); } currentBackground = null; // Resetuj UI ui.titleText.setText(""); ui.titleText.alpha = 0; ui.messageText.setText(""); ui.messageText.alpha = 0; ui.tutorialText.setText(""); ui.tutorialText.alpha = 0; ui.updateDeathsCounter(); ui.updateBossHealth(0, 1); ui.updateHearts(0, parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5); // Logika przejścia do następnego stanu if (isDeath && !isNewBossPlusMode) { console.log("gameOver timeout: Standard death -> Restarting standard game..."); isNewBossPlusMode = false; if (typeof gameState.startGame === 'function') { gameState.startGame(); } else { console.error("Nie można wywołać startGame po standardowej śmierci!"); } } else if (isDeath && isNewBossPlusMode) { console.log("gameOver timeout: Boss+ death -> Going to Grill Menu..."); isNewBossPlusMode = false; if (typeof gameState.showGrillScreen === 'function') { gameState.showGrillScreen(); } else { console.error("Nie można wywołać showGrillScreen po śmierci w Boss+!"); } } else if (!isDeath && isNewBossPlusMode) { console.log("gameOver timeout: Boss+ timeout -> Going to Grill Menu..."); isNewBossPlusMode = false; if (typeof gameState.showGrillScreen === 'function') { gameState.showGrillScreen(); } else { console.error("Nie można wywołać showGrillScreen po timeout w Boss+!"); } } else { console.log("gameOver timeout: Fallback case -> Going to Grill Menu..."); isNewBossPlusMode = false; if (typeof gameState.showGrillScreen === 'function') { gameState.showGrillScreen(); } else { console.error("Nie można wywołać showGrillScreen w fallbacku gameOver!"); } } }, 5000); }, // --- NOWA FUNKCJA: Zakończenie trybu Roll Master --- endRollMasterMode: function endRollMasterMode(finalTime) { var _this3 = this; if (this.currentState === "rollMasterGameOver") { console.log("DEBUG: Próba ponownego wejścia do endRollMasterMode. Zatrzymano."); return; } console.log("[EndRollMaster] Zakończono tryb Roll Master. Czas:", finalTime); this.currentState = "rollMasterGameOver"; // Zatrzymaj muzykę i timery etc. if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.playing) {/* ... log ... */} if (this.rollMasterTimerInterval) { LK.clearInterval(this.rollMasterTimerInterval); this.rollMasterTimerInterval = null; } if (this.randomRmattack1Timer) { LK.clearTimeout(this.randomRmattack1Timer); this.randomRmattack1Timer = null; } if (this.rollMasterAttacks && this.rollMasterAttacks.length > 0) {/* ... czyszczenie ataków ... */} if (player && player.clearRollTimeouts) { player.clearRollTimeouts(); } // Sprawdź rekord var oldHighScore = this.rollMasterHighScore || 0; if (finalTime > oldHighScore) {/* ... zapisz rekord ... */} game.setBackgroundColor(0x000000); // Czarne tło if (player && player.alpha !== 0) { player.alpha = 0; } // Ukryj gracza // Wyświetl losowy mem śmierci z DŁUŻSZYM FADE-IN var memeAssets = ['deathMeme1', 'deathMeme2', 'deathMeme3', 'deathMeme4', 'deathMeme5']; var randomMemeAssetName = memeAssets[Math.floor(Math.random() * memeAssets.length)]; try { var memeImage = LK.getAsset(randomMemeAssetName, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0 }); memeImage.x = 2048 / 2; memeImage.y = 2732 / 2 - 200; memeImage.scale.set(0.8); currentSceneElements.addChild(memeImage); // Wydłużony fade-in (1.5 sekundy) tween(memeImage, { alpha: 1 }, { duration: 1500, easing: tween.easeIn }); } catch (e) { console.error("[EndRollMaster] Błąd ładowania mema:", e); } // Wyświetl tekst z czasem var timeMessage = "Your Time: " + String(Math.floor(finalTime / 60)).padStart(2, '0') + ':' + String(finalTime % 60).padStart(2, '0'); var timeText = new Text2(timeMessage, { size: 60, fill: 0xFFFFFF, align: 'center', stroke: 0x000000, strokeThickness: 4 }); timeText.anchor.set(0.5, 0.5); timeText.x = 2048 / 2; timeText.y = 2732 / 2 + 250; currentSceneElements.addChild(timeText); // Timeout przed przejściem do grillMenu LK.setTimeout(function () { console.log("DEBUG: Wykonuje się timeout w gameState.endRollMasterMode."); clearScene(); // Czyści losowy mem śmierci i timeText // Zniszcz gracza, jeśli istnieje if (player && player.destroy && !player.destroyed) { player.destroy(); } player = null; // Przejdź do grillMenu if (_this3 && typeof _this3.showGrillScreen === 'function') { console.log("[EndRollMaster] Przechodzenie do showGrillScreen."); _this3.showGrillScreen(); } else {/* ... obsługa błędu ... */} }, 5000); }, // Zamykający nawias klamrowy dla endRollMasterMode // Koniec funkcji endRo // Obsługa gestów dotykowych/myszy processTouchGesture: function processTouchGesture() { // ... (kod obsługi fake tutorial) ... var dx = this.touchEnd.x - this.touchStart.x; var dy = this.touchEnd.y - this.touchStart.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); var swipeThreshold = 50; // Minimalny dystans, by uznać za swipe if (distance < swipeThreshold) { // Logika Tapnięcia (bez zmian) // ... return; } // --- Obsługa Swipe (Turlania) --- if ((this.currentState === "game" || this.currentState === "rollMaster") && player && !player.dead) { // Normalizuj kierunek (bez zmian) var direction = { x: 0, y: 0 }; if (distance > 0) { direction.x = dx / distance; direction.y = dy / distance; } // <-- NOWA LOGIKA: Obliczanie czasu trwania na podstawie dystansu swipe --> var minSwipeDist = swipeThreshold; // Minimalny dystans swipe'a (np. 50) var maxSwipeDist = 400; // <-- ZWIĘKSZONA dla większej skali var minRollDuration = 50; // <-- LEKKO ZWIĘKSZONA dla płynności minimum var maxRollDuration = 400; // Maksymalny czas uniku w ms (np. 0.45s - dostosuj!) // Ogranicz dystans do zakresu min/max var clampedDistance = Math.max(minSwipeDist, Math.min(distance, maxSwipeDist)); // Znormalizuj dystans do zakresu 0-1 var normalizedDistance = (clampedDistance - minSwipeDist) / (maxSwipeDist - minSwipeDist); // Oblicz czas trwania uniku na podstawie znormalizowanego dystansu var currentRollDuration = minRollDuration + normalizedDistance * (maxRollDuration - minRollDuration); // <-- KONIEC NOWEJ LOGIKI --> // Wywołaj turlanie, przekazując kierunek ORAZ obliczony czas trwania player.roll(direction, currentRollDuration); // Przekazujemy nowy parametr! } } }; // --- Obsługa inputu --- game.down = function (x, y, obj) { // Rejestruj początek dotyku/kliknięcia // <-- ZMIANA: Natychmiastowa obsługa kliknięcia w fakeTutorial --> if (gameState.currentState === "fakeTutorial") { // Sprawdźmy dodatkowo, czy timer jeszcze istnieje, na wszelki wypadek if (gameState.fakeTutorialTimerId) { gameState.handleFakeTutorialInput(); // Wywołaj logikę "fałszywej śmierci" return; // Zakończ, nie rób nic więcej w game.down } } // Stany, w których śledzimy gesty lub kliknięcia przycisków: var trackStates = ["title", "game", /* Usunięto "fakeTutorial" */"fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver", "rollMaster"]; // Można usunąć "fakeTutorial" z listy if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) { gameState.touchStart.x = x; gameState.touchStart.y = y; gameState.touchEnd.x = x; gameState.touchEnd.y = y; gameState.isInputActive = true; gameState.currentInputPos.x = x; gameState.currentInputPos.y = y; gameState.swipeStartTime = Date.now(); } // Obsługa kliknięć przycisków jest robiona przez ich własne handlery .down // Note: If you have complex button logic that consumes clicks, // you might need to check if 'obj' is null here before setting isInputActive. // For simple cases, setting it always on 'down' might be fine, // but make sure your player movement check in update respects the game state. }; game.up = function (x, y, obj) { // Rejestruj koniec dotyku/kliknięcia i przetwarzaj gest var trackStates = ["title", "game", "fakeTutorial", "fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver", "rollMaster"]; if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) { gameState.touchEnd.x = x; gameState.touchEnd.y = y; // Zawsze ustawiaj isInputActive na false przy puszczeniu, aby zatrzymać chodzenie gameState.isInputActive = false; // --- TUTAJ JEST KLUCZOWA ZMIANA --- // Oblicz czas trwania gestu var swipeDuration = Date.now() - gameState.swipeStartTime; // Odczytujemy startTime var holdThreshold = 1000; // Próg w ms - PAMIĘTAJ O DOSTROJENIU! // Wywołaj logikę rolla tylko jeśli gest był krótszy niż próg przytrzymania if (swipeDuration < holdThreshold) { // Gest był szybki (potencjalny swipe/tap) console.log("game.up - GEST KRÓTKI (" + swipeDuration + "ms), przetwarzam..."); // Opcjonalny log gameState.processTouchGesture(); // Wywołujemy tylko tutaj! } else { console.log("game.up - GEST DŁUGI (" + swipeDuration + "ms), IGNORUJĘ rolla"); // Opcjonalny log } // Jeśli gest był długi, nic więcej nie robimy. // --- KONIEC KLUCZOWEJ ZMIANY --- } // Obsługa puszczenia przycisków (.up) może być dodana tutaj, jeśli potrzebna }; game.move = function (x, y, obj) { var trackStates = ["title", "game", "fakeTutorial", "fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver", "rollMaster"]; if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) { gameState.touchEnd.x = x; gameState.touchEnd.y = y; if (gameState.isInputActive) { gameState.currentInputPos.x = x; gameState.currentInputPos.y = y; } } }; function launchRmattack1() { console.log("Launch rmattack1 (projectile)"); var projectileRadius = 45; var startX, startY; var edge = Math.floor(Math.random() * 4); var gameWidth = 2048; // Szerokość pola gry var gameHeight = 2732; // Wysokość pola gry // Pozycjonowanie startowe (bez zmian) if (edge === 0) { // top startX = Math.random() * gameWidth; startY = -projectileRadius; } else if (edge === 1) { // right startX = gameWidth + projectileRadius; startY = Math.random() * gameHeight; } else if (edge === 2) { // bottom startX = Math.random() * gameWidth; startY = gameHeight + projectileRadius; } else { // left startX = -projectileRadius; startY = Math.random() * gameHeight; } // Celowanie w środek (bez zmian) var targetX = gameWidth / 2; var targetY = gameHeight / 2; var dx = targetX - startX; var dy = targetY - startY; var angle = Math.atan2(dy, dx); // --- ZMIANA: Obliczanie prędkości (vx, vy) zamiast endX, endY --- var speed = 4 + gameState.rollMasterDifficulty * 0.65; // Prędkość pocisku (dostosuj wg potrzeb, może być zależna od trudności) var vx = Math.cos(angle) * speed; var vy = Math.sin(angle) * speed; // --- KONIEC ZMIANY --- var rotation = angle; var scaleX = 1; // Tworzenie animacji (bez zmian) var frames = [LK.getAsset('rmattack1_0', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack1_1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack1_2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack1_3', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack1_4', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack1_5', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack1_6', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })]; var sprite = new SpriteAnimation({ frames: frames, frameDuration: 120, loop: true, x: startX, y: startY, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); sprite.scaleX = scaleX; sprite.rotation = rotation; game.addChild(sprite); // --- ZMIANA: Dodanie do listy ataków zamiast tween --- gameState.rollMasterAttacks.push({ type: 'projectile', visual: sprite, vx: vx, vy: vy, radius: projectileRadius // Promień do sprawdzania kolizji }); // Usunięto tween - ruch będzie obsługiwany w game.update // --- KONIEC ZMIANY --- } // Funkcja launchRmattack2 ZE ZMIANĄ POZYCJONOWANIA function launchRmattack2() { var topSafeMargin = 700; console.log("Launch rmattack2 (explosion)"); var bombWidth = 120; var bombHeight = 120; var halfBombWidth = bombWidth / 2; var halfBombHeight = bombHeight / 2; var minX_b = halfBombWidth; var maxX_b = 2048 - halfBombWidth; var minY_b = halfBombHeight; var maxY_b = 2732 - halfBombHeight; var x = minX_b + Math.random() * (maxX_b - minX_b); var spawnHeight = maxY_b - topSafeMargin; var y = spawnHeight > 0 ? topSafeMargin + Math.random() * spawnHeight : topSafeMargin; var idleFrame = LK.getAsset('rmattack2_explode_0', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var bomb = new SpriteAnimation({ frames: [idleFrame], frameDuration: 500, loop: true, x: x, y: y, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); game.addChild(bomb); bomb.idleTween = tween(bomb, { y: y - 10 }, { duration: 500, yoyo: true, repeat: Infinity, easing: tween.inOutQuad }); LK.setTimeout(function () { if (bomb.destroyed) { return; } try { if (bomb.idleTween && typeof bomb.idleTween.stop === "function") { bomb.idleTween.stop(); } } catch (e) { console.warn("idleTween stop error:", e); } var explosionFrames = []; var finalScale = 0; for (var i = 0; i < 11; i++) { var scale = 1 + i * 0.4; finalScale = scale; var frame = LK.getAsset("rmattack2_explode_" + i, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: scale, scaleY: scale }); explosionFrames.push(frame); } var explosion = new SpriteAnimation({ frames: explosionFrames, frameDuration: 80, loop: false, x: bomb.x, y: bomb.y, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Nowe: natychmiastowe niszczenie po zakończeniu animacji explosion.onComplete = function () { var index = gameState.rollMasterAttacks.indexOf(explosionData); if (index > -1) { gameState.rollMasterAttacks.splice(index, 1); console.log("Usunięto eksplozję z listy przez onComplete."); } if (!explosion.destroyed) { explosion.destroy(); } }; bomb.destroy(); game.addChild(explosion); var explosionDurationFrames = explosionFrames.length * (80 / (1000 / 60)); var explosionMaxRadius = bombWidth * finalScale / 2 * 0.8; var explosionData = { type: 'explosion', visual: explosion, radius: 0, maxRadius: explosionMaxRadius, currentFrame: 0, totalFrames: explosionFrames.length, frameDurationTicks: 80 / (1000 / 60), timer: 0, damageDealt: false }; gameState.rollMasterAttacks.push(explosionData); console.log("Dodano eksplozję do śledzenia, maxRadius:", explosionMaxRadius); }, 2000); } // Funkcja launchRmattack3 (bez zmian, już miała bezpieczne pozycjonowanie i pulsowanie) function launchRmattack3() { var topSafeMargin = 600; console.log("Launch rmattack3 (laser)"); // Bezpieczne pozycjonowanie (bez zmian) var margin = 100; var halfLaserWidth = 128 / 2; var halfLaserHeight = 1012 / 2; // [cite: 95, 96] var minX = margin + halfLaserWidth; var maxX = 2048 - margin - halfLaserWidth; // [cite: 96, 97] var calculatedMinY = margin + halfLaserHeight; // Oryginalne obliczenie minY var minY = Math.max(calculatedMinY, topSafeMargin); // Użyj większej wartości: marginesu lub safe zone var maxY = 2732 - margin - halfLaserHeight; // Dolna granica // var laserY = minY + Math.random() * (maxY - minY); // <-- ZAKOMENTUJ LUB USUŃ STARĄ LINIĘ var spawnHeight = maxY - minY; // Oblicz dostępną wysokość var laserY = spawnHeight > 0 ? minY + Math.random() * spawnHeight : minY; // Losuj Y w bezpiecznej strefie // --- KONIEC ZMIAN --- var laserX = minX + Math.random() * (maxX - minX); // Animacja ostrzeżenia (bez zmian) var warningFrames = []; // [cite: 99] for (var i = 0; i < 5; i++) { warningFrames.push(LK.getAsset('rmattack3_warning_' + i, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: 128, height: 1012 })); } // [cite: 100] var warningAnim = new SpriteAnimation({ frames: warningFrames, frameDuration: 100, loop: true, x: laserX, y: laserY, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 1.0 }); // [cite: 101] warningAnim.stopPulsing = false; var currentPulseTween = null; // [cite: 101] game.addChild(warningAnim); // [cite: 102] var pulseDuration = 250; // [cite: 102] function pulseUp() { if (!warningAnim || warningAnim.destroyed || warningAnim.stopPulsing) { currentPulseTween = null; return; } currentPulseTween = tween(warningAnim, { alpha: 1.0 }, { duration: pulseDuration, easing: tween.inOutQuad, onFinish: function onFinish() { if (warningAnim && !warningAnim.destroyed && !warningAnim.stopPulsing) { pulseDown(); } else { currentPulseTween = null; } } }); } // [cite: 102, 103, 104] function pulseDown() { if (!warningAnim || warningAnim.destroyed || warningAnim.stopPulsing) { currentPulseTween = null; return; } currentPulseTween = tween(warningAnim, { alpha: 0.1 }, { duration: pulseDuration, easing: tween.inOutQuad, onFinish: function onFinish() { if (warningAnim && !warningAnim.destroyed && !warningAnim.stopPulsing) { pulseUp(); } else { currentPulseTween = null; } } }); } // [cite: 104, 105] pulseDown(); // [cite: 106] // Timer aktywacji lasera LK.setTimeout(function () { // [cite: 106] if (warningAnim && !warningAnim.destroyed) { warningAnim.stopPulsing = true; } // [cite: 106] if (currentPulseTween && typeof currentPulseTween.stop === "function") { try { currentPulseTween.stop(); currentPulseTween = null; } catch (e) { console.warn("Nie udało się zatrzymać tweenu pulsowania:", e); } } // [cite: 106] if (warningAnim && !warningAnim.destroyed) { // Jeśli ostrzeżenie nadal istnieje // Tworzenie klatek ataku (bez zmian) var activeFrames = []; // [cite: 106] var laserStrikeWidth = 228; // Szerokość kolizji var laserStrikeHeight = 1212; // Wysokość kolizji for (var j = 0; j < 5; j++) { activeFrames.push(LK.getAsset('rmattack3_strike_' + j, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: laserStrikeWidth, height: laserStrikeHeight })); } // [cite: 106] // Tworzenie animacji ataku (bez zmian) var strikeAnim = new SpriteAnimation({ // [cite: 106] frames: activeFrames, frameDuration: 40, loop: true, x: laserX, y: laserY, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 1 // [cite: 106] }); game.addChild(strikeAnim); // [cite: 106] var laserDuration = 4000; // Czas życia lasera w ms // --- ZMIANA: Dodanie lasera do listy śledzonych ataków --- var laserData = { type: 'laser', visual: strikeAnim, // Referencja do animacji uderzenia // Przekazujemy wymiary potrzebne do kolizji AABB w game.update width: laserStrikeWidth, height: laserStrikeHeight, lifeTime: laserDuration / (1000 / 60) // Czas życia w klatkach gry }; gameState.rollMasterAttacks.push(laserData); console.log("Dodano laser do śledzenia."); // --- KONIEC ZMIANY --- warningAnim.destroy(); // Usuń ostrzeżenie [cite: 106] // Timer usuwania lasera LK.setTimeout(function () { // [cite: 106] // Znajdź i usuń z listy, jeśli nadal tam jest var index = gameState.rollMasterAttacks.indexOf(laserData); if (index > -1) { gameState.rollMasterAttacks.splice(index, 1); console.log("Usunięto laser z listy po czasie."); } if (strikeAnim && !strikeAnim.destroyed) { strikeAnim.destroy(); } // [cite: 106] }, laserDuration); // [cite: 106] } }, 3000); // Czas trwania ostrzeżenia [cite: 107] } // Funkcja launchRmattack4 POPRAWIONA (tylko tworzenie, z bezpiecznym pozycjonowaniem 200px margin) function launchRmattack4() { // Obliczanie bezpiecznej strefy dla spreadera z marginesem 200px var spreaderParentRadius = 60 * 1.2; var margin = 200; var startX = margin + Math.random() * (2048 - 2 * margin); var startY = margin + Math.random() * (2732 - 2 * margin); // Klatki animacji dla Spreader Parent var spreaderParentFrames = [LK.getAsset('rmattack4_parent_0', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack4_parent_1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack4_parent_2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('rmattack4_parent_3', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })]; // Stwórz obiekt SpriteAnimation dla rodzica var spreaderParentAnim = new SpriteAnimation({ frames: spreaderParentFrames, frameDuration: 250, loop: true, x: startX, y: startY, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Dodaj animację rodzica do sceny gry game.addChild(spreaderParentAnim); // Dodaj obiekt logiczny ataku do listy gameState gameState.rollMasterAttacks.push({ type: 'spreader_parent', visual: spreaderParentAnim, radius: spreaderParentRadius, timer: gameState.spreaderSplitTime }); } // --- Główna pętla aktualizacji gry --- game.update = function () { if (ui) { ui.updateDeathsCounter(); if (boss) { var maxHp = boss.maxHealth > 0 ? boss.maxHealth : 1; ui.updateBossHealth(boss.health, maxHp); } else { var shouldShowBossHpOnGameOver = gameState.currentState === "gameOver" && !gameOverReasonIsDeath && isNewBossPlusMode; if (!shouldShowBossHpOnGameOver) { ui.updateBossHealth(0, 1); } } if (player) { if (gameState.currentState === "rollMaster") { ui.updateHearts(player.health, 1); } else { ui.updateHearts(player.health, parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5); } } else if (gameState.currentState !== "game" && gameState.currentState !== "gameOver") { ui.updateHearts(0, parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5); } } if (coffinMemeImage && !coffinMemeImage.destroyed) { if (gameState.currentState === "game" && player && !player.dead) { var currentHp = player.health; var maxHp = parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5; var visibilityFactor = 1 - currentHp / maxHp; visibilityFactor = Math.max(0, Math.min(1, visibilityFactor)); var memeHeight = coffinMemeImage.height || 200; var screenBottom = 2732; var hiddenOffsetY = memeHeight; var targetY = screenBottom + hiddenOffsetY * (1 - visibilityFactor) + 300; var targetAlpha = visibilityFactor; var positionChangeSpeed = 10; var currentY = coffinMemeImage.y; if (Math.abs(currentY - targetY) > 1) { coffinMemeImage.y = currentY < targetY ? Math.min(targetY, currentY + positionChangeSpeed) : Math.max(targetY, currentY - positionChangeSpeed); } var alphaChangeSpeed = 0.05; var currentAlpha = coffinMemeImage.alpha; if (Math.abs(currentAlpha - targetAlpha) > 0.01) { coffinMemeImage.alpha = currentAlpha < targetAlpha ? Math.min(targetAlpha, currentAlpha + alphaChangeSpeed) : Math.max(targetAlpha, currentAlpha - alphaChangeSpeed); } } else if (gameState.currentState === "game" && player && player.dead) { coffinMemeImage.y = 2932; coffinMemeImage.alpha = 1.0; } } // Sterowanie tym memem odbywa się teraz tylko przy starcie gry (startGame) // oraz podczas animacji zanikania w gameState.gameOver // Logika dla różnych stanów gry if (gameState.currentState === "game") { if (player) { player.update(); } if (boss) { boss.update(); } } else if (gameState.currentState === "rollMaster") { if (player) { player.update(); } // --- Logika spawnowania i aktualizacji ataków RollMaster --- // Spawner Pocisków (rmattack1) if (gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack1')) { if (!gameState.randomRmattack1Timer) { var _spawnRandomRmattack = function spawnRandomRmattack1() { if (gameState.currentState !== "rollMaster" || !gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack1')) { gameState.randomRmattack1Timer = null; return; } launchRmattack1(); var nextDelay = 800 + Math.random() * 1500; gameState.randomRmattack1Timer = LK.setTimeout(_spawnRandomRmattack, nextDelay); }; _spawnRandomRmattack(); } } else if (gameState.randomRmattack1Timer) { LK.clearTimeout(gameState.randomRmattack1Timer); gameState.randomRmattack1Timer = null; } // Spawner Eksplozji (rmattack2) if (gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack2') && gameState.explosionSpawnInterval > 0) { gameState.explosionSpawnTimer++; if (gameState.explosionSpawnTimer >= gameState.explosionSpawnInterval) { gameState.explosionSpawnTimer = 0; launchRmattack2(); } } // Spawner Lasera (rmattack3) if (gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack3') && gameState.laserSpawnInterval > 0) { gameState.laserSpawnTimer++; if (gameState.laserSpawnTimer >= gameState.laserSpawnInterval) { gameState.laserSpawnTimer = 0; launchRmattack3(); } } // Spawner Spreader Parent (rmattack4) if (gameState.unlockedAttacks.includes('rmattack4') && gameState.spreaderSpawnInterval > 0) { gameState.spreaderSpawnTimer++; if (gameState.spreaderSpawnTimer >= gameState.spreaderSpawnInterval) { gameState.spreaderSpawnTimer = 0; console.log("Spawnuję Spreader Parent (rmattack4)!"); launchRmattack4(); } } // Pętla aktualizacji i kolizji dla ataków RollMaster for (var i = gameState.rollMasterAttacks.length - 1; i >= 0; i--) { var atk = gameState.rollMasterAttacks[i]; if (!atk || !atk.visual || atk.visual.destroyed) { gameState.rollMasterAttacks.splice(i, 1); continue; } var shouldRemove = false; if (atk.visual.update && typeof atk.visual.update === 'function') { atk.visual.update(); } // Logika kolizji i ruchu dla różnych typów ataków ('projectile', 'explosion', 'laser', 'spreader_parent') if (atk.type === 'projectile') { atk.visual.x += atk.vx; atk.visual.y += atk.vy; if (atk.visual.x < -200 || atk.visual.x > 2248 || atk.visual.y < -200 || atk.visual.y > 2932) { shouldRemove = true; } else if (player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) { var dx_p = player.x - atk.visual.x; var dy_p = player.y - atk.visual.y; var dist_p = Math.sqrt(dx_p * dx_p + dy_p * dy_p); var playerRadius = player.width / 2 * 0.8; var projectileRadius = atk.radius || 45; if (dist_p < playerRadius + projectileRadius) { console.log("Kolizja: Pocisk!"); player.takeDamage(1); shouldRemove = true; } } } else if (atk.type === 'explosion') { atk.timer++; if (atk.timer >= atk.frameDurationTicks) { atk.timer = 0; atk.currentFrame++; } atk.radius = atk.currentFrame < atk.totalFrames ? atk.maxRadius * (atk.currentFrame / atk.totalFrames) : atk.maxRadius; if (!atk.damageDealt && player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) { var dx_e = player.x - atk.visual.x; var dy_e = player.y - atk.visual.y; var dist_e = Math.sqrt(dx_e * dx_e + dy_e * dy_e); var playerRadius_e = player.width / 2 * 0.8; if (dist_e < playerRadius_e + atk.radius) { console.log("Kolizja: Eksplozja!"); player.takeDamage(1); atk.damageDealt = true; } } } else if (atk.type === 'laser') { if (player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) { var laserHalfWidth = (atk.width || 128) / 2; var laserHalfHeight = (atk.height || 1012) / 2; var playerHalfWidth = player.width / 2 * 0.8; var playerHalfHeight = player.height / 2 * 0.8; var laserLeft = atk.visual.x - laserHalfWidth; var laserRight = atk.visual.x + laserHalfWidth; var laserTop = atk.visual.y - laserHalfHeight; var laserBottom = atk.visual.y + laserHalfHeight; var playerLeft = player.x - playerHalfWidth; var playerRight = player.x + playerHalfWidth; var playerTop = player.y - playerHalfHeight; var playerBottom = player.y + playerHalfHeight; if (laserLeft < playerRight && laserRight > playerLeft && laserTop < playerBottom && laserBottom > playerTop) { console.log("Kolizja: Laser!"); player.takeDamage(1); } } if (atk.lifeTime && atk.lifeTime > 0) { atk.lifeTime--; } } else if (atk.type === 'spreader_parent') { atk.timer--; if (atk.timer <= 0) { console.log("Spreader Parent dzieli się!"); var originX = atk.visual.x; var originY = atk.visual.y; var projectileSpeed = 5 + gameState.rollMasterDifficulty * 0.5; var projectileRadius = 45; var numProjectiles = 12; for (var j = 0; j < numProjectiles; j++) {/* ... tworzenie pocisków ... */} shouldRemove = true; } else if (player && !player.dead && !player.rolling && !player.invulnerable) { var dx_sp = player.x - atk.visual.x; var dy_sp = player.y - atk.visual.y; var dist_sp = Math.sqrt(dx_sp * dx_sp + dy_sp * dy_sp); var playerRadius_sp = player.width / 2 * 0.8; var spreaderRadius = atk.radius || 60; if (dist_sp < playerRadius_sp + spreaderRadius) { console.log("Kolizja: Spreader Parent!"); player.takeDamage(1); } } } if (shouldRemove) { if (atk.visual && atk.visual.destroy && !atk.visual.destroyed) { atk.visual.destroy(); } gameState.rollMasterAttacks.splice(i, 1); continue; } } // Sprawdzenie śmierci gracza w RollMaster if (player && player.dead && gameState.currentState === "rollMaster") { if (typeof gameState !== 'undefined' && typeof gameState.endRollMasterMode === 'function') { gameState.endRollMasterMode(gameState.rollMasterTime); } else {/* ... obsługa błędu ... */} } } // Koniec else if dla gameState.currentState === "rollMaster" }; // Koniec game.update // --- Rozpoczęcie gry --- // Zakładamy, że obiekt gameState jest zdefiniowany gdzieś wcześniej w kodzie if (typeof gameState !== 'undefined' && typeof gameState.init === 'function') { gameState.init(); } else { console.error("Obiekt gameState lub gameState.init nie jest zdefiniowany przed wywołaniem init!"); }
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -3205,9 +3205,8 @@
// isDeath: true (gracz zginął), false (czas minął w Boss+)
gameOver: function gameOver(isDeath) {
console.log("DEBUG: gameState.gameOver(", isDeath, ") called! State:", this.currentState, "Boss dead:", boss ? boss.dead : 'N/A', "Player dead:", player ? player.dead : 'N/A');
console.log("[GameOver] Stan gry Game Over. Przyczyna śmierć:", isDeath);
- // Ustaw stan OD RAZU, aby game.update mógł poprawnie zareagować
this.currentState = "gameOver";
gameOverReasonIsDeath = isDeath;
// Zatrzymaj timery i inne procesy gry
if (this.gameTimerInterval) {
@@ -3230,9 +3229,8 @@
}
if (boss && boss.alpha !== 0) {
boss.alpha = 0;
}
- // Ukryj ściany
walls.forEach(function (wall) {
if (wall) {
wall.alpha = 0;
}
@@ -3245,19 +3243,22 @@
// --- POCZĄTEK ZMIAN: Animacje memów ---
// Rozpocznij DŁUGI FADE-OUT dla coffinDanceMeme
if (coffinMemeImage && !coffinMemeImage.destroyed) {
console.log("DEBUG: Rozpoczynanie długiego fade-out (5s) dla coffinDanceMeme w gameOver.");
- // Upewnij się, że poprzedni tween (jeśli jakiś był) jest zatrzymany
- tween.stop(coffinMemeImage);
+ // Upewnij się, że jest widoczny i na dole ekranu przed animacją
+ coffinMemeImage.alpha = 1.0;
+ coffinMemeImage.y = 2932;
+ tween.stop(coffinMemeImage); // Zatrzymaj poprzednie tweeny
tween(coffinMemeImage, {
alpha: 0
}, {
- duration: 5000,
+ duration: 2500,
+ // Czas zanikania = czas trwania ekranu gameOver
easing: tween.easeIn,
onFinish: function onFinish() {
+ // Zniszcz po zakończeniu animacji
if (coffinMemeImage && !coffinMemeImage.destroyed) {
console.log("DEBUG: CoffinDanceMeme fade-out zakończony, niszczenie.");
- // Sprawdźmy czy rodzic istnieje przed próbą usunięcia
if (coffinMemeImage.parent) {
coffinMemeImage.parent.removeChild(coffinMemeImage);
}
coffinMemeImage.destroy();
@@ -3275,120 +3276,159 @@
try {
var memeImage = LK.getAsset(randomMemeAssetName, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
- alpha: 0
+ alpha: 0 // Start invisible
});
memeImage.x = 2048 / 2;
memeImage.y = 2732 / 2 - 200;
memeImage.scale.set(0.8);
- currentSceneElements.addChild(memeImage);
+ currentSceneElements.addChild(memeImage); // Dodaj do currentSceneElements
+ // Animacja Fade-In (0.5 sekundy)
tween(memeImage, {
alpha: 1
}, {
duration: 500,
easing: tween.easeIn
});
- } catch (e) {/* ... obsługa błędu ... */}
+ } catch (e) {
+ console.error("[GameOver] Błąd podczas ładowania assetu mema:", randomMemeAssetName, e);
+ ui.titleText.setText("YOU DIED (anyway)");
+ ui.titleText.alpha = 1;
+ }
// --- KONIEC ZMIAN: Animacje memów ---
// Wyświetl dodatkowy tekst
var extraTextMessage = "";
- if (!isDeath && isNewBossPlusMode) {/* ... */}
- if (extraTextMessage) {/* ... dodaj extraText ... */}
+ if (!isDeath && isNewBossPlusMode) {
+ extraTextMessage = "You just lost 10 minutes of your life. For what?";
+ }
+ if (extraTextMessage) {
+ var extraText = new Text2(extraTextMessage, {
+ size: 60,
+ fill: 0xFFFFFF,
+ align: 'center',
+ stroke: 0x000000,
+ strokeThickness: 4
+ });
+ extraText.anchor.set(0.5, 0.5);
+ extraText.x = 2048 / 2;
+ extraText.y = 2732 / 2 + 250;
+ currentSceneElements.addChild(extraText);
+ }
// Timeout przed przejściem do następnego stanu
LK.setTimeout(function () {
console.log("DEBUG: Wykonuje się timeout w gameState.gameOver. isDeath:", isDeath, "isNewBossPlusMode:", isNewBossPlusMode);
- // clearScene czyści tylko currentSceneElements (losowy mem, extraText)
- clearScene();
- // Niszczenie coffinDanceMeme JEST TERAZ W onFinish jego tweentu, więc nic tu nie robimy
- // Zniszcz gracza i bossa, jeśli istnieją
+ clearScene(); // Czyści losowy mem śmierci i extraText z currentSceneElements
+ // Niszczenie coffinDanceMeme jest teraz w onFinish jego tweentu
+ // Zniszcz gracza, bossa, tło...
if (player && player.destroy && !player.destroyed) {
player.destroy();
}
player = null;
if (boss && boss.destroy && !boss.destroyed) {
boss.destroy();
}
boss = null;
- // Zniszcz tło, jeśli istnieje
if (currentBackground) {
currentBackground.destroy();
}
currentBackground = null;
// Resetuj UI
- // ... (reset UI) ...
+ ui.titleText.setText("");
+ ui.titleText.alpha = 0;
+ ui.messageText.setText("");
+ ui.messageText.alpha = 0;
+ ui.tutorialText.setText("");
+ ui.tutorialText.alpha = 0;
+ ui.updateDeathsCounter();
+ ui.updateBossHealth(0, 1);
+ ui.updateHearts(0, parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5);
// Logika przejścia do następnego stanu
- // ... (if/else if dla startGame / showGrillScreen) ...
+ if (isDeath && !isNewBossPlusMode) {
+ console.log("gameOver timeout: Standard death -> Restarting standard game...");
+ isNewBossPlusMode = false;
+ if (typeof gameState.startGame === 'function') {
+ gameState.startGame();
+ } else {
+ console.error("Nie można wywołać startGame po standardowej śmierci!");
+ }
+ } else if (isDeath && isNewBossPlusMode) {
+ console.log("gameOver timeout: Boss+ death -> Going to Grill Menu...");
+ isNewBossPlusMode = false;
+ if (typeof gameState.showGrillScreen === 'function') {
+ gameState.showGrillScreen();
+ } else {
+ console.error("Nie można wywołać showGrillScreen po śmierci w Boss+!");
+ }
+ } else if (!isDeath && isNewBossPlusMode) {
+ console.log("gameOver timeout: Boss+ timeout -> Going to Grill Menu...");
+ isNewBossPlusMode = false;
+ if (typeof gameState.showGrillScreen === 'function') {
+ gameState.showGrillScreen();
+ } else {
+ console.error("Nie można wywołać showGrillScreen po timeout w Boss+!");
+ }
+ } else {
+ console.log("gameOver timeout: Fallback case -> Going to Grill Menu...");
+ isNewBossPlusMode = false;
+ if (typeof gameState.showGrillScreen === 'function') {
+ gameState.showGrillScreen();
+ } else {
+ console.error("Nie można wywołać showGrillScreen w fallbacku gameOver!");
+ }
+ }
}, 5000);
},
// --- NOWA FUNKCJA: Zakończenie trybu Roll Master ---
endRollMasterMode: function endRollMasterMode(finalTime) {
var _this3 = this;
- // Zabezpieczenie przed wielokrotnym wywołaniem i natychmiastowa zmiana stanu
if (this.currentState === "rollMasterGameOver") {
console.log("DEBUG: Próba ponownego wejścia do endRollMasterMode. Zatrzymano.");
return;
}
console.log("[EndRollMaster] Zakończono tryb Roll Master. Czas:", finalTime);
this.currentState = "rollMasterGameOver";
- // Zatrzymaj muzykę i timery specyficzne dla RollMaster
- if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.playing) {
- console.log("[EndRollMaster] Muzyka rollmaster będzie kontynuowana w grillMenu."); // Lub zatrzymaj: this.currentRollMasterMusicInstance.stop();
- }
+ // Zatrzymaj muzykę i timery etc.
+ if (this.currentRollMasterMusicInstance && this.currentRollMasterMusicInstance.playing) {/* ... log ... */}
if (this.rollMasterTimerInterval) {
LK.clearInterval(this.rollMasterTimerInterval);
this.rollMasterTimerInterval = null;
}
if (this.randomRmattack1Timer) {
LK.clearTimeout(this.randomRmattack1Timer);
this.randomRmattack1Timer = null;
}
- // Wyczyść ataki RollMaster
- if (this.rollMasterAttacks && this.rollMasterAttacks.length > 0) {
- this.rollMasterAttacks.forEach(function (attack) {
- if (attack.visual && attack.visual.destroy && !attack.visual.destroyed) {
- attack.visual.destroy();
- }
- });
- this.rollMasterAttacks = [];
- }
- // Wyczyść timeouty gracza
+ if (this.rollMasterAttacks && this.rollMasterAttacks.length > 0) {/* ... czyszczenie ataków ... */}
if (player && player.clearRollTimeouts) {
player.clearRollTimeouts();
}
- // Sprawdź i zapisz rekord
+ // Sprawdź rekord
var oldHighScore = this.rollMasterHighScore || 0;
- if (finalTime > oldHighScore) {
- this.rollMasterHighScore = finalTime;
- storage.rollMasterHighScore = this.rollMasterHighScore;
- console.log("Nowy rekord Roll Master!", this.rollMasterHighScore);
- }
+ if (finalTime > oldHighScore) {/* ... zapisz rekord ... */}
game.setBackgroundColor(0x000000); // Czarne tło
- // Ukryj gracza
if (player && player.alpha !== 0) {
player.alpha = 0;
- }
- // Usunięto logikę startu fade-out dla coffinDanceMeme - niepotrzebna w RollMaster
+ } // Ukryj gracza
// Wyświetl losowy mem śmierci z DŁUŻSZYM FADE-IN
var memeAssets = ['deathMeme1', 'deathMeme2', 'deathMeme3', 'deathMeme4', 'deathMeme5'];
var randomMemeAssetName = memeAssets[Math.floor(Math.random() * memeAssets.length)];
try {
var memeImage = LK.getAsset(randomMemeAssetName, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
- alpha: 0 // Zacznij jako niewidoczny
+ alpha: 0
});
memeImage.x = 2048 / 2;
memeImage.y = 2732 / 2 - 200;
memeImage.scale.set(0.8);
currentSceneElements.addChild(memeImage);
- // --- ZMIANA TUTAJ: Wydłużony czas fade-in ---
+ // Wydłużony fade-in (1.5 sekundy)
tween(memeImage, {
alpha: 1
}, {
duration: 1500,
easing: tween.easeIn
- }); // Wydłużono do 1.5 sekundy
+ });
} catch (e) {
console.error("[EndRollMaster] Błąd ładowania mema:", e);
}
// Wyświetl tekst z czasem
@@ -3407,9 +3447,8 @@
// Timeout przed przejściem do grillMenu
LK.setTimeout(function () {
console.log("DEBUG: Wykonuje się timeout w gameState.endRollMasterMode.");
clearScene(); // Czyści losowy mem śmierci i timeText
- // Usunięto niszczenie coffinDanceMeme z timeoutu - niepotrzebne
// Zniszcz gracza, jeśli istnieje
if (player && player.destroy && !player.destroyed) {
player.destroy();
}
@@ -3928,9 +3967,34 @@
} else if (gameState.currentState !== "game" && gameState.currentState !== "gameOver") {
ui.updateHearts(0, parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5);
}
}
- // --- USUNIĘTO SEKCJĘ LOGIKI COFFIN DANCE MEME ---
+ if (coffinMemeImage && !coffinMemeImage.destroyed) {
+ if (gameState.currentState === "game" && player && !player.dead) {
+ var currentHp = player.health;
+ var maxHp = parseInt(storage.maxHearts, 10) || 5;
+ var visibilityFactor = 1 - currentHp / maxHp;
+ visibilityFactor = Math.max(0, Math.min(1, visibilityFactor));
+ var memeHeight = coffinMemeImage.height || 200;
+ var screenBottom = 2732;
+ var hiddenOffsetY = memeHeight;
+ var targetY = screenBottom + hiddenOffsetY * (1 - visibilityFactor) + 300;
+ var targetAlpha = visibilityFactor;
+ var positionChangeSpeed = 10;
+ var currentY = coffinMemeImage.y;
+ if (Math.abs(currentY - targetY) > 1) {
+ coffinMemeImage.y = currentY < targetY ? Math.min(targetY, currentY + positionChangeSpeed) : Math.max(targetY, currentY - positionChangeSpeed);
+ }
+ var alphaChangeSpeed = 0.05;
+ var currentAlpha = coffinMemeImage.alpha;
+ if (Math.abs(currentAlpha - targetAlpha) > 0.01) {
+ coffinMemeImage.alpha = currentAlpha < targetAlpha ? Math.min(targetAlpha, currentAlpha + alphaChangeSpeed) : Math.max(targetAlpha, currentAlpha - alphaChangeSpeed);
+ }
+ } else if (gameState.currentState === "game" && player && player.dead) {
+ coffinMemeImage.y = 2932;
+ coffinMemeImage.alpha = 1.0;
+ }
+ }
// Sterowanie tym memem odbywa się teraz tylko przy starcie gry (startGame)
// oraz podczas animacji zanikania w gameState.gameOver
// Logika dla różnych stanów gry
if (gameState.currentState === "game") {