User prompt
add asset sparticlebg
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add asset realtutorialbg
User prompt
add asset realtutorialbg
Code edit (14 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Please fix the bug: 'Timeout.tick error: introMusic is not defined' in or related to this line: 'if (introMusic) {' Line Number: 1889
User prompt
Please fix the bug: 'Timeout.tick error: LK.getMusic is not a function' in or related to this line: 'var rollSoulsMusic = LK.getMusic('RollSouls');' Line Number: 1898
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (14 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add assets sparkred sparkblue sparkgreen
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (5 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add asset upgradebg
Code edit (8 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add asset arena
Code edit (6 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add assets buttonRest buttonUpgrade buttonBoss
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add asset star
Code edit (6 edits merged)
Please save this source code
User prompt
add asset sparkle
Code edit (2 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'left')' in or related to this line: 'if (LK.controls.left) {' Line Number: 1079
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
fix Compilation error[L2469]: '}' expected.
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); var storage = LK.import("@upit/storage.v1"); /**** * Classes ****/ // Klasy z stworzylo zloto.txt (bardziej zaawansowana walka z bossem) // Klasy z stworzylo zloto.txt (bardziej zaawansowana walka z bossem) var Boss = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Definicje list klatek dla fireballi - NIE używane w starej metodzie createAttack, ale mogą być potrzebne dla grafiki bossa lub jeśli zdecydujesz się wrócić do SpriteAnimation // Zachowujemy definicje na wypadek przyszłych zmian var circleFrames = [LK.getAsset('fireball0', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball00', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball01', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball02', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball03', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball04', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball05', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball06', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball07', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball08', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball09', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball10', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball11', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball12', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball13', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball14', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })]; var lineFrames = [LK.getAsset('fireball2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball3', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball4', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball5', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball6', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball7', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball8', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball9', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball15', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball16', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })]; // Używamy attachAsset, który już dodaje jako dziecko i ustawia pozycję relatywną na podstawie anchor. self.bossGraphics = self.attachAsset('bossIdle', { // Dziecko self anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 // Pozycja relatywna na 0,0 jest domyślna i poprawna przy anchorX/Y 0.5 }); // Dodajemy funkcje animacji bossa (NIE ataków fireballi) // Ta funkcja tworzy obiekt SpriteAnimation dla animacji ataku Bossa (nie fireballi) self.createBossAttackAnim = function () { var frames = [LK.getAsset('bossAttack0', {}), LK.getAsset('bossAttack1', {}), LK.getAsset('bossAttack2', {}), LK.getAsset('bossAttack3', {})]; var bossAttackAnim = new SpriteAnimation({ frames: frames, frameDuration: 100, // Czas trwania klatki animacji ataku Bossa (w ms) loop: false, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, // Pozycja animacji jako dziecka bossa - ustawiamy na 0,0 relatywnie do rodzica (self) x: 0, y: 0 }); return bossAttackAnim; }; // Ta funkcja zarządza grafiką Bossa (animacja ataku Bossa lub grafika idle) self.playBossAttackAnim = function (attackType) { // Upewnij się, że poprzednia animacja ataku Bossa jest całkowicie usunięta, zanim zaczniemy nową if (self.bossAttackAnim) { self.bossAttackAnim.stop(); // Zatrzymujemy animację // Usuń poprzednią animację z jej rodzica (Bossa) przed zniszczeniem if (self.bossAttackAnim.parent === self) { self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim); } else if (self.bossAttackAnim.parent) { // Fallback na wypadek, gdyby rodzic był inny self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim); } self.bossAttackAnim.destroy(); // Usuwamy poprzednią animację self.bossAttackAnim = null; // Ustawiamy na null po zniszczeniu } // *** Zmieniona logika: Zmiana grafiki bossa tylko jeśli to NIE jest atak szarży (attackType 2) *** if (attackType !== 2) { // Jeśli to atak koła (0) lub linii (1) // Usuń obecną główną grafikę bossa (idle) jako dziecko bossa if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent === self) { self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics); } else if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent) { // Fallback self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics); } self.bossGraphics = null; // Wyczyść referencję // Tworzymy nową animację bossa i dodajemy ją JAKO DZIECKO BOSSA self.bossAttackAnim = self.addChild(self.createBossAttackAnim()); // Pozycja animacji jako dziecka bossa jest już ustawiona na 0,0 w createBossAttackAnim // Metoda update dla TEJ NOWEJ animacji (definiowana tylko dla ataków 0 i 1) self.bossAttackAnim.update = function () { // Sprawdź, czy ten obiekt animacji jest nadal aktywny self.bossAttackAnim bossa // Użyj 'this' dla obiektu animacji, 'self' dla obiektu Boss if (self.bossAttackAnim !== this || !this.playing || this.frames.length === 0) { // Jeśli już nie jesteśmy aktualną animacją lub nie gramy, zakończ return; } this.frameTimer++; if (this.frameTimer >= this.frameDuration / (1000 / 60)) { // Przelicz ms na klatki gry (przy 60fps) this.frameTimer = 0; this.removeChildren(); // Usuń sprite klatki z kontenera animacji (z obiektu animacji) this.currentFrame++; if (this.currentFrame >= this.frames.length) { // Animacja skończona, wracamy do idle // *** Dodaj grafikę idle z powrotem JAKO DZIECKO BOSSA i ustaw self.bossGraphics *** self.bossGraphics = self.addChild(LK.getAsset('bossIdle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, // Pozycja relatywna y: 0 // Pozycja relatywna })); // *** Usuń obiekt animacji z jego rodzica (Bossa) i zniszcz go *** if (this.parent === self) { this.parent.removeChild(this); // Użyj 'this' dla obiektu animacji } else if (this.parent) { // Fallback this.parent.removeChild(this); } this.destroy(); // Zniszcz obiekt animacji self.bossAttackAnim = null; // Wyczyść referencję w obiekcie bossa } else { this.addChild(this.frames[this.currentFrame]); // Dodaj sprite następnej klatki (do obiektu animacji) } } }; } // Else (attackType === 2, czyli chargeAttack): playBossAttackAnim nic nie robi z grafiką. // chargeAttack sam zadba o ustawienie grafiki 'idle' JAKO DZIECKO BOSSA. }; // *** STAROŚĆ WRACA! // Stara funkcja createAttack (przyjmuje x, y, duration) *** self.createAttack = function (x, y, duration, type) { var frames = []; if (type === 'circle') { frames = [LK.getAsset('fireball0', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball00', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball01', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball02', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball03', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball04', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball05', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball06', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball07', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball08', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball09', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })]; } else if (type === 'line') { frames = [LK.getAsset('fireball2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball3', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball4', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball5', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball6', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball7', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball8', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball9', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball15', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('fireball16', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })]; } var spriteAnim = game.addChild(new SpriteAnimation({ frames: frames, frameDuration: 120, // czas w ms jednej klatki loop: true, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: x, y: y })); spriteAnim.scaleX = 1.6; spriteAnim.scaleY = 1.6; var attackData = { x: x, y: y, radius: 60, visual: spriteAnim, lifeTime: Math.floor(duration / (1000 / 60)), isActive: true }; self.attacks.push(attackData); LK.setTimeout(function () { var index = self.attacks.indexOf(attackData); if (index !== -1) { self.attacks.splice(index, 1); } if (spriteAnim && !spriteAnim.destroyed) { spriteAnim.destroy(); } }, duration); }; // *** STAROŚĆ WRACA! Stara funkcja circleAttack *** self.circleAttack = function () { LK.getSound('bossAttack').play(); var center = { x: self.x, y: self.y }; var count = isNewBossPlusMode ? 12 : 8; var radius = 300; var attackLifeTime = isNewBossPlusMode ? 2000 : 3000; for (var i = 0; i < count; i++) { var angle = i / count * Math.PI * 2; var x = center.x + Math.cos(angle) * radius; var y = center.y + Math.sin(angle) * radius; self.createAttack(x, y, attackLifeTime, 'circle'); // DODANE 'circle' } }; // Zmodyfikowana funkcja lineAttack, teraz używa starej sygnatury createAttack self.lineAttack = function () { LK.getSound('bossAttack').play(); if (!player) { return; } var targetX = player.x; var targetY = player.y; var count = isNewBossPlusMode ? 8 : 5; var attackLifeTime = isNewBossPlusMode ? 1500 : 2000; var delayBetweenAttacks = isNewBossPlusMode ? 100 : 200; for (var i = 0; i < count; i++) { var t = i / (count - 1); var posX = self.x + (targetX - self.x) * t; var posY = self.y + (targetY - self.y) * t; var delay = i * delayBetweenAttacks * self.attackSpeedMultiplier; LK.setTimeout(function (x, y) { return function () { if (self && !self.dead && gameState.currentState === "game") { self.createAttack(x, y, attackLifeTime, 'line'); // DODANE 'line' } }; }(posX, posY), delay); } }; // Zmodyfikowana funkcja chargeAttack, teraz używa starej sygnatury createAttack self.chargeAttack = function () { LK.getSound('bossAttack').play(); // Odtwórz dźwięk szarży // Upewnij się, że gracz istnieje if (!player) { return; } // Obsługa grafiki bossa podczas szarży (pokazuje grafikę idle) - to pozostaje z nowszego kodu, jest ok. if (self.bossAttackAnim) { self.bossAttackAnim.stop(); if (self.bossAttackAnim.parent === self) { self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim); } else if (self.bossAttackAnim.parent) { // Fallback na wypadek, gdyby rodzic był inny self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim); } self.bossAttackAnim.destroy(); self.bossAttackAnim = null; } if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent === self) { self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics); } else if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent) { // Fallback self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics); } self.bossGraphics = self.addChild(LK.getAsset('bossIdle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 })); // Oblicz kierunek do gracza i parametry szarży var dx = player.x - self.x; var dy = player.y - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance > 0) { dx /= distance; dy /= distance; } // Zapisz pozycję startową szarży PRZED tweenem var startX = self.x; var startY = self.y; var chargeDistance = isNewBossPlusMode ? 700 : 500; // Dystans szarży var chargeDuration = isNewBossPlusMode ? // Czas trwania szarży 600 : 800; var attacksOnPathCount = isNewBossPlusMode ? // Liczba pocisków wzdłuż ścieżki 8 : 5; var attackLifeTime = isNewBossPlusMode ? 1000 : 1500; // Czas życia pocisku // Tween (animacja ruchu) bossa podczas szarży tween(self, { x: self.x + dx * chargeDistance, y: self.y + dy * chargeDistance }, { duration: chargeDuration * self.attackSpeedMultiplier, // Czas trwania, skalowany easing: tween.easeIn, // Krzywa animacji onFinish: function onFinish() { // Funkcja po zakończeniu szarży if (self && !self.dead && gameState.currentState === "game") { // *** USUNIĘTO LOGIKĘ POWROTU NA POZYCJĘ STARTOWĄ *** // Usunięto: self.repositioning = true; // Usunięto: LK.setTimeout(...); // Usunięto: tween(self, { x: startX, y: startY }, { duration: 1000 * self.attackSpeedMultiplier, easing: tween.easeOut }); // Utworzenie ataków (fireballi) wzdłuż ścieżki szarży (pozostawiamy, bo to część ataku) // Pociski pojawiają się wzdłuż ścieżki od startX/startY do miejsca, gdzie boss zakończył szarżę (aktualne self.x/self.y) for (var i = 0; i < attacksOnPathCount; i++) { var t = i / (attacksOnPathCount - 1); // Współczynnik interpolacji var currentChargeX = self.x; // Aktualna pozycja bossa (koniec szarży) var currentChargeY = self.y; var posX = startX + (currentChargeX - startX) * t; // Interpolowana pozycja X var posY = startY + (currentChargeY - startY) * t; // Interpolowana pozycja Y // Utwórz atak // Wywołaj funkcję createAttack z 3 argumentami (stara sygnatura) self.createAttack(posX, posY, attackLifeTime, 'line'); // Używamy typu 'line' dla pocisków szarży } } } }); }; self.takeDamage = function (amount) { // Funkcja obsługująca otrzymywanie obrażeń przez bossa if (self.dead || gameState.currentState !== "game") { // Boss otrzymuje obrażenia tylko w stanie gry return; } self.health -= amount; // Zmniejsz zdrowie self.health = Math.max(0, self.health); // Upewnij się, że zdrowie nie spadnie poniżej zera LK.effects.flashObject(self, 0xFFFFFF, 200); // Efekt błysku if (!isNewBossPlusMode) { // Przejście fazy bossa przy 50% zdrowia tylko w standardowym trybie if (self.health <= self.maxHealth / 2 && self.phase === 1) { self.phase = 2; // Zmień fazę na 2 self.speed += 2; // Boss staje się szybszy (ruch) self.attackSpeedMultiplier *= 0.8; // Boss atakuje nieco szybciej tween(self, { tint: 0xFF3300 // Pomarańczowy/czerwony odcień }, { duration: 1000, easing: tween.easeInOut }); } } if (self.health <= 0) { self.die(); // Wywołaj funkcję śmierci } // ui.updateBossHealth jest w game.update }; self.die = function () { // Funkcja obsługująca śmierć bossa if (self.dead || gameState.currentState !== "game") { return; } self.dead = true; // Ustaw flagę śmierci if (!isNewBossPlusMode) { // Dźwięk zwycięstwa tylko dla STANDARDOWEGO trybu LK.getSound('victory').play(); } // Wyczyść pozostałe ataki przy śmierci bossa self.attacks.forEach(function (attack) { if (attack.visual && attack.visual.destroy && !attack.visual.destroyed) { attack.visual.destroy(); } }); self.attacks = []; // Wyczyść tablicę ataków logicznych // Animacja śmierci bossa (zanikanie i powiększanie) tween(self, { alpha: 0, scaleX: 2, scaleY: 2 }, { duration: 2000, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { // Po zakończeniu animacji śmierci if (self && self.destroy && !self.destroyed) { self.destroy(); // Zniszcz obiekt bossa } storage.bossesDefeated = (storage.bossesDefeated || 0) + 1; // Zwiększ licznik pokonanych bossów // ZAWSZE przechodzimy do Grill Screena gameState.showGrillScreen(); } }); }; // Update method called every frame // Update method called every frame self.update = function () { // Główna metoda aktualizacji bossa // Aktualizuj tylko w stanie gry if (gameState.currentState !== "game") { if (!self.dead && self.attacks) { // Jeśli zmieniono stan i boss nie umiera, wyczyść ataki self.attacks.forEach(function (attack) { if (attack.visual && attack.visual.destroy && !attack.visual.destroyed) { attack.visual.destroy(); } }); self.attacks = []; } return; } // Nie aktualizuj jeśli boss jest martwy (pozwól animacji śmierci działać) if (self.dead) { return; } // --- LOGIKA RUCHU BOSS --- // Poruszaj się w kierunku gracza jeśli spełnione warunki // Usunięto warunek !self.repositioning, ponieważ boss nie wchodzi już w ten stan po szarży if (self.attackCooldown > 30 && player && !player.dead) { var dx = player.x - self.x; var dy = player.y - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); var moveSpeed = self.speed; if (distance > 150) { // Poruszaj się tylko jeśli gracz jest dalej niż 150 jednostek var moveX = dx / distance * moveSpeed; var moveY = dy / distance * moveSpeed; var nextX = self.x + moveX; var nextY = self.y + moveY; // Ograniczenia areny var halfWidth = self.width * self.scaleX / 2; var halfHeight = self.height * self.scaleY / 2; var minX = 100 + halfWidth; var maxX = 2048 - 100 - halfWidth; var minY = 100 + halfHeight; var maxY = 2732 - 100 - halfHeight; self.x = Math.max(minX, Math.min(nextX, maxX)); self.y = Math.max(minY, Math.min(nextY, maxY)); // Grafika jako dziecko podąża automatycznie. } } // --- KONIEC LOGIKA RUCHU BOSS --- // --- OBSŁUGA ATAKÓW BOSS (Kolizje i Czas Życia Pocisków) --- // W starej metodzie wizualizacja ataku jest zarządzana przez tween i setTimeout w createAttack. // Obiekt logiczny ataku w self.attacks zawiera flagę isActive i jest usuwany przez setTimeout lub poniżej. // Nie aktualizujemy tutaj attack.visual.update ani isActive na podstawie klatek. // Aktualizuj istniejące ataki bossa (pociski) i sprawdzaj kolizje z graczem for (var i = self.attacks.length - 1; i >= 0; i--) { var attack = self.attacks[i]; // Czas życia w klatkach był zarządzany w starej metodzie w createAttack timeout. // Tutaj można dodać opcjonalne zmniejszanie lifeTime dla pewności, jeśli attackData.lifeTime jest używane gdzie indziej, // ale główny mechanizm usuwania jest w setTimeout w createAttack. // If (attack.lifeTime > 0) { attack.lifeTime--; } // Sprawdź kolizję z graczem jeśli spełnione warunki // Flaga isActive powinna być już ustawiona na true w createAttack (stara metoda) if (attack.isActive && player && !player.dead && !player.invulnerable && attack.visual && !attack.visual.destroyed) { var dx_p = player.x - attack.x; var dy_p = player.y - attack.y; var distance_p = Math.sqrt(dx_p * dx_p + dy_p * dy_p); var playerRadius_p = player.width / 2; // Zakładamy promień kolizji gracza var attackRadius = attack.radius; // Promień kolizji ataku z attackData if (distance_p < playerRadius_p + attackRadius) { player.takeDamage(1); // Gracz otrzymuje obrażenia // Usuń wizualizację i obiekt logiczny natychmiast po trafieniu if (attack.visual && attack.visual.destroy) { attack.visual.destroy(); } self.attacks.splice(i, 1); // Usuń trafiony atak logiczny // break; // Opcjonalnie: zatrzymaj sprawdzanie kolizji dla tej klatki po trafieniu gracza } } // Usuń atak z listy, jeśli jego wizualizacja została zniszczona (np. przez timeout w createAttack lub powyżej) // Obiekt logiczny powinien też zostać usunięty przez timeout w createAttack, ale to dodatkowe sprawdzenie nie zaszkodzi. if (attack.visual && attack.visual.destroyed) { self.attacks.splice(i, 1); } } // --- KONIEC OBSŁUGA ATAKÓW BOSS --- if (self.attackCooldown > 0) { // Zmniejszaj cooldown self.attackCooldown--; } // Sprawdź, czy nadszedł czas na nowy atak // Usunięto warunek !self.repositioning if (self.attackCooldown <= 0) { self.startAttackPattern(); } // startAttackPattern jest teraz definiowane wyżej, nie tutaj w update }; self.startAttackPattern = function () { // Resetuj cooldown ataku self.attackCooldown = isNewBossPlusMode ? 150 : 200; // Wybierz losowy typ ataku var attackType = Math.floor(Math.random() * 3); // 0, 1 lub 2 // Odtwórz animację ataku bossa self.playBossAttackAnim(attackType); // Wykonaj atak odpowiedniego typu if (attackType === 0) { // Atak kołowy self.circleAttack(); } else if (attackType === 1) { // Atak liniowy self.lineAttack(); } else { // Atak szarży self.chargeAttack(); } }; return self; // Zwróć instancję obiektu Boss }); // Zamykająca klamra dla Container.expand klasy Boss var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // REMOVED: The old playerGraphics line is removed, // as we will now use idleAnimationSprite instead of a single graphic. // self.playerGraphics = self.attachAsset('player', { // anchorX: 0.5, // anchorY: 0.5 // }); // --- NEW: Create and add the Idle Animation --- // Define the frames for the idle animation. // Note: Ensure 'player', 'player1', and 'player2' are distinct assets in your project. var idleFrames = [LK.getAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('player1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), LK.getAsset('player2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })]; // Create the SpriteAnimation object for idle. self.idleAnimationSprite = new SpriteAnimation({ frames: idleFrames, frameDuration: 200, // Set a duration for each frame (e.g., 200ms = 5 frames per second). Adjust as needed. loop: true, // Make the animation loop indefinitely. anchorX: 0.5, // Set anchor to center. anchorY: 0.5, x: 0, // Position relative to the player container center. y: 0 // Position relative to the player container center. }); // Add the idle animation to the player container and start it. self.addChild(self.idleAnimationSprite); self.idleAnimationSprite.play(); // Start the animation loop. // Player properties (kept the rest as in your original code) self.health = 5; // Default health (will be overridden in startGame) self.speed = 8; // Movement speed (NIE UŻYWANE OBECNIE W UPDATE?) self.rolling = false; // Flag for roll state self.rollDirection = { x: 0, y: 0 }; // Direction of roll self.rollSpeed = 20; // Speed during roll self.rollDuration = 300; // Roll duration in ms self.rollCooldown = 0; // Cooldown between rolls (frames) self.invulnerable = false; // Invulnerability flag self.invulnerabilityFrames = 0; // Frames of invulnerability left self.postHitInvulnerabilityTimer = null; // Dodana właściwość do przechowywania ID timera po trafieniu self.dead = false; // Dead state self.rollTimeoutId = null; // Store timeout ID for roll duration self.invulnerabilityTimeoutId = null; // Store timeout ID for invulnerability (NIE UŻYWANE?) self.rollAnimationInterval = null; // Store interval ID for roll animation self.hasRolledThroughBossThisRoll = false; // Track if boss was hit during this roll // Clear all roll-related timeouts and intervals self.clearRollTimeouts = function () { if (self.rollTimeoutId) { LK.clearTimeout(self.rollTimeoutId); self.rollTimeoutId = null; } if (self.rollAnimationInterval) { LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval); self.rollAnimationInterval = null; } // Added: clear post-hit invulnerability timer if (self.postHitInvulnerabilityTimer) { LK.clearTimeout(self.postHitInvulnerabilityTimer); self.postHitInvulnerabilityTimer = null; } }; // Roll mechanic self.roll = function (direction) { if (!self.rolling && self.rollCooldown <= 0 && !self.dead) { self.rolling = true; self.rollDirection = direction; self.rollCooldown = 45; // self.invulnerable = true; // Invulnerability is now handled in update while rolling self.invulnerabilityFrames = 30; // Frames of invulnerability left during roll self.hasRolledThroughBossThisRoll = false; // --- MODIFIED: Hide idle animation and stop its playback before starting roll --- if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) { self.idleAnimationSprite.stop(); // Stop the idle animation loop self.idleAnimationSprite.visible = false; // Hide the idle sprite immediately for a smooth transition } // Ukryj normalną grafikę gracza - This line is now redundant as we removed playerGraphics // if (self.playerGraphics && !self.playerGraphics.destroyed) { // self.playerGraphics.visible = false; // } // --- Roll Animation (turlanie) --- (Keep this logic, ensures temporary sprites are used for roll) var rollFrames = ['roll', 'roll0', 'roll1', 'roll2']; var currentFrame = 0; // Clear any existing roll animation interval before setting a new one if (self.rollAnimationInterval) { LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval); } // Add the first frame of the roll animation var rollAnimationSprite = null; if (self && !self.destroyed) { // Check player exists before adding child rollAnimationSprite = self.addChild(LK.getAsset(rollFrames[currentFrame], { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 })); } // Set up interval for the rest of the roll animation frames self.rollAnimationInterval = LK.setInterval(function () { // Check if player object still exists before continuing animation if (!self || self.destroyed) { LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval); // Clear if player destroyed self.rollAnimationInterval = null; return; } if (rollAnimationSprite && rollAnimationSprite.destroy) { rollAnimationSprite.destroy(); rollAnimationSprite = null; // Clear reference } currentFrame = (currentFrame + 1) % rollFrames.length; // Ensure the player object still exists before adding children if (self && !self.destroyed) { rollAnimationSprite = self.addChild(LK.getAsset(rollFrames[currentFrame], { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 })); } }, 70); // co 70ms zmienia klatkę podczas turlania // Clear any existing roll duration timeout before setting a new one if (self.rollTimeoutId) { LK.clearTimeout(self.rollTimeoutId); } // Set timeout for the end of the roll duration self.rollTimeoutId = LK.setTimeout(function () { // Ensure player object still exists before finishing roll sequence if (!self || self.destroyed) { return; } self.rolling = false; // --- After roll, finish roll animation and start stand-up --- if (self.rollAnimationInterval) { // Use self.rollAnimationInterval LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval); self.rollAnimationInterval = null; // Clear reference } if (rollAnimationSprite && rollAnimationSprite.destroy) { rollAnimationSprite.destroy(); rollAnimationSprite = null; // Clear reference } // --- Stand Up Animation (wstawanie + machnięcie mieczem) --- (Keep this logic) var standUpFrames = ['roll3', 'roll4']; var standUpFrame = 0; var standUpSprite = null; if (self && !self.destroyed) { // Check player exists before adding child standUpSprite = self.addChild(LK.getAsset(standUpFrames[standUpFrame], { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 })); } var standUpInterval = LK.setInterval(function () { // Check if player object still exists if (!self || self.destroyed) { LK.clearInterval(standUpInterval); return; } if (standUpSprite && standUpSprite.destroy) { standUpSprite.destroy(); standUpSprite = null; // Clear reference } standUpFrame++; if (standUpFrame < standUpFrames.length) { // Ensure player object still exists before adding children if (self && !self.destroyed) { standUpSprite = self.addChild(LK.getAsset(standUpFrames[standUpFrame], { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 })); } } else { // Koniec animacji stand-up LK.clearInterval(standUpInterval); standUpInterval = null; // Clear reference if (standUpSprite && standUpSprite.destroy) { standUpSprite.destroy(); standUpSprite = null; // Clear reference } // Restore normal player graphic - MODIFIED: Show idle animation again // if (self.playerGraphics && !self.playerGraphics.destroyed) { // self.playerGraphics.visible = true; // } // --- NEW: Show idle animation and start playback after stand-up --- if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) { self.idleAnimationSprite.visible = true; // Show the idle sprite self.idleAnimationSprite.play(); // Start the animation loop again } } }, 100); // 100ms między klatkami wstawania self.rollTimeoutId = null; // Clear reference after the whole roll sequence finishes }, self.rollDuration); } }; // <--- Corrected comma! // Take damage method (kept as in your original code) self.takeDamage = function (amount) { // Check if player can take damage (not invulnerable and not dead) if (!self.invulnerable && !self.dead) { self.health -= amount; // Zmniejsz zdrowie // Flash effect when hit LK.effects.flashObject(self, 0xFF0000, 200); // Check if player is dead if (self.health <= 0) { self.health = 0; self.die(); return; // Exit if player died } // *** NEW POST-HIT INVULNERABILITY LOGIC *** self.invulnerable = true; // Set invulnerability flag // Clear previous post-hit invulnerability timer if it exists if (self.postHitInvulnerabilityTimer) { LK.clearTimeout(self.postHitInvulnerabilityTimer); self.postHitInvulnerabilityTimer = null; // Reset timer ID } // Set a new timer for 2 seconds (2000 ms) self.postHitInvulnerabilityTimer = LK.setTimeout(function () { // Check if player still exists if (!self || self.destroyed) { return; } self.invulnerable = false; // End invulnerability // Ensure current visual sprite alpha is reset to 1 var currentVisualSprite = null; if (self.rolling && self.children.length > 0) { currentVisualSprite = self.children[0]; } else if (self.idleAnimationSprite && self.idleAnimationSprite.visible && self.idleAnimationSprite.children.length > 0) { currentVisualSprite = self.idleAnimationSprite.children[0]; } if (currentVisualSprite) { currentVisualSprite.alpha = 1; // Ensure full visibility } self.postHitInvulnerabilityTimer = null; // Clear timer reference }, 2000); // 2000 ms = 2 seconds // Removed old invulnerability logic based on invulnerabilityFrames. // *** END OF NEW LOGIC *** } }; // <--- Corrected comma! // Die method (kept as in your original code) self.die = function () { if (self.dead) { // Prevent multiple calls return; } self.dead = true; // Set death flag // Increment death counter storage.totalDeaths = (storage.totalDeaths || 0) + 1; // Increment max hearts after death (up to a maximum of 10) if (!storage.maxHearts || storage.maxHearts < 5) { // Ensure we start with at least 5 storage.maxHearts = 5; } if (storage.maxHearts < 10) { storage.maxHearts = storage.maxHearts + 1; } self.clearRollTimeouts(); // Cancel any ongoing roll // Death animation (fade out and scale up) tween(self, { alpha: 0, scaleX: 2, scaleY: 2 }, { duration: 1000, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { // Destroy the player object AFTER the animation finishes if (self && self.destroy && !self.destroyed) { self.destroy(); } // Set death reason flag to true (player died) gameOverReasonIsDeath = true; // Show game over screen - gameState manages the transition gameState.gameOver(true); // Pass true (player death) } }); }; // <--- Corrected comma! // Update method called every frame self.update = function () { // Update only in game state if (gameState.currentState !== "game") { // Clear timers if game state changed if (self.rolling) { self.rolling = false; // Interrupt roll // Make sure idle animation is shown if game state changes while rolling if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) { self.idleAnimationSprite.visible = true; self.idleAnimationSprite.play(); } } self.clearRollTimeouts(); return; } // Do not update if player is dead (but allow death animation to play) if (self.dead) { return; } // Handle roll cooldown if (self.rollCooldown > 0) { self.rollCooldown--; } // *** MODIFIED: Blink and Invulnerability Logic *** // Blinking occurs when the player is rolling OR is invulnerable (after being hit). // If rolling, we use invulnerabilityFrames to manage blinking during the roll. // If invulnerable (but not rolling), blinking is managed separately (e.g., based on time). // Get the currently visible sprite to modify its alpha. var currentVisualSprite = null; if (self.rolling && self.children.length > 0) { // During roll, the current roll frame sprite is the first child currentVisualSprite = self.children[0]; } else if (self.idleAnimationSprite && self.idleAnimationSprite.visible && self.idleAnimationSprite.children.length > 0) { // Otherwise, if idle is visible, use the actual visible sprite inside SpriteAnimation currentVisualSprite = self.idleAnimationSprite.children[0]; } if (self.rolling) { // Blinking logic during roll (uses invulnerabilityFrames) if (self.invulnerabilityFrames > 0) { self.invulnerabilityFrames--; // Decrease roll invulnerability frames if (currentVisualSprite) { currentVisualSprite.alpha = self.invulnerabilityFrames % 4 > 1 ? 0.3 : 1; // Blink faster } } else { // If invulnerabilityFrames = 0 (beyond the initial roll phase), stop blinking from this logic if (currentVisualSprite) { currentVisualSprite.alpha = 1; } } } else if (self.invulnerable && !self.rolling) { // Blinking during post-hit invulnerability (if not rolling) // This invulnerability is managed by postHitInvulnerabilityTimer. // The timer itself sets and clears the self.invulnerable flag. // Here we just manage the visual effect (blinking) when the invulnerable flag is true // AND the player is not rolling. if (currentVisualSprite) { currentVisualSprite.alpha = Math.floor(Date.now() / 100) % 4 > 1 ? 0.3 : 1; // Faster blinking } } else { // If the player is not rolling and not invulnerable (from hit) // Restore full opacity. if (currentVisualSprite && currentVisualSprite.alpha !== 1) { currentVisualSprite.alpha = 1; } } // *** END OF MODIFIED BLINKING AND INVULNERABILITY LOGIC *** // Handle movement during roll (kept as in your original code) if (self.rolling) { var rollDx = self.rollDirection.x * self.rollSpeed; var rollDy = self.rollDirection.y * self.rollSpeed; var nextX = self.x + rollDx; var nextY = self.y + rollDy; // Arena boundaries (walls at 100px margin, map 2048x2732) // Consider player size (assuming anchor 0.5, 0.5) var halfWidth = self.width / 2; // Note: This takes width from the Player container, not the visual sprite var halfHeight = self.height / 2; // Note: This takes height from the Player container, not the visual sprite // Consider using the dimensions of the actual current sprite for more accurate collision/bounds if (currentVisualSprite) { halfWidth = currentVisualSprite.width / 2 * currentVisualSprite.scaleX; // Account for scale halfHeight = currentVisualSprite.height / 2 * currentVisualSprite.scaleY; // Account for scale } var minX = 100 + halfWidth; var maxX = 2048 - 100 - halfWidth; var minY = 100 + halfHeight; var maxY = 2732 - 100 - halfHeight; self.x = Math.max(minX, Math.min(nextX, maxX)); self.y = Math.max(minY, Math.min(nextY, maxY)); // Check roll collision with boss (kept as in your original code, maybe adjust collision radius) // Check only if boss exists, is not dead, and you haven't already dealt damage with this roll // Roll collision deals damage to the boss, NOT the player. if (boss && !boss.dead && !self.hasRolledThroughBossThisRoll) { // Simplified distance-based collision check between centers var dx_b = self.x - boss.x; var dy_b = self.y - boss.y; var distance_b = Math.sqrt(dx_b * dx_b + dy_b * dy_b); // Simplified collision radius (half of width/height) var playerCollisionRadius = self.width / 2; // Using container width/height, consider currentVisualSprite if (currentVisualSprite) { playerCollisionRadius = Math.max(currentVisualSprite.width, currentVisualSprite.height) / 2 * currentVisualSprite.scaleX; // Approximate collision radius } var bossCollisionRadius = boss.width / 2; // Assuming boss collision is circular // If distance between centers is less than the sum of collision radii if (distance_b < playerCollisionRadius + bossCollisionRadius) { // Collision detected during roll boss.takeDamage(10); // DEAL 10 DAMAGE TO BOSS self.hasRolledThroughBossThisRoll = true; // Mark that you've dealt damage with this roll // Optional visual/sound effect for hitting the boss with a roll LK.effects.flashObject(boss, 0x00FF00, 200); // Flash boss green // LK.getSound('playerHitBossSound').play(); // Would require adding a new sound asset } } } else { // --- Basic Player Movement (if not rolling) --- // This section was commented out in your code, assuming the player only moves during roll. // If you need basic movement based on input, uncomment and implement it here. // The idle animation should play automatically when the player is not rolling and potentially not moving. // The SpriteAnimation's own update method handles frame changes when it's playing. // We don't need manual frame updating here for idle. /* var moveX = 0; var moveY = 0; if (LK.controls.left) moveX -= 1; if (LK.controls.right) moveX += 1; if (LK.controls.up) moveY -= 1; if (LK.controls.down) moveY += 1; if (moveX !== 0 || moveY !== 0) { // Normalize movement vector if moving diagonally var moveMagnitude = Math.sqrt(moveX * moveX + moveY * moveY); var normalizedX = moveX / moveMagnitude; var normalizedY = moveY / moveMagnitude; var nextX = self.x + normalizedX * self.speed; // Use self.speed var nextY = self.y + normalizedY * self.speed; // Use self.speed // Arena boundaries (same as in roll) var halfWidth = self.width / 2; var halfHeight = self.height / 2; var minX = 100 + halfWidth; var maxX = 2048 - 100 - halfWidth; var minY = 100 + halfHeight; var maxY = 2732 - 100 - halfHeight; self.x = Math.max(minX, Math.min(nextX, maxX)); self.y = Math.max(minY, Math.min(nextY, maxY)); } */ } // The idle animation's frame updates are handled internally by the SpriteAnimation class's update method. // Ensure your main game loop calls the update methods of all game objects (including the Player instance). }; }); var Shape = Container.expand(function (options) { var self = Container.call(this); options = options || {}; var width = options.width || 100; var height = options.height || 100; var color = options.color || 0xFFFFFF; var shape = options.shape || 'box'; // Create the shape as an asset var asset = self.attachAsset(shape, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: width, height: height, tint: color }); // Set width and height for easier access self.width = width; self.height = height; // Add anchor property to Shape for positioning self.anchor = { set: function set(x, y) { // This mimics the behavior of the anchor.set method self.anchorX = x; self.anchorY = y; } }; return self; }); var SpriteAnimation = Container.expand(function (options) { var self = Container.call(this); // Initialize with default values options = options || {}; self.frames = options.frames || []; self.frameDuration = options.frameDuration || 120; // Default 100ms per frame self.loop = options.loop !== undefined ? options.loop : true; self.currentFrame = 0; self.frameTimer = 0; self.playing = true; // Set initial position and anchor if provided if (options.x !== undefined) { self.x = options.x; } if (options.y !== undefined) { self.y = options.y; } // Handle anchor options if (options.anchorX !== undefined || options.anchorY !== undefined) { var anchorX = options.anchorX !== undefined ? options.anchorX : 0; var anchorY = options.anchorY !== undefined ? options.anchorY : 0; // Apply anchor to all frames self.frames.forEach(function (frame) { if (frame && frame.anchor) { frame.anchor.set(anchorX, anchorY); } }); } // Add the first frame to display initially if (self.frames.length > 0) { self.removeChildren(); var firstFrame = self.frames[self.currentFrame]; if (firstFrame && firstFrame.anchor) { firstFrame.anchor.set(options.anchorX || 0, options.anchorY || 0); } self.addChild(firstFrame); } // Animation update method self.update = function () { if (!self.playing || self.frames.length === 0) { return; } self.frameTimer++; if (self.frameTimer >= self.frameDuration / (1000 / 60)) { self.frameTimer = 0; if (self.children.length > 0) { self.removeChild(self.children[0]); // Usuwamy tylko 1 aktualną klatkę } self.currentFrame++; if (self.currentFrame >= self.frames.length) { if (self.loop) { self.currentFrame = 0; } else { self.currentFrame = self.frames.length - 1; self.playing = false; } } self.addChild(self.frames[self.currentFrame]); // Dodajemy nową klatkę } }; // Method to stop animation self.stop = function () { self.playing = false; }; // Method to start/resume animation self.play = function () { self.playing = true; }; // Method to set a specific frame self.gotoFrame = function (frameIndex) { if (frameIndex >= 0 && frameIndex < self.frames.length) { self.removeChildren(); self.currentFrame = frameIndex; self.addChild(self.frames[self.currentFrame]); } }; return self; }); var UI = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Create heart containers (wizualizacja zdrowia) self.hearts = []; self.heartContainer = new Container(); // Kontener na ikony serc self.addChild(self.heartContainer); // Title and messages (teksty na ekranach) self.titleText = new Text2("ROLL SOULS", { size: 150, fill: 0xFFFFFF }); self.titleText.anchor.set(0.5, 0.5); self.addChild(self.titleText); self.messageText = new Text2("", { size: 60, fill: 0xFFFFFF }); self.messageText.anchor.set(0.5, 0.5); self.addChild(self.messageText); // Deaths counter (licznik śmierci) self.deathsText = new Text2("Deaths: 0", { size: 40, fill: 0xFFFFFF }); self.deathsText.anchor.set(1, 0); // Wyrównanie do prawego górnego rogu self.deathsText.x = 2048 - 50; // Pozycja X od prawej krawędzi self.deathsText.y = 50; // Pozycja Y od góry self.addChild(self.deathsText); // Tutorial text (teksty tutoriali) self.tutorialText = new Text2("", { size: 50, fill: 0xFFFFFF }); self.tutorialText.anchor.set(0.5, 0); // Wyrównanie do środka na górze self.tutorialText.x = 2048 / 2; // Pozycja X na środku self.tutorialText.y = 200; // Pozycja Y (może być różna w zależności od stanu) self.addChild(self.tutorialText); // --- Timer Text --- self.timerText = new Text2("2:00", { // Początkowe wyświetlanie czasu (2 minuty) size: 60, // Rozmiar czcionki fill: 0xFFFFFF // Biały kolor }); self.timerText.anchor.set(0, 0); // Punkt odniesienia w lewym górnym rogu self.timerText.x = 50; // Pozycja X od lewej krawędzi self.timerText.y = 50; // Pozycja Y od górnej krawędzi self.timerText.alpha = 0; // Domyślnie ukryty self.addChild(self.timerText); // --- Boss Health Bar (wizualizacja zdrowia bossa) --- self.bossHealthBarContainer = new Container(); // Kontener na pasek zdrowia bossa self.bossHealthBarContainer.x = 2048 / 2; // Wyśrodkuj poziomo self.bossHealthBarContainer.y = 150; // Pozycja Y (poniżej timera) self.bossHealthBarContainer.alpha = 0; // Domyślnie ukryty self.addChild(self.bossHealthBarContainer); var barWidth = 800; // Szerokość paska zdrowia (musi być taka sama jak szerokość assetu bossHpbar) var barHeight = 30; // Wysokość paska zdrowia (musi być taka sama jak wysokość assetu bossHpbar) // Tło paska zdrowia bossa (szare) - nadal używamy Shape dla tła self.bossHealthBarBg = new Shape({ width: barWidth, height: barHeight, color: 0x555555, // Szary kolor tła shape: 'box' }); self.bossHealthBarBg.anchor.set(0.5, 0.5); // Ustaw punkt odniesienia na środek self.bossHealthBarContainer.addChild(self.bossHealthBarBg); // Właściwy pasek zdrowia bossa (czerwony) - UŻYWAMY TERAZ NOWEGO ASSETU bossHpbar self.bossHealthBar = self.attachAsset('bossHpbar', { // Użyj assetu 'bossHpbar' anchorX: 0, // Ustaw punkt odniesienia na lewą krawędź (0), środek pionowo (0.5) anchorY: 0.5, x: -barWidth / 2 // Przesuń w lewo o połowę szerokości tła, żeby lewa krawędź paska zdrowia była na środku kontenera (czyli na środku ekranu) // Szerokość i wysokość są brane z assetu, nie ustawiamy ich tutaj jawnie (chyba że chcemy skalować) }); self.bossHealthBarContainer.addChild(self.bossHealthBar); // Aktualizuje wizualizację serc na UI self.updateHearts = function (current, max) { // Sprawdź poprawność danych wejściowych current = Math.max(0, current || 0); max = Math.max(1, max || 1); // Max musi być co najmniej 1 // Usuń istniejące serca tylko jeśli liczba się zmieniła lub nie ma serc if (self.hearts.length !== max) { while (self.hearts.length > 0) { var oldHeart = self.hearts.pop(); if (oldHeart && oldHeart.destroy && !oldHeart.destroyed) { oldHeart.destroy(); } } self.heartContainer.removeChildren(); // Usuń wizualne obiekty serc // Stwórz nowe ikony serc for (var i = 0; i < max; i++) { var heart = LK.getAsset('heart', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: i * 50, // Pozycja w poziomie (rozstawione co 50 jednostek) y: 0, tint: i < current ? 0xFF0000 : 0x555555 // Czerwone jeśli zdrowie jest >=, szare jeśli < }); self.hearts.push(heart); self.heartContainer.addChild(heart); } // Wyśrodkuj kontener serc w poziomie i ustaw pozycję pionową self.heartContainer.x = (2048 - max * 50) / 2 + 25; // Dodano +25 aby wycentrować lepiej (bo anchorX = 0.5) self.heartContainer.y = 100; // Pozycja pionowa } else { // Zaktualizuj tylko kolory istniejących serc for (var j = 0; j < self.hearts.length; j++) { if (self.hearts[j]) { self.hearts[j].tint = j < current ? 0xFF0000 : 0x555555; } } } }; // Aktualizuje wizualizację paska zdrowia bossa self.updateBossHealth = function (current, max) { // Sprawdź poprawność danych current = Math.max(0, current || 0); max = Math.max(1, max || 1); // Max musi być co najmniej 1 // Oblicz szerokość paska zdrowia na podstawie aktualnego i maksymalnego zdrowia var barWidth = 800; // Całkowita szerokość paska (musi być taka sama jak szerokość assetu bossHpbar) var currentWidth = current / max * barWidth; // Upewnij się, że pasek zdrowia (obiekt sprite) istnieje przed aktualizacją if (self.bossHealthBar) { // Zmień szerokość sprite'a, aby odzwierciedlić aktualne zdrowie self.bossHealthBar.width = currentWidth; // Ustaw widoczność kontenera paska zdrowia bossa // Pokaż jeśli (stan gry lub game over) ORAZ (boss istnieje i żyje LUB jesteśmy w stanie game over z powodu czasu w Boss+) var shouldBeVisible = (gameState.currentState === "game" || gameState.currentState === "gameOver") && (boss && !boss.dead && current > 0 || gameState.currentState === "gameOver" && !gameOverReasonIsDeath && isNewBossPlusMode); self.bossHealthBarContainer.alpha = shouldBeVisible ? 1 : 0; } // Upewnij się, że pasek zdrowia tła też jest widoczny/ukryty tak samo jak kontener if (self.bossHealthBarBg) { self.bossHealthBarBg.alpha = self.bossHealthBarContainer.alpha; } }; // Wyświetla komunikat na środku ekranu self.showMessage = function (message, duration) { self.messageText.setText(message); self.messageText.alpha = 1; // Ustaw pełną przezroczystość // Wyczyść istniejący timer zanikania, jeśli istnieje if (self.messageTimeout) { LK.clearTimeout(self.messageTimeout); self.messageTimeout = null; } // Zaplanuj zanikanie po czasie, jeśli duration > 0 if (duration && duration > 0) { self.messageTimeout = LK.setTimeout(function () { tween(self.messageText, { alpha: 0 // Zaniknij do przezroczystości 0 }, { duration: 500, // Czas trwania zanikania onFinish: function onFinish() { self.messageTimeout = null; } // Reset ID }); }, duration); } else { // If duration is 0 or not provided, message stays visible self.messageText.alpha = 1; } }; // Wyświetla tekst tutorialu self.showTutorial = function (text) { self.tutorialText.setText(text); self.tutorialText.alpha = 1; // Ustaw pełną przezroczystość }; // Ukrywa tekst tutorialu (zanikając) self.hideTutorial = function () { tween(self.tutorialText, { alpha: 0 // Zaniknij }, { duration: 500 // Czas trwania }); }; // Aktualizuje licznik śmierci self.updateDeathsCounter = function () { // Upewnij się, że storage.totalDeaths jest liczbą var deaths = storage.totalDeaths || 0; self.deathsText.setText("Deaths: " + deaths); }; // Aktualizuje wyświetlanie czasu timera self.updateTimerDisplay = function (seconds) { // Upewnij się, że sekundy są liczbą >= 0 seconds = Math.max(0, seconds || 0); var minutes = Math.floor(seconds / 60); var remainingSeconds = seconds % 60; // Formatuj sekundy z wiodącym zerem jeśli < 10 var formattedSeconds = remainingSeconds < 10 ? '0' + remainingSeconds : remainingSeconds; self.timerText.setText(minutes + ':' + formattedSeconds); }; // Pozycjonuje elementy UI w zależności od stanu gry // Ta funkcja jest wywoływana przez metody w gameState self.positionElements = function (state) { // Pozycje stałe (niezależne od stanu) self.deathsText.x = 2048 - 50; self.deathsText.y = 50; self.timerText.x = 50; self.timerText.y = 50; self.heartContainer.y = 100; // Pozycja pionowa serc self.bossHealthBarContainer.x = 2048 / 2; self.bossHealthBarContainer.y = 150; // Pasek HP bossa poniżej timera/serc // Resetuj widoczność przed ustawieniem dla danego stanu self.titleText.alpha = 0; self.messageText.alpha = 0; self.tutorialText.alpha = 0; self.timerText.alpha = 0; self.heartContainer.alpha = 0; self.bossHealthBarContainer.alpha = 0; // Zostanie włączony przez updateBossHealth jeśli trzeba self.deathsText.alpha = 1; // Licznik śmierci zawsze widoczny switch (state) { case "title": // Pozycje dla ekranu tytułowego self.titleText.x = 2048 / 2; self.titleText.y = 800; self.titleText.alpha = 1; // Pokaż tytuł self.messageText.x = 2048 / 2; self.messageText.y = 1000; // "Tap to Start" (ustawiane przez showMessage) // self.messageText.alpha = 1; // Ustawiane przez showMessage self.tutorialText.x = 2048 / 2; self.tutorialText.y = 1200; // "Swipe to Roll..." (ustawiane przez showTutorial) // self.tutorialText.alpha = 1; // Ustawiane przez showTutorial break; case "game": // Pozycje dla stanu gry (walka z bossem) // self.titleText.alpha = 0; // Ustawione domyślnie self.messageText.x = 2048 / 2; self.messageText.y = 1500; // Komunikaty w trakcie gry (np. przyspieszenie bossa) // self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane przez showMessage self.tutorialText.x = 2048 / 2; self.tutorialText.y = 200; // Tutorial w trakcie gry ("Swipe to roll away!") // self.tutorialText.alpha = 1; // Ustawiane przez showTutorial/hideTutorial // Pokaż serca i timer podczas gry self.heartContainer.alpha = 1; self.timerText.alpha = 1; // Pasek zdrowia bossa jest zarządzany przez updateBossHealth break; case "grillMenu": // Nowy stan dla Grill Screena // self.titleText.alpha = 0; // Ustawione domyślnie self.messageText.x = 2048 / 2; self.messageText.y = 500; // Pozycja dla komunikatów "Rest in peace..." // self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane przez showMessage // self.tutorialText.alpha = 0; // Ustawione domyślnie break; case "gameOver": // Pozycje dla ekranu Game Over self.titleText.x = 2048 / 2; self.titleText.y = 800; // Tytuł "YOU DIED" lub komunikat zwycięstwa Boss+ // self.titleText.alpha = 1; // Ustawiane w gameState.gameOver self.messageText.x = 2048 / 2; self.messageText.y = 1000; // Pusty lub inny komunikat // self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane w gameState.gameOver przez showMessage self.tutorialText.x = 2048 / 2; self.tutorialText.y = 1200; // Pusty // self.tutorialText.alpha = 0; // Ustawiane w gameState.gameOver przez showTutorial // Widoczność paska HP bossa zarządzana przez updateBossHealth break; case "intro": // Pozycje dla ekranów intro/tutoriali case "fakeTutorial": case "realTutorial": // Większość elementów ukryta (ustawione domyślnie wyżej) break; } }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x111111 // Ciemne tło domyślne }); /**** * Game Code ****/ // Globalny kontener na elementy scen intro/tutoriali i Grill Screena (do łatwego czyszczenia) // Komentarze o assetach pominięte dla zwięzłości var currentSceneElements = new Container(); // Zmienne gry var player; var boss; var ui; var walls = []; // Ściany areny bossa // Zmienna do przechowywania aktywnego tła sceny var currentBackground = null; // Flaga do śledzenia, czy jesteśmy w trybie New Boss+ var isNewBossPlusMode = false; // Flaga do śledzenia przyczyny Game Over (true = gracz zginął, false = czas minął) var gameOverReasonIsDeath = false; // Funkcja do czyszczenia elementów z kontenera currentSceneElements (nie usuwa UI ani tła) function clearScene() { while (currentSceneElements.children.length > 0) { var child = currentSceneElements.children[0]; if (child && child.destroy) { child.destroy(); // Użyj destroy jeśli dostępne } else if (child && child.parent) { child.parent.removeChild(child); // Fallback } else { // Jeśli obiekt nie ma ani destroy ani parent, usuń go z tablicy (choć to nie powinno się zdarzyć) currentSceneElements.children.shift(); } } // Usuń też dzieci bezpośrednio z 'game', które mogły zostać dodane poza 'currentSceneElements' w scenach, // ale UWAŻAJ, aby nie usunąć stałych elementów jak UI, walls, currentSceneElements sam w sobie. // Lepsze podejście: zawsze dodawaj elementy specyficzne dla sceny do currentSceneElements. } // Obiekt zarządzający stanami gry var gameState = { currentState: "title", // ... (pozostałe zmienne gameState) gameDuration: 120, // Domyślny czas walki z bossem w sekundach (2 minuty) remainingTime: 0, // Pozostały czas gameTimerInterval: null, // ID interwału timera fakeTutorialTimerId: null, // ID timera przechodzącego do prawdziwego tutorialu bossSpeedIncreased: false, // Flaga przyspieszenia bossa // --- NEW: Variables for tracking continuous input --- isInputActive: false, // Flag to check if touch/mouse is currently pressed currentInputPos: { x: 0, y: 0 }, // Current touch/mouse position touchStart: { x: 0, y: 0 }, // Początek gestu touchEnd: { x: 0, y: 0 }, // Koniec gestu // Inicjalizacja gry (wywoływana raz na początku) init: function init() { // Resetuj stan przy każdym uruchomieniu storage.totalDeaths = 0; storage.maxHearts = 5; // Zaczynaj zawsze z 5 sercami isNewBossPlusMode = false; gameOverReasonIsDeath = false; game.setBackgroundColor(0x111111); // Ustaw domyślny kolor tła this.createWalls(); // Stwórz ściany areny ui = game.addChild(new UI()); // Stwórz UI // Zainicjalizuj UI dla ekranu tytułowego ui.updateDeathsCounter(); ui.updateHearts(storage.maxHearts, storage.maxHearts); // Pokaż początkowe serca ui.positionElements("title"); // Pozycjonuj elementy UI dla tytułu game.addChild(currentSceneElements); // Dodaj kontener na elementy scen // Rozpocznij muzykę w tle LK.playMusic('bgMusic', { fade: { start: 0, end: 0.3, duration: 1000 } }); this.showTitleScreen(); // Rozpocznij od ekranu tytułowego }, // Tworzy/odświeża ściany areny bossa createWalls: function createWalls() { walls.forEach(function (wall) { if (wall && wall.destroy) { wall.destroy(); } }); walls = []; // Użyj getAsset zamiast new Shape dla ścian, jeśli 'wall' i 'floor' to assety var leftWall = game.addChild(LK.getAsset('wall', { anchorX: 0, anchorY: 0, x: 0, y: 0 })); walls.push(leftWall); var rightWall = game.addChild(LK.getAsset('wall', { anchorX: 1, anchorY: 0, x: 2048, y: 0 })); // AnchorX=1 dla prawej ściany rightWall.x = 2048; // Poprawka pozycji prawej ściany walls.push(rightWall); var topWall = game.addChild(LK.getAsset('floor', { anchorX: 0, anchorY: 0, x: 0, y: 0 })); walls.push(topWall); var bottomWall = game.addChild(LK.getAsset('floor', { anchorX: 0, anchorY: 1, x: 0, y: 2732 })); // AnchorY=1 dla dolnej ściany bottomWall.y = 2732; // Poprawka pozycji dolnej ściany walls.push(bottomWall); // Ustaw ściany na spodzie (niski zIndex) walls.forEach(function (wall) { game.setChildIndex(wall, 0); }); }, // ---------- Metody przejścia między stanami ---------- showTitleScreen: function showTitleScreen() { // Zatrzymaj timery poprzedniego stanu if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); } this.fakeTutorialTimerId = null; if (this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(this.gameTimerInterval); } this.gameTimerInterval = null; clearScene(); // Wyczyść elementy poprzedniej sceny (Grill, GameOver, itp.) // Usuń stare tło, jeśli istnieje if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); // Zatrzymaj animacje tła currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } this.currentState = "title"; game.setBackgroundColor(0x1a1a1a); // Ciemne tło bazowe dla tytułu // Dodaj tło ekranu tytułowego currentBackground = LK.getAsset('titleBg', { anchorX: 0, anchorY: 0, x: 0, y: 0 }); game.addChildAt(currentBackground, 0); // Dodaj na spód // Ukryj gracza/bossa jeśli istnieją if (player && player.destroy) { player.destroy(); } player = null; if (boss && boss.destroy) { boss.destroy(); } boss = null; // Pokaż ściany (jako część tła menu) walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 1; } }); // Ustaw UI dla tytułu ui.positionElements("title"); ui.titleText.setText("Welcome Unchosen"); ui.showMessage("Tap to Start", 0); ui.showTutorial("Swipe to Roll - Death is Progress"); // Resetuj stan gestu this.touchStart = { x: 0, y: 0 }; this.touchEnd = { x: 0, y: 0 }; // Przycisk testowy do Grill Menu (jeśli nadal potrzebny) var grillMenuTestButton = new Container(); grillMenuTestButton.interactive = true; grillMenuTestButton.x = 2048 / 2; grillMenuTestButton.y = 1600; currentSceneElements.addChild(grillMenuTestButton); var grillButtonBg = LK.getAsset('button_bg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); grillMenuTestButton.addChild(grillButtonBg); var grillButtonText = new Text2('Go to Grill Menu', { size: 50, fill: 0xFFFFFF }); grillButtonText.anchor.set(0.5, 0.5); grillMenuTestButton.addChild(grillButtonText); grillMenuTestButton.down = function () { gameState.showGrillScreen(); }; // --- Tap anywhere on title screen to start the intro --- game.on('down', function () { if (gameState.currentState === 'title') { gameState.showIntro(); } }); }, showIntro: function showIntro() { if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); } this.fakeTutorialTimerId = null; // Wyczyść timer clearScene(); // Wyczyść elementy tytułu if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } // Usuń stare tło this.currentState = "intro"; game.setBackgroundColor(0x111111); // Dodaj tło intro i animację zoom currentBackground = LK.getAsset('introBg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.4, x: 1000, y: 1000, scaleX: 1, scaleY: 1 }); game.addChildAt(currentBackground, 0); tween(currentBackground, { scaleX: 1.4, scaleY: 1.4 }, { duration: 22000, easing: tween.linear, repeat: Infinity, yoyo: true }); // Ukryj ściany na czas intro if (player && player.destroy) { player.destroy(); } player = null; // Upewnij się, że nie ma gracza/bossa if (boss && boss.destroy) { boss.destroy(); } boss = null; walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 0; } }); // Ukryj ściany ui.positionElements("intro"); // Ustaw UI dla intro (głównie ukrywa elementy) // --- Teksty intro z timerami --- // Funkcja do wyświetlania tekstu z fade-in, fade-out i kontynuacją function showIntroText(text, delay, onComplete) { var introText = new Text2(text, { size: 90, fill: 0xFFFFFF, align: 'center', wordWrap: true, wordWrapWidth: 1800 }); introText.anchor.set(0.5, 0.5); introText.x = 2048 / 2; introText.y = 2232 / 2 - 400; introText.alpha = 0; currentSceneElements.addChild(introText); LK.setTimeout(function () { tween(introText, { alpha: 1 }, { duration: 1000, easing: tween.easeInOut }); LK.setTimeout(function () { tween(introText, { alpha: 0 }, { duration: 1000, easing: tween.easeInOut }); LK.setTimeout(function () { try { if (introText && introText.destroy) { introText.destroy(); } } catch (e) {} if (onComplete) { onComplete(); } }, 1000); // czas na fade-out }, 3000); // czas wyświetlania }, delay); } // --- Startujemy sekwencję intro --- showIntroText('From the creators of FromSoftware...', 2000, function () { showIntroText('...I have no idea. I don’t know them.', 0, function () { showIntroText('Silas GameStudio...', 0, function () { showIntroText('Still looking for funding.', 0, function () { showIntroText('Oh... and I don’t even exist.', 0, function () { // <-- NOWY TEKST // Po ostatnim tekście przechodzimy do howToScene LK.setTimeout(function () { if (typeof gameState.showFakeTutorial === 'function') { gameState.showFakeTutorial(); } else { console.error("Error: gameState.showFakeTutorial is not defined"); gameState.showTitleScreen(); // Fallback to title screen } }, 1000); }); }); }); }); }); }, showFakeTutorial: function showFakeTutorial() { clearScene(); // Wyczyść tekst intro if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); } this.fakeTutorialTimerId = null; // Wyczyść stary timer this.currentState = "fakeTutorial"; // Zachowaj tło intro? Jeśli tak, usuń game.setBackgroundColor i nie niszcz currentBackground // game.setBackgroundColor(0x000000); // Czarne tło - usunięte, aby zachować tło intro ui.positionElements("fakeTutorial"); // Ustaw UI // Tekst fałszywego tutorialu var instructionText = new Text2('Press LPM to block.. or don’t press.', { size: 100, fill: 0xFFFFFF, align: 'center', wordWrap: true, wordWrapWidth: 1800, dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, // czarny cień dropShadowDistance: 3, // odległość cienia dropShadowBlur: 4, // lekkie rozmycie cienia dropShadowAngle: Math.PI / 4 // kąt cienia }); instructionText.anchor.set(0.5, 0.5); instructionText.x = 2048 / 2; instructionText.y = 2732 / 2; currentSceneElements.addChild(instructionText); // Timer przechodzący do prawdziwego tutorialu this.fakeTutorialTimerId = LK.setTimeout(function () { try { if (instructionText && instructionText.destroy) { instructionText.destroy(); } } catch (e) {} gameState.fakeTutorialTimerId = null; // Zresetuj ID // *** POPRAWKA: Sprawdzenie przed wywołaniem *** if (gameState && typeof gameState.showRealTutorial === 'function') { gameState.showRealTutorial(); // Przejdź do prawdziwego tutorialu } else { console.error("Error: gameState.showRealTutorial is not a function in fakeTutorial timeout!"); gameState.showTitleScreen(); // Awaryjny powrót do tytułu } } /*.bind(this)*/, 6000); // 6 sekund }, // *** NOWA FUNKCJA: Prawdziwy Tutorial (oddzielona od startGame) *** showRealTutorial: function showRealTutorial() { if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); } this.fakeTutorialTimerId = null; // Wyczyść timer fake tutorialu clearScene(); // Wyczyść elementy fake tutorialu/fake game over // Zatrzymaj animację tła intro i usuń je if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } this.currentState = "realTutorial"; game.setBackgroundColor(0x111111); // Ciemne tło // Pokaż ściany areny walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 1; } }); ui.positionElements("realTutorial"); // Ustaw UI (głównie ukrywa elementy gry) // Tekst prawdziwego tutorialu var tutorialTitle = new Text2('HOW TO PLAY', { size: 100, fill: 0xFFFFFF }); tutorialTitle.anchor.set(0.5, 0.5); tutorialTitle.x = 2048 / 2; tutorialTitle.y = 600; currentSceneElements.addChild(tutorialTitle); var tutorialDesc = new Text2('Swipe the screen to ROLL.\nRoll THROUGH the boss attacks to deal damage.\nSurvive!', { size: 60, fill: 0xFFFFFF, align: 'center', wordWrap: true, wordWrapWidth: 1600 }); tutorialDesc.anchor.set(0.5, 0.5); tutorialDesc.x = 2048 / 2; tutorialDesc.y = 1000; currentSceneElements.addChild(tutorialDesc); // Przycisk "Let's Roll!" do rozpoczęcia gry var startButton = new Container(); startButton.interactive = true; startButton.x = 2048 / 2; startButton.y = 1500; currentSceneElements.addChild(startButton); var startButtonBg = LK.getAsset('button_bg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); startButton.addChild(startButtonBg); var startButtonText = new Text2("Let's Roll!", { size: 50, fill: 0xFFFFFF }); startButtonText.anchor.set(0.5, 0.5); startButton.addChild(startButtonText); startButton.down = function () { // clearScene(); // Niekonieczne, startGame to zrobi gameState.startGame(); // Rozpocznij grę }; }, // Obsługa inputu w stanie fakeTutorial (fałszywa śmierć) handleFakeTutorialInput: function handleFakeTutorialInput() { // Wyczyść timer, który miał prowadzić do prawdziwego tutorialu if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); this.fakeTutorialTimerId = null; // Zresetuj ID timera } clearScene(); // Wyczyść ekran fałszywego tutorialu // Ustaw stan tymczasowo (można by dodać dedykowany stan 'fakeGameOver') this.currentState = "fakeGameOver"; // Zmieniono z "gameOver" // Zatrzymaj animację tła intro, ale nie usuwaj go jeszcze if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); } ui.positionElements("gameOver"); // Użyj pozycjonowania gameOver dla tekstów "YOU DIED" // Wyświetl "YOU DIED" na czerwono var diedText = new Text2("YOU DIED", { size: 150, fill: 0xFF0000 }); // Czerwony kolor diedText.anchor.set(0.5, 0.5); diedText.x = 2048 / 2; diedText.y = 600; currentSceneElements.addChild(diedText); // Wyświetl wyjaśnienie var explanationText = new Text2("Did you check the title of the game?", { size: 70, fill: 0xFFFFFF, align: 'center', wordWrap: true, wordWrapWidth: 1800, dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, // cień czarny dropShadowDistance: 3, // odległość cienia dropShadowBlur: 4, // lekkie rozmycie cienia dropShadowAngle: Math.PI / 4 // kąt padania cienia (45 stopni) }); explanationText.anchor.set(0.5, 0.5); explanationText.x = 2048 / 2; explanationText.y = 800; currentSceneElements.addChild(explanationText); // Dodaj przycisk "How to play again" var howToPlayButtonContainer = new Container(); howToPlayButtonContainer.interactive = true; howToPlayButtonContainer.x = 2048 / 2; howToPlayButtonContainer.y = 1300; // Pozycja przycisku currentSceneElements.addChild(howToPlayButtonContainer); var buttonBg = LK.getAsset('button_bg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); howToPlayButtonContainer.addChild(buttonBg); var buttonText = new Text2('How to play', { size: 50, fill: 0xFFFFFF }); // Zmieniono tekst i rozmiar buttonText.anchor.set(0.5, 0.5); howToPlayButtonContainer.addChild(buttonText); // Akcja przycisku: Przejdź do prawdziwego tutorialu howToPlayButtonContainer.down = function () { // *** POPRAWKA: Sprawdzenie przed wywołaniem *** if (gameState && typeof gameState.showRealTutorial === 'function') { gameState.showRealTutorial(); // Przejdź do prawdziwego tutorialu } else { console.error("Error: gameState.showRealTutorial is not a function in fake input handler!"); gameState.showTitleScreen(); // Awaryjny powrót do tytułu } }; }, // Przejście do stanu gry (walka z bossem) - wywoływane z Prawdziwego Tutorialu startGame: function startGame() { // Wyczyść timery z poprzednich stanów if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); } this.fakeTutorialTimerId = null; if (this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(this.gameTimerInterval); } this.gameTimerInterval = null; clearScene(); // Wyczyść elementy tutorialu // Usuń tło tutorialu/intro jeśli istnieje if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } this.currentState = "game"; // Ustaw stan na "game" game.setBackgroundColor(0x111111); // Stwórz gracza (jeśli nie istnieje) if (player && player.destroy) { player.destroy(); } // Zniszcz starego gracza player = game.addChild(new Player()); // Stwórz nowego gracza player.health = storage.maxHearts || 5; // Ustaw zdrowie gracza // Resetuj stan gracza player.rolling = false; player.invulnerable = false; player.invulnerabilityFrames = 0; player.rollCooldown = 0; if (player && typeof player.clearRollTimeouts === 'function') { player.clearRollTimeouts(); } player.hasRolledThroughBossThisRoll = false; player.x = 2048 / 2; player.y = 2732 / 2 + 400; // Pozycja startowa gracza player.alpha = 1; // Upewnij się, że jest widoczny // Stwórz bossa (jeśli nie istnieje) if (boss && boss.destroy) { boss.destroy(); } // Zniszcz starego bossa boss = game.addChild(new Boss()); // Stwórz nowego bossa boss.x = 2048 / 2; boss.y = 2732 / 2 - 400; // Pozycja startowa bossa boss.alpha = 1; // Upewnij się, że jest widoczny // Resetuj stan bossa boss.attackCooldown = 90; // Daj graczowi chwilę przed pierwszym atakiem (ok 1.5s) boss.attacks = []; boss.attackSpeedMultiplier = 1; boss.repositioning = false; boss.dead = false; // Upewnij się, że nie jest martwy boss.phase = 1; // Zacznij od fazy 1 boss.tint = 0xFFFFFF; // Resetuj kolor (na wypadek przejścia fazy w poprzedniej grze) boss.scale.set(1, 1); // Resetuj skalę (na wypadek animacji śmierci) // Ustaw parametry bossa i gry zależnie od trybu if (isNewBossPlusMode) { boss.maxHealth = 2000; boss.health = boss.maxHealth; this.gameDuration = 600; // 10 minut boss.attackSpeedMultiplier = 0.6; // Szybsze ataki od początku boss.speed = 7; // Szybszy ruch console.log("Starting NEW BOSS+ mode. HP:", boss.maxHealth, "Time:", this.gameDuration); } else { boss.maxHealth = 200; // Standardowy boss HP boss.health = boss.maxHealth; this.gameDuration = 120; // 2 minuty boss.speed = 5; // Standardowa prędkość boss.attackSpeedMultiplier = 1; // Standardowa prędkość ataków console.log("Starting STANDARD mode. HP:", boss.maxHealth, "Time:", this.gameDuration); } // Pokaż ściany areny walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 1; } }); // Ustaw UI dla stanu gry ui.positionElements("game"); ui.updateHearts(player.health, storage.maxHearts); ui.showTutorial("Swipe to Roll!"); // Wyświetl krótki tutorial ui.updateBossHealth(boss.health, boss.maxHealth); // Pokaż pasek HP bossa // --- Timer walki z bossem --- this.remainingTime = this.gameDuration; // Ustaw początkowy czas ui.updateTimerDisplay(this.remainingTime); // Wyświetl czas // Rozpocznij interwał timera if (this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(this.gameTimerInterval); } // Wyczyść stary timer this.bossSpeedIncreased = false; // Resetuj flagę przyspieszenia bossa this.gameTimerInterval = LK.setInterval(function () { // Aktualizuj tylko w stanie gry if (gameState.currentState === "game") { gameState.remainingTime--; ui.updateTimerDisplay(gameState.remainingTime); // --- Przyspieszenie bossa - TYLKO W STANDARDOWYM TRYBIE --- if (!isNewBossPlusMode) { var accelerationThreshold = gameState.gameDuration - 60; // Przyspieszenie na 60s przed końcem if (gameState.remainingTime <= accelerationThreshold && !gameState.bossSpeedIncreased) { gameState.bossSpeedIncreased = true; if (boss && !boss.dead) { // Sprawdź czy boss nadal żyje boss.attackSpeedMultiplier *= 0.7; // Przyspiesz ataki boss.speed += 1; // Lekko przyspiesz ruch ui.showMessage("Boss attacks faster!", 2000); // Komunikat } } } // --- Koniec Przyspieszenia bossa --- // Sprawdź koniec gry (czas minął) if (gameState.remainingTime <= 0) { LK.clearInterval(gameState.gameTimerInterval); // Zatrzymaj timer gameState.gameTimerInterval = null; if (isNewBossPlusMode) { // Czas minął w Boss+ -> Zwycięstwo przez przetrwanie gameOverReasonIsDeath = false; // Przyczyna: czas gameState.gameOver(false); // Przejdź do ekranu końca gry (specjalny komunikat) } else { // Czas minął w standardowym trybie -> Przejdź do Grill Menu // Zakładamy, że przetrwanie 2 minut w standardowym trybie to też "zwycięstwo" gameState.showGrillScreen(); } } } else { // Jeśli stan gry się zmienił, zatrzymaj timer if (gameState.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(gameState.gameTimerInterval); } gameState.gameTimerInterval = null; } } /*.bind(this)*/, 1000); // Interwał co 1 sekundę // Ukryj tutorial po chwili LK.setTimeout(function () { if (gameState.currentState === "game") { // Sprawdź czy nadal jesteśmy w grze ui.hideTutorial(); } // Rozpoczęcie ataków bossa jest teraz obsługiwane przez Boss.update i jego cooldown }, 3000); // 3 sekundy opóźnienia }, // victory() - nieużywane, logika w timerze i boss.die() showGrillScreen: function showGrillScreen() { // Wyczyść timery if (this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(this.gameTimerInterval); } this.gameTimerInterval = null; if (this.fakeTutorialTimerId) { LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId); } this.fakeTutorialTimerId = null; this.bossSpeedIncreased = false; // Reset flagi clearScene(); // Wyczyść elementy gry (ataki, itp.) // Zniszcz gracza i bossa jeśli jeszcze istnieją if (player && player.destroy) { player.destroy(); } player = null; if (boss && boss.destroy) { boss.destroy(); } boss = null; // Boss powinien być już zniszczony przez die(), ale na wszelki wypadek this.currentState = "grillMenu"; game.setBackgroundColor(0x333333); // Tło grilla // Usuń tło gry if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); currentBackground.destroy(); currentBackground = null; } // Dodaj tło dla ekranu Grilla currentBackground = LK.getAsset('grillMenu', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2, y: 2732 / 2 }); game.addChildAt(currentBackground, 0); // Na spód // Ukryj ściany walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 0; } }); // Ustaw UI dla Grill Menu ui.positionElements("grillMenu"); ui.updateBossHealth(0, 1); // Ukryj pasek HP bossa ui.updateHearts(0, storage.maxHearts); // Ukryj serca gracza // --- Przyciski na ekranie Grilla --- var buttonYStart = 1000; var buttonYOffset = 150; // Przycisk "Rest" var restButton = new Container(); restButton.interactive = true; restButton.x = 2048 / 2; restButton.y = buttonYStart; currentSceneElements.addChild(restButton); var restButtonBg = LK.getAsset('button_bg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); restButton.addChild(restButtonBg); var restButtonText = new Text2('Rest', { size: 50, fill: 0xFFFFFF }); restButtonText.anchor.set(0.5, 0.5); restButton.addChild(restButtonText); restButton.down = function () { ui.showMessage("Rest in peace...", 2000); LK.setTimeout(function () { ui.showMessage("Thank you for playing!", 3000); }, 2500); LK.setTimeout(function () { // clearScene(); // Niekonieczne, showTitleScreen to zrobi gameState.showTitleScreen(); // Wróć do tytułu }, 6000); // Opóźnienie }; // Przycisk "Upgrade Roll" (obecnie bez funkcji) var upgradeButton = new Container(); upgradeButton.interactive = true; upgradeButton.x = 2048 / 2; upgradeButton.y = buttonYStart + buttonYOffset; currentSceneElements.addChild(upgradeButton); var upgradeButtonBg = LK.getAsset('button_bg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); upgradeButton.addChild(upgradeButtonBg); var upgradeButtonText = new Text2('Upgrade Roll', { size: 50, fill: 0xFFFFFF }); upgradeButtonText.anchor.set(0.5, 0.5); upgradeButton.addChild(upgradeButtonText); upgradeButton.down = function () { ui.showMessage("Not implemented yet!", 2000); }; // Zmieniono komunikat // Przycisk "New Boss+" var newBossButton = new Container(); newBossButton.interactive = true; newBossButton.x = 2048 / 2; newBossButton.y = buttonYStart + buttonYOffset * 2; currentSceneElements.addChild(newBossButton); var newBossButtonBg = LK.getAsset('button_bg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); newBossButton.addChild(newBossButtonBg); var newBossButtonText = new Text2('New Boss+', { size: 50, fill: 0xFFFFFF }); newBossButtonText.anchor.set(0.5, 0.5); newBossButton.addChild(newBossButtonText); newBossButton.down = function () { // clearScene(); // Niekonieczne, startGame to zrobi isNewBossPlusMode = true; // Ustaw flagę gameState.startGame(); // Rozpocznij grę w trybie Boss+ }; }, // Przejście do stanu Game Over // isDeath: true (gracz zginął), false (czas minął w Boss+) gameOver: function gameOver(isDeath) { this.currentState = "gameOver"; // Ustaw stan gameOverReasonIsDeath = isDeath; // Zapisz przyczynę // Zatrzymaj timer gry if (this.gameTimerInterval) { LK.clearInterval(this.gameTimerInterval); } this.gameTimerInterval = null; this.bossSpeedIncreased = false; // Reset flagi przyspieszenia // Zatrzymaj animację tła (jeśli istnieje, ale nie powinno w tym stanie) if (currentBackground) { tween.stop(currentBackground); } game.setBackgroundColor(0x000000); // Czarne tło // Ukryj/zniszcz gracza i bossa (powinny być już zniszczone przez swoje metody die) if (player && player.alpha !== 0) { player.alpha = 0; } // Ukryj, jeśli nie zniknął if (boss && boss.alpha !== 0) { boss.alpha = 0; } // Ukryj ściany walls.forEach(function (wall) { if (wall) { wall.alpha = 0; } }); // Ustaw UI dla ekranu game over ui.positionElements("gameOver"); // Logika komunikatu Game Over var gameOverMessage = "YOU DIED"; // Domyślny komunikat if (!isDeath) { // Jeśli czas minął (tylko w Boss+) gameOverMessage = "YOU SURVIVED... for now."; // Zmieniono komunikat zwycięstwa Boss+ } // Wyświetl komunikat i tytuł ui.titleText.setText(gameOverMessage); ui.titleText.alpha = 1; // Pokaż tytuł ui.showMessage("", 0); // Wyczyść ewentualny poprzedni komunikat ui.showTutorial(""); // Ukryj tutorial // Pasek zdrowia bossa jest zarządzany przez updateBossHealth w pętli gry // W tym stanie updateBossHealth pokaże pasek tylko jeśli !isDeath && isNewBossPlusMode // Zaplanuj restart gry po opóźnieniu LK.setTimeout(function () { // Wyczyść scenę przed restartem clearScene(); // Zniszcz gracza/bossa jeśli jakimś cudem przetrwali if (player && player.destroy) { player.destroy(); } player = null; if (boss && boss.destroy) { boss.destroy(); } boss = null; // Wyczyść ataki bossa (na wszelki wypadek) - teraz robione w Boss.die / Boss.update // if (boss && boss.attacks) boss.attacks = []; // Usuń tło game over (czarne) if (currentBackground) { currentBackground.destroy(); } currentBackground = null; // Resetuj UI do stanu "przed grą" (np. jak w tytule, ale bez tekstów) // Pozycjonowanie jest ok, ale trzeba wyczyścić teksty ui.titleText.setText(""); ui.titleText.alpha = 0; ui.messageText.setText(""); ui.messageText.alpha = 0; ui.tutorialText.setText(""); ui.tutorialText.alpha = 0; ui.updateDeathsCounter(); // Zaktualizuj licznik śmierci ui.updateBossHealth(0, 1); // Ukryj pasek HP ui.updateHearts(0, storage.maxHearts); // Ukryj serca // Flaga isNewBossPlusMode pozostaje niezmieniona (jeśli zginąłeś w Boss+, restartujesz w Boss+) // gameOverReasonIsDeath zostanie zresetowana przy następnym wywołaniu gameOver // Restartuj walkę (startGame użyje flagi isNewBossPlusMode) gameState.startGame(); }, 4000); // Zwiększono opóźnienie do 4 sekund przed restartem }, // Obsługa gestów dotykowych/myszy processTouchGesture: function processTouchGesture() { // --- Obsługa inputu w stanie fakeTutorial --- if (this.currentState === "fakeTutorial" && this.fakeTutorialTimerId) { this.handleFakeTutorialInput(); // Wywołaj fałszywą śmierć return; // Zakończ przetwarzanie gestu } var dx = this.touchEnd.x - this.touchStart.x; var dy = this.touchEnd.y - this.touchStart.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); // Minimalny dystans dla swipe (turlania) var swipeThreshold = 50; // --- Obsługa Tapnięcia --- if (distance < swipeThreshold) { // Sprawdź, czy tapnięcie było na interaktywnym obiekcie (przycisku) // Zakładamy, że LK.Game obsługuje to przez przekazanie 'obj' do game.down/up // Jeśli tapnięcie NIE było na przycisku: if (this.currentState === "title") { // Sprawdź czy tapnięcie nie było na przycisku Grill Menu // Prosty sposób: załóżmy, że jeśli obj nie jest zdefiniowany w game.up, to kliknięto tło // (Wymaga sprawdzenia, jak LK.Game przekazuje 'obj') // Na razie zakładamy, że tapnięcie w tło przechodzi do intro this.showIntro(); return; } // W innych stanach (gameOver, victory, grillMenu) tapnięcie w tło nic nie robi // Obsługa przycisków dzieje się przez ich własne handlery .down/.up return; } // --- Obsługa Swipe (Turlania) --- // Działa tylko w stanie gry i gdy gracz żyje if (this.currentState === "game" && player && !player.dead) { // Normalizuj kierunek gestu var direction = { x: 0, y: 0 }; if (distance > 0) { // Unikaj dzielenia przez zero direction.x = dx / distance; direction.y = dy / distance; } // Wykonaj turlanie gracza player.roll(direction); } // W innych stanach swipe jest ignorowany } }; // --- Obsługa inputu --- game.down = function (x, y, obj) { // Rejestruj początek dotyku/kliknięcia // Stany, w których śledzimy gesty lub kliknięcia przycisków: var trackStates = ["title", "game", "fakeTutorial", "fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver"]; // Added fakeGameOver if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) { gameState.touchStart.x = x; gameState.touchStart.y = y; gameState.touchEnd.x = x; // Reset end point for gesture gameState.touchEnd.y = y; // --- NEW: Set input active flag and initial current position --- gameState.isInputActive = true; gameState.currentInputPos.x = x; gameState.currentInputPos.y = y; // ------------------------------------------------------------------ } // Obsługa kliknięć przycisków jest robiona przez ich własne handlery .down // Note: If you have complex button logic that consumes clicks, // you might need to check if 'obj' is null here before setting isInputActive. // For simple cases, setting it always on 'down' might be fine, // but make sure your player movement check in update respects the game state. }; game.up = function (x, y, obj) { // Rejestruj koniec dotyku/kliknięcia i przetwarzaj gest var trackStates = ["title", "game", "fakeTutorial", "fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver"]; // Added fakeGameOver if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) { gameState.touchEnd.x = x; gameState.touchEnd.y = y; // --- NEW: Reset input active flag --- gameState.isInputActive = false; gameState.processTouchGesture(); } // Obsługa puszczenia przycisków (.up) może być dodana tutaj, jeśli potrzebna }; game.move = function (x, y, obj) { // Śledź ruch palca/myszy dla swipe i dla ciągłego śledzenia pozycji var trackStates = ["title", "game", "fakeTutorial", "fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver"]; // Added fakeGameOver if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) { gameState.touchEnd.x = x; // Update end point for gesture on the fly gameState.touchEnd.y = y; // --- NEW: Update current input position ONLY if input is active --- if (gameState.isInputActive) { gameState.currentInputPos.x = x; gameState.currentInputPos.y = y; } // ------------------------------------------------------------------ } }; // --- Główna pętla aktualizacji gry --- game.update = function () { // Aktualizuj UI niezależnie od stanu gry (ale tylko jeśli UI istnieje) if (ui) { ui.updateDeathsCounter(); // Aktualizuj pasek zdrowia bossa (jeśli boss istnieje i UI istnieje) if (boss) { // Upewnij się, że maxHealth jest sensowne var maxHp = boss.maxHealth > 0 ? boss.maxHealth : 1; ui.updateBossHealth(boss.health, maxHp); } else { // Jeśli boss nie istnieje, ukryj pasek (chyba że to wygrana Boss+ przez czas) if (!(gameState.currentState === "gameOver" && !gameOverReasonIsDeath && isNewBossPlusMode)) { // Domyślne maxHP do ukrycia paska to 1 (uniknięcie dzielenia przez 0) ui.updateBossHealth(0, 1); } } // Aktualizuj serca gracza (jeśli gracz istnieje i UI istnieje) if (player) { ui.updateHearts(player.health, storage.maxHearts); } else if (gameState.currentState !== "game" && gameState.currentState !== "gameOver") { // Ukryj serca poza grą/game over ui.updateHearts(0, storage.maxHearts); } // Pozycjonowanie/widoczność elementów UI jest zarządzana przez gameState.positionElements() w metodach zmiany stanu. } // Logika specyficzna dla stanu gry if (gameState.currentState === "game") { if (player) { player.update(); // Aktualizacja gracza (ruch turlania, nietykalność, kolizja turlania z bossem) } if (boss) { boss.update(); // Aktualizacja bossa (ruch, cooldown, tworzenie/usuwanie ataków, kolizje ataków z graczem) } // Sprawdzanie kolizji i zmiany stanów (gameOver, grillScreen) są teraz wewnątrz metod update/die gracza i bossa. } // Logika dla innych stanów (np. animacje w intro, obsługa przycisków) jest zarządzana przez ich własne funkcje i handlery. }; // --- Rozpoczęcie gry --- // Inicjalizuj obiekt gameState, który zajmie się resztą. gameState.init();
/****
* Plugins
****/
var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
var storage = LK.import("@upit/storage.v1");
/****
* Classes
****/
// Klasy z stworzylo zloto.txt (bardziej zaawansowana walka z bossem)
// Klasy z stworzylo zloto.txt (bardziej zaawansowana walka z bossem)
var Boss = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Definicje list klatek dla fireballi - NIE używane w starej metodzie createAttack, ale mogą być potrzebne dla grafiki bossa lub jeśli zdecydujesz się wrócić do SpriteAnimation
// Zachowujemy definicje na wypadek przyszłych zmian
var circleFrames = [LK.getAsset('fireball0', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball00', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball01', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball02', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball03', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball04', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball05', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball06', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball07', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball08', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball09', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball1', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball10', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball11', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball12', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball13', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball14', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
})];
var lineFrames = [LK.getAsset('fireball2', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball3', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball4', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball5', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball6', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball7', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball8', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball9', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball15', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball16', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
})];
// Używamy attachAsset, który już dodaje jako dziecko i ustawia pozycję relatywną na podstawie anchor.
self.bossGraphics = self.attachAsset('bossIdle', {
// Dziecko self
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
// Pozycja relatywna na 0,0 jest domyślna i poprawna przy anchorX/Y 0.5
});
// Dodajemy funkcje animacji bossa (NIE ataków fireballi)
// Ta funkcja tworzy obiekt SpriteAnimation dla animacji ataku Bossa (nie fireballi)
self.createBossAttackAnim = function () {
var frames = [LK.getAsset('bossAttack0', {}), LK.getAsset('bossAttack1', {}), LK.getAsset('bossAttack2', {}), LK.getAsset('bossAttack3', {})];
var bossAttackAnim = new SpriteAnimation({
frames: frames,
frameDuration: 100,
// Czas trwania klatki animacji ataku Bossa (w ms)
loop: false,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
// Pozycja animacji jako dziecka bossa - ustawiamy na 0,0 relatywnie do rodzica (self)
x: 0,
y: 0
});
return bossAttackAnim;
};
// Ta funkcja zarządza grafiką Bossa (animacja ataku Bossa lub grafika idle)
self.playBossAttackAnim = function (attackType) {
// Upewnij się, że poprzednia animacja ataku Bossa jest całkowicie usunięta, zanim zaczniemy nową
if (self.bossAttackAnim) {
self.bossAttackAnim.stop();
// Zatrzymujemy animację
// Usuń poprzednią animację z jej rodzica (Bossa) przed zniszczeniem
if (self.bossAttackAnim.parent === self) {
self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim);
} else if (self.bossAttackAnim.parent) {
// Fallback na wypadek, gdyby rodzic był inny
self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim);
}
self.bossAttackAnim.destroy(); // Usuwamy poprzednią animację
self.bossAttackAnim = null;
// Ustawiamy na null po zniszczeniu
}
// *** Zmieniona logika: Zmiana grafiki bossa tylko jeśli to NIE jest atak szarży (attackType 2) ***
if (attackType !== 2) {
// Jeśli to atak koła (0) lub linii (1)
// Usuń obecną główną grafikę bossa (idle) jako dziecko bossa
if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent === self) {
self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics);
} else if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent) {
// Fallback
self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics);
}
self.bossGraphics = null;
// Wyczyść referencję
// Tworzymy nową animację bossa i dodajemy ją JAKO DZIECKO BOSSA
self.bossAttackAnim = self.addChild(self.createBossAttackAnim());
// Pozycja animacji jako dziecka bossa jest już ustawiona na 0,0 w createBossAttackAnim
// Metoda update dla TEJ NOWEJ animacji (definiowana tylko dla ataków 0 i 1)
self.bossAttackAnim.update = function () {
// Sprawdź, czy ten obiekt animacji jest nadal aktywny self.bossAttackAnim bossa
// Użyj 'this' dla obiektu animacji, 'self' dla obiektu Boss
if (self.bossAttackAnim !== this || !this.playing || this.frames.length === 0) {
// Jeśli już nie jesteśmy aktualną animacją lub nie gramy, zakończ
return;
}
this.frameTimer++;
if (this.frameTimer >= this.frameDuration / (1000 / 60)) {
// Przelicz ms na klatki gry (przy 60fps)
this.frameTimer = 0;
this.removeChildren();
// Usuń sprite klatki z kontenera animacji (z obiektu animacji)
this.currentFrame++;
if (this.currentFrame >= this.frames.length) {
// Animacja skończona, wracamy do idle
// *** Dodaj grafikę idle z powrotem JAKO DZIECKO BOSSA i ustaw self.bossGraphics ***
self.bossGraphics = self.addChild(LK.getAsset('bossIdle', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 0,
// Pozycja relatywna
y: 0 // Pozycja relatywna
}));
// *** Usuń obiekt animacji z jego rodzica (Bossa) i zniszcz go ***
if (this.parent === self) {
this.parent.removeChild(this);
// Użyj 'this' dla obiektu animacji
} else if (this.parent) {
// Fallback
this.parent.removeChild(this);
}
this.destroy(); // Zniszcz obiekt animacji
self.bossAttackAnim = null;
// Wyczyść referencję w obiekcie bossa
} else {
this.addChild(this.frames[this.currentFrame]); // Dodaj sprite następnej klatki (do obiektu animacji)
}
}
};
}
// Else (attackType === 2, czyli chargeAttack): playBossAttackAnim nic nie robi z grafiką.
// chargeAttack sam zadba o ustawienie grafiki 'idle' JAKO DZIECKO BOSSA.
};
// *** STAROŚĆ WRACA!
// Stara funkcja createAttack (przyjmuje x, y, duration) ***
self.createAttack = function (x, y, duration, type) {
var frames = [];
if (type === 'circle') {
frames = [LK.getAsset('fireball0', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball00', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball01', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball02', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball03', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball04', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball05', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball06', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball07', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball08', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball09', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
})];
} else if (type === 'line') {
frames = [LK.getAsset('fireball2', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball3', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball4', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball5', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball6', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball7', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball8', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball9', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball15', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('fireball16', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
})];
}
var spriteAnim = game.addChild(new SpriteAnimation({
frames: frames,
frameDuration: 120,
// czas w ms jednej klatki
loop: true,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: x,
y: y
}));
spriteAnim.scaleX = 1.6;
spriteAnim.scaleY = 1.6;
var attackData = {
x: x,
y: y,
radius: 60,
visual: spriteAnim,
lifeTime: Math.floor(duration / (1000 / 60)),
isActive: true
};
self.attacks.push(attackData);
LK.setTimeout(function () {
var index = self.attacks.indexOf(attackData);
if (index !== -1) {
self.attacks.splice(index, 1);
}
if (spriteAnim && !spriteAnim.destroyed) {
spriteAnim.destroy();
}
}, duration);
};
// *** STAROŚĆ WRACA! Stara funkcja circleAttack ***
self.circleAttack = function () {
LK.getSound('bossAttack').play();
var center = {
x: self.x,
y: self.y
};
var count = isNewBossPlusMode ? 12 : 8;
var radius = 300;
var attackLifeTime = isNewBossPlusMode ? 2000 : 3000;
for (var i = 0; i < count; i++) {
var angle = i / count * Math.PI * 2;
var x = center.x + Math.cos(angle) * radius;
var y = center.y + Math.sin(angle) * radius;
self.createAttack(x, y, attackLifeTime, 'circle');
// DODANE 'circle'
}
};
// Zmodyfikowana funkcja lineAttack, teraz używa starej sygnatury createAttack
self.lineAttack = function () {
LK.getSound('bossAttack').play();
if (!player) {
return;
}
var targetX = player.x;
var targetY = player.y;
var count = isNewBossPlusMode ? 8 : 5;
var attackLifeTime = isNewBossPlusMode ? 1500 : 2000;
var delayBetweenAttacks = isNewBossPlusMode ? 100 : 200;
for (var i = 0; i < count; i++) {
var t = i / (count - 1);
var posX = self.x + (targetX - self.x) * t;
var posY = self.y + (targetY - self.y) * t;
var delay = i * delayBetweenAttacks * self.attackSpeedMultiplier;
LK.setTimeout(function (x, y) {
return function () {
if (self && !self.dead && gameState.currentState === "game") {
self.createAttack(x, y, attackLifeTime, 'line'); // DODANE 'line'
}
};
}(posX, posY), delay);
}
};
// Zmodyfikowana funkcja chargeAttack, teraz używa starej sygnatury createAttack
self.chargeAttack = function () {
LK.getSound('bossAttack').play(); // Odtwórz dźwięk szarży
// Upewnij się, że gracz istnieje
if (!player) {
return;
}
// Obsługa grafiki bossa podczas szarży (pokazuje grafikę idle) - to pozostaje z nowszego kodu, jest ok.
if (self.bossAttackAnim) {
self.bossAttackAnim.stop();
if (self.bossAttackAnim.parent === self) {
self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim);
} else if (self.bossAttackAnim.parent) {
// Fallback na wypadek, gdyby rodzic był inny
self.bossAttackAnim.parent.removeChild(self.bossAttackAnim);
}
self.bossAttackAnim.destroy();
self.bossAttackAnim = null;
}
if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent === self) {
self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics);
} else if (self.bossGraphics && self.bossGraphics.parent) {
// Fallback
self.bossGraphics.parent.removeChild(self.bossGraphics);
}
self.bossGraphics = self.addChild(LK.getAsset('bossIdle', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 0,
y: 0
}));
// Oblicz kierunek do gracza i parametry szarży
var dx = player.x - self.x;
var dy = player.y - self.y;
var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance > 0) {
dx /= distance;
dy /= distance;
}
// Zapisz pozycję startową szarży PRZED tweenem
var startX = self.x;
var startY = self.y;
var chargeDistance = isNewBossPlusMode ? 700 : 500; // Dystans szarży
var chargeDuration = isNewBossPlusMode ?
// Czas trwania szarży
600 : 800;
var attacksOnPathCount = isNewBossPlusMode ?
// Liczba pocisków wzdłuż ścieżki
8 : 5;
var attackLifeTime = isNewBossPlusMode ? 1000 : 1500; // Czas życia pocisku
// Tween (animacja ruchu) bossa podczas szarży
tween(self, {
x: self.x + dx * chargeDistance,
y: self.y + dy * chargeDistance
}, {
duration: chargeDuration * self.attackSpeedMultiplier,
// Czas trwania, skalowany
easing: tween.easeIn,
// Krzywa animacji
onFinish: function onFinish() {
// Funkcja po zakończeniu szarży
if (self && !self.dead && gameState.currentState === "game") {
// *** USUNIĘTO LOGIKĘ POWROTU NA POZYCJĘ STARTOWĄ ***
// Usunięto: self.repositioning = true;
// Usunięto: LK.setTimeout(...);
// Usunięto: tween(self, { x: startX, y: startY }, { duration: 1000 * self.attackSpeedMultiplier, easing: tween.easeOut });
// Utworzenie ataków (fireballi) wzdłuż ścieżki szarży (pozostawiamy, bo to część ataku)
// Pociski pojawiają się wzdłuż ścieżki od startX/startY do miejsca, gdzie boss zakończył szarżę (aktualne self.x/self.y)
for (var i = 0; i < attacksOnPathCount; i++) {
var t = i / (attacksOnPathCount - 1); // Współczynnik interpolacji
var currentChargeX = self.x; // Aktualna pozycja bossa (koniec szarży)
var currentChargeY = self.y;
var posX = startX + (currentChargeX - startX) * t; // Interpolowana pozycja X
var posY = startY + (currentChargeY - startY) * t; // Interpolowana pozycja Y
// Utwórz atak
// Wywołaj funkcję createAttack z 3 argumentami (stara sygnatura)
self.createAttack(posX, posY, attackLifeTime, 'line'); // Używamy typu 'line' dla pocisków szarży
}
}
}
});
};
self.takeDamage = function (amount) {
// Funkcja obsługująca otrzymywanie obrażeń przez bossa
if (self.dead || gameState.currentState !== "game") {
// Boss otrzymuje obrażenia tylko w stanie gry
return;
}
self.health -= amount; // Zmniejsz zdrowie
self.health = Math.max(0, self.health); // Upewnij się, że zdrowie nie spadnie poniżej zera
LK.effects.flashObject(self, 0xFFFFFF, 200);
// Efekt błysku
if (!isNewBossPlusMode) {
// Przejście fazy bossa przy 50% zdrowia tylko w standardowym trybie
if (self.health <= self.maxHealth / 2 && self.phase === 1) {
self.phase = 2;
// Zmień fazę na 2
self.speed += 2; // Boss staje się szybszy (ruch)
self.attackSpeedMultiplier *= 0.8;
// Boss atakuje nieco szybciej
tween(self, {
tint: 0xFF3300 // Pomarańczowy/czerwony odcień
}, {
duration: 1000,
easing: tween.easeInOut
});
}
}
if (self.health <= 0) {
self.die();
// Wywołaj funkcję śmierci
}
// ui.updateBossHealth jest w game.update
};
self.die = function () {
// Funkcja obsługująca śmierć bossa
if (self.dead || gameState.currentState !== "game") {
return;
}
self.dead = true; // Ustaw flagę śmierci
if (!isNewBossPlusMode) {
// Dźwięk zwycięstwa tylko dla STANDARDOWEGO trybu
LK.getSound('victory').play();
}
// Wyczyść pozostałe ataki przy śmierci bossa
self.attacks.forEach(function (attack) {
if (attack.visual && attack.visual.destroy && !attack.visual.destroyed) {
attack.visual.destroy();
}
});
self.attacks = [];
// Wyczyść tablicę ataków logicznych
// Animacja śmierci bossa (zanikanie i powiększanie)
tween(self, {
alpha: 0,
scaleX: 2,
scaleY: 2
}, {
duration: 2000,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
// Po zakończeniu animacji śmierci
if (self && self.destroy && !self.destroyed) {
self.destroy(); // Zniszcz obiekt bossa
}
storage.bossesDefeated = (storage.bossesDefeated || 0) + 1; // Zwiększ licznik pokonanych bossów
// ZAWSZE przechodzimy do Grill Screena
gameState.showGrillScreen();
}
});
};
// Update method called every frame
// Update method called every frame
self.update = function () {
// Główna metoda aktualizacji bossa
// Aktualizuj tylko w stanie gry
if (gameState.currentState !== "game") {
if (!self.dead && self.attacks) {
// Jeśli zmieniono stan i boss nie umiera, wyczyść ataki
self.attacks.forEach(function (attack) {
if (attack.visual && attack.visual.destroy && !attack.visual.destroyed) {
attack.visual.destroy();
}
});
self.attacks = [];
}
return;
}
// Nie aktualizuj jeśli boss jest martwy (pozwól animacji śmierci działać)
if (self.dead) {
return;
}
// --- LOGIKA RUCHU BOSS ---
// Poruszaj się w kierunku gracza jeśli spełnione warunki
// Usunięto warunek !self.repositioning, ponieważ boss nie wchodzi już w ten stan po szarży
if (self.attackCooldown > 30 && player && !player.dead) {
var dx = player.x - self.x;
var dy = player.y - self.y;
var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
var moveSpeed = self.speed;
if (distance > 150) {
// Poruszaj się tylko jeśli gracz jest dalej niż 150 jednostek
var moveX = dx / distance * moveSpeed;
var moveY = dy / distance * moveSpeed;
var nextX = self.x + moveX;
var nextY = self.y + moveY;
// Ograniczenia areny
var halfWidth = self.width * self.scaleX / 2;
var halfHeight = self.height * self.scaleY / 2;
var minX = 100 + halfWidth;
var maxX = 2048 - 100 - halfWidth;
var minY = 100 + halfHeight;
var maxY = 2732 - 100 - halfHeight;
self.x = Math.max(minX, Math.min(nextX, maxX));
self.y = Math.max(minY, Math.min(nextY, maxY));
// Grafika jako dziecko podąża automatycznie.
}
}
// --- KONIEC LOGIKA RUCHU BOSS ---
// --- OBSŁUGA ATAKÓW BOSS (Kolizje i Czas Życia Pocisków) ---
// W starej metodzie wizualizacja ataku jest zarządzana przez tween i setTimeout w createAttack.
// Obiekt logiczny ataku w self.attacks zawiera flagę isActive i jest usuwany przez setTimeout lub poniżej.
// Nie aktualizujemy tutaj attack.visual.update ani isActive na podstawie klatek.
// Aktualizuj istniejące ataki bossa (pociski) i sprawdzaj kolizje z graczem
for (var i = self.attacks.length - 1; i >= 0; i--) {
var attack = self.attacks[i];
// Czas życia w klatkach był zarządzany w starej metodzie w createAttack timeout.
// Tutaj można dodać opcjonalne zmniejszanie lifeTime dla pewności, jeśli attackData.lifeTime jest używane gdzie indziej,
// ale główny mechanizm usuwania jest w setTimeout w createAttack.
// If (attack.lifeTime > 0) { attack.lifeTime--; }
// Sprawdź kolizję z graczem jeśli spełnione warunki
// Flaga isActive powinna być już ustawiona na true w createAttack (stara metoda)
if (attack.isActive && player && !player.dead && !player.invulnerable && attack.visual && !attack.visual.destroyed) {
var dx_p = player.x - attack.x;
var dy_p = player.y - attack.y;
var distance_p = Math.sqrt(dx_p * dx_p + dy_p * dy_p);
var playerRadius_p = player.width / 2; // Zakładamy promień kolizji gracza
var attackRadius = attack.radius; // Promień kolizji ataku z attackData
if (distance_p < playerRadius_p + attackRadius) {
player.takeDamage(1); // Gracz otrzymuje obrażenia
// Usuń wizualizację i obiekt logiczny natychmiast po trafieniu
if (attack.visual && attack.visual.destroy) {
attack.visual.destroy();
}
self.attacks.splice(i, 1); // Usuń trafiony atak logiczny
// break; // Opcjonalnie: zatrzymaj sprawdzanie kolizji dla tej klatki po trafieniu gracza
}
}
// Usuń atak z listy, jeśli jego wizualizacja została zniszczona (np. przez timeout w createAttack lub powyżej)
// Obiekt logiczny powinien też zostać usunięty przez timeout w createAttack, ale to dodatkowe sprawdzenie nie zaszkodzi.
if (attack.visual && attack.visual.destroyed) {
self.attacks.splice(i, 1);
}
}
// --- KONIEC OBSŁUGA ATAKÓW BOSS ---
if (self.attackCooldown > 0) {
// Zmniejszaj cooldown
self.attackCooldown--;
}
// Sprawdź, czy nadszedł czas na nowy atak
// Usunięto warunek !self.repositioning
if (self.attackCooldown <= 0) {
self.startAttackPattern();
}
// startAttackPattern jest teraz definiowane wyżej, nie tutaj w update
};
self.startAttackPattern = function () {
// Resetuj cooldown ataku
self.attackCooldown = isNewBossPlusMode ? 150 : 200;
// Wybierz losowy typ ataku
var attackType = Math.floor(Math.random() * 3); // 0, 1 lub 2
// Odtwórz animację ataku bossa
self.playBossAttackAnim(attackType);
// Wykonaj atak odpowiedniego typu
if (attackType === 0) {
// Atak kołowy
self.circleAttack();
} else if (attackType === 1) {
// Atak liniowy
self.lineAttack();
} else {
// Atak szarży
self.chargeAttack();
}
};
return self; // Zwróć instancję obiektu Boss
});
// Zamykająca klamra dla Container.expand klasy Boss
var Player = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// REMOVED: The old playerGraphics line is removed,
// as we will now use idleAnimationSprite instead of a single graphic.
// self.playerGraphics = self.attachAsset('player', {
// anchorX: 0.5,
// anchorY: 0.5
// });
// --- NEW: Create and add the Idle Animation ---
// Define the frames for the idle animation.
// Note: Ensure 'player', 'player1', and 'player2' are distinct assets in your project.
var idleFrames = [LK.getAsset('player', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('player1', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
}), LK.getAsset('player2', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
})];
// Create the SpriteAnimation object for idle.
self.idleAnimationSprite = new SpriteAnimation({
frames: idleFrames,
frameDuration: 200,
// Set a duration for each frame (e.g., 200ms = 5 frames per second). Adjust as needed.
loop: true,
// Make the animation loop indefinitely.
anchorX: 0.5,
// Set anchor to center.
anchorY: 0.5,
x: 0,
// Position relative to the player container center.
y: 0 // Position relative to the player container center.
});
// Add the idle animation to the player container and start it.
self.addChild(self.idleAnimationSprite);
self.idleAnimationSprite.play(); // Start the animation loop.
// Player properties (kept the rest as in your original code)
self.health = 5; // Default health (will be overridden in startGame)
self.speed = 8; // Movement speed (NIE UŻYWANE OBECNIE W UPDATE?)
self.rolling = false; // Flag for roll state
self.rollDirection = {
x: 0,
y: 0
}; // Direction of roll
self.rollSpeed = 20; // Speed during roll
self.rollDuration = 300; // Roll duration in ms
self.rollCooldown = 0; // Cooldown between rolls (frames)
self.invulnerable = false; // Invulnerability flag
self.invulnerabilityFrames = 0; // Frames of invulnerability left
self.postHitInvulnerabilityTimer = null; // Dodana właściwość do przechowywania ID timera po trafieniu
self.dead = false; // Dead state
self.rollTimeoutId = null; // Store timeout ID for roll duration
self.invulnerabilityTimeoutId = null; // Store timeout ID for invulnerability (NIE UŻYWANE?)
self.rollAnimationInterval = null; // Store interval ID for roll animation
self.hasRolledThroughBossThisRoll = false; // Track if boss was hit during this roll
// Clear all roll-related timeouts and intervals
self.clearRollTimeouts = function () {
if (self.rollTimeoutId) {
LK.clearTimeout(self.rollTimeoutId);
self.rollTimeoutId = null;
}
if (self.rollAnimationInterval) {
LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval);
self.rollAnimationInterval = null;
}
// Added: clear post-hit invulnerability timer
if (self.postHitInvulnerabilityTimer) {
LK.clearTimeout(self.postHitInvulnerabilityTimer);
self.postHitInvulnerabilityTimer = null;
}
};
// Roll mechanic
self.roll = function (direction) {
if (!self.rolling && self.rollCooldown <= 0 && !self.dead) {
self.rolling = true;
self.rollDirection = direction;
self.rollCooldown = 45;
// self.invulnerable = true; // Invulnerability is now handled in update while rolling
self.invulnerabilityFrames = 30; // Frames of invulnerability left during roll
self.hasRolledThroughBossThisRoll = false;
// --- MODIFIED: Hide idle animation and stop its playback before starting roll ---
if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) {
self.idleAnimationSprite.stop(); // Stop the idle animation loop
self.idleAnimationSprite.visible = false; // Hide the idle sprite immediately for a smooth transition
}
// Ukryj normalną grafikę gracza - This line is now redundant as we removed playerGraphics
// if (self.playerGraphics && !self.playerGraphics.destroyed) {
// self.playerGraphics.visible = false;
// }
// --- Roll Animation (turlanie) --- (Keep this logic, ensures temporary sprites are used for roll)
var rollFrames = ['roll', 'roll0', 'roll1', 'roll2'];
var currentFrame = 0;
// Clear any existing roll animation interval before setting a new one
if (self.rollAnimationInterval) {
LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval);
}
// Add the first frame of the roll animation
var rollAnimationSprite = null;
if (self && !self.destroyed) {
// Check player exists before adding child
rollAnimationSprite = self.addChild(LK.getAsset(rollFrames[currentFrame], {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 0,
y: 0
}));
}
// Set up interval for the rest of the roll animation frames
self.rollAnimationInterval = LK.setInterval(function () {
// Check if player object still exists before continuing animation
if (!self || self.destroyed) {
LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval); // Clear if player destroyed
self.rollAnimationInterval = null;
return;
}
if (rollAnimationSprite && rollAnimationSprite.destroy) {
rollAnimationSprite.destroy();
rollAnimationSprite = null; // Clear reference
}
currentFrame = (currentFrame + 1) % rollFrames.length;
// Ensure the player object still exists before adding children
if (self && !self.destroyed) {
rollAnimationSprite = self.addChild(LK.getAsset(rollFrames[currentFrame], {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 0,
y: 0
}));
}
}, 70); // co 70ms zmienia klatkę podczas turlania
// Clear any existing roll duration timeout before setting a new one
if (self.rollTimeoutId) {
LK.clearTimeout(self.rollTimeoutId);
}
// Set timeout for the end of the roll duration
self.rollTimeoutId = LK.setTimeout(function () {
// Ensure player object still exists before finishing roll sequence
if (!self || self.destroyed) {
return;
}
self.rolling = false;
// --- After roll, finish roll animation and start stand-up ---
if (self.rollAnimationInterval) {
// Use self.rollAnimationInterval
LK.clearInterval(self.rollAnimationInterval);
self.rollAnimationInterval = null; // Clear reference
}
if (rollAnimationSprite && rollAnimationSprite.destroy) {
rollAnimationSprite.destroy();
rollAnimationSprite = null; // Clear reference
}
// --- Stand Up Animation (wstawanie + machnięcie mieczem) --- (Keep this logic)
var standUpFrames = ['roll3', 'roll4'];
var standUpFrame = 0;
var standUpSprite = null;
if (self && !self.destroyed) {
// Check player exists before adding child
standUpSprite = self.addChild(LK.getAsset(standUpFrames[standUpFrame], {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 0,
y: 0
}));
}
var standUpInterval = LK.setInterval(function () {
// Check if player object still exists
if (!self || self.destroyed) {
LK.clearInterval(standUpInterval);
return;
}
if (standUpSprite && standUpSprite.destroy) {
standUpSprite.destroy();
standUpSprite = null; // Clear reference
}
standUpFrame++;
if (standUpFrame < standUpFrames.length) {
// Ensure player object still exists before adding children
if (self && !self.destroyed) {
standUpSprite = self.addChild(LK.getAsset(standUpFrames[standUpFrame], {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 0,
y: 0
}));
}
} else {
// Koniec animacji stand-up
LK.clearInterval(standUpInterval);
standUpInterval = null; // Clear reference
if (standUpSprite && standUpSprite.destroy) {
standUpSprite.destroy();
standUpSprite = null; // Clear reference
}
// Restore normal player graphic - MODIFIED: Show idle animation again
// if (self.playerGraphics && !self.playerGraphics.destroyed) {
// self.playerGraphics.visible = true;
// }
// --- NEW: Show idle animation and start playback after stand-up ---
if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) {
self.idleAnimationSprite.visible = true; // Show the idle sprite
self.idleAnimationSprite.play(); // Start the animation loop again
}
}
}, 100); // 100ms między klatkami wstawania
self.rollTimeoutId = null; // Clear reference after the whole roll sequence finishes
}, self.rollDuration);
}
}; // <--- Corrected comma!
// Take damage method (kept as in your original code)
self.takeDamage = function (amount) {
// Check if player can take damage (not invulnerable and not dead)
if (!self.invulnerable && !self.dead) {
self.health -= amount; // Zmniejsz zdrowie
// Flash effect when hit
LK.effects.flashObject(self, 0xFF0000, 200);
// Check if player is dead
if (self.health <= 0) {
self.health = 0;
self.die();
return; // Exit if player died
}
// *** NEW POST-HIT INVULNERABILITY LOGIC ***
self.invulnerable = true; // Set invulnerability flag
// Clear previous post-hit invulnerability timer if it exists
if (self.postHitInvulnerabilityTimer) {
LK.clearTimeout(self.postHitInvulnerabilityTimer);
self.postHitInvulnerabilityTimer = null; // Reset timer ID
}
// Set a new timer for 2 seconds (2000 ms)
self.postHitInvulnerabilityTimer = LK.setTimeout(function () {
// Check if player still exists
if (!self || self.destroyed) {
return;
}
self.invulnerable = false; // End invulnerability
// Ensure current visual sprite alpha is reset to 1
var currentVisualSprite = null;
if (self.rolling && self.children.length > 0) {
currentVisualSprite = self.children[0];
} else if (self.idleAnimationSprite && self.idleAnimationSprite.visible && self.idleAnimationSprite.children.length > 0) {
currentVisualSprite = self.idleAnimationSprite.children[0];
}
if (currentVisualSprite) {
currentVisualSprite.alpha = 1; // Ensure full visibility
}
self.postHitInvulnerabilityTimer = null; // Clear timer reference
}, 2000); // 2000 ms = 2 seconds
// Removed old invulnerability logic based on invulnerabilityFrames.
// *** END OF NEW LOGIC ***
}
}; // <--- Corrected comma!
// Die method (kept as in your original code)
self.die = function () {
if (self.dead) {
// Prevent multiple calls
return;
}
self.dead = true; // Set death flag
// Increment death counter
storage.totalDeaths = (storage.totalDeaths || 0) + 1; // Increment max hearts after death (up to a maximum of 10)
if (!storage.maxHearts || storage.maxHearts < 5) {
// Ensure we start with at least 5
storage.maxHearts = 5;
}
if (storage.maxHearts < 10) {
storage.maxHearts = storage.maxHearts + 1;
}
self.clearRollTimeouts(); // Cancel any ongoing roll
// Death animation (fade out and scale up)
tween(self, {
alpha: 0,
scaleX: 2,
scaleY: 2
}, {
duration: 1000,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
// Destroy the player object AFTER the animation finishes
if (self && self.destroy && !self.destroyed) {
self.destroy();
}
// Set death reason flag to true (player died)
gameOverReasonIsDeath = true;
// Show game over screen - gameState manages the transition
gameState.gameOver(true); // Pass true (player death)
}
});
}; // <--- Corrected comma!
// Update method called every frame
self.update = function () {
// Update only in game state
if (gameState.currentState !== "game") {
// Clear timers if game state changed
if (self.rolling) {
self.rolling = false; // Interrupt roll
// Make sure idle animation is shown if game state changes while rolling
if (self.idleAnimationSprite && !self.idleAnimationSprite.destroyed) {
self.idleAnimationSprite.visible = true;
self.idleAnimationSprite.play();
}
}
self.clearRollTimeouts();
return;
}
// Do not update if player is dead (but allow death animation to play)
if (self.dead) {
return;
}
// Handle roll cooldown
if (self.rollCooldown > 0) {
self.rollCooldown--;
}
// *** MODIFIED: Blink and Invulnerability Logic ***
// Blinking occurs when the player is rolling OR is invulnerable (after being hit).
// If rolling, we use invulnerabilityFrames to manage blinking during the roll.
// If invulnerable (but not rolling), blinking is managed separately (e.g., based on time).
// Get the currently visible sprite to modify its alpha.
var currentVisualSprite = null;
if (self.rolling && self.children.length > 0) {
// During roll, the current roll frame sprite is the first child
currentVisualSprite = self.children[0];
} else if (self.idleAnimationSprite && self.idleAnimationSprite.visible && self.idleAnimationSprite.children.length > 0) {
// Otherwise, if idle is visible, use the actual visible sprite inside SpriteAnimation
currentVisualSprite = self.idleAnimationSprite.children[0];
}
if (self.rolling) {
// Blinking logic during roll (uses invulnerabilityFrames)
if (self.invulnerabilityFrames > 0) {
self.invulnerabilityFrames--; // Decrease roll invulnerability frames
if (currentVisualSprite) {
currentVisualSprite.alpha = self.invulnerabilityFrames % 4 > 1 ? 0.3 : 1; // Blink faster
}
} else {
// If invulnerabilityFrames = 0 (beyond the initial roll phase), stop blinking from this logic
if (currentVisualSprite) {
currentVisualSprite.alpha = 1;
}
}
} else if (self.invulnerable && !self.rolling) {
// Blinking during post-hit invulnerability (if not rolling)
// This invulnerability is managed by postHitInvulnerabilityTimer.
// The timer itself sets and clears the self.invulnerable flag.
// Here we just manage the visual effect (blinking) when the invulnerable flag is true
// AND the player is not rolling.
if (currentVisualSprite) {
currentVisualSprite.alpha = Math.floor(Date.now() / 100) % 4 > 1 ? 0.3 : 1; // Faster blinking
}
} else {
// If the player is not rolling and not invulnerable (from hit)
// Restore full opacity.
if (currentVisualSprite && currentVisualSprite.alpha !== 1) {
currentVisualSprite.alpha = 1;
}
}
// *** END OF MODIFIED BLINKING AND INVULNERABILITY LOGIC ***
// Handle movement during roll (kept as in your original code)
if (self.rolling) {
var rollDx = self.rollDirection.x * self.rollSpeed;
var rollDy = self.rollDirection.y * self.rollSpeed;
var nextX = self.x + rollDx;
var nextY = self.y + rollDy;
// Arena boundaries (walls at 100px margin, map 2048x2732)
// Consider player size (assuming anchor 0.5, 0.5)
var halfWidth = self.width / 2; // Note: This takes width from the Player container, not the visual sprite
var halfHeight = self.height / 2; // Note: This takes height from the Player container, not the visual sprite
// Consider using the dimensions of the actual current sprite for more accurate collision/bounds
if (currentVisualSprite) {
halfWidth = currentVisualSprite.width / 2 * currentVisualSprite.scaleX; // Account for scale
halfHeight = currentVisualSprite.height / 2 * currentVisualSprite.scaleY; // Account for scale
}
var minX = 100 + halfWidth;
var maxX = 2048 - 100 - halfWidth;
var minY = 100 + halfHeight;
var maxY = 2732 - 100 - halfHeight;
self.x = Math.max(minX, Math.min(nextX, maxX));
self.y = Math.max(minY, Math.min(nextY, maxY));
// Check roll collision with boss (kept as in your original code, maybe adjust collision radius)
// Check only if boss exists, is not dead, and you haven't already dealt damage with this roll
// Roll collision deals damage to the boss, NOT the player.
if (boss && !boss.dead && !self.hasRolledThroughBossThisRoll) {
// Simplified distance-based collision check between centers
var dx_b = self.x - boss.x;
var dy_b = self.y - boss.y;
var distance_b = Math.sqrt(dx_b * dx_b + dy_b * dy_b);
// Simplified collision radius (half of width/height)
var playerCollisionRadius = self.width / 2; // Using container width/height, consider currentVisualSprite
if (currentVisualSprite) {
playerCollisionRadius = Math.max(currentVisualSprite.width, currentVisualSprite.height) / 2 * currentVisualSprite.scaleX; // Approximate collision radius
}
var bossCollisionRadius = boss.width / 2; // Assuming boss collision is circular
// If distance between centers is less than the sum of collision radii
if (distance_b < playerCollisionRadius + bossCollisionRadius) {
// Collision detected during roll
boss.takeDamage(10); // DEAL 10 DAMAGE TO BOSS
self.hasRolledThroughBossThisRoll = true; // Mark that you've dealt damage with this roll
// Optional visual/sound effect for hitting the boss with a roll
LK.effects.flashObject(boss, 0x00FF00, 200); // Flash boss green
// LK.getSound('playerHitBossSound').play(); // Would require adding a new sound asset
}
}
} else {
// --- Basic Player Movement (if not rolling) ---
// This section was commented out in your code, assuming the player only moves during roll.
// If you need basic movement based on input, uncomment and implement it here.
// The idle animation should play automatically when the player is not rolling and potentially not moving.
// The SpriteAnimation's own update method handles frame changes when it's playing.
// We don't need manual frame updating here for idle.
/*
var moveX = 0;
var moveY = 0;
if (LK.controls.left) moveX -= 1;
if (LK.controls.right) moveX += 1;
if (LK.controls.up) moveY -= 1;
if (LK.controls.down) moveY += 1;
if (moveX !== 0 || moveY !== 0) {
// Normalize movement vector if moving diagonally
var moveMagnitude = Math.sqrt(moveX * moveX + moveY * moveY);
var normalizedX = moveX / moveMagnitude;
var normalizedY = moveY / moveMagnitude;
var nextX = self.x + normalizedX * self.speed; // Use self.speed
var nextY = self.y + normalizedY * self.speed; // Use self.speed
// Arena boundaries (same as in roll)
var halfWidth = self.width / 2;
var halfHeight = self.height / 2;
var minX = 100 + halfWidth;
var maxX = 2048 - 100 - halfWidth;
var minY = 100 + halfHeight;
var maxY = 2732 - 100 - halfHeight;
self.x = Math.max(minX, Math.min(nextX, maxX));
self.y = Math.max(minY, Math.min(nextY, maxY));
}
*/
}
// The idle animation's frame updates are handled internally by the SpriteAnimation class's update method.
// Ensure your main game loop calls the update methods of all game objects (including the Player instance).
};
});
var Shape = Container.expand(function (options) {
var self = Container.call(this);
options = options || {};
var width = options.width || 100;
var height = options.height || 100;
var color = options.color || 0xFFFFFF;
var shape = options.shape || 'box';
// Create the shape as an asset
var asset = self.attachAsset(shape, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
width: width,
height: height,
tint: color
});
// Set width and height for easier access
self.width = width;
self.height = height;
// Add anchor property to Shape for positioning
self.anchor = {
set: function set(x, y) {
// This mimics the behavior of the anchor.set method
self.anchorX = x;
self.anchorY = y;
}
};
return self;
});
var SpriteAnimation = Container.expand(function (options) {
var self = Container.call(this);
// Initialize with default values
options = options || {};
self.frames = options.frames || [];
self.frameDuration = options.frameDuration || 120; // Default 100ms per frame
self.loop = options.loop !== undefined ? options.loop : true;
self.currentFrame = 0;
self.frameTimer = 0;
self.playing = true;
// Set initial position and anchor if provided
if (options.x !== undefined) {
self.x = options.x;
}
if (options.y !== undefined) {
self.y = options.y;
}
// Handle anchor options
if (options.anchorX !== undefined || options.anchorY !== undefined) {
var anchorX = options.anchorX !== undefined ? options.anchorX : 0;
var anchorY = options.anchorY !== undefined ? options.anchorY : 0;
// Apply anchor to all frames
self.frames.forEach(function (frame) {
if (frame && frame.anchor) {
frame.anchor.set(anchorX, anchorY);
}
});
}
// Add the first frame to display initially
if (self.frames.length > 0) {
self.removeChildren();
var firstFrame = self.frames[self.currentFrame];
if (firstFrame && firstFrame.anchor) {
firstFrame.anchor.set(options.anchorX || 0, options.anchorY || 0);
}
self.addChild(firstFrame);
}
// Animation update method
self.update = function () {
if (!self.playing || self.frames.length === 0) {
return;
}
self.frameTimer++;
if (self.frameTimer >= self.frameDuration / (1000 / 60)) {
self.frameTimer = 0;
if (self.children.length > 0) {
self.removeChild(self.children[0]); // Usuwamy tylko 1 aktualną klatkę
}
self.currentFrame++;
if (self.currentFrame >= self.frames.length) {
if (self.loop) {
self.currentFrame = 0;
} else {
self.currentFrame = self.frames.length - 1;
self.playing = false;
}
}
self.addChild(self.frames[self.currentFrame]); // Dodajemy nową klatkę
}
};
// Method to stop animation
self.stop = function () {
self.playing = false;
};
// Method to start/resume animation
self.play = function () {
self.playing = true;
};
// Method to set a specific frame
self.gotoFrame = function (frameIndex) {
if (frameIndex >= 0 && frameIndex < self.frames.length) {
self.removeChildren();
self.currentFrame = frameIndex;
self.addChild(self.frames[self.currentFrame]);
}
};
return self;
});
var UI = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Create heart containers (wizualizacja zdrowia)
self.hearts = [];
self.heartContainer = new Container(); // Kontener na ikony serc
self.addChild(self.heartContainer);
// Title and messages (teksty na ekranach)
self.titleText = new Text2("ROLL SOULS", {
size: 150,
fill: 0xFFFFFF
});
self.titleText.anchor.set(0.5, 0.5);
self.addChild(self.titleText);
self.messageText = new Text2("", {
size: 60,
fill: 0xFFFFFF
});
self.messageText.anchor.set(0.5, 0.5);
self.addChild(self.messageText);
// Deaths counter (licznik śmierci)
self.deathsText = new Text2("Deaths: 0", {
size: 40,
fill: 0xFFFFFF
});
self.deathsText.anchor.set(1, 0); // Wyrównanie do prawego górnego rogu
self.deathsText.x = 2048 - 50; // Pozycja X od prawej krawędzi
self.deathsText.y = 50; // Pozycja Y od góry
self.addChild(self.deathsText);
// Tutorial text (teksty tutoriali)
self.tutorialText = new Text2("", {
size: 50,
fill: 0xFFFFFF
});
self.tutorialText.anchor.set(0.5, 0); // Wyrównanie do środka na górze
self.tutorialText.x = 2048 / 2; // Pozycja X na środku
self.tutorialText.y = 200; // Pozycja Y (może być różna w zależności od stanu)
self.addChild(self.tutorialText);
// --- Timer Text ---
self.timerText = new Text2("2:00", {
// Początkowe wyświetlanie czasu (2 minuty)
size: 60,
// Rozmiar czcionki
fill: 0xFFFFFF // Biały kolor
});
self.timerText.anchor.set(0, 0); // Punkt odniesienia w lewym górnym rogu
self.timerText.x = 50; // Pozycja X od lewej krawędzi
self.timerText.y = 50; // Pozycja Y od górnej krawędzi
self.timerText.alpha = 0; // Domyślnie ukryty
self.addChild(self.timerText);
// --- Boss Health Bar (wizualizacja zdrowia bossa) ---
self.bossHealthBarContainer = new Container(); // Kontener na pasek zdrowia bossa
self.bossHealthBarContainer.x = 2048 / 2; // Wyśrodkuj poziomo
self.bossHealthBarContainer.y = 150; // Pozycja Y (poniżej timera)
self.bossHealthBarContainer.alpha = 0; // Domyślnie ukryty
self.addChild(self.bossHealthBarContainer);
var barWidth = 800; // Szerokość paska zdrowia (musi być taka sama jak szerokość assetu bossHpbar)
var barHeight = 30; // Wysokość paska zdrowia (musi być taka sama jak wysokość assetu bossHpbar)
// Tło paska zdrowia bossa (szare) - nadal używamy Shape dla tła
self.bossHealthBarBg = new Shape({
width: barWidth,
height: barHeight,
color: 0x555555,
// Szary kolor tła
shape: 'box'
});
self.bossHealthBarBg.anchor.set(0.5, 0.5); // Ustaw punkt odniesienia na środek
self.bossHealthBarContainer.addChild(self.bossHealthBarBg);
// Właściwy pasek zdrowia bossa (czerwony) - UŻYWAMY TERAZ NOWEGO ASSETU bossHpbar
self.bossHealthBar = self.attachAsset('bossHpbar', {
// Użyj assetu 'bossHpbar'
anchorX: 0,
// Ustaw punkt odniesienia na lewą krawędź (0), środek pionowo (0.5)
anchorY: 0.5,
x: -barWidth / 2 // Przesuń w lewo o połowę szerokości tła, żeby lewa krawędź paska zdrowia była na środku kontenera (czyli na środku ekranu)
// Szerokość i wysokość są brane z assetu, nie ustawiamy ich tutaj jawnie (chyba że chcemy skalować)
});
self.bossHealthBarContainer.addChild(self.bossHealthBar);
// Aktualizuje wizualizację serc na UI
self.updateHearts = function (current, max) {
// Sprawdź poprawność danych wejściowych
current = Math.max(0, current || 0);
max = Math.max(1, max || 1); // Max musi być co najmniej 1
// Usuń istniejące serca tylko jeśli liczba się zmieniła lub nie ma serc
if (self.hearts.length !== max) {
while (self.hearts.length > 0) {
var oldHeart = self.hearts.pop();
if (oldHeart && oldHeart.destroy && !oldHeart.destroyed) {
oldHeart.destroy();
}
}
self.heartContainer.removeChildren(); // Usuń wizualne obiekty serc
// Stwórz nowe ikony serc
for (var i = 0; i < max; i++) {
var heart = LK.getAsset('heart', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: i * 50,
// Pozycja w poziomie (rozstawione co 50 jednostek)
y: 0,
tint: i < current ? 0xFF0000 : 0x555555 // Czerwone jeśli zdrowie jest >=, szare jeśli <
});
self.hearts.push(heart);
self.heartContainer.addChild(heart);
}
// Wyśrodkuj kontener serc w poziomie i ustaw pozycję pionową
self.heartContainer.x = (2048 - max * 50) / 2 + 25; // Dodano +25 aby wycentrować lepiej (bo anchorX = 0.5)
self.heartContainer.y = 100; // Pozycja pionowa
} else {
// Zaktualizuj tylko kolory istniejących serc
for (var j = 0; j < self.hearts.length; j++) {
if (self.hearts[j]) {
self.hearts[j].tint = j < current ? 0xFF0000 : 0x555555;
}
}
}
};
// Aktualizuje wizualizację paska zdrowia bossa
self.updateBossHealth = function (current, max) {
// Sprawdź poprawność danych
current = Math.max(0, current || 0);
max = Math.max(1, max || 1); // Max musi być co najmniej 1
// Oblicz szerokość paska zdrowia na podstawie aktualnego i maksymalnego zdrowia
var barWidth = 800; // Całkowita szerokość paska (musi być taka sama jak szerokość assetu bossHpbar)
var currentWidth = current / max * barWidth;
// Upewnij się, że pasek zdrowia (obiekt sprite) istnieje przed aktualizacją
if (self.bossHealthBar) {
// Zmień szerokość sprite'a, aby odzwierciedlić aktualne zdrowie
self.bossHealthBar.width = currentWidth;
// Ustaw widoczność kontenera paska zdrowia bossa
// Pokaż jeśli (stan gry lub game over) ORAZ (boss istnieje i żyje LUB jesteśmy w stanie game over z powodu czasu w Boss+)
var shouldBeVisible = (gameState.currentState === "game" || gameState.currentState === "gameOver") && (boss && !boss.dead && current > 0 || gameState.currentState === "gameOver" && !gameOverReasonIsDeath && isNewBossPlusMode);
self.bossHealthBarContainer.alpha = shouldBeVisible ? 1 : 0;
}
// Upewnij się, że pasek zdrowia tła też jest widoczny/ukryty tak samo jak kontener
if (self.bossHealthBarBg) {
self.bossHealthBarBg.alpha = self.bossHealthBarContainer.alpha;
}
};
// Wyświetla komunikat na środku ekranu
self.showMessage = function (message, duration) {
self.messageText.setText(message);
self.messageText.alpha = 1; // Ustaw pełną przezroczystość
// Wyczyść istniejący timer zanikania, jeśli istnieje
if (self.messageTimeout) {
LK.clearTimeout(self.messageTimeout);
self.messageTimeout = null;
}
// Zaplanuj zanikanie po czasie, jeśli duration > 0
if (duration && duration > 0) {
self.messageTimeout = LK.setTimeout(function () {
tween(self.messageText, {
alpha: 0 // Zaniknij do przezroczystości 0
}, {
duration: 500,
// Czas trwania zanikania
onFinish: function onFinish() {
self.messageTimeout = null;
} // Reset ID
});
}, duration);
} else {
// If duration is 0 or not provided, message stays visible
self.messageText.alpha = 1;
}
};
// Wyświetla tekst tutorialu
self.showTutorial = function (text) {
self.tutorialText.setText(text);
self.tutorialText.alpha = 1; // Ustaw pełną przezroczystość
};
// Ukrywa tekst tutorialu (zanikając)
self.hideTutorial = function () {
tween(self.tutorialText, {
alpha: 0 // Zaniknij
}, {
duration: 500 // Czas trwania
});
};
// Aktualizuje licznik śmierci
self.updateDeathsCounter = function () {
// Upewnij się, że storage.totalDeaths jest liczbą
var deaths = storage.totalDeaths || 0;
self.deathsText.setText("Deaths: " + deaths);
};
// Aktualizuje wyświetlanie czasu timera
self.updateTimerDisplay = function (seconds) {
// Upewnij się, że sekundy są liczbą >= 0
seconds = Math.max(0, seconds || 0);
var minutes = Math.floor(seconds / 60);
var remainingSeconds = seconds % 60;
// Formatuj sekundy z wiodącym zerem jeśli < 10
var formattedSeconds = remainingSeconds < 10 ? '0' + remainingSeconds : remainingSeconds;
self.timerText.setText(minutes + ':' + formattedSeconds);
};
// Pozycjonuje elementy UI w zależności od stanu gry
// Ta funkcja jest wywoływana przez metody w gameState
self.positionElements = function (state) {
// Pozycje stałe (niezależne od stanu)
self.deathsText.x = 2048 - 50;
self.deathsText.y = 50;
self.timerText.x = 50;
self.timerText.y = 50;
self.heartContainer.y = 100; // Pozycja pionowa serc
self.bossHealthBarContainer.x = 2048 / 2;
self.bossHealthBarContainer.y = 150; // Pasek HP bossa poniżej timera/serc
// Resetuj widoczność przed ustawieniem dla danego stanu
self.titleText.alpha = 0;
self.messageText.alpha = 0;
self.tutorialText.alpha = 0;
self.timerText.alpha = 0;
self.heartContainer.alpha = 0;
self.bossHealthBarContainer.alpha = 0; // Zostanie włączony przez updateBossHealth jeśli trzeba
self.deathsText.alpha = 1; // Licznik śmierci zawsze widoczny
switch (state) {
case "title":
// Pozycje dla ekranu tytułowego
self.titleText.x = 2048 / 2;
self.titleText.y = 800;
self.titleText.alpha = 1; // Pokaż tytuł
self.messageText.x = 2048 / 2;
self.messageText.y = 1000; // "Tap to Start" (ustawiane przez showMessage)
// self.messageText.alpha = 1; // Ustawiane przez showMessage
self.tutorialText.x = 2048 / 2;
self.tutorialText.y = 1200; // "Swipe to Roll..." (ustawiane przez showTutorial)
// self.tutorialText.alpha = 1; // Ustawiane przez showTutorial
break;
case "game":
// Pozycje dla stanu gry (walka z bossem)
// self.titleText.alpha = 0; // Ustawione domyślnie
self.messageText.x = 2048 / 2;
self.messageText.y = 1500; // Komunikaty w trakcie gry (np. przyspieszenie bossa)
// self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane przez showMessage
self.tutorialText.x = 2048 / 2;
self.tutorialText.y = 200; // Tutorial w trakcie gry ("Swipe to roll away!")
// self.tutorialText.alpha = 1; // Ustawiane przez showTutorial/hideTutorial
// Pokaż serca i timer podczas gry
self.heartContainer.alpha = 1;
self.timerText.alpha = 1;
// Pasek zdrowia bossa jest zarządzany przez updateBossHealth
break;
case "grillMenu":
// Nowy stan dla Grill Screena
// self.titleText.alpha = 0; // Ustawione domyślnie
self.messageText.x = 2048 / 2;
self.messageText.y = 500; // Pozycja dla komunikatów "Rest in peace..."
// self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane przez showMessage
// self.tutorialText.alpha = 0; // Ustawione domyślnie
break;
case "gameOver":
// Pozycje dla ekranu Game Over
self.titleText.x = 2048 / 2;
self.titleText.y = 800; // Tytuł "YOU DIED" lub komunikat zwycięstwa Boss+
// self.titleText.alpha = 1; // Ustawiane w gameState.gameOver
self.messageText.x = 2048 / 2;
self.messageText.y = 1000; // Pusty lub inny komunikat
// self.messageText.alpha = 0; // Ustawiane w gameState.gameOver przez showMessage
self.tutorialText.x = 2048 / 2;
self.tutorialText.y = 1200; // Pusty
// self.tutorialText.alpha = 0; // Ustawiane w gameState.gameOver przez showTutorial
// Widoczność paska HP bossa zarządzana przez updateBossHealth
break;
case "intro": // Pozycje dla ekranów intro/tutoriali
case "fakeTutorial":
case "realTutorial":
// Większość elementów ukryta (ustawione domyślnie wyżej)
break;
}
};
return self;
});
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x111111 // Ciemne tło domyślne
});
/****
* Game Code
****/
// Globalny kontener na elementy scen intro/tutoriali i Grill Screena (do łatwego czyszczenia)
// Komentarze o assetach pominięte dla zwięzłości
var currentSceneElements = new Container();
// Zmienne gry
var player;
var boss;
var ui;
var walls = []; // Ściany areny bossa
// Zmienna do przechowywania aktywnego tła sceny
var currentBackground = null;
// Flaga do śledzenia, czy jesteśmy w trybie New Boss+
var isNewBossPlusMode = false;
// Flaga do śledzenia przyczyny Game Over (true = gracz zginął, false = czas minął)
var gameOverReasonIsDeath = false;
// Funkcja do czyszczenia elementów z kontenera currentSceneElements (nie usuwa UI ani tła)
function clearScene() {
while (currentSceneElements.children.length > 0) {
var child = currentSceneElements.children[0];
if (child && child.destroy) {
child.destroy(); // Użyj destroy jeśli dostępne
} else if (child && child.parent) {
child.parent.removeChild(child); // Fallback
} else {
// Jeśli obiekt nie ma ani destroy ani parent, usuń go z tablicy (choć to nie powinno się zdarzyć)
currentSceneElements.children.shift();
}
}
// Usuń też dzieci bezpośrednio z 'game', które mogły zostać dodane poza 'currentSceneElements' w scenach,
// ale UWAŻAJ, aby nie usunąć stałych elementów jak UI, walls, currentSceneElements sam w sobie.
// Lepsze podejście: zawsze dodawaj elementy specyficzne dla sceny do currentSceneElements.
}
// Obiekt zarządzający stanami gry
var gameState = {
currentState: "title",
// ... (pozostałe zmienne gameState)
gameDuration: 120,
// Domyślny czas walki z bossem w sekundach (2 minuty)
remainingTime: 0,
// Pozostały czas
gameTimerInterval: null,
// ID interwału timera
fakeTutorialTimerId: null,
// ID timera przechodzącego do prawdziwego tutorialu
bossSpeedIncreased: false,
// Flaga przyspieszenia bossa
// --- NEW: Variables for tracking continuous input ---
isInputActive: false,
// Flag to check if touch/mouse is currently pressed
currentInputPos: {
x: 0,
y: 0
},
// Current touch/mouse position
touchStart: {
x: 0,
y: 0
},
// Początek gestu
touchEnd: {
x: 0,
y: 0
},
// Koniec gestu
// Inicjalizacja gry (wywoływana raz na początku)
init: function init() {
// Resetuj stan przy każdym uruchomieniu
storage.totalDeaths = 0;
storage.maxHearts = 5; // Zaczynaj zawsze z 5 sercami
isNewBossPlusMode = false;
gameOverReasonIsDeath = false;
game.setBackgroundColor(0x111111); // Ustaw domyślny kolor tła
this.createWalls(); // Stwórz ściany areny
ui = game.addChild(new UI()); // Stwórz UI
// Zainicjalizuj UI dla ekranu tytułowego
ui.updateDeathsCounter();
ui.updateHearts(storage.maxHearts, storage.maxHearts); // Pokaż początkowe serca
ui.positionElements("title"); // Pozycjonuj elementy UI dla tytułu
game.addChild(currentSceneElements); // Dodaj kontener na elementy scen
// Rozpocznij muzykę w tle
LK.playMusic('bgMusic', {
fade: {
start: 0,
end: 0.3,
duration: 1000
}
});
this.showTitleScreen(); // Rozpocznij od ekranu tytułowego
},
// Tworzy/odświeża ściany areny bossa
createWalls: function createWalls() {
walls.forEach(function (wall) {
if (wall && wall.destroy) {
wall.destroy();
}
});
walls = [];
// Użyj getAsset zamiast new Shape dla ścian, jeśli 'wall' i 'floor' to assety
var leftWall = game.addChild(LK.getAsset('wall', {
anchorX: 0,
anchorY: 0,
x: 0,
y: 0
}));
walls.push(leftWall);
var rightWall = game.addChild(LK.getAsset('wall', {
anchorX: 1,
anchorY: 0,
x: 2048,
y: 0
})); // AnchorX=1 dla prawej ściany
rightWall.x = 2048; // Poprawka pozycji prawej ściany
walls.push(rightWall);
var topWall = game.addChild(LK.getAsset('floor', {
anchorX: 0,
anchorY: 0,
x: 0,
y: 0
}));
walls.push(topWall);
var bottomWall = game.addChild(LK.getAsset('floor', {
anchorX: 0,
anchorY: 1,
x: 0,
y: 2732
})); // AnchorY=1 dla dolnej ściany
bottomWall.y = 2732; // Poprawka pozycji dolnej ściany
walls.push(bottomWall);
// Ustaw ściany na spodzie (niski zIndex)
walls.forEach(function (wall) {
game.setChildIndex(wall, 0);
});
},
// ---------- Metody przejścia między stanami ----------
showTitleScreen: function showTitleScreen() {
// Zatrzymaj timery poprzedniego stanu
if (this.fakeTutorialTimerId) {
LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId);
}
this.fakeTutorialTimerId = null;
if (this.gameTimerInterval) {
LK.clearInterval(this.gameTimerInterval);
}
this.gameTimerInterval = null;
clearScene(); // Wyczyść elementy poprzedniej sceny (Grill, GameOver, itp.)
// Usuń stare tło, jeśli istnieje
if (currentBackground) {
tween.stop(currentBackground); // Zatrzymaj animacje tła
currentBackground.destroy();
currentBackground = null;
}
this.currentState = "title";
game.setBackgroundColor(0x1a1a1a); // Ciemne tło bazowe dla tytułu
// Dodaj tło ekranu tytułowego
currentBackground = LK.getAsset('titleBg', {
anchorX: 0,
anchorY: 0,
x: 0,
y: 0
});
game.addChildAt(currentBackground, 0); // Dodaj na spód
// Ukryj gracza/bossa jeśli istnieją
if (player && player.destroy) {
player.destroy();
}
player = null;
if (boss && boss.destroy) {
boss.destroy();
}
boss = null;
// Pokaż ściany (jako część tła menu)
walls.forEach(function (wall) {
if (wall) {
wall.alpha = 1;
}
});
// Ustaw UI dla tytułu
ui.positionElements("title");
ui.titleText.setText("Welcome Unchosen");
ui.showMessage("Tap to Start", 0);
ui.showTutorial("Swipe to Roll - Death is Progress");
// Resetuj stan gestu
this.touchStart = {
x: 0,
y: 0
};
this.touchEnd = {
x: 0,
y: 0
};
// Przycisk testowy do Grill Menu (jeśli nadal potrzebny)
var grillMenuTestButton = new Container();
grillMenuTestButton.interactive = true;
grillMenuTestButton.x = 2048 / 2;
grillMenuTestButton.y = 1600;
currentSceneElements.addChild(grillMenuTestButton);
var grillButtonBg = LK.getAsset('button_bg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
grillMenuTestButton.addChild(grillButtonBg);
var grillButtonText = new Text2('Go to Grill Menu', {
size: 50,
fill: 0xFFFFFF
});
grillButtonText.anchor.set(0.5, 0.5);
grillMenuTestButton.addChild(grillButtonText);
grillMenuTestButton.down = function () {
gameState.showGrillScreen();
};
// --- Tap anywhere on title screen to start the intro ---
game.on('down', function () {
if (gameState.currentState === 'title') {
gameState.showIntro();
}
});
},
showIntro: function showIntro() {
if (this.fakeTutorialTimerId) {
LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId);
}
this.fakeTutorialTimerId = null; // Wyczyść timer
clearScene(); // Wyczyść elementy tytułu
if (currentBackground) {
tween.stop(currentBackground);
currentBackground.destroy();
currentBackground = null;
} // Usuń stare tło
this.currentState = "intro";
game.setBackgroundColor(0x111111);
// Dodaj tło intro i animację zoom
currentBackground = LK.getAsset('introBg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.4,
x: 1000,
y: 1000,
scaleX: 1,
scaleY: 1
});
game.addChildAt(currentBackground, 0);
tween(currentBackground, {
scaleX: 1.4,
scaleY: 1.4
}, {
duration: 22000,
easing: tween.linear,
repeat: Infinity,
yoyo: true
});
// Ukryj ściany na czas intro
if (player && player.destroy) {
player.destroy();
}
player = null; // Upewnij się, że nie ma gracza/bossa
if (boss && boss.destroy) {
boss.destroy();
}
boss = null;
walls.forEach(function (wall) {
if (wall) {
wall.alpha = 0;
}
}); // Ukryj ściany
ui.positionElements("intro"); // Ustaw UI dla intro (głównie ukrywa elementy)
// --- Teksty intro z timerami ---
// Funkcja do wyświetlania tekstu z fade-in, fade-out i kontynuacją
function showIntroText(text, delay, onComplete) {
var introText = new Text2(text, {
size: 90,
fill: 0xFFFFFF,
align: 'center',
wordWrap: true,
wordWrapWidth: 1800
});
introText.anchor.set(0.5, 0.5);
introText.x = 2048 / 2;
introText.y = 2232 / 2 - 400;
introText.alpha = 0;
currentSceneElements.addChild(introText);
LK.setTimeout(function () {
tween(introText, {
alpha: 1
}, {
duration: 1000,
easing: tween.easeInOut
});
LK.setTimeout(function () {
tween(introText, {
alpha: 0
}, {
duration: 1000,
easing: tween.easeInOut
});
LK.setTimeout(function () {
try {
if (introText && introText.destroy) {
introText.destroy();
}
} catch (e) {}
if (onComplete) {
onComplete();
}
}, 1000); // czas na fade-out
}, 3000); // czas wyświetlania
}, delay);
}
// --- Startujemy sekwencję intro ---
showIntroText('From the creators of FromSoftware...', 2000, function () {
showIntroText('...I have no idea. I don’t know them.', 0, function () {
showIntroText('Silas GameStudio...', 0, function () {
showIntroText('Still looking for funding.', 0, function () {
showIntroText('Oh... and I don’t even exist.', 0, function () {
// <-- NOWY TEKST
// Po ostatnim tekście przechodzimy do howToScene
LK.setTimeout(function () {
if (typeof gameState.showFakeTutorial === 'function') {
gameState.showFakeTutorial();
} else {
console.error("Error: gameState.showFakeTutorial is not defined");
gameState.showTitleScreen(); // Fallback to title screen
}
}, 1000);
});
});
});
});
});
},
showFakeTutorial: function showFakeTutorial() {
clearScene(); // Wyczyść tekst intro
if (this.fakeTutorialTimerId) {
LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId);
}
this.fakeTutorialTimerId = null; // Wyczyść stary timer
this.currentState = "fakeTutorial";
// Zachowaj tło intro? Jeśli tak, usuń game.setBackgroundColor i nie niszcz currentBackground
// game.setBackgroundColor(0x000000); // Czarne tło - usunięte, aby zachować tło intro
ui.positionElements("fakeTutorial"); // Ustaw UI
// Tekst fałszywego tutorialu
var instructionText = new Text2('Press LPM to block.. or don’t press.', {
size: 100,
fill: 0xFFFFFF,
align: 'center',
wordWrap: true,
wordWrapWidth: 1800,
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
// czarny cień
dropShadowDistance: 3,
// odległość cienia
dropShadowBlur: 4,
// lekkie rozmycie cienia
dropShadowAngle: Math.PI / 4 // kąt cienia
});
instructionText.anchor.set(0.5, 0.5);
instructionText.x = 2048 / 2;
instructionText.y = 2732 / 2;
currentSceneElements.addChild(instructionText);
// Timer przechodzący do prawdziwego tutorialu
this.fakeTutorialTimerId = LK.setTimeout(function () {
try {
if (instructionText && instructionText.destroy) {
instructionText.destroy();
}
} catch (e) {}
gameState.fakeTutorialTimerId = null; // Zresetuj ID
// *** POPRAWKA: Sprawdzenie przed wywołaniem ***
if (gameState && typeof gameState.showRealTutorial === 'function') {
gameState.showRealTutorial(); // Przejdź do prawdziwego tutorialu
} else {
console.error("Error: gameState.showRealTutorial is not a function in fakeTutorial timeout!");
gameState.showTitleScreen(); // Awaryjny powrót do tytułu
}
} /*.bind(this)*/, 6000); // 6 sekund
},
// *** NOWA FUNKCJA: Prawdziwy Tutorial (oddzielona od startGame) ***
showRealTutorial: function showRealTutorial() {
if (this.fakeTutorialTimerId) {
LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId);
}
this.fakeTutorialTimerId = null; // Wyczyść timer fake tutorialu
clearScene(); // Wyczyść elementy fake tutorialu/fake game over
// Zatrzymaj animację tła intro i usuń je
if (currentBackground) {
tween.stop(currentBackground);
currentBackground.destroy();
currentBackground = null;
}
this.currentState = "realTutorial";
game.setBackgroundColor(0x111111); // Ciemne tło
// Pokaż ściany areny
walls.forEach(function (wall) {
if (wall) {
wall.alpha = 1;
}
});
ui.positionElements("realTutorial"); // Ustaw UI (głównie ukrywa elementy gry)
// Tekst prawdziwego tutorialu
var tutorialTitle = new Text2('HOW TO PLAY', {
size: 100,
fill: 0xFFFFFF
});
tutorialTitle.anchor.set(0.5, 0.5);
tutorialTitle.x = 2048 / 2;
tutorialTitle.y = 600;
currentSceneElements.addChild(tutorialTitle);
var tutorialDesc = new Text2('Swipe the screen to ROLL.\nRoll THROUGH the boss attacks to deal damage.\nSurvive!', {
size: 60,
fill: 0xFFFFFF,
align: 'center',
wordWrap: true,
wordWrapWidth: 1600
});
tutorialDesc.anchor.set(0.5, 0.5);
tutorialDesc.x = 2048 / 2;
tutorialDesc.y = 1000;
currentSceneElements.addChild(tutorialDesc);
// Przycisk "Let's Roll!" do rozpoczęcia gry
var startButton = new Container();
startButton.interactive = true;
startButton.x = 2048 / 2;
startButton.y = 1500;
currentSceneElements.addChild(startButton);
var startButtonBg = LK.getAsset('button_bg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
startButton.addChild(startButtonBg);
var startButtonText = new Text2("Let's Roll!", {
size: 50,
fill: 0xFFFFFF
});
startButtonText.anchor.set(0.5, 0.5);
startButton.addChild(startButtonText);
startButton.down = function () {
// clearScene(); // Niekonieczne, startGame to zrobi
gameState.startGame(); // Rozpocznij grę
};
},
// Obsługa inputu w stanie fakeTutorial (fałszywa śmierć)
handleFakeTutorialInput: function handleFakeTutorialInput() {
// Wyczyść timer, który miał prowadzić do prawdziwego tutorialu
if (this.fakeTutorialTimerId) {
LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId);
this.fakeTutorialTimerId = null; // Zresetuj ID timera
}
clearScene(); // Wyczyść ekran fałszywego tutorialu
// Ustaw stan tymczasowo (można by dodać dedykowany stan 'fakeGameOver')
this.currentState = "fakeGameOver"; // Zmieniono z "gameOver"
// Zatrzymaj animację tła intro, ale nie usuwaj go jeszcze
if (currentBackground) {
tween.stop(currentBackground);
}
ui.positionElements("gameOver"); // Użyj pozycjonowania gameOver dla tekstów "YOU DIED"
// Wyświetl "YOU DIED" na czerwono
var diedText = new Text2("YOU DIED", {
size: 150,
fill: 0xFF0000
}); // Czerwony kolor
diedText.anchor.set(0.5, 0.5);
diedText.x = 2048 / 2;
diedText.y = 600;
currentSceneElements.addChild(diedText);
// Wyświetl wyjaśnienie
var explanationText = new Text2("Did you check the title of the game?", {
size: 70,
fill: 0xFFFFFF,
align: 'center',
wordWrap: true,
wordWrapWidth: 1800,
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
// cień czarny
dropShadowDistance: 3,
// odległość cienia
dropShadowBlur: 4,
// lekkie rozmycie cienia
dropShadowAngle: Math.PI / 4 // kąt padania cienia (45 stopni)
});
explanationText.anchor.set(0.5, 0.5);
explanationText.x = 2048 / 2;
explanationText.y = 800;
currentSceneElements.addChild(explanationText);
// Dodaj przycisk "How to play again"
var howToPlayButtonContainer = new Container();
howToPlayButtonContainer.interactive = true;
howToPlayButtonContainer.x = 2048 / 2;
howToPlayButtonContainer.y = 1300; // Pozycja przycisku
currentSceneElements.addChild(howToPlayButtonContainer);
var buttonBg = LK.getAsset('button_bg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
howToPlayButtonContainer.addChild(buttonBg);
var buttonText = new Text2('How to play', {
size: 50,
fill: 0xFFFFFF
}); // Zmieniono tekst i rozmiar
buttonText.anchor.set(0.5, 0.5);
howToPlayButtonContainer.addChild(buttonText);
// Akcja przycisku: Przejdź do prawdziwego tutorialu
howToPlayButtonContainer.down = function () {
// *** POPRAWKA: Sprawdzenie przed wywołaniem ***
if (gameState && typeof gameState.showRealTutorial === 'function') {
gameState.showRealTutorial(); // Przejdź do prawdziwego tutorialu
} else {
console.error("Error: gameState.showRealTutorial is not a function in fake input handler!");
gameState.showTitleScreen(); // Awaryjny powrót do tytułu
}
};
},
// Przejście do stanu gry (walka z bossem) - wywoływane z Prawdziwego Tutorialu
startGame: function startGame() {
// Wyczyść timery z poprzednich stanów
if (this.fakeTutorialTimerId) {
LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId);
}
this.fakeTutorialTimerId = null;
if (this.gameTimerInterval) {
LK.clearInterval(this.gameTimerInterval);
}
this.gameTimerInterval = null;
clearScene(); // Wyczyść elementy tutorialu
// Usuń tło tutorialu/intro jeśli istnieje
if (currentBackground) {
tween.stop(currentBackground);
currentBackground.destroy();
currentBackground = null;
}
this.currentState = "game"; // Ustaw stan na "game"
game.setBackgroundColor(0x111111);
// Stwórz gracza (jeśli nie istnieje)
if (player && player.destroy) {
player.destroy();
} // Zniszcz starego gracza
player = game.addChild(new Player()); // Stwórz nowego gracza
player.health = storage.maxHearts || 5; // Ustaw zdrowie gracza
// Resetuj stan gracza
player.rolling = false;
player.invulnerable = false;
player.invulnerabilityFrames = 0;
player.rollCooldown = 0;
if (player && typeof player.clearRollTimeouts === 'function') {
player.clearRollTimeouts();
}
player.hasRolledThroughBossThisRoll = false;
player.x = 2048 / 2;
player.y = 2732 / 2 + 400; // Pozycja startowa gracza
player.alpha = 1; // Upewnij się, że jest widoczny
// Stwórz bossa (jeśli nie istnieje)
if (boss && boss.destroy) {
boss.destroy();
} // Zniszcz starego bossa
boss = game.addChild(new Boss()); // Stwórz nowego bossa
boss.x = 2048 / 2;
boss.y = 2732 / 2 - 400; // Pozycja startowa bossa
boss.alpha = 1; // Upewnij się, że jest widoczny
// Resetuj stan bossa
boss.attackCooldown = 90; // Daj graczowi chwilę przed pierwszym atakiem (ok 1.5s)
boss.attacks = [];
boss.attackSpeedMultiplier = 1;
boss.repositioning = false;
boss.dead = false; // Upewnij się, że nie jest martwy
boss.phase = 1; // Zacznij od fazy 1
boss.tint = 0xFFFFFF; // Resetuj kolor (na wypadek przejścia fazy w poprzedniej grze)
boss.scale.set(1, 1); // Resetuj skalę (na wypadek animacji śmierci)
// Ustaw parametry bossa i gry zależnie od trybu
if (isNewBossPlusMode) {
boss.maxHealth = 2000;
boss.health = boss.maxHealth;
this.gameDuration = 600; // 10 minut
boss.attackSpeedMultiplier = 0.6; // Szybsze ataki od początku
boss.speed = 7; // Szybszy ruch
console.log("Starting NEW BOSS+ mode. HP:", boss.maxHealth, "Time:", this.gameDuration);
} else {
boss.maxHealth = 200; // Standardowy boss HP
boss.health = boss.maxHealth;
this.gameDuration = 120; // 2 minuty
boss.speed = 5; // Standardowa prędkość
boss.attackSpeedMultiplier = 1; // Standardowa prędkość ataków
console.log("Starting STANDARD mode. HP:", boss.maxHealth, "Time:", this.gameDuration);
}
// Pokaż ściany areny
walls.forEach(function (wall) {
if (wall) {
wall.alpha = 1;
}
});
// Ustaw UI dla stanu gry
ui.positionElements("game");
ui.updateHearts(player.health, storage.maxHearts);
ui.showTutorial("Swipe to Roll!"); // Wyświetl krótki tutorial
ui.updateBossHealth(boss.health, boss.maxHealth); // Pokaż pasek HP bossa
// --- Timer walki z bossem ---
this.remainingTime = this.gameDuration; // Ustaw początkowy czas
ui.updateTimerDisplay(this.remainingTime); // Wyświetl czas
// Rozpocznij interwał timera
if (this.gameTimerInterval) {
LK.clearInterval(this.gameTimerInterval);
} // Wyczyść stary timer
this.bossSpeedIncreased = false; // Resetuj flagę przyspieszenia bossa
this.gameTimerInterval = LK.setInterval(function () {
// Aktualizuj tylko w stanie gry
if (gameState.currentState === "game") {
gameState.remainingTime--;
ui.updateTimerDisplay(gameState.remainingTime);
// --- Przyspieszenie bossa - TYLKO W STANDARDOWYM TRYBIE ---
if (!isNewBossPlusMode) {
var accelerationThreshold = gameState.gameDuration - 60; // Przyspieszenie na 60s przed końcem
if (gameState.remainingTime <= accelerationThreshold && !gameState.bossSpeedIncreased) {
gameState.bossSpeedIncreased = true;
if (boss && !boss.dead) {
// Sprawdź czy boss nadal żyje
boss.attackSpeedMultiplier *= 0.7; // Przyspiesz ataki
boss.speed += 1; // Lekko przyspiesz ruch
ui.showMessage("Boss attacks faster!", 2000); // Komunikat
}
}
}
// --- Koniec Przyspieszenia bossa ---
// Sprawdź koniec gry (czas minął)
if (gameState.remainingTime <= 0) {
LK.clearInterval(gameState.gameTimerInterval); // Zatrzymaj timer
gameState.gameTimerInterval = null;
if (isNewBossPlusMode) {
// Czas minął w Boss+ -> Zwycięstwo przez przetrwanie
gameOverReasonIsDeath = false; // Przyczyna: czas
gameState.gameOver(false); // Przejdź do ekranu końca gry (specjalny komunikat)
} else {
// Czas minął w standardowym trybie -> Przejdź do Grill Menu
// Zakładamy, że przetrwanie 2 minut w standardowym trybie to też "zwycięstwo"
gameState.showGrillScreen();
}
}
} else {
// Jeśli stan gry się zmienił, zatrzymaj timer
if (gameState.gameTimerInterval) {
LK.clearInterval(gameState.gameTimerInterval);
}
gameState.gameTimerInterval = null;
}
} /*.bind(this)*/, 1000); // Interwał co 1 sekundę
// Ukryj tutorial po chwili
LK.setTimeout(function () {
if (gameState.currentState === "game") {
// Sprawdź czy nadal jesteśmy w grze
ui.hideTutorial();
}
// Rozpoczęcie ataków bossa jest teraz obsługiwane przez Boss.update i jego cooldown
}, 3000); // 3 sekundy opóźnienia
},
// victory() - nieużywane, logika w timerze i boss.die()
showGrillScreen: function showGrillScreen() {
// Wyczyść timery
if (this.gameTimerInterval) {
LK.clearInterval(this.gameTimerInterval);
}
this.gameTimerInterval = null;
if (this.fakeTutorialTimerId) {
LK.clearTimeout(this.fakeTutorialTimerId);
}
this.fakeTutorialTimerId = null;
this.bossSpeedIncreased = false; // Reset flagi
clearScene(); // Wyczyść elementy gry (ataki, itp.)
// Zniszcz gracza i bossa jeśli jeszcze istnieją
if (player && player.destroy) {
player.destroy();
}
player = null;
if (boss && boss.destroy) {
boss.destroy();
}
boss = null; // Boss powinien być już zniszczony przez die(), ale na wszelki wypadek
this.currentState = "grillMenu";
game.setBackgroundColor(0x333333); // Tło grilla
// Usuń tło gry
if (currentBackground) {
tween.stop(currentBackground);
currentBackground.destroy();
currentBackground = null;
}
// Dodaj tło dla ekranu Grilla
currentBackground = LK.getAsset('grillMenu', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 2048 / 2,
y: 2732 / 2
});
game.addChildAt(currentBackground, 0); // Na spód
// Ukryj ściany
walls.forEach(function (wall) {
if (wall) {
wall.alpha = 0;
}
});
// Ustaw UI dla Grill Menu
ui.positionElements("grillMenu");
ui.updateBossHealth(0, 1); // Ukryj pasek HP bossa
ui.updateHearts(0, storage.maxHearts); // Ukryj serca gracza
// --- Przyciski na ekranie Grilla ---
var buttonYStart = 1000;
var buttonYOffset = 150;
// Przycisk "Rest"
var restButton = new Container();
restButton.interactive = true;
restButton.x = 2048 / 2;
restButton.y = buttonYStart;
currentSceneElements.addChild(restButton);
var restButtonBg = LK.getAsset('button_bg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
restButton.addChild(restButtonBg);
var restButtonText = new Text2('Rest', {
size: 50,
fill: 0xFFFFFF
});
restButtonText.anchor.set(0.5, 0.5);
restButton.addChild(restButtonText);
restButton.down = function () {
ui.showMessage("Rest in peace...", 2000);
LK.setTimeout(function () {
ui.showMessage("Thank you for playing!", 3000);
}, 2500);
LK.setTimeout(function () {
// clearScene(); // Niekonieczne, showTitleScreen to zrobi
gameState.showTitleScreen(); // Wróć do tytułu
}, 6000); // Opóźnienie
};
// Przycisk "Upgrade Roll" (obecnie bez funkcji)
var upgradeButton = new Container();
upgradeButton.interactive = true;
upgradeButton.x = 2048 / 2;
upgradeButton.y = buttonYStart + buttonYOffset;
currentSceneElements.addChild(upgradeButton);
var upgradeButtonBg = LK.getAsset('button_bg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
upgradeButton.addChild(upgradeButtonBg);
var upgradeButtonText = new Text2('Upgrade Roll', {
size: 50,
fill: 0xFFFFFF
});
upgradeButtonText.anchor.set(0.5, 0.5);
upgradeButton.addChild(upgradeButtonText);
upgradeButton.down = function () {
ui.showMessage("Not implemented yet!", 2000);
}; // Zmieniono komunikat
// Przycisk "New Boss+"
var newBossButton = new Container();
newBossButton.interactive = true;
newBossButton.x = 2048 / 2;
newBossButton.y = buttonYStart + buttonYOffset * 2;
currentSceneElements.addChild(newBossButton);
var newBossButtonBg = LK.getAsset('button_bg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
newBossButton.addChild(newBossButtonBg);
var newBossButtonText = new Text2('New Boss+', {
size: 50,
fill: 0xFFFFFF
});
newBossButtonText.anchor.set(0.5, 0.5);
newBossButton.addChild(newBossButtonText);
newBossButton.down = function () {
// clearScene(); // Niekonieczne, startGame to zrobi
isNewBossPlusMode = true; // Ustaw flagę
gameState.startGame(); // Rozpocznij grę w trybie Boss+
};
},
// Przejście do stanu Game Over
// isDeath: true (gracz zginął), false (czas minął w Boss+)
gameOver: function gameOver(isDeath) {
this.currentState = "gameOver"; // Ustaw stan
gameOverReasonIsDeath = isDeath; // Zapisz przyczynę
// Zatrzymaj timer gry
if (this.gameTimerInterval) {
LK.clearInterval(this.gameTimerInterval);
}
this.gameTimerInterval = null;
this.bossSpeedIncreased = false; // Reset flagi przyspieszenia
// Zatrzymaj animację tła (jeśli istnieje, ale nie powinno w tym stanie)
if (currentBackground) {
tween.stop(currentBackground);
}
game.setBackgroundColor(0x000000); // Czarne tło
// Ukryj/zniszcz gracza i bossa (powinny być już zniszczone przez swoje metody die)
if (player && player.alpha !== 0) {
player.alpha = 0;
} // Ukryj, jeśli nie zniknął
if (boss && boss.alpha !== 0) {
boss.alpha = 0;
}
// Ukryj ściany
walls.forEach(function (wall) {
if (wall) {
wall.alpha = 0;
}
});
// Ustaw UI dla ekranu game over
ui.positionElements("gameOver");
// Logika komunikatu Game Over
var gameOverMessage = "YOU DIED"; // Domyślny komunikat
if (!isDeath) {
// Jeśli czas minął (tylko w Boss+)
gameOverMessage = "YOU SURVIVED... for now."; // Zmieniono komunikat zwycięstwa Boss+
}
// Wyświetl komunikat i tytuł
ui.titleText.setText(gameOverMessage);
ui.titleText.alpha = 1; // Pokaż tytuł
ui.showMessage("", 0); // Wyczyść ewentualny poprzedni komunikat
ui.showTutorial(""); // Ukryj tutorial
// Pasek zdrowia bossa jest zarządzany przez updateBossHealth w pętli gry
// W tym stanie updateBossHealth pokaże pasek tylko jeśli !isDeath && isNewBossPlusMode
// Zaplanuj restart gry po opóźnieniu
LK.setTimeout(function () {
// Wyczyść scenę przed restartem
clearScene();
// Zniszcz gracza/bossa jeśli jakimś cudem przetrwali
if (player && player.destroy) {
player.destroy();
}
player = null;
if (boss && boss.destroy) {
boss.destroy();
}
boss = null;
// Wyczyść ataki bossa (na wszelki wypadek) - teraz robione w Boss.die / Boss.update
// if (boss && boss.attacks) boss.attacks = [];
// Usuń tło game over (czarne)
if (currentBackground) {
currentBackground.destroy();
}
currentBackground = null;
// Resetuj UI do stanu "przed grą" (np. jak w tytule, ale bez tekstów)
// Pozycjonowanie jest ok, ale trzeba wyczyścić teksty
ui.titleText.setText("");
ui.titleText.alpha = 0;
ui.messageText.setText("");
ui.messageText.alpha = 0;
ui.tutorialText.setText("");
ui.tutorialText.alpha = 0;
ui.updateDeathsCounter(); // Zaktualizuj licznik śmierci
ui.updateBossHealth(0, 1); // Ukryj pasek HP
ui.updateHearts(0, storage.maxHearts); // Ukryj serca
// Flaga isNewBossPlusMode pozostaje niezmieniona (jeśli zginąłeś w Boss+, restartujesz w Boss+)
// gameOverReasonIsDeath zostanie zresetowana przy następnym wywołaniu gameOver
// Restartuj walkę (startGame użyje flagi isNewBossPlusMode)
gameState.startGame();
}, 4000); // Zwiększono opóźnienie do 4 sekund przed restartem
},
// Obsługa gestów dotykowych/myszy
processTouchGesture: function processTouchGesture() {
// --- Obsługa inputu w stanie fakeTutorial ---
if (this.currentState === "fakeTutorial" && this.fakeTutorialTimerId) {
this.handleFakeTutorialInput(); // Wywołaj fałszywą śmierć
return; // Zakończ przetwarzanie gestu
}
var dx = this.touchEnd.x - this.touchStart.x;
var dy = this.touchEnd.y - this.touchStart.y;
var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
// Minimalny dystans dla swipe (turlania)
var swipeThreshold = 50;
// --- Obsługa Tapnięcia ---
if (distance < swipeThreshold) {
// Sprawdź, czy tapnięcie było na interaktywnym obiekcie (przycisku)
// Zakładamy, że LK.Game obsługuje to przez przekazanie 'obj' do game.down/up
// Jeśli tapnięcie NIE było na przycisku:
if (this.currentState === "title") {
// Sprawdź czy tapnięcie nie było na przycisku Grill Menu
// Prosty sposób: załóżmy, że jeśli obj nie jest zdefiniowany w game.up, to kliknięto tło
// (Wymaga sprawdzenia, jak LK.Game przekazuje 'obj')
// Na razie zakładamy, że tapnięcie w tło przechodzi do intro
this.showIntro();
return;
}
// W innych stanach (gameOver, victory, grillMenu) tapnięcie w tło nic nie robi
// Obsługa przycisków dzieje się przez ich własne handlery .down/.up
return;
}
// --- Obsługa Swipe (Turlania) ---
// Działa tylko w stanie gry i gdy gracz żyje
if (this.currentState === "game" && player && !player.dead) {
// Normalizuj kierunek gestu
var direction = {
x: 0,
y: 0
};
if (distance > 0) {
// Unikaj dzielenia przez zero
direction.x = dx / distance;
direction.y = dy / distance;
}
// Wykonaj turlanie gracza
player.roll(direction);
}
// W innych stanach swipe jest ignorowany
}
};
// --- Obsługa inputu ---
game.down = function (x, y, obj) {
// Rejestruj początek dotyku/kliknięcia
// Stany, w których śledzimy gesty lub kliknięcia przycisków:
var trackStates = ["title", "game", "fakeTutorial", "fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver"]; // Added fakeGameOver
if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) {
gameState.touchStart.x = x;
gameState.touchStart.y = y;
gameState.touchEnd.x = x; // Reset end point for gesture
gameState.touchEnd.y = y;
// --- NEW: Set input active flag and initial current position ---
gameState.isInputActive = true;
gameState.currentInputPos.x = x;
gameState.currentInputPos.y = y;
// ------------------------------------------------------------------
}
// Obsługa kliknięć przycisków jest robiona przez ich własne handlery .down
// Note: If you have complex button logic that consumes clicks,
// you might need to check if 'obj' is null here before setting isInputActive.
// For simple cases, setting it always on 'down' might be fine,
// but make sure your player movement check in update respects the game state.
};
game.up = function (x, y, obj) {
// Rejestruj koniec dotyku/kliknięcia i przetwarzaj gest
var trackStates = ["title", "game", "fakeTutorial", "fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver"]; // Added fakeGameOver
if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) {
gameState.touchEnd.x = x;
gameState.touchEnd.y = y;
// --- NEW: Reset input active flag ---
gameState.isInputActive = false;
gameState.processTouchGesture();
}
// Obsługa puszczenia przycisków (.up) może być dodana tutaj, jeśli potrzebna
};
game.move = function (x, y, obj) {
// Śledź ruch palca/myszy dla swipe i dla ciągłego śledzenia pozycji
var trackStates = ["title", "game", "fakeTutorial", "fakeGameOver", "realTutorial", "grillMenu", "gameOver"]; // Added fakeGameOver
if (trackStates.indexOf(gameState.currentState) !== -1) {
gameState.touchEnd.x = x; // Update end point for gesture on the fly
gameState.touchEnd.y = y;
// --- NEW: Update current input position ONLY if input is active ---
if (gameState.isInputActive) {
gameState.currentInputPos.x = x;
gameState.currentInputPos.y = y;
}
// ------------------------------------------------------------------
}
};
// --- Główna pętla aktualizacji gry ---
game.update = function () {
// Aktualizuj UI niezależnie od stanu gry (ale tylko jeśli UI istnieje)
if (ui) {
ui.updateDeathsCounter();
// Aktualizuj pasek zdrowia bossa (jeśli boss istnieje i UI istnieje)
if (boss) {
// Upewnij się, że maxHealth jest sensowne
var maxHp = boss.maxHealth > 0 ? boss.maxHealth : 1;
ui.updateBossHealth(boss.health, maxHp);
} else {
// Jeśli boss nie istnieje, ukryj pasek (chyba że to wygrana Boss+ przez czas)
if (!(gameState.currentState === "gameOver" && !gameOverReasonIsDeath && isNewBossPlusMode)) {
// Domyślne maxHP do ukrycia paska to 1 (uniknięcie dzielenia przez 0)
ui.updateBossHealth(0, 1);
}
}
// Aktualizuj serca gracza (jeśli gracz istnieje i UI istnieje)
if (player) {
ui.updateHearts(player.health, storage.maxHearts);
} else if (gameState.currentState !== "game" && gameState.currentState !== "gameOver") {
// Ukryj serca poza grą/game over
ui.updateHearts(0, storage.maxHearts);
}
// Pozycjonowanie/widoczność elementów UI jest zarządzana przez gameState.positionElements() w metodach zmiany stanu.
}
// Logika specyficzna dla stanu gry
if (gameState.currentState === "game") {
if (player) {
player.update(); // Aktualizacja gracza (ruch turlania, nietykalność, kolizja turlania z bossem)
}
if (boss) {
boss.update(); // Aktualizacja bossa (ruch, cooldown, tworzenie/usuwanie ataków, kolizje ataków z graczem)
}
// Sprawdzanie kolizji i zmiany stanów (gameOver, grillScreen) są teraz wewnątrz metod update/die gracza i bossa.
}
// Logika dla innych stanów (np. animacje w intro, obsługa przycisków) jest zarządzana przez ich własne funkcje i handlery.
};
// --- Rozpoczęcie gry ---
// Inicjalizuj obiekt gameState, który zajmie się resztą.
gameState.init();