User prompt
Oyuncu öldüğünde silme ve weapon fonksiyonunu devre dışı bırakma: Mevcut Player sınıfındaki loseHeart() fonksiyonunda oyuncu kalp sayısı 0'a düştüğünde zaten: js Kopyala Düzenle if (self.hearts <= 0) { self.destroy(); game.weaponEnabled = false; // Weapon fonksiyonu devre dışı bırakılıyor. } Bu kısım mevcut ve oyuncu öldüğünde weapon fonksiyonunun devre dışı kalmasını sağlıyor. Oyuncu yeniden spawn olduğunda global oyuncu referansını güncelleme ve weapon fonksiyonunu yeniden aktif hale getirme: Şu anda yeniden oyuncu spawn işlemi enhancedFadeEffect() fonksiyonunda yapılıyor. Ancak burada oluşturulan yeni oyuncu nesnesini global “player” değişkenine atamıyorsunuz ve game.weaponEnabled değeri true olarak ayarlanmıyor. Bu nedenle yeni oyuncu spawn edildiğinde weapon fonksiyonu oyuncuyla birlikte aynı anda aktif hale gelmiyor. Değiştirilmesi gereken kısım: Bulunduğunuz enhancedFadeEffect() fonksiyonunda, yeni oyuncu oluşturduğunuz timeout bloğunu aşağıdaki gibi güncelleyin: js Kopyala Düzenle LK.setTimeout(function () { var newPlayer = new Player(); newPlayer.x = 2048 / 2 - 30; newPlayer.y = tube2.y; newPlayer.isFalling = true; newPlayer.fallSpeed = 0; newPlayer.fallAcceleration = 0.7; newPlayer.fallTargetY = 2732 / 2 - 7; game.addChild(newPlayer); player = newPlayer; // Global player değişkenini güncelle game.weaponEnabled = true; // Weapon fonksiyonunu yeniden aktif et }, 500); Bu iki adım sayesinde; Oyuncu öldüğünde weapon fonksiyonu devre dışı kalacak, Yeniden spawn olduğunda oyuncu global olarak güncellenecek ve weapon fonksiyonu tekrar aktif hale gelecektir.
User prompt
destroy weapon function with character and spawn weapon function with character
User prompt
move characters spawn point 10 pixel down
User prompt
move characters spawn point 150 pixel down
User prompt
move characters spawn point 10 pixel down
User prompt
move characters spawn point 5 pixel down
User prompt
move tube_2 10 pixel right
User prompt
move tube_2 40 pixel right and 15 pixel up
User prompt
Move tube_2 60 pixels to the right
User prompt
move tube_2 60 pixel right
User prompt
tube_2 x konumu karakterin oyunun başlangıçtaki konumu ile aynı olsun
User prompt
sanki karakter ekran yok olduktan sonra düştüğü konum ilk konumundan daha solda kalıyor karakterin düştüğü konumun oyunun başladığı konum ile aynı olduğundan emin ol
User prompt
enable weapon functionality at the beginning
User prompt
karakter yok olunca weapon özelliği kaybolsun ve düşene kadar weapon özelliği geri gelmesin, karakter yere düştükten sonra weapon aynı şekilde çalışsın
User prompt
Aşağıda, Player sınıfına “düşme” (fall) davranışı ekleyip, fade sonrası Tube2’nin spawn olduğu konumdan 0.5 saniye sonra oyuncunun spawn olup, yerçekimi etkisiyle aşağı düşerek normal konumuna (y: 2732/2 – 7) inmesini sağlayan tek bir kod örneği bulabilirsiniz: js Kopyala Düzenle /**** * Assets ****/ LK.init.shape('overlay', {width:2048, height:2732, color:0x000000, shape:'box'}); LK.init.image('background', {width:2048, height:2732.07, id:'67d97ff4ed4e4720c972d114'}); LK.init.image('background2', {width:2048, height:2850, id:'67d97ec34c81bb9f37921020'}); LK.init.image('coin', {width:150, height:150, id:'67d58381540f369ec40716a5'}); LK.init.image('control', {width:300, height:10, id:'67d757ae885017473a98979d'}); LK.init.image('counter_background', {width:135, height:135, id:'67d757ae885017473a98979c'}); LK.init.image('enemy', {width:150, height:150, id:'67589498e1c6df8afc3f7fdf', flipX:1}); LK.init.image('flyin_enemy', {width:150, height:165, id:'67d6cc20228891638f6d62af', flipX:1}); LK.init.image('heart', {width:100, height:100, id:'67d966dd24ccde20f6adb0eb'}); LK.init.image('particle', {width:100, height:100, id:'67d62caff0905a2251a97ad1'}); LK.init.image('player', {width:150, height:150, id:'67589443e1c6df8afc3f7fd5'}); LK.init.image('tube_2', {width:250, height:375, id:'67d9810d24ccde20f6adb16b', flipY:1}); LK.init.image('tup_1', {width:250, height:375, id:'67d76073885017473a989801'}); LK.init.image('weapon', {width:120, height:120, id:'67d579ab540f369ec4071660'}); /**** * Classes ****/ // Coin sınıfı var Coin = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var coinGraphics = self.attachAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.velocity = 5; self.zIndex = 15; self.update = function () { self.x -= self.velocity; }; }); // Enemy sınıfı var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.zIndex = 10; self.canDamage = true; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // FlyinEnemy sınıfı var FlyinEnemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var flyinEnemyGraphics = self.attachAsset('flyin_enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0 }); self.speed = 5; self.zIndex = 10; self.canDamage = true; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Player sınıfı (düşme davranışı eklendi) var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var playerGraphics = self.attachAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.jumpHeight = 40; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; // Düşme için özellikler: self.isFalling = false; self.fallSpeed = 0; self.fallAcceleration = 0.7; self.fallTargetY = (2732 / 2) - 7; // Normal oyuncu konumu self.zIndex = 20; self.hearts = 3; self.update = function () { self.prevY = self.y; // Düşme (fall) durumu varsa: if (self.isFalling) { self.y += self.fallSpeed; self.fallSpeed += self.fallAcceleration; if (self.y >= self.fallTargetY) { self.y = self.fallTargetY; self.isFalling = false; self.fallSpeed = 0; } } // Zıplama (jump) durumu varsa: if (self.isJumping) { self.y += self.velocityY; self.velocityY += 0.7; if (self.y >= (2732 / 2) - 3) { self.y = (2732 / 2) - 9; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; } } }; self.jump = function () { if (!self.isJumping) { self.isJumping = true; self.velocityY = -self.jumpHeight; } }; self.loseHeart = function () { self.hearts--; playerDeaths++; if (playerDeaths === 1 && hearts[0]) { hearts[0].destroy(); } else if (playerDeaths === 2 && hearts[1]) { hearts[1].destroy(); } else if (playerDeaths === 3 && hearts[2]) { hearts[2].destroy(); } if (self.hearts <= 0) { self.destroy(); } }; }); // ScrollingBackground sınıfı var ScrollingBackground = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.bg1 = LK.getAsset('background', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); self.bg1.x = 0; self.bg1.y = 0; self.addChild(self.bg1); self.bg2 = LK.getAsset('background', { anchorX: 1, anchorY: 0 }); self.bg2.scaleX = -1; self.bg2.x = self.bg1.width; self.bg2.y = 0; self.addChild(self.bg2); self.speed = 2; self.update = function () { self.bg1.x -= self.speed; self.bg2.x -= self.speed; if (self.bg1.x + self.bg1.width <= 0) { self.bg1.x = self.bg2.x + self.bg2.width; } if (self.bg2.x + self.bg2.width <= 0) { self.bg2.x = self.bg1.x + self.bg1.width; } }; }); // ScrollingBackground2 sınıfı var ScrollingBackground2 = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var bg1 = LK.getAsset('background2', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); bg1.x = 0; bg1.y = 0; self.addChild(bg1); var bg2 = LK.getAsset('background2', { anchorX: 1, anchorY: 0 }); bg2.scaleX = -1; bg2.x = bg1.width; bg2.y = 0; self.addChild(bg2); self.speed = 2; self.update = function () { bg1.x -= self.speed; bg2.x -= self.speed; if (bg1.x + bg1.width <= 0) { bg1.x = bg2.x + bg2.width; } if (bg2.x + bg2.width <= 0) { bg2.x = bg1.x + bg1.width; } }; }); // Tube sınıfı var Tube = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var tubeGraphics = self.attachAsset('tup_1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.zIndex = 0; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Tube2 sınıfı var Tube2 = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var tubeGraphics = self.attachAsset('tube_2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; // background2 ile aynı hız self.zIndex = 2000; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -self.width) { self.destroy(); } }; }); // Weapon sınıfı var Weapon = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var weaponGraphics = self.attachAsset('weapon', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 40; self.update = function () { self.x += self.directionX * self.speed; self.y += self.directionY * self.speed; weaponGraphics.rotation += 0.3; if (Math.abs(game.down.x - self.x) < self.speed && Math.abs(game.down.y - self.y) < self.speed) { self.destroy(); } }; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ width: 2048, height: 2732, backgroundColor: 0x000000 }); /**** * Game Code ****/ // Global Variables var coinCounter = 0; var flyinEnemies = []; var playerDeaths = 0; var hearts = []; game.controlActive = false; var coins = []; var enemies = []; var enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 100) + 30; var enemySpawnCounter = 0; var clearTriggered = false; var stopSpawn = false; // Fade sonrası spawn duracak // Fade Effect Function – Tube2 spawn olduktan sonra 0.5 sn sonra tube_2 lokasyonundan oyuncu spawn olup aşağı düşecek function enhancedFadeEffect() { if (game.isFading || game.fadeCompleted || !game.controlActive) { return; } game.isFading = true; var overlay = LK.getAsset('overlay', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); overlay.alpha = 0; if (!overlay.parent) { LK.stage.addChild(overlay); } var steps = 20; var duration = 500; var stepTime = duration / steps; var currentStep = 0; // Fade-Out: overlay.alpha 0 -> 1 var fadeOutInterval = LK.setInterval(function () { if (currentStep < steps) { overlay.alpha = currentStep / steps; currentStep++; } else { LK.clearInterval(fadeOutInterval); currentStep = 0; stopSpawn = true; while (game.children.length > 0) { game.removeChild(game.children[0]); } // ScrollingBackground2 oluştur var scrollingBg2 = new ScrollingBackground2(); scrollingBg2.alpha = 0; game.scrollingBg2 = scrollingBg2; game.addChild(scrollingBg2); // Tube2 spawn – x 30 pixel sağa kaydırılmış var tube2 = new Tube2(); tube2.x = (2048 / 2) + 30; tube2.y = tube2.height / 2 - 45; game.addChild(tube2); // 0.5 saniye sonra tube2'nin lokasyonundan oyuncu spawn et, aşağı düşmeye başlasın LK.setTimeout(function() { var newPlayer = new Player(); newPlayer.x = tube2.x; newPlayer.y = tube2.y; newPlayer.isFalling = true; newPlayer.fallSpeed = 0; newPlayer.fallAcceleration = 0.7; newPlayer.fallTargetY = (2732 / 2) - 7; game.addChild(newPlayer); }, 500); // Fade-In: ScrollingBackground2'nin alpha'sını 0'dan 1'e çıkar var fadeInDuration = 500; var fadeInStepTime = fadeInDuration / steps; var fadeInInterval = LK.setInterval(function () { if (currentStep < steps) { if (game.scrollingBg2) { game.scrollingBg2.alpha = currentStep / steps; } currentStep++; } else { LK.clearInterval(fadeInInterval); if (overlay.parent) { overlay.parent.removeChild(overlay); } game.isFading = false; game.fadeCompleted = true; // Hareketi 2 saniye süreyle dondurmak için hızları 0 yapıp sonra eski haline getiriyoruz: var oldScrollingSpeed = game.scrollingBg2.speed; var oldTubeSpeed = tube2.speed; game.scrollingBg2.speed = 0; tube2.speed = 0; LK.setTimeout(function () { game.scrollingBg2.speed = oldScrollingSpeed; tube2.speed = oldTubeSpeed; }, 2000); } }, fadeInStepTime); } }, stepTime); } // Yardımcı Fonksiyon: ScrollingBackground2 Oluştur function createScrollingBackground2() { var scrollingBg2 = new ScrollingBackground2(); scrollingBg2.alpha = 0; LK.stage.addChild(scrollingBg2); game.scrollingBg2 = scrollingBg2; var tube2 = new Tube2(); tube2.x = 2048 + tube2.width / 2; tube2.y = tube2.height / 2 - 30; game.addChild(tube2); } // Tube Spawn (her 15 saniyede bir) function spawnTube() { if (stopSpawn) { return; } var tube = new Tube(); tube.x = 2048 + 125; tube.y = 2732 / 2 - 120; game.addChild(tube); var control = LK.getAsset('control', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); control.x = 0; control.y = -177.5; tube.addChild(control); control.update = function () { if (coinCounter >= 1 && player.intersects(control)) { game.controlActive = true; for (var i = 0; i < game.children.length; i++) { var obj = game.children[i]; if (obj.update) { obj.update = function () {}; } } LK.setTimeout(function () { player.destroy(); }, 330); enhancedFadeEffect(); } }; if (!stopSpawn) { LK.setTimeout(spawnTube, 15000); } } spawnTube(); // Arka Plan ve ilk oyuncu (normalde fade öncesi oyuncu spawn ediliyordu, fakat fade sonrası tube2’den spawn olması amaçlandığından bu kısım kaldırılabilir) // Aşağıdaki satırları yorum satırı yapabilir veya kaldırabilirsiniz: // var scrollingBackground = new ScrollingBackground(); // game.addChild(scrollingBackground); // var player = game.addChild(new Player()); // player.x = 2048 / 2 - 30; // player.y = 2732 / 2 - 7; // Skor GUI ve Kalp var counterBackground = LK.getAsset('counter_background', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); LK.gui.top.addChild(counterBackground); counterBackground.x = LK.gui.top.width / 2 - 60; counterBackground.y = 40; var scoreText = new Text2('0', { size: 80, fill: 0xFFFFFF }); LK.gui.top.addChild(scoreText); scoreText.x = LK.gui.top.width / 2 - 83; scoreText.y = 0; for (var i = 0; i < 3; i++) { var heart = LK.getAsset('heart', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); LK.gui.top.addChild(heart); heart.x = 50 + i * 110 + 280; heart.y = 50; hearts.push(heart); } // Flyin Enemy Spawn (devre dışı) function spawnFlyinEnemy() { if (stopSpawn) { return; } var delay = Math.random() * 2000 + 2000; LK.setTimeout(function () { if (stopSpawn) { return; } var flyinEnemy = new FlyinEnemy(); flyinEnemy.x = 2048; flyinEnemy.y = 449; flyinEnemy.zIndex = 10; game.addChild(flyinEnemy); flyinEnemies.push(flyinEnemy); spawnFlyinEnemy(); }, delay); } spawnFlyinEnemy(); // Oyun Döngüsü game.update = function () { // Eğer fade sonrası ScrollingBackground2 varsa onu güncelle if (game.scrollingBg2 && game.scrollingBg2.update) { game.scrollingBg2.update(); } // Diğer objelerin update çağrılarını döngü ile gerçekleştiriyoruz for (var t = 0; t < game.children.length; t++) { var child = game.children[t]; if (child instanceof Tube) { child.update(); } if (child.children) { for (var c = 0; c < child.children.length; c++) { var subChild = child.children[c]; if (subChild.update) { subChild.update(); } } } } enemySpawnCounter++; if (!stopSpawn && enemySpawnCounter >= enemySpawnInterval && !(LK.ticks >= 876 && LK.ticks <= 936) && !(LK.ticks >= 1776 && LK.ticks <= 1836) && !(LK.ticks >= 2676 && LK.ticks <= 2736) && !(LK.ticks >= 3576 && LK.ticks <= 3636) && !(LK.ticks >= 4476 && LK.ticks <= 4536) && !(LK.ticks >= 5376 && LK.ticks <= 5436) && !(LK.ticks >= 6276 && LK.ticks <= 6336) && !(LK.ticks >= 7776 && LK.ticks <= 7836)) { var canSpawn = true; for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { if (enemies[i].x > 1800) { canSpawn = false; break; } } if (canSpawn) { var tubeCollision = false; for (var t = 0; t < game.children.length; t++) { var child = game.children[t]; if (child.asset && child.asset.name === 'tup_1') { var enemyRight = 2048 + 75; var enemyLeft = 2048 - 75; var tubeRight = child.x + 125; var tubeLeft = child.x - 125; if (!(enemyLeft > tubeRight || enemyRight < tubeLeft)) { tubeCollision = true; break; } } } if (!tubeCollision) { LK.setTimeout(function () { if (stopSpawn) { return; } var enemy = new Enemy(); enemy.x = 2048; enemy.y = 2732 / 2 - 13; enemy.zIndex = 10; enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); }, 100); } enemySpawnCounter = 0; enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 100) + 30; } enemySpawnCounter = 0; enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 100) + 30; } game.children.sort(function (a, b) { return (a.zIndex || 0) - (b.zIndex || 0); }); for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { enemies[j].update(); if (player && player.intersects && player.intersects(enemies[j]) && enemies[j].canDamage) { enemies[j].canDamage = false; LK.effects.flashScreen(0xff0000, 750, 0.0001); player.loseHeart(); if (player.hearts <= 0) { LK.showGameOver(); } } for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(enemies[j])) { var coin = new Coin(); coin.x = enemies[j].x; coin.y = enemies[j].y; coin.velocity = 5; game.addChild(coin); coins.push(coin); var particleEffect = LK.getAsset('particle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, color: 0x808080 }); particleEffect.x = enemies[j].x; particleEffect.y = enemies[j].y; game.addChild(particleEffect); LK.setTimeout(function () { particleEffect.destroy(); }, 150); enemies[j].destroy(); child.destroy(); enemies.splice(j, 1); break; } } } for (var n = flyinEnemies.length - 1; n >= 0; n--) { flyinEnemies[n].update(); if (player && player.intersects && player.intersects(flyinEnemies[n]) && flyinEnemies[n].canDamage) { flyinEnemies[n].canDamage = false; LK.effects.flashScreen(0xff0000, 750, 0.0001); player.loseHeart(); if (player.hearts <= 0) { LK.showGameOver(); } } for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(flyinEnemies[n])) { var coin = new Coin(); coin.x = flyinEnemies[n].x + 60; coin.y = flyinEnemies[n].y + 130; coin.velocity = 5; game.addChild(coin); coins.push(coin); var particleEffect = LK.getAsset('particle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, color: 0x808080 }); particleEffect.x = flyinEnemies[n].x + 60; particleEffect.y = flyinEnemies[n].y + 130; game.addChild(particleEffect); LK.setTimeout(function () { particleEffect.destroy(); }, 150); flyinEnemies[n].destroy(); child.destroy(); flyinEnemies.splice(n, 1); break; } } if (flyinEnemies[n] && flyinEnemies[n].x < -50) { flyinEnemies[n].destroy(); flyinEnemies.splice(n, 1); } } for (var m = coins.length - 1; m >= 0; m--) { var coin = coins[m]; coin.x -= coin.velocity; if (coin.x < -100) { coin.destroy(); coins.splice(m, 1); } else if (player && player.intersects && player.intersects(coin)) { coinCounter++; scoreText.setText(coinCounter.toString()); if (coinCounter > 9 && !scoreText.movedLeft) { scoreText.x -= 20; scoreText.movedLeft = true; } coin.destroy(); coins.splice(m, 1); } } if (coinCounter > 1 && !clearTriggered) { for (var t = 0; t < game.children.length; t++) { var tube = game.children[t]; if (tube instanceof Tube) { var tubeTop = tube.y - 187.5; var playerBottom = player ? player.y + 75 : 0; var horizontalDistance = player ? Math.abs(player.x - tube.x) : 0; if (playerBottom >= tubeTop && playerBottom <= tubeTop + 20 && horizontalDistance < 115) { clearTriggered = true; stopSpawn = true; for (var i = 0; i < game.children.length; i++) { var obj = game.children[i]; if (obj.update) { obj.update = function () {}; } } LK.setTimeout(function () { player.destroy(); }, 400); break; } } } } }; game.down = function (x, y, obj) { if (player && player.isJumping) { if (!game.lastWeaponTime || Date.now() - game.lastWeaponTime > 350) { var weapon = new Weapon(); weapon.x = player.x; weapon.y = player.y; var dx = x - weapon.x; var dy = y - weapon.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); weapon.directionX = dx / distance; weapon.directionY = dy / distance; var angle = Math.acos(weapon.directionY / Math.sqrt(weapon.directionX * weapon.directionX + weapon.directionY * weapon.directionY)); var angleInDegrees = angle * (180 / Math.PI); if (angleInDegrees <= 30) { weapon.speed *= 1.3; } game.addChild(weapon); LK.setTimeout(function () { weapon.destroy(); }, 9000); game.lastWeaponTime = Date.now(); } } if (player) { player.jump(); } }; LK.stage.addChild(game); Açıklamalar: Player Sınıfı Düzenlemesi: – Yeni özellikler ekledik: • isFalling (boolean), • fallSpeed (başlangıçta 0), • fallAcceleration (0.7 olarak ayarlandı) ve • fallTargetY (normal oyuncu konumu: (2732/2)-7). – Update fonksiyonunda, isFalling true ise oyuncu y ekseninde hızlanarak (yerçekimi etkisi) fallTargetY’ya ulaşınca duruyor. enhancedFadeEffect Fonksiyonu: – Fade-out sonrasında, ScrollingBackground2 ve Tube2 spawn ediliyor. – Tube2’nin x koordinatı 30 piksel sağa kaydırılmış. – 0.5 saniye sonra, Tube2’nin konumundan yeni bir Player nesnesi spawn ediliyor. Bu oyuncu isFalling = true olarak ayarlanıyor, böylece update sırasında aşağı doğru düşerek normal konumuna iniyor. – Fade-in tamamlandığında, background2 ve tube2’nin hareketi 2 saniye süreyle dondurulup sonra eski hızlarına döndürülüyor. Bu kodu kullanarak, fade sonrası tube_2'nin bulunduğu konumdan 0.5 saniye sonra oyuncu spawn olacak ve yerçekimi etkisiyle aşağı düşerek normal konumuna ulaşacaktır.
User prompt
Please fix the bug: 'ReferenceError: player is not defined' in or related to this line: 'if (player && player.intersects && player.intersects(enemies[j]) && enemies[j].canDamage) {' Line Number: 514
Code edit (2 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Aşağıdaki örnekte, fade işlemi tamamlandığında game.update fonksiyonunu değiştirmek yerine, background2 (ScrollingBackground2) ve Tube2’nin hızlarını 0 yapıp 2 saniye sonra eski hızlarına geri döndürecek şekilde modifiye ettim. Böylece nesneler “durar” ve sonra devam eder, ani hız artışları ortadan kalkar: js Kopyala Düzenle function enhancedFadeEffect() { if (game.isFading || game.fadeCompleted || !game.controlActive) { return; } game.isFading = true; var overlay = LK.getAsset('overlay', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); overlay.alpha = 0; if (!overlay.parent) { LK.stage.addChild(overlay); } var steps = 20; var duration = 500; var stepTime = duration / steps; var currentStep = 0; // Fade-Out: overlay.alpha 0 -> 1 var fadeOutInterval = LK.setInterval(function () { if (currentStep < steps) { overlay.alpha = currentStep / steps; currentStep++; } else { LK.clearInterval(fadeOutInterval); currentStep = 0; stopSpawn = true; // Spawn işlemleri durdu while (game.children.length > 0) { game.removeChild(game.children[0]); } // Tek bir ScrollingBackground2 oluştur var scrollingBg2 = new ScrollingBackground2(); scrollingBg2.alpha = 0; game.scrollingBg2 = scrollingBg2; game.addChild(scrollingBg2); // Tube2'yi ayrı olarak ekle (x koordinatını 30 piksel sağa kaydırdım) var tube2 = new Tube2(); tube2.x = (2048 / 2) + 30; tube2.y = tube2.height / 2 - 45; game.addChild(tube2); // Fade-In: ScrollingBackground2'nin alpha'sını 0'dan 1'e çıkar var fadeInDuration = 500; var fadeInStepTime = fadeInDuration / steps; var fadeInInterval = LK.setInterval(function () { if (currentStep < steps) { if (game.scrollingBg2) { game.scrollingBg2.alpha = currentStep / steps; } currentStep++; } else { LK.clearInterval(fadeInInterval); if (overlay.parent) { overlay.parent.removeChild(overlay); } game.isFading = false; game.fadeCompleted = true; // Artık update fonksiyonuna dokunmadan normal update devam ediyor. // Ancak background2 ve tube2'nin hareketini 2 saniye süreyle dondurmak için hızlarını 0 yapıyoruz: var oldScrollingSpeed = game.scrollingBg2.speed; var oldTubeSpeed = tube2.speed; game.scrollingBg2.speed = 0; tube2.speed = 0; LK.setTimeout(function () { game.scrollingBg2.speed = oldScrollingSpeed; tube2.speed = oldTubeSpeed; }, 2000); // 2000 ms = 2 saniye bekle, sonra eski hızlarına döndür. } }, fadeInStepTime); } }, stepTime); }
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Aşağıdaki örnekte, Tube2 spawner konumunu x ekseninde 30 piksel sağa kaydırdım. Ayrıca, background2 ve tube_2 spawn edildiğinde oyun update döngüsü 2 saniye süreyle duraklayacak (yani oyun “donacak”) ve 2 saniye sonra normal update fonksiyonu devreye girecek şekilde ayarlandı. js Kopyala Düzenle function enhancedFadeEffect() { if (game.isFading || game.fadeCompleted || !game.controlActive) { return; } game.isFading = true; var overlay = LK.getAsset('overlay', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); overlay.alpha = 0; if (!overlay.parent) { LK.stage.addChild(overlay); } var steps = 20; var duration = 500; var stepTime = duration / steps; var currentStep = 0; // Fade-Out: overlay.alpha 0 -> 1 var fadeOutInterval = LK.setInterval(function () { if (currentStep < steps) { overlay.alpha = currentStep / steps; currentStep++; } else { LK.clearInterval(fadeOutInterval); currentStep = 0; stopSpawn = true; // Spawn işlemleri durdu while (game.children.length > 0) { game.removeChild(game.children[0]); } // Tek bir ScrollingBackground2 oluştur var scrollingBg2 = new ScrollingBackground2(); scrollingBg2.alpha = 0; game.scrollingBg2 = scrollingBg2; game.addChild(scrollingBg2); // Tube2'yi ayrı olarak ekle (x koordinatını 30 pixel sağa kaydırdım) var tube2 = new Tube2(); tube2.x = (2048 / 2) + 30; // Orijinal merkezden 30 pixel sağa tube2.y = tube2.height / 2 - 45; // İstenilen y konumuna ayarlandı game.addChild(tube2); // Fade-In: ScrollingBackground2'nin alpha'sını 0'dan 1'e çıkar var fadeInDuration = 500; var fadeInStepTime = fadeInDuration / steps; var fadeInInterval = LK.setInterval(function () { if (currentStep < steps) { if (game.scrollingBg2) { game.scrollingBg2.alpha = currentStep / steps; } currentStep++; } else { LK.clearInterval(fadeInInterval); if (overlay.parent) { overlay.parent.removeChild(overlay); } // Oyun update'ini 2 saniye süreyle duraklatıyoruz game.update = function () {}; LK.setTimeout(function () { game.isFading = false; game.fadeCompleted = true; // Artık yalnızca ScrollingBackground2 ve tube2 update edilecek game.update = function () { if (game.scrollingBg2 && game.scrollingBg2.update) { game.scrollingBg2.update(); } if (tube2 && tube2.update) { tube2.update(); } }; }, 2000); // 2000 ms = 2 saniye } }, fadeInStepTime); } }, stepTime); } Bu düzenleme ile: Tube2 spawner konumu: Tube2, (2048/2) + 30 olarak ayarlanarak orijinal merkeze göre 30 pixel sağa kaydırıldı. Oyun donması: Background2 ve Tube2 spawn edildikten sonra, game.update boş bir fonksiyon atanarak oyun 2 saniye süreyle durduruluyor. 2 saniye sonra, update fonksiyonu ScrollingBackground2 ve Tube2'nin update metodlarını çağıracak şekilde yeniden tanımlanıyor. Bu sayede istenilen davranış elde edilmiş olur.
User prompt
freeze background2 and tube_2 for 1 second then make them move to left
User prompt
move tube_2 spawner 15 pixel up and place it x location middle of the screen
User prompt
spawn tube_2 middle top of the screen
User prompt
spawn tube_ top of the screen
User prompt
decrase speed of tube_2 to make it fast as enemy velocity
/**** * Classes ****/ // Coin class var Coin = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var coinGraphics = self.attachAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.velocity = 5; self.zIndex = 15; self.update = function () { self.x -= self.velocity; }; }); // Enemy class var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.zIndex = 10; self.canDamage = true; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // FlyinEnemy class var FlyinEnemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var flyinEnemyGraphics = self.attachAsset('flyin_enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0 }); self.speed = 5; self.zIndex = 10; self.canDamage = true; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Player class var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var playerGraphics = self.attachAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.jumpHeight = 40; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; self.isFalling = false; self.fallSpeed = 0; self.fallAcceleration = 0.7; self.fallTargetY = 2732 / 2 - 7; // Normal player position self.zIndex = 20; self.hearts = 3; self.update = function () { self.prevY = self.y; if (self.isFalling) { self.y += self.fallSpeed; self.fallSpeed += self.fallAcceleration; if (self.y >= self.fallTargetY) { self.y = self.fallTargetY; self.isFalling = false; self.fallSpeed = 0; game.weaponEnabled = true; // Re-enable weapon functionality } } self.prevY = self.y; if (self.isJumping) { self.y += self.velocityY; self.velocityY += 0.7; if (self.y >= 2732 / 2 - 3) { self.y = 2732 / 2 - 9; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; } } }; self.jump = function () { if (!self.isJumping) { self.isJumping = true; self.velocityY = -self.jumpHeight; } }; self.loseHeart = function () { self.hearts--; playerDeaths++; if (playerDeaths === 1 && hearts[0]) { hearts[0].destroy(); } else if (playerDeaths === 2 && hearts[1]) { hearts[1].destroy(); } else if (playerDeaths === 3 && hearts[2]) { hearts[2].destroy(); } if (self.hearts <= 0) { self.destroy(); game.weaponEnabled = false; // Disable weapon functionality } }; }); // ScrollingBackground class var ScrollingBackground = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.bg1 = LK.getAsset('background', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); self.bg1.x = 0; self.bg1.y = 0; self.addChild(self.bg1); self.bg2 = LK.getAsset('background', { anchorX: 1, anchorY: 0 }); self.bg2.scaleX = -1; self.bg2.x = self.bg1.width; self.bg2.y = 0; self.addChild(self.bg2); self.speed = 2; self.update = function () { self.bg1.x -= self.speed; self.bg2.x -= self.speed; if (self.bg1.x + self.bg1.width <= 0) { self.bg1.x = self.bg2.x + self.bg2.width; } if (self.bg2.x + self.bg2.width <= 0) { self.bg2.x = self.bg1.x + self.bg1.width; } }; }); // ScrollingBackground2 class var ScrollingBackground2 = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var bg1 = LK.getAsset('background2', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); bg1.x = 0; bg1.y = 0; self.addChild(bg1); var bg2 = LK.getAsset('background2', { anchorX: 1, anchorY: 0 }); bg2.scaleX = -1; bg2.x = bg1.width; bg2.y = 0; self.addChild(bg2); self.speed = 2; self.update = function () { bg1.x -= self.speed; bg2.x -= self.speed; if (bg1.x + bg1.width <= 0) { bg1.x = bg2.x + bg2.width; } if (bg2.x + bg2.width <= 0) { bg2.x = bg1.x + bg1.width; } }; }); // Tube class var Tube = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var tubeGraphics = self.attachAsset('tup_1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.zIndex = 0; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Tube2 class var Tube2 = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var tubeGraphics = self.attachAsset('tube_2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; // Match the speed of background2 self.zIndex = 2000; // Ensure it appears in front of the background self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -self.width) { self.destroy(); } }; }); // Weapon class var Weapon = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var weaponGraphics = self.attachAsset('weapon', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 40; self.update = function () { self.x += self.directionX * self.speed; self.y += self.directionY * self.speed; weaponGraphics.rotation += 0.3; if (Math.abs(game.down.x - self.x) < self.speed && Math.abs(game.down.y - self.y) < self.speed) { self.destroy(); } }; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ width: 2048, height: 2732, backgroundColor: 0x000000 }); /**** * Game Code ****/ // Global Variables var coinCounter = 0; var flyinEnemies = []; var playerDeaths = 0; var hearts = []; game.controlActive = false; var coins = []; var enemies = []; var enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 100) + 30; var enemySpawnCounter = 0; var clearTriggered = false; var stopSpawn = false; // Fade sonrası spawn duracak game.weaponEnabled = true; // Enable weapon functionality at the beginning // Fade Effect Function function enhancedFadeEffect() { if (game.isFading || game.fadeCompleted || !game.controlActive) { return; } game.isFading = true; var overlay = LK.getAsset('overlay', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); overlay.alpha = 0; if (!overlay.parent) { LK.stage.addChild(overlay); } var steps = 20; var duration = 500; var stepTime = duration / steps; var currentStep = 0; // Fade-Out: overlay.alpha 0 -> 1 var fadeOutInterval = LK.setInterval(function () { if (currentStep < steps) { overlay.alpha = currentStep / steps; currentStep++; } else { LK.clearInterval(fadeOutInterval); currentStep = 0; stopSpawn = true; // Spawn işlemleri durdu while (game.children.length > 0) { game.removeChild(game.children[0]); } // Create a single ScrollingBackground2 var scrollingBg2 = new ScrollingBackground2(); scrollingBg2.alpha = 0; game.scrollingBg2 = scrollingBg2; game.addChild(scrollingBg2); // Add Tube2 separately on top of ScrollingBackground2 with x shifted 30 pixels to the right var tube2 = new Tube2(); tube2.x = 2048 / 2 + 90; tube2.y = tube2.height / 2 - 45; game.addChild(tube2); // Spawn player 0.5 seconds after Tube2's location LK.setTimeout(function () { var newPlayer = new Player(); newPlayer.x = 2048 / 2 - 30; newPlayer.y = tube2.y; newPlayer.isFalling = true; newPlayer.fallSpeed = 0; newPlayer.fallAcceleration = 0.7; newPlayer.fallTargetY = 2732 / 2 - 7; game.addChild(newPlayer); }, 500); // Fade-In: ScrollingBackground2'nin alpha 0 -> 1 var fadeInDuration = 500; var fadeInStepTime = fadeInDuration / steps; var fadeInInterval = LK.setInterval(function () { if (currentStep < steps) { if (game.scrollingBg2) { game.scrollingBg2.alpha = currentStep / steps; } currentStep++; } else { LK.clearInterval(fadeInInterval); if (overlay.parent) { overlay.parent.removeChild(overlay); } // Artık update fonksiyonuna dokunmadan normal update devam ediyor. // Ancak background2 ve tube2'nin hareketini 2 saniye süreyle dondurmak için hızlarını 0 yapıyoruz: var oldScrollingSpeed = game.scrollingBg2.speed; var oldTubeSpeed = tube2.speed; game.scrollingBg2.speed = 0; tube2.speed = 0; LK.setTimeout(function () { game.scrollingBg2.speed = oldScrollingSpeed; tube2.speed = oldTubeSpeed; game.isFading = false; game.fadeCompleted = true; }, 2000); // 2000 ms = 2 saniye bekle, sonra eski hızlarına döndür. } }, fadeInStepTime); } }, stepTime); } // Yardımcı Fonksiyon: ScrollingBackground2 Oluştur function createScrollingBackground2() { var scrollingBg2 = new ScrollingBackground2(); scrollingBg2.alpha = 0; LK.stage.addChild(scrollingBg2); game.scrollingBg2 = scrollingBg2; // Add tube_2 to scrollingBg2 to ensure it is visible on background2 var tube2 = new Tube2(); tube2.x = 2048 + tube2.width / 2; tube2.y = tube2.height / 2 - 30; game.addChild(tube2); } // Tube Spawn (her 15 saniyede bir) function spawnTube() { if (stopSpawn) { return; } var tube = new Tube(); tube.x = 2048 + 125; tube.y = 2732 / 2 - 120; game.addChild(tube); var control = LK.getAsset('control', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); control.x = 0; control.y = -177.5; tube.addChild(control); control.update = function () { if (coinCounter >= 1 && player.intersects(control)) { game.controlActive = true; for (var i = 0; i < game.children.length; i++) { var obj = game.children[i]; if (obj.update) { obj.update = function () {}; } } LK.setTimeout(function () { player.destroy(); }, 330); enhancedFadeEffect(); } }; if (!stopSpawn) { LK.setTimeout(spawnTube, 15000); } } spawnTube(); // Arka Plan ve Oyuncu var scrollingBackground = new ScrollingBackground(); game.addChild(scrollingBackground); var player = game.addChild(new Player()); player.x = 2048 / 2 - 30; player.y = 2732 / 2 - 7; // Skor GUI ve Kalp var counterBackground = LK.getAsset('counter_background', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); LK.gui.top.addChild(counterBackground); counterBackground.x = LK.gui.top.width / 2 - 60; counterBackground.y = 40; var scoreText = new Text2('0', { size: 80, fill: 0xFFFFFF }); LK.gui.top.addChild(scoreText); scoreText.x = LK.gui.top.width / 2 - 83; scoreText.y = 0; for (var i = 0; i < 3; i++) { var heart = LK.getAsset('heart', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); LK.gui.top.addChild(heart); heart.x = 50 + i * 110 + 280; heart.y = 50; hearts.push(heart); } // Flyin Enemy Spawn (devre dışı) function spawnFlyinEnemy() { if (stopSpawn) { return; } var delay = Math.random() * 2000 + 2000; LK.setTimeout(function () { if (stopSpawn) { return; } var flyinEnemy = new FlyinEnemy(); flyinEnemy.x = 2048; flyinEnemy.y = 449; flyinEnemy.zIndex = 10; game.addChild(flyinEnemy); flyinEnemies.push(flyinEnemy); spawnFlyinEnemy(); }, delay); } spawnFlyinEnemy(); // Oyun Döngüsü game.update = function () { scrollingBackground.update(); player.update(); if (game.scrollingBg2 && game.scrollingBg2.update) { game.scrollingBg2.update(); } for (var t = 0; t < game.children.length; t++) { var child = game.children[t]; if (child instanceof Tube) { child.update(); } if (child.children) { for (var c = 0; c < child.children.length; c++) { var subChild = child.children[c]; if (subChild.update) { subChild.update(); } } } } enemySpawnCounter++; if (!stopSpawn && enemySpawnCounter >= enemySpawnInterval && !(LK.ticks >= 876 && LK.ticks <= 936) && !(LK.ticks >= 1776 && LK.ticks <= 1836) && !(LK.ticks >= 2676 && LK.ticks <= 2736) && !(LK.ticks >= 3576 && LK.ticks <= 3636) && !(LK.ticks >= 4476 && LK.ticks <= 4536) && !(LK.ticks >= 5376 && LK.ticks <= 5436) && !(LK.ticks >= 6276 && LK.ticks <= 6336) && !(LK.ticks >= 7776 && LK.ticks <= 7836)) { var canSpawn = true; for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { if (enemies[i].x > 1800) { canSpawn = false; break; } } if (canSpawn) { var tubeCollision = false; for (var t = 0; t < game.children.length; t++) { var child = game.children[t]; if (child.asset && child.asset.name === 'tup_1') { var enemyRight = 2048 + 75; var enemyLeft = 2048 - 75; var tubeRight = child.x + 125; var tubeLeft = child.x - 125; if (!(enemyLeft > tubeRight || enemyRight < tubeLeft)) { tubeCollision = true; break; } } } if (!tubeCollision) { LK.setTimeout(function () { if (stopSpawn) { return; } var enemy = new Enemy(); enemy.x = 2048; enemy.y = 2732 / 2 - 13; enemy.zIndex = 10; enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); }, 100); } enemySpawnCounter = 0; enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 100) + 30; } enemySpawnCounter = 0; enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 100) + 30; } game.children.sort(function (a, b) { return (a.zIndex || 0) - (b.zIndex || 0); }); for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { enemies[j].update(); if (player.intersects(enemies[j]) && enemies[j].canDamage) { enemies[j].canDamage = false; LK.effects.flashScreen(0xff0000, 750, 0.0001); player.loseHeart(); if (player.hearts <= 0) { LK.showGameOver(); } } for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(enemies[j])) { var coin = new Coin(); coin.x = enemies[j].x; coin.y = enemies[j].y; coin.velocity = 5; game.addChild(coin); coins.push(coin); var particleEffect = LK.getAsset('particle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, color: 0x808080 }); particleEffect.x = enemies[j].x; particleEffect.y = enemies[j].y; game.addChild(particleEffect); LK.setTimeout(function () { particleEffect.destroy(); }, 150); enemies[j].destroy(); child.destroy(); enemies.splice(j, 1); break; } } } for (var n = flyinEnemies.length - 1; n >= 0; n--) { flyinEnemies[n].update(); if (player.intersects(flyinEnemies[n]) && flyinEnemies[n].canDamage) { flyinEnemies[n].canDamage = false; LK.effects.flashScreen(0xff0000, 750, 0.0001); player.loseHeart(); if (player.hearts <= 0) { LK.showGameOver(); } } for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(flyinEnemies[n])) { var coin = new Coin(); coin.x = flyinEnemies[n].x + 60; coin.y = flyinEnemies[n].y + 130; coin.velocity = 5; game.addChild(coin); coins.push(coin); var particleEffect = LK.getAsset('particle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, color: 0x808080 }); particleEffect.x = flyinEnemies[n].x + 60; particleEffect.y = flyinEnemies[n].y + 130; game.addChild(particleEffect); LK.setTimeout(function () { particleEffect.destroy(); }, 150); flyinEnemies[n].destroy(); child.destroy(); flyinEnemies.splice(n, 1); break; } } if (flyinEnemies[n] && flyinEnemies[n].x < -50) { flyinEnemies[n].destroy(); flyinEnemies.splice(n, 1); } } for (var m = coins.length - 1; m >= 0; m--) { var coin = coins[m]; coin.x -= coin.velocity; if (coin.x < -100) { coin.destroy(); coins.splice(m, 1); } else if (player.intersects(coin)) { coinCounter++; scoreText.setText(coinCounter.toString()); if (coinCounter > 9 && !scoreText.movedLeft) { scoreText.x -= 20; scoreText.movedLeft = true; } coin.destroy(); coins.splice(m, 1); } } if (coinCounter > 1 && !clearTriggered) { for (var t = 0; t < game.children.length; t++) { var tube = game.children[t]; if (tube instanceof Tube) { var tubeTop = tube.y - 187.5; var playerBottom = player.y + 75; var horizontalDistance = Math.abs(player.x - tube.x); if (playerBottom >= tubeTop && playerBottom <= tubeTop + 20 && horizontalDistance < 115) { clearTriggered = true; stopSpawn = true; for (var i = 0; i < game.children.length; i++) { var obj = game.children[i]; if (obj.update) { obj.update = function () {}; } } LK.setTimeout(function () { player.destroy(); }, 400); break; } } } } }; game.down = function (x, y, obj) { if (player.isJumping && game.weaponEnabled) { if (!game.lastWeaponTime || Date.now() - game.lastWeaponTime > 350) { var weapon = new Weapon(); weapon.x = player.x; weapon.y = player.y; var dx = x - weapon.x; var dy = y - weapon.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); weapon.directionX = dx / distance; weapon.directionY = dy / distance; var angle = Math.acos(weapon.directionY / Math.sqrt(weapon.directionX * weapon.directionX + weapon.directionY * weapon.directionY)); var angleInDegrees = angle * (180 / Math.PI); if (angleInDegrees <= 30) { weapon.speed *= 1.3; } game.addChild(weapon); LK.setTimeout(function () { weapon.destroy(); }, 9000); game.lastWeaponTime = Date.now(); } } player.jump(); }; LK.stage.addChild(game);
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -281,9 +281,9 @@
game.scrollingBg2 = scrollingBg2;
game.addChild(scrollingBg2);
// Add Tube2 separately on top of ScrollingBackground2 with x shifted 30 pixels to the right
var tube2 = new Tube2();
- tube2.x = 2048 / 2 + 30;
+ tube2.x = 2048 / 2 + 90;
tube2.y = tube2.height / 2 - 45;
game.addChild(tube2);
// Spawn player 0.5 seconds after Tube2's location
LK.setTimeout(function () {
Single 2D Mario Character. In-Game asset. 2d. Blank background.
2D Single Monster. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
marionun ingiliz boru anahtarı aleti. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
red heart mario. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
completely black simple counter without sharp edges
sea and sky,pixel,realistic but detailles benzer renkler mavi ve mavi Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. low contrast. No shadows