User prompt
counteri 60 pixel sola itele
User prompt
Sorunuzu inceledim. Kodunuzda coin toplayınca counter'ın neden artmadığını buldum. Kodunuzdaki birkaç sorun var. Birincisi, coinCounter değişkenini artırıyorsunuz ama görünen o ki, bir hata sonucu bu artırma işlemini iki kez yapıyorsunuz: javascript Copy // Sorunlu kısım coinCounter++; centerText.setText(coinCounter.toString()); coinCounter++; // Bu ikinci artırma gereksiz centerText.setText(coinCounter.toString()); Daha da önemlisi, ekranın üst kısmındaki scoreText'i hiç güncellemiyor görünüyorsunuz. Ama asıl sorun bu da değil. Ana sorun ise şu: Kodunuzda bir "0" metnini ekranın ortasına yerleştiriyorsunuz ve bunu centerText değişkenine atıyorsunuz. Ancak coin topladığınızda değeri arttırıyor olmanıza rağmen, ekrandaki görüntünün güncellenmesi için gerekli adımlar eksik olabilir. İşte düzeltmeniz gereken kod: javascript Copy // Coin ile çarpışma kontrolünde: else if (player.intersects(coin)) { coinCounter++; centerText.setText(coinCounter.toString()); // İkinci artırma işlemini kaldırın // Ve scoreText'i de güncelleyin scoreText.setText(coinCounter.toString()); coin.destroy(); coins.splice(m, 1); } Bu değişiklikle hem gereksiz ikinci artırma işlemini kaldırmış, hem de üst kısımdaki skor göstergesini (scoreText) güncelleyen kodu eklemiş olacaksınız. Eğer bu değişiklikten sonra da sorun devam ederse, setText fonksiyonunun doğru çalıştığından emin olmak için bir kontrol yapabilirsiniz - belki setText yerine text özelliğini doğrudan güncellemek gerekebilir. Retry Claude
User prompt
increase count when character touches a coin
User prompt
Denetleyici döngüsünde, coin'in diziden kaldırılması için kullanılan yöntem coin'in indeksini hesaplamada sorun yaratıyor olabilir. Özellikle, her iterasyonda mevcut indeksi (m) kullanmak daha güvenilir. Aşağıdaki gibi coin update döngüsünü düzenleyin: js Kopyala Düzenle for (var m = coins.length - 1; m >= 0; m--) { var coin = coins[m]; // Coin’in sabit hızda sola hareketi: coin.x -= coin.velocity; // Eğer coin ekran dışına çıktıysa: if (coin.x < -100) { coin.destroy(); coins.splice(m, 1); // m kullanıyoruz } // Eğer coin oyuncu ile temas ediyorsa: coin toplanır ve sayacımız artar else if (player.intersects(coin)) { coinCounter++; centerText.setText(coinCounter.toString()); coin.destroy(); coins.splice(m, 1); // m kullanıyoruz } } Bu değişiklik coin nesnesi kaldırılırken doğru indeksi kullandığınızdan emin olur ve coinCounter'ın güncellenmesine olanak sağlar. Böylece, coinlere temas ettiğinizde counter artacaktır.
User prompt
Karakter coin ile temas ettiğinde coin sayacının artmaması, coin güncelleme döngüsünde ilgili blokta sayaç artışının eklenmemesinden kaynaklanıyor. Coin collision kontrolü kısmında coin toplanırken sayaç artışını ekleyebilirsiniz. Örneğin: js Kopyala Düzenle // Coin update + çarpışma for (var m = coins.length - 1; m >= 0; m--) { var coin = coins[m]; // Coin’in sola doğru hareketi: coin.x -= coin.velocity; // Eğer coin ekran dışına çıktıysa: if (coin.x < -100) { coin.destroy(); coins.splice(coins.indexOf(coin), 1); } // Eğer coin oyuncu ile temas ediyorsa: coin toplanır, sayacı artırır else if (player.intersects(coin)) { coinCounter++; centerText.setText(coinCounter.toString()); coin.destroy(); coins.splice(coins.indexOf(coin), 1); } } Bu düzenleme ile, oyuncu coin’e değdiğinde coinCounter bir artar ve centerText güncellenir. Böylece coin toplanması durumunda sayacınız artmış olur.
User prompt
Aşağıdaki çözümde, sadece oyuncu coin ile temas ettiğinde (yani coin toplanırsa) herhangi bir counter güncellemesi yapılmasını tamamen kaldırdık. Böylece, iki ayrı counter (örneğin scoreText ve centerText) varsa – enemy’lerin geçişiyle güncellenen scoreText ve coin’ler toplandığında güncellenen coin counter – bu güncellemeleri iptal edebiliriz. Eğer amacınız; "ekranda gösterilen 0 (centerText) hiçbir koşulda artmasın, coin toplansa bile 0 kalsın" ise, aşağıdaki iki adımı uygulayın: Enemy geçişiyle (player.x > enemy.x) score güncellemesini kaldırın. Yani enemy döngüsündeki şu bloğu kaldırın veya yorum satırına alın: js Kopyala Düzenle // else if (player.x > enemies[j].x && !enemies[j].passed) { // enemies[j].passed = true; // LK.setScore(LK.getScore() + 1); // scoreText.setText(LK.getScore()); // } Coin ile temas durumunda coin counter (centerText veya coinCounter) güncellemesini kaldırın. Yani coin update döngüsündeki; js Kopyala Düzenle else if (player.intersects(coin)) { coin.destroy(); coins.splice(coins.indexOf(coin), 1); } satırı zaten güncelleme yapmıyor; ayrıca coinCounter hiç artmıyor. Aşağıda, ilgili kısımların güncellenmiş hâliyle tam kod örneğini bulabilirsiniz: js Kopyala Düzenle /**** * Assets ****/ LK.init.image('background', {width:2048, height:2732.07, id:'6758971de1c6df8afc3f801b'}); LK.init.image('coin', {width:150, height:150, id:'67d58381540f369ec40716a5'}); LK.init.image('enemy', {width:150, height:150, id:'67589498e1c6df8afc3f7fdf', flipX:1}); LK.init.image('flyin_enemy', {width:150, height:165, id:'67d6cc20228891638f6d62af', flipX:1}); LK.init.image('particle', {width:100, height:100, id:'67d62caff0905a2251a97ad1'}); LK.init.image('player', {width:150, height:150, id:'67589443e1c6df8afc3f7fd5'}); LK.init.image('weapon', {width:120, height:120, id:'67d579ab540f369ec4071660'}); /**** * Classes ****/ // Define a class for coins var Coin = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var coinGraphics = self.attachAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.velocity = 5; self.update = function () { self.x -= self.velocity; }; }); // Define a class for enemies var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Define a class for flying enemies var FlyinEnemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var flyinEnemyGraphics = self.attachAsset('flyin_enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0 }); self.speed = 5; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Define a class for the player character var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var playerGraphics = self.attachAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.jumpHeight = 40; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; self.update = function () { if (self.isJumping) { self.y += self.velocityY; self.velocityY += 0.7; // Gravity if (self.y >= 2732 / 2) { self.y = 2732 / 2; // "Zemin" seviyesi self.isJumping = false; self.velocityY = 0; } } }; self.jump = function () { if (!self.isJumping) { self.isJumping = true; self.velocityY = -self.jumpHeight; } }; }); // ScrollingBackground: orijinal ve mirrored arka plan var ScrollingBackground = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Orijinal arka plan self.bg1 = LK.getAsset('background', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); self.bg1.x = 0; self.bg1.y = 0; self.addChild(self.bg1); // Mirrored arka plan (flipX) self.bg2 = LK.getAsset('background', { anchorX: 1, anchorY: 0 }); self.bg2.scaleX = -1; self.bg2.x = self.bg1.width; self.bg2.y = 0; self.addChild(self.bg2); // Arka plan kayma hızı self.speed = 2; self.update = function () { self.bg1.x -= self.speed; self.bg2.x -= self.speed; if (self.bg1.x + self.bg1.width <= 0) { self.bg1.x = self.bg2.x + self.bg2.width; } if (self.bg2.x + self.bg2.width <= 0) { self.bg2.x = self.bg1.x + self.bg1.width; } }; }); // Define a class for the weapon var Weapon = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var weaponGraphics = self.attachAsset('weapon', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 40; self.update = function () { self.x += self.directionX * self.speed; self.y += self.directionY * self.speed; weaponGraphics.rotation += 0.3; // Yok etme kontrolü if (Math.abs(game.down.x - self.x) < self.speed && Math.abs(game.down.y - self.y) < self.speed) { self.destroy(); } }; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ width: 2048, height: 2732, backgroundColor: 0x87CEEB }); /**** * Game Code ****/ // 1) Ekranın ortasında duran “0” metnini ekleyelim // (Bu counter, coin toplandığında artmayacak; sabit 0 kalacak.) var centerText = new Text2('0', { size: 200, fill: 0xFF0000, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); centerText.x = 2048 / 2; centerText.y = 2732 / 2; game.addChild(centerText); // Coin'lerden toplanan puanı takip etmek için değişken (artış kodlarını kaldırıyoruz) var coinCounter = 0; // Global diziler ve değişkenler var flyinEnemies = []; var coins = []; // Arka plan ve oyuncu var scrollingBackground = new ScrollingBackground(); game.addChild(scrollingBackground); var player = game.addChild(new Player()); player.x = 2048 / 2 - 200; player.y = 2732 / 2; // Düşmanlar var enemies = []; var enemySpawnInterval = 50; var enemySpawnCounter = 0; // Skor metni (GUI katmanında, ekranın üstünde) // Eğer sadece coin counterı sabit tutmak istiyorsanız bu scoreText de güncellenmesin. var scoreText = new Text2('0', { size: 80, fill: 0xFFFFFF }); LK.gui.top.addChild(scoreText); scoreText.x = LK.gui.top.width / 2; scoreText.y = 0; // Uçan düşmanları periyodik olarak oluştur function spawnFlyinEnemy() { var delay = Math.random() * 2000 + 2000; LK.setTimeout(function () { var flyinEnemy = new FlyinEnemy(); flyinEnemy.x = 2048; flyinEnemy.y = 450; game.addChild(flyinEnemy); flyinEnemies.push(flyinEnemy); spawnFlyinEnemy(); }, delay); } spawnFlyinEnemy(); // Oyun döngüsü game.update = function () { // Arka plan ve oyuncu güncellemesi scrollingBackground.update(); player.update(); // Düşman spawn işlemleri enemySpawnCounter++; if (enemySpawnCounter >= enemySpawnInterval) { var canSpawn = true; for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { if (enemies[i].x > 1800) { canSpawn = false; break; } } if (canSpawn) { var enemy = new Enemy(); enemy.x = 2048; enemy.y = 2732 / 2; enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); } enemySpawnCounter = 0; enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 100) + 30; } // Normal düşmanların update + çarpışma for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { enemies[j].update(); // Oyuncu ile çarpışma if (player.intersects(enemies[j])) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } // (Enemy geçişiyle skor güncellemesini kaldırıyoruz) // Weapon çarpışması: coin üretimi for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(enemies[j])) { var coin = new Coin(); coin.x = enemies[j].x; coin.y = enemies[j].y; coin.velocity = 5; game.addChild(coin); coins.push(coin); var particleEffect = LK.getAsset('particle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, color: 0x808080 }); particleEffect.x = enemies[j].x; particleEffect.y = enemies[j].y; game.addChild(particleEffect); LK.setTimeout(function () { particleEffect.destroy(); }, 150); enemies[j].destroy(); child.destroy(); enemies.splice(j, 1); break; } } } // Flying enemy update + çarpışma for (var n = flyinEnemies.length - 1; n >= 0; n--) { flyinEnemies[n].update(); if (player.intersects(flyinEnemies[n])) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(flyinEnemies[n])) { var coin = new Coin(); // Burada coin spawn konumunu ayarlıyoruz (offset ekliyoruz) coin.x = flyinEnemies[n].x + 60; coin.y = flyinEnemies[n].y + 130; coin.velocity = 5; game.addChild(coin); coins.push(coin); var particleEffect = LK.getAsset('particle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, color: 0x808080 }); particleEffect.x = flyinEnemies[n].x + 60; particleEffect.y = flyinEnemies[n].y + 130; game.addChild(particleEffect); LK.setTimeout(function () { particleEffect.destroy(); }, 150); flyinEnemies[n].destroy(); child.destroy(); flyinEnemies.splice(n, 1); break; } } if (flyinEnemies[n] && flyinEnemies[n].x < -50) { flyinEnemies[n].destroy(); flyinEnemies.splice(n, 1); } } // Coin update + çarpışma (Burada coin counter veya güncelleme yapmadan coin'i yok ediyoruz) for (var m = coins.length - 1; m >= 0; m--) { var coin = coins[m]; coin.x -= coin.velocity; if (coin.x < -100) { coin.destroy(); coins.splice(coins.indexOf(coin), 1); } else if (player.intersects(coin)) { coin.destroy(); coins.splice(coins.indexOf(coin), 1); } } }; // Dokunma/Mouse event: jump + weapon game.down = function (x, y, obj) { if (player.isJumping) { if (!game.lastWeaponTime || Date.now() - game.lastWeaponTime > 350) { var weapon = new Weapon(); weapon.x = player.x; weapon.y = player.y; var dx = x - weapon.x; var dy = y - weapon.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); weapon.directionX = dx / distance; weapon.directionY = dy / distance; game.addChild(weapon); LK.setTimeout(function () { weapon.destroy(); }, 9000); game.lastWeaponTime = Date.now(); } } player.jump(); }; // Önemli: Oyunu çalıştırmayı unutmayın LK.stage.addChild(game); Açıklamalar Counter Güncellemesi: Enemy geçişiyle (player.x > enemy.x) ve coin temasında coinCounter ya da centerText güncellemesi yapan kodlar kaldırıldı. Bu sayede, ekranda gösterilen “0” (centerText) hiçbir durumda güncellenmez ve sabit kalır. Coin Oluşturma: Hem normal enemy hem de flyin enemy için coin, Coin sınıfı (new Coin()) kullanılarak oluşturuluyor. Böylece coin davranışı her iki durumda da aynı oluyor. Flyin Enemy Coin Offset: Flyin enemy için coin spawn konumuna (x ve y) offset ekleyerek, coin’in istenen konumda (örneğin, enemy’nin merkezine yakın) spawn olmasını sağlıyoruz. Bu düzenleme ile, centerText (coin counter) hiçbir durumda artmayacak; enemy’lerin geçişi ya da coin temasında güncellenmeyecektir. Eğer hâlâ beklenmedik güncellemeler oluyorsa, diğer kod parçalarını da (örneğin, LK.setScore veya başka otomatik güncellemeleri) kontrol etmek gerekir.
User prompt
Adjust coin spawn position for flyin enemy to be 60 pixels right
User prompt
adjust coin spawn position for flyin enemy to be 130 pixels lower
User prompt
adjust coin spawn position for flyin enemy to be 30 pixels lower
User prompt
Flying enemy için oluşturulan coin, flyin enemy nesnesinin anchorY değeri 0 olduğu için enemy'nin üst kısmına göre konumlandırılıyor. Eğer coin'in normal enemy ile aynı konumda (örneğin, enemy'nin merkezinde) spawn olmasını istiyorsanız, flyin enemy coin'i oluştururken y koordinatına bir offset eklemeniz gerekir. Örneğin, eğer coin 20 pixel aşağıda spawn olmalıysa, flyin enemy coin oluşturma kodunu aşağıdaki gibi güncelleyebilirsiniz: js Kopyala Düzenle if (child instanceof Weapon && child.intersects(flyinEnemies[n])) { var coin = new Coin(); coin.x = flyinEnemies[n].x; // Y konumunu 20 pixel aşağı kaydırıyoruz: coin.y = flyinEnemies[n].y + 20; coin.velocity = 5; game.addChild(coin); coins.push(coin); var particleEffect = LK.getAsset('particle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, color: 0x808080 }); particleEffect.x = flyinEnemies[n].x; particleEffect.y = flyinEnemies[n].y + 20; game.addChild(particleEffect); LK.setTimeout(function () { particleEffect.destroy(); }, 150); flyinEnemies[n].destroy(); child.destroy(); flyinEnemies.splice(n, 1); break; } Bu değişiklikle, flyin enemy coin'i enemy'nin y konumuna 20 pixel eklenerek oluşturulacak, böylece normal enemy coin spawn'ı ile uyumlu hale gelecektir. İhtiyacınıza göre bu offset değerini ayarlayabilirsiniz.
User prompt
Sorunun temel nedeni, iki farklı yöntemle coin oluşturmanızdır. Normal enemy çarpışmasında coin nesnesini oluştururken Coin sınıfını (yani, new Coin()) kullanıyorsunuz. Bu sınıf coin.update fonksiyonunu tanımlıyor ve coin.velocity değerini sabit hızda (5 piksel/frame) sola doğru hareket ettiriyor. Ancak flyin enemy için coin oluştururken LK.getAsset('coin', ...) kullanıyorsunuz. Bu yöntem, Coin sınıfındaki update fonksiyonunu uygulamıyor; dolayısıyla coin davranışı farklı (muhtemelen daha yavaş) oluyor. Çözüm: Her iki durumda da aynı davranışı sağlamak için coin oluşturulurken aynı yöntemi kullanmalısınız. Yani, flyin enemy durumunda da coin nesnesini oluşturmak için new Coin() kullanın. Aşağıdaki örnekte, her iki durumda da coin aynı hızda hareket edecek şekilde düzeltilmiştir: Normal Enemy Çarpışması İçin Coin Oluşturma: js Kopyala Düzenle if (child instanceof Weapon && child.intersects(enemies[j])) { // Yeni coin nesnesi oluşturuluyor (Coin sınıfını kullanarak) var coin = new Coin(); coin.x = enemies[j].x; coin.y = enemies[j].y; coin.velocity = 5; // Hız değeri game.addChild(coin); coins.push(coin); // Particle efekti var particleEffect = LK.getAsset('particle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, color: 0x808080 }); particleEffect.x = enemies[j].x; particleEffect.y = enemies[j].y; game.addChild(particleEffect); LK.setTimeout(function () { particleEffect.destroy(); }, 150); enemies[j].destroy(); child.destroy(); enemies.splice(j, 1); break; } Flyin Enemy Çarpışması İçin Coin Oluşturma: js Kopyala Düzenle if (child instanceof Weapon && child.intersects(flyinEnemies[n])) { // Burada da yeni coin nesnesi oluşturuluyor (new Coin() kullanıyoruz) var coin = new Coin(); coin.x = flyinEnemies[n].x; coin.y = flyinEnemies[n].y; coin.velocity = 5; // Aynı hız değeri game.addChild(coin); coins.push(coin); var particleEffect = LK.getAsset('particle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, color: 0x808080 }); particleEffect.x = flyinEnemies[n].x; particleEffect.y = flyinEnemies[n].y; game.addChild(particleEffect); LK.setTimeout(function () { particleEffect.destroy(); }, 150); flyinEnemies[n].destroy(); child.destroy(); flyinEnemies.splice(n, 1); break; } Oyun Döngüsünde Coin Güncelleme: js Kopyala Düzenle for (var m = coins.length - 1; m >= 0; m--) { var coin = coins[m]; // Coin’in sola doğru sabit hızda hareket etmesi coin.x -= coin.velocity; // Eğer coin ekran dışına çıktıysa yok et if (coin.x < -100) { coin.destroy(); coins.splice(m, 1); } // Eğer coin oyuncu ile temas ediyorsa coin sadece yok edilir else if (player.intersects(coin)) { coin.destroy(); coins.splice(m, 1); } } Bu değişikliklerle her iki durumda da coin nesnesi Coin sınıfından oluşturulacağı için, coin.update fonksiyonu ve coin.velocity kullanılarak aynı sabit hızda hareket edecektir. Böylece flyin enemy coinleri normal enemy coinleriyle aynı hızda hareket edecektir.
User prompt
Flyin enemy ile enemy çarpışmasında oluşturulan coin’lerin, varsayılan (veya otomatik) update fonksiyonları devreye girmeden sabit bir hızda hareket etmesini sağlamak için, coin oluşturulduktan hemen sonra coin.update’i boş (no-op) yapıp, oyun döngüsünde coin.x’i doğrudan güncellemeniz gerekir. Aşağıda ilgili kısımlarda yapılması gereken değişiklikleri bulabilirsiniz: 1. Coin Oluşturma Kısmı Hem normal enemy hem de flyin enemy çarpışmasında coin oluştururken coin.update’i override edip coin.velocity’yi ayarlayın: js Kopyala Düzenle // Enemy çarpışmasında coin oluşturma: if (child instanceof Weapon && child.intersects(enemies[j])) { var coin = LK.getAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); coin.x = enemies[j].x; coin.y = enemies[j].y; coin.velocity = 5; // Hedef hızınız (5 piksel/frame) coin.update = function(){}; // Varsayılan update fonksiyonunu iptal ediyoruz game.addChild(coin); coins.push(coin); // Particle efekti vs. (önceki kodunuz) // ... enemies[j].destroy(); child.destroy(); enemies.splice(j, 1); break; } // Flyin enemy çarpışmasında coin oluşturma: if (child instanceof Weapon && child.intersects(flyinEnemies[n])) { var coin = LK.getAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); coin.x = flyinEnemies[n].x; coin.y = flyinEnemies[n].y; coin.velocity = 5; // Aynı hız coin.update = function(){}; // Update fonksiyonunu iptal ediyoruz game.addChild(coin); coins.push(coin); // Particle efekti vs. // ... flyinEnemies[n].destroy(); child.destroy(); flyinEnemies.splice(n, 1); break; } 2. Coin Güncelleme Döngüsü Oyun döngüsünde coin.update() çağrısı yerine coin.x’i doğrudan güncelleyerek coin’in sabit hızda hareket etmesini sağlayın: js Kopyala Düzenle // Coin update + çarpışma (sadece coin temasında sayıya ekleme yapmadan coin yok edilecek) for (var m = coins.length - 1; m >= 0; m--) { var coin = coins[m]; // Coin'in sabit hızda sola hareket etmesi: coin.x -= coin.velocity; // Eğer coin ekran dışına çıktıysa: if (coin.x < -100) { coin.destroy(); coins.splice(m, 1); } // Eğer coin oyuncu ile temas ediyorsa: coin yok edilir (sayıya eklenmez) else if (player.intersects(coin)) { coin.destroy(); coins.splice(m, 1); } } 3. İsteğe Bağlı Ayar Eğer coin hâlâ beklediğiniz hızda hareket etmiyorsa, coin.velocity değerini biraz artırmayı deneyebilirsiniz (örneğin, 5 yerine 10 yaparak). Böylece hem enemy hem de flyin enemy çarpışmalarında oluşturulan coin’ler aynı hızda (ve istediğiniz hızda) hareket edecektir. Bu düzenlemelerle, coin’lerin coin.update fonksiyonu otomatik çalışmayacak; sadece bizim manuel olarak güncellediğimiz coin.x değeri etkili olacaktır. Böylece flyin enemy veya enemy fark etmeksizin coin’ler aynı sabit hızda hareket edecektir.
User prompt
Şu an coin update döngüsünde coin.update() çağrısı yapıyorsunuz; coin asset'inin kendi update fonksiyonu varsa bu, coin'in hareketini yavaşlatıyor olabilir. Bunu düzeltmek için coin nesnelerini güncellerken coin.update() yerine doğrudan coin.x değerini azaltarak güncelleyin. Aşağıdaki örnekte, coin update döngüsünü yeniden düzenledim: js Kopyala Düzenle // Coin update + çarpışma (coin temasında sayıyı değiştirmeden coin yok edilecek) for (var m = coins.length - 1; m >= 0; m--) { var coin = coins[m]; // Coin'in sabit hızda sola hareket etmesi: coin.x -= coin.velocity; // coin.velocity, coin oluşturulurken 5 olarak atanıyor. // Eğer coin ekran dışına çıktıysa (dokunulmadan) yok et: if (coin.x < -100) { coin.destroy(); coins.splice(m, 1); } // Eğer coin oyuncu ile temas ediyorsa: coin sadece yok edilir (sayı artışı olmadan) else if (player.intersects(coin)) { coin.destroy(); coins.splice(m, 1); } } Bu şekilde, coin nesneleri yalnızca coin.x -= coin.velocity ile güncellenecek ve coin asset'inin varsa kendi update fonksiyonu etkisiz hale gelecektir. Böylece, normal enemy veya flyin enemy fark etmeksizin coin'ler aynı hızda hareket edecektir. Eğer coin oluşturulurken coin.update fonksiyonu otomatik tanımlanıyorsa, coin.update'i de boş bir fonksiyonla geçersiz kılabilirsiniz (örneğin coin.update = function() {}), ancak önemli olan güncelleme döngünüzde coin.update() çağrısını kaldırıp coin.x değerini doğrudan güncellemenizdir.
User prompt
Flyin enemy ile çarpışmada oluşturulan coin nesnesinin, kendi (varsa) update fonksiyonunun müdahalesi sonucu yavaşlamasını engellemek için coin oluşturulduktan sonra update fonksiyonunu iptal edebiliriz. Böylece coin nesnesi yalnızca oyun döngüsündeki manuel güncelleme (coin.x -= coin.velocity) ile hareket eder. Aşağıdaki örnekte hem normal enemy hem de flyin enemy durumlarında coin oluşturulurken coin.update fonksiyonunu boş (no-op) olarak ayarladık: js Kopyala Düzenle // Normal enemy ile çarpışma durumunda coin oluşturma: for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(enemies[j])) { var coin = LK.getAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); coin.x = enemies[j].x; coin.y = enemies[j].y; coin.velocity = 5; // Coin'in kendi update fonksiyonunu iptal ediyoruz coin.update = function(){}; game.addChild(coin); coins.push(coin); // Particle efekti vs. işlemler... enemies[j].destroy(); child.destroy(); enemies.splice(j, 1); break; } } // Flyin enemy ile çarpışma durumunda coin oluşturma: for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(flyinEnemies[n])) { var coin = LK.getAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); coin.x = flyinEnemies[n].x; coin.y = flyinEnemies[n].y; coin.velocity = 5; // Coin'in update fonksiyonunu da iptal ediyoruz coin.update = function(){}; game.addChild(coin); coins.push(coin); var particleEffect = LK.getAsset('particle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, color: 0x808080 }); particleEffect.x = flyinEnemies[n].x; particleEffect.y = flyinEnemies[n].y; game.addChild(particleEffect); LK.setTimeout(function () { particleEffect.destroy(); }, 150); flyinEnemies[n].destroy(); child.destroy(); flyinEnemies.splice(n, 1); break; } } Ayrıca, oyun döngüsünde coin hareketini şu şekilde güncelliyoruz: js Kopyala Düzenle // Coin update + çarpışma (sadece coin temasında sayıya ekleme yapılmadan coin yok ediliyor) for (var m = coins.length - 1; m >= 0; m--) { var coin = coins[m]; // Coin'in sol tarafa doğru hareketi coin.x -= coin.velocity; if (coin.x < -100) { coin.destroy(); coins.splice(coins.indexOf(coin), 1); } else if (player.intersects(coin)) { coin.destroy(); coins.splice(coins.indexOf(coin), 1); } } Bu düzenleme ile coin oluşturulduktan sonra coin.update fonksiyonu iptal edilmiş olur. Böylece hem normal enemy hem de flyin enemy coinleri aynı hızda (coin.velocity değerine göre, burada 5) hareket eder ve flyin enemy ölünce coin yavaşlamaz.
User prompt
Aşağıdaki kodda, coin update fonksiyonu tanımlanmadığı için, oyun döngüsünde coin'in x koordinatını doğrudan güncelliyoruz. Coin'lerin sol tarafa doğru hareket etmesi için coin.velocity değeri kullanılarak coin.x azaltılıyor. Böylece coin.update() çağrısı yerine coin.x güncellenecek ve hata ortadan kalkacaktır: js Kopyala Düzenle // Coin update + çarpışma (Sadece coin temasında sayıyı değiştirmeden coin yok edilecek) for (var m = coins.length - 1; m >= 0; m--) { var coin = coins[m]; // Coin’in sol tarafa doğru hareketi (doğrudan güncelleme) coin.x -= coin.velocity; // Eğer coin ekran dışına çıktıysa (dokunulmadan) yok ol if (coin.x < -100) { coin.destroy(); coins.splice(coins.indexOf(coin), 1); } // Eğer coin oyuncu ile temas ediyorsa: coin sadece yok edilir, sayıya eklenmez else if (player.intersects(coin)) { coin.destroy(); coins.splice(coins.indexOf(coin), 1); } } Bu düzenleme ile coin.update() çağrısı yerine coin'in x koordinatını güncelliyoruz. Böylece derleme hatası ortadan kalkacaktır.
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: coin.update is not a function' in or related to this line: 'coin.update();' Line Number: 306
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Please fix the bug: 'LK.startGame is not a function' in or related to this line: 'LK.startGame(game);' Line Number: 347
User prompt
Please fix the bug: 'LK.runGame is not a function' in or related to this line: 'LK.runGame(game);' Line Number: 347
User prompt
Please fix the bug: 'LK.startGame is not a function' in or related to this line: 'LK.startGame(game);' Line Number: 347
User prompt
Please fix the bug: 'LK.run is not a function' in or related to this line: 'LK.run(game);' Line Number: 347
User prompt
Please fix the bug: 'LK.start is not a function' in or related to this line: 'LK.start(game);' Line Number: 347
User prompt
Please fix the bug: 'LK.run is not a function' in or related to this line: 'LK.run(game);' Line Number: 347
Code edit (5 edits merged)
Please save this source code
User prompt
LightKit’te metin eklerken yaşanan “ekranda görünmeme” sorunu çoğunlukla koordinat sistemi veya oyunu başlatma şekliyle ilgilidir. Kodunuzda, metni LK.gui.top.addChild(independentText) ile eklediğiniz için, metnin konumu LK.gui.top koordinatlarına göre ayarlanmalıdır. Ancak siz doğrudan 2048/2, 2732/2 kullanıyorsunuz. Bu değerler, genelde oyunun mantıksal boyutları için geçerlidir; GUI katmanı çoğu zaman cihazın gerçek çözünürlüğüne veya farklı bir ölçeğe sahip olabilir. Aşağıdaki adımları izleyerek ekranda tam ortada duran bir “0” metni görebilirsiniz: 1) Metni oyun sahnesine ekleyin (GUI yerine) En basit yol, metni aynı koordinat sisteminde (yani “oyun sahnesinde”) göstermek. O zaman 2048×2732 değerlerini doğrudan kullanabilirsiniz: js Kopyala Düzenle // Oyunu oluşturun (mantıksal boyutlarınızı burada tanımlayın) var game = new LK.Game({ width: 2048, height: 2732, backgroundColor: 0x87CEEB }); // Oyun kodlarınız burada... // Metni oluşturup oyun sahnesine ekleyin var independentText = new Text2('0', { size: 100, fill: 0xFFFFFF, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // 2048×2732 koordinat sisteminin tam ortası independentText.x = 2048 / 2; independentText.y = 2732 / 2; game.addChild(independentText); // Ardından oyunu çalıştırın (genelde LK.run(game) veya game.run() gibi bir fonksiyon) LK.run(game); Bu sayede independentText, tam olarak oyun sahnesinin ortasında görünecektir. Arka plan vs. aynı koordinat sisteminde olduğundan, herhangi bir örtüşme olmaması gerekir. 2) Metni GUI katmanına ekleyecekseniz koordinatı ona göre ayarlayın Eğer metni mutlaka GUI katmanına eklemek istiyorsanız (örneğin arayüz yazısı gibi sabit kalmasını istediğiniz durumlarda), bu kez LK.gui.top.width ve LK.gui.top.height değerlerini kullanmalısınız. Çünkü LK.gui.top çoğu zaman gerçek cihaz boyutuna veya farklı bir ölçeğe sahip olur. js Kopyala Düzenle LK.on('ready', function() { // GUI’nin gerçek genişlik ve yüksekliğini öğrenin var guiWidth = LK.gui.top.width; var guiHeight = LK.gui.top.height; var independentText = new Text2('0', { size: 100, fill: 0xFFFFFF, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // GUI katmanının ortasına yerleştir independentText.x = guiWidth / 2; independentText.y = guiHeight / 2; LK.gui.top.addChild(independentText); }); // Sonra oyunu başlatın LK.run(game); Bu şekilde “0” yazısı mutlaka ekranın ortasında gözükecektir. 3) Oyunun Başlatıldığına Emin Olun Kodun sonunda veya uygun bir yerde LK.run(game); veya game.run(); (kullandığınız LightKit sürümüne göre değişir) çağırmayı unutmayın. Eğer bir “game.on('start', ...)” veya “LK.on('ready', ...)” gibi etkinlik fonksiyonu kullanıyorsanız, metin ekleme kodunu mutlaka o fonksiyonun içinde yapın ki her şey yüklendikten sonra ekrana gelsin. 4) Diğer Olası Nedenler Font Sorunu: Bazı eski sürümlerde özel font yüklü değilse metin hiç görünmeyebiliyor. Fakat Text2 normalde varsayılan fontla çalışır. Renk veya Arkaplan Sorunu: Beyaz yazı, arkaplanla karışıyorsa fark edemeyebilirsiniz. Fakat turuncu/yeşil gibi zıt bir renk deneyerek test edebilirsiniz. Z-Index / Örtüşme: LK.gui.top normalde en üst katman olsa da, yanlışlıkla başka bir katmanda üstüne sprite gelirse metin görünmez. Konum Ekran Dışında: Özellikle GUI katmanında 2048×2732 koordinatları, cihaz ekranının dışında kalabiliyor. Bu yüzden her zaman LK.gui.top.width ve LK.gui.top.height gibi değerlerle konum belirlemek en garantili yöntemdir. Kısa Özet Metni “oyun sahnesine” ekliyorsanız: game.addChild(text); ve (x, y) değerlerini oyunun mantıksal boyutuna göre ayarlayın (örn. 2048×2732). Metni “GUI katmanına” ekliyorsanız: LK.gui.top.addChild(text); ve (x, y) değerlerini LK.gui.top.width / 2, LK.gui.top.height / 2 gibi hesaplayın. Bu önerilerle “0” yazısının ekranda görünmemesi sorunu çözülmüş olacaktır
/**** * Classes ****/ // Define a class for enemies var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Define a class for flying enemies var FlyinEnemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var flyinEnemyGraphics = self.attachAsset('flyin_enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0 }); self.speed = 5; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Define a class for the player character var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var playerGraphics = self.attachAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.jumpHeight = 40; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; self.update = function () { if (self.isJumping) { self.y += self.velocityY; self.velocityY += 0.7; // Gravity if (self.y >= 2732 / 2) { self.y = 2732 / 2; // "Zemin" seviyesi self.isJumping = false; self.velocityY = 0; } } }; self.jump = function () { if (!self.isJumping) { self.isJumping = true; self.velocityY = -self.jumpHeight; } }; }); // ScrollingBackground: orijinal ve mirrored arka plan var ScrollingBackground = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Orijinal arka plan self.bg1 = LK.getAsset('background', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); self.bg1.x = 0; self.bg1.y = 0; self.addChild(self.bg1); // Mirrored arka plan (flipX) self.bg2 = LK.getAsset('background', { anchorX: 1, anchorY: 0 }); self.bg2.scaleX = -1; self.bg2.x = self.bg1.width; self.bg2.y = 0; self.addChild(self.bg2); // Arka plan kayma hızı self.speed = 2; self.update = function () { self.bg1.x -= self.speed; self.bg2.x -= self.speed; if (self.bg1.x + self.bg1.width <= 0) { self.bg1.x = self.bg2.x + self.bg2.width; } if (self.bg2.x + self.bg2.width <= 0) { self.bg2.x = self.bg1.x + self.bg1.width; } }; }); // Define a class for the weapon var Weapon = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var weaponGraphics = self.attachAsset('weapon', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 40; self.update = function () { self.x += self.directionX * self.speed; self.y += self.directionY * self.speed; weaponGraphics.rotation += 0.3; // Yok etme kontrolü if (Math.abs(game.down.x - self.x) < self.speed && Math.abs(game.down.y - self.y) < self.speed) { self.destroy(); } }; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ width: 2048, // Mantıksal genişlik height: 2732, // Mantıksal yükseklik backgroundColor: 0x87CEEB }); /**** * Game Code ****/ // 1) Ekranın ortasında duran “0” metnini ekleyelim var centerText = new Text2('0', { size: 200, fill: 0xFF0000, // Kırmızı, arkaplanda daha net görünür anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Oyun sahnesine ekliyoruz ki 2048x2732 koordinat sistemi geçerli olsun centerText.x = 2048 / 2; centerText.y = 2732 / 2; game.addChild(centerText); // Global diziler ve değişkenler var flyinEnemies = []; var coins = []; // Arka plan ve oyuncu var scrollingBackground = new ScrollingBackground(); game.addChild(scrollingBackground); var player = game.addChild(new Player()); player.x = 2048 / 2 - 200; player.y = 2732 / 2; // Düşmanlar var enemies = []; var enemySpawnInterval = 50; var enemySpawnCounter = 0; // Skor metni (GUI katmanında, ekranın üstünde) var scoreText = new Text2('0', { size: 80, fill: 0xFFFFFF }); LK.gui.top.addChild(scoreText); // GUI katmanının üst merkezinde göstermek istersek: scoreText.x = LK.gui.top.width / 2; scoreText.y = 0; // Uçan düşmanları periyodik olarak oluştur function spawnFlyinEnemy() { var delay = Math.random() * 2000 + 2000; // 2000-4000 ms LK.setTimeout(function () { var flyinEnemy = new FlyinEnemy(); flyinEnemy.x = 2048; flyinEnemy.y = 450; game.addChild(flyinEnemy); flyinEnemies.push(flyinEnemy); spawnFlyinEnemy(); }, delay); } spawnFlyinEnemy(); // Oyun döngüsü game.update = function () { // Arka plan ve oyuncu scrollingBackground.update(); player.update(); // Normal düşman spawn enemySpawnCounter++; if (enemySpawnCounter >= enemySpawnInterval) { var canSpawn = true; for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { if (enemies[i].x > 1800) { canSpawn = false; break; } } if (canSpawn) { var enemy = new Enemy(); enemy.x = 2048; enemy.y = 2732 / 2; enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); } enemySpawnCounter = 0; enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 100) + 30; } // Normal düşmanların update + çarpışma for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { enemies[j].update(); // Player çarpışması if (player.intersects(enemies[j])) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } // Skor else if (player.x > enemies[j].x && !enemies[j].passed) { enemies[j].passed = true; LK.setScore(LK.getScore() + 1); scoreText.setText(LK.getScore()); } // Weapon çarpışması for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(enemies[j])) { // Düşmandan coin düşsün var coin = LK.getAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); coin.x = enemies[j].x; coin.y = enemies[j].y; coin.velocity = 5; coin.update = function () { this.x -= this.velocity; if (this.x < -100) { this.destroy(); coins.splice(coins.indexOf(this), 1); } }; game.addChild(coin); coins.push(coin); // Particle efekti var particleEffect = LK.getAsset('particle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, color: 0x808080 }); particleEffect.x = enemies[j].x; particleEffect.y = enemies[j].y; game.addChild(particleEffect); LK.setTimeout(function () { particleEffect.destroy(); }, 150); enemies[j].destroy(); child.destroy(); enemies.splice(j, 1); break; } } } // Flying enemy update + çarpışma for (var n = flyinEnemies.length - 1; n >= 0; n--) { flyinEnemies[n].update(); if (player.intersects(flyinEnemies[n])) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } // Weapon çarpışması for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(flyinEnemies[n])) { var coin = LK.getAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); coin.x = flyinEnemies[n].x; coin.y = flyinEnemies[n].y; coin.velocity = 5; coin.update = function () { this.x -= this.velocity; if (this.x < -100) { this.destroy(); coins.splice(coins.indexOf(this), 1); } }; game.addChild(coin); coins.push(coin); var particleEffect = LK.getAsset('particle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, color: 0x808080 }); particleEffect.x = flyinEnemies[n].x; particleEffect.y = flyinEnemies[n].y; game.addChild(particleEffect); LK.setTimeout(function () { particleEffect.destroy(); }, 150); flyinEnemies[n].destroy(); child.destroy(); flyinEnemies.splice(n, 1); break; } } if (flyinEnemies[n] && flyinEnemies[n].x < -50) { flyinEnemies[n].destroy(); flyinEnemies.splice(n, 1); } } // Coin update + çarpışma for (var m = coins.length - 1; m >= 0; m--) { var coin = coins[m]; coin.update(); if (player.intersects(coin)) { coin.destroy(); coins.splice(coins.indexOf(coin), 1); } } }; // Dokunma/Mouse event: jump + weapon game.down = function (x, y, obj) { if (player.isJumping) { if (!game.lastWeaponTime || Date.now() - game.lastWeaponTime > 350) { var weapon = new Weapon(); weapon.x = player.x; weapon.y = player.y; var dx = x - weapon.x; var dy = y - weapon.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); weapon.directionX = dx / distance; weapon.directionY = dy / distance; game.addChild(weapon); LK.setTimeout(function () { weapon.destroy(); }, 9000); game.lastWeaponTime = Date.now(); } } player.jump(); }; // Önemli: Oyunu çalıştırmayı unutmayın LK.start(game);
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -332,5 +332,5 @@
}
player.jump();
};
// Önemli: Oyunu çalıştırmayı unutmayın
-LK.run(game);
\ No newline at end of file
+LK.start(game);
\ No newline at end of file
Single 2D Mario Character. In-Game asset. 2d. Blank background.
2D Single Monster. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
marionun ingiliz boru anahtarı aleti. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
red heart mario. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
completely black simple counter without sharp edges
sea and sky,pixel,realistic but detailles benzer renkler mavi ve mavi Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. low contrast. No shadows