User prompt
center texti 300 pixel aşağı taşı
User prompt
center texti 300 pixel aşağı taşı
User prompt
center texti 150 pixel aşağı taşı
User prompt
Sorun: Metnin yalnızca bir kısmı ekranda görünüyor ve tam ortalanmıyor. Muhtemelen sabit 2048×2732 değerleriyle konumlandırma yaparken ekran boyutu/ölçek farklılığından dolayı metin istenilen şekilde merkezlenmiyor. Çözüm: Metni ekrana sabit bir piksel değeri (ör. 2048/2, 2732/2) ile yerleştirmek yerine, LiveKit’in sağladığı LK.stageWidth ve LK.stageHeight değerlerini kullanarak ekrandaki gerçek görünüm boyutuna göre ortalamak daha güvenlidir. Ayrıca metnin kendi boyutu ve anchor ayarları da önemlidir. Metnin anchor noktasını (0.5, 0.5) yapıp, x ve y koordinatlarını ekranın yarısına ayarladığımızda tam ortada görünmesi gerekir. Aşağıdaki örnekte, CENTER TEXT adlı metni gerçekten ekranın ortasına gelecek şekilde ayarlıyoruz: js Kopyala Düzenle // Ekranın ortasında, her şeyin üzerinde (z-index 1000) sabit metin var centerText = new Text2('CENTER TEXT', { size: 200, fill: 0xFFFFFF }); // Metnin anchor’ını tam ortasına ayarlayalım centerText.anchor.set(0.5, 0.5); // Ekranın gerçek boyutlarını kullanarak ortalayalım centerText.x = LK.stageWidth / 2; centerText.y = LK.stageHeight / 2; // Z-index’i yüksek verelim ki her şeyin önünde görünsün centerText.z = 1000; // Metni hangi GUI layer’ına ekleyeceğinizi seçebilirsiniz. // Örneğin en üst katman: LK.gui.top.addChild(centerText); Bu sayede metin, hangi cihaz veya pencere boyutu kullanılırsa kullanılsın ekranda tam ortalanmış biçimde (0.5, 0.5 anchor’ı sayesinde) ve en önde (z=1000) görünecektir.
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
create a second counter text middle of the screen
User prompt
make it 0.15 second and make it move to left with almost fast as enemy
User prompt
make partical effects life time 0.1 second
User prompt
add a grey particle efect when enemy die
User prompt
add a text middle of the screen and make it big
User prompt
add a counter text middle of screen
User prompt
weapon fırlatmak için gereken süreyi 0.05 saniye azalt
User prompt
weapon atmak için gereken duration zamanını 0.1 saniye azalt
User prompt
flyin enemy spawn sayısı aynı kalsın enemy sayısı daha fazla spawn olsun
User prompt
biraz daha az enemy spawn olsun
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'x')' in or related to this line: 'if (flyinEnemies[n].x < -50) {' Line Number: 298
User prompt
make flyin enemy die when weapon touches flyin enemy
User prompt
Aşağıdaki adımları uygulayarak, oyuncunun bir flying enemy ile temas ettiğinde normal düşmanla temasta olduğu gibi oyunu sonlandırmasını sağlayabilirsiniz: Flying enemy'leri saklamak için global bir dizi oluşturun. Böylece her spawn ettiğiniz flying enemy'yi bu diziye ekleyerek, hepsinde collision kontrolü yapabilirsiniz. spawnFlyinEnemy fonksiyonunu güncelleyin. Yeni oluşturulan flying enemy örneğini global diziye ekleyin. game.update fonksiyonunda flying enemy’ler için de collision kontrolü yapın. Normal düşmanlar için yaptığınız gibi, her flying enemy için oyuncuyla kesişim kontrolü yaparak oyun sonu efektini tetikleyin. Aşağıda, gerekli güncellemeleri içeren kod örneği yer alıyor: js Kopyala Düzenle // Global flying enemy dizisi var flyinEnemies = []; // ... (diğer kodlar) // spawnFlyinEnemy fonksiyonunu güncelleyin function spawnFlyinEnemy() { // 1.5-3 saniye arası rastgele gecikme var delay = Math.random() * 1500 + 1500; LK.setTimeout(function () { var flyinEnemy = new FlyinEnemy(); flyinEnemy.x = 2048; flyinEnemy.y = 400 + 50; // 50 piksel aşağı taşı game.addChild(flyinEnemy); flyinEnemies.push(flyinEnemy); // Bir sonraki flying enemy spawn için fonksiyonu tekrar çağır spawnFlyinEnemy(); }, delay); } // Oyun başlarken bir kere tetikle spawnFlyinEnemy(); // ... (diğer kodlar) // Güncelleme fonksiyonu içinde enemy collision kontrolü game.update = function () { // Arka planı güncelle scrollingBackground.update(); // Oyuncuyu güncelle player.update(); // Normal düşmanları spawnla ve güncelle enemySpawnCounter++; if (enemySpawnCounter >= enemySpawnInterval) { var canSpawn = true; for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { if (enemies[i].x > 1800) { canSpawn = false; break; } } if (canSpawn) { var enemy = new Enemy(); enemy.x = 2048; enemy.y = 2732 / 2; enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); } enemySpawnCounter = 0; enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 100) + 30; } // Normal düşman güncellemesi ve collision kontrolü for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { enemies[j].update(); if (player.intersects(enemies[j])) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } else if (player.x > enemies[j].x && !enemies[j].passed) { enemies[j].passed = true; LK.setScore(LK.getScore() + 1); scoreText.setText(LK.getScore()); } // Weapon ile collision kontrolü for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(enemies[j])) { var coin = LK.getAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); coin.x = enemies[j].x; coin.y = enemies[j].y; coin.velocity = 5; coin.update = function () { this.x -= this.velocity; if (this.x < -100) { this.destroy(); coins.splice(coins.indexOf(this), 1); } }; game.addChild(coin); coins.push(coin); enemies[j].destroy(); child.destroy(); enemies.splice(j, 1); break; } } } // Flying enemy'leri güncelle ve collision kontrolü yap for (var n = flyinEnemies.length - 1; n >= 0; n--) { flyinEnemies[n].update(); if (player.intersects(flyinEnemies[n])) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } // Ekranın dışına çıkan flying enemy'leri diziden kaldır if (flyinEnemies[n].x < -50) { flyinEnemies[n].destroy(); flyinEnemies.splice(n, 1); } } // Coin'lerin güncellenmesi ve oyuncu ile çarpışma kontrolü for (var m = coins.length - 1; m >= 0; m--) { var coin = coins[m]; coin.update(); if (player.intersects(coin)) { coinCount++; coinCounter.setText(coinCount.toString()); coin.destroy(); coins.splice(m, 1); } } }; Bu güncellemelerle artık oyuncu, normal düşmanlarla veya flying enemy’lerle temas ettiğinde aynı şekilde ekran kırmızısı efekt ve oyun sonu işlemlerinin gerçekleşmesini sağlayabilirsiniz.
User prompt
Please fix the bug: 'ReferenceError: flyinEnemy is not defined' in or related to this line: 'if (player.intersects(enemies[j]) || player.intersects(flyinEnemy)) {' Line Number: 220
User prompt
kill the character when touched flyin enemy
User prompt
Adjust FlyinEnemy spawn y-coordinate to be 50 pixels lower
User prompt
FlyinEnemy sınıfında y koordinatını başlarken 75 piksel aşağı çekmek istiyorsan, spawnFlyinEnemy fonksiyonunda y değerini güncelleyebilirsin. Güncellenmiş Kısım: js Kopyala Düzenle function spawnFlyinEnemy() { var delay = Math.random() * 1500 + 1500; LK.setTimeout(function () { var flyinEnemy = new FlyinEnemy(); flyinEnemy.x = 2048; flyinEnemy.y = 400 + 75; // 75 piksel aşağı taşı game.addChild(flyinEnemy); spawnFlyinEnemy(); }, delay); } Bu değişiklik, uçan düşmanların başlangıç konumunu 75 piksel aşağıya kaydırır. Eğer sadece belirli bir koşulda aşağı çekmek istiyorsan, Math.random() kullanarak bazılarında uygulayabilirsin.
User prompt
Aşağıdaki örnekte, farklı bir yöntem olarak flyin enemy’nin anchor noktasını (anchorY) üst kısımda olacak şekilde ayarlıyoruz. Böylece y koordinatı doğrudan sprite’ın üst kısmını temsil eder. Ardından spawn fonksiyonunda flyin enemy’nin y koordinatını 400 olarak belirleyerek, enemy’nin ekranın üstünden 400 pixel aşağıda spawn olmasını sağlıyoruz: js Kopyala Düzenle // Define a class for flying enemies (anchorY=0) var FlyinEnemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var flyinEnemyGraphics = self.attachAsset('flyin_enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0 // Üst kısmı referans alıyoruz }); self.speed = 5; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Spawn fonksiyonu: 1.5-3 saniye arası rastgele gecikme ile enemy spawnlanıyor function spawnFlyinEnemy() { var delay = Math.random() * 1500 + 1500; // 1500-3000 ms delay LK.setTimeout(function () { var flyinEnemy = new FlyinEnemy(); // Ekranın en sağında spawn (x = 2048) flyinEnemy.x = 2048; // Sprite'ın üst kısmı 400 pixel aşağıda (y = 400) flyinEnemy.y = 400; game.addChild(flyinEnemy); // Bir sonraki spawn için fonksiyonu tekrar çağır spawnFlyinEnemy(); }, delay); } // Oyun başlarken bir kere tetikle spawnFlyinEnemy(); Bu yöntemle: Anchor Ayarı: Flyin enemy’nin anchorY’sini 0 yaparak y koordinatının sprite’ın üst kısmını temsil etmesini sağlıyoruz. Spawn Pozisyonu: flyin enemy, ekranın en sağında (x = 2048) ve üst kısmı 400 piksel aşağıda (y = 400) spawnlanır. Rastgele Gecikme: Spawn aralığı 1.5 ile 3 saniye arasında rastgele ayarlanır. Bu şekilde istediğin konumlamayı elde edebilirsin.
User prompt
Please fix the bug: 'Timeout.tick error: flyinEnemyGraphics is not defined' in or related to this line: 'flyinEnemy.y = -flyinEnemyGraphics.height / 2;' Line Number: 151
User prompt
başka bir yöntem kullanarak flyinenemyi ekranın üstünden spawnlat
/**** * Classes ****/ // Define a class for enemies var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Define a class for flying enemies var FlyinEnemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var flyinEnemyGraphics = self.attachAsset('flyin_enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0 }); self.speed = 5; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Define a class for the player character var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var playerGraphics = self.attachAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.jumpHeight = 40; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; self.update = function () { if (self.isJumping) { self.y += self.velocityY; self.velocityY += 0.7; // Gravity etkisi if (self.y >= 2732 / 2) { self.y = 2732 / 2; // Zemin seviyesi self.isJumping = false; self.velocityY = 0; } } }; self.jump = function () { if (!self.isJumping) { self.isJumping = true; self.velocityY = -self.jumpHeight; } }; }); // ScrollingBackground sınıfı: orijinal ve mirrored arka planı içerir var ScrollingBackground = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Orijinal arka plan (sağa bakan) self.bg1 = LK.getAsset('background', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); self.bg1.x = 0; self.bg1.y = 0; self.addChild(self.bg1); // Mirrored arka plan (flipX ile ters çevrilmiş, sola bakan) self.bg2 = LK.getAsset('background', { anchorX: 1, anchorY: 0 }); self.bg2.scaleX = -1; self.bg2.x = self.bg1.width; self.bg2.y = 0; self.addChild(self.bg2); // Arka plan kayma hızı self.speed = 2; self.update = function () { self.bg1.x -= self.speed; self.bg2.x -= self.speed; if (self.bg1.x + self.bg1.width <= 0) { self.bg1.x = self.bg2.x + self.bg2.width; } if (self.bg2.x + self.bg2.width <= 0) { self.bg2.x = self.bg1.x + self.bg1.width; } }; }); // Define a class for the weapon var Weapon = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var weaponGraphics = self.attachAsset('weapon', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 40; self.update = function () { self.x += self.directionX * self.speed; self.y += self.directionY * self.speed; weaponGraphics.rotation += 0.3; if (Math.abs(game.down.x - self.x) < self.speed && Math.abs(game.down.y - self.y) < self.speed) { self.destroy(); } }; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x87CEEB // Gökyüzü mavisi arka plan }); /**** * Game Code ****/ // Global diziler ve değişkenler var flyinEnemies = []; // Flying enemy'ler için global dizi var coinCount = 0; // Toplanan coin sayısı var coins = []; // Coin asset'leri için global dizi // Arka plan ve oyuncu nesnelerini initialize et var scrollingBackground = new ScrollingBackground(); game.addChild(scrollingBackground); var player = game.addChild(new Player()); player.x = 2048 / 2 - 200; player.y = 2732 / 2; // Düşman dizisi ve spawn kontrol değişkenleri var enemies = []; var enemySpawnInterval = 50; var enemySpawnCounter = 0; // Score için Text2 nesnesi var scoreText = new Text2('0', { size: 100, fill: 0xFFFFFF }); LK.gui.top.addChild(scoreText); scoreText.x = 2048 / 2; scoreText.y = 0; // Üst kısımda coin counter var coinCounter = new Text2('0', { size: 100, fill: 0xFFFFFF }); LK.gui.top.addChild(coinCounter); coinCounter.x = 2048 / 2 - coinCounter.width / 2; coinCounter.y = 20; // Ekranın ortasında, her şeyin üzerinde (z-index 1000) sabit metin var centerText = new Text2('CENTER TEXT', { size: 200, fill: 0xFFFFFF }); centerText.anchor.set(0.5, 0.5); centerText.x = LK.stageWidth / 2; centerText.y = LK.stageHeight / 2 + 150; centerText.z = 1000; // Z-index ayarı: diğer tüm öğelerin önünde görünür LK.gui.top.addChild(centerText); // Flying enemy spawn fonksiyonu (Welcome text kaldırıldı) function spawnFlyinEnemy() { var delay = Math.random() * 2000 + 2000; // 2000-4000 ms delay LK.setTimeout(function () { var flyinEnemy = new FlyinEnemy(); flyinEnemy.x = 2048; flyinEnemy.y = 400 + 50; game.addChild(flyinEnemy); flyinEnemies.push(flyinEnemy); spawnFlyinEnemy(); }, delay); } // Oyun başlarken flying enemy spawn işlemini tetikle spawnFlyinEnemy(); game.update = function () { // Arka plan ve oyuncu güncelleme scrollingBackground.update(); player.update(); // Normal düşman spawn ve güncelleme enemySpawnCounter++; if (enemySpawnCounter >= enemySpawnInterval) { var canSpawn = true; for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { if (enemies[i].x > 1800) { canSpawn = false; break; } } if (canSpawn) { var enemy = new Enemy(); enemy.x = 2048; enemy.y = 2732 / 2; enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); } enemySpawnCounter = 0; enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 100) + 30; } // Normal düşmanlar için collision kontrolü for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { enemies[j].update(); if (player.intersects(enemies[j])) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } else if (player.x > enemies[j].x && !enemies[j].passed) { enemies[j].passed = true; LK.setScore(LK.getScore() + 1); scoreText.setText(LK.getScore()); } // Weapon ile çarpışma kontrolü for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(enemies[j])) { var coin = LK.getAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); coin.x = enemies[j].x; coin.y = enemies[j].y; coin.velocity = 5; coin.update = function () { this.x -= this.velocity; if (this.x < -100) { this.destroy(); coins.splice(coins.indexOf(this), 1); } }; game.addChild(coin); coins.push(coin); // Particle efektini oluştur var particleEffect = LK.getAsset('particle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, color: 0x808080 }); particleEffect.x = enemies[j].x; particleEffect.y = enemies[j].y; game.addChild(particleEffect); LK.setTimeout(function () { particleEffect.destroy(); particleEffect.update = function () { this.x -= 5; }; }, 150); enemies[j].destroy(); child.destroy(); enemies.splice(j, 1); break; } } } // Flying enemy'ler için collision kontrolü for (var n = flyinEnemies.length - 1; n >= 0; n--) { flyinEnemies[n].update(); if (player.intersects(flyinEnemies[n])) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(flyinEnemies[n])) { var coin = LK.getAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); coin.x = flyinEnemies[n].x; coin.y = flyinEnemies[n].y; coin.velocity = 5; coin.update = function () { this.x -= this.velocity; if (this.x < -100) { this.destroy(); coins.splice(coins.indexOf(this), 1); } }; game.addChild(coin); coins.push(coin); var particleEffect = LK.getAsset('particle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, color: 0x808080 }); particleEffect.x = flyinEnemies[n].x; particleEffect.y = flyinEnemies[n].y; game.addChild(particleEffect); LK.setTimeout(function () { particleEffect.destroy(); particleEffect.update = function () { this.x -= 5; }; }, 150); flyinEnemies[n].destroy(); child.destroy(); flyinEnemies.splice(n, 1); break; } } if (flyinEnemies[n] && flyinEnemies[n].x < -50) { flyinEnemies[n].destroy(); flyinEnemies.splice(n, 1); } } // Coin'lerin güncellenmesi ve oyuncu ile çarpışma kontrolü for (var m = coins.length - 1; m >= 0; m--) { var coin = coins[m]; coin.update(); if (player.intersects(coin)) { coinCount++; // Coin alındığında counter'ı artır coinCounter.setText(coinCount.toString()); coin.destroy(); coins.splice(coins.indexOf(coin), 1); } } }; // Handle player jump ve weapon fırlatma game.down = function (x, y, obj) { if (player.isJumping) { if (!game.lastWeaponTime || Date.now() - game.lastWeaponTime > 350) { var weapon = new Weapon(); weapon.x = player.x; weapon.y = player.y; var dx = x - weapon.x; var dy = y - weapon.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); weapon.directionX = dx / distance; weapon.directionY = dy / distance; game.addChild(weapon); LK.setTimeout(function () { weapon.destroy(); }, 9000); game.lastWeaponTime = Date.now(); } } player.jump(); };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -157,9 +157,9 @@
fill: 0xFFFFFF
});
centerText.anchor.set(0.5, 0.5);
centerText.x = LK.stageWidth / 2;
-centerText.y = LK.stageHeight / 2;
+centerText.y = LK.stageHeight / 2 + 150;
centerText.z = 1000; // Z-index ayarı: diğer tüm öğelerin önünde görünür
LK.gui.top.addChild(centerText);
// Flying enemy spawn fonksiyonu (Welcome text kaldırıldı)
function spawnFlyinEnemy() {
Single 2D Mario Character. In-Game asset. 2d. Blank background.
2D Single Monster. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
marionun ingiliz boru anahtarı aleti. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
red heart mario. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
completely black simple counter without sharp edges
sea and sky,pixel,realistic but detailles benzer renkler mavi ve mavi Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. low contrast. No shadows