Code edit (5 edits merged)
Please save this source code
User prompt
LightKit’te metin eklerken yaşanan “ekranda görünmeme” sorunu çoğunlukla koordinat sistemi veya oyunu başlatma şekliyle ilgilidir. Kodunuzda, metni LK.gui.top.addChild(independentText) ile eklediğiniz için, metnin konumu LK.gui.top koordinatlarına göre ayarlanmalıdır. Ancak siz doğrudan 2048/2, 2732/2 kullanıyorsunuz. Bu değerler, genelde oyunun mantıksal boyutları için geçerlidir; GUI katmanı çoğu zaman cihazın gerçek çözünürlüğüne veya farklı bir ölçeğe sahip olabilir. Aşağıdaki adımları izleyerek ekranda tam ortada duran bir “0” metni görebilirsiniz: 1) Metni oyun sahnesine ekleyin (GUI yerine) En basit yol, metni aynı koordinat sisteminde (yani “oyun sahnesinde”) göstermek. O zaman 2048×2732 değerlerini doğrudan kullanabilirsiniz: js Kopyala Düzenle // Oyunu oluşturun (mantıksal boyutlarınızı burada tanımlayın) var game = new LK.Game({ width: 2048, height: 2732, backgroundColor: 0x87CEEB }); // Oyun kodlarınız burada... // Metni oluşturup oyun sahnesine ekleyin var independentText = new Text2('0', { size: 100, fill: 0xFFFFFF, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // 2048×2732 koordinat sisteminin tam ortası independentText.x = 2048 / 2; independentText.y = 2732 / 2; game.addChild(independentText); // Ardından oyunu çalıştırın (genelde LK.run(game) veya game.run() gibi bir fonksiyon) LK.run(game); Bu sayede independentText, tam olarak oyun sahnesinin ortasında görünecektir. Arka plan vs. aynı koordinat sisteminde olduğundan, herhangi bir örtüşme olmaması gerekir. 2) Metni GUI katmanına ekleyecekseniz koordinatı ona göre ayarlayın Eğer metni mutlaka GUI katmanına eklemek istiyorsanız (örneğin arayüz yazısı gibi sabit kalmasını istediğiniz durumlarda), bu kez LK.gui.top.width ve LK.gui.top.height değerlerini kullanmalısınız. Çünkü LK.gui.top çoğu zaman gerçek cihaz boyutuna veya farklı bir ölçeğe sahip olur. js Kopyala Düzenle LK.on('ready', function() { // GUI’nin gerçek genişlik ve yüksekliğini öğrenin var guiWidth = LK.gui.top.width; var guiHeight = LK.gui.top.height; var independentText = new Text2('0', { size: 100, fill: 0xFFFFFF, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // GUI katmanının ortasına yerleştir independentText.x = guiWidth / 2; independentText.y = guiHeight / 2; LK.gui.top.addChild(independentText); }); // Sonra oyunu başlatın LK.run(game); Bu şekilde “0” yazısı mutlaka ekranın ortasında gözükecektir. 3) Oyunun Başlatıldığına Emin Olun Kodun sonunda veya uygun bir yerde LK.run(game); veya game.run(); (kullandığınız LightKit sürümüne göre değişir) çağırmayı unutmayın. Eğer bir “game.on('start', ...)” veya “LK.on('ready', ...)” gibi etkinlik fonksiyonu kullanıyorsanız, metin ekleme kodunu mutlaka o fonksiyonun içinde yapın ki her şey yüklendikten sonra ekrana gelsin. 4) Diğer Olası Nedenler Font Sorunu: Bazı eski sürümlerde özel font yüklü değilse metin hiç görünmeyebiliyor. Fakat Text2 normalde varsayılan fontla çalışır. Renk veya Arkaplan Sorunu: Beyaz yazı, arkaplanla karışıyorsa fark edemeyebilirsiniz. Fakat turuncu/yeşil gibi zıt bir renk deneyerek test edebilirsiniz. Z-Index / Örtüşme: LK.gui.top normalde en üst katman olsa da, yanlışlıkla başka bir katmanda üstüne sprite gelirse metin görünmez. Konum Ekran Dışında: Özellikle GUI katmanında 2048×2732 koordinatları, cihaz ekranının dışında kalabiliyor. Bu yüzden her zaman LK.gui.top.width ve LK.gui.top.height gibi değerlerle konum belirlemek en garantili yöntemdir. Kısa Özet Metni “oyun sahnesine” ekliyorsanız: game.addChild(text); ve (x, y) değerlerini oyunun mantıksal boyutuna göre ayarlayın (örn. 2048×2732). Metni “GUI katmanına” ekliyorsanız: LK.gui.top.addChild(text); ve (x, y) değerlerini LK.gui.top.width / 2, LK.gui.top.height / 2 gibi hesaplayın. Bu önerilerle “0” yazısının ekranda görünmemesi sorunu çözülmüş olacaktır
User prompt
Aşağıdaki kod parçası, oyun içinde hiçbir başka nesneye bağlı olmadan ekranın tam ortasında duran "0" yazan bağımsız bir metin oluşturur: js Kopyala Düzenle var independentText = new Text2('0', { size: 100, fill: 0xFFFFFF, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); independentText.x = 2048 / 2; // Ekranın yatay ortası independentText.y = 2732 / 2; // Ekranın dikey ortası // Bu metin, oyunun diğer elementlerinden bağımsız olarak GUI katmanına eklenir LK.gui.top.addChild(independentText); Bu metin, oyunun diğer dinamik nesnelerinden ayrı tutulur ve sadece sabit bir "0" gösterir. Eğer ekran boyutları farklıysa, 2048 ve 2732 değerlerini ekranınızın genişlik ve yüksekliğiyle değiştirebilirsiniz.
User prompt
Please fix the bug: 'ReferenceError: scoreText is not defined' in or related to this line: 'scoreText.setText(LK.getScore());' Line Number: 205
User prompt
create a text middle of the screen and text says 0
User prompt
counterlara dair her şeyi sil
User prompt
move counter 300 pixel down
User prompt
Aşağıdaki kodda bazı değişiklikler yaptım: Başlangıçta coin counter'ı "0" olarak ayarladım. Her coin toplandığında sayacı güncelleyip, yeniden merkezledim. Coin counter'ı ekranın üstünden 200px aşağıya taşıdım. Kodunuzun ilgili kısımlarını şu şekilde güncelleyebilirsiniz: js Kopyala Düzenle // Oyun başlarken coin count 0 olarak ayarlanır var coinCount = 0; // Coin counter'ı oluşturup, başlangıç değerini 0 olarak ayarlıyoruz. var coinCounter = new Text2(coinCount.toString(), { size: 100, fill: 0xFFFFFF }); LK.gui.top.addChild(coinCounter); // Coin counter'ı ekranın ortasında ve 200 pixel aşağıda konumlandırıyoruz. coinCounter.x = 2048 / 2 - coinCounter.width / 2; coinCounter.y = 200; Ve coin ile çarpışma kontrolünde, coin toplandığında coin sayısını güncelleyip yeniden merkezlemek için: js Kopyala Düzenle if (player.intersects(coin)) { coinCount++; // Coin toplandığında sayacı 1 artırıyoruz. coinCounter.setText(coinCount.toString()); // Yeni metin genişliği değişebilir; bu nedenle yeniden merkezliyoruz. coinCounter.x = 2048 / 2 - coinCounter.width / 2; coin.destroy(); coins.splice(coins.indexOf(coin), 1); } Bu güncellemelerle oyun başladığında counter 0 olarak gösterilecek, her coin toplandığında 1 artacak ve counter ekranın üstünden 200px aşağıda yer alacaktır.
User prompt
orunun en muhtemel nedeni, coin counter'ın konumlandırılmasında kullanılan centering işlemiyle alakalı. Coin counter'ı oluşturduğunuzda şu kodu kullanıyorsunuz: js Kopyala Düzenle coinCounter.x = 2048 / 2 - coinCounter.width / 2; Burada coinCounter.width, metin render edilmeden veya ölçülmeden önce 0 dönebiliyor. Bu durumda, coin counter ekranın tam ortasına doğru yerleştirilmiyor veya beklenmedik bir konuma oturuyor. Çözüm Önerileri: Pozisyon Güncellemesi: Coin counter'ın metni güncellendikten veya render işleminden sonra (örneğin, bir sonraki frame'de) konumunu yeniden hesaplayın. Sabit Değer Kullanımı: Eğer centering için otomatik ölçüme güvenmek sorun yaratıyorsa, coin counter için sabit bir x koordinatı belirleyebilirsiniz. Ayrıca, coin counter'ın doğru GUI katmanında (LK.gui.top) eklediğinizden ve diğer UI elementleriyle çakışmadığından emin olun. Bu iki nokta dışında, coin counter'ın görünmemesinin nedeni başka bir yerden kaynaklanmıyor gibi gözüküyor.
User prompt
To replace the center text with a coin counter, you can simply remove (or comment out) the center text code and rely on the coinCounter that's already set up. In your collision check with coins, you already increment the coinCount and update the coinCounter’s text: js Kopyala Düzenle if (player.intersects(coin)) { coinCount++; // Increase counter when a coin is touched coinCounter.setText(coinCount.toString()); coin.destroy(); coins.splice(coins.indexOf(coin), 1); } Just remove the block that creates the centerText, and you'll have a dedicated counter that updates every time the player collects a coin.
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
center texti 200 pixel yukarı taşı
Code edit (2 edits merged)
Please save this source code
User prompt
✅ Move the center text 300 pixels down from the vertical center
User prompt
Eğer metni ekranda 300 piksel daha aşağı taşımak istiyorsanız, centerText.y konumuna ekleme yapmanız yeterli. Örneğin: js Kopyala Düzenle // Ekranın ortasında, her şeyin üzerinde (z-index 1000) sabit metin var centerText = new Text2('CENTER TEXT', { size: 200, fill: 0xFFFFFF }); // Metnin anchor’ını tam ortasına ayarlayalım centerText.anchor.set(0.5, 0.5); // Ekranın gerçek boyutlarını kullanarak ortalayalım, 300 piksel de aşağı taşıyalım centerText.x = LK.stageWidth / 2; centerText.y = (LK.stageHeight / 2) + 300; // Z-index’i yüksek verelim ki her şeyin önünde görünsün centerText.z = 1000; // Metni en üst katmana ekleyelim LK.gui.top.addChild(centerText); Bu şekilde metin, ekrandaki dikey merkezden 300 piksel daha aşağıda görünecektir.
User prompt
center texti 300 pixel aşağı taşı
User prompt
center texti 300 pixel aşağı taşı
User prompt
center texti 150 pixel aşağı taşı
User prompt
Sorun: Metnin yalnızca bir kısmı ekranda görünüyor ve tam ortalanmıyor. Muhtemelen sabit 2048×2732 değerleriyle konumlandırma yaparken ekran boyutu/ölçek farklılığından dolayı metin istenilen şekilde merkezlenmiyor. Çözüm: Metni ekrana sabit bir piksel değeri (ör. 2048/2, 2732/2) ile yerleştirmek yerine, LiveKit’in sağladığı LK.stageWidth ve LK.stageHeight değerlerini kullanarak ekrandaki gerçek görünüm boyutuna göre ortalamak daha güvenlidir. Ayrıca metnin kendi boyutu ve anchor ayarları da önemlidir. Metnin anchor noktasını (0.5, 0.5) yapıp, x ve y koordinatlarını ekranın yarısına ayarladığımızda tam ortada görünmesi gerekir. Aşağıdaki örnekte, CENTER TEXT adlı metni gerçekten ekranın ortasına gelecek şekilde ayarlıyoruz: js Kopyala Düzenle // Ekranın ortasında, her şeyin üzerinde (z-index 1000) sabit metin var centerText = new Text2('CENTER TEXT', { size: 200, fill: 0xFFFFFF }); // Metnin anchor’ını tam ortasına ayarlayalım centerText.anchor.set(0.5, 0.5); // Ekranın gerçek boyutlarını kullanarak ortalayalım centerText.x = LK.stageWidth / 2; centerText.y = LK.stageHeight / 2; // Z-index’i yüksek verelim ki her şeyin önünde görünsün centerText.z = 1000; // Metni hangi GUI layer’ına ekleyeceğinizi seçebilirsiniz. // Örneğin en üst katman: LK.gui.top.addChild(centerText); Bu sayede metin, hangi cihaz veya pencere boyutu kullanılırsa kullanılsın ekranda tam ortalanmış biçimde (0.5, 0.5 anchor’ı sayesinde) ve en önde (z=1000) görünecektir.
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
create a second counter text middle of the screen
User prompt
make it 0.15 second and make it move to left with almost fast as enemy
User prompt
make partical effects life time 0.1 second
User prompt
add a grey particle efect when enemy die
/**** * Classes ****/ // Define a class for enemies var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Define a class for flying enemies var FlyinEnemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var flyinEnemyGraphics = self.attachAsset('flyin_enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0 }); self.speed = 5; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Define a class for the player character var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var playerGraphics = self.attachAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.jumpHeight = 40; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; self.update = function () { if (self.isJumping) { self.y += self.velocityY; self.velocityY += 0.7; // Gravity etkisi if (self.y >= 2732 / 2) { self.y = 2732 / 2; // Zemin seviyesi self.isJumping = false; self.velocityY = 0; } } }; self.jump = function () { if (!self.isJumping) { self.isJumping = true; self.velocityY = -self.jumpHeight; } }; }); // ScrollingBackground sınıfı: orijinal ve mirrored arka planı içerir var ScrollingBackground = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Orijinal arka plan (sağa bakan) self.bg1 = LK.getAsset('background', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); self.bg1.x = 0; self.bg1.y = 0; self.addChild(self.bg1); // Mirrored arka plan (flipX ile ters çevrilmiş, sola bakan) self.bg2 = LK.getAsset('background', { anchorX: 1, anchorY: 0 }); self.bg2.scaleX = -1; self.bg2.x = self.bg1.width; self.bg2.y = 0; self.addChild(self.bg2); // Arka plan kayma hızı self.speed = 2; self.update = function () { self.bg1.x -= self.speed; self.bg2.x -= self.speed; if (self.bg1.x + self.bg1.width <= 0) { self.bg1.x = self.bg2.x + self.bg2.width; } if (self.bg2.x + self.bg2.width <= 0) { self.bg2.x = self.bg1.x + self.bg1.width; } }; }); // Define a class for the weapon var Weapon = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var weaponGraphics = self.attachAsset('weapon', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 40; self.update = function () { self.x += self.directionX * self.speed; self.y += self.directionY * self.speed; weaponGraphics.rotation += 0.3; if (Math.abs(game.down.x - self.x) < self.speed && Math.abs(game.down.y - self.y) < self.speed) { self.destroy(); } }; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x87CEEB // Gökyüzü mavisi arka plan }); /**** * Game Code ****/ // Global diziler ve değişkenler var flyinEnemies = []; // Flying enemy'ler için global dizi var coinCount = 0; // Toplanan coin sayısı var coins = []; // Coin asset'leri için global dizi // Arka plan ve oyuncu nesnelerini initialize et var scrollingBackground = new ScrollingBackground(); game.addChild(scrollingBackground); var player = game.addChild(new Player()); player.x = 2048 / 2 - 200; player.y = 2732 / 2; // Düşman dizisi ve spawn kontrol değişkenleri var enemies = []; var enemySpawnInterval = 50; var enemySpawnCounter = 0; // Score için Text2 nesnesi var scoreText = new Text2('0', { size: 100, fill: 0xFFFFFF }); LK.gui.top.addChild(scoreText); scoreText.x = 2048 / 2; scoreText.y = 0; // Üst kısımda coin counter var coinCounter = new Text2('0', { size: 100, fill: 0xFFFFFF }); LK.gui.top.addChild(coinCounter); coinCounter.x = 2048 / 2 - coinCounter.width / 2; coinCounter.y = 20; // Ekranın ortasında, her şeyin üzerinde (z-index 1000) sabit metin var centerText = new Text2('CENTER TEXT', { size: 200, fill: 0xFFFFFF }); centerText.anchor.set(0.5, 0.5); centerText.x = LK.stageWidth / 2; centerText.y = LK.stageHeight / 2 + 150; centerText.z = 1000; // Z-index ayarı: diğer tüm öğelerin önünde görünür LK.gui.top.addChild(centerText); // Flying enemy spawn fonksiyonu (Welcome text kaldırıldı) function spawnFlyinEnemy() { var delay = Math.random() * 2000 + 2000; // 2000-4000 ms delay LK.setTimeout(function () { var flyinEnemy = new FlyinEnemy(); flyinEnemy.x = 2048; flyinEnemy.y = 400 + 50; game.addChild(flyinEnemy); flyinEnemies.push(flyinEnemy); spawnFlyinEnemy(); }, delay); } // Oyun başlarken flying enemy spawn işlemini tetikle spawnFlyinEnemy(); game.update = function () { // Arka plan ve oyuncu güncelleme scrollingBackground.update(); player.update(); // Normal düşman spawn ve güncelleme enemySpawnCounter++; if (enemySpawnCounter >= enemySpawnInterval) { var canSpawn = true; for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { if (enemies[i].x > 1800) { canSpawn = false; break; } } if (canSpawn) { var enemy = new Enemy(); enemy.x = 2048; enemy.y = 2732 / 2; enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); } enemySpawnCounter = 0; enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 100) + 30; } // Normal düşmanlar için collision kontrolü for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { enemies[j].update(); if (player.intersects(enemies[j])) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } else if (player.x > enemies[j].x && !enemies[j].passed) { enemies[j].passed = true; LK.setScore(LK.getScore() + 1); scoreText.setText(LK.getScore()); } // Weapon ile çarpışma kontrolü for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(enemies[j])) { var coin = LK.getAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); coin.x = enemies[j].x; coin.y = enemies[j].y; coin.velocity = 5; coin.update = function () { this.x -= this.velocity; if (this.x < -100) { this.destroy(); coins.splice(coins.indexOf(this), 1); } }; game.addChild(coin); coins.push(coin); // Particle efektini oluştur var particleEffect = LK.getAsset('particle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, color: 0x808080 }); particleEffect.x = enemies[j].x; particleEffect.y = enemies[j].y; game.addChild(particleEffect); LK.setTimeout(function () { particleEffect.destroy(); particleEffect.update = function () { this.x -= 5; }; }, 150); enemies[j].destroy(); child.destroy(); enemies.splice(j, 1); break; } } } // Flying enemy'ler için collision kontrolü for (var n = flyinEnemies.length - 1; n >= 0; n--) { flyinEnemies[n].update(); if (player.intersects(flyinEnemies[n])) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(flyinEnemies[n])) { var coin = LK.getAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); coin.x = flyinEnemies[n].x; coin.y = flyinEnemies[n].y; coin.velocity = 5; coin.update = function () { this.x -= this.velocity; if (this.x < -100) { this.destroy(); coins.splice(coins.indexOf(this), 1); } }; game.addChild(coin); coins.push(coin); var particleEffect = LK.getAsset('particle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, color: 0x808080 }); particleEffect.x = flyinEnemies[n].x; particleEffect.y = flyinEnemies[n].y; game.addChild(particleEffect); LK.setTimeout(function () { particleEffect.destroy(); particleEffect.update = function () { this.x -= 5; }; }, 150); flyinEnemies[n].destroy(); child.destroy(); flyinEnemies.splice(n, 1); break; } } if (flyinEnemies[n] && flyinEnemies[n].x < -50) { flyinEnemies[n].destroy(); flyinEnemies.splice(n, 1); } } // Coin'lerin güncellenmesi ve oyuncu ile çarpışma kontrolü for (var m = coins.length - 1; m >= 0; m--) { var coin = coins[m]; coin.update(); if (player.intersects(coin)) { coinCount++; // Coin alındığında counter'ı artır coinCounter.setText(coinCount.toString()); coin.destroy(); coins.splice(coins.indexOf(coin), 1); } } }; // Handle player jump ve weapon fırlatma game.down = function (x, y, obj) { if (player.isJumping) { if (!game.lastWeaponTime || Date.now() - game.lastWeaponTime > 350) { var weapon = new Weapon(); weapon.x = player.x; weapon.y = player.y; var dx = x - weapon.x; var dy = y - weapon.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); weapon.directionX = dx / distance; weapon.directionY = dy / distance; game.addChild(weapon); LK.setTimeout(function () { weapon.destroy(); }, 9000); game.lastWeaponTime = Date.now(); } } player.jump(); };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -157,9 +157,9 @@
fill: 0xFFFFFF
});
centerText.anchor.set(0.5, 0.5);
centerText.x = LK.stageWidth / 2;
-centerText.y = LK.stageHeight / 2;
+centerText.y = LK.stageHeight / 2 + 150;
centerText.z = 1000; // Z-index ayarı: diğer tüm öğelerin önünde görünür
LK.gui.top.addChild(centerText);
// Flying enemy spawn fonksiyonu (Welcome text kaldırıldı)
function spawnFlyinEnemy() {
Single 2D Mario Character. In-Game asset. 2d. Blank background.
2D Single Monster. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
marionun ingiliz boru anahtarı aleti. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
red heart mario. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
completely black simple counter without sharp edges
sea and sky,pixel,realistic but detailles benzer renkler mavi ve mavi Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. low contrast. No shadows