User prompt
Aşağıdaki fonksiyon, 1.5 ile 3 saniye (1500 ms – 3000 ms) arasında rastgele bir gecikmeyle uçan düşman (flyin enemy) spawn edecektir. Oyunun başında bu fonksiyonu bir kez çağırman yeterli; sonrasında her spawn’dan sonra kendi kendini tekrar çağırarak sürekli olarak uçan düşman üretir: js Kopyala Düzenle function spawnFlyinEnemy() { // 1.5 - 3 saniye (1500-3000 ms) arasında rastgele gecikme var delay = Math.random() * 1500 + 1500; // 0-1500 arası + 1500 = 1500-3000 LK.setTimeout(function () { var flyinEnemy = new FlyinEnemy(); // Örneğin ekranın en sağında spawn (x = 2048) flyinEnemy.x = 2048; // Normal düşmanın y konumundan 200 piksel yukarı (örnek) flyinEnemy.y = (2732 / 2) - 200; game.addChild(flyinEnemy); // Bir sonraki spawn’ı yine 1.5-3 saniye arası rastgele gecikmeyle çağır spawnFlyinEnemy(); }, delay); } // Oyun başlarken bir kez tetikle spawnFlyinEnemy(); Gecikme aralığı: var delay = Math.random() * 1500 + 1500; Bu ifade 1500 ms ile 3000 ms arasında rastgele bir değer üretir. Sürekli spawn mekanizması: Fonksiyon içinde kendini tekrar çağırarak her spawn’dan sonra yeni bir gecikmeyle sıradaki spawn’ı planlar.
User prompt
Aşağıdaki adımları izleyerek flyin enemy’lerin 1 ile 2 saniye arasında rastgele gecikmeyle spawn olmasını sağlayabilirsin: Önce, game.update içindeki uçan düşman (flyin enemy) spawn kodunu kaldır Mevcut kodunda genellikle şöyle bir kısım vardır (ya da benzeri): js Kopyala Düzenle // Spawn flying enemies at random intervals if (Math.random() < 0.01) { var flyinEnemy = new FlyinEnemy(); // ... game.addChild(flyinEnemy); } Bu satırları tamamen kaldır (veya yorum satırı yap). Aksi halde hem bu kod hem de aşağıda vereceğimiz fonksiyon çifte spawn’a sebep olur. Aşağıdaki fonksiyonu ekle ve oyunun başında bir kere çağır js Kopyala Düzenle function spawnFlyinEnemy() { // 1-2 saniye (1000-2000 ms) arasında rastgele gecikme var delay = Math.random() * 1000 + 1000; LK.setTimeout(function () { var flyinEnemy = new FlyinEnemy(); // Ekranın en sağında spawn (x = 2048) flyinEnemy.x = 2048; // Normal düşmanın olduğu orta noktadan 200 piksel yukarı: y = (2732/2) - 200 flyinEnemy.y = (2732 / 2) - 200; game.addChild(flyinEnemy); // Bir sonraki flyin enemy’yi yine 1-2 saniye arası rastgele gecikme ile çağır spawnFlyinEnemy(); }, delay); } // Oyun başlarken bir kere tetikle spawnFlyinEnemy(); Bu şekilde: Sadece bu fonksiyon uçan düşmanları kontrol eder ve her spawn işleminden sonra kendini tekrar çağırır. Gecikme değeri ( delay ) her seferinde 1000 ms (1 sn) ile 2000 ms (2 sn) arasında rastgele seçilir, böylece sürekli 0.0001 saniyede bir spawn olma sorunu ortadan kalkar. Uçan düşman, Enemy ile aynı hız (speed = 5) ayarına sahip olduğu için aynı hızda sola doğru hareket eder.
User prompt
flyin enemy 200 pixel yukarıdan spawn olsun ve iki flying enemynin spawn olması arasındaki süre en az 1 saniye en çok 2 saniye
User prompt
Aşağıdaki kod parçası, her bir flyin enemy spawn edildikten sonra, sonraki spawn için 1 ila 2 saniye arasında rastgele bir gecikme ayarlayarak, flyin enemy’nin ekranın en sağında (x = 2048) ve normal spawn noktasından 200 piksel yukarıda (y = (2732 / 2) - 200) oluşturulmasını sağlar. Flyin enemy’nin hızı, Enemy sınıfı ile aynı (speed = 5) olacak şekilde ayarlanmıştır: js Kopyala Düzenle function spawnFlyinEnemy() { // 1-2 saniye (1000-2000ms) arasında rastgele gecikme hesapla var delay = Math.random() * 1000 + 1000; LK.setTimeout(function () { var flyinEnemy = new FlyinEnemy(); // Ekranın en sağında spawn: x = 2048 flyinEnemy.x = 2048; // Normal enemy spawn noktasından 200 piksel yukarıda: y = (2732/2) - 200 flyinEnemy.y = (2732 / 2) - 200; game.addChild(flyinEnemy); // Bir sonraki flyin enemy spawn için fonksiyonu tekrar çağır spawnFlyinEnemy(); }, delay); } // Flyin enemy spawn işlemini başlat spawnFlyinEnemy(); Bu yapı sayesinde: Her flyin enemy spawn edildikten sonra, sonraki spawn işlemi 1 ile 2 saniye arasında rastgele bir süre sonra gerçekleşir. Flyin enemy, ekranın en sağında oluşturulup (x = 2048) ve normal spawn noktasından 200 piksel yukarıda (y = (2732 / 2) - 200) konumlandırılır. Flyin enemy’nin speed değeri (5) ile diğer enemy’lerle aynı hızda sola doğru hareket edecektir. Bu kodu oyunun ilgili kısmına ekleyerek istenen davranışı elde edebilirsin.
User prompt
Aşağıdaki örnekte, flyin enemy’nin spawn zamanı 1 saniye ile 2 saniye arasında rastgele belirleniyor ve spawn lokasyonu, ekranın en sağında olup, y koordinatı (normal spawn noktasından) 200 pixel yukarıda olacak şekilde ayarlanıyor. Bu fonksiyonu oyun başladığında çağırarak sürekli spawn işlemini gerçekleştirebilirsin: js Kopyala Düzenle // Flyin enemy spawn fonksiyonu function spawnFlyinEnemy() { // 1-2 saniye arası rastgele delay hesapla (ms cinsinden) var delay = Math.random() * 1000 + 1000; // 1000ms ile 2000ms arası LK.setTimeout(function () { var flyinEnemy = new FlyinEnemy(); // Ekranın en sağında spawn: x = 2048 flyinEnemy.x = 2048; // Normal enemy spawn noktası (örneğin 2732/2) üzerinden 200 pixel yukarıda spawn olsun flyinEnemy.y = (2732 / 2) - 200; game.addChild(flyinEnemy); // Bir sonraki spawn için fonksiyonu tekrar çağır spawnFlyinEnemy(); }, delay); } // Oyun başlatıldığında flyin enemy spawn işlemini başlat spawnFlyinEnemy(); Bu yapı ile: Rastgele Spawn Zamanı: Flyin enemy, 1 saniye ile 2 saniye arasında rastgele aralıklarla spawnlanır. Spawn Lokasyonu: Flyin enemy ekranın en sağında (x = 2048) ve normal spawn noktasından 200 pixel yukarıda (y = (2732 / 2) - 200) oluşturulur. Hareket Hızı: Flyin enemy’nin speed değeri (5) sayesinde enemy ile aynı hızda sola doğru hareket eder. İhtiyacına göre delay aralığını veya spawn lokasyonunu değiştirebilirsin.
User prompt
Aşağıdaki örnekte, uçan düşmanın spawn lokasyonunu ekranın en sağında olacak şekilde ayarladık (x = 2048). Aynı zamanda, spawn lokasyonunun y koordinatından 300 piksel çıkararak (örneğin, normal enemy spawn noktası 2732/2 ise, onun 300 piksel üstünde spawn olacak) düşmanın enemy ile aynı hızda (speed = 5) sola doğru hareket etmesini sağladık: js Kopyala Düzenle if (Math.random() < 0.01) { var flyinEnemy = new FlyinEnemy(); // Ekranın en sağında spawn (x = 2048) flyinEnemy.x = 2048; // Normal enemy spawn noktası 2732/2 ise, 300 piksel yukarı spawn etmek için: flyinEnemy.y = (2732 / 2) - 300; game.addChild(flyinEnemy); } Bu değişiklikle: Spawn Noktası: FlyinEnemy ekranın en sağında (x = 2048) ve normal spawn noktasının 300 piksel üstünde (y = (2732/2) - 300) ortaya çıkacaktır. Hareket Hızı: FlyinEnemy’nin speed değeri 5 olarak ayarlandığından, enemy ile aynı hızda sola doğru hareket edecektir. İhtiyacına göre y koordinatını veya spawn olasılığını değiştirebilirsin.
User prompt
Aşağıdaki kod parçasında, uçan düşmanın (FlyinEnemy) spawn lokasyonunu ekranın en üstü (y = 0) ve yatayda ortasında (x = 2048/2) olacak şekilde ayarladık. Böylece düşman sola doğru hareket ederken enemy ile aynı hıza (speed = 5) sahip olacaktır: js Kopyala Düzenle // Spawn flying enemies at fixed top center location if (Math.random() < 0.01) { var flyinEnemy = new FlyinEnemy(); // Ekranın ortası için x = 2048/2, ekranın en üstü için y = 0 flyinEnemy.x = 2048 / 2; flyinEnemy.y = 0; game.addChild(flyinEnemy); } Bu düzenlemeyle: Spawn Lokasyonu: FlyinEnemy artık ekranın üst orta noktasında (x:1024, y:0) spawnlanacaktır. Hareket Hızı: FlyinEnemy’nin self.speed değeri 5 olarak ayarlandığından, enemy ile aynı sola doğru hareket hızına sahip olur. İhtiyacına göre spawn oranını ve diğer parametreleri değiştirebilirsin.
User prompt
spawn flyin enenmy of between the top of the screen and middle of the screen spawn them right of the screen and spawn flyinenemys random time duration 0.8 second to 1.5 second
User prompt
Aşağıdaki iki adımda istediğin davranışı sağlayabilirsin: Spawn Hızını Artırmak: Enemy’lerin daha sık çıkması için enemySpawnInterval değerini azaltabilirsin. Örneğin, rastgele aralık oluştururken kullanılan minimum değeri düşürmek (örneğin 30 gibi) daha sık spawn yapmanı sağlayacaktır. Aralarda Mesafe Bırakmak: Yeni bir enemy spawn etmeden önce, mevcut enemy’lerden hiçbirinin spawn noktasına (örneğin ekranın sağ tarafı) çok yakın olmadığını kontrol edebilirsin. Aşağıdaki kod parçasında, ekranın sağ tarafında (örneğin x > 1800) enemy varsa spawn işlemini erteleyip bekliyoruz. Aşağıdaki örnek, mevcut kodunda yapman gereken değişiklikleri göstermektedir: js Kopyala Düzenle enemySpawnCounter++; if (enemySpawnCounter >= enemySpawnInterval) { // Mevcut enemy’lerin spawn bölgesine yakın olup olmadığını kontrol et var canSpawn = true; for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { if (enemies[i].x > 1800) { // 1800 değeri örnek; ihtiyaca göre ayarla canSpawn = false; break; } } if (canSpawn) { var enemy = new Enemy(); enemy.x = 2048; enemy.y = 2732 / 2; enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); } enemySpawnCounter = 0; // Daha sık spawn etmek için aralığı azaltıyoruz enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 100) + 30; } Bu değişikliklerle: Daha fazla enemy spawnlanır çünkü enemySpawnInterval daha küçük değerlere ayarlanıyor. Aralarında mesafe korunur çünkü spawn noktasına yakın enemy varsa yeni enemy oluşturulmaz. Bu yöntemle oyunun daha zorlu hale gelirken, enemy’lerin iç içe spawnlanmasının önüne geçmiş olacaksın. İhtiyacına göre mesafe kontrolü ve interval değerlerini değiştirebilirsin.
User prompt
weapon 9 saniye sonra yok olsun
User prompt
increase the amount of enemy
User prompt
Aşağıdaki örnekte, global bir coin counter (coinCount) tanımlanıyor ve ekranın üst orta kısmına yerleştiriliyor. Oyuncu coin ile çarpıştığında counter değeri artırılıyor: js Kopyala Düzenle // Global coin counter değişkeni var coinCount = 0; // Ekranın üst orta kısmına coin counter ekleyelim var coinCounter = new Text2('0', { size: 100, fill: 0xFFFFFF }); LK.gui.top.addChild(coinCounter); coinCounter.x = 2048 / 2 - coinCounter.width / 2; // Ortalamak için coinCounter.y = 20; // Üst kısımda konumlandırın Ve coin ile oyuncu çarpıştığında, update döngünüzde şu şekilde counter'ı güncelleyin: js Kopyala Düzenle // Coin'lerin güncellenmesi ve oyuncu ile çarpışma kontrolü for (var m = coins.length - 1; m >= 0; m--) { var coin = coins[m]; coin.update(); if (player.intersects(coin)) { coinCount++; // Coin alındığında counter'ı artır coinCounter.setText(coinCount.toString()); coin.destroy(); coins.splice(m, 1); } } Bu şekilde coin alındığında ekranın üst orta kısmındaki counter artacak ve coin sayısı görüntülenecektir.
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'split')' in or related to this line: 'var currentCoinCount = parseInt(coinCounterText.text.split(': ')[1]);' Line Number: 222
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'split')' in or related to this line: 'var currentCoinCount = parseInt(coinCounterText.text.split(': ')[1]) || 0;' Line Number: 222
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'split')' in or related to this line: 'var currentCoinCount = parseInt(coinCounterText.text.split(': ')[1]) || 0;' Line Number: 222
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'split')' in or related to this line: 'var currentCoinCount = parseInt(coinCounterText.text.split(': ')[1]);' Line Number: 222
User prompt
move it to middle of the screen
User prompt
add a conuter middle top of the screen increase the count when picked coin
User prompt
Sorunun temel nedeni, coin nesnesinin update fonksiyonunda coin’e referans verirken dış değişkene bağımlı olmanız. Bu durum, özellikle arka arkaya birden fazla coin spawn edildiğinde, update fonksiyonunun doğru coin üzerinde çalışmamasına sebep oluyor. Her coin için kendi update fonksiyonunda kendi bağlamını kullanmak (this) sorunu çözecektir. Aşağıdaki gibi güncellenmiş coin spawn kodunu deneyebilirsiniz: js Kopyala Düzenle // Weapon-enemy çarpışması sırasında coin oluşturma if (child instanceof Weapon && child.intersects(enemies[j])) { var coin = LK.getAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); coin.x = enemies[j].x; coin.y = enemies[j].y; // Sabit velocity değeri (örneğin 5) coin.velocity = 5; coin.update = function () { // Her coin kendi bağlamındaki 'this' ile güncellenecek this.x -= this.velocity; // Sola hareket ettir if (this.x < -100) { this.destroy(); coins.splice(coins.indexOf(this), 1); } }; game.addChild(coin); coins.push(coin); // Enemy ve weapon'ı yok et enemies[j].destroy(); child.destroy(); enemies.splice(j, 1); break; } Bu şekilde, her coin kendi update fonksiyonunda kendi 'this' bağlamını kullanır; böylece iki enemy arka arkaya öldürüldüğünde her coin bağımsız olarak sola doğru hareket eder.
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Bu durum genellikle coin nesnelerinin güncellenme mantığının enemy öldürme döngüsüne gömülmesinden veya coin'leri ayrı bir şekilde yönetmediğinizden kaynaklanıyor. Coin'ler spawn olduktan sonra, diğer enemy öldürme olayları coin'lerin update fonksiyonunun çağrılmasını kesintiye uğratıyorsa coin hareket etmeyi bırakır. Çözüm Önerileri Coin'leri Ayrı Bir Diziyle Yönetmek: Coin oluşturduğunuzda onları ayrı bir coins dizisine ekleyin. Böylece, her frame’de sadece coin dizisindeki coin’lerin update fonksiyonunu çağırarak, coin’lerin hareketini bağımsız tutabilirsiniz. Update Döngüsünü Bölmek: Enemy, oyuncu ve coin güncellemelerini ayrı döngülerde yapın. Böylece enemy öldürme işlemi sırasında coin’lerin update fonksiyonu etkilenmez. Update Fonksiyonunun Tekrar Tanımlanmadığından Emin Olun: Coin oluşturulurken tanımladığınız update fonksiyonunun, yeni enemy öldürme olaylarında yeniden tanımlanmadığını veya üzerine yazılmadığını kontrol edin. Örnek Kod Aşağıdaki örnekte coin'leri ayrı bir dizide yönetiyoruz: js Kopyala Düzenle // Global coin dizisi var coins = []; // Enemy ve Weapon çarpışması sırasında coin oluşturma if (child instanceof Weapon && child.intersects(enemy)) { var coin = LK.getAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); coin.x = enemy.x; coin.y = enemy.y; coin.speed = enemy.speed; // Enemy hızı kadar sola hareket etsin coin.update = function () { coin.x -= coin.speed; // Sola hareket ettir if (coin.x < -100) { // Ekranın dışına çıkarsa coin'i yok et coin.destroy(); } }; game.addChild(coin); coins.push(coin); // Enemy ve weapon'ı yok et enemy.destroy(); child.destroy(); enemies.splice(j, 1); break; } // Ana game update fonksiyonu içinde game.update = function () { // Arka plan, oyuncu ve enemy güncellemeleri... scrollingBackground.update(); player.update(); // Enemy güncellemeleri ve çarpışma kontrolleri enemySpawnCounter++; if (enemySpawnCounter >= enemySpawnInterval) { var enemy = new Enemy(); enemy.x = 2048; enemy.y = 2732 / 2; enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 150) + 50; enemySpawnCounter = 0; } for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { var enemy = enemies[j]; enemy.update(); if (player.intersects(enemy)) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } else if (player.x > enemy.x && !enemy.passed) { enemy.passed = true; LK.setScore(LK.getScore() + 1); scoreText.setText(LK.getScore()); } // Weapon ve enemy çarpışması burada kontrol edilir (önceki koddaki gibi) // ... } // Coin'lerin güncellenmesi ve oyuncu ile çarpışma kontrolü for (var m = coins.length - 1; m >= 0; m--) { var coin = coins[m]; coin.update(); if (player.intersects(coin)) { LK.setScore(LK.getScore() + 1); scoreText.setText(LK.getScore()); coin.destroy(); coins.splice(m, 1); } } }; Bu şekilde: Coin'ler enemy öldürme esnasında ayrı bir diziye eklenir. Her frame, coin dizisindeki her coin’in update fonksiyonu çağrılarak coin sürekli sola hareket eder. Başka bir enemy öldürüldüğünde mevcut coin'ler etkilenmeden sola hareket etmeye devam eder. Bu düzenlemeleri uygulayarak coin’in beklenmedik şekilde durması sorununu çözebilirsiniz.
User prompt
Buradaki temel sorun, coin’leri kontrol etmek için tüm game.children üzerinde "attachAsset('coin', {})" çağırmanız ve bu sayede coin asset’inin her seferinde yeniden eklenmeye çalışılması. Bu, hem coin’in istenmeyen şekilde spawn olmasına hem de diğer asset’lerin (background, player) update döngüsünde beklenmedik davranışlara yol açabiliyor. Aşağıdaki önerilerle kodunuzu yeniden yapılandırabilirsiniz: 1. Coin Nesnelerini Ayrı Bir Diziyle Yönetmek Coin’leri oluşturduğunuz anda onları ayrı bir coins dizisine ekleyin. Böylece update döngüsünde game.children üzerinde gereksiz tarama yapmadan coin’lerin hareketini ve oyuncuyla çarpışmasını kontrol edebilirsiniz. Örnek: js Kopyala Düzenle // Global coin dizisi var coins = []; 2. Coin Oluşturulurken Etiketleme Coin oluşturduğunuz yerde, coin’e özel bir özellik ekleyin (örneğin: isCoin = true). Bu sayede coin olup olmadığını kontrol etmek kolaylaşır. js Kopyala Düzenle // Weapon-enemy çarpışması olduğunda coin spawn et if (child instanceof Weapon && child.intersects(enemies[j])) { var coin = LK.getAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); coin.x = enemies[j].x; coin.y = enemies[j].y; coin.speed = enemies[j].speed; // Enemy hızı kadar sola hareket coin.isCoin = true; // Coin olduğunu işaretle coin.update = function () { coin.x -= coin.speed; // Sola hareket ettir // Eğer coin ekran dışına çıkarsa sil if (coin.x < -100) { coin.destroy(); } }; game.addChild(coin); coins.push(coin); // Enemy ve weapon'ı yok et enemies[j].destroy(); child.destroy(); enemies.splice(j, 1); break; } 3. Coin Güncellemesini Ana Update Döngüsünde Ayrı Yapmak Ana update fonksiyonunuzda, coin’leri ayrı bir döngüyle kontrol edin. Böylece yanlışlıkla game.children içinde diğer asset’lere müdahale etmezsiniz. js Kopyala Düzenle // Ana update fonksiyonu içinde (örneğin, game.update içine ekleyin) game.update = function () { // Arka plan ve oyuncu güncellemeleri scrollingBackground.update(); player.update(); // Düşmanları spawn et ve güncelle enemySpawnCounter++; if (enemySpawnCounter >= enemySpawnInterval) { var enemy = new Enemy(); enemy.x = 2048; enemy.y = 2732 / 2; enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 150) + 50; enemySpawnCounter = 0; } for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { var enemy = enemies[j]; enemy.update(); if (player.intersects(enemy)) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } else if (player.x > enemy.x && !enemy.passed) { enemy.passed = true; LK.setScore(LK.getScore() + 1); scoreText.setText(LK.getScore()); } // Weapon-enemy çarpışması kontrolü for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(enemy)) { // Yukarıda coin oluşturma kodunu buraya ekleyin (örnekteki gibi) var coin = LK.getAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); coin.x = enemy.x; coin.y = enemy.y; coin.speed = enemy.speed; coin.isCoin = true; coin.update = function () { coin.x -= coin.speed; if (coin.x < -100) { coin.destroy(); } }; game.addChild(coin); coins.push(coin); enemy.destroy(); child.destroy(); enemies.splice(j, 1); break; } } } // Coin'lerin güncellenmesi ve oyuncu ile çarpışma kontrolü for (var m = coins.length - 1; m >= 0; m--) { var coin = coins[m]; coin.update(); if (player.intersects(coin)) { LK.setScore(LK.getScore() + 1); scoreText.setText(LK.getScore()); coin.destroy(); coins.splice(m, 1); } } }; 4. Eski game.children Üzerinde Coin Kontrolünü Kaldırın Aşağıdaki kod satırını tamamen kaldırın, çünkü bu satır her Container üzerinde attachAsset('coin', {}) çağırarak gereksiz coin oluşturuyor: js Kopyala Düzenle // Eski coin kontrolü – kaldırın for (var m = game.children.length - 1; m >= 0; m--) { var child = game.children[m]; if (child instanceof Container && child.attachAsset('coin', {})) { child.update(); if (player.intersects(child)) { LK.setScore(LK.getScore() + 1); scoreText.setText(LK.getScore()); child.destroy(); // Remove coin when collected } } } Bu kodun kaldırılması, arka plan ve oyuncu gibi diğer nesnelere müdahale etmesini engelleyecektir. Özet Coin'leri ayrı bir diziyle yönetin: Böylece sadece coin’leri güncelleyip, oyuncuyla çarpışma kontrolünü yapabilirsiniz. Asset tipi kontrolünde attachAsset kullanmayın: Bunun yerine coin oluşturulduğunda coin’e bir etiket ekleyin. Update döngüsünü bölün: Düşman, coin, oyuncu ve arka plan güncellemelerini ayrı ayrı yapın. Böylece yanlışlıkla birbirlerine müdahale etmezler. Bu düzenlemelerle coin’lerin enemy hızında sola hareket etmesi, oyuncu tarafından toplandığında sayacın artması ve coin’in kaybolması sağlanırken, diğer asset’lerin (background, player) yok olma veya kaybolma sorunu çözülmelidir. Eğer hala sorun yaşarsanız, hangi nesnelerin ne zaman yok edildiğini ve update fonksiyonlarınızın sırasını gözden geçirmeniz faydalı olacaktır.
User prompt
make coin move left as the velocity of the enemy and add a counter top middle of the screen and increase the number of the count when character touch a coin and make coin disappear
User prompt
spawn coin at the location enemy die
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'x')' in or related to this line: 'coin.x = enemies[j].x;' Line Number: 185
/**** * Classes ****/ // Define a class for enemies var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Define a class for the player character var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var playerGraphics = self.attachAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.jumpHeight = 40; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; self.update = function () { if (self.isJumping) { self.y += self.velocityY; self.velocityY += 0.7; // Gravity etkisi if (self.y >= 2732 / 2) { self.y = 2732 / 2; // Zemin seviyesi self.isJumping = false; self.velocityY = 0; } } }; self.jump = function () { if (!self.isJumping) { self.isJumping = true; self.velocityY = -self.jumpHeight; } }; }); // ScrollingBackground sınıfı: orijinal ve mirrored arka planı içerir var ScrollingBackground = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Orijinal arka plan (saga bakan) self.bg1 = LK.getAsset('background', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); self.bg1.x = 0; self.bg1.y = 0; self.addChild(self.bg1); // Mirrored arka plan (flipX ile ters çevrilmiş, sola bakan) self.bg2 = LK.getAsset('background', { anchorX: 1, anchorY: 0 }); // scaleX'i -1 yaparak yatayda ters çeviriyoruz self.bg2.scaleX = -1; // bg1'in sağ kenarının hemen yanında yerleştiriyoruz self.bg2.x = self.bg1.width; self.bg2.y = 0; self.addChild(self.bg2); // Arka plan kayma hızı self.speed = 2; self.update = function () { // Her iki arka planı sola doğru kaydır self.bg1.x -= self.speed; self.bg2.x -= self.speed; // bg1 ekran dışına çıktıysa (tamamen sol tarafta kalırsa) if (self.bg1.x + self.bg1.width <= 0) { // bg1'in sağ tarafını, bg2'nin hemen sağına konumlandır self.bg1.x = self.bg2.x + self.bg2.width; } // bg2 için de aynı işlemi yap if (self.bg2.x + self.bg2.width <= 0) { self.bg2.x = self.bg1.x + self.bg1.width; } }; }); // Define a class for the weapon var Weapon = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var weaponGraphics = self.attachAsset('weapon', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 40; self.update = function () { // Weapon'ın yönünü kullanarak hedefe doğru hareket ettir self.x += self.directionX * self.speed; self.y += self.directionY * self.speed; // Weapon'ı yönüne göre döndür weaponGraphics.rotation += 0.3; // Hedefe yaklaştıysa yok et if (Math.abs(game.down.x - self.x) < self.speed && Math.abs(game.down.y - self.y) < self.speed) { self.destroy(); } }; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x87CEEB // Gökyüzü mavisi arka plan }); /**** * Game Code ****/ // Global coin dizisi var coins = []; // Initialize enemies & background var scrollingBackground = new ScrollingBackground(); game.addChild(scrollingBackground); // Initialize player var player = game.addChild(new Player()); player.x = 2048 / 2 - 200; // Oyuncuyu daha sola yerleştir player.y = 2732 / 2; // Initialize enemy dizisi var enemies = []; var enemySpawnInterval = 100; var enemySpawnCounter = 0; // Score için Text2 nesnesi var scoreText = new Text2('0', { size: 100, fill: 0xFFFFFF }); LK.gui.top.addChild(scoreText); scoreText.x = 2048 / 2; scoreText.y = 0; // Coin counter için Text2 nesnesi var coinCounterText = new Text2('Coins: 0', { size: 100, fill: 0xFFFF00 }); LK.gui.top.addChild(coinCounterText); coinCounterText.x = 2048 / 2 - coinCounterText.width / 2; coinCounterText.y = 50; game.update = function () { // Arka planı güncelle scrollingBackground.update(); // Oyuncuyu güncelle player.update(); // Düşmanları spawnla ve güncelle enemySpawnCounter++; if (enemySpawnCounter >= enemySpawnInterval) { var enemy = new Enemy(); enemy.x = 2048; enemy.y = 2732 / 2; enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 150) + 50; enemySpawnCounter = 0; } for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { enemies[j].update(); if (player.intersects(enemies[j])) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } else if (player.x > enemies[j].x && !enemies[j].passed) { enemies[j].passed = true; LK.setScore(LK.getScore() + 1); scoreText.setText(LK.getScore()); } // Check for collision between weapon and enemy for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(enemies[j])) { // Spawn a coin at the enemy's position before destroying var coin = LK.getAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); coin.x = enemies[j].x; coin.y = enemies[j].y; // Sabit velocity değeri belirleyelim (örneğin 5) coin.velocity = 5; coin.update = function () { this.x -= this.velocity; // Sola hareket ettir if (this.x < -100) { this.destroy(); coins.splice(coins.indexOf(this), 1); } }; game.addChild(coin); coins.push(coin); // Enemy ve weapon'ı yok et enemies[j].destroy(); child.destroy(); enemies.splice(j, 1); break; } } } // Coin'lerin güncellenmesi ve oyuncu ile çarpışma kontrolü for (var m = coins.length - 1; m >= 0; m--) { var coin = coins[m]; coin.update(); if (player.intersects(coin)) { LK.setScore(LK.getScore() + 1); scoreText.setText(LK.getScore()); coin.destroy(); coins.splice(m, 1); // Coin counter'ı artır ve güncelle var currentCoinCount = parseInt(coinCounterText.text.split(': ')[1]); currentCoinCount += 1; coinCounterText.setText('Coins: ' + currentCoinCount); } } }; // Handle player jump ve weapon fırlatma game.down = function (x, y, obj) { if (player.isJumping) { if (!game.lastWeaponTime || Date.now() - game.lastWeaponTime > 400) { var weapon = new Weapon(); weapon.x = player.x; weapon.y = player.y; // Hedef koordinatlarını hesapla var dx = x - weapon.x; var dy = y - weapon.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); weapon.directionX = dx / distance; weapon.directionY = dy / distance; game.addChild(weapon); game.lastWeaponTime = Date.now(); } } player.jump(); };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -141,10 +141,10 @@
size: 100,
fill: 0xFFFF00
});
LK.gui.top.addChild(coinCounterText);
-coinCounterText.x = 2048 / 2;
-coinCounterText.y = 150;
+coinCounterText.x = 2048 / 2 - coinCounterText.width / 2;
+coinCounterText.y = 50;
game.update = function () {
// Arka planı güncelle
scrollingBackground.update();
// Oyuncuyu güncelle
Single 2D Mario Character. In-Game asset. 2d. Blank background.
2D Single Monster. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
marionun ingiliz boru anahtarı aleti. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
red heart mario. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
completely black simple counter without sharp edges
sea and sky,pixel,realistic but detailles benzer renkler mavi ve mavi Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. low contrast. No shadows