Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Bu durum genellikle coin nesnelerinin güncellenme mantığının enemy öldürme döngüsüne gömülmesinden veya coin'leri ayrı bir şekilde yönetmediğinizden kaynaklanıyor. Coin'ler spawn olduktan sonra, diğer enemy öldürme olayları coin'lerin update fonksiyonunun çağrılmasını kesintiye uğratıyorsa coin hareket etmeyi bırakır. Çözüm Önerileri Coin'leri Ayrı Bir Diziyle Yönetmek: Coin oluşturduğunuzda onları ayrı bir coins dizisine ekleyin. Böylece, her frame’de sadece coin dizisindeki coin’lerin update fonksiyonunu çağırarak, coin’lerin hareketini bağımsız tutabilirsiniz. Update Döngüsünü Bölmek: Enemy, oyuncu ve coin güncellemelerini ayrı döngülerde yapın. Böylece enemy öldürme işlemi sırasında coin’lerin update fonksiyonu etkilenmez. Update Fonksiyonunun Tekrar Tanımlanmadığından Emin Olun: Coin oluşturulurken tanımladığınız update fonksiyonunun, yeni enemy öldürme olaylarında yeniden tanımlanmadığını veya üzerine yazılmadığını kontrol edin. Örnek Kod Aşağıdaki örnekte coin'leri ayrı bir dizide yönetiyoruz: js Kopyala Düzenle // Global coin dizisi var coins = []; // Enemy ve Weapon çarpışması sırasında coin oluşturma if (child instanceof Weapon && child.intersects(enemy)) { var coin = LK.getAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); coin.x = enemy.x; coin.y = enemy.y; coin.speed = enemy.speed; // Enemy hızı kadar sola hareket etsin coin.update = function () { coin.x -= coin.speed; // Sola hareket ettir if (coin.x < -100) { // Ekranın dışına çıkarsa coin'i yok et coin.destroy(); } }; game.addChild(coin); coins.push(coin); // Enemy ve weapon'ı yok et enemy.destroy(); child.destroy(); enemies.splice(j, 1); break; } // Ana game update fonksiyonu içinde game.update = function () { // Arka plan, oyuncu ve enemy güncellemeleri... scrollingBackground.update(); player.update(); // Enemy güncellemeleri ve çarpışma kontrolleri enemySpawnCounter++; if (enemySpawnCounter >= enemySpawnInterval) { var enemy = new Enemy(); enemy.x = 2048; enemy.y = 2732 / 2; enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 150) + 50; enemySpawnCounter = 0; } for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { var enemy = enemies[j]; enemy.update(); if (player.intersects(enemy)) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } else if (player.x > enemy.x && !enemy.passed) { enemy.passed = true; LK.setScore(LK.getScore() + 1); scoreText.setText(LK.getScore()); } // Weapon ve enemy çarpışması burada kontrol edilir (önceki koddaki gibi) // ... } // Coin'lerin güncellenmesi ve oyuncu ile çarpışma kontrolü for (var m = coins.length - 1; m >= 0; m--) { var coin = coins[m]; coin.update(); if (player.intersects(coin)) { LK.setScore(LK.getScore() + 1); scoreText.setText(LK.getScore()); coin.destroy(); coins.splice(m, 1); } } }; Bu şekilde: Coin'ler enemy öldürme esnasında ayrı bir diziye eklenir. Her frame, coin dizisindeki her coin’in update fonksiyonu çağrılarak coin sürekli sola hareket eder. Başka bir enemy öldürüldüğünde mevcut coin'ler etkilenmeden sola hareket etmeye devam eder. Bu düzenlemeleri uygulayarak coin’in beklenmedik şekilde durması sorununu çözebilirsiniz.
User prompt
Buradaki temel sorun, coin’leri kontrol etmek için tüm game.children üzerinde "attachAsset('coin', {})" çağırmanız ve bu sayede coin asset’inin her seferinde yeniden eklenmeye çalışılması. Bu, hem coin’in istenmeyen şekilde spawn olmasına hem de diğer asset’lerin (background, player) update döngüsünde beklenmedik davranışlara yol açabiliyor. Aşağıdaki önerilerle kodunuzu yeniden yapılandırabilirsiniz: 1. Coin Nesnelerini Ayrı Bir Diziyle Yönetmek Coin’leri oluşturduğunuz anda onları ayrı bir coins dizisine ekleyin. Böylece update döngüsünde game.children üzerinde gereksiz tarama yapmadan coin’lerin hareketini ve oyuncuyla çarpışmasını kontrol edebilirsiniz. Örnek: js Kopyala Düzenle // Global coin dizisi var coins = []; 2. Coin Oluşturulurken Etiketleme Coin oluşturduğunuz yerde, coin’e özel bir özellik ekleyin (örneğin: isCoin = true). Bu sayede coin olup olmadığını kontrol etmek kolaylaşır. js Kopyala Düzenle // Weapon-enemy çarpışması olduğunda coin spawn et if (child instanceof Weapon && child.intersects(enemies[j])) { var coin = LK.getAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); coin.x = enemies[j].x; coin.y = enemies[j].y; coin.speed = enemies[j].speed; // Enemy hızı kadar sola hareket coin.isCoin = true; // Coin olduğunu işaretle coin.update = function () { coin.x -= coin.speed; // Sola hareket ettir // Eğer coin ekran dışına çıkarsa sil if (coin.x < -100) { coin.destroy(); } }; game.addChild(coin); coins.push(coin); // Enemy ve weapon'ı yok et enemies[j].destroy(); child.destroy(); enemies.splice(j, 1); break; } 3. Coin Güncellemesini Ana Update Döngüsünde Ayrı Yapmak Ana update fonksiyonunuzda, coin’leri ayrı bir döngüyle kontrol edin. Böylece yanlışlıkla game.children içinde diğer asset’lere müdahale etmezsiniz. js Kopyala Düzenle // Ana update fonksiyonu içinde (örneğin, game.update içine ekleyin) game.update = function () { // Arka plan ve oyuncu güncellemeleri scrollingBackground.update(); player.update(); // Düşmanları spawn et ve güncelle enemySpawnCounter++; if (enemySpawnCounter >= enemySpawnInterval) { var enemy = new Enemy(); enemy.x = 2048; enemy.y = 2732 / 2; enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 150) + 50; enemySpawnCounter = 0; } for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { var enemy = enemies[j]; enemy.update(); if (player.intersects(enemy)) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } else if (player.x > enemy.x && !enemy.passed) { enemy.passed = true; LK.setScore(LK.getScore() + 1); scoreText.setText(LK.getScore()); } // Weapon-enemy çarpışması kontrolü for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(enemy)) { // Yukarıda coin oluşturma kodunu buraya ekleyin (örnekteki gibi) var coin = LK.getAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); coin.x = enemy.x; coin.y = enemy.y; coin.speed = enemy.speed; coin.isCoin = true; coin.update = function () { coin.x -= coin.speed; if (coin.x < -100) { coin.destroy(); } }; game.addChild(coin); coins.push(coin); enemy.destroy(); child.destroy(); enemies.splice(j, 1); break; } } } // Coin'lerin güncellenmesi ve oyuncu ile çarpışma kontrolü for (var m = coins.length - 1; m >= 0; m--) { var coin = coins[m]; coin.update(); if (player.intersects(coin)) { LK.setScore(LK.getScore() + 1); scoreText.setText(LK.getScore()); coin.destroy(); coins.splice(m, 1); } } }; 4. Eski game.children Üzerinde Coin Kontrolünü Kaldırın Aşağıdaki kod satırını tamamen kaldırın, çünkü bu satır her Container üzerinde attachAsset('coin', {}) çağırarak gereksiz coin oluşturuyor: js Kopyala Düzenle // Eski coin kontrolü – kaldırın for (var m = game.children.length - 1; m >= 0; m--) { var child = game.children[m]; if (child instanceof Container && child.attachAsset('coin', {})) { child.update(); if (player.intersects(child)) { LK.setScore(LK.getScore() + 1); scoreText.setText(LK.getScore()); child.destroy(); // Remove coin when collected } } } Bu kodun kaldırılması, arka plan ve oyuncu gibi diğer nesnelere müdahale etmesini engelleyecektir. Özet Coin'leri ayrı bir diziyle yönetin: Böylece sadece coin’leri güncelleyip, oyuncuyla çarpışma kontrolünü yapabilirsiniz. Asset tipi kontrolünde attachAsset kullanmayın: Bunun yerine coin oluşturulduğunda coin’e bir etiket ekleyin. Update döngüsünü bölün: Düşman, coin, oyuncu ve arka plan güncellemelerini ayrı ayrı yapın. Böylece yanlışlıkla birbirlerine müdahale etmezler. Bu düzenlemelerle coin’lerin enemy hızında sola hareket etmesi, oyuncu tarafından toplandığında sayacın artması ve coin’in kaybolması sağlanırken, diğer asset’lerin (background, player) yok olma veya kaybolma sorunu çözülmelidir. Eğer hala sorun yaşarsanız, hangi nesnelerin ne zaman yok edildiğini ve update fonksiyonlarınızın sırasını gözden geçirmeniz faydalı olacaktır.
User prompt
make coin move left as the velocity of the enemy and add a counter top middle of the screen and increase the number of the count when character touch a coin and make coin disappear
User prompt
spawn coin at the location enemy die
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'x')' in or related to this line: 'coin.x = enemies[j].x;' Line Number: 185
User prompt
make enemy die when weapon touch them and spawn a coin when an enemy die
User prompt
move character to left
User prompt
turn weapon quickly when throwed
User prompt
make it 0.4
User prompt
add a duration time between two weapon lets say 0.3 seconds
User prompt
Eğer ikinci arka planın gerçekten yatayda ters çevrilmiş (mirrored) görünmesini istiyorsanız, yalnızca kopyalayıp sağa yerleştirmek yetmeyebilir. Bunun yerine, ikinci background nesnesini yatayda ters çevirmek için flipX yerine scaleX kullanabilirsiniz. Aşağıdaki örnekte, bg2 için anchorX'i 1 yapıp scaleX'i -1 olarak ayarlıyoruz. Böylece bg2, bg1'in aynası gibi görüntülenecektir: js Kopyala Düzenle var ScrollingBackground = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // İlk arka plan (normal) self.bg1 = LK.getAsset('background', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); self.bg1.x = 0; self.bg1.y = 0; self.addChild(self.bg1); // İkinci arka plan (mirrored) self.bg2 = LK.getAsset('background', { anchorX: 1, // Sağ kenar referans alınır anchorY: 0 }); // scaleX'i -1 yaparak yatayda ters çeviriyoruz self.bg2.scaleX = -1; // bg1'in sağ kenarının hemen yanında yerleştiriyoruz self.bg2.x = self.bg1.width; self.bg2.y = 0; self.addChild(self.bg2); self.speed = 2; self.update = function () { // Her iki arka planı sola kaydır self.bg1.x -= self.speed; self.bg2.x -= self.speed; // bg1 tamamen ekran dışına çıkarsa, sağındaki bg2'nin hemen ardından yeniden konumlandır if (self.bg1.x + self.bg1.width <= 0) { self.bg1.x = self.bg2.x + self.bg2.width; } // bg2 için de aynı işlemi uygula if (self.bg2.x - self.bg2.width >= 2048) { self.bg2.x = self.bg1.x - self.bg1.width; } }; }); Bu kodda: bg2 için anchorX 1 olarak ayarlandı, böylece nesnenin sağ kenarı referans noktası oldu. scaleX = -1 kullanılarak bg2 yatayda ters çevrildi. Ardından bg2, bg1'in sağ kenarına yerleştirildi. Bu şekilde, arka plan gerçekten mirrored (ters çevrilmiş) olarak görünecektir. Eğer motorunuz flipX özelliğini destekliyorsa, onun yerine de deneyebilirsiniz; ancak scaleX yöntemi daha kontrollü bir ters çevirme sağlar.
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
characterin lokasyonunu biraz sola al
User prompt
even faster
User prompt
make it faster
User prompt
Silahın (weapon) tıklanan yere fırlaması için hız vektörünü doğru şekilde ayarlaman gerekiyor. Şu an Weapon sınıfındaki update fonksiyonunda, her karede hedefin (tıklanan yerin) koordinatlarını tekrar hesaplıyorsun. Bunun yerine, silahın ilk oluşturulduğunda hedefe doğru bir hız vektörü belirlemen lazım.
User prompt
it doesnt follow the location tapped just stays where it spawned
User prompt
spawn weapon on the character and make it follow to the location tapped
User prompt
make weapon follow the location tapped
User prompt
ilk zıplarken weapon spawn olmasın
User prompt
karakter havadayken ekrana tıklandığında weapon spawn et
Remix started
Copy Mario vs Monsters
/**** * Classes ****/ // Define a class for enemies var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.update = function () { self.x -= self.speed; if (self.x < -50) { self.destroy(); } }; }); // Define a class for the player character var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var playerGraphics = self.attachAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.jumpHeight = 40; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; self.update = function () { if (self.isJumping) { self.y += self.velocityY; self.velocityY += 0.7; // Gravity etkisi if (self.y >= 2732 / 2) { self.y = 2732 / 2; // Zemin seviyesi self.isJumping = false; self.velocityY = 0; } } }; self.jump = function () { if (!self.isJumping) { self.isJumping = true; self.velocityY = -self.jumpHeight; } }; }); // ScrollingBackground sınıfı: orijinal ve mirrored arka planı içerir var ScrollingBackground = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Orijinal arka plan (saga bakan) self.bg1 = LK.getAsset('background', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); self.bg1.x = 0; self.bg1.y = 0; self.addChild(self.bg1); // Mirrored arka plan (flipX ile ters çevrilmiş, sola bakan) self.bg2 = LK.getAsset('background', { anchorX: 1, anchorY: 0 }); // scaleX'i -1 yaparak yatayda ters çeviriyoruz self.bg2.scaleX = -1; // bg1'in sağ kenarının hemen yanında yerleştiriyoruz self.bg2.x = self.bg1.width; self.bg2.y = 0; self.addChild(self.bg2); // Arka plan kayma hızı self.speed = 2; self.update = function () { // Her iki arka planı sola doğru kaydır self.bg1.x -= self.speed; self.bg2.x -= self.speed; // bg1 ekran dışına çıktıysa (tamamen sol tarafta kalırsa) if (self.bg1.x + self.bg1.width <= 0) { // bg1'in sağ tarafını, bg2'nin hemen sağına konumlandır self.bg1.x = self.bg2.x + self.bg2.width; } // bg2 için de aynı işlemi yap if (self.bg2.x + self.bg2.width <= 0) { self.bg2.x = self.bg1.x + self.bg1.width; } }; }); // Define a class for the weapon var Weapon = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var weaponGraphics = self.attachAsset('weapon', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 40; self.update = function () { // Weapon'ın yönünü kullanarak hedefe doğru hareket ettir self.x += self.directionX * self.speed; self.y += self.directionY * self.speed; // Weapon'ı yönüne göre döndür weaponGraphics.rotation += 0.3; // Hedefe yaklaştıysa yok et if (Math.abs(game.down.x - self.x) < self.speed && Math.abs(game.down.y - self.y) < self.speed) { self.destroy(); } }; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x87CEEB // Gökyüzü mavisi arka plan }); /**** * Game Code ****/ // Arka planı yerine ScrollingBackground sınıfını ekleyelim var scrollingBackground = new ScrollingBackground(); game.addChild(scrollingBackground); // Initialize player var player = game.addChild(new Player()); player.x = 2048 / 2 - 200; // Oyuncuyu daha sola yerleştir player.y = 2732 / 2; // Initialize enemies var enemies = []; var enemySpawnInterval = 100; var enemySpawnCounter = 0; // Score için Text2 nesnesi var scoreText = new Text2('0', { size: 100, fill: 0xFFFFFF }); LK.gui.top.addChild(scoreText); scoreText.x = 2048 / 2; scoreText.y = 0; game.update = function () { // Arka planı güncelle scrollingBackground.update(); // Oyuncuyu güncelle player.update(); // Düşmanları spawnla ve güncelle enemySpawnCounter++; if (enemySpawnCounter >= enemySpawnInterval) { var enemy = new Enemy(); enemy.x = 2048; enemy.y = 2732 / 2; enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 150) + 50; enemySpawnCounter = 0; } for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { enemies[j].update(); if (player.intersects(enemies[j])) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } else if (player.x > enemies[j].x && !enemies[j].passed) { enemies[j].passed = true; LK.setScore(LK.getScore() + 1); scoreText.setText(LK.getScore()); } // Check for collision between player and coin for (var m = game.children.length - 1; m >= 0; m--) { var child = game.children[m]; if (child instanceof Container && child.attachAsset('coin', {})) { child.update(); if (player.intersects(child)) { LK.setScore(LK.getScore() + 1); scoreText.setText(LK.getScore()); child.destroy(); // Remove coin when collected } } } // Check for collision between weapon and enemy for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) { var child = game.children[k]; if (child instanceof Weapon && child.intersects(enemies[j])) { // Spawn a coin at the enemy's position before destroying var coin = LK.getAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); coin.x = enemies[j].x; coin.y = enemies[j].y; coin.speed = enemies[j].speed; // Set coin speed to enemy speed coin.update = function () { coin.x -= coin.speed; // Move coin to the left }; game.addChild(coin); // Destroy enemy and weapon enemies[j].destroy(); child.destroy(); enemies.splice(j, 1); break; } } } }; // Handle player jump ve weapon fırlatma game.down = function (x, y, obj) { if (player.isJumping) { if (!game.lastWeaponTime || Date.now() - game.lastWeaponTime > 400) { var weapon = new Weapon(); weapon.x = player.x; weapon.y = player.y; // Hedef koordinatlarını hesapla var dx = x - weapon.x; var dy = y - weapon.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); weapon.directionX = dx / distance; weapon.directionY = dy / distance; game.addChild(weapon); game.lastWeaponTime = Date.now(); } } player.jump(); };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -159,8 +159,20 @@
enemies[j].passed = true;
LK.setScore(LK.getScore() + 1);
scoreText.setText(LK.getScore());
}
+ // Check for collision between player and coin
+ for (var m = game.children.length - 1; m >= 0; m--) {
+ var child = game.children[m];
+ if (child instanceof Container && child.attachAsset('coin', {})) {
+ child.update();
+ if (player.intersects(child)) {
+ LK.setScore(LK.getScore() + 1);
+ scoreText.setText(LK.getScore());
+ child.destroy(); // Remove coin when collected
+ }
+ }
+ }
// Check for collision between weapon and enemy
for (var k = game.children.length - 1; k >= 0; k--) {
var child = game.children[k];
if (child instanceof Weapon && child.intersects(enemies[j])) {
@@ -170,8 +182,12 @@
anchorY: 0.5
});
coin.x = enemies[j].x;
coin.y = enemies[j].y;
+ coin.speed = enemies[j].speed; // Set coin speed to enemy speed
+ coin.update = function () {
+ coin.x -= coin.speed; // Move coin to the left
+ };
game.addChild(coin);
// Destroy enemy and weapon
enemies[j].destroy();
child.destroy();
Single 2D Mario Character. In-Game asset. 2d. Blank background.
2D Single Monster. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
marionun ingiliz boru anahtarı aleti. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
red heart mario. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
completely black simple counter without sharp edges
sea and sky,pixel,realistic but detailles benzer renkler mavi ve mavi Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. low contrast. No shadows