User prompt
Headbarlar yukarıda arkaplanın sol üst ve şag üstünde olsunlar.
User prompt
Bot oyuncu daha saldırgan olsun ve oyuncular her round başında ilk pozisyona geri dönsünler. Round bitiminde hareket etmesinler.
User prompt
Oyuncular yarım kat büyük olsun.
User prompt
Yazılar çok kalın olsun
User prompt
Tüm yazılara ve oyunculara gölge ekler misin
User prompt
Önce round 1 yazsın 2 sn sonra fight yazsın 2 sn beklesin ekranda. İlk round bitince kim kazandıysa onu 2sn yazsın ve round 2 yazsın. Tekrar kazanan 2sn yazsın eger 3.round olursa final round yazsın 2sn ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
Önce round 1 yazsın 2 sn sonra fight yazsın 3 sn beklesin ekranda ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
Tüm ekrandaki yazılar daha kalın fontla ve 2 sn kalsın ve titreme efektinden sonra kaybolsun. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
Yazılar 1 saniye kalsın ekranda
User prompt
Kirmızı kazandı mavi kazandı ingilizce yazsın ve daha belirgin yazsın
User prompt
Oyun 3 round dan oluşsun 2 galibiyet alan taraf kazansın. Her bir round sonunda oyuncu kazanırsa kırmızı kazandı bot kazanırsa mavi kazandı yazsın
User prompt
Hit alan dövüşçü geriye doğru bir adım kaçsın. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
Hit alan dövüşçü kırmızı flash yapip titresin. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
FIGHT yazısı daha kalın font ve beyaz olsun. Arkaplan biraz soluk olsun.
User prompt
Fartırlara hareket efekti ekle.
User prompt
Darbe başına cooldown daha uzun olsun
User prompt
Her darbede bir can azalsın ancak bir sonraki darbe için hemen devreye girmesin.
User prompt
Beş canı tek tek azalsın.
User prompt
Iplamayı 0.5 saniyeye düşür.
User prompt
Rakip oyuncuya basınca ona vurmuş sayılalım.
User prompt
Zıpladığımızda bir saniye havada kalalım.
User prompt
Rakip oyuncu üzerimize doğru gelsin.
User prompt
Oyuncuları dokunduğumuz an oyuncular zıplasın.
User prompt
Zıplama sonrası 2 saniye yukarıda kalsın.
User prompt
Rakip takımdaki oyunculara rahatça vurabilelim. Yani...
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ // Dövüşçü sınıfı var Fighter = Container.expand(function (assetId) { var self = Container.call(this); // Özellikler self.hp = 100; self.isAttacking = false; self.isDefending = false; self.isPlayer = false; // Oyuncu mu, rakip mi self.attackCooldown = 0; self.defendCooldown = 0; self.assetId = assetId || 'fighter1'; // default to 'fighter1' if not provided // Görsel self.body = self.attachAsset(self.assetId, { anchorX: 0.5, anchorY: 1, dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 12, dropShadowAngle: Math.PI / 2, dropShadowBlur: 16, dropShadowAlpha: 0.7 }); // Headbars are now managed globally, not above fighters' heads self.hearts = []; // Saldırı animasyonu self.attackAnim = function () { if (self.isAttacking || self.attackCooldown > 0) return; self.isAttacking = true; self.attackCooldown = 30; // 0.5 sn var oldX = self.x; var targetX = self.x + (self.isPlayer ? 80 : -80); tween(self, { x: targetX }, { duration: 120, easing: tween.cubicOut, onFinish: function onFinish() { tween(self, { x: oldX }, { duration: 120, easing: tween.cubicIn, onFinish: function onFinish() { self.isAttacking = false; } }); } }); }; // Savunma animasyonu self.defendAnim = function () { if (self.isDefending || self.defendCooldown > 0) return; self.isDefending = true; self.defendCooldown = 40; // 0.66 sn tween(self.body, { scaleX: 1.2, scaleY: 0.8 }, { duration: 100, easing: tween.easeIn, onFinish: function onFinish() { tween(self.body, { scaleX: 1, scaleY: 1 }, { duration: 100, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { self.isDefending = false; } }); } }); }; // Hasar alma self.takeHit = function (amount) { if (self.isDefending) { amount = Math.floor(amount / 2); } self.hp -= amount; if (self.hp < 0) self.hp = 0; self.updateHpBar(); // Kırmızıya flash ve titreme efekti LK.effects.flashObject(self.body, 0xff0000, 120); // Titreme efekti: X ekseninde hızlıca ileri geri hareket var originalX = self.x; // Geriye doğru bir adım kaçma animasyonu (hasar alınan yöne göre) // Oyuncu ise sola, rakip ise sağa kaçar var knockbackDist = self.isPlayer ? -60 : 60; tween(self, { x: originalX + knockbackDist }, { duration: 90, easing: tween.cubicOut, onFinish: function onFinish() { // Titreme efekti: X ekseninde hızlıca ileri geri hareket tween(self, { x: originalX - 18 }, { duration: 40, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { tween(self, { x: originalX + 18 }, { duration: 40, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { tween(self, { x: originalX }, { duration: 40, easing: tween.linear }); } }); } }); } }); // Vuruş sesi: oyuncu ve rakip için farklı sesler if (self.assetId === 'fighter1') { LK.getSound('hit1').play(); } else { LK.getSound('hit2').play(); } }; // Can barını güncelle self.updateHpBar = function () { // 5 cana böl, kalan cana göre kalpleri göster/gizle var heartsToShow = Math.ceil(self.hp / 20); if (self.isPlayer) { for (var i = 0; i < 5; i++) { if (typeof headbars1 !== "undefined" && headbars1[i]) { headbars1[i].alpha = i < heartsToShow ? 1 : 0.2; } } } else { for (var i = 0; i < 5; i++) { if (typeof headbars2 !== "undefined" && headbars2[i]) { headbars2[i].alpha = i < heartsToShow ? 1 : 0.2; } } } }; // Zıplama animasyonu ve durumu self.isJumping = false; self.jumpVy = 0; self.jumpBaseY = 0; self.jumpAnim = function () { if (self.isJumping || self.isAttacking || self.isDefending) return; self.isJumping = true; self.jumpVy = -38; // ilk yukarı hız self.jumpBaseY = self.y; self.jumpHoldTimer = 0; // 2 saniye havada kalma sayacı self.jumpState = "up"; // "up", "hold", "down" }; self.update = function () { if (self.attackCooldown > 0) self.attackCooldown--; if (self.defendCooldown > 0) self.defendCooldown--; // Zıplama güncellemesi if (self.isJumping) { if (self.jumpState === "up") { self.y += self.jumpVy; self.jumpVy += 4; // yerçekimi if (self.jumpVy >= 0) { // Tepeye ulaştı, 0.5 saniye havada kal self.jumpState = "hold"; self.jumpHoldTimer = 30; // 0.5 saniye (60 FPS * 0.5) self.jumpVy = 0; } } else if (self.jumpState === "hold") { self.jumpHoldTimer--; // Havada sabit kal if (self.jumpHoldTimer <= 0) { self.jumpState = "down"; self.jumpVy = 4; // Aşağıya düşmeye başla } } else if (self.jumpState === "down") { self.y += self.jumpVy; self.jumpVy += 4; // yerçekimi if (self.y >= self.jumpBaseY) { self.y = self.jumpBaseY; self.isJumping = false; self.jumpVy = 0; self.jumpState = undefined; self.jumpHoldTimer = 0; } } } }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x1a1a1a }); /**** * Game Code ****/ // Dövüşçü 1: Kırmızı kutu, Dövüşçü 2: Mavi kutu, Arenanın zemini: Geniş sarı kutu, "Fight" için: büyük metin // Arena zemini ve dekor var arenaFloor = LK.getAsset('arenaFloor', { anchorX: 0.5, anchorY: 1, x: 2048 / 2, y: 2200 }); game.addChild(arenaFloor); // Ejderha dekorları (üstte ve altta) var dragonTop = LK.getAsset('dragonDeco', { anchorX: 0.5, anchorY: 0, x: 2048 / 2, y: 80 }); var dragonBottom = LK.getAsset('dragonDeco', { anchorX: 0.5, anchorY: 1, x: 2048 / 2, y: 2732 - 80 }); game.addChild(dragonTop); game.addChild(dragonBottom); // Dövüşçüler var fighter1 = new Fighter('fighter1'); fighter1.isPlayer = true; // Oyuncuları birbirinden uzakta başlat fighter1.x = 2048 / 2 - 400; fighter1.y = 2200; game.addChild(fighter1); var fighter2 = new Fighter('fighter2'); fighter2.isPlayer = false; fighter2.x = 2048 / 2 + 400; fighter2.y = 2200; game.addChild(fighter2); // assetId'yi constructor parametresi olarak verelim ve Fighter class'ında kullanalım // Headbars (health bars) at top left and top right var headbars1 = []; var headbars2 = []; for (var i = 0; i < 5; i++) { var heart1 = LK.getAsset('headBar', { width: 60, height: 60, color: 0xef4244, anchorX: 0.5, anchorY: 0, x: 80 + i * 70, y: 40, dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 6, dropShadowAngle: Math.PI / 2, dropShadowBlur: 8, dropShadowAlpha: 0.7 }); game.addChild(heart1); headbars1.push(heart1); var heart2 = LK.getAsset('headBar', { width: 60, height: 60, color: 0x3a8cff, anchorX: 0.5, anchorY: 0, x: 2048 - 80 - (4 - i) * 70, y: 40, dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 6, dropShadowAngle: Math.PI / 2, dropShadowBlur: 8, dropShadowAlpha: 0.7 }); game.addChild(heart2); headbars2.push(heart2); } // Round ve intro yazılarını yönetmek için yardımcı fonksiyonlar var roundIntroText = null; var fightText = null; var roundIntroTimeouts = []; function clearRoundIntroTimeouts() { for (var i = 0; i < roundIntroTimeouts.length; i++) { LK.clearTimeout(roundIntroTimeouts[i]); } roundIntroTimeouts = []; } function showRoundIntro(roundNum, _onFinish) { clearRoundIntroTimeouts(); // Round yazısı var textStr = ''; var fillColor = 0xFFCC00; if (roundNum === 3) { textStr = 'FINAL ROUND'; fillColor = 0xFFD700; } else { textStr = 'ROUND ' + roundNum; fillColor = 0xFFCC00; } if (roundIntroText) { roundIntroText.destroy(); roundIntroText = null; } roundIntroText = new Text2(textStr, { size: 220, fill: fillColor, font: "Impact, 'Arial Black', Tahoma, sans-serif", stroke: 0x000000, strokeThickness: 36, // much thicker stroke for extra bold dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 8, dropShadowAngle: Math.PI / 2, dropShadowBlur: 12, dropShadowAlpha: 0.7 }); roundIntroText.anchor.set(0.5, 0.5); roundIntroText.x = 2048 / 2; roundIntroText.y = 900; game.addChild(roundIntroText); // 2 saniye sonra "FIGHT" yazısı göster roundIntroTimeouts.push(LK.setTimeout(function () { if (roundIntroText) { roundIntroText.destroy(); roundIntroText = null; } if (fightText) { fightText.destroy(); fightText = null; } fightText = new Text2('FIGHT', { size: 260, fill: 0xFFCC00, font: "Impact, 'Arial Black', Tahoma, sans-serif", stroke: 0x000000, strokeThickness: 40, // much thicker stroke for extra bold dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 8, dropShadowAngle: Math.PI / 2, dropShadowBlur: 12, dropShadowAlpha: 0.7 }); fightText.anchor.set(0.5, 0.5); fightText.x = 2048 / 2; fightText.y = 900; game.addChild(fightText); // 2 saniye sonra "FIGHT" yazısını fade out ile kaldır roundIntroTimeouts.push(LK.setTimeout(function () { if (fightText) { tween(fightText, { alpha: 0 }, { duration: 600, easing: tween.cubicIn, onFinish: function onFinish() { if (fightText) { fightText.destroy(); fightText = null; } if (typeof _onFinish === "function") _onFinish(); } }); } else { if (typeof _onFinish === "function") _onFinish(); } }, 2000)); }, 2000)); } // Round sonucu gösteren fonksiyonun sonunda yeni round başlatırken round intro göster // Skor ve can göstergesi (GUI) -- kaldırıldı, can barı kafanın üstünde // Oyun durumu var gameState = 'playing'; // 'playing', 'over', 'roundEnd' var dragFighter = null; var dragOffsetX = 0; var dragOffsetY = 0; // Round ve skor takibi var roundCount = 1; var playerWins = 0; var botWins = 0; var maxRounds = 3; var roundEndText = null; // Round başlatıcı fonksiyon function startRound() { // HP'leri sıfırla fighter1.hp = 100; fighter2.hp = 100; fighter1.updateHpBar(); fighter2.updateHpBar(); // Headbars full visible at round start for (var i = 0; i < 5; i++) { if (typeof headbars1 !== "undefined" && headbars1[i]) headbars1[i].alpha = 1; if (typeof headbars2 !== "undefined" && headbars2[i]) headbars2[i].alpha = 1; } // Pozisyonları sıfırla fighter1.x = 2048 / 2 - 400; fighter1.y = 2200; fighter2.x = 2048 / 2 + 400; fighter2.y = 2200; // Durumları sıfırla fighter1.isAttacking = false; fighter1.isDefending = false; fighter1.isJumping = false; fighter1.attackCooldown = 0; fighter1.defendCooldown = 0; fighter2.isAttacking = false; fighter2.isDefending = false; fighter2.isJumping = false; fighter2.attackCooldown = 0; fighter2.defendCooldown = 0; // Hareketi dondurmayı kaldır (oyuncular tekrar hareket edebilsin) fighter1.frozen = false; fighter2.frozen = false; // Oyun durumunu güncelle gameState = 'playing'; } // Oyun başında ilk round intro göster showRoundIntro(roundCount, function () { startRound(); }); // Round sonucu gösteren fonksiyon function showRoundResult(winner) { gameState = 'roundEnd'; var text = ''; var fillColor = 0xffffff; // Round bitiminde hareketi dondur fighter1.frozen = true; fighter2.frozen = true; if (winner === 'player') { text = 'RED WINS'; fillColor = 0xef4244; } else if (winner === 'bot') { text = 'BLUE WINS'; fillColor = 0x3a8cff; } roundEndText = new Text2(text, { size: 260, fill: fillColor, font: "Impact, 'Arial Black', Tahoma, sans-serif", stroke: 0x000000, strokeThickness: 40, // much thicker stroke for extra bold dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 8, dropShadowAngle: Math.PI / 2, dropShadowBlur: 12, dropShadowAlpha: 0.7 }); roundEndText.anchor.set(0.5, 0.5); roundEndText.x = 2048 / 2; roundEndText.y = 900; game.addChild(roundEndText); // Sonraki round veya oyunun bitişi LK.setTimeout(function () { if (roundEndText) { roundEndText.destroy(); roundEndText = null; } // 2 galibiyet alan kazandıysa oyunu bitir if (playerWins === 2) { LK.effects.flashScreen(0x00ff00, 1000); LK.showYouWin(); } else if (botWins === 2) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } else { // Yeni round başlatmadan önce round intro göster roundCount++; showRoundIntro(roundCount, function () { startRound(); }); } }, 2000); } // Dokunma/sürükleme ile oyuncu karakterini hareket ettir game.down = function (x, y, obj) { // Multiplayer ise hangi oyuncunun dokunduğunu tespit et var playerIdx = 0; if (isMultiplayer && obj && typeof obj.playerIndex === "number") { playerIdx = obj.playerIndex; } // Sadece oyuncu karakterine dokunulduysa sürükle var local1 = fighter1.toLocal(game.toGlobal({ x: x, y: y })); var local2 = fighter2.toLocal(game.toGlobal({ x: x, y: y })); if (!isMultiplayer) { if (local1.x > -fighter1.body.width / 2 && local1.x < fighter1.body.width / 2 && local1.y > -fighter1.body.height && local1.y < 0) { dragFighter = fighter1; dragOffsetX = fighter1.x - x; dragOffsetY = fighter1.y - y; dragFighter.lastMoveY = y; } } else { // Multiplayer: iki oyuncu karşılıklı if (playerIdx === 0 && local1.x > -fighter1.body.width / 2 && local1.x < fighter1.body.width / 2 && local1.y > -fighter1.body.height && local1.y < 0) { dragFighter = fighter1; dragOffsetX = fighter1.x - x; dragOffsetY = fighter1.y - y; dragFighter.lastMoveY = y; } else if (playerIdx === 1 && local2.x > -fighter2.body.width / 2 && local2.x < fighter2.body.width / 2 && local2.y > -fighter2.body.height && local2.y < 0) { dragFighter = fighter2; dragOffsetX = fighter2.x - x; dragOffsetY = fighter2.y - y; dragFighter.lastMoveY = y; } } }; game.move = function (x, y, obj) { var playerIdx = 0; if (isMultiplayer && obj && typeof obj.playerIndex === "number") { playerIdx = obj.playerIndex; } if (dragFighter && gameState === 'playing' && !dragFighter.frozen) { // Sadece yatay eksende hareket etsin, arenadan çıkmasın var minX, maxX; if (!isMultiplayer || isMultiplayer && dragFighter === fighter1) { minX = 2048 / 2 - 700; maxX = 2048 / 2 - 100; } else { // Multiplayer ve fighter2 ise sağ tarafı sınırla minX = 2048 / 2 + 100; maxX = 2048 / 2 + 700; } var newX = x + dragOffsetX; if (newX < minX) newX = minX; if (newX > maxX) newX = maxX; dragFighter.x = newX; // Yukarıya doğru hızlı bir sürükleme ile zıpla if (typeof dragFighter.lastMoveY === "undefined") dragFighter.lastMoveY = y; var dy = dragFighter.lastMoveY - y; if (dy > 120 && !dragFighter.isJumping) { // hızlıca yukarı çekildi dragFighter.jumpAnim(); } dragFighter.lastMoveY = y; } }; game.up = function (x, y, obj) { if (dragFighter) { dragFighter.lastMoveY = undefined; } dragFighter = null; }; // Oyuncu saldırı ve savunma: ekrana çift dokunma saldırı, uzun basma savunma var lastTap = [0, 0]; var tapTimeout = [null, null]; var longPressTimeout = [null, null]; game.down = function (x, y, obj) { // Multiplayer ise hangi oyuncunun dokunduğunu tespit et var playerIdx = 0; if (isMultiplayer && obj && typeof obj.playerIndex === "number") { playerIdx = obj.playerIndex; } // Sürükleme için var local1 = fighter1.toLocal(game.toGlobal({ x: x, y: y })); var local2 = fighter2.toLocal(game.toGlobal({ x: x, y: y })); if (!isMultiplayer) { if (local1.x > -fighter1.body.width / 2 && local1.x < fighter1.body.width / 2 && local1.y > -fighter1.body.height && local1.y < 0 && !fighter1.frozen) { dragFighter = fighter1; dragOffsetX = fighter1.x - x; dragOffsetY = fighter1.y - y; // Dokunulduğu anda zıpla fighter1.jumpAnim(); } // Saldırı: çift dokunma var now = Date.now(); if (!fighter1.frozen && now - lastTap[0] < 350) { // Çift dokunma: saldırı fighter1.attackAnim(); tapTimeout[0] && LK.clearTimeout(tapTimeout[0]); } else if (!fighter1.frozen) { // Uzun basma: savunma longPressTimeout[0] = LK.setTimeout(function () { fighter1.defendAnim(); }, 400); tapTimeout[0] = LK.setTimeout(function () {}, 350); } lastTap[0] = now; } else { // Multiplayer: iki oyuncu karşılıklı if (playerIdx === 0 && local1.x > -fighter1.body.width / 2 && local1.x < fighter1.body.width / 2 && local1.y > -fighter1.body.height && local1.y < 0) { dragFighter = fighter1; dragOffsetX = fighter1.x - x; dragOffsetY = fighter1.y - y; // Dokunulduğu anda zıpla fighter1.jumpAnim(); } else if (playerIdx === 1 && local2.x > -fighter2.body.width / 2 && local2.x < fighter2.body.width / 2 && local2.y > -fighter2.body.height && local2.y < 0) { dragFighter = fighter2; dragOffsetX = fighter2.x - x; dragOffsetY = fighter2.y - y; // Dokunulduğu anda zıpla fighter2.jumpAnim(); } // Saldırı: çift dokunma var now = Date.now(); if (now - lastTap[playerIdx] < 350) { // Çift dokunma: saldırı if (playerIdx === 0) { fighter1.attackAnim(); } else { fighter2.attackAnim(); } tapTimeout[playerIdx] && LK.clearTimeout(tapTimeout[playerIdx]); } else { // Uzun basma: savunma longPressTimeout[playerIdx] = LK.setTimeout(function () { if (playerIdx === 0) { fighter1.defendAnim(); } else { fighter2.defendAnim(); } }, 400); tapTimeout[playerIdx] = LK.setTimeout(function () {}, 350); } lastTap[playerIdx] = now; } }; game.up = function (x, y, obj) { dragFighter = null; var playerIdx = 0; if (isMultiplayer && obj && typeof obj.playerIndex === "number") { playerIdx = obj.playerIndex; } if (longPressTimeout[playerIdx]) { LK.clearTimeout(longPressTimeout[playerIdx]); longPressTimeout[playerIdx] = null; } }; // Multiplayer kontrolü için oyuncu sayısı tespiti var isMultiplayer = false; if (typeof LK.getPlayerCount === "function") { // Eğer multiplayer plugin'i varsa, oyuncu sayısını al isMultiplayer = LK.getPlayerCount() > 1; } // Rakip AI: basit saldırı/savunma döngüsü (tek oyunculu modda aktif) var aiTimer = 0; var aiState = 'idle'; // 'idle', 'attack', 'defend' function aiUpdate() { if (gameState !== 'playing') return; if (isMultiplayer) return; // Multiplayer ise AI devre dışı aiTimer--; // Oyuncuya yaklaşma davranışı var distance = fighter2.x - fighter1.x; if (Math.abs(distance) > 260) { // Saldırı menziline girmediyse oyuncuya yaklaş var moveSpeed = 16; // Zıplamıyorsa hareket etsin if (!fighter2.isJumping && !fighter2.isAttacking && !fighter2.isDefending) { // Hedef pozisyonu hesapla var targetX = fighter2.x - moveSpeed; if (targetX < 2048 / 2 + 100) targetX = 2048 / 2 + 100; if (targetX > 2048 / 2 + 700) targetX = 2048 / 2 + 700; // Tween ile yumuşak hareket tween(fighter2, { x: targetX }, { duration: 80, easing: tween.cubicOut }); } aiTimer = 8; // Daha sık güncelle } else { // Saldırı/savunma döngüsü if (aiTimer <= 0) { var r = Math.random(); // Daha saldırgan: saldırı olasılığı %75, savunma %25 if (r < 0.75) { // Saldırı fighter2.attackAnim(); aiState = 'attack'; // Daha kısa bekleme, daha agresif aiTimer = 32 + Math.floor(Math.random() * 18); } else { // Savunma fighter2.defendAnim(); aiState = 'defend'; aiTimer = 48 + Math.floor(Math.random() * 24); } } } } // Saldırı çarpışma kontrolü function checkAttack() { // Oyuncu saldırısı if (fighter1.isAttacking && Math.abs(fighter1.x - fighter2.x) < 260) { if (!fighter2.isDefending && fighter2.attackCooldown <= 0) { fighter2.takeHit(18); fighter2.attackCooldown = 60; // 60 frame (~1s) cooldown, previously 20 } else if (fighter2.isDefending && fighter2.attackCooldown <= 0) { fighter2.takeHit(9); fighter2.attackCooldown = 60; } } // Rakip saldırısı if (fighter2.isAttacking && Math.abs(fighter1.x - fighter2.x) < 260) { if (!fighter1.isDefending && fighter1.attackCooldown <= 0) { fighter1.takeHit(18); fighter1.attackCooldown = 60; } else if (fighter1.isDefending && fighter1.attackCooldown <= 0) { fighter1.takeHit(9); fighter1.attackCooldown = 60; } } } // Oyun güncellemesi game.update = function () { if (gameState !== 'playing') return; fighter1.update(); fighter2.update(); aiUpdate(); checkAttack(); // Round kazananı kontrolü if (fighter1.hp <= 0 && gameState === 'playing') { botWins++; showRoundResult('bot'); } if (fighter2.hp <= 0 && gameState === 'playing') { playerWins++; showRoundResult('player'); } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -27,28 +27,10 @@
dropShadowAngle: Math.PI / 2,
dropShadowBlur: 16,
dropShadowAlpha: 0.7
});
- // 5 kalpli can barı (kafanın üstünde)
+ // Headbars are now managed globally, not above fighters' heads
self.hearts = [];
- for (var i = 0; i < 5; i++) {
- var heart = self.addChild(LK.getAsset('headBar', {
- width: 60,
- height: 60,
- color: 0xef4244,
- anchorX: 0.5,
- anchorY: 1,
- x: (i - 2) * 70,
- y: -self.body.height - 40,
- dropShadow: true,
- dropShadowColor: 0x000000,
- dropShadowDistance: 6,
- dropShadowAngle: Math.PI / 2,
- dropShadowBlur: 8,
- dropShadowAlpha: 0.7
- }));
- self.hearts.push(heart);
- }
// Saldırı animasyonu
self.attackAnim = function () {
if (self.isAttacking || self.attackCooldown > 0) return;
self.isAttacking = true;
@@ -154,10 +136,20 @@
// Can barını güncelle
self.updateHpBar = function () {
// 5 cana böl, kalan cana göre kalpleri göster/gizle
var heartsToShow = Math.ceil(self.hp / 20);
- for (var i = 0; i < 5; i++) {
- self.hearts[i].alpha = i < heartsToShow ? 1 : 0.2;
+ if (self.isPlayer) {
+ for (var i = 0; i < 5; i++) {
+ if (typeof headbars1 !== "undefined" && headbars1[i]) {
+ headbars1[i].alpha = i < heartsToShow ? 1 : 0.2;
+ }
+ }
+ } else {
+ for (var i = 0; i < 5; i++) {
+ if (typeof headbars2 !== "undefined" && headbars2[i]) {
+ headbars2[i].alpha = i < heartsToShow ? 1 : 0.2;
+ }
+ }
}
};
// Zıplama animasyonu ve durumu
self.isJumping = false;
@@ -254,8 +246,47 @@
fighter2.x = 2048 / 2 + 400;
fighter2.y = 2200;
game.addChild(fighter2);
// assetId'yi constructor parametresi olarak verelim ve Fighter class'ında kullanalım
+// Headbars (health bars) at top left and top right
+var headbars1 = [];
+var headbars2 = [];
+for (var i = 0; i < 5; i++) {
+ var heart1 = LK.getAsset('headBar', {
+ width: 60,
+ height: 60,
+ color: 0xef4244,
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0,
+ x: 80 + i * 70,
+ y: 40,
+ dropShadow: true,
+ dropShadowColor: 0x000000,
+ dropShadowDistance: 6,
+ dropShadowAngle: Math.PI / 2,
+ dropShadowBlur: 8,
+ dropShadowAlpha: 0.7
+ });
+ game.addChild(heart1);
+ headbars1.push(heart1);
+ var heart2 = LK.getAsset('headBar', {
+ width: 60,
+ height: 60,
+ color: 0x3a8cff,
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0,
+ x: 2048 - 80 - (4 - i) * 70,
+ y: 40,
+ dropShadow: true,
+ dropShadowColor: 0x000000,
+ dropShadowDistance: 6,
+ dropShadowAngle: Math.PI / 2,
+ dropShadowBlur: 8,
+ dropShadowAlpha: 0.7
+ });
+ game.addChild(heart2);
+ headbars2.push(heart2);
+}
// Round ve intro yazılarını yönetmek için yardımcı fonksiyonlar
var roundIntroText = null;
var fightText = null;
var roundIntroTimeouts = [];
@@ -368,8 +399,13 @@
fighter1.hp = 100;
fighter2.hp = 100;
fighter1.updateHpBar();
fighter2.updateHpBar();
+ // Headbars full visible at round start
+ for (var i = 0; i < 5; i++) {
+ if (typeof headbars1 !== "undefined" && headbars1[i]) headbars1[i].alpha = 1;
+ if (typeof headbars2 !== "undefined" && headbars2[i]) headbars2[i].alpha = 1;
+ }
// Pozisyonları sıfırla
fighter1.x = 2048 / 2 - 400;
fighter1.y = 2200;
fighter2.x = 2048 / 2 + 400;