User prompt
Oyuncuların kafasının üzerinde resimler var. Onları kaldır. Onların yerine can health bar'ı ekle ve o beşer tane canları olsun.
User prompt
Oyuncuların kafalarının üstündeki barlar için bir aset aç ve onlara yeni resim ekleyebileyim.
User prompt
başlasın. Dövüşçüler birbirinden uzakta başlasın dövüşe.
User prompt
Cam barlarını arka plan resminin üst kısmına büyük olarak ekle ve her bir oyuncunun 10 tane canı olsun.
User prompt
Sağdakine bir bot oynasın. Aynı anda iki kişi oynadığında ise onlar karşılıklı yüzleşsin.
User prompt
Oyunculara can barı ekler misin? Bir de oyuncuların can barı bizim görebileceğimiz şekilde olsun ve oyuncular birbirine yaklaşıp dövüşebilsinler.
User prompt
jump
User prompt
Cam barını büyütelim her iki oyuncuda da ve biraz daha oyuncular birbirine yaklaşarak vuruşsunlar. Vurduklarında sesler çıksın.
User prompt
Please fix the bug: 'Cannot read properties of undefined (reading 'length')' in or related to this line: 'self.body = self.attachAsset(self.assetId, {' Line Number: 28
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Dragon Arena: Çin Dövüşü
Initial prompt
bir dövüş oyunu istiyorum arkası çin temalı olacak ve dövüşe başlarken Fight yazsın istiyorum.
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ // Dövüşçü sınıfı var Fighter = Container.expand(function (assetId) { var self = Container.call(this); // Özellikler self.hp = 10; // 10 can birimi self.maxHp = 10; self.isAttacking = false; self.isDefending = false; self.isPlayer = false; // Oyuncu mu, rakip mi self.attackCooldown = 0; self.defendCooldown = 0; self.assetId = assetId || 'fighter1'; // default to 'fighter1' if not provided // Görsel self.body = self.attachAsset(self.assetId, { anchorX: 0.5, anchorY: 1 }); // Can göstergesi (büyütülmüş ve daha görünür) // Bu barlar artık dövüşçü üstünde değil, arka planın üst kısmında GUI'de olacak (Game Code'da eklenecek) // Saldırı animasyonu self.attackAnim = function () { if (self.isAttacking || self.attackCooldown > 0) return; self.isAttacking = true; self.attackCooldown = 30; // 0.5 sn var oldX = self.x; var targetX = self.x + (self.isPlayer ? 80 : -80); tween(self, { x: targetX }, { duration: 120, easing: tween.cubicOut, onFinish: function onFinish() { tween(self, { x: oldX }, { duration: 120, easing: tween.cubicIn, onFinish: function onFinish() { self.isAttacking = false; } }); } }); }; // Savunma animasyonu self.defendAnim = function () { if (self.isDefending || self.defendCooldown > 0) return; self.isDefending = true; self.defendCooldown = 40; // 0.66 sn tween(self.body, { scaleX: 1.2, scaleY: 0.8 }, { duration: 100, easing: tween.easeIn, onFinish: function onFinish() { tween(self.body, { scaleX: 1, scaleY: 1 }, { duration: 100, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { self.isDefending = false; } }); } }); }; // Hasar alma self.takeHit = function (amount) { if (self.isDefending) { amount = Math.ceil(amount / 2); } self.hp -= amount; if (self.hp < 0) self.hp = 0; self.updateHpBar && self.updateHpBar(); LK.effects.flashObject(self.body, 0xffffff, 120); // Vuruş sesi: oyuncu ve rakip için farklı sesler if (self.assetId === 'fighter1') { LK.getSound('hit1').play(); } else { LK.getSound('hit2').play(); } }; // Can barını güncelle self.updateHpBar = function () { // GUI can barı Game Code'da güncellenecek, burada bar yoksa bir şey yapma if (self.hpBar) { self.hpBar.width = 460 * (self.hp / self.maxHp); } }; // Zıplama animasyonu ve durumu self.isJumping = false; self.jumpVy = 0; self.jumpBaseY = 0; self.jumpAnim = function () { if (self.isJumping || self.isAttacking || self.isDefending) return; self.isJumping = true; self.jumpVy = -38; // ilk yukarı hız self.jumpBaseY = self.y; }; self.update = function () { if (self.attackCooldown > 0) self.attackCooldown--; if (self.defendCooldown > 0) self.defendCooldown--; // Zıplama güncellemesi if (self.isJumping) { self.y += self.jumpVy; self.jumpVy += 4; // yerçekimi if (self.y >= self.jumpBaseY) { self.y = self.jumpBaseY; self.isJumping = false; self.jumpVy = 0; } } }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x1a1a1a }); /**** * Game Code ****/ // Arena zemini ve dekor // Dövüşçü 1: Kırmızı kutu, Dövüşçü 2: Mavi kutu, Arenanın zemini: Geniş sarı kutu, "Fight" için: büyük metin var arenaFloor = LK.getAsset('arenaFloor', { anchorX: 0.5, anchorY: 1, x: 2048 / 2, y: 2200 }); game.addChild(arenaFloor); // Ejderha dekorları (üstte ve altta) var dragonTop = LK.getAsset('dragonDeco', { anchorX: 0.5, anchorY: 0, x: 2048 / 2, y: 80 }); var dragonBottom = LK.getAsset('dragonDeco', { anchorX: 0.5, anchorY: 1, x: 2048 / 2, y: 2732 - 80 }); game.addChild(dragonTop); game.addChild(dragonBottom); // Dövüşçüler var fighter1 = new Fighter('fighter1'); fighter1.isPlayer = true; // Oyuncuları birbirine daha yakın başlat fighter1.x = 2048 / 2 - 140; fighter1.y = 2200; game.addChild(fighter1); var fighter2 = new Fighter('fighter2'); fighter2.isPlayer = false; fighter2.x = 2048 / 2 + 140; fighter2.y = 2200; game.addChild(fighter2); // assetId'yi constructor parametresi olarak verelim ve Fighter class'ında kullanalım // "Fight" yazısı var fightText = new Text2('FIGHT', { size: 260, fill: 0xFFCC00, font: "Impact, 'Arial Black', Tahoma" }); fightText.anchor.set(0.5, 0.5); fightText.x = 2048 / 2; fightText.y = 900; game.addChild(fightText); // "Fight" yazısını fade out ile kaldır tween(fightText, { alpha: 0 }, { duration: 1200, easing: tween.cubicIn, onFinish: function onFinish() { fightText.destroy(); } }); // Büyük can barları ve metinleri (arka plan resminin üst kısmında, GUI'de) var hpBarWidth = 700; var hpBarHeight = 60; var hpBarMargin = 40; // Oyuncu can barı arka planı var playerHpBarBg = LK.getAsset('arenaFloor', { width: hpBarWidth, height: hpBarHeight, color: 0x222222, anchorX: 0, anchorY: 0, x: 120, y: hpBarMargin }); LK.gui.top.addChild(playerHpBarBg); // Oyuncu can barı (doluluk) var playerHpBar = LK.getAsset('arenaFloor', { width: hpBarWidth - 16, height: hpBarHeight - 16, color: 0xff4444, anchorX: 0, anchorY: 0, x: 128, y: hpBarMargin + 8 }); LK.gui.top.addChild(playerHpBar); // Oyuncu can metni var playerHpTxt = new Text2('Sen: 10', { size: 70, fill: "#fff" }); playerHpTxt.anchor.set(0, 0.5); playerHpTxt.x = 120 + hpBarWidth + 30; playerHpTxt.y = hpBarMargin + hpBarHeight / 2; LK.gui.top.addChild(playerHpTxt); // Rakip can barı arka planı var enemyHpBarBg = LK.getAsset('arenaFloor', { width: hpBarWidth, height: hpBarHeight, color: 0x222222, anchorX: 1, anchorY: 0, x: 2048 - 120, y: hpBarMargin }); LK.gui.top.addChild(enemyHpBarBg); // Rakip can barı (doluluk) var enemyHpBar = LK.getAsset('arenaFloor', { width: hpBarWidth - 16, height: hpBarHeight - 16, color: 0x44aaff, anchorX: 1, anchorY: 0, x: 2048 - 128, y: hpBarMargin + 8 }); LK.gui.top.addChild(enemyHpBar); // Rakip can metni var enemyHpTxt = new Text2('Rakip: 10', { size: 70, fill: "#fff" }); enemyHpTxt.anchor.set(1, 0.5); enemyHpTxt.x = 2048 - 120 - hpBarWidth - 30; enemyHpTxt.y = hpBarMargin + hpBarHeight / 2; LK.gui.top.addChild(enemyHpTxt); // Fighter objelerine GUI bar referanslarını ekle fighter1.hpBar = playerHpBar; fighter2.hpBar = enemyHpBar; // Oyun durumu var gameState = 'playing'; // 'playing', 'over' var dragFighter = null; var dragOffsetX = 0; var dragOffsetY = 0; // Dokunma/sürükleme ile oyuncu karakterini hareket ettir game.down = function (x, y, obj) { // Multiplayer ise hangi oyuncunun dokunduğunu tespit et var playerIdx = 0; if (isMultiplayer && obj && typeof obj.playerIndex === "number") { playerIdx = obj.playerIndex; } // Sadece oyuncu karakterine dokunulduysa sürükle var local1 = fighter1.toLocal(game.toGlobal({ x: x, y: y })); var local2 = fighter2.toLocal(game.toGlobal({ x: x, y: y })); if (!isMultiplayer) { if (local1.x > -fighter1.body.width / 2 && local1.x < fighter1.body.width / 2 && local1.y > -fighter1.body.height && local1.y < 0) { dragFighter = fighter1; dragOffsetX = fighter1.x - x; dragOffsetY = fighter1.y - y; dragFighter.lastMoveY = y; } } else { // Multiplayer: iki oyuncu karşılıklı if (playerIdx === 0 && local1.x > -fighter1.body.width / 2 && local1.x < fighter1.body.width / 2 && local1.y > -fighter1.body.height && local1.y < 0) { dragFighter = fighter1; dragOffsetX = fighter1.x - x; dragOffsetY = fighter1.y - y; dragFighter.lastMoveY = y; } else if (playerIdx === 1 && local2.x > -fighter2.body.width / 2 && local2.x < fighter2.body.width / 2 && local2.y > -fighter2.body.height && local2.y < 0) { dragFighter = fighter2; dragOffsetX = fighter2.x - x; dragOffsetY = fighter2.y - y; dragFighter.lastMoveY = y; } } }; game.move = function (x, y, obj) { var playerIdx = 0; if (isMultiplayer && obj && typeof obj.playerIndex === "number") { playerIdx = obj.playerIndex; } if (dragFighter && gameState === 'playing') { // Sadece yatay eksende hareket etsin, arenadan çıkmasın var minX, maxX; if (!isMultiplayer || isMultiplayer && dragFighter === fighter1) { minX = 2048 / 2 - 700; maxX = 2048 / 2 - 100; } else { // Multiplayer ve fighter2 ise sağ tarafı sınırla minX = 2048 / 2 + 100; maxX = 2048 / 2 + 700; } var newX = x + dragOffsetX; if (newX < minX) newX = minX; if (newX > maxX) newX = maxX; dragFighter.x = newX; // Yukarıya doğru hızlı bir sürükleme ile zıpla if (typeof dragFighter.lastMoveY === "undefined") dragFighter.lastMoveY = y; var dy = dragFighter.lastMoveY - y; if (dy > 120 && !dragFighter.isJumping) { // hızlıca yukarı çekildi dragFighter.jumpAnim(); } dragFighter.lastMoveY = y; } }; game.up = function (x, y, obj) { if (dragFighter) { dragFighter.lastMoveY = undefined; } dragFighter = null; }; // Oyuncu saldırı ve savunma: ekrana çift dokunma saldırı, uzun basma savunma var lastTap = [0, 0]; var tapTimeout = [null, null]; var longPressTimeout = [null, null]; game.down = function (x, y, obj) { // Multiplayer ise hangi oyuncunun dokunduğunu tespit et var playerIdx = 0; if (isMultiplayer && obj && typeof obj.playerIndex === "number") { playerIdx = obj.playerIndex; } // Sürükleme için var local1 = fighter1.toLocal(game.toGlobal({ x: x, y: y })); var local2 = fighter2.toLocal(game.toGlobal({ x: x, y: y })); if (!isMultiplayer) { if (local1.x > -fighter1.body.width / 2 && local1.x < fighter1.body.width / 2 && local1.y > -fighter1.body.height && local1.y < 0) { dragFighter = fighter1; dragOffsetX = fighter1.x - x; dragOffsetY = fighter1.y - y; } // Saldırı: çift dokunma var now = Date.now(); if (now - lastTap[0] < 350) { // Çift dokunma: saldırı fighter1.attackAnim(); tapTimeout[0] && LK.clearTimeout(tapTimeout[0]); } else { // Uzun basma: savunma longPressTimeout[0] = LK.setTimeout(function () { fighter1.defendAnim(); }, 400); tapTimeout[0] = LK.setTimeout(function () {}, 350); } lastTap[0] = now; } else { // Multiplayer: iki oyuncu karşılıklı if (playerIdx === 0 && local1.x > -fighter1.body.width / 2 && local1.x < fighter1.body.width / 2 && local1.y > -fighter1.body.height && local1.y < 0) { dragFighter = fighter1; dragOffsetX = fighter1.x - x; dragOffsetY = fighter1.y - y; } else if (playerIdx === 1 && local2.x > -fighter2.body.width / 2 && local2.x < fighter2.body.width / 2 && local2.y > -fighter2.body.height && local2.y < 0) { dragFighter = fighter2; dragOffsetX = fighter2.x - x; dragOffsetY = fighter2.y - y; } // Saldırı: çift dokunma var now = Date.now(); if (now - lastTap[playerIdx] < 350) { // Çift dokunma: saldırı if (playerIdx === 0) { fighter1.attackAnim(); } else { fighter2.attackAnim(); } tapTimeout[playerIdx] && LK.clearTimeout(tapTimeout[playerIdx]); } else { // Uzun basma: savunma longPressTimeout[playerIdx] = LK.setTimeout(function () { if (playerIdx === 0) { fighter1.defendAnim(); } else { fighter2.defendAnim(); } }, 400); tapTimeout[playerIdx] = LK.setTimeout(function () {}, 350); } lastTap[playerIdx] = now; } }; game.up = function (x, y, obj) { dragFighter = null; var playerIdx = 0; if (isMultiplayer && obj && typeof obj.playerIndex === "number") { playerIdx = obj.playerIndex; } if (longPressTimeout[playerIdx]) { LK.clearTimeout(longPressTimeout[playerIdx]); longPressTimeout[playerIdx] = null; } }; // Multiplayer kontrolü için oyuncu sayısı tespiti var isMultiplayer = false; if (typeof LK.getPlayerCount === "function") { // Eğer multiplayer plugin'i varsa, oyuncu sayısını al isMultiplayer = LK.getPlayerCount() > 1; } // Rakip AI: basit saldırı/savunma döngüsü (tek oyunculu modda aktif) var aiTimer = 0; var aiState = 'idle'; // 'idle', 'attack', 'defend' function aiUpdate() { if (gameState !== 'playing') return; if (isMultiplayer) return; // Multiplayer ise AI devre dışı aiTimer--; if (aiTimer <= 0) { var r = Math.random(); if (r < 0.5) { // Saldırı fighter2.attackAnim(); aiState = 'attack'; aiTimer = 60 + Math.floor(Math.random() * 30); } else { // Savunma fighter2.defendAnim(); aiState = 'defend'; aiTimer = 80 + Math.floor(Math.random() * 40); } } } // Saldırı çarpışma kontrolü function checkAttack() { // Oyuncu saldırısı if (fighter1.isAttacking && Math.abs(fighter1.x - fighter2.x) < 260) { if (!fighter2.isDefending && fighter2.attackCooldown < 15) { fighter2.takeHit(18); } else if (fighter2.isDefending && fighter2.attackCooldown < 15) { fighter2.takeHit(9); } } // Rakip saldırısı if (fighter2.isAttacking && Math.abs(fighter1.x - fighter2.x) < 260) { if (!fighter1.isDefending && fighter1.attackCooldown < 15) { fighter1.takeHit(18); } else if (fighter1.isDefending && fighter1.attackCooldown < 15) { fighter1.takeHit(9); } } } // Oyun güncellemesi game.update = function () { if (gameState !== 'playing') return; fighter1.update(); fighter2.update(); aiUpdate(); checkAttack(); // Can göstergelerini güncelle playerHpBar.width = (hpBarWidth - 16) * (fighter1.hp / fighter1.maxHp); enemyHpBar.width = (hpBarWidth - 16) * (fighter2.hp / fighter2.maxHp); playerHpTxt.setText('Sen: ' + fighter1.hp); enemyHpTxt.setText('Rakip: ' + fighter2.hp); // Kazananı kontrol et if (fighter1.hp <= 0 && gameState === 'playing') { gameState = 'over'; LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } if (fighter2.hp <= 0 && gameState === 'playing') { gameState = 'over'; LK.effects.flashScreen(0x00ff00, 1000); LK.showYouWin(); } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -9,9 +9,10 @@
// Dövüşçü sınıfı
var Fighter = Container.expand(function (assetId) {
var self = Container.call(this);
// Özellikler
- self.hp = 100;
+ self.hp = 10; // 10 can birimi
+ self.maxHp = 10;
self.isAttacking = false;
self.isDefending = false;
self.isPlayer = false; // Oyuncu mu, rakip mi
self.attackCooldown = 0;
@@ -22,24 +23,9 @@
anchorX: 0.5,
anchorY: 1
});
// Can göstergesi (büyütülmüş ve daha görünür)
- self.hpBarBg = self.addChild(LK.getAsset('arenaFloor', {
- width: 480,
- height: 60,
- color: 0x222222,
- anchorX: 0.5,
- anchorY: 0.5,
- y: -420
- }));
- self.hpBar = self.addChild(LK.getAsset('arenaFloor', {
- width: 460,
- height: 44,
- color: self.assetId === 'fighter1' ? 0xff4444 : 0x44aaff,
- anchorX: 0.5,
- anchorY: 0.5,
- y: -420
- }));
+ // Bu barlar artık dövüşçü üstünde değil, arka planın üst kısmında GUI'de olacak (Game Code'da eklenecek)
// Saldırı animasyonu
self.attackAnim = function () {
if (self.isAttacking || self.attackCooldown > 0) return;
self.isAttacking = true;
@@ -91,13 +77,13 @@
};
// Hasar alma
self.takeHit = function (amount) {
if (self.isDefending) {
- amount = Math.floor(amount / 2);
+ amount = Math.ceil(amount / 2);
}
self.hp -= amount;
if (self.hp < 0) self.hp = 0;
- self.updateHpBar();
+ self.updateHpBar && self.updateHpBar();
LK.effects.flashObject(self.body, 0xffffff, 120);
// Vuruş sesi: oyuncu ve rakip için farklı sesler
if (self.assetId === 'fighter1') {
LK.getSound('hit1').play();
@@ -106,9 +92,12 @@
}
};
// Can barını güncelle
self.updateHpBar = function () {
- self.hpBar.width = 460 * (self.hp / 100);
+ // GUI can barı Game Code'da güncellenecek, burada bar yoksa bir şey yapma
+ if (self.hpBar) {
+ self.hpBar.width = 460 * (self.hp / self.maxHp);
+ }
};
// Zıplama animasyonu ve durumu
self.isJumping = false;
self.jumpVy = 0;
@@ -202,21 +191,77 @@
onFinish: function onFinish() {
fightText.destroy();
}
});
-// Skor ve can göstergesi (GUI)
-var playerHpTxt = new Text2('Sen: 100', {
+// Büyük can barları ve metinleri (arka plan resminin üst kısmında, GUI'de)
+var hpBarWidth = 700;
+var hpBarHeight = 60;
+var hpBarMargin = 40;
+// Oyuncu can barı arka planı
+var playerHpBarBg = LK.getAsset('arenaFloor', {
+ width: hpBarWidth,
+ height: hpBarHeight,
+ color: 0x222222,
+ anchorX: 0,
+ anchorY: 0,
+ x: 120,
+ y: hpBarMargin
+});
+LK.gui.top.addChild(playerHpBarBg);
+// Oyuncu can barı (doluluk)
+var playerHpBar = LK.getAsset('arenaFloor', {
+ width: hpBarWidth - 16,
+ height: hpBarHeight - 16,
+ color: 0xff4444,
+ anchorX: 0,
+ anchorY: 0,
+ x: 128,
+ y: hpBarMargin + 8
+});
+LK.gui.top.addChild(playerHpBar);
+// Oyuncu can metni
+var playerHpTxt = new Text2('Sen: 10', {
size: 70,
fill: "#fff"
});
-playerHpTxt.anchor.set(0, 0);
+playerHpTxt.anchor.set(0, 0.5);
+playerHpTxt.x = 120 + hpBarWidth + 30;
+playerHpTxt.y = hpBarMargin + hpBarHeight / 2;
LK.gui.top.addChild(playerHpTxt);
-var enemyHpTxt = new Text2('Rakip: 100', {
+// Rakip can barı arka planı
+var enemyHpBarBg = LK.getAsset('arenaFloor', {
+ width: hpBarWidth,
+ height: hpBarHeight,
+ color: 0x222222,
+ anchorX: 1,
+ anchorY: 0,
+ x: 2048 - 120,
+ y: hpBarMargin
+});
+LK.gui.top.addChild(enemyHpBarBg);
+// Rakip can barı (doluluk)
+var enemyHpBar = LK.getAsset('arenaFloor', {
+ width: hpBarWidth - 16,
+ height: hpBarHeight - 16,
+ color: 0x44aaff,
+ anchorX: 1,
+ anchorY: 0,
+ x: 2048 - 128,
+ y: hpBarMargin + 8
+});
+LK.gui.top.addChild(enemyHpBar);
+// Rakip can metni
+var enemyHpTxt = new Text2('Rakip: 10', {
size: 70,
fill: "#fff"
});
-enemyHpTxt.anchor.set(1, 0);
-LK.gui.topRight.addChild(enemyHpTxt);
+enemyHpTxt.anchor.set(1, 0.5);
+enemyHpTxt.x = 2048 - 120 - hpBarWidth - 30;
+enemyHpTxt.y = hpBarMargin + hpBarHeight / 2;
+LK.gui.top.addChild(enemyHpTxt);
+// Fighter objelerine GUI bar referanslarını ekle
+fighter1.hpBar = playerHpBar;
+fighter2.hpBar = enemyHpBar;
// Oyun durumu
var gameState = 'playing'; // 'playing', 'over'
var dragFighter = null;
var dragOffsetX = 0;
@@ -434,8 +479,10 @@
fighter2.update();
aiUpdate();
checkAttack();
// Can göstergelerini güncelle
+ playerHpBar.width = (hpBarWidth - 16) * (fighter1.hp / fighter1.maxHp);
+ enemyHpBar.width = (hpBarWidth - 16) * (fighter2.hp / fighter2.maxHp);
playerHpTxt.setText('Sen: ' + fighter1.hp);
enemyHpTxt.setText('Rakip: ' + fighter2.hp);
// Kazananı kontrol et
if (fighter1.hp <= 0 && gameState === 'playing') {