User prompt
Oyuncuların kafasının üzerinde resimler var. Onları kaldır. Onların yerine can health bar'ı ekle ve o beşer tane canları olsun.
User prompt
Oyuncuların kafalarının üstündeki barlar için bir aset aç ve onlara yeni resim ekleyebileyim.
User prompt
başlasın. Dövüşçüler birbirinden uzakta başlasın dövüşe.
User prompt
Cam barlarını arka plan resminin üst kısmına büyük olarak ekle ve her bir oyuncunun 10 tane canı olsun.
User prompt
Sağdakine bir bot oynasın. Aynı anda iki kişi oynadığında ise onlar karşılıklı yüzleşsin.
User prompt
Oyunculara can barı ekler misin? Bir de oyuncuların can barı bizim görebileceğimiz şekilde olsun ve oyuncular birbirine yaklaşıp dövüşebilsinler.
User prompt
jump
User prompt
Cam barını büyütelim her iki oyuncuda da ve biraz daha oyuncular birbirine yaklaşarak vuruşsunlar. Vurduklarında sesler çıksın.
User prompt
Please fix the bug: 'Cannot read properties of undefined (reading 'length')' in or related to this line: 'self.body = self.attachAsset(self.assetId, {' Line Number: 28
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Dragon Arena: Çin Dövüşü
Initial prompt
bir dövüş oyunu istiyorum arkası çin temalı olacak ve dövüşe başlarken Fight yazsın istiyorum.
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ // Dövüşçü sınıfı var Fighter = Container.expand(function (assetId) { var self = Container.call(this); // Özellikler self.hp = 100; self.isAttacking = false; self.isDefending = false; self.isPlayer = false; // Oyuncu mu, rakip mi self.attackCooldown = 0; self.defendCooldown = 0; self.assetId = assetId || 'fighter1'; // default to 'fighter1' if not provided // Görsel self.body = self.attachAsset(self.assetId, { anchorX: 0.5, anchorY: 1 }); // Can göstergesi (büyütülmüş ve daha görünür) self.hpBarBg = self.addChild(LK.getAsset('arenaFloor', { width: 480, height: 60, color: 0x222222, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, y: -420 })); self.hpBar = self.addChild(LK.getAsset('arenaFloor', { width: 460, height: 44, color: self.assetId === 'fighter1' ? 0xff4444 : 0x44aaff, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, y: -420 })); // Saldırı animasyonu self.attackAnim = function () { if (self.isAttacking || self.attackCooldown > 0) return; self.isAttacking = true; self.attackCooldown = 30; // 0.5 sn var oldX = self.x; var targetX = self.x + (self.isPlayer ? 80 : -80); tween(self, { x: targetX }, { duration: 120, easing: tween.cubicOut, onFinish: function onFinish() { tween(self, { x: oldX }, { duration: 120, easing: tween.cubicIn, onFinish: function onFinish() { self.isAttacking = false; } }); } }); }; // Savunma animasyonu self.defendAnim = function () { if (self.isDefending || self.defendCooldown > 0) return; self.isDefending = true; self.defendCooldown = 40; // 0.66 sn tween(self.body, { scaleX: 1.2, scaleY: 0.8 }, { duration: 100, easing: tween.easeIn, onFinish: function onFinish() { tween(self.body, { scaleX: 1, scaleY: 1 }, { duration: 100, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { self.isDefending = false; } }); } }); }; // Hasar alma self.takeHit = function (amount) { if (self.isDefending) { amount = Math.floor(amount / 2); } self.hp -= amount; if (self.hp < 0) self.hp = 0; self.updateHpBar(); LK.effects.flashObject(self.body, 0xffffff, 120); // Vuruş sesi: oyuncu ve rakip için farklı sesler if (self.assetId === 'fighter1') { LK.getSound('hit1').play(); } else { LK.getSound('hit2').play(); } }; // Can barını güncelle self.updateHpBar = function () { self.hpBar.width = 460 * (self.hp / 100); }; // Zıplama animasyonu ve durumu self.isJumping = false; self.jumpVy = 0; self.jumpBaseY = 0; self.jumpAnim = function () { if (self.isJumping || self.isAttacking || self.isDefending) return; self.isJumping = true; self.jumpVy = -38; // ilk yukarı hız self.jumpBaseY = self.y; }; self.update = function () { if (self.attackCooldown > 0) self.attackCooldown--; if (self.defendCooldown > 0) self.defendCooldown--; // Zıplama güncellemesi if (self.isJumping) { self.y += self.jumpVy; self.jumpVy += 4; // yerçekimi if (self.y >= self.jumpBaseY) { self.y = self.jumpBaseY; self.isJumping = false; self.jumpVy = 0; } } }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x1a1a1a }); /**** * Game Code ****/ // Arena zemini ve dekor // Dövüşçü 1: Kırmızı kutu, Dövüşçü 2: Mavi kutu, Arenanın zemini: Geniş sarı kutu, "Fight" için: büyük metin var arenaFloor = LK.getAsset('arenaFloor', { anchorX: 0.5, anchorY: 1, x: 2048 / 2, y: 2200 }); game.addChild(arenaFloor); // Ejderha dekorları (üstte ve altta) var dragonTop = LK.getAsset('dragonDeco', { anchorX: 0.5, anchorY: 0, x: 2048 / 2, y: 80 }); var dragonBottom = LK.getAsset('dragonDeco', { anchorX: 0.5, anchorY: 1, x: 2048 / 2, y: 2732 - 80 }); game.addChild(dragonTop); game.addChild(dragonBottom); // Dövüşçüler var fighter1 = new Fighter('fighter1'); fighter1.isPlayer = true; // Oyuncuları birbirine daha yakın başlat fighter1.x = 2048 / 2 - 140; fighter1.y = 2200; game.addChild(fighter1); var fighter2 = new Fighter('fighter2'); fighter2.isPlayer = false; fighter2.x = 2048 / 2 + 140; fighter2.y = 2200; game.addChild(fighter2); // assetId'yi constructor parametresi olarak verelim ve Fighter class'ında kullanalım // "Fight" yazısı var fightText = new Text2('FIGHT', { size: 260, fill: 0xFFCC00, font: "Impact, 'Arial Black', Tahoma" }); fightText.anchor.set(0.5, 0.5); fightText.x = 2048 / 2; fightText.y = 900; game.addChild(fightText); // "Fight" yazısını fade out ile kaldır tween(fightText, { alpha: 0 }, { duration: 1200, easing: tween.cubicIn, onFinish: function onFinish() { fightText.destroy(); } }); // Skor ve can göstergesi (GUI) var playerHpTxt = new Text2('Sen: 100', { size: 70, fill: "#fff" }); playerHpTxt.anchor.set(0, 0); LK.gui.top.addChild(playerHpTxt); var enemyHpTxt = new Text2('Rakip: 100', { size: 70, fill: "#fff" }); enemyHpTxt.anchor.set(1, 0); LK.gui.topRight.addChild(enemyHpTxt); // Oyun durumu var gameState = 'playing'; // 'playing', 'over' var dragFighter = null; var dragOffsetX = 0; var dragOffsetY = 0; // Dokunma/sürükleme ile oyuncu karakterini hareket ettir game.down = function (x, y, obj) { // Sadece oyuncu karakterine dokunulduysa sürükle var local = fighter1.toLocal(game.toGlobal({ x: x, y: y })); if (local.x > -fighter1.body.width / 2 && local.x < fighter1.body.width / 2 && local.y > -fighter1.body.height && local.y < 0) { dragFighter = fighter1; dragOffsetX = fighter1.x - x; dragOffsetY = fighter1.y - y; dragFighter.lastMoveY = y; } }; game.move = function (x, y, obj) { if (dragFighter && gameState === 'playing') { // Sadece yatay eksende hareket etsin, arenadan çıkmasın var minX = 2048 / 2 - 700; var maxX = 2048 / 2 - 100; var newX = x + dragOffsetX; if (newX < minX) newX = minX; if (newX > maxX) newX = maxX; dragFighter.x = newX; // Yukarıya doğru hızlı bir sürükleme ile zıpla if (typeof dragFighter.lastMoveY === "undefined") dragFighter.lastMoveY = y; var dy = dragFighter.lastMoveY - y; if (dy > 120 && !dragFighter.isJumping) { // hızlıca yukarı çekildi dragFighter.jumpAnim(); } dragFighter.lastMoveY = y; } }; game.up = function (x, y, obj) { if (dragFighter) { dragFighter.lastMoveY = undefined; } dragFighter = null; }; // Oyuncu saldırı ve savunma: ekrana çift dokunma saldırı, uzun basma savunma var lastTap = 0; var tapTimeout = null; var longPressTimeout = null; game.down = function (x, y, obj) { // Sürükleme için var local = fighter1.toLocal(game.toGlobal({ x: x, y: y })); if (local.x > -fighter1.body.width / 2 && local.x < fighter1.body.width / 2 && local.y > -fighter1.body.height && local.y < 0) { dragFighter = fighter1; dragOffsetX = fighter1.x - x; dragOffsetY = fighter1.y - y; } // Saldırı: çift dokunma var now = Date.now(); if (now - lastTap < 350) { // Çift dokunma: saldırı fighter1.attackAnim(); tapTimeout && LK.clearTimeout(tapTimeout); } else { // Uzun basma: savunma longPressTimeout = LK.setTimeout(function () { fighter1.defendAnim(); }, 400); tapTimeout = LK.setTimeout(function () {}, 350); } lastTap = now; }; game.up = function (x, y, obj) { dragFighter = null; if (longPressTimeout) { LK.clearTimeout(longPressTimeout); longPressTimeout = null; } }; // Rakip AI: basit saldırı/savunma döngüsü var aiTimer = 0; var aiState = 'idle'; // 'idle', 'attack', 'defend' function aiUpdate() { if (gameState !== 'playing') return; aiTimer--; if (aiTimer <= 0) { var r = Math.random(); if (r < 0.5) { // Saldırı fighter2.attackAnim(); aiState = 'attack'; aiTimer = 60 + Math.floor(Math.random() * 30); } else { // Savunma fighter2.defendAnim(); aiState = 'defend'; aiTimer = 80 + Math.floor(Math.random() * 40); } } } // Saldırı çarpışma kontrolü function checkAttack() { // Oyuncu saldırısı if (fighter1.isAttacking && Math.abs(fighter1.x - fighter2.x) < 260) { if (!fighter2.isDefending && fighter2.attackCooldown < 15) { fighter2.takeHit(18); } else if (fighter2.isDefending && fighter2.attackCooldown < 15) { fighter2.takeHit(9); } } // Rakip saldırısı if (fighter2.isAttacking && Math.abs(fighter1.x - fighter2.x) < 260) { if (!fighter1.isDefending && fighter1.attackCooldown < 15) { fighter1.takeHit(18); } else if (fighter1.isDefending && fighter1.attackCooldown < 15) { fighter1.takeHit(9); } } } // Oyun güncellemesi game.update = function () { if (gameState !== 'playing') return; fighter1.update(); fighter2.update(); aiUpdate(); checkAttack(); // Can göstergelerini güncelle playerHpTxt.setText('Sen: ' + fighter1.hp); enemyHpTxt.setText('Rakip: ' + fighter2.hp); // Kazananı kontrol et if (fighter1.hp <= 0 && gameState === 'playing') { gameState = 'over'; LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } if (fighter2.hp <= 0 && gameState === 'playing') { gameState = 'over'; LK.effects.flashScreen(0x00ff00, 1000); LK.showYouWin(); } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -21,24 +21,24 @@
self.body = self.attachAsset(self.assetId, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 1
});
- // Can göstergesi
+ // Can göstergesi (büyütülmüş ve daha görünür)
self.hpBarBg = self.addChild(LK.getAsset('arenaFloor', {
- width: 320,
- height: 38,
- color: 0x333333,
+ width: 480,
+ height: 60,
+ color: 0x222222,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
- y: -370
+ y: -420
}));
self.hpBar = self.addChild(LK.getAsset('arenaFloor', {
- width: 300,
- height: 28,
+ width: 460,
+ height: 44,
color: self.assetId === 'fighter1' ? 0xff4444 : 0x44aaff,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
- y: -370
+ y: -420
}));
// Saldırı animasyonu
self.attackAnim = function () {
if (self.isAttacking || self.attackCooldown > 0) return;
@@ -106,9 +106,9 @@
}
};
// Can barını güncelle
self.updateHpBar = function () {
- self.hpBar.width = 300 * (self.hp / 100);
+ self.hpBar.width = 460 * (self.hp / 100);
};
// Zıplama animasyonu ve durumu
self.isJumping = false;
self.jumpVy = 0;
@@ -172,14 +172,15 @@
game.addChild(dragonBottom);
// Dövüşçüler
var fighter1 = new Fighter('fighter1');
fighter1.isPlayer = true;
-fighter1.x = 2048 / 2 - 220;
+// Oyuncuları birbirine daha yakın başlat
+fighter1.x = 2048 / 2 - 140;
fighter1.y = 2200;
game.addChild(fighter1);
var fighter2 = new Fighter('fighter2');
fighter2.isPlayer = false;
-fighter2.x = 2048 / 2 + 220;
+fighter2.x = 2048 / 2 + 140;
fighter2.y = 2200;
game.addChild(fighter2);
// assetId'yi constructor parametresi olarak verelim ve Fighter class'ında kullanalım
// "Fight" yazısı