User prompt
Sonraki round yazısi çikinca dövüşçüler yerlerine donsün
User prompt
dövüşçüler ilk konumlara round yazıları ekranda yazdığinda dönsün
User prompt
Bot dayak yedikçe daha fazla geri kaçsın
User prompt
Red wins ve blue wins yazılarınin çerceevesi kalin beyaz olsun
User prompt
Centercircle assetini kaldır
User prompt
Bot dövüşçü için headbar asset ayrı olsun rengini değistiricem
User prompt
Bot dövüşçü headbarı mavi olsun
User prompt
Yazıların golgesi olmasın
User prompt
Fight ve round yazıları beyaz renkte kalın font ve siyah kalın çerçeveli olsun
User prompt
Fight yazı çerçevesini tüm yazılara ekle
User prompt
Bot dövüşçünün golgesi gibi oyuncuya da ekle
User prompt
Dövüşçülerin gölgelerini kaldır
User prompt
Headbarı biraz daha yukari al. Dövüşçülerin gölgelerini iyileştir. Oyuncuyu öne getir
User prompt
Headbarı daha yukarı al
User prompt
Bullet asseti kaldır
User prompt
Headbar arkaplandaki resmin hemen üstünde siyah zeminde olsun.
User prompt
Her iki dövüşçüyü de 1.25 oranında tüm işlevlerde büyüt. Floor biraz daha yukarda olsun.
User prompt
Dövüşçüleri 1:4 oranında daha büyüt. Tüm kodun içinde büyüt.
User prompt
Headbarı biraz daha aşağıya doğru al
User prompt
Headbarı daha aşağıya ve içeriye doğru al
User prompt
Oyuncuları 1:4 oranında daha büyüt. Tüm kodun içinde büyüt.
User prompt
Oyuncuları 4:1 oranında daha büyüt. Tüm kodun içinde büyüt.
User prompt
Headbarlar biraz daha aşağıda ve içeriye doğru olsun. Ayrıca biraz daha büyük olsunlar.
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ // Dövüşçü sınıfı var Fighter = Container.expand(function (assetId) { var self = Container.call(this); // Özellikler self.hp = 100; self.isAttacking = false; self.isDefending = false; self.isPlayer = false; // Oyuncu mu, rakip mi self.attackCooldown = 0; self.defendCooldown = 0; self.assetId = assetId || 'fighter1'; // default to 'fighter1' if not provided // Görsel self.body = self.attachAsset(self.assetId, { anchorX: 0.5, anchorY: 1, dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 12, dropShadowAngle: Math.PI / 2, dropShadowBlur: 16, dropShadowAlpha: 0.7 }); // Headbars are now managed globally, not above fighters' heads self.hearts = []; // Saldırı animasyonu self.attackAnim = function () { if (self.isAttacking || self.attackCooldown > 0) return; self.isAttacking = true; self.attackCooldown = 30; // 0.5 sn var oldX = self.x; var targetX = self.x + (self.isPlayer ? 80 : -80); tween(self, { x: targetX }, { duration: 120, easing: tween.cubicOut, onFinish: function onFinish() { tween(self, { x: oldX }, { duration: 120, easing: tween.cubicIn, onFinish: function onFinish() { self.isAttacking = false; } }); } }); }; // Savunma animasyonu self.defendAnim = function () { if (self.isDefending || self.defendCooldown > 0) return; self.isDefending = true; self.defendCooldown = 40; // 0.66 sn tween(self.body, { scaleX: 1.2, scaleY: 0.8 }, { duration: 100, easing: tween.easeIn, onFinish: function onFinish() { tween(self.body, { scaleX: 1, scaleY: 1 }, { duration: 100, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { self.isDefending = false; } }); } }); }; // Hasar alma self.takeHit = function (amount) { if (self.isDefending) { amount = Math.floor(amount / 2); } self.hp -= amount; if (self.hp < 0) self.hp = 0; self.updateHpBar(); // Kırmızıya flash ve titreme efekti LK.effects.flashObject(self.body, 0xff0000, 120); // Titreme efekti: X ekseninde hızlıca ileri geri hareket var originalX = self.x; // Geriye doğru bir adım kaçma animasyonu (hasar alınan yöne göre) // Oyuncu ise sola, rakip ise sağa kaçar // Bot (fighter2) için: aldığı toplam hasara göre knockback mesafesini artır var knockbackDist; if (self.isPlayer) { knockbackDist = -60; } else { // Bot için: hasar aldıkça daha fazla geri kaçar // 100 can: 60px, 80 can: 80px, 60 can: 100px, 40 can: 120px, 20 can: 140px, 0 can: 160px var base = 60; var extra = Math.floor((100 - self.hp) / 20) * 20; // 0, 20, 40, 60, 80 knockbackDist = base + extra; } tween(self, { x: originalX + knockbackDist }, { duration: 90, easing: tween.cubicOut, onFinish: function onFinish() { // Titreme efekti: X ekseninde hızlıca ileri geri hareket tween(self, { x: originalX - 18 }, { duration: 40, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { tween(self, { x: originalX + 18 }, { duration: 40, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { tween(self, { x: originalX }, { duration: 40, easing: tween.linear }); } }); } }); } }); // Vuruş sesi: oyuncu ve rakip için farklı sesler if (self.assetId === 'fighter1') { LK.getSound('hit1').play(); } else { LK.getSound('hit2').play(); } }; // Can barını güncelle self.updateHpBar = function () { // 5 cana böl, kalan cana göre kalpleri göster/gizle var heartsToShow = Math.ceil(self.hp / 20); if (self.isPlayer) { for (var i = 0; i < 5; i++) { if (typeof headbars1 !== "undefined" && headbars1[i]) { headbars1[i].alpha = i < heartsToShow ? 1 : 0.2; } } } else { for (var i = 0; i < 5; i++) { if (typeof headbars2 !== "undefined" && headbars2[i]) { headbars2[i].alpha = i < heartsToShow ? 1 : 0.2; } } } }; // Zıplama animasyonu ve durumu self.isJumping = false; self.jumpVy = 0; self.jumpBaseY = 0; self.jumpAnim = function () { if (self.isJumping || self.isAttacking || self.isDefending) return; self.isJumping = true; self.jumpVy = -38; // ilk yukarı hız self.jumpBaseY = self.y; self.jumpHoldTimer = 0; // 2 saniye havada kalma sayacı self.jumpState = "up"; // "up", "hold", "down" }; self.update = function () { if (self.attackCooldown > 0) self.attackCooldown--; if (self.defendCooldown > 0) self.defendCooldown--; // Zıplama güncellemesi if (self.isJumping) { if (self.jumpState === "up") { self.y += self.jumpVy; self.jumpVy += 4; // yerçekimi if (self.jumpVy >= 0) { // Tepeye ulaştı, 0.5 saniye havada kal self.jumpState = "hold"; self.jumpHoldTimer = 30; // 0.5 saniye (60 FPS * 0.5) self.jumpVy = 0; } } else if (self.jumpState === "hold") { self.jumpHoldTimer--; // Havada sabit kal if (self.jumpHoldTimer <= 0) { self.jumpState = "down"; self.jumpVy = 4; // Aşağıya düşmeye başla } } else if (self.jumpState === "down") { self.y += self.jumpVy; self.jumpVy += 4; // yerçekimi if (self.y >= self.jumpBaseY) { self.y = self.jumpBaseY; self.isJumping = false; self.jumpVy = 0; self.jumpState = undefined; self.jumpHoldTimer = 0; } } } }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x1a1a1a }); /**** * Game Code ****/ // Bot için ayrı headbar asset // Dövüşçü 1: Kırmızı kutu, Dövüşçü 2: Mavi kutu, Arenanın zemini: Geniş sarı kutu, "Fight" için: büyük metin // Arena zemini ve dekor var arenaFloor = LK.getAsset('arenaFloor', { anchorX: 0.5, anchorY: 1, x: 2048 / 2, y: 2050 }); game.addChild(arenaFloor); // Ejderha dekorları (üstte ve altta) var dragonTop = LK.getAsset('dragonDeco', { anchorX: 0.5, anchorY: 0, x: 2048 / 2, y: 80 }); var dragonBottom = LK.getAsset('dragonDeco', { anchorX: 0.5, anchorY: 1, x: 2048 / 2, y: 2732 - 80 }); game.addChild(dragonTop); game.addChild(dragonBottom); // Dövüşçüler var fighter1 = new Fighter('fighter1'); fighter1.isPlayer = true; fighter1.scaleX = 1.25; fighter1.scaleY = 1.25; // Oyuncuları birbirinden uzakta başlat fighter1.x = 2048 / 2 - 400; fighter1.y = 2050; game.addChild(fighter1); var fighter2 = new Fighter('fighter2'); fighter2.isPlayer = false; fighter2.scaleX = 1.25; fighter2.scaleY = 1.25; fighter2.x = 2048 / 2 + 400; fighter2.y = 2050; game.addChild(fighter2); // Oyuncuyu öne getir (en üstte çizilsin) game.addChild(fighter1); // assetId'yi constructor parametresi olarak verelim ve Fighter class'ında kullanalım // Headbars (health bars) at top left and top right var headbars1 = []; var headbars2 = []; for (var i = 0; i < 5; i++) { var heart1 = LK.getAsset('headBar', { width: 110, height: 110, color: 0xef4244, anchorX: 0.5, anchorY: 0, // Move even more inward (from 140 to 200), more spacing (from 90 to 110), and further down (from 120 to 180) x: 200 + i * 110, y: 120, dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 8, dropShadowAngle: Math.PI / 2, dropShadowBlur: 12, dropShadowAlpha: 0.7 }); game.addChild(heart1); headbars1.push(heart1); var heart2 = LK.getAsset('headBarBot', { width: 110, height: 110, color: 0x3a8cff, anchorX: 0.5, anchorY: 0, // Move even more inward (from 140 to 200), more spacing (from 90 to 110), and further down (from 120 to 180) x: 2048 - 200 - (4 - i) * 110, y: 120, dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 8, dropShadowAngle: Math.PI / 2, dropShadowBlur: 12, dropShadowAlpha: 0.7 }); game.addChild(heart2); headbars2.push(heart2); } // Round ve intro yazılarını yönetmek için yardımcı fonksiyonlar var roundIntroText = null; var fightText = null; var roundIntroTimeouts = []; function clearRoundIntroTimeouts() { for (var i = 0; i < roundIntroTimeouts.length; i++) { LK.clearTimeout(roundIntroTimeouts[i]); } roundIntroTimeouts = []; } function showRoundIntro(roundNum, _onFinish) { clearRoundIntroTimeouts(); // Dövüşçüleri round başı pozisyonlarına döndür if (typeof fighter1 !== "undefined" && typeof fighter2 !== "undefined") { fighter1.x = 2048 / 2 - 400; fighter1.y = 2050; fighter1.scaleX = 1.25; fighter1.scaleY = 1.25; fighter2.x = 2048 / 2 + 400; fighter2.y = 2050; fighter2.scaleX = 1.25; fighter2.scaleY = 1.25; // Saldırı/savunma/jump state sıfırla fighter1.isAttacking = false; fighter1.isDefending = false; fighter1.isJumping = false; fighter1.attackCooldown = 0; fighter1.defendCooldown = 0; fighter2.isAttacking = false; fighter2.isDefending = false; fighter2.isJumping = false; fighter2.attackCooldown = 0; fighter2.defendCooldown = 0; fighter1.frozen = false; fighter2.frozen = false; } // Round yazısı var textStr = ''; var fillColor = 0xFFCC00; if (roundNum === 3) { textStr = 'FINAL ROUND'; fillColor = 0xFFD700; } else { textStr = 'ROUND ' + roundNum; fillColor = 0xFFCC00; } if (roundIntroText) { roundIntroText.destroy(); roundIntroText = null; } // Çerçeve için kutu ekle // Çerçeve kaldırıldı var roundFrame = null; roundIntroText = new Text2(textStr, { size: 220, fill: 0xffffff, font: "Impact, 'Arial Black', Tahoma, sans-serif", stroke: 0x000000, strokeThickness: 44, fontWeight: "bold", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 8, dropShadowAngle: Math.PI / 2, dropShadowBlur: 12, dropShadowAlpha: 0.7 }); roundIntroText.anchor.set(0.5, 0.5); roundIntroText.x = 2048 / 2; roundIntroText.y = 900; game.addChild(roundIntroText); // Çerçeve ve yazıyı birlikte kaldır if (roundFrame) { roundIntroTimeouts.push(LK.setTimeout(function () { if (roundFrame) { roundFrame.destroy(); } }, 2000)); } // 2 saniye sonra "FIGHT" yazısı göster roundIntroTimeouts.push(LK.setTimeout(function () { if (roundIntroText) { roundIntroText.destroy(); roundIntroText = null; } if (fightText) { fightText.destroy(); fightText = null; } // Çerçeve için kutu ekle // Çerçeve kaldırıldı var fightFrame = null; fightText = new Text2('FIGHT', { size: 260, fill: 0xffffff, font: "Impact, 'Arial Black', Tahoma, sans-serif", stroke: 0x000000, strokeThickness: 52, fontWeight: "bold", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 8, dropShadowAngle: Math.PI / 2, dropShadowBlur: 12, dropShadowAlpha: 0.7 }); fightText.anchor.set(0.5, 0.5); fightText.x = 2048 / 2; fightText.y = 900; game.addChild(fightText); // Çerçeve ve yazıyı birlikte kaldır if (fightFrame) { roundIntroTimeouts.push(LK.setTimeout(function () { if (fightFrame) { fightFrame.destroy(); } }, 2000)); } // 2 saniye sonra "FIGHT" yazısını fade out ile kaldır roundIntroTimeouts.push(LK.setTimeout(function () { if (fightText) { tween(fightText, { alpha: 0 }, { duration: 600, easing: tween.cubicIn, onFinish: function onFinish() { if (fightText) { fightText.destroy(); fightText = null; } if (typeof _onFinish === "function") _onFinish(); } }); } else { if (typeof _onFinish === "function") _onFinish(); } }, 2000)); }, 2000)); } // Round sonucu gösteren fonksiyonun sonunda yeni round başlatırken round intro göster // Skor ve can göstergesi (GUI) -- kaldırıldı, can barı kafanın üstünde // Oyun durumu var gameState = 'playing'; // 'playing', 'over', 'roundEnd' var dragFighter = null; var dragOffsetX = 0; var dragOffsetY = 0; // Round ve skor takibi var roundCount = 1; var playerWins = 0; var botWins = 0; var maxRounds = 3; var roundEndText = null; // Round başlatıcı fonksiyon function startRound() { // HP'leri sıfırla fighter1.hp = 100; fighter2.hp = 100; fighter1.updateHpBar(); fighter2.updateHpBar(); // Headbars full visible at round start for (var i = 0; i < 5; i++) { if (typeof headbars1 !== "undefined" && headbars1[i]) headbars1[i].alpha = 1; if (typeof headbars2 !== "undefined" && headbars2[i]) headbars2[i].alpha = 1; } // Pozisyonları ve scale'ı sıfırla fighter1.x = 2048 / 2 - 400; fighter1.y = 2050; fighter1.scaleX = 1.25; fighter1.scaleY = 1.25; fighter2.x = 2048 / 2 + 400; fighter2.y = 2050; fighter2.scaleX = 1.25; fighter2.scaleY = 1.25; // Durumları sıfırla fighter1.isAttacking = false; fighter1.isDefending = false; fighter1.isJumping = false; fighter1.attackCooldown = 0; fighter1.defendCooldown = 0; fighter2.isAttacking = false; fighter2.isDefending = false; fighter2.isJumping = false; fighter2.attackCooldown = 0; fighter2.defendCooldown = 0; // Hareketi dondurmayı kaldır (oyuncular tekrar hareket edebilsin) fighter1.frozen = false; fighter2.frozen = false; // Oyun durumunu güncelle gameState = 'playing'; } // Oyun başında ilk round intro göster showRoundIntro(roundCount, function () { startRound(); }); // Round sonucu gösteren fonksiyon function showRoundResult(winner) { gameState = 'roundEnd'; var text = ''; var fillColor = 0xffffff; // Round bitiminde hareketi dondur fighter1.frozen = true; fighter2.frozen = true; if (winner === 'player') { text = 'RED WINS'; fillColor = 0xef4244; } else if (winner === 'bot') { text = 'BLUE WINS'; fillColor = 0x3a8cff; } // Çerçeve için kutu ekle // Çerçeve kaldırıldı var resultFrame = null; roundEndText = new Text2(text, { size: 260, fill: fillColor, font: "Impact, 'Arial Black', Tahoma, sans-serif", stroke: 0xffffff, strokeThickness: 40, // much thicker stroke for extra bold dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 8, dropShadowAngle: Math.PI / 2, dropShadowBlur: 12, dropShadowAlpha: 0.7 }); roundEndText.anchor.set(0.5, 0.5); roundEndText.x = 2048 / 2; roundEndText.y = 900; game.addChild(roundEndText); // Çerçeve ve yazıyı birlikte kaldır LK.setTimeout(function () { if (resultFrame) { resultFrame.destroy(); } }, 2000); // Sonraki round veya oyunun bitişi LK.setTimeout(function () { if (roundEndText) { roundEndText.destroy(); roundEndText = null; } // 2 galibiyet alan kazandıysa oyunu bitir if (playerWins === 2) { LK.effects.flashScreen(0x00ff00, 1000); LK.showYouWin(); } else if (botWins === 2) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } else { // Yeni round başlatmadan önce round intro göster roundCount++; showRoundIntro(roundCount, function () { startRound(); }); } }, 2000); } // Dokunma/sürükleme ile oyuncu karakterini hareket ettir game.down = function (x, y, obj) { // Multiplayer ise hangi oyuncunun dokunduğunu tespit et var playerIdx = 0; if (isMultiplayer && obj && typeof obj.playerIndex === "number") { playerIdx = obj.playerIndex; } // Sadece oyuncu karakterine dokunulduysa sürükle var local1 = fighter1.toLocal(game.toGlobal({ x: x, y: y })); var local2 = fighter2.toLocal(game.toGlobal({ x: x, y: y })); if (!isMultiplayer) { if (local1.x > -fighter1.body.width / 2 && local1.x < fighter1.body.width / 2 && local1.y > -fighter1.body.height && local1.y < 0) { dragFighter = fighter1; dragOffsetX = fighter1.x - x; dragOffsetY = fighter1.y - y; dragFighter.lastMoveY = y; } } else { // Multiplayer: iki oyuncu karşılıklı if (playerIdx === 0 && local1.x > -fighter1.body.width / 2 && local1.x < fighter1.body.width / 2 && local1.y > -fighter1.body.height && local1.y < 0) { dragFighter = fighter1; dragOffsetX = fighter1.x - x; dragOffsetY = fighter1.y - y; dragFighter.lastMoveY = y; } else if (playerIdx === 1 && local2.x > -fighter2.body.width / 2 && local2.x < fighter2.body.width / 2 && local2.y > -fighter2.body.height && local2.y < 0) { dragFighter = fighter2; dragOffsetX = fighter2.x - x; dragOffsetY = fighter2.y - y; dragFighter.lastMoveY = y; } } }; game.move = function (x, y, obj) { var playerIdx = 0; if (isMultiplayer && obj && typeof obj.playerIndex === "number") { playerIdx = obj.playerIndex; } if (dragFighter && gameState === 'playing' && !dragFighter.frozen) { // Sadece yatay eksende hareket etsin, arenadan çıkmasın var minX, maxX; if (!isMultiplayer || isMultiplayer && dragFighter === fighter1) { minX = 2048 / 2 - 700; maxX = 2048 / 2 - 100; } else { // Multiplayer ve fighter2 ise sağ tarafı sınırla minX = 2048 / 2 + 100; maxX = 2048 / 2 + 700; } var newX = x + dragOffsetX; if (newX < minX) newX = minX; if (newX > maxX) newX = maxX; dragFighter.x = newX; // Yukarıya doğru hızlı bir sürükleme ile zıpla if (typeof dragFighter.lastMoveY === "undefined") dragFighter.lastMoveY = y; var dy = dragFighter.lastMoveY - y; if (dy > 120 && !dragFighter.isJumping) { // hızlıca yukarı çekildi dragFighter.jumpAnim(); } dragFighter.lastMoveY = y; } }; game.up = function (x, y, obj) { if (dragFighter) { dragFighter.lastMoveY = undefined; } dragFighter = null; }; // Oyuncu saldırı ve savunma: ekrana çift dokunma saldırı, uzun basma savunma var lastTap = [0, 0]; var tapTimeout = [null, null]; var longPressTimeout = [null, null]; game.down = function (x, y, obj) { // Multiplayer ise hangi oyuncunun dokunduğunu tespit et var playerIdx = 0; if (isMultiplayer && obj && typeof obj.playerIndex === "number") { playerIdx = obj.playerIndex; } // Sürükleme için var local1 = fighter1.toLocal(game.toGlobal({ x: x, y: y })); var local2 = fighter2.toLocal(game.toGlobal({ x: x, y: y })); if (!isMultiplayer) { if (local1.x > -fighter1.body.width / 2 && local1.x < fighter1.body.width / 2 && local1.y > -fighter1.body.height && local1.y < 0 && !fighter1.frozen) { dragFighter = fighter1; dragOffsetX = fighter1.x - x; dragOffsetY = fighter1.y - y; // Dokunulduğu anda zıpla fighter1.jumpAnim(); } // Saldırı: çift dokunma var now = Date.now(); if (!fighter1.frozen && now - lastTap[0] < 350) { // Çift dokunma: saldırı fighter1.attackAnim(); tapTimeout[0] && LK.clearTimeout(tapTimeout[0]); } else if (!fighter1.frozen) { // Uzun basma: savunma longPressTimeout[0] = LK.setTimeout(function () { fighter1.defendAnim(); }, 400); tapTimeout[0] = LK.setTimeout(function () {}, 350); } lastTap[0] = now; } else { // Multiplayer: iki oyuncu karşılıklı if (playerIdx === 0 && local1.x > -fighter1.body.width / 2 && local1.x < fighter1.body.width / 2 && local1.y > -fighter1.body.height && local1.y < 0) { dragFighter = fighter1; dragOffsetX = fighter1.x - x; dragOffsetY = fighter1.y - y; // Dokunulduğu anda zıpla fighter1.jumpAnim(); } else if (playerIdx === 1 && local2.x > -fighter2.body.width / 2 && local2.x < fighter2.body.width / 2 && local2.y > -fighter2.body.height && local2.y < 0) { dragFighter = fighter2; dragOffsetX = fighter2.x - x; dragOffsetY = fighter2.y - y; // Dokunulduğu anda zıpla fighter2.jumpAnim(); } // Saldırı: çift dokunma var now = Date.now(); if (now - lastTap[playerIdx] < 350) { // Çift dokunma: saldırı if (playerIdx === 0) { fighter1.attackAnim(); } else { fighter2.attackAnim(); } tapTimeout[playerIdx] && LK.clearTimeout(tapTimeout[playerIdx]); } else { // Uzun basma: savunma longPressTimeout[playerIdx] = LK.setTimeout(function () { if (playerIdx === 0) { fighter1.defendAnim(); } else { fighter2.defendAnim(); } }, 400); tapTimeout[playerIdx] = LK.setTimeout(function () {}, 350); } lastTap[playerIdx] = now; } }; game.up = function (x, y, obj) { dragFighter = null; var playerIdx = 0; if (isMultiplayer && obj && typeof obj.playerIndex === "number") { playerIdx = obj.playerIndex; } if (longPressTimeout[playerIdx]) { LK.clearTimeout(longPressTimeout[playerIdx]); longPressTimeout[playerIdx] = null; } }; // Multiplayer kontrolü için oyuncu sayısı tespiti var isMultiplayer = false; if (typeof LK.getPlayerCount === "function") { // Eğer multiplayer plugin'i varsa, oyuncu sayısını al isMultiplayer = LK.getPlayerCount() > 1; } // Rakip AI: basit saldırı/savunma döngüsü (tek oyunculu modda aktif) var aiTimer = 0; var aiState = 'idle'; // 'idle', 'attack', 'defend' function aiUpdate() { if (gameState !== 'playing') return; if (isMultiplayer) return; // Multiplayer ise AI devre dışı aiTimer--; // Oyuncuya yaklaşma davranışı var distance = fighter2.x - fighter1.x; if (Math.abs(distance) > 260) { // Saldırı menziline girmediyse oyuncuya yaklaş var moveSpeed = 16; // Zıplamıyorsa hareket etsin if (!fighter2.isJumping && !fighter2.isAttacking && !fighter2.isDefending) { // Hedef pozisyonu hesapla var targetX = fighter2.x - moveSpeed; if (targetX < 2048 / 2 + 100) targetX = 2048 / 2 + 100; if (targetX > 2048 / 2 + 700) targetX = 2048 / 2 + 700; // Tween ile yumuşak hareket tween(fighter2, { x: targetX }, { duration: 80, easing: tween.cubicOut }); } aiTimer = 8; // Daha sık güncelle } else { // Saldırı/savunma döngüsü if (aiTimer <= 0) { var r = Math.random(); // Daha saldırgan: saldırı olasılığı %75, savunma %25 if (r < 0.75) { // Saldırı fighter2.attackAnim(); aiState = 'attack'; // Daha kısa bekleme, daha agresif aiTimer = 32 + Math.floor(Math.random() * 18); } else { // Savunma fighter2.defendAnim(); aiState = 'defend'; aiTimer = 48 + Math.floor(Math.random() * 24); } } } } // Saldırı çarpışma kontrolü function checkAttack() { // Oyuncu saldırısı if (fighter1.isAttacking && Math.abs(fighter1.x - fighter2.x) < 260) { if (!fighter2.isDefending && fighter2.attackCooldown <= 0) { fighter2.takeHit(18); fighter2.attackCooldown = 60; // 60 frame (~1s) cooldown, previously 20 } else if (fighter2.isDefending && fighter2.attackCooldown <= 0) { fighter2.takeHit(9); fighter2.attackCooldown = 60; } } // Rakip saldırısı if (fighter2.isAttacking && Math.abs(fighter1.x - fighter2.x) < 260) { if (!fighter1.isDefending && fighter1.attackCooldown <= 0) { fighter1.takeHit(18); fighter1.attackCooldown = 60; } else if (fighter1.isDefending && fighter1.attackCooldown <= 0) { fighter1.takeHit(9); fighter1.attackCooldown = 60; } } } // Oyun güncellemesi game.update = function () { if (gameState !== 'playing') return; fighter1.update(); fighter2.update(); aiUpdate(); checkAttack(); // Round kazananı kontrolü if (fighter1.hp <= 0 && gameState === 'playing') { botWins++; showRoundResult('bot'); } if (fighter2.hp <= 0 && gameState === 'playing') { playerWins++; showRoundResult('player'); } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -219,11 +219,11 @@
/****
* Game Code
****/
-// Arena zemini ve dekor
-// Dövüşçü 1: Kırmızı kutu, Dövüşçü 2: Mavi kutu, Arenanın zemini: Geniş sarı kutu, "Fight" için: büyük metin
// Bot için ayrı headbar asset
+// Dövüşçü 1: Kırmızı kutu, Dövüşçü 2: Mavi kutu, Arenanın zemini: Geniş sarı kutu, "Fight" için: büyük metin
+// Arena zemini ve dekor
var arenaFloor = LK.getAsset('arenaFloor', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 1,
x: 2048 / 2,
@@ -316,14 +316,33 @@
roundIntroTimeouts = [];
}
function showRoundIntro(roundNum, _onFinish) {
clearRoundIntroTimeouts();
- // Round yazısı
- // Dövüşçüleri round başında birbirlerine dönük yap
+ // Dövüşçüleri round başı pozisyonlarına döndür
if (typeof fighter1 !== "undefined" && typeof fighter2 !== "undefined") {
- fighter1.scaleX = Math.abs(fighter1.scaleX); // sağa baksın
- fighter2.scaleX = -Math.abs(fighter2.scaleX); // sola baksın
+ fighter1.x = 2048 / 2 - 400;
+ fighter1.y = 2050;
+ fighter1.scaleX = 1.25;
+ fighter1.scaleY = 1.25;
+ fighter2.x = 2048 / 2 + 400;
+ fighter2.y = 2050;
+ fighter2.scaleX = 1.25;
+ fighter2.scaleY = 1.25;
+ // Saldırı/savunma/jump state sıfırla
+ fighter1.isAttacking = false;
+ fighter1.isDefending = false;
+ fighter1.isJumping = false;
+ fighter1.attackCooldown = 0;
+ fighter1.defendCooldown = 0;
+ fighter2.isAttacking = false;
+ fighter2.isDefending = false;
+ fighter2.isJumping = false;
+ fighter2.attackCooldown = 0;
+ fighter2.defendCooldown = 0;
+ fighter1.frozen = false;
+ fighter2.frozen = false;
}
+ // Round yazısı
var textStr = '';
var fillColor = 0xFFCC00;
if (roundNum === 3) {
textStr = 'FINAL ROUND';