User prompt
Ships cannot be checked after merging, fix this issue
User prompt
Fix problems in the game
User prompt
Devriye gemisinin hızını yüzde 30 azalat. Oyunda 4. Seviye korsan gemisi belirince devriye gemisi yardım için yeni bir devriye gemisi çağırsın ve her yeni 4. Seviye korsan gemisi için yeni bir devriye gemisi desteğe gelsin
User prompt
Fix bugs in the game
User prompt
Oyundaki hataları gider
User prompt
3. Seviye ve üst seviye gemiler görünmez ve işlevsiz oluyor bunu düzelt
User prompt
Oyunda 2 ve daha fazla 3. Seviye korsan gemisi olunca gemi hareket ettirelemiyor bunu gider
User prompt
Oyun devriye gemisini korsan gemisi sanıyor bu hatayı gider
User prompt
Zaman zaman gemiler hareket ettirilemiyor bu sorunu düzelt. Ayrıca devriye gemisini başlangıçta daha yavaş oyunda süre geçtikçe daha hızlı olmasını sağla
User prompt
Devriye gemisi haritada gezinsin ve radarına giren gemilere bomba atsın her korsan gemisinin seviyesi ile orantılı olarak canı daha yüksek olsun
User prompt
Gemi ekleme tuşu olmasın tersane adasına park edildiğinde otomatik olarak haritanın belli noktalarına 5 saniyede bir gemi eklensin
User prompt
Gemi ekleme tuşu yok neden
User prompt
Yeni gemi ekle butonu gözükmüyor neden
User prompt
Tersane adası için farklı bir asset kullan
User prompt
Son eklemeler oyuna eklenmemiş gözden geçir ve ekle
User prompt
Oyuncunun yeni gemi üretmesi için tersane adası ekle
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Korsan Adası: Altın ve Savaş
Initial prompt
Bir okyanus üzerinde bir korsan gemisi bir kaç adayı sömürüp altın kazanıyor. Altın kazandıkça yeni korsan gemileri üretiyor korsan gemileri oyuncunun sürekli mekaniği ile birleşip bir üst seviye korsan gemisi oluyor. Korsan gemilerine olduğu yerden bomba atıp batırmaya çalışan bir ordu gemisi var her bomba denk geldiğinde korsan gemileri in seviyesine göre canı azalsın
/**** 
* Plugins
****/ 
var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
var storage = LK.import("@upit/storage.v1");
/**** 
* Classes
****/ 
// Bomba
var Bomb = Container.expand(function (sx, sy, tx, ty) {
	var self = Container.call(this);
	self.asset = self.attachAsset('bomb', {
		anchorX: 0.5,
		anchorY: 0.5
	});
	self.x = sx;
	self.y = sy;
	self.tx = tx;
	self.ty = ty;
	self.speed = 18;
	self.toRemove = false;
	self.update = function () {
		var dx = self.tx - self.x;
		var dy = self.ty - self.y;
		var d = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
		if (d < 30) {
			// Çarpışma kontrolü
			for (var i = pirateShips.length - 1; i >= 0; i--) {
				var ship = pirateShips[i];
				// Sadece PirateShip sınıfı örneklerini hedef al, devriye gemilerini asla hedef alma
				var isNavy = false;
				for (var ni = 0; ni < navyShips.length; ni++) {
					if (ship === navyShips[ni]) {
						isNavy = true;
						break;
					}
				}
				if (ship && ship.constructor && ship.constructor === PirateShip && self.intersects(ship) && !isNavy) {
					var dead = ship.takeDamage(ship.level); // Seviye kadar hasar
					if (dead) {
						pirateShips.splice(i, 1);
					}
					self.toRemove = true;
					break;
				}
			}
			if (!self.toRemove) {
				self.toRemove = true;
			}
		} else {
			self.x += self.speed * dx / d;
			self.y += self.speed * dy / d;
		}
		// Ekran dışı
		if (self.x < -100 || self.x > 2148 || self.y < -100 || self.y > 2832) {
			self.toRemove = true;
		}
	};
	return self;
});
// Ada
var Island = Container.expand(function () {
	var self = Container.call(this);
	self.asset = self.attachAsset('island', {
		anchorX: 0.5,
		anchorY: 0.5
	});
	return self;
});
// Ordu Gemisi
var NavyShip = Container.expand(function () {
	var self = Container.call(this);
	self.asset = self.attachAsset('navy', {
		anchorX: 0.5,
		anchorY: 0.5
	});
	self.bombCooldown = 0;
	self.target = null;
	self.speed = 2.8; //{G} // %30 azaltılmış başlangıç hızı
	self.bombs = [];
	self.patrolPoints = [[2048 / 2, 300], [2048 - 300, 700], [2048 - 300, 2000], [300, 2000], [300, 700]];
	self.patrolIndex = 0;
	self.patrolWait = 0;
	self.radarRange = 600 * 600; // radar menzili (kare mesafe)
	self.update = function () {
		// Devriye gemisi hızını oyun süresine göre artır (her zaman %30 azaltılmış)
		// 0-60sn: 2.8, 60-120sn: 3.5, 120-180sn: 4.2, 180+sn: 4.9
		var elapsedSeconds = Math.floor(LK.ticks / 60);
		if (elapsedSeconds < 60) {
			self.speed = 2.8;
		} else if (elapsedSeconds < 120) {
			self.speed = 3.5;
		} else if (elapsedSeconds < 180) {
			self.speed = 4.2;
		} else {
			self.speed = 4.9;
		}
		// Önce radar menziline giren bir korsan gemisi var mı bak
		var foundTarget = null;
		var minDist = 999999;
		for (var i = 0; i < pirateShips.length; i++) {
			var candidate = pirateShips[i];
			// Sadece PirateShip sınıfı örneklerini hedef al, diğer devriye gemilerini asla hedef alma
			var isNavyCandidate = false;
			for (var ni = 0; ni < navyShips.length; ni++) {
				if (candidate === navyShips[ni]) {
					isNavyCandidate = true;
					break;
				}
			}
			if (!candidate || !candidate.constructor || candidate.constructor !== PirateShip || candidate === self || isNavyCandidate) continue;
			var dx = candidate.x - self.x;
			var dy = candidate.y - self.y;
			var dist = dx * dx + dy * dy;
			if (dist < self.radarRange && dist < minDist) {
				minDist = dist;
				foundTarget = candidate;
			}
		}
		if (foundTarget) {
			self.target = foundTarget;
		} else {
			self.target = null;
		}
		// Eğer hedef varsa ona yönel ve bomba at
		if (self.target) {
			var dx = self.target.x - self.x;
			var dy = self.target.y - self.y;
			var d = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
			if (d > 10) {
				self.x += self.speed * dx / d;
				self.y += self.speed * dy / d;
			}
			// Bomba at
			self.bombCooldown--;
			if (self.bombCooldown <= 0) {
				self.bombCooldown = 90 + Math.floor(Math.random() * 60);
				self.shootBomb();
			}
			self.patrolWait = 0; // hedef varken bekleme yok
		} else {
			// Devriye rotasında gez
			if (self.patrolPoints.length > 0) {
				var pt = self.patrolPoints[self.patrolIndex];
				var dx = pt[0] - self.x;
				var dy = pt[1] - self.y;
				var d = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
				if (d > 10) {
					self.x += self.speed * dx / d;
					self.y += self.speed * dy / d;
					self.patrolWait = 0;
				} else {
					// Noktaya ulaştı, biraz bekle
					if (self.patrolWait < 30) {
						self.patrolWait++;
					} else {
						self.patrolWait = 0;
						self.patrolIndex = (self.patrolIndex + 1) % self.patrolPoints.length;
					}
				}
			}
		}
		// Bombaları güncelle
		for (var i = self.bombs.length - 1; i >= 0; i--) {
			var bomb = self.bombs[i];
			bomb.update();
			if (bomb.toRemove) {
				bomb.destroy();
				self.bombs.splice(i, 1);
			}
		}
	};
	self.shootBomb = function () {
		if (!self.target) return;
		var bomb = new Bomb(self.x, self.y, self.target.x, self.target.y);
		game.addChild(bomb);
		self.bombs.push(bomb);
		LK.getSound('bomb').play();
	};
	return self;
});
// Korsan Gemisi
var PirateShip = Container.expand(function () {
	var self = Container.call(this);
	self.level = 1; // 1-5
	self.hp = 3; // Her seviye için can
	self.maxHp = 3;
	self.isDragging = false;
	self.isMerging = false;
	self.mergeTarget = null;
	self.collecting = false;
	self.collectTimeout = null;
	// Seviye ve cana göre asset seçimi
	function updateGraphics() {
		if (self.asset) {
			self.removeChild(self.asset);
		}
		// Seviye 1-5 arası assetId belirle
		var assetId;
		if (self.level <= 5) {
			assetId = 'pirate' + self.level;
		} else {
			assetId = 'pirate5';
		}
		self.asset = self.attachAsset(assetId, {
			anchorX: 0.5,
			anchorY: 0.5
		});
		// Görünürlük ve işlevsellik: 3 ve üstü seviyeler için de asset ve etkileşim aktif
		self.visible = true;
		self.interactive = true;
		// Asset boyutunu güncelle (gerekirse)
		if (self.hpText && self.asset) {
			self.hpText.x = 0;
			self.hpText.y = self.asset.height * 0.6;
		}
	}
	updateGraphics();
	// Can göstergesi
	self.hpText = new Text2(self.hp + '', {
		size: 60,
		fill: "#fff"
	});
	self.hpText.anchor.set(0.5, 1.2);
	self.addChild(self.hpText);
	self.updateHp = function () {
		self.hpText.setText(self.hp + '');
	};
	self.setLevel = function (lvl) {
		self.level = lvl;
		self.maxHp = 3 + lvl * 2; // Seviye arttıkça can daha yüksek
		self.hp = self.maxHp;
		updateGraphics();
		self.updateHp();
	};
	self.takeDamage = function (dmg) {
		self.hp -= dmg;
		if (self.hp < 0) self.hp = 0;
		self.updateHp();
		LK.effects.flashObject(self, 0xff0000, 400);
		LK.getSound('hit').play();
		if (self.hp <= 0) {
			self.destroy();
			return true;
		}
		return false;
	};
	self.heal = function () {
		self.hp = self.maxHp;
		self.updateHp();
	};
	self.collectGold = function (island) {
		if (self.collecting) return;
		self.collecting = true;
		LK.getSound('gold').play();
		// Altın animasyonu
		var gold = LK.getAsset('gold', {
			anchorX: 0.5,
			anchorY: 0.5,
			x: island.x,
			y: island.y
		});
		game.addChild(gold);
		tween(gold, {
			x: self.x,
			y: self.y
		}, {
			duration: 500,
			easing: tween.cubicOut,
			onFinish: function onFinish() {
				gold.destroy();
			}
		});
		// Altın ekle
		goldCount += 1;
		updateGoldText();
		// Kısa süre sonra tekrar toplayabilsin
		self.collectTimeout = LK.setTimeout(function () {
			self.collecting = false;
		}, 1200);
	};
	return self;
});
// Tersane Adası (Shipyard Island)
var ShipyardIsland = Container.expand(function () {
	var self = Container.call(this);
	self.asset = self.attachAsset('shipyard_island', {
		anchorX: 0.5,
		anchorY: 0.5
	});
	self.isShipyard = true;
	return self;
});
/**** 
* Initialize Game
****/ 
var game = new LK.Game({
	backgroundColor: 0x1a237e
});
/**** 
* Game Code
****/ 
// Sesler
// Altın simgesi
// Bomba
// Ordu gemisi
// Ada (altın kaynağı)
// Korsan gemisi seviyelerine göre farklı renk ve boyutlarda kutular
// Oyun değişkenleri
var pirateShips = [];
var islands = [];
var navyShips = []; // Birden fazla devriye gemisi için dizi
var goldCount = 0;
var goldText = null;
var spawnBtn = null;
var draggingShip = null;
var dragOffsetX = 0;
var dragOffsetY = 0;
var mergeCandidate = null;
var mergeAnim = false;
// Altın göstergesi
goldText = new Text2('Altın: 0', {
	size: 90,
	fill: 0xFFD700
});
goldText.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(goldText);
function updateGoldText() {
	goldText.setText('Altın: ' + goldCount);
}
// Korsan gemisi üretme butonu kaldırıldı
// Ada yerleşimi
function spawnIslands() {
	var positions = [[400, 700], [1648, 700], [400, 2000], [1648, 2000], [1024, 1400]];
	for (var i = 0; i < positions.length; i++) {
		// Son ada Shipyard olarak atanacak
		var island;
		if (i === positions.length - 1) {
			island = new ShipyardIsland();
			island.isShipyard = true;
		} else {
			island = new Island();
			island.isShipyard = false;
		}
		island.x = positions[i][0];
		island.y = positions[i][1];
		game.addChild(island);
		islands.push(island);
	}
}
// Başlangıç korsan gemisi
function spawnPirateShip(level, x, y) {
	var ship = new PirateShip();
	ship.setLevel(level);
	ship.x = x;
	ship.y = y;
	pirateShips.push(ship);
	game.addChild(ship);
	LK.getSound('spawn').play();
	return ship;
}
// Ordu gemisi başlat
function spawnNavyShip() {
	var newNavy = new NavyShip();
	newNavy.x = 2048 / 2;
	newNavy.y = 300;
	game.addChild(newNavy);
	navyShips.push(newNavy);
	return newNavy;
}
// Gemi birleştirme
function tryMergeShips(ship1, ship2) {
	if (ship1.level !== ship2.level) return false;
	if (ship1.isMerging || ship2.isMerging) return false;
	if (ship1 === ship2) return false;
	if (ship1.level >= 5) return false;
	ship1.isMerging = true;
	ship2.isMerging = true;
	mergeAnim = true;
	// Birleştirme animasyonu
	var mx = (ship1.x + ship2.x) / 2;
	var my = (ship1.y + ship2.y) / 2;
	tween(ship1, {
		x: mx,
		y: my,
		scaleX: 1.2,
		scaleY: 1.2
	}, {
		duration: 300,
		easing: tween.cubicInOut
	});
	tween(ship2, {
		x: mx,
		y: my,
		scaleX: 1.2,
		scaleY: 1.2
	}, {
		duration: 300,
		easing: tween.cubicInOut,
		onFinish: function onFinish() {
			// Yeni üst seviye gemi
			var newShip = spawnPirateShip(ship1.level + 1, mx, my);
			// Eski gemileri sil
			ship1.destroy();
			ship2.destroy();
			var idx1 = pirateShips.indexOf(ship1);
			var idx2 = pirateShips.indexOf(ship2);
			if (idx1 > -1) pirateShips.splice(idx1, 1);
			if (idx2 > -1) pirateShips.splice(idx2, 1);
			LK.getSound('merge').play();
			mergeAnim = false;
			// --- YENİ EKLEME: yeni gemiyle hemen birleştirme ve altın toplama kontrolü ---
			// Merge sonrası yeni gemiyle hemen tekrar merge veya altın toplama kontrolü
			// 1. Merge kontrolü
			mergeCandidate = null;
			for (var i = 0; i < pirateShips.length; i++) {
				var other = pirateShips[i];
				if (other === newShip) continue;
				if (other.level !== newShip.level) continue;
				var dx = newShip.x - other.x;
				var dy = newShip.y - other.y;
				var r = Math.max(newShip.asset.width, other.asset.width) / 2 + 30;
				if (dx * dx + dy * dy < r * r) {
					mergeCandidate = other;
					break;
				}
			}
			if (mergeCandidate) {
				tryMergeShips(newShip, mergeCandidate);
			}
			// 2. Altın toplama kontrolü
			for (var j = 0; j < islands.length; j++) {
				var island = islands[j];
				if (newShip.intersects(island)) {
					newShip.collectGold(island);
				}
			}
		}
	});
}
// Gemi ekleme tuşu kaldırıldı, otomatik üretim eklenecek
// Gemi sürükleme ve birleştirme
game.down = function (x, y, obj) {
	if (mergeAnim) return;
	// Eğer zaten bir gemi sürükleniyorsa ve o gemi hala pirateShips içindeyse yeni bir sürükleme başlatma
	if (draggingShip && draggingShip.isDragging && pirateShips.indexOf(draggingShip) !== -1) return;
	// Gemilerden birine tıklandı mı?
	for (var i = pirateShips.length - 1; i >= 0; i--) {
		var ship = pirateShips[i];
		var dx = x - ship.x;
		var dy = y - ship.y;
		var r = Math.max(ship.asset.width, ship.asset.height) / 2;
		if (dx * dx + dy * dy < r * r) {
			// Sadece bir gemi sürüklenebilir, başka bir gemi sürükleniyorsa bırak
			if (draggingShip && draggingShip !== ship) {
				draggingShip.isDragging = false;
			}
			draggingShip = ship;
			dragOffsetX = ship.x - x;
			dragOffsetY = ship.y - y;
			ship.isDragging = true;
			break;
		}
	}
};
game.move = function (x, y, obj) {
	if (mergeAnim) return;
	// draggingShip pirateShips'ten silindiyse veya draggingShip yoksa sürüklemeyi bırak
	if (!draggingShip || pirateShips.indexOf(draggingShip) === -1) {
		if (draggingShip) draggingShip.isDragging = false;
		draggingShip = null;
		mergeCandidate = null;
		return;
	}
	// Sadece draggingShip.isDragging true ise ve draggingShip hala pirateShips içinde ise sürüklemeye izin ver
	if (draggingShip && draggingShip.isDragging && pirateShips.indexOf(draggingShip) !== -1) {
		draggingShip.x = x + dragOffsetX;
		draggingShip.y = y + dragOffsetY;
		// Sınır dışına çıkmasın
		if (draggingShip.x < 120) draggingShip.x = 120;
		if (draggingShip.x > 2048 - 120) draggingShip.x = 2048 - 120;
		if (draggingShip.y < 200) draggingShip.y = 200;
		if (draggingShip.y > 2732 - 120) draggingShip.y = 2732 - 120;
		// Birleştirme adayı bul
		mergeCandidate = null;
		for (var i = 0; i < pirateShips.length; i++) {
			var other = pirateShips[i];
			if (other === draggingShip) continue;
			if (other.level !== draggingShip.level) continue;
			var dx = draggingShip.x - other.x;
			var dy = draggingShip.y - other.y;
			var r = Math.max(draggingShip.asset.width, other.asset.width) / 2 + 30;
			if (dx * dx + dy * dy < r * r) {
				mergeCandidate = other;
				break;
			}
		}
	}
};
game.up = function (x, y, obj) {
	if (mergeAnim) return;
	if (draggingShip && draggingShip.isDragging) {
		draggingShip.isDragging = false;
		// Birleştirme varsa
		if (mergeCandidate) {
			tryMergeShips(draggingShip, mergeCandidate);
		}
		draggingShip = null;
		mergeCandidate = null;
	}
};
// Oyun güncelleme
game.update = function () {
	// Ordu gemileri hareket ve bomba
	for (var n = 0; n < navyShips.length; n++) {
		if (navyShips[n]) {
			navyShips[n].update();
		}
	}
	// Her yeni 4. seviye korsan gemisi için yeni devriye gemisi çağır
	if (typeof game.lastLevel4Count === "undefined") {
		game.lastLevel4Count = 0;
	}
	var currentLevel4Count = 0;
	for (var i = 0; i < pirateShips.length; i++) {
		var ship = pirateShips[i];
		if (ship.level === 4) {
			currentLevel4Count++;
		}
		for (var j = 0; j < islands.length; j++) {
			var island = islands[j];
			if (ship.intersects(island)) {
				ship.collectGold(island);
			}
		}
	}
	if (typeof game.lastLevel4ShipIds === "undefined") {
		game.lastLevel4ShipIds = [];
	}
	// Şu anki 4. seviye gemilerin referanslarını topla
	var currentLevel4ShipIds = [];
	for (var i = 0; i < pirateShips.length; i++) {
		if (pirateShips[i].level === 4) {
			currentLevel4ShipIds.push(pirateShips[i]);
		}
	}
	// Sadece yeni eklenen 4. seviye gemiler için devriye gemisi çağır
	for (var i = 0; i < currentLevel4ShipIds.length; i++) {
		var found = false;
		for (var j = 0; j < game.lastLevel4ShipIds.length; j++) {
			if (currentLevel4ShipIds[i] === game.lastLevel4ShipIds[j]) {
				found = true;
				break;
			}
		}
		if (!found) {
			spawnNavyShip();
		}
	}
	game.lastLevel4ShipIds = currentLevel4ShipIds.slice();
	// Oyun bitti mi? (Hiç korsan gemisi kalmadıysa)
	if (pirateShips.length === 0) {
		LK.effects.flashScreen(0x000000, 800);
		LK.showGameOver();
	}
};
// Oyun başlat
spawnIslands();
spawnPirateShip(1, 2048 / 2, 2200);
spawnNavyShip(); // İlk devriye gemisi
updateGoldText();
// --- Otomatik gemi üretimi için değişkenler ---
var autoSpawnInterval = null;
var autoSpawnActive = false;
var lastShipOnShipyard = false;
// --- Otomatik gemi üretim fonksiyonu ---
function tryAutoSpawnPirateShip() {
	// Shipyard adasını bul
	var shipyard = null;
	for (var i = 0; i < islands.length; i++) {
		if (islands[i].isShipyard) {
			shipyard = islands[i];
			break;
		}
	}
	if (!shipyard) return;
	// Shipyard adasında bir korsan gemisi var mı?
	var shipOnShipyard = false;
	for (var j = 0; j < pirateShips.length; j++) {
		var ship = pirateShips[j];
		if (ship.intersects(shipyard)) {
			shipOnShipyard = true;
			break;
		}
	}
	// Sadece bir kere interval başlatmak için state takibi
	if (shipOnShipyard && !autoSpawnActive) {
		autoSpawnActive = true;
		autoSpawnInterval = LK.setInterval(function () {
			// Her 5 saniyede bir, shipyard adasında hala gemi varsa yeni gemi üret
			var stillShipOnShipyard = false;
			for (var k = 0; k < pirateShips.length; k++) {
				if (pirateShips[k].intersects(shipyard)) {
					stillShipOnShipyard = true;
					break;
				}
			}
			if (stillShipOnShipyard) {
				// Haritanın rastgele bir adasına (shipyard hariç) yeni gemi ekle
				var possibleIslands = [];
				for (var m = 0; m < islands.length; m++) {
					if (!islands[m].isShipyard) {
						possibleIslands.push(islands[m]);
					}
				}
				if (possibleIslands.length > 0) {
					var targetIsland = possibleIslands[Math.floor(Math.random() * possibleIslands.length)];
					var px = targetIsland.x + (Math.random() - 0.5) * 40;
					var py = targetIsland.y + (Math.random() - 0.5) * 40;
					spawnPirateShip(1, px, py);
				}
			} else {
				// Shipyard'da gemi yoksa intervali durdur
				LK.clearInterval(autoSpawnInterval);
				autoSpawnActive = false;
			}
		}, 5000);
	} else if (!shipOnShipyard && autoSpawnActive) {
		// Shipyard'da gemi yoksa intervali durdur
		LK.clearInterval(autoSpawnInterval);
		autoSpawnActive = false;
	}
}
// Oyun update fonksiyonuna shipyard kontrolü ekle
var originalGameUpdate = game.update;
game.update = function () {
	if (typeof originalGameUpdate === "function") {
		originalGameUpdate();
	}
	tryAutoSpawnPirateShip();
}; ===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -411,8 +411,34 @@
 			if (idx1 > -1) pirateShips.splice(idx1, 1);
 			if (idx2 > -1) pirateShips.splice(idx2, 1);
 			LK.getSound('merge').play();
 			mergeAnim = false;
+			// --- YENİ EKLEME: yeni gemiyle hemen birleştirme ve altın toplama kontrolü ---
+			// Merge sonrası yeni gemiyle hemen tekrar merge veya altın toplama kontrolü
+			// 1. Merge kontrolü
+			mergeCandidate = null;
+			for (var i = 0; i < pirateShips.length; i++) {
+				var other = pirateShips[i];
+				if (other === newShip) continue;
+				if (other.level !== newShip.level) continue;
+				var dx = newShip.x - other.x;
+				var dy = newShip.y - other.y;
+				var r = Math.max(newShip.asset.width, other.asset.width) / 2 + 30;
+				if (dx * dx + dy * dy < r * r) {
+					mergeCandidate = other;
+					break;
+				}
+			}
+			if (mergeCandidate) {
+				tryMergeShips(newShip, mergeCandidate);
+			}
+			// 2. Altın toplama kontrolü
+			for (var j = 0; j < islands.length; j++) {
+				var island = islands[j];
+				if (newShip.intersects(island)) {
+					newShip.collectGold(island);
+				}
+			}
 		}
 	});
 }
 // Gemi ekleme tuşu kaldırıldı, otomatik üretim eklenecek