User prompt
Devriye gemisi hızını azalt
User prompt
Devriye gemisinin bombası 25 can götürsün
User prompt
Oyunda seviye 1 gemi için seviye 100 olsun 2 için 125 3 için 150 4 için 175 5 için 200 olsun
User prompt
Hataları gider
User prompt
Son eklemeleri geri al
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: this.addChildAt is not a function' in or related to this line: 'Container.prototype.addChild.call(bullet, asset);' Line Number: 406
User prompt
Devriye gemisi canı 175 olsun
User prompt
Oyunda 4 ve üstü korsan gemileri kendini savunabilsin
User prompt
Devriye gemisinin her bomba vuruşu 35 can götürsün
User prompt
Oyunda seviye 1 gemi için can seviyesi 100 olsun 2 için 125 3 için 150 4 için 175 5 için 200 olsun
User prompt
Oyunda seviye 1 korsan gemisi için belli bir can barı olsun korsan gemisi seviyesi arttıkça yüzde 35 de can artsın
User prompt
5 için de kaldır
User prompt
4. Seviye korsan gemisin ateş etme özelliğini kaldır
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: bullet.addChild is not a function' in or related to this line: 'bullet.addChild(asset);' Line Number: 337
User prompt
4. Seviye korsan gemisi çıkınca oyun çöküyor bu sorunu düzelt
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: this.addChildAt is not a function' in or related to this line: 'Container.prototype.addChild.call(bullet, asset);' Line Number: 339
User prompt
Oyunda 4. Seviye gemi çıkınca hata veriyor neden
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: bullet.addChild is not a function' in or related to this line: 'bullet.addChild(asset);' Line Number: 330
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: this.addChild is not a function' in or related to this line: 'bullet.asset = Container.prototype.attachAsset.call(bullet, 'bomb', {' Line Number: 324
User prompt
Arka plan için asset oluştur
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: bullet.attachAsset is not a function' in or related to this line: 'bullet.asset = bullet.attachAsset('bomb', {' Line Number: 323
User prompt
Skor ve altın sayısını farklı yere yerleştir. 4. Seviye ve bir üst seviye gemiler de devriye gemisine ateş edebilmeli. Ayrıca yeni gelen devriye gemileri rastgele farklı yerlerde devriye gezmeli
User prompt
Oyuna skor sistemi ekle ayrıca arka plan ekle oyundaki assentlerin boyutunu yüzde 15 artır
User prompt
Bu sorunu düzelt öyleyse
User prompt
Gemiler birleşemiyor bu sorunu düzelt
/****
* Plugins
****/
var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
var storage = LK.import("@upit/storage.v1");
/****
* Classes
****/
// Bomba
var Bomb = Container.expand(function (sx, sy, tx, ty) {
var self = Container.call(this);
self.asset = self.attachAsset('bomb', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.x = sx;
self.y = sy;
self.tx = tx;
self.ty = ty;
self.speed = 18;
self.toRemove = false;
self.update = function () {
var dx = self.tx - self.x;
var dy = self.ty - self.y;
var d = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (d < 30) {
// Çarpışma kontrolü
for (var i = pirateShips.length - 1; i >= 0; i--) {
var ship = pirateShips[i];
// Sadece PirateShip sınıfı örneklerini hedef al, devriye gemilerini asla hedef alma
var isNavy = false;
for (var ni = 0; ni < navyShips.length; ni++) {
if (ship === navyShips[ni]) {
isNavy = true;
break;
}
}
if (ship && ship.constructor && ship.constructor === PirateShip && self.intersects(ship) && !isNavy) {
var dead = ship.takeDamage(ship.level); // Seviye kadar hasar
if (dead) {
pirateShips.splice(i, 1);
}
self.toRemove = true;
break;
}
}
if (!self.toRemove) {
self.toRemove = true;
}
} else {
self.x += self.speed * dx / d;
self.y += self.speed * dy / d;
}
// Ekran dışı
if (self.x < -100 || self.x > 2148 || self.y < -100 || self.y > 2832) {
self.toRemove = true;
}
};
return self;
});
// Ada
var Island = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
self.asset = self.attachAsset('island', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
return self;
});
// Ordu Gemisi
var NavyShip = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
self.asset = self.attachAsset('navy', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.bombCooldown = 0;
self.target = null;
self.speed = 2.8; //{G} // %30 azaltılmış başlangıç hızı
self.bombs = [];
self.patrolPoints = [[2048 / 2, 300], [2048 - 300, 700], [2048 - 300, 2000], [300, 2000], [300, 700]];
self.patrolIndex = 0;
self.patrolWait = 0;
self.radarRange = 600 * 600; // radar menzili (kare mesafe)
self.update = function () {
// Devriye gemisi hızını oyun süresine göre artır (her zaman %30 azaltılmış)
// 0-60sn: 2.8, 60-120sn: 3.5, 120-180sn: 4.2, 180+sn: 4.9
var elapsedSeconds = Math.floor(LK.ticks / 60);
if (elapsedSeconds < 60) {
self.speed = 2.8;
} else if (elapsedSeconds < 120) {
self.speed = 3.5;
} else if (elapsedSeconds < 180) {
self.speed = 4.2;
} else {
self.speed = 4.9;
}
// Önce radar menziline giren bir korsan gemisi var mı bak
var foundTarget = null;
var minDist = 999999;
for (var i = 0; i < pirateShips.length; i++) {
var candidate = pirateShips[i];
// Sadece PirateShip sınıfı örneklerini hedef al, diğer devriye gemilerini asla hedef alma
var isNavyCandidate = false;
for (var ni = 0; ni < navyShips.length; ni++) {
if (candidate === navyShips[ni]) {
isNavyCandidate = true;
break;
}
}
if (!candidate || !candidate.constructor || candidate.constructor !== PirateShip || candidate === self || isNavyCandidate) continue;
var dx = candidate.x - self.x;
var dy = candidate.y - self.y;
var dist = dx * dx + dy * dy;
if (dist < self.radarRange && dist < minDist) {
minDist = dist;
foundTarget = candidate;
}
}
if (foundTarget) {
self.target = foundTarget;
} else {
self.target = null;
}
// Eğer hedef varsa ona yönel ve bomba at
if (self.target) {
var dx = self.target.x - self.x;
var dy = self.target.y - self.y;
var d = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (d > 10) {
self.x += self.speed * dx / d;
self.y += self.speed * dy / d;
}
// Bomba at
self.bombCooldown--;
if (self.bombCooldown <= 0) {
self.bombCooldown = 90 + Math.floor(Math.random() * 60);
self.shootBomb();
}
self.patrolWait = 0; // hedef varken bekleme yok
} else {
// Devriye rotasında gez
if (self.patrolPoints.length > 0) {
var pt = self.patrolPoints[self.patrolIndex];
var dx = pt[0] - self.x;
var dy = pt[1] - self.y;
var d = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (d > 10) {
self.x += self.speed * dx / d;
self.y += self.speed * dy / d;
self.patrolWait = 0;
} else {
// Noktaya ulaştı, biraz bekle
if (self.patrolWait < 30) {
self.patrolWait++;
} else {
self.patrolWait = 0;
self.patrolIndex = (self.patrolIndex + 1) % self.patrolPoints.length;
}
}
}
}
// Bombaları güncelle
for (var i = self.bombs.length - 1; i >= 0; i--) {
var bomb = self.bombs[i];
bomb.update();
if (bomb.toRemove) {
bomb.destroy();
self.bombs.splice(i, 1);
}
}
};
self.shootBomb = function () {
if (!self.target) return;
var bomb = new Bomb(self.x, self.y, self.target.x, self.target.y);
game.addChild(bomb);
self.bombs.push(bomb);
LK.getSound('bomb').play();
};
return self;
});
// Korsan Gemisi
var PirateShip = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
self.level = 1; // 1-5
self.hp = 3; // Her seviye için can
self.maxHp = 3;
self.isDragging = false;
self.isMerging = false;
self.mergeTarget = null;
self.collecting = false;
self.collectTimeout = null;
self.shootCooldown = 0; // 4 ve 5. seviye için ateş etme bekleme süresi
self.bullets = []; // kendi mermileri
// Seviye ve cana göre asset seçimi
function updateGraphics() {
if (self.asset) {
self.removeChild(self.asset);
}
// Seviye 1-5 arası assetId belirle
var assetId;
if (self.level <= 5) {
assetId = 'pirate' + self.level;
} else {
assetId = 'pirate5';
}
self.asset = self.attachAsset(assetId, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// Görünürlük ve işlevsellik: 3 ve üstü seviyeler için de asset ve etkileşim aktif
self.visible = true;
self.interactive = true;
// Asset boyutunu güncelle (gerekirse)
if (self.hpText && self.asset) {
self.hpText.x = 0;
self.hpText.y = self.asset.height * 0.6;
}
}
updateGraphics();
// Can göstergesi
self.hpText = new Text2(self.hp + '', {
size: 60,
fill: "#fff"
});
self.hpText.anchor.set(0.5, 1.2);
self.addChild(self.hpText);
self.updateHp = function () {
self.hpText.setText(self.hp + '');
};
self.setLevel = function (lvl) {
self.level = lvl;
self.maxHp = 3 + lvl * 2; // Seviye arttıkça can daha yüksek
self.hp = self.maxHp;
updateGraphics();
self.updateHp();
};
self.takeDamage = function (dmg) {
self.hp -= dmg;
if (self.hp < 0) self.hp = 0;
self.updateHp();
LK.effects.flashObject(self, 0xff0000, 400);
LK.getSound('hit').play();
if (self.hp <= 0) {
self.destroy();
return true;
}
return false;
};
self.heal = function () {
self.hp = self.maxHp;
self.updateHp();
};
self.collectGold = function (island) {
if (self.collecting) return;
self.collecting = true;
LK.getSound('gold').play();
// Altın animasyonu
var gold = LK.getAsset('gold', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: island.x,
y: island.y
});
game.addChild(gold);
tween(gold, {
x: self.x,
y: self.y
}, {
duration: 500,
easing: tween.cubicOut,
onFinish: function onFinish() {
gold.destroy();
}
});
// Altın ekle
goldCount += 1;
updateGoldText();
// Skor: Altın toplama başına +2 puan
if (typeof score !== "undefined") {
score += 2;
if (typeof updateScoreText === "function") updateScoreText();
}
// Kısa süre sonra tekrar toplayabilsin
self.collectTimeout = LK.setTimeout(function () {
self.collecting = false;
}, 1200);
};
// --- 4. ve 5. seviye için devriye gemisine ateş etme ---
// Basit mermi sınıfı
function PirateBullet(sx, sy, tx, ty) {
// Use Container as the context for attachAsset, then manually add asset as child
var bullet = Container.call(this);
var asset = LK.getAsset('bomb', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
bullet.asset = asset;
Container.prototype.addChild.call(bullet, asset);
bullet.x = sx;
bullet.y = sy;
bullet.tx = tx;
bullet.ty = ty;
bullet.speed = 22;
bullet.toRemove = false;
bullet.update = function () {
var dx = bullet.tx - bullet.x;
var dy = bullet.ty - bullet.y;
var d = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (d < 30) {
// Devriye gemilerine çarpma kontrolü
for (var i = navyShips.length - 1; i >= 0; i--) {
var navy = navyShips[i];
if (navy && bullet.intersects(navy)) {
var dead = false;
if (typeof navy.takeDamage === "function") {
dead = navy.takeDamage(1);
}
bullet.toRemove = true;
break;
}
}
if (!bullet.toRemove) bullet.toRemove = true;
} else {
bullet.x += bullet.speed * dx / d;
bullet.y += bullet.speed * dy / d;
}
// Ekran dışı
if (bullet.x < -100 || bullet.x > 2148 || bullet.y < -100 || bullet.y > 2832) {
bullet.toRemove = true;
}
};
return bullet;
}
self.shootAtNavy = function () {
// Sadece 4 veya 5. seviye ise ve cooldown yoksa ateş et
if ((self.level === 4 || self.level === 5) && self.shootCooldown <= 0) {
// En yakın devriye gemisini bul
var minDist = 999999;
var targetNavy = null;
for (var i = 0; i < navyShips.length; i++) {
var navy = navyShips[i];
if (!navy) continue;
var dx = navy.x - self.x;
var dy = navy.y - self.y;
var dist = dx * dx + dy * dy;
if (dist < minDist) {
minDist = dist;
targetNavy = navy;
}
}
if (targetNavy && Math.sqrt(minDist) < 900) {
// menzil 900px
var bullet = new PirateBullet(self.x, self.y, targetNavy.x, targetNavy.y);
game.addChild(bullet);
self.bullets.push(bullet);
self.shootCooldown = 60 + Math.floor(Math.random() * 40); // 1-1.6 sn arası bekleme
LK.getSound('bomb').play();
}
}
};
self.update = function () {
// Mermileri güncelle
for (var i = self.bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
var bullet = self.bullets[i];
if (bullet && typeof bullet.update === "function") bullet.update();
if (bullet && bullet.toRemove) {
bullet.destroy();
self.bullets.splice(i, 1);
}
}
// Ateş etme cooldown
if (self.shootCooldown > 0) self.shootCooldown--;
// 4 veya 5. seviye ise devriye gemisine ateş et
if (self.level === 4 || self.level === 5) {
self.shootAtNavy();
}
};
return self;
});
// Tersane Adası (Shipyard Island)
var ShipyardIsland = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
self.asset = self.attachAsset('shipyard_island', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.isShipyard = true;
return self;
});
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x1a237e
});
/****
* Game Code
****/
// Sesler
// Altın simgesi
// Bomba
// Arka plan ekle
var background = LK.getAsset('ocean_bg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 2048 / 2,
y: 2732 / 2,
scaleX: 1,
scaleY: 1
});
background.alpha = 1;
game.addChildAt(background, 0);
// Ordu gemisi
// Ada (altın kaynağı)
// Korsan gemisi seviyelerine göre farklı renk ve boyutlarda kutular
// Oyun değişkenleri
var pirateShips = [];
var islands = [];
var navyShips = []; // Birden fazla devriye gemisi için dizi
var goldCount = 0;
var goldText = null;
var score = 0;
var scoreText = null;
var spawnBtn = null;
var draggingShip = null;
var dragOffsetX = 0;
var dragOffsetY = 0;
var mergeCandidate = null;
var mergeAnim = false;
// Skor göstergesi
scoreText = new Text2('Skor: 0', {
size: 90,
fill: 0xFFFFFF
});
scoreText.anchor.set(1, 0); // sağ üst köşe için anchorX=1
LK.gui.topRight.addChild(scoreText);
function updateScoreText() {
scoreText.setText('Skor: ' + score);
}
// Altın göstergesi
goldText = new Text2('Altın: 0', {
size: 90,
fill: 0xFFD700
});
goldText.anchor.set(0, 0); // sol üst köşe için anchorX=0
LK.gui.topLeft.addChild(goldText);
function updateGoldText() {
goldText.setText('Altın: ' + goldCount);
}
// Korsan gemisi üretme butonu kaldırıldı
// Ada yerleşimi
function spawnIslands() {
var positions = [[400, 700], [1648, 700], [400, 2000], [1648, 2000], [1024, 1400]];
for (var i = 0; i < positions.length; i++) {
// Son ada Shipyard olarak atanacak
var island;
if (i === positions.length - 1) {
island = new ShipyardIsland();
island.isShipyard = true;
} else {
island = new Island();
island.isShipyard = false;
}
island.x = positions[i][0];
island.y = positions[i][1];
game.addChild(island);
islands.push(island);
}
}
// Başlangıç korsan gemisi
function spawnPirateShip(level, x, y) {
var ship = new PirateShip();
ship.setLevel(level);
ship.x = x;
ship.y = y;
pirateShips.push(ship);
game.addChild(ship);
LK.getSound('spawn').play();
return ship;
}
// Ordu gemisi başlat
function spawnNavyShip() {
var newNavy = new NavyShip();
// Rastgele bir devriye rotası oluştur
var patrolTemplates = [[[2048 / 2, 300], [2048 - 300, 700], [2048 - 300, 2000], [300, 2000], [300, 700]], [[300, 300], [2048 - 300, 300], [2048 - 300, 2732 - 300], [300, 2732 - 300]], [[1024, 400], [1800, 1000], [1024, 2200], [300, 1000]], [[400, 700], [1648, 700], [1648, 2000], [400, 2000]], [[600, 600], [2048 - 600, 600], [2048 - 600, 2732 - 600], [600, 2732 - 600]]];
var idx = Math.floor(Math.random() * patrolTemplates.length);
newNavy.patrolPoints = patrolTemplates[idx];
newNavy.patrolIndex = 0;
// Başlangıç noktası rotanın ilk noktası
newNavy.x = newNavy.patrolPoints[0][0];
newNavy.y = newNavy.patrolPoints[0][1];
game.addChild(newNavy);
navyShips.push(newNavy);
return newNavy;
}
// Gemi birleştirme
function tryMergeShips(ship1, ship2) {
if (ship1.level !== ship2.level) return false;
if (ship1.isMerging || ship2.isMerging) return false;
if (ship1 === ship2) return false;
if (ship1.level >= 5) return false;
ship1.isMerging = true;
ship2.isMerging = true;
mergeAnim = true;
// Birleştirme animasyonu
var mx = (ship1.x + ship2.x) / 2;
var my = (ship1.y + ship2.y) / 2;
tween(ship1, {
x: mx,
y: my,
scaleX: 1.2,
scaleY: 1.2
}, {
duration: 300,
easing: tween.cubicInOut
});
tween(ship2, {
x: mx,
y: my,
scaleX: 1.2,
scaleY: 1.2
}, {
duration: 300,
easing: tween.cubicInOut,
onFinish: function onFinish() {
// Yeni üst seviye gemi
// Eski gemileri silmeden önce indexlerini al
var idx1 = pirateShips.indexOf(ship1);
var idx2 = pirateShips.indexOf(ship2);
// Eski gemileri sil
if (idx1 > -1) pirateShips.splice(idx1, 1);
if (idx2 > -1) pirateShips.splice(idx2, 1);
ship1.destroy();
ship2.destroy();
// Yeni üst seviye gemiyi ekle
var newShip = spawnPirateShip(ship1.level + 1, mx, my);
// --- EK: yeni geminin event handler'larını ve state'ini sıfırla ---
newShip.isDragging = false;
newShip.isMerging = false;
newShip.mergeTarget = null;
newShip.collecting = false;
newShip.collectTimeout = null;
LK.getSound('merge').play();
mergeAnim = false;
// Skor: Birleştirme başına +10 puan
score += 10;
updateScoreText();
// --- YENİ EKLEME: yeni gemiyle hemen birleştirme ve altın toplama kontrolü ---
// Merge sonrası yeni gemiyle hemen tekrar merge veya altın toplama kontrolü
// 1. Merge kontrolü
mergeCandidate = null;
for (var i = 0; i < pirateShips.length; i++) {
var other = pirateShips[i];
if (other === newShip) continue;
if (other.level !== newShip.level) continue;
var dx = newShip.x - other.x;
var dy = newShip.y - other.y;
var r = Math.max(newShip.asset.width, other.asset.width) / 2 + 30;
if (dx * dx + dy * dy < r * r) {
mergeCandidate = other;
break;
}
}
if (mergeCandidate) {
tryMergeShips(newShip, mergeCandidate);
}
// 2. Altın toplama kontrolü
for (var j = 0; j < islands.length; j++) {
var island = islands[j];
if (newShip.intersects(island)) {
newShip.collectGold(island);
}
}
}
});
}
// Gemi ekleme tuşu kaldırıldı, otomatik üretim eklenecek
// Gemi sürükleme ve birleştirme
game.down = function (x, y, obj) {
if (mergeAnim) return;
// Eğer zaten bir gemi sürükleniyorsa ve o gemi hala pirateShips içindeyse yeni bir sürükleme başlatma
if (draggingShip && draggingShip.isDragging && pirateShips.indexOf(draggingShip) !== -1) return;
// Gemilerden birine tıklandı mı?
for (var i = pirateShips.length - 1; i >= 0; i--) {
var ship = pirateShips[i];
var dx = x - ship.x;
var dy = y - ship.y;
var r = Math.max(ship.asset.width, ship.asset.height) / 2;
if (dx * dx + dy * dy < r * r) {
// Sadece bir gemi sürüklenebilir, başka bir gemi sürükleniyorsa bırak
if (draggingShip && draggingShip !== ship) {
draggingShip.isDragging = false;
}
draggingShip = ship;
dragOffsetX = ship.x - x;
dragOffsetY = ship.y - y;
ship.isDragging = true;
break;
}
}
};
game.move = function (x, y, obj) {
if (mergeAnim) return;
// draggingShip pirateShips'ten silindiyse veya draggingShip yoksa sürüklemeyi bırak
if (!draggingShip || pirateShips.indexOf(draggingShip) === -1) {
if (draggingShip) draggingShip.isDragging = false;
draggingShip = null;
mergeCandidate = null;
return;
}
// Sadece draggingShip.isDragging true ise ve draggingShip hala pirateShips içinde ise sürüklemeye izin ver
if (draggingShip && draggingShip.isDragging && pirateShips.indexOf(draggingShip) !== -1) {
draggingShip.x = x + dragOffsetX;
draggingShip.y = y + dragOffsetY;
// Sınır dışına çıkmasın
if (draggingShip.x < 120) draggingShip.x = 120;
if (draggingShip.x > 2048 - 120) draggingShip.x = 2048 - 120;
if (draggingShip.y < 200) draggingShip.y = 200;
if (draggingShip.y > 2732 - 120) draggingShip.y = 2732 - 120;
// Birleştirme adayı bul
mergeCandidate = null;
for (var i = 0; i < pirateShips.length; i++) {
var other = pirateShips[i];
if (other === draggingShip) continue;
if (other.level !== draggingShip.level) continue;
var dx = draggingShip.x - other.x;
var dy = draggingShip.y - other.y;
var r = Math.max(draggingShip.asset.width, other.asset.width) / 2 + 30;
if (dx * dx + dy * dy < r * r) {
mergeCandidate = other;
break;
}
}
}
};
game.up = function (x, y, obj) {
if (mergeAnim) return;
if (draggingShip && draggingShip.isDragging) {
draggingShip.isDragging = false;
// Birleştirme varsa
if (mergeCandidate) {
tryMergeShips(draggingShip, mergeCandidate);
}
draggingShip = null;
mergeCandidate = null;
}
};
// Oyun güncelleme
game.update = function () {
// Ordu gemileri hareket ve bomba
for (var n = 0; n < navyShips.length; n++) {
if (navyShips[n]) {
navyShips[n].update();
}
}
// Her yeni 4. seviye korsan gemisi için yeni devriye gemisi çağır
if (typeof game.lastLevel4Count === "undefined") {
game.lastLevel4Count = 0;
}
var currentLevel4Count = 0;
for (var i = 0; i < pirateShips.length; i++) {
var ship = pirateShips[i];
if (ship.level === 4) {
currentLevel4Count++;
}
for (var j = 0; j < islands.length; j++) {
var island = islands[j];
if (ship.intersects(island)) {
ship.collectGold(island);
}
}
}
if (typeof game.lastLevel4ShipIds === "undefined") {
game.lastLevel4ShipIds = [];
}
// Şu anki 4. seviye gemilerin referanslarını topla
var currentLevel4ShipIds = [];
for (var i = 0; i < pirateShips.length; i++) {
if (pirateShips[i].level === 4) {
currentLevel4ShipIds.push(pirateShips[i]);
}
}
// Sadece yeni eklenen 4. seviye gemiler için devriye gemisi çağır
for (var i = 0; i < currentLevel4ShipIds.length; i++) {
var found = false;
for (var j = 0; j < game.lastLevel4ShipIds.length; j++) {
if (currentLevel4ShipIds[i] === game.lastLevel4ShipIds[j]) {
found = true;
break;
}
}
if (!found) {
spawnNavyShip();
}
}
game.lastLevel4ShipIds = currentLevel4ShipIds.slice();
// Oyun bitti mi? (Hiç korsan gemisi kalmadıysa)
if (pirateShips.length === 0) {
LK.effects.flashScreen(0x000000, 800);
LK.showGameOver();
}
};
// Oyun başlat
spawnIslands();
spawnPirateShip(1, 2048 / 2, 2200);
spawnNavyShip(); // İlk devriye gemisi
updateGoldText();
// --- Otomatik gemi üretimi için değişkenler ---
var autoSpawnInterval = null;
var autoSpawnActive = false;
var lastShipOnShipyard = false;
// --- Otomatik gemi üretim fonksiyonu ---
function tryAutoSpawnPirateShip() {
// Shipyard adasını bul
var shipyard = null;
for (var i = 0; i < islands.length; i++) {
if (islands[i].isShipyard) {
shipyard = islands[i];
break;
}
}
if (!shipyard) return;
// Shipyard adasında bir korsan gemisi var mı?
var shipOnShipyard = false;
for (var j = 0; j < pirateShips.length; j++) {
var ship = pirateShips[j];
if (ship.intersects(shipyard)) {
shipOnShipyard = true;
break;
}
}
// Sadece bir kere interval başlatmak için state takibi
if (shipOnShipyard && !autoSpawnActive) {
autoSpawnActive = true;
autoSpawnInterval = LK.setInterval(function () {
// Her 5 saniyede bir, shipyard adasında hala gemi varsa yeni gemi üret
var stillShipOnShipyard = false;
for (var k = 0; k < pirateShips.length; k++) {
if (pirateShips[k].intersects(shipyard)) {
stillShipOnShipyard = true;
break;
}
}
if (stillShipOnShipyard) {
// Haritanın rastgele bir adasına (shipyard hariç) yeni gemi ekle
var possibleIslands = [];
for (var m = 0; m < islands.length; m++) {
if (!islands[m].isShipyard) {
possibleIslands.push(islands[m]);
}
}
if (possibleIslands.length > 0) {
var targetIsland = possibleIslands[Math.floor(Math.random() * possibleIslands.length)];
var px = targetIsland.x + (Math.random() - 0.5) * 40;
var py = targetIsland.y + (Math.random() - 0.5) * 40;
spawnPirateShip(1, px, py);
}
} else {
// Shipyard'da gemi yoksa intervali durdur
LK.clearInterval(autoSpawnInterval);
autoSpawnActive = false;
}
}, 5000);
} else if (!shipOnShipyard && autoSpawnActive) {
// Shipyard'da gemi yoksa intervali durdur
LK.clearInterval(autoSpawnInterval);
autoSpawnActive = false;
}
}
// Oyun update fonksiyonuna shipyard kontrolü ekle
var originalGameUpdate = game.update;
game.update = function () {
if (typeof originalGameUpdate === "function") {
originalGameUpdate();
}
tryAutoSpawnPirateShip();
}; ===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -296,9 +296,9 @@
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
bullet.asset = asset;
- bullet.addChild(asset);
+ Container.prototype.addChild.call(bullet, asset);
bullet.x = sx;
bullet.y = sy;
bullet.tx = tx;
bullet.ty = ty;