User prompt
Devriye gemisi hızını azalt
User prompt
Devriye gemisinin bombası 25 can götürsün
User prompt
Oyunda seviye 1 gemi için seviye 100 olsun 2 için 125 3 için 150 4 için 175 5 için 200 olsun
User prompt
Hataları gider
User prompt
Son eklemeleri geri al
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: this.addChildAt is not a function' in or related to this line: 'Container.prototype.addChild.call(bullet, asset);' Line Number: 406
User prompt
Devriye gemisi canı 175 olsun
User prompt
Oyunda 4 ve üstü korsan gemileri kendini savunabilsin
User prompt
Devriye gemisinin her bomba vuruşu 35 can götürsün
User prompt
Oyunda seviye 1 gemi için can seviyesi 100 olsun 2 için 125 3 için 150 4 için 175 5 için 200 olsun
User prompt
Oyunda seviye 1 korsan gemisi için belli bir can barı olsun korsan gemisi seviyesi arttıkça yüzde 35 de can artsın
User prompt
5 için de kaldır
User prompt
4. Seviye korsan gemisin ateş etme özelliğini kaldır
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: bullet.addChild is not a function' in or related to this line: 'bullet.addChild(asset);' Line Number: 337
User prompt
4. Seviye korsan gemisi çıkınca oyun çöküyor bu sorunu düzelt
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: this.addChildAt is not a function' in or related to this line: 'Container.prototype.addChild.call(bullet, asset);' Line Number: 339
User prompt
Oyunda 4. Seviye gemi çıkınca hata veriyor neden
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: bullet.addChild is not a function' in or related to this line: 'bullet.addChild(asset);' Line Number: 330
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: this.addChild is not a function' in or related to this line: 'bullet.asset = Container.prototype.attachAsset.call(bullet, 'bomb', {' Line Number: 324
User prompt
Arka plan için asset oluştur
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: bullet.attachAsset is not a function' in or related to this line: 'bullet.asset = bullet.attachAsset('bomb', {' Line Number: 323
User prompt
Skor ve altın sayısını farklı yere yerleştir. 4. Seviye ve bir üst seviye gemiler de devriye gemisine ateş edebilmeli. Ayrıca yeni gelen devriye gemileri rastgele farklı yerlerde devriye gezmeli
User prompt
Oyuna skor sistemi ekle ayrıca arka plan ekle oyundaki assentlerin boyutunu yüzde 15 artır
User prompt
Bu sorunu düzelt öyleyse
User prompt
Gemiler birleşemiyor bu sorunu düzelt
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); var storage = LK.import("@upit/storage.v1"); /**** * Classes ****/ // Bomba var Bomb = Container.expand(function (sx, sy, tx, ty) { var self = Container.call(this); self.asset = self.attachAsset('bomb', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.x = sx; self.y = sy; self.tx = tx; self.ty = ty; self.speed = 18; self.toRemove = false; self.update = function () { var dx = self.tx - self.x; var dy = self.ty - self.y; var d = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (d < 30) { // Çarpışma kontrolü for (var i = pirateShips.length - 1; i >= 0; i--) { var ship = pirateShips[i]; // Sadece PirateShip sınıfı örneklerini hedef al, devriye gemilerini asla hedef alma var isNavy = false; for (var ni = 0; ni < navyShips.length; ni++) { if (ship === navyShips[ni]) { isNavy = true; break; } } if (ship && ship.constructor && ship.constructor === PirateShip && self.intersects(ship) && !isNavy && typeof ship.hp !== "undefined" && ship.hp > 0) { var dead = ship.takeDamage(25); // Her bomba vuruşu 25 hasar if (dead) { pirateShips.splice(i, 1); } self.toRemove = true; break; } } if (!self.toRemove) { self.toRemove = true; } } else { self.x += self.speed * dx / d; self.y += self.speed * dy / d; } // Ekran dışı if (self.x < -100 || self.x > 2148 || self.y < -100 || self.y > 2832) { self.toRemove = true; } }; return self; }); // Ada var Island = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.asset = self.attachAsset('island', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); return self; }); // Ordu Gemisi var NavyShip = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.asset = self.attachAsset('navy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // (No hp or takeDamage logic for NavyShip) self.bombCooldown = 0; self.target = null; self.speed = 1.8; //{G} // Devriye gemisi hızı azaltıldı (daha yavaş) self.bombs = []; self.patrolPoints = [[2048 / 2, 300], [2048 - 300, 700], [2048 - 300, 2000], [300, 2000], [300, 700]]; self.patrolIndex = 0; self.patrolWait = 0; self.radarRange = 600 * 600; // radar menzili (kare mesafe) self.update = function () { // 0-60sn: 2.8, 60-120sn: 3.5, 120-180sn: 4.2, 180+sn: 4.9 var elapsedSeconds = Math.floor(LK.ticks / 60); if (elapsedSeconds < 60) { self.speed = 2.8; } else if (elapsedSeconds < 120) { self.speed = 3.5; } else if (elapsedSeconds < 180) { self.speed = 4.2; } else { self.speed = 4.9; } // Önce radar menziline giren bir korsan gemisi var mı bak var foundTarget = null; var minDist = 999999; for (var i = 0; i < pirateShips.length; i++) { var candidate = pirateShips[i]; // Sadece PirateShip sınıfı örneklerini hedef al, diğer devriye gemilerini asla hedef alma var isNavyCandidate = false; for (var ni = 0; ni < navyShips.length; ni++) { if (candidate === navyShips[ni]) { isNavyCandidate = true; break; } } if (!candidate || !candidate.constructor || candidate.constructor !== PirateShip || candidate === self || isNavyCandidate) continue; var dx = candidate.x - self.x; var dy = candidate.y - self.y; var dist = dx * dx + dy * dy; if (dist < self.radarRange && dist < minDist) { minDist = dist; foundTarget = candidate; } } if (foundTarget) { self.target = foundTarget; } else { self.target = null; } // Eğer hedef varsa ona yönel ve bomba at if (self.target) { var dx = self.target.x - self.x; var dy = self.target.y - self.y; var d = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (d > 10) { self.x += self.speed * dx / d; self.y += self.speed * dy / d; } // Bomba at self.bombCooldown--; if (self.bombCooldown <= 0) { self.bombCooldown = 90 + Math.floor(Math.random() * 60); self.shootBomb(); } self.patrolWait = 0; // hedef varken bekleme yok } else { // Devriye rotasında gez if (self.patrolPoints && self.patrolPoints.length > 0) { var pt = self.patrolPoints[self.patrolIndex]; var dx = pt[0] - self.x; var dy = pt[1] - self.y; var d = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (d > 10) { self.x += self.speed * dx / d; self.y += self.speed * dy / d; self.patrolWait = 0; } else { // Noktaya ulaştı, biraz bekle if (self.patrolWait < 30) { self.patrolWait++; } else { self.patrolWait = 0; self.patrolIndex = (self.patrolIndex + 1) % self.patrolPoints.length; } } } } // Bombaları güncelle for (var i = self.bombs.length - 1; i >= 0; i--) { var bomb = self.bombs[i]; bomb.update(); if (bomb.toRemove) { bomb.destroy(); self.bombs.splice(i, 1); } } }; self.shootBomb = function () { if (!self.target) return; var bomb = new Bomb(self.x, self.y, self.target.x, self.target.y); game.addChild(bomb); self.bombs.push(bomb); LK.getSound('bomb').play(); }; // Devriye gemisi hasar alma fonksiyonu return self; }); // Korsan Gemisi var PirateShip = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.level = 1; // 1-5 self.hp = 3; // Her seviye için can self.maxHp = 3; self.isDragging = false; self.isMerging = false; self.mergeTarget = null; self.collecting = false; self.collectTimeout = null; self.shootCooldown = 0; // 4 ve 5. seviye için ateş etme bekleme süresi self.bullets = []; // kendi mermileri // Sağlık barı için Container ve bar asset'i self.hpBarContainer = new Container(); self.hpBarBg = LK.getAsset('bullet', { width: 80, height: 14, color: 0x333333, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.hpBarFg = LK.getAsset('bullet', { width: 76, height: 10, color: 0x4caf50, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.hpBarContainer.addChild(self.hpBarBg); self.hpBarContainer.addChild(self.hpBarFg); self.hpBarFg.x = 0; // Foreground bar centered on background self.hpBarContainer.y = 0; // Yükseklik asset'e göre ayarlanacak // Seviye ve cana göre asset seçimi function updateGraphics() { if (self.asset) { self.removeChild(self.asset); } // Seviye 1-5 arası assetId belirle var assetId; if (self.level === 1) { assetId = 'pirate1'; } else if (self.level === 2) { assetId = 'pirate2'; } else if (self.level === 3) { assetId = 'pirate3'; } else if (self.level === 4) { assetId = 'pirate4'; } else if (self.level >= 5) { // 5 ve üstü seviye için en büyük asseti kullan assetId = 'pirate5'; } self.asset = self.attachAsset(assetId, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Görünürlük ve işlevsellik: 3 ve üstü seviyeler için de asset ve etkileşim aktif self.visible = true; self.interactive = true; // Asset boyutunu güncelle (gerekirse) if (self.hpText && self.asset) { self.hpText.x = 0; self.hpText.y = self.asset.height * 0.6; } // Sağlık barını asset boyutuna göre konumlandır if (self.hpBarContainer && self.asset) { self.hpBarContainer.x = 0; self.hpBarContainer.y = -self.asset.height * 0.55; } } updateGraphics(); // Can göstergesi self.hpText = new Text2(self.hp + '', { size: 60, fill: "#fff" }); self.hpText.anchor.set(0.5, 1.2); self.addChild(self.hpText); // Sağlık barını ekle self.addChild(self.hpBarContainer); // Sağlık barını güncelle self.updateHpBar = function () { // Bar genişliği ve oranı var ratio = Math.max(0, Math.min(1, self.hp / self.maxHp)); self.hpBarFg.width = 76 * ratio; self.hpBarFg.x = 0; // Keep bar centered as width changes // Renk değişimi (kırmızıya yaklaşsın) if (ratio > 0.5) { self.hpBarFg.tint = 0x4caf50; } else if (ratio > 0.2) { self.hpBarFg.tint = 0xffc107; } else { self.hpBarFg.tint = 0xf44336; } }; self.updateHp = function () { self.hpText.setText(self.hp + ''); self.updateHpBar(); }; // Seviye başına sabit can değerleri uygula self.setLevel = function (lvl) { self.level = lvl; // Seviye başına can değerleri if (self.level === 1) { self.maxHp = 100; } else if (self.level === 2) { self.maxHp = 125; } else if (self.level === 3) { self.maxHp = 150; } else if (self.level === 4) { self.maxHp = 175; } else if (self.level >= 5) { self.maxHp = 200; } self.hp = self.maxHp; updateGraphics(); self.updateHp(); }; self.takeDamage = function (dmg) { self.hp -= dmg; if (self.hp < 0) self.hp = 0; self.updateHp(); LK.effects.flashObject(self, 0xff0000, 400); LK.getSound('hit').play(); if (self.hp <= 0) { self.hp = 0; self.updateHp(); self.destroy(); return true; } return false; }; self.heal = function () { self.hp = self.maxHp; self.updateHp(); }; self.collectGold = function (island) { if (self.collecting) return; self.collecting = true; LK.getSound('gold').play(); // Altın animasyonu var gold = LK.getAsset('gold', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: island.x, y: island.y }); game.addChild(gold); tween(gold, { x: self.x, y: self.y }, { duration: 500, easing: tween.cubicOut, onFinish: function onFinish() { gold.destroy(); } }); // Altın ekle goldCount += 1; updateGoldText(); // Skor: Altın toplama başına +2 puan if (typeof score !== "undefined") { score += 2; if (typeof updateScoreText === "function") updateScoreText(); } // Kısa süre sonra tekrar toplayabilsin self.collectTimeout = LK.setTimeout(function () { self.collecting = false; }, 1200); }; // (No PirateBullet or shootAtNavy logic) self.update = function () { // Mermileri güncelle for (var i = self.bullets.length - 1; i >= 0; i--) { var bullet = self.bullets[i]; if (bullet && typeof bullet.update === "function" && typeof self.hp !== "undefined" && self.hp > 0) bullet.update(); if (bullet && bullet.toRemove) { bullet.destroy(); self.bullets.splice(i, 1); } } // Ateş etme cooldown if (self.shootCooldown > 0) self.shootCooldown--; // (No self-defense for pirate ships) }; return self; }); // Tersane Adası (Shipyard Island) var ShipyardIsland = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.asset = self.attachAsset('shipyard_island', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.isShipyard = true; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x1a237e }); /**** * Game Code ****/ // Sesler // Altın simgesi // Bomba // Arka plan ekle var background = LK.getAsset('ocean_bg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2, y: 2732 / 2, scaleX: 1, scaleY: 1 }); background.alpha = 1; game.addChildAt(background, 0); // Ordu gemisi // Ada (altın kaynağı) // Korsan gemisi seviyelerine göre farklı renk ve boyutlarda kutular // Oyun değişkenleri var pirateShips = []; var islands = []; var navyShips = []; // Birden fazla devriye gemisi için dizi var goldCount = 0; var goldText = null; var score = 0; var scoreText = null; var spawnBtn = null; var draggingShip = null; var dragOffsetX = 0; var dragOffsetY = 0; var mergeCandidate = null; var mergeAnim = false; // Skor göstergesi scoreText = new Text2('Skor: 0', { size: 90, fill: 0xFFFFFF }); scoreText.anchor.set(1, 0); // sağ üst köşe için anchorX=1 LK.gui.topRight.addChild(scoreText); function updateScoreText() { scoreText.setText('Skor: ' + score); } // Altın göstergesi goldText = new Text2('Altın: 0', { size: 90, fill: 0xFFD700 }); goldText.anchor.set(0, 0); // sol üst köşe için anchorX=0 LK.gui.topLeft.addChild(goldText); function updateGoldText() { goldText.setText('Altın: ' + goldCount); } // Korsan gemisi üretme butonu kaldırıldı // Ada yerleşimi function spawnIslands() { var positions = [[400, 700], [1648, 700], [400, 2000], [1648, 2000], [1024, 1400]]; for (var i = 0; i < positions.length; i++) { // Son ada Shipyard olarak atanacak var island; if (i === positions.length - 1) { island = new ShipyardIsland(); island.isShipyard = true; } else { island = new Island(); island.isShipyard = false; } island.x = positions[i][0]; island.y = positions[i][1]; game.addChild(island); islands.push(island); } } // Başlangıç korsan gemisi function spawnPirateShip(level, x, y) { var ship = new PirateShip(); ship.setLevel(level); ship.x = x; ship.y = y; pirateShips.push(ship); game.addChild(ship); LK.getSound('spawn').play(); return ship; } // Ordu gemisi başlat function spawnNavyShip() { var newNavy = new NavyShip(); // Rastgele bir devriye rotası oluştur var patrolTemplates = [[[2048 / 2, 300], [2048 - 300, 700], [2048 - 300, 2000], [300, 2000], [300, 700]], [[300, 300], [2048 - 300, 300], [2048 - 300, 2732 - 300], [300, 2732 - 300]], [[1024, 400], [1800, 1000], [1024, 2200], [300, 1000]], [[400, 700], [1648, 700], [1648, 2000], [400, 2000]], [[600, 600], [2048 - 600, 600], [2048 - 600, 2732 - 600], [600, 2732 - 600]]]; var idx = Math.floor(Math.random() * patrolTemplates.length); newNavy.patrolPoints = patrolTemplates[idx]; newNavy.patrolIndex = 0; // Başlangıç noktası rotanın ilk noktası newNavy.x = newNavy.patrolPoints[0][0]; newNavy.y = newNavy.patrolPoints[0][1]; game.addChild(newNavy); navyShips.push(newNavy); return newNavy; } // Gemi birleştirme function tryMergeShips(ship1, ship2) { if (ship1.level !== ship2.level) return false; if (ship1.isMerging || ship2.isMerging) return false; if (ship1 === ship2) return false; if (ship1.level >= 5) return false; ship1.isMerging = true; ship2.isMerging = true; mergeAnim = true; // Birleştirme animasyonu var mx = (ship1.x + ship2.x) / 2; var my = (ship1.y + ship2.y) / 2; tween(ship1, { x: mx, y: my, scaleX: 1.2, scaleY: 1.2 }, { duration: 300, easing: tween.cubicInOut }); tween(ship2, { x: mx, y: my, scaleX: 1.2, scaleY: 1.2 }, { duration: 300, easing: tween.cubicInOut, onFinish: function onFinish() { // Yeni üst seviye gemi // Eski gemileri silmeden önce indexlerini al var idx1 = pirateShips.indexOf(ship1); var idx2 = pirateShips.indexOf(ship2); // Eski gemileri sil if (idx1 > -1) pirateShips.splice(idx1, 1); if (idx2 > -1) pirateShips.splice(idx2, 1); ship1.destroy(); ship2.destroy(); // Yeni üst seviye gemiyi ekle var newShip = spawnPirateShip(ship1.level + 1, mx, my); // --- EK: yeni geminin event handler'larını ve state'ini sıfırla --- newShip.isDragging = false; newShip.isMerging = false; newShip.mergeTarget = null; newShip.collecting = false; newShip.collectTimeout = null; LK.getSound('merge').play(); mergeAnim = false; // Skor: Birleştirme başına +10 puan score += 10; updateScoreText(); // --- YENİ EKLEME: yeni gemiyle hemen birleştirme ve altın toplama kontrolü --- // Merge sonrası yeni gemiyle hemen tekrar merge veya altın toplama kontrolü // 1. Merge kontrolü mergeCandidate = null; for (var i = 0; i < pirateShips.length; i++) { var other = pirateShips[i]; if (other === newShip) continue; if (other.level !== newShip.level) continue; var dx = newShip.x - other.x; var dy = newShip.y - other.y; var r = Math.max(newShip.asset.width, other.asset.width) / 2 + 30; if (dx * dx + dy * dy < r * r) { mergeCandidate = other; break; } } if (mergeCandidate) { tryMergeShips(newShip, mergeCandidate); } // 2. Altın toplama kontrolü for (var j = 0; j < islands.length; j++) { var island = islands[j]; if (newShip.intersects(island)) { newShip.collectGold(island); } } } }); } // Gemi ekleme tuşu kaldırıldı, otomatik üretim eklenecek // Gemi sürükleme ve birleştirme game.down = function (x, y, obj) { if (mergeAnim) return; // Eğer zaten bir gemi sürükleniyorsa ve o gemi hala pirateShips içindeyse yeni bir sürükleme başlatma if (draggingShip && draggingShip.isDragging && pirateShips.indexOf(draggingShip) !== -1) return; // Gemilerden birine tıklandı mı? for (var i = pirateShips.length - 1; i >= 0; i--) { var ship = pirateShips[i]; var dx = x - ship.x; var dy = y - ship.y; var r = Math.max(ship.asset.width, ship.asset.height) / 2; if (dx * dx + dy * dy < r * r) { // Sadece bir gemi sürüklenebilir, başka bir gemi sürükleniyorsa bırak if (draggingShip && draggingShip !== ship) { draggingShip.isDragging = false; } draggingShip = ship; dragOffsetX = ship.x - x; dragOffsetY = ship.y - y; ship.isDragging = true; break; } } }; game.move = function (x, y, obj) { if (mergeAnim) return; // draggingShip pirateShips'ten silindiyse veya draggingShip yoksa sürüklemeyi bırak if (!draggingShip || pirateShips.indexOf(draggingShip) === -1) { if (draggingShip) draggingShip.isDragging = false; draggingShip = null; mergeCandidate = null; return; } // Sadece draggingShip.isDragging true ise ve draggingShip hala pirateShips içinde ise sürüklemeye izin ver if (draggingShip && draggingShip.isDragging && pirateShips.indexOf(draggingShip) !== -1) { draggingShip.x = x + dragOffsetX; draggingShip.y = y + dragOffsetY; // Sınır dışına çıkmasın if (draggingShip.x < 120) draggingShip.x = 120; if (draggingShip.x > 2048 - 120) draggingShip.x = 2048 - 120; if (draggingShip.y < 200) draggingShip.y = 200; if (draggingShip.y > 2732 - 120) draggingShip.y = 2732 - 120; // Birleştirme adayı bul mergeCandidate = null; for (var i = 0; i < pirateShips.length; i++) { var other = pirateShips[i]; if (other === draggingShip) continue; if (other.level !== draggingShip.level) continue; var dx = draggingShip.x - other.x; var dy = draggingShip.y - other.y; var r = Math.max(draggingShip.asset.width, other.asset.width) / 2 + 30; if (dx * dx + dy * dy < r * r) { mergeCandidate = other; break; } } } }; game.up = function (x, y, obj) { if (mergeAnim) return; if (draggingShip && draggingShip.isDragging) { draggingShip.isDragging = false; // Birleştirme varsa if (mergeCandidate) { tryMergeShips(draggingShip, mergeCandidate); } draggingShip = null; mergeCandidate = null; } }; // Oyun güncelleme game.update = function () { // Ordu gemileri hareket ve bomba for (var n = 0; n < navyShips.length; n++) { if (navyShips[n]) { navyShips[n].update(); } } // Her yeni 4. seviye korsan gemisi için yeni devriye gemisi çağır if (typeof game.lastLevel4Count === "undefined") { game.lastLevel4Count = 0; } var currentLevel4Count = 0; for (var i = 0; i < pirateShips.length; i++) { var ship = pirateShips[i]; if (ship.level === 4) { currentLevel4Count++; } for (var j = 0; j < islands.length; j++) { var island = islands[j]; if (ship.intersects(island)) { ship.collectGold(island); } } } if (typeof game.lastLevel4ShipIds === "undefined") { game.lastLevel4ShipIds = []; } // Şu anki 4. seviye gemilerin referanslarını topla var currentLevel4ShipIds = []; for (var i = 0; i < pirateShips.length; i++) { if (pirateShips[i].level === 4) { currentLevel4ShipIds.push(pirateShips[i]); } } // Sadece yeni eklenen 4. seviye gemiler için devriye gemisi çağır for (var i = 0; i < currentLevel4ShipIds.length; i++) { var found = false; for (var j = 0; j < game.lastLevel4ShipIds.length; j++) { if (currentLevel4ShipIds[i] === game.lastLevel4ShipIds[j]) { found = true; break; } } if (!found) { spawnNavyShip(); } } game.lastLevel4ShipIds = currentLevel4ShipIds.slice(); // Oyun bitti mi? (Hiç korsan gemisi kalmadıysa) if (pirateShips.length === 0) { LK.effects.flashScreen(0x000000, 800); LK.showGameOver(); } }; // Oyun başlat spawnIslands(); spawnPirateShip(1, 2048 / 2, 2200); spawnNavyShip(); // İlk devriye gemisi updateGoldText(); // --- Otomatik gemi üretimi için değişkenler --- var autoSpawnInterval = null; var autoSpawnActive = false; var lastShipOnShipyard = false; // --- Otomatik gemi üretim fonksiyonu --- function tryAutoSpawnPirateShip() { // Shipyard adasını bul var shipyard = null; for (var i = 0; i < islands.length; i++) { if (islands[i].isShipyard) { shipyard = islands[i]; break; } } if (!shipyard) return; // Shipyard adasında bir korsan gemisi var mı? var shipOnShipyard = false; for (var j = 0; j < pirateShips.length; j++) { var ship = pirateShips[j]; if (ship.intersects(shipyard)) { shipOnShipyard = true; break; } } // Sadece bir kere interval başlatmak için state takibi if (shipOnShipyard && !autoSpawnActive) { autoSpawnActive = true; autoSpawnInterval = LK.setInterval(function () { // Her 5 saniyede bir, shipyard adasında hala gemi varsa yeni gemi üret var stillShipOnShipyard = false; for (var k = 0; k < pirateShips.length; k++) { if (pirateShips[k].intersects(shipyard)) { stillShipOnShipyard = true; break; } } if (stillShipOnShipyard) { // Haritanın rastgele bir adasına (shipyard hariç) yeni gemi ekle var possibleIslands = []; for (var m = 0; m < islands.length; m++) { if (!islands[m].isShipyard) { possibleIslands.push(islands[m]); } } if (possibleIslands.length > 0) { var targetIsland = possibleIslands[Math.floor(Math.random() * possibleIslands.length)]; var px = targetIsland.x + (Math.random() - 0.5) * 40; var py = targetIsland.y + (Math.random() - 0.5) * 40; spawnPirateShip(1, px, py); } } else { // Shipyard'da gemi yoksa intervali durdur LK.clearInterval(autoSpawnInterval); autoSpawnActive = false; } }, 5000); } else if (!shipOnShipyard && autoSpawnActive) { // Shipyard'da gemi yoksa intervali durdur LK.clearInterval(autoSpawnInterval); autoSpawnActive = false; } } // Oyun update fonksiyonuna shipyard kontrolü ekle var originalGameUpdate = game.update; game.update = function () { if (typeof originalGameUpdate === "function") { originalGameUpdate(); } tryAutoSpawnPirateShip(); };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -77,9 +77,9 @@
});
// (No hp or takeDamage logic for NavyShip)
self.bombCooldown = 0;
self.target = null;
- self.speed = 2.8; //{G} // %30 azaltılmış başlangıç hızı
+ self.speed = 1.8; //{G} // Devriye gemisi hızı azaltıldı (daha yavaş)
self.bombs = [];
self.patrolPoints = [[2048 / 2, 300], [2048 - 300, 700], [2048 - 300, 2000], [300, 2000], [300, 700]];
self.patrolIndex = 0;
self.patrolWait = 0;