User prompt
centercircle'daki knob hangi yöne doğru gidiyorsa karakterin oraya kadar her zaman gitmesini sağla şuan shadow karakteri biraz takılıyor gibi gözüküyor.
User prompt
centercircle büyüdü fakat içindeki knob yeterince haraket edemiyor
User prompt
centercicle'ı 2 katı büyüt
User prompt
karakterin ekranın herhangi bir yerine tıklayınca ortaya çıkan bir karakter yürütme alanı ve imleciyle harake ettirilsin
User prompt
agent shadow ekranın herhangi bir yerine dokunulduğunda ortaya çıkan sürüklenebilir bir panel ile yürütülebilsin dokunduğumuz yere ışınlanıyor şuan karakter bunun olmaması gerek
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Agent Shadow: Işık Kaçışı
Initial prompt
agent shadow 2d bir beceri oyunudur. karakter karaktere basılı tutarak haraket ettirilir. karakterimiz bir gölge şeklindeki insandır. ve amacı etraftan gelen ışık mermilerinden kaçması gerekiyor.
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ // Işık mermisi sınıfı var LightBullet = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var bulletAsset = self.attachAsset('lightBullet', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Rastgele bir hız ve yön atanacak self.speedX = 0; self.speedY = 0; // Sonraki çarpışma kontrolü için self.lastIntersecting = false; // Her frame pozisyon güncelle self.update = function () { self.x += self.speedX; self.y += self.speedY; }; // Mermi ekran dışında mı? self.isOutOfBounds = function () { return self.x < -bulletAsset.width || self.x > 2048 + bulletAsset.width || self.y < -bulletAsset.height || self.y > 2732 + bulletAsset.height; }; return self; }); // Shadow karakter sınıfı var Shadow = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var shadowAsset = self.attachAsset('shadow', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Karakterin merkezini kolayca almak için self.getRadius = function () { return Math.max(shadowAsset.width, shadowAsset.height) * 0.5; }; // Sürükleme için down/up eventleri self.down = function (x, y, obj) {}; self.up = function (x, y, obj) {}; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x181a1b }); /**** * Game Code ****/ // Oyun alanı boyutları // Gölge karakter (shadow agent) // Işık mermisi (light bullet) var GAME_W = 2048; var GAME_H = 2732; // Karakteri oluştur ve ortala var shadow = new Shadow(); shadow.x = GAME_W / 2; shadow.y = GAME_H * 0.8; game.addChild(shadow); // Mermileri tutan dizi var bullets = []; // Skor var score = 0; var scoreTxt = new Text2('0', { size: 120, fill: "#fff" }); scoreTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTxt); // Sürükleme için var dragNode = null; // Oyun başladı mı? var isGameActive = true; // Kontrol paneli ve joystick var controlPanel = null; var joystick = null; var joystickRadius = 180 * 2; // panel 2x büyüdü, joystick yarıçapı da 2x olmalı var joystickKnobRadius = 60 * 1.2; // knob'u biraz daha büyük yap, ama panelin içinde daha rahat hareket etsin var isPanelActive = false; var panelStartX = 0; var panelStartY = 0; var knobStartX = 0; var knobStartY = 0; // Mermi oluşturma aralığı (ms cinsinden) var bulletInterval = 700; var bulletTimer = null; // Mermi oluşturma fonksiyonu function spawnBullet() { // Merminin çıkacağı kenarı rastgele seç (üst, alt, sol, sağ) var edge = Math.floor(Math.random() * 4); var bullet = new LightBullet(); var angle, startX, startY, targetX, targetY, speed; // Hedef karakterin anlık pozisyonu targetX = shadow.x; targetY = shadow.y; // Kenara göre başlangıç pozisyonu ve yönü belirle if (edge === 0) { // üst startX = Math.random() * GAME_W; startY = -bullet.height; } else if (edge === 1) { // sağ startX = GAME_W + bullet.width; startY = Math.random() * GAME_H; } else if (edge === 2) { // alt startX = Math.random() * GAME_W; startY = GAME_H + bullet.height; } else { // sol startX = -bullet.width; startY = Math.random() * GAME_H; } // Hedefe doğru vektör var dx = targetX - startX; var dy = targetY - startY; angle = Math.atan2(dy, dx); // Hız (her mermi için rastgele küçük bir varyasyon) speed = 13 + Math.random() * 5; bullet.x = startX; bullet.y = startY; bullet.speedX = Math.cos(angle) * speed; bullet.speedY = Math.sin(angle) * speed; bullets.push(bullet); game.addChild(bullet); } // Mermi oluşturma zamanlayıcısı başlat function startBulletTimer() { if (bulletTimer) LK.clearInterval(bulletTimer); bulletTimer = LK.setInterval(function () { if (isGameActive) spawnBullet(); }, bulletInterval); } startBulletTimer(); // Skoru güncelle function updateScore(val) { score = val; scoreTxt.setText(score); } // Oyun bittiğinde function gameOver() { isGameActive = false; // Ekranı kırmızıya flashla LK.effects.flashScreen(0xff2222, 800); // Oyun bitişini göster LK.showGameOver(); } // Sürükleme işlemleri // Joystick yönünü ve mesafesini globalde tut var joystickDirX = 0; var joystickDirY = 0; var joystickActive = false; function handleMove(x, y, obj) { if (!isGameActive) return; if (isPanelActive && controlPanel && joystick) { // Joystick merkezine göre delta var dx = x - panelStartX; var dy = y - panelStartY; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); // Knob'u panel sınırında tut var maxDist = joystickRadius - joystickKnobRadius; if (dist > maxDist) { var angle = Math.atan2(dy, dx); dx = Math.cos(angle) * maxDist; dy = Math.sin(angle) * maxDist; } joystick.x = dx; joystick.y = dy; // Joystick yönünü ve oranını kaydet if (dist > 10) { // ölü bölge joystickDirX = dx / maxDist; joystickDirY = dy / maxDist; joystickActive = true; } else { joystickDirX = 0; joystickDirY = 0; joystickActive = false; } } } game.move = handleMove; game.down = function (x, y, obj) { if (!isGameActive) return; // Kontrol paneli zaten varsa kaldır if (controlPanel) { controlPanel.destroy(); controlPanel = null; joystick = null; isPanelActive = false; } // Kontrol panelini oluştur controlPanel = new Container(); controlPanel.x = x; controlPanel.y = y; // Panel arka planı (şeffaf daire) var panelBg = LK.getAsset('centerCircle', { width: joystickRadius * 2, height: joystickRadius * 2, color: 0x222222, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.25 }); controlPanel.addChild(panelBg); // Joystick knob'u (küçük daire) joystick = LK.getAsset('centerCircle', { width: joystickKnobRadius * 2, height: joystickKnobRadius * 2, color: 0xffffff, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.7 }); joystick.x = 0; joystick.y = 0; controlPanel.addChild(joystick); // Paneli oyuna ekle game.addChild(controlPanel); isPanelActive = true; panelStartX = x; panelStartY = y; knobStartX = 0; knobStartY = 0; }; game.up = function (x, y, obj) { // Kontrol panelini kaldır if (controlPanel) { controlPanel.destroy(); controlPanel = null; joystick = null; isPanelActive = false; } dragNode = null; // Joystick bırakıldığında hareketi durdur joystickDirX = 0; joystickDirY = 0; joystickActive = false; }; // Oyun güncelleme döngüsü game.update = function () { if (!isGameActive) return; // Karakteri joystick yönünde sürekli hareket ettir if (joystickActive) { var moveSpeed = 22; // joystick hassasiyeti shadow.x += joystickDirX * moveSpeed; shadow.y += joystickDirY * moveSpeed; // Kenarlara taşmasını engelle var r = shadow.getRadius(); if (shadow.x < r) shadow.x = r; if (shadow.x > GAME_W - r) shadow.x = GAME_W - r; if (shadow.y < r) shadow.y = r; if (shadow.y > GAME_H - r) shadow.y = GAME_H - r; } // Mermileri güncelle for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) { var b = bullets[i]; b.update(); // Ekran dışına çıkan mermileri sil if (b.isOutOfBounds()) { b.destroy(); bullets.splice(i, 1); continue; } // Çarpışma kontrolü var intersecting = b.intersects(shadow); if (!b.lastIntersecting && intersecting) { // Oyun biter gameOver(); return; } b.lastIntersecting = intersecting; } // Skoru güncelle (hayatta kalma süresi) if (LK.ticks % 30 === 0) { updateScore(score + 1); } }; // Oyun yeniden başladığında sıfırla game.on('reset', function () { // Mermileri temizle for (var i = 0; i < bullets.length; i++) { bullets[i].destroy(); } bullets = []; // Skoru sıfırla updateScore(0); // Karakteri ortaya al shadow.x = GAME_W / 2; shadow.y = GAME_H * 0.8; isGameActive = true; startBulletTimer(); });
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -154,8 +154,12 @@
// Oyun bitişini göster
LK.showGameOver();
}
// Sürükleme işlemleri
+// Joystick yönünü ve mesafesini globalde tut
+var joystickDirX = 0;
+var joystickDirY = 0;
+var joystickActive = false;
function handleMove(x, y, obj) {
if (!isGameActive) return;
if (isPanelActive && controlPanel && joystick) {
// Joystick merkezine göre delta
@@ -170,18 +174,19 @@
dy = Math.sin(angle) * maxDist;
}
joystick.x = dx;
joystick.y = dy;
- // Karakteri hareket ettir
- var moveSpeed = 22; // joystick hassasiyeti
- shadow.x += dx / maxDist * moveSpeed;
- shadow.y += dy / maxDist * moveSpeed;
- // Kenarlara taşmasını engelle
- var r = shadow.getRadius();
- if (shadow.x < r) shadow.x = r;
- if (shadow.x > GAME_W - r) shadow.x = GAME_W - r;
- if (shadow.y < r) shadow.y = r;
- if (shadow.y > GAME_H - r) shadow.y = GAME_H - r;
+ // Joystick yönünü ve oranını kaydet
+ if (dist > 10) {
+ // ölü bölge
+ joystickDirX = dx / maxDist;
+ joystickDirY = dy / maxDist;
+ joystickActive = true;
+ } else {
+ joystickDirX = 0;
+ joystickDirY = 0;
+ joystickActive = false;
+ }
}
}
game.move = handleMove;
game.down = function (x, y, obj) {
@@ -235,12 +240,28 @@
joystick = null;
isPanelActive = false;
}
dragNode = null;
+ // Joystick bırakıldığında hareketi durdur
+ joystickDirX = 0;
+ joystickDirY = 0;
+ joystickActive = false;
};
// Oyun güncelleme döngüsü
game.update = function () {
if (!isGameActive) return;
+ // Karakteri joystick yönünde sürekli hareket ettir
+ if (joystickActive) {
+ var moveSpeed = 22; // joystick hassasiyeti
+ shadow.x += joystickDirX * moveSpeed;
+ shadow.y += joystickDirY * moveSpeed;
+ // Kenarlara taşmasını engelle
+ var r = shadow.getRadius();
+ if (shadow.x < r) shadow.x = r;
+ if (shadow.x > GAME_W - r) shadow.x = GAME_W - r;
+ if (shadow.y < r) shadow.y = r;
+ if (shadow.y > GAME_H - r) shadow.y = GAME_H - r;
+ }
// Mermileri güncelle
for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
var b = bullets[i];
b.update();
gri bir yuvarlak. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
white bullet. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
kırmızı gözler, gözler sadece kırmızı, gözden başka hiçbir şey olmayacak ve 2 tane göz olacak yan yana aynı boyutta, dümdüz kırmızı gözleri ekstra efekt yok, yazı yok, gözler dikine dikdörtgen şeklinde olacak gerçek göz gibi olmayacaklar, gözlerin boşlukları olmayacak gözler köşeli olacak dikine dikdörtgen ve köşeli. No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
white color circle. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
rectangle with rounded edges (color white) (the edges will white too). In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
black walkie talkie. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
only text no image, agent shadow text logo for agent game. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
black rectangle (rounded corners). In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
lock icon. no text. only white color. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
ünlem işareti kırmızı. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
game skill logo, skill name is "shadow". no text. only image.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows