User prompt
chasing bullets ekrandan çıktığında yokolmuyor böylece oyun sonraki mermiye geçemiyor
User prompt
chasing bullets mod türünde takip eden mermilerin aynı bir güdümlü füzeymiş gibi olmasını sağla karakteri sonsuz takip etmesinler karakterimiz şaşırtıcı dönüşler yaparsa mermi o yönde gitmeye devam edip başka mermilerle çarpışabilsin yoksa oyun imkansız hale geliyor
User prompt
endless runner modunda mermiler gittikleri yönün sağına bakıyor her zaman lütfen mermilerin uçlarının baktığı noktayı düzelt gittikleri yöne doğru bakması lazım mermilerin uçlarının
User prompt
endless runner modunda atılan mermiyi 90 derece sağa çevir şuan yanlış yönde mermiler
User prompt
tamamdır şimdi bu mermi türlerini biraz düzenleyelim yukarıdan dikine gelen mermilerin rotate yönü yanlış uçları sağa doğru bakıyor onların aşağı doğru bakmasını sağlamalısın
User prompt
endless run modunu seviye seviye ayırmak yerine bir seviye türü listesi yapalım ve o listeden her 30 puanda bir rastgele bir seviye seçilsin ve oyuncuya şans eseri sunulsun bu çeşitliliği çok arttıracaktır.
User prompt
endless run modunun 2. seviyesinde mermiler sadece sağdan ve soldan dikine bir şekilde gelsin ve karışık gelsin
User prompt
endless run modunda ilk zorluk seviyesinde sadece yukarıdan dikine mermiler gelmesini sağla
User prompt
story modun kilidini aç
User prompt
endless run modunda restart butonuna basınca story mode'ta nerede kaldıysak oradan başlatıyor lütfen bunu düzelt endless run modunda restart tuşuna basınca endless run modunu baştan başlatsın sadece
User prompt
endless run moduna 2 zorluk seviyesi daha ekle
User prompt
endless run modunda zorluk seviyesi her 25 puanda bir artsın
User prompt
story mode'un kilitli olduğunu belirten yerin arka planı olarak lütfen diyalog background'ı gibi şeyleri kullanma direkt ekranda beyaz bir şekilde yazsın ve ekrandan yavaş yavaş silinsin yazı alpha değeri azalsın ve yokolsun yani sadece locked for first update de yazabilir bence daha mantıklı
User prompt
main menüdeki start game butonunun yanında lockicon'u ekle ve start game butonuna basılınca ekranda bilgilendirme mesajı olarak ingilizce bir şekilde: Chapter 1 hala yapım aşamasında fakat dilediğiniz gibi endless run modunu oynayabilirsiniz yazsın. Start Game yerine Story Mode yazsın ve reset game yerine Reset Story yazsın
User prompt
endless run modundaki mermiler çok büyük oyuncunun dodgelaması imkansız oluyor bunu düzelt
User prompt
endless run modunda skor mermi sayısı olarak yazılsın kaç mermi olduysa o kadar skor olsun
User prompt
endless run modunda mermiler gelmiyor artık bunu düzelt
User prompt
endless run modundaki mermilerin boylarını küçült şuan çok büyükler
User prompt
endless run modundaki mermilerin scale'ini 0.3 azalt
User prompt
endles run modundaki mermileri %50 oranında küçült
User prompt
sen endless run moduyla ilgili değişiklikler yaptıktan sonra chapter 1-1 başladığında sağdan soldan büyük mermiler gelmeye başladı sana sadece endless run modunu etkileyecek değişiklikler yapmanı söylemiştim bunu düzelt
User prompt
oyuncu endless modta öldüğünde ekranda yaptığı skor ve kaç dakika hayatta kaldığı da gözüksün
User prompt
endless run modundaki mermiler çok büyük mermileri küçült ve oyuna direkt oyuncunun konumunda yönelik mermilerle başlatma ve 3 - 2 - 1 diye geriye say ki oyuncu hazırlanabilsin başlamadan önce
User prompt
endless run modunu geliştirelim biraz endless run modunda oyuncuya her 50 skorda yeni modlar açılsın ama oyunda ilerlemek imkansız olmasın yani bulletların hız dengelerini büyüklüklerini vb. şeylerin dengesini iyi kur ve eğer değişiklikler yapacaksan endless run moduna özel yap o değişiklikleri ana oyunun hikayesine bir etki etmesin yazdığın kodlar (şimdilik endless run moduna çok özellik ekleme 2-3 özellik ekle yeter)
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); var storage = LK.import("@upit/storage.v1", { chapter: 1, endlessHighScore: 0 }); /**** * Classes ****/ // Takipçi ışık mermisi (ChasingLightBullet) sınıfı var ChasingLightBullet = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Mermi grafiği var bulletAsset = self.attachAsset('lightBullet', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Hız vektörü self.speed = 10 + Math.random() * 3; // Çarpışma kontrolü için son intersect durumu self.lastIntersecting = false; // Mermi boyutu self.width = bulletAsset.width; self.height = bulletAsset.height; // Parlama animasyonu için tween var pulseTween = null; // Parlama animasyonu başlat function startPulse() { if (pulseTween) { tween.stop(bulletAsset, { alpha: true }); pulseTween = null; } bulletAsset.alpha = 0.5 + Math.random() * 0.2; // Tween ile alpha'yı 1'e çıkar, sonra tekrar 0.5-0.7 arası değere geri döndür, sonsuz döngü function pulseUp() { pulseTween = tween(bulletAsset, { alpha: 1 }, { duration: 350, easing: tween.easeInOut, onFinish: function onFinish() { var min = 0.5, max = 0.7; var target = min + Math.random() * (max - min); pulseTween = tween(bulletAsset, { alpha: target }, { duration: 350, easing: tween.easeInOut, onFinish: pulseUp }); } }); } pulseUp(); } startPulse(); // --- Guided missile logic --- // İlk frame'de hedefe yönel, sonra o vektörde devam et self._guidedInitialized = false; self._vx = 0; self._vy = 0; self._angle = 0; // Güncelleme fonksiyonu self.update = function () { // Son pozisyonları güncelle if (self.lastX === undefined) { self.lastX = self.x; } if (self.lastY === undefined) { self.lastY = self.y; } // --- Bullet trail effect (effectwhite) --- if (self._destroyed !== true) { var trail = LK.getAsset('effectwhite', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: self.x, y: self.y, scaleX: 0.25, scaleY: 0.25, alpha: 0.18 }); if (self.parent && typeof self.parent.addChild === "function") { self.parent.addChild(trail); } else if (typeof game !== "undefined" && typeof game.addChild === "function") { game.addChild(trail); } tween(trail, { alpha: 0 }, { duration: 320, onFinish: function onFinish() { if (trail && typeof trail.destroy === "function") { trail.destroy(); } } }); } // Guided missile: Sadece ilk frame'de hedefe kilitlen, sonra düz devam et if (!self._guidedInitialized && typeof shadow !== "undefined") { var dx = shadow.x - self.x; var dy = shadow.y - self.y; var len = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (len === 0) { self._vx = 0; self._vy = self.speed; self._angle = Math.PI / 2; } else { self._vx = dx / len * self.speed; self._vy = dy / len * self.speed; self._angle = Math.atan2(dy, dx); } self.rotation = self._angle + Math.PI / 2; self._guidedInitialized = true; } // Hareket: Sadece ilk hedefe kilitlendiği vektörde ilerle self.x += self._vx; self.y += self._vy; // Uç her zaman gidiş yönüne bakacak şekilde (ilk kilitlenen açı) self.rotation = self._angle + Math.PI / 2; self.lastX = self.x; self.lastY = self.y; }; // Ekran dışına çıktı mı? self.isOutOfBounds = function () { return self.x < -self.width || self.x > 2048 + self.width || self.y < -self.height || self.y > 2732 + self.height; }; // Yok edilirken animasyonu durdur var _destroy = self.destroy; self.destroy = function () { if (pulseTween) { pulseTween.stop(); } _destroy.call(self); }; return self; }); // Işık mermisi (LightBullet) sınıfı var LightBullet = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Mermi grafiği var bulletAsset = self.attachAsset('lightBullet', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Hız vektörü self.speedX = 0; self.speedY = 0; // Çarpışma kontrolü için son intersect durumu self.lastIntersecting = false; // Mermi boyutu self.width = bulletAsset.width; self.height = bulletAsset.height; // Mermi güncelleme fonksiyonu self.update = function () { // Son pozisyonları güncelle if (self.lastX === undefined) { self.lastX = self.x; } if (self.lastY === undefined) { self.lastY = self.y; } // --- Bullet trail effect (effectwhite) --- if (self._destroyed !== true) { // Her frame bir iz bırak (isteğe göre seyrekleştirilebilir) var trail = LK.getAsset('effectwhite', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: self.x, y: self.y, scaleX: 0.25, scaleY: 0.25, alpha: 0.18 }); // Trail'i ana sahneye ekle (self.parent varsa oraya ekle, yoksa game'e ekle) if (self.parent && typeof self.parent.addChild === "function") { self.parent.addChild(trail); } else if (typeof game !== "undefined" && typeof game.addChild === "function") { game.addChild(trail); } // Trail'i fade out ile yok et tween(trail, { alpha: 0 }, { duration: 320, onFinish: function onFinish() { if (trail && typeof trail.destroy === "function") { trail.destroy(); } } }); } self.x += self.speedX; self.y += self.speedY; self.lastX = self.x; self.lastY = self.y; }; // Ekran dışına çıktı mı? self.isOutOfBounds = function () { return self.x < -self.width || self.x > 2048 + self.width || self.y < -self.height || self.y > 2732 + self.height; }; return self; }); // Gölge karakter (Shadow) sınıfı - Gerçekçi gölge efekti için yumuşak, bulanık elipsler ve dinamik hareket var Shadow = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Gölge için 3 büyük eliptik, yarı saydam, üst üste bindirilmiş layer var ellipseLayers = []; var ellipseParams = [ // scaleX, scaleY, alpha, blur { scaleX: 1.0, scaleY: 0.7, alpha: 0.22 }, { scaleX: 0.8, scaleY: 0.5, alpha: 0.16 }, { scaleX: 0.6, scaleY: 0.35, alpha: 0.10 }]; var baseSizeW = 160; var baseSizeH = 220; var baseColor = 0x222222; for (var i = 0; i < ellipseParams.length; i++) { var p = ellipseParams[i]; var ell = LK.getAsset('shadow', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: p.scaleX, scaleY: p.scaleY, alpha: p.alpha }); ell.x = 0; ell.y = 0; self.addChild(ell); ellipseLayers.push(ell); } // Hafif yanal ve dikey dalgalanma için parametreler var animTick = Math.floor(Math.random() * 1000); var waveSpeed = 0.018; var waveRadiusX = 18; var waveRadiusY = 10; // Gölgeye yumuşak bir "blur" efekti için üst üste bindirilmiş küçük gölge kutuları (soft edge) var softEdgeBoxes = []; var softBoxCount = 8; var softBoxRadius = 70; for (var i = 0; i < softBoxCount; i++) { var angle = Math.PI * 2 / softBoxCount * i; var box = LK.getAsset('shadowbox', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 0.45 + Math.random() * 0.12, scaleY: 0.45 + Math.random() * 0.12, alpha: 0.08 + Math.random() * 0.06 }); // Başlangıçta merkezde box.x = Math.cos(angle) * softBoxRadius; box.y = Math.sin(angle) * softBoxRadius * 0.7; self.addChild(box); softEdgeBoxes.push({ box: box, baseAngle: angle }); } // Gözler: shadowredeye assetini ekle (en üstte) var eyeAsset = LK.getAsset('shadowredeye', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); eyeAsset.x = 0; eyeAsset.y = -baseSizeH * 0.18; self.addChild(eyeAsset); // Yarıçapı döndür (kenar çarpışma için) self.getRadius = function () { // En büyük elipsin genişliğinin yarısı return baseSizeW * 0.5; }; // --- Realistic shadow trail effect --- self._shadowTrailTick = 0; self._shadowTrailInterval = 2 + Math.floor(Math.random() * 2); // every 2-3 frames self._lastTrailX = undefined; self._lastTrailY = undefined; self.update = function () { animTick++; // Elips katmanlarını hafifçe dalgalandır for (var i = 0; i < ellipseLayers.length; i++) { var ell = ellipseLayers[i]; var phase = animTick * waveSpeed + i * 0.7; ell.x = Math.cos(phase) * (waveRadiusX * (1 - i * 0.3)); ell.y = Math.sin(phase * 0.8) * (waveRadiusY * (1 - i * 0.3)); // Hafifçe scale animasyonu var scalePulse = 1 + Math.sin(phase * 1.2) * 0.04; ell.scaleX = ellipseParams[i].scaleX * scalePulse; ell.scaleY = ellipseParams[i].scaleY * scalePulse; // Hafif alpha dalgalanması ell.alpha = ellipseParams[i].alpha + Math.abs(Math.sin(phase * 0.7)) * 0.04; } // Soft edge kutuları yumuşakça döndür ve titreştir for (var i = 0; i < softEdgeBoxes.length; i++) { var obj = softEdgeBoxes[i]; var box = obj.box; var baseAngle = obj.baseAngle; var phase = animTick * 0.012 + baseAngle * 1.2; var r = softBoxRadius + Math.sin(phase * 1.1 + i) * 8; box.x = Math.cos(baseAngle + Math.sin(phase) * 0.18) * r; box.y = Math.sin(baseAngle + Math.cos(phase) * 0.18) * r * 0.7; // Hafifçe scale ve alpha animasyonu var scalePulse = 1 + Math.sin(phase * 1.5) * 0.09; box.scaleX = (0.45 + i * 0.01) * scalePulse; box.scaleY = (0.45 + i * 0.01) * scalePulse; box.alpha = 0.08 + Math.abs(Math.sin(phase * 0.7 + i)) * 0.07; } // Gözler kutunun merkezine sabitlenir eyeAsset.x = 0; eyeAsset.y = -baseSizeH * 0.18; // --- Realistic shadow trail effect --- self._shadowTrailTick++; // Only create trail if moved enough (avoid stacking on same spot) var minTrailDist = 12; if (self._lastTrailX === undefined) { self._lastTrailX = self.x; } if (self._lastTrailY === undefined) { self._lastTrailY = self.y; } var dx = self.x - self._lastTrailX; var dy = self.y - self._lastTrailY; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (self._shadowTrailTick % self._shadowTrailInterval === 0 && dist > minTrailDist * 0.5) { // Trail asset: use shadow asset, blurred and faded var tScale = 0.85 + Math.random() * 0.18; var tAlpha = 0.13 + Math.random() * 0.07; var tSkew = (Math.random() - 0.5) * 0.18; var tY = self.y + (Math.random() - 0.5) * 12; var tX = self.x + (Math.random() - 0.5) * 12; var trail = LK.getAsset('shadow', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: tX, y: tY, scaleX: tScale * (1 + tSkew), scaleY: tScale * (0.7 + tSkew * 0.5), alpha: tAlpha }); // Trail should be behind the shadow, so add to parent if possible if (self.parent && typeof self.parent.addChild === "function") { self.parent.addChild(trail); // Move trail behind shadow if (typeof self.parent.children !== "undefined" && self.parent.children.length > 1) { // Move trail just before shadow in display list var idx = self.parent.children.indexOf(self); if (idx > 0) { // Remove and insert at idx-1 self.parent.children.splice(self.parent.children.length - 1, 1); // remove last (trail) self.parent.children.splice(idx - 1, 0, trail); } } } else if (typeof game !== "undefined" && typeof game.addChild === "function") { game.addChild(trail); } // Fade out and destroy tween(trail, { alpha: 0 }, { duration: 420 + Math.random() * 180, onFinish: function onFinish() { if (trail && typeof trail.destroy === "function") { trail.destroy(); } } }); self._lastTrailX = self.x; self._lastTrailY = self.y; } }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x181a1b }); /**** * Game Code ****/ // Oyun alanı boyutları var GAME_W = 2048; var GAME_H = 2732; // Storage eklentisini başlat // Menü ekranı için değişkenler var menuContainer = null; var menuButtons = []; var menuActive = true; var currentMode = null; // "chapter" veya "endless" // Oyun içi değişkenler var shadow = null; var bullets = []; var chasingBullets = []; var score = 0; var scoreTxt = null; var dragNode = null; var isGameActive = false; var controlPanel = null; var joystick = null; var joystickRadius = 180 * 2; var joystickKnobRadius = 60 * 1.2; var isPanelActive = false; var panelStartX = 0; var panelStartY = 0; var knobStartX = 0; var knobStartY = 0; var bulletInterval = 700; var bulletTimer = null; var chasingBulletInterval = 1200; var chasingBulletTimer = null; // Menü ekranı oluşturma fonksiyonu function showMenu() { menuActive = true; isGameActive = false; // Menü zaten varsa kaldır if (menuContainer) { menuContainer.destroy(); menuContainer = null; menuButtons = []; } menuContainer = new Container(); // --- Main menu background (fills screen) --- var bg = LK.getAsset('mainmenubackground', { anchorX: 0, anchorY: 0, x: 0, y: 0, width: GAME_W, height: GAME_H }); menuContainer.addChild(bg); // --- Animated white bar (mainmenuwhite) --- var whiteBar = LK.getAsset('mainmenuwhite', { anchorX: 0.5, anchorY: 0, x: GAME_W / 2, y: 0, width: GAME_W * 0.9, height: 220 }); menuContainer.addChild(whiteBar); // Animate whiteBar up and down forever function animateWhiteBarDown() { tween(whiteBar, { y: GAME_H - whiteBar.height }, { duration: 2200, easing: tween.easeInOut, onFinish: animateWhiteBarUp }); } function animateWhiteBarUp() { tween(whiteBar, { y: 0 }, { duration: 2200, easing: tween.easeInOut, onFinish: animateWhiteBarDown }); } animateWhiteBarDown(); // --- Logo (original scale, moved 400px down) --- var logo = LK.getAsset('agentshadowlogo', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: GAME_W / 2, y: 800, scaleX: 1, scaleY: 1 }); menuContainer.addChild(logo); // Butonlar arası dikey boşluk var btnSpacing = 80; var btnW = 600; var btnH = 180; var startY = 1300; // 900 + 400 // Buton isimleri ve fonksiyonları var btnDefs = [{ label: "Story Mode", onClick: function onClick() { currentMode = "chapter"; menuActive = false; menuContainer.visible = false; startGameFromChapter(); } }, { label: "Endless Run", onClick: function onClick() { currentMode = "endless"; menuActive = false; menuContainer.visible = false; startEndlessRun(); } }, { label: "Reset Story", onClick: function onClick() { storage.chapter = 1; storage.section = 1; // Geri bildirim için kısa bir animasyon veya renk değişimi yapılabilir if (menuButtons[2] && menuButtons[2].bg) { LK.effects.flashObject(menuButtons[2].bg, 0xff0000, 300); } } }]; // Butonları oluştur for (var i = 0; i < btnDefs.length; i++) { var btnY = startY + i * (btnH + btnSpacing); // Buton arka planı var btnBg = LK.getAsset('blackbutton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: GAME_W / 2, y: btnY, width: btnW, height: btnH }); // Buton metni var btnText = new Text2(btnDefs[i].label, { size: 80, fill: "#fff" }); btnText.anchor.set(0.5, 0.5); btnText.x = GAME_W / 2; btnText.y = btnY; // Buton Container'ı var btnContainer = new Container(); btnContainer.bg = btnBg; btnContainer.addChild(btnBg); btnContainer.addChild(btnText); // Story Mode artık kilitli değil, lock icon eklenmiyor // Buton tıklama alanı btnContainer.interactive = true; btnContainer.buttonMode = true; // Basit dokunma olayı (function (def, btn) { btnContainer.down = function (x, y, obj) { if (!menuActive) { return; } def.onClick(); }; })(btnDefs[i], btnContainer); menuContainer.addChild(btnContainer); menuButtons.push(btnContainer); } // Menü sahneye ekle game.addChild(menuContainer); } // Menüden chapter modunda oyunu başlat function startGameFromChapter() { // Temizle clearGameObjects(); // Son kaydedilen chapter ve bölüm bilgisini storage'dan al var chapter = storage.chapter || 1; var section = storage.section || 1; // Karakteri oluştur ve ortala shadow = new Shadow(); shadow.x = GAME_W / 2; shadow.y = GAME_H * 0.8; game.addChild(shadow); // Skor (chapter modunda skor kullanılmaz, sadece kalan mermi sayısı gösterilir) score = 0; if (scoreTxt) { scoreTxt.destroy(); } // Chapter 1 bullet sayacı (skor yerine) -- bu skor metni yeni sistemde de güncelleniyor var chapter1BulletCount = 50; scoreTxt = new Text2(chapter1BulletCount + "", { size: 120, fill: "#fff" }); scoreTxt.anchor.set(0.5, 0); scoreTxt.visible = false; // Geri sayım bitene kadar görünmez LK.gui.top.addChild(scoreTxt); isGameActive = false; // Oyun başlatılmadan önce false // --- YENİ CHAPTER 1: 5 aşamalı sistem ile başlat --- // Bölüm ilerlemesine göre başlat if (chapter === 1 && section === 2) { startChapter1_2Bullets(); } else { // Varsayılan: chapter 1 bölüm 1'den başlat startChapter1Bullets(); } } // Diyalog ekranı fonksiyonu (geri getirildi) function showDialogue(text, onClose) { // Önce eski diyalog varsa kaldır if (game._dialogueContainer) { game._dialogueContainer.destroy(); game._dialogueContainer = null; } var dialogueContainer = new Container(); // Arka plan var bg = LK.getAsset('dialoguebackground', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: GAME_W / 2, y: GAME_H / 2, width: 1500, height: 750 }); dialogueContainer.addChild(bg); // Sol üstte ??? etiketi var whoTxt = new Text2("???", { size: 110, fill: "#222" }); whoTxt.anchor.set(0, 0); // 50 piksel sağa kaydır whoTxt.x = Math.max((GAME_W - 1500) / 2 + 60 + 50, 40); whoTxt.y = Math.max((GAME_H - 750) / 2 + 40, 40); dialogueContainer.addChild(whoTxt); // Sağda walkie talkie (daha büyük ve 300px sağa kaydır) var walkie = LK.getAsset('walkietalkie', { anchorX: 1, anchorY: 1, x: (GAME_W + 1500) / 2 - 60 + 300, y: (GAME_H + 750) / 2 - 60, scaleX: 1.15, scaleY: 1.15 }); dialogueContainer.addChild(walkie); // Kullanıcı manuel olarak satırları ayırabilsin: Eğer text bir dizi ise her eleman bir satır olarak alınır. // Eğer string ise, tek satır olarak gösterilir. var lines = []; var dialogueFontSize = 54; if (typeof text === "string") { lines = [text]; } else if (Array.isArray(text)) { lines = text.slice(0); } var textNodes = []; // Diyalog kutusunun üst kısmından biraz aşağıda başlasın, satır aralığı daha rahat var baseY = GAME_H / 2 - 750 / 2 + 170; var lineSpacing = 70; // Tüm satırları aynı anda göster, her biri kendi satırında for (var i = 0; i < lines.length; i++) { var line = lines[i]; var txt = new Text2(line, { size: dialogueFontSize, fill: "#222" }); // Sola yaslı: anchorX = 0, anchorY = 0 txt.anchor.set(0, 0); // Diyalog kutusunun sol kenarına hizala (arka planın solundan biraz içeride başlasın) txt.x = (GAME_W - 1500) / 2 + 80; txt.y = baseY + i * lineSpacing; dialogueContainer.addChild(txt); textNodes.push(txt); } // Altta click to continue... var ctc = new Text2("click to continue...", { size: 70, fill: "#222" }); ctc.anchor.set(0.5, 1); ctc.x = GAME_W / 2; ctc.y = (GAME_H + 750) / 2 - 60; ctc.alpha = 0.3; dialogueContainer.addChild(ctc); // Alpha animasyonu (0.3 <-> 1.0) function pulseUp() { tween(ctc, { alpha: 1.0 }, { duration: 600, onFinish: pulseDown }); } function pulseDown() { tween(ctc, { alpha: 0.3 }, { duration: 600, onFinish: pulseUp }); } pulseUp(); // Kapatma için dokunma dialogueContainer.interactive = true; dialogueContainer.down = function (x, y, obj) { if (game._dialogueContainer) { game._dialogueContainer.destroy(); game._dialogueContainer = null; } if (typeof onClose === "function") { onClose(); } }; game.addChild(dialogueContainer); game._dialogueContainer = dialogueContainer; } // Chapter 1'in ilk aşamasını başlatan fonksiyon (50 mermilik, her 5 mermide bir hızlanan bölüm) function startChapter1Bullets() { // Diyalog ekranı göster showDialogue(["Agent Shadow, survive the incoming", "barrage. Move to dodge the light bullets."], function () { // Diyalog kapandıktan sonra üstte başlık ve geri sayım göster var chapterTitleContainer = new Container(); // Başlık yazısı var titleText = new Text2("Chapter 1: Meet With ???", { size: 110, fill: "#fff" }); titleText.anchor.set(0.5, 0); titleText.x = GAME_W / 2; titleText.y = 120; chapterTitleContainer.addChild(titleText); // Geri sayım yazısı var countdownText = new Text2("3", { size: 180, fill: "#fff" }); countdownText.anchor.set(0.5, 0); countdownText.x = GAME_W / 2; countdownText.y = titleText.y + titleText.height + 40; chapterTitleContainer.addChild(countdownText); // Ekrana ekle game.addChild(chapterTitleContainer); // Geri sayım başlat var countdownVals = ["3", "2", "1"]; var countdownIdx = 0; function doCountdown() { if (countdownIdx < countdownVals.length) { countdownText.setText(countdownVals[countdownIdx]); countdownIdx++; LK.setTimeout(doCountdown, 900); } else { // Mermi spawn fonksiyonu var _fireNextBullet = function fireNextBullet() { if (!isGameActive) { // Oyun biterse timerı temizle if (chapter1BulletTimer) { LK.clearTimeout(chapter1BulletTimer); chapter1BulletTimer = null; } return; } // SADECE YUKARIDAN DİKİNE GELEN MERMİ OLUŞTUR (OYUNCUYA DOĞRU DEĞİL, DİKİNE) // chapter 1-1'de sadece üstten aşağıya, sidespawn yok! var bullet = new LightBullet(); // Reduce bullet size by 50% for chapter 1-1 if (bullet && bullet.children && bullet.children.length > 0) { var bulletAsset = bullet.children[0]; bulletAsset.scaleX = 0.5; bulletAsset.scaleY = 0.5; // Update width/height for collision/out-of-bounds logic bullet.width = bulletAsset.width * 0.5; bullet.height = bulletAsset.height * 0.5; } // Sadece üstten rastgele X'e spawnla var startX = Math.random() * GAME_W; var startY = -bullet.height; // Hız (her 5 mermide bir hızlanacak şekilde ayarlanacak) var baseSpeed = 13; var speedStep = 2.2; var speed = baseSpeed + Math.floor(bulletsFired / 5) * speedStep + Math.random() * 2.5; bullet.x = startX; bullet.y = startY; bullet.speedX = 0; bullet.speedY = speed; // Merminin ucunu aşağıya bakacak şekilde döndür (PI radian = aşağı) bullet.rotation = Math.PI; bullets.push(bullet); game.addChild(bullet); bulletsFired++; // Skor göstergesini güncelle (kalan mermi) if (scoreTxt) { scoreTxt.setText(totalBullets - bulletsFired + ""); } // 50 mermiye ulaşıldıysa bitir if (bulletsFired >= totalBullets) { // Son mermi atıldıktan sonra kısa bir süre bekle, sonra outro diyaloğu göster LK.setTimeout(function () { isGameActive = false; // CHAPTER 1-1 OUTRO DİYALOĞU // --- Bölüm geçildi, ilerlemeyi kaydet --- storage.chapter = 1; storage.section = 2; showDialogue(["You’re alive… For now. But the", "enemy will hit harder. Prepare."], function () { // CHAPTER 1-2 INTRO DİYALOĞU showDialogue("The enemy’s tracking you, Shadow. Trick", "them with your Shadow Clone. Move.", function () { // CHAPTER 1-2 BAŞLAT startChapter1_2Bullets(); }); }); }, 900); return; } // Her 5 mermide bir hızlan if (bulletsFired % 5 === 0 && currentInterval > minInterval) { currentInterval = Math.max(minInterval, currentInterval - intervalStep); } // Sonraki mermiyi zamanla chapter1BulletTimer = LK.setTimeout(_fireNextBullet, currentInterval); }; // İlk mermiyi başlat // Geri sayım bitti, başlığı kaldır ve oyunu başlat chapterTitleContainer.destroy(); // Geri sayım bittiğinde kalan mermi sayısını göster if (scoreTxt) { scoreTxt.visible = true; } // 50 mermilik bölüm başlasın var totalBullets = 50; var bulletsFired = 0; var baseInterval = 900; // ilk mermi aralığı (ms) var minInterval = 250; // minimum aralık var intervalStep = 90; // her 5 mermide bir azaltılacak miktar var currentInterval = baseInterval; var chapter1BulletTimer = null; // Oyun aktif isGameActive = true; menuActive = false; // Skor göstergesi: kalan mermi sayısı if (scoreTxt) { scoreTxt.setText(totalBullets + ""); } _fireNextBullet(); } } doCountdown(); }); } // Chapter 1-2 bullet pattern and logic function startChapter1_2Bullets() { // Skor metni sıfırla ve göster if (scoreTxt) { scoreTxt.setText("50"); scoreTxt.visible = true; } // Tüm eski mermileri temizle for (var i = 0; i < bullets.length; i++) { if (bullets[i]) { bullets[i].destroy(); } } bullets = []; // Ayarlar var totalBullets = 50; var bulletsFired = 0; var interval = 1000; // 1 saniyede bir var chapter1_2BulletTimer = null; isGameActive = true; menuActive = false; // Mermi spawn fonksiyonu function fireNextBullet_1_2() { if (!isGameActive) { if (chapter1_2BulletTimer) { LK.clearTimeout(chapter1_2BulletTimer); chapter1_2BulletTimer = null; } return; } // Rastgele sağdan veya soldan gelsin var fromLeft = Math.random() < 0.5; var bullet = new LightBullet(); var startY = shadow ? shadow.y : GAME_H * 0.5; // Clamp startY to visible area if (startY < bullet.height / 2) { startY = bullet.height / 2; } if (startY > GAME_H - bullet.height / 2) { startY = GAME_H - bullet.height / 2; } var startX = fromLeft ? -bullet.width : GAME_W + bullet.width; bullet.x = startX; bullet.y = startY; // Hedef oyuncunun o anki konumu var targetX = shadow ? shadow.x : GAME_W / 2; var targetY = shadow ? shadow.y : GAME_H * 0.8; var dx = targetX - startX; var dy = targetY - startY; var angle = Math.atan2(dy, dx); var speed = 15 + Math.random() * 3; bullet.speedX = Math.cos(angle) * speed; bullet.speedY = Math.sin(angle) * speed; // Merminin ucunu oyuncuya bakacak şekilde döndür bullet.rotation = angle + Math.PI / 2; bullets.push(bullet); game.addChild(bullet); bulletsFired++; // Skor göstergesini güncelle (kalan mermi) if (scoreTxt) { scoreTxt.setText(totalBullets - bulletsFired + ""); } // 50 mermiye ulaşıldıysa bitir if (bulletsFired >= totalBullets) { LK.setTimeout(function () { isGameActive = false; // CHAPTER 1-2 OUTRO DİYALOĞU // --- Bölüm geçildi, ilerlemeyi kaydet --- storage.chapter = 2; storage.section = 1; showDialogue("Your clone worked. But these enemies don’t quit. More are coming.", function () { // Sonraki bölüme geçiş veya menüye dönüş burada yapılabilir LK.showYouWin(); }); }, 900); return; } // Sonraki mermiyi zamanla chapter1_2BulletTimer = LK.setTimeout(fireNextBullet_1_2, interval); } // İlk mermiyi başlat fireNextBullet_1_2(); } // Endless Run başlat function startEndlessRun() { clearGameObjects(); // --- Endless Run Mod State --- window._endlessRunState = { unlockLevel: 0, // 0: base, 1: first unlock, 2: second unlock, etc. lastUnlockScore: 0, bulletSpeedBase: 13, bulletSpeedStep: 1.2, bulletSizeScale: 1, chasingBulletSpeedBase: 10, chasingBulletSpeedStep: 1.0, chasingBulletActive: false }; // Karakteri oluştur ve ortala shadow = new Shadow(); shadow.x = GAME_W / 2; shadow.y = GAME_H * 0.8; game.addChild(shadow); // Skor (endless modda skor gösterilir) score = 0; if (scoreTxt) { scoreTxt.destroy(); } scoreTxt = new Text2('0', { size: 120, fill: "#fff" }); scoreTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTxt); isGameActive = false; menuActive = false; // --- Endless Run: Show unlock info if any --- if (game._endlessUnlockText) { game._endlessUnlockText.destroy(); game._endlessUnlockText = null; } // --- Endless Run: 3-2-1 geri sayım ekle --- if (game._endlessCountdownContainer) { game._endlessCountdownContainer.destroy(); game._endlessCountdownContainer = null; } var countdownContainer = new Container(); var countdownText = new Text2("3", { size: 220, fill: "#fff" }); countdownText.anchor.set(0.5, 0.5); countdownText.x = GAME_W / 2; countdownText.y = GAME_H / 2; countdownContainer.addChild(countdownText); game.addChild(countdownContainer); game._endlessCountdownContainer = countdownContainer; var countdownVals = ["3", "2", "1"]; var countdownIdx = 0; function doEndlessCountdown() { if (countdownIdx < countdownVals.length) { countdownText.setText(countdownVals[countdownIdx]); countdownIdx++; LK.setTimeout(doEndlessCountdown, 900); } else { // Geri sayım bittiğinde container'ı kaldır ve oyunu başlat if (game._endlessCountdownContainer) { game._endlessCountdownContainer.destroy(); game._endlessCountdownContainer = null; } isGameActive = true; startBulletTimer(); startChasingBulletTimer(); } } doEndlessCountdown(); } // Oyun objelerini temizle function clearGameObjects() { // Karakteri sil if (shadow) { shadow.destroy(); shadow = null; } // Mermileri sil for (var i = 0; i < bullets.length; i++) { if (bullets[i]) { bullets[i].destroy(); } } bullets = []; for (var i = 0; i < chasingBullets.length; i++) { if (chasingBullets[i]) { chasingBullets[i].destroy(); } } chasingBullets = []; // Skor metni sil if (scoreTxt) { scoreTxt.destroy(); scoreTxt = null; } // Joystick ve paneli sil if (controlPanel) { controlPanel.destroy(); controlPanel = null; } joystick = null; isPanelActive = false; dragNode = null; joystickDirX = 0; joystickDirY = 0; joystickActive = false; } // Oyun ilk açıldığında menüyü göster showMenu(); // --- Endless Run: Level Type System --- // Her 30 puanda bir rastgele seviye türü seçilecek var endlessLevelTypes = [ // 0: Sadece yukarıdan dikine mermiler function spawnTopDownBullet(bullet) { var startX = Math.random() * GAME_W; var startY = -bullet.height; // Hareket vektörü aşağıya (yön: +y) var dx = 0; var dy = 1; var angle = Math.atan2(dy, dx); // = Math.PI/2 bullet.x = startX; bullet.y = startY; bullet.rotation = angle + Math.PI / 2; // Uç aşağıya bakacak şekilde return { angle: angle, // Hareket vektörü aşağıya (yön: +y) startX: startX, startY: startY }; }, // 1: Sadece sağdan veya soldan yatay mermiler (karışık) function spawnSideBullet(bullet) { var fromLeft = Math.random() < 0.5; var startY = Math.random() * GAME_H; var startX, dx, dy, angle; if (fromLeft) { startX = -bullet.width; dx = 1; dy = 0; } else { startX = GAME_W + bullet.width; dx = -1; dy = 0; } angle = Math.atan2(dy, dx); bullet.x = startX; bullet.y = startY; bullet.rotation = angle + Math.PI / 2; // Uç gidiş yönüne bakacak şekilde return { angle: angle, startX: startX, startY: startY }; }, // 2: Kenardan rastgele, oyuncuya doğru (herhangi bir kenar) function spawnEdgeToPlayerBullet(bullet) { var safeDist = 400; var tries = 0; var edge, startX, startY; do { edge = Math.floor(Math.random() * 4); if (edge === 0) { startX = Math.random() * GAME_W; startY = -bullet.height; } else if (edge === 1) { startX = GAME_W + bullet.width; startY = Math.random() * GAME_H; } else if (edge === 2) { startX = Math.random() * GAME_W; startY = GAME_H + bullet.height; } else { startX = -bullet.width; startY = Math.random() * GAME_H; } tries++; var dist = Math.sqrt((shadow.x - startX) * (shadow.x - startX) + (shadow.y - startY) * (shadow.y - startY)); if (dist > safeDist || tries > 8) break; } while (true); var dx = shadow.x - startX; var dy = shadow.y - startY; var angle = Math.atan2(dy, dx); bullet.x = startX; bullet.y = startY; bullet.rotation = angle + Math.PI / 2; return { angle: angle, startX: startX, startY: startY }; }, // 3: Kenardan rastgele, sabit bir açıyla (oyuncuya bakmadan) function spawnEdgeRandomAngleBullet(bullet) { var edge = Math.floor(Math.random() * 4); var startX, startY, dx, dy, angle; if (edge === 0) { startX = Math.random() * GAME_W; startY = -bullet.height; dx = 0; dy = 1; // aşağı } else if (edge === 1) { startX = GAME_W + bullet.width; startY = Math.random() * GAME_H; dx = -1; dy = 0; // sola } else if (edge === 2) { startX = Math.random() * GAME_W; startY = GAME_H + bullet.height; dx = 0; dy = -1; // yukarı } else { startX = -bullet.width; startY = Math.random() * GAME_H; dx = 1; dy = 0; // sağa } angle = Math.atan2(dy, dx); bullet.x = startX; bullet.y = startY; bullet.rotation = angle + Math.PI / 2; // Uç gidiş yönüne bakacak şekilde return { angle: angle, startX: startX, startY: startY }; }]; // Endless run için aktif seviye türü ve skor takibi var endlessCurrentLevelType = 0; var endlessLastLevelScore = 0; // Mermi oluşturma fonksiyonu function spawnBullet() { var isEndless = currentMode === "endless"; var bullet = new LightBullet(); var angle, startX, startY, targetX, targetY, speed, dx, dy; // --- Endless Run: Level Type System --- if (isEndless && shadow) { // Her 30 puanda bir rastgele seviye türü seç if (score === 0) { endlessCurrentLevelType = Math.floor(Math.random() * endlessLevelTypes.length); endlessLastLevelScore = 0; } else if (score - endlessLastLevelScore >= 30) { var prevType = endlessCurrentLevelType; // Farklı bir seviye seç (tekrarı azaltmak için) var available = []; for (var i = 0; i < endlessLevelTypes.length; i++) { if (i !== prevType) available.push(i); } endlessCurrentLevelType = available[Math.floor(Math.random() * available.length)]; endlessLastLevelScore = score; } // Seçili seviye fonksiyonunu uygula var result = endlessLevelTypes[endlessCurrentLevelType](bullet); angle = result.angle; startX = result.startX; startY = result.startY; // Hedef oyuncu ise, ona göre ayarla if (endlessCurrentLevelType === 2) { dx = shadow.x - startX; dy = shadow.y - startY; } else { dx = Math.cos(angle); dy = Math.sin(angle); } } else { // Story mode veya fallback: yukarıdan aşağıya startX = Math.random() * GAME_W; startY = -bullet.height; angle = Math.PI / 2; dx = Math.cos(angle); dy = Math.sin(angle); bullet.x = startX; bullet.y = startY; bullet.rotation = angle; } // --- Endless Run: Dynamic bullet speed/size --- var sizeScale = 1; if (isEndless && window._endlessRunState) { var base = window._endlessRunState.bulletSpeedBase || 13; var step = window._endlessRunState.bulletSpeedStep || 1.2; var unlock = window._endlessRunState.unlockLevel || 0; speed = base + unlock * step + Math.random() * 3.5; sizeScale = Math.max(0.32, 1 - unlock * 0.16); if (bullet && bullet.children && bullet.children.length > 0) { var bulletAsset = bullet.children[0]; bulletAsset.scaleX = sizeScale; bulletAsset.scaleY = sizeScale; bullet.width = bulletAsset.width * sizeScale; bullet.height = bulletAsset.height * sizeScale; } } else { speed = 13 + Math.random() * 5; } // Hız vektörü bullet.speedX = dx * speed; bullet.speedY = dy * speed; bullets.push(bullet); game.addChild(bullet); // Endless run modunda skor mermi sayısı olarak güncellensin if (currentMode === "endless") { updateScore(score + 1); } } // Takipçi mermi oluşturma fonksiyonu function spawnChasingBullet() { var isEndless = currentMode === "endless"; // --- Endless Run: Unlock chasing bullets at 50 score --- if (isEndless && window._endlessRunState) { if (!window._endlessRunState.chasingBulletActive && score >= 50) { window._endlessRunState.chasingBulletActive = true; // Show unlock text if (game._endlessUnlockText) { game._endlessUnlockText.destroy(); game._endlessUnlockText = null; } var unlockText = new Text2("Unlocked: Chasing Bullets!", { size: 90, fill: "#ff0" }); unlockText.anchor.set(0.5, 0.5); unlockText.x = GAME_W / 2; unlockText.y = 400; unlockText.alpha = 0.0; game.addChild(unlockText); game._endlessUnlockText = unlockText; tween(unlockText, { alpha: 1 }, { duration: 400, onFinish: function onFinish() { tween(unlockText, { alpha: 0 }, { duration: 1200, delay: 1200, onFinish: function onFinish() { if (game._endlessUnlockText) { game._endlessUnlockText.destroy(); game._endlessUnlockText = null; } } }); } }); } if (!window._endlessRunState.chasingBulletActive) { // Not unlocked yet return; } } else { // Sadece skor 10 veya üstü ise oluştur if (score < 10) { return; } } // Kenardan rastgele bir yerden başlat var edge = Math.floor(Math.random() * 4); var bullet = new ChasingLightBullet(); var startX, startY; if (edge === 0) { startX = Math.random() * GAME_W; startY = -bullet.height; } else if (edge === 1) { startX = GAME_W + bullet.width; startY = Math.random() * GAME_H; } else if (edge === 2) { startX = Math.random() * GAME_W; startY = GAME_H + bullet.height; } else { startX = -bullet.width; startY = Math.random() * GAME_H; } bullet.x = startX; bullet.y = startY; // --- Endless Run: Dynamic chasing bullet speed/size --- if (isEndless && window._endlessRunState) { var unlock = window._endlessRunState.unlockLevel || 0; var base = window._endlessRunState.chasingBulletSpeedBase || 10; var step = window._endlessRunState.chasingBulletSpeedStep || 1.0; var speed = base + unlock * step + Math.random() * 2.5; bullet.speed = speed; // Size shrinks a bit with unlocks, but not too small (minimum 0.45 for better dodging) var sizeScale = Math.max(0.45, 1 - unlock * 0.12); if (bullet && bullet.children && bullet.children.length > 0) { var bulletAsset = bullet.children[0]; bulletAsset.scaleX = sizeScale; bulletAsset.scaleY = sizeScale; bullet.width = bulletAsset.width * sizeScale; bullet.height = bulletAsset.height * sizeScale; } } // Başlangıçta oyuncuya bakacak şekilde döndür var dx = shadow.x - bullet.x; var dy = shadow.y - bullet.y; bullet.rotation = Math.atan2(dy, dx) + Math.PI / 2; chasingBullets.push(bullet); game.addChild(bullet); // Endless run modunda skor mermi sayısı olarak güncellensin if (currentMode === "endless") { updateScore(score + 1); } } // Mermi oluşturma zamanlayıcısı başlat function startBulletTimer() { if (bulletTimer) { LK.clearInterval(bulletTimer); } bulletTimer = LK.setInterval(function () { if (isGameActive) { spawnBullet(); } }, bulletInterval); } // startBulletTimer(); // Chapter 1'de otomatik mermi spawn edilmesin // Takipçi mermi zamanlayıcısı başlat function startChasingBulletTimer() { if (chasingBulletTimer) { LK.clearInterval(chasingBulletTimer); } chasingBulletTimer = LK.setInterval(function () { if (isGameActive && score >= 10) { spawnChasingBullet(); } }, chasingBulletInterval); } // startChasingBulletTimer(); // Chapter 1'de otomatik takipçi mermi spawn edilmesin // Skoru güncelle function updateScore(val) { // Sadece endless modda skor güncellensin if (currentMode === "endless") { score = val; if (scoreTxt) { scoreTxt.setText(score); } } } // Oyun bittiğinde function gameOver() { isGameActive = false; // Ekranı kırmızıya flashla LK.effects.flashScreen(0xff2222, 800); // Chapter modunda ise ilerlemeyi kaydet if (currentMode === "chapter") { // Skora göre chapter ilerletme örneği (ileride özelleştirilebilir) if (score > 0) { var nextChapter = (storage.chapter || 1) + 1; storage.chapter = nextChapter; } } // Endless modda high score zaten update'de kaydediliyor // Oyun bitişini göster LK.showGameOver(); // Kısa bir gecikmeden sonra menüyü tekrar göster LK.setTimeout(function () { showMenu(); }, 1200); } // Sürükleme işlemleri // Joystick yönünü ve mesafesini globalde tut var joystickDirX = 0; var joystickDirY = 0; var joystickActive = false; function handleMove(x, y, obj) { if (!isGameActive || menuActive) { return; } if (isPanelActive && controlPanel && joystick) { // Joystick merkezine göre delta var dx = x - panelStartX; var dy = y - panelStartY; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); // Knob'u panel sınırında tut var maxDist = joystickRadius - joystickKnobRadius; if (dist > maxDist) { var angle = Math.atan2(dy, dx); dx = Math.cos(angle) * maxDist; dy = Math.sin(angle) * maxDist; } joystick.x = dx; joystick.y = dy; // Joystick yönünü ve oranını kaydet if (dist > 10) { // ölü bölge joystickDirX = dx / maxDist; joystickDirY = dy / maxDist; joystickActive = true; } else { joystickDirX = 0; joystickDirY = 0; joystickActive = false; } } } game.move = handleMove; game.down = function (x, y, obj) { if (!isGameActive || menuActive) { return; } // Kontrol paneli zaten varsa kaldır if (controlPanel) { controlPanel.destroy(); controlPanel = null; joystick = null; isPanelActive = false; } // Kontrol panelini oluştur controlPanel = new Container(); controlPanel.x = x; controlPanel.y = y; // Panel arka planı (şeffaf daire) var panelBg = LK.getAsset('centerCircle', { width: joystickRadius * 2, height: joystickRadius * 2, color: 0x222222, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.25 }); controlPanel.addChild(panelBg); // Joystick knob'u (küçük daire) joystick = LK.getAsset('centerCircle', { width: joystickKnobRadius * 2, height: joystickKnobRadius * 2, color: 0xffffff, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.7 }); joystick.x = 0; joystick.y = 0; controlPanel.addChild(joystick); // Paneli oyuna ekle game.addChild(controlPanel); isPanelActive = true; panelStartX = x; panelStartY = y; knobStartX = 0; knobStartY = 0; }; game.up = function (x, y, obj) { if (menuActive) { return; } // Kontrol panelini kaldır if (controlPanel) { controlPanel.destroy(); controlPanel = null; joystick = null; isPanelActive = false; } dragNode = null; // Joystick bırakıldığında hareketi durdur joystickDirX = 0; joystickDirY = 0; joystickActive = false; }; // Oyun güncelleme döngüsü game.update = function () { if (!isGameActive || menuActive) { return; } // Karakteri joystick yönünde sürekli hareket ettir if (joystickActive) { var moveSpeed = 22; shadow.x += joystickDirX * moveSpeed; shadow.y += joystickDirY * moveSpeed; var r = shadow.getRadius(); if (shadow.x < r) { shadow.x = r; } if (shadow.x > GAME_W - r) { shadow.x = GAME_W - r; } if (shadow.y < r) { shadow.y = r; } if (shadow.y > GAME_H - r) { shadow.y = GAME_H - r; } } // Mermileri güncelle for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) { var b = bullets[i]; b.update(); if (b.isOutOfBounds()) { b.destroy(); bullets.splice(i, 1); continue; } var intersecting = b.intersects(shadow); if (!b.lastIntersecting && intersecting) { // Oyuncu mermiye çarptıysa, oyunu durdur ve "Yeniden Başla" butonu göster isGameActive = false; // Tüm mermileri temizle for (var k = 0; k < bullets.length; k++) { if (bullets[k]) { bullets[k].destroy(); } } bullets = []; for (var k = 0; k < chasingBullets.length; k++) { if (chasingBullets[k]) { chasingBullets[k].destroy(); } } chasingBullets = []; // Karakteri sil if (shadow) { shadow.destroy(); shadow = null; } // Skor metni sil if (scoreTxt) { scoreTxt.destroy(); scoreTxt = null; } // Joystick ve paneli sil if (controlPanel) { controlPanel.destroy(); controlPanel = null; } joystick = null; isPanelActive = false; dragNode = null; joystickDirX = 0; joystickDirY = 0; joystickActive = false; // --- YENİDEN BAŞLA VE ANA MENÜ BUTONLARI EKLE --- if (game._retryButtonContainer) { game._retryButtonContainer.destroy(); game._retryButtonContainer = null; } var retryButtonContainer = new Container(); // Ortalanmış konumlar var btnW = 600; var btnH = 180; var btnSpacing = 80; var centerY = GAME_H / 2; var restartY = centerY - btnH / 2 - btnSpacing / 2; var menuY = centerY + btnH / 2 + btnSpacing / 2; // --- Endless Run: Skor ve süreyi göster --- if (currentMode === "endless") { // Skor var scoreLabel = new Text2("Score: " + score, { size: 110, fill: "#fff" }); scoreLabel.anchor.set(0.5, 1); scoreLabel.x = GAME_W / 2; scoreLabel.y = restartY - 120; retryButtonContainer.addChild(scoreLabel); // Hayatta kalma süresi (saniye ve dakika) // Her 30 tick = 0.5 saniye, 60 tick = 1 saniye (FPS 60) // Skor her 30 tickte 1 artıyor, yani skor = yarım saniye // Oyun update'inde: updateScore(score + 1); if (LK.ticks % 30 === 0) // Yani score/2 = saniye var survivedSeconds = Math.floor(score / 2); var min = Math.floor(survivedSeconds / 60); var sec = survivedSeconds % 60; var timeStr = min > 0 ? min + "m " + (sec < 10 ? "0" : "") + sec + "s" : sec + "s"; var timeLabel = new Text2("Survived: " + timeStr, { size: 90, fill: "#fff" }); timeLabel.anchor.set(0.5, 1); timeLabel.x = GAME_W / 2; timeLabel.y = scoreLabel.y - 100; retryButtonContainer.addChild(timeLabel); } // Restart butonu arka planı var btnBgRestart = LK.getAsset('blackbutton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: GAME_W / 2, y: restartY, width: btnW, height: btnH }); retryButtonContainer.addChild(btnBgRestart); // Restart buton metni var btnTextRestart = new Text2("Restart", { size: 80, fill: "#fff" }); btnTextRestart.anchor.set(0.5, 0.5); btnTextRestart.x = GAME_W / 2; btnTextRestart.y = restartY; retryButtonContainer.addChild(btnTextRestart); // Main Menu butonu arka planı var btnBgMenu = LK.getAsset('blackbutton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: GAME_W / 2, y: menuY, width: btnW, height: btnH }); retryButtonContainer.addChild(btnBgMenu); // Main Menu buton metni var btnTextMenu = new Text2("Main Menu", { size: 80, fill: "#fff" }); btnTextMenu.anchor.set(0.5, 0.5); btnTextMenu.x = GAME_W / 2; btnTextMenu.y = menuY; retryButtonContainer.addChild(btnTextMenu); // Restart butonu etkileşimi btnBgRestart.interactive = true; btnBgRestart.buttonMode = true; btnBgRestart.down = function (x, y, obj) { if (game._retryButtonContainer) { game._retryButtonContainer.destroy(); game._retryButtonContainer = null; } if (currentMode === "endless") { startEndlessRun(); } else { startGameFromChapter(); } }; // Main Menu butonu etkileşimi btnBgMenu.interactive = true; btnBgMenu.buttonMode = true; btnBgMenu.down = function (x, y, obj) { if (game._retryButtonContainer) { game._retryButtonContainer.destroy(); game._retryButtonContainer = null; } showMenu(); }; game.addChild(retryButtonContainer); game._retryButtonContainer = retryButtonContainer; return; } b.lastIntersecting = intersecting; } // Takipçi mermileri güncelle for (var i = chasingBullets.length - 1; i >= 0; i--) { var cb = chasingBullets[i]; cb.update(); if (cb.isOutOfBounds()) { cb.destroy(); chasingBullets.splice(i, 1); continue; } var intersecting = cb.intersects(shadow); if (!cb.lastIntersecting && intersecting) { // Oyuncu takipçi mermiye çarptıysa, oyunu durdur ve "Yeniden Başla" butonu göster isGameActive = false; // Tüm mermileri temizle for (var k = 0; k < bullets.length; k++) { if (bullets[k]) { bullets[k].destroy(); } } bullets = []; for (var k = 0; k < chasingBullets.length; k++) { if (chasingBullets[k]) { chasingBullets[k].destroy(); } } chasingBullets = []; // Karakteri sil if (shadow) { shadow.destroy(); shadow = null; } // Skor metni sil if (scoreTxt) { scoreTxt.destroy(); scoreTxt = null; } // Joystick ve paneli sil if (controlPanel) { controlPanel.destroy(); controlPanel = null; } joystick = null; isPanelActive = false; dragNode = null; joystickDirX = 0; joystickDirY = 0; joystickActive = false; // --- YENİDEN BAŞLA VE ANA MENÜ BUTONLARI EKLE --- if (game._retryButtonContainer) { game._retryButtonContainer.destroy(); game._retryButtonContainer = null; } var retryButtonContainer = new Container(); // Ortalanmış konumlar var btnW = 600; var btnH = 180; var btnSpacing = 80; var centerY = GAME_H / 2; var restartY = centerY - btnH / 2 - btnSpacing / 2; var menuY = centerY + btnH / 2 + btnSpacing / 2; // --- Endless Run: Skor ve süreyi göster --- if (currentMode === "endless") { // Skor var scoreLabel = new Text2("Score: " + score, { size: 110, fill: "#fff" }); scoreLabel.anchor.set(0.5, 1); scoreLabel.x = GAME_W / 2; scoreLabel.y = restartY - 120; retryButtonContainer.addChild(scoreLabel); // Hayatta kalma süresi (saniye ve dakika) var survivedSeconds = Math.floor(score / 2); var min = Math.floor(survivedSeconds / 60); var sec = survivedSeconds % 60; var timeStr = min > 0 ? min + "m " + (sec < 10 ? "0" : "") + sec + "s" : sec + "s"; var timeLabel = new Text2("Survived: " + timeStr, { size: 90, fill: "#fff" }); timeLabel.anchor.set(0.5, 1); timeLabel.x = GAME_W / 2; timeLabel.y = scoreLabel.y - 100; retryButtonContainer.addChild(timeLabel); } // Restart butonu arka planı var btnBgRestart = LK.getAsset('blackbutton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: GAME_W / 2, y: restartY, width: btnW, height: btnH }); retryButtonContainer.addChild(btnBgRestart); // Restart buton metni var btnTextRestart = new Text2("Restart", { size: 80, fill: "#fff" }); btnTextRestart.anchor.set(0.5, 0.5); btnTextRestart.x = GAME_W / 2; btnTextRestart.y = restartY; retryButtonContainer.addChild(btnTextRestart); // Main Menu butonu arka planı var btnBgMenu = LK.getAsset('blackbutton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: GAME_W / 2, y: menuY, width: btnW, height: btnH }); retryButtonContainer.addChild(btnBgMenu); // Main Menu buton metni var btnTextMenu = new Text2("Main Menu", { size: 80, fill: "#fff" }); btnTextMenu.anchor.set(0.5, 0.5); btnTextMenu.x = GAME_W / 2; btnTextMenu.y = menuY; retryButtonContainer.addChild(btnTextMenu); // Restart butonu etkileşimi btnBgRestart.interactive = true; btnBgRestart.buttonMode = true; btnBgRestart.down = function (x, y, obj) { if (game._retryButtonContainer) { game._retryButtonContainer.destroy(); game._retryButtonContainer = null; } if (currentMode === "endless") { startEndlessRun(); } else { startGameFromChapter(); } }; // Main Menu butonu etkileşimi btnBgMenu.interactive = true; btnBgMenu.buttonMode = true; btnBgMenu.down = function (x, y, obj) { if (game._retryButtonContainer) { game._retryButtonContainer.destroy(); game._retryButtonContainer = null; } showMenu(); }; game.addChild(retryButtonContainer); game._retryButtonContainer = retryButtonContainer; return; } cb.lastIntersecting = intersecting; } // Işık mermileri birbirine çarptı mı kontrol et ve patlat for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) { var b1 = bullets[i]; for (var j = i - 1; j >= 0; j--) { var b2 = bullets[j]; if (!b1._destroyed && !b2._destroyed && b1.intersects(b2)) { b1.destroy(); b2.destroy(); bullets.splice(i, 1); bullets.splice(j, 1); i--; break; } } } // Takipçi mermiler ile normal mermiler çarpışırsa patlat for (var i = chasingBullets.length - 1; i >= 0; i--) { var cb = chasingBullets[i]; for (var j = bullets.length - 1; j >= 0; j--) { var b = bullets[j]; if (!cb._destroyed && !b._destroyed && cb.intersects(b)) { cb.destroy(); b.destroy(); chasingBullets.splice(i, 1); bullets.splice(j, 1); i--; break; } } } // Takipçi mermiler birbirine çarparsa patlat for (var i = chasingBullets.length - 1; i >= 0; i--) { var cb1 = chasingBullets[i]; for (var j = i - 1; j >= 0; j--) { var cb2 = chasingBullets[j]; if (!cb1._destroyed && !cb2._destroyed && cb1.intersects(cb2)) { cb1.destroy(); cb2.destroy(); chasingBullets.splice(i, 1); chasingBullets.splice(j, 1); i--; break; } } } // Endless run modunda skor mermi sayısı olarak güncellendiği için burada skor artışı yapılmaz if (currentMode === "endless") { // Endless modda high score kaydet if (score > (storage.endlessHighScore || 0)) { storage.endlessHighScore = score; } // --- Endless Run: Unlock new features every 25 score --- if (window._endlessRunState) { var unlockLevel = window._endlessRunState.unlockLevel || 0; var nextUnlockScore = (unlockLevel + 1) * 25; if (score >= nextUnlockScore) { window._endlessRunState.unlockLevel = unlockLevel + 1; window._endlessRunState.lastUnlockScore = score; // Show unlock text for new mod if (game._endlessUnlockText) { game._endlessUnlockText.destroy(); game._endlessUnlockText = null; } var unlockMsg = ""; if (window._endlessRunState.unlockLevel === 1) { unlockMsg = "Unlocked: Chasing Bullets!"; window._endlessRunState.chasingBulletActive = true; } else if (window._endlessRunState.unlockLevel === 2) { unlockMsg = "Unlocked: Faster Bullets!"; window._endlessRunState.bulletSpeedBase += 2; } else if (window._endlessRunState.unlockLevel === 3) { unlockMsg = "Unlocked: Smaller Bullets!"; // No direct effect, but sizeScale will shrink more } else if (window._endlessRunState.unlockLevel === 4) { unlockMsg = "Unlocked: Faster Chasing Bullets!"; window._endlessRunState.chasingBulletSpeedBase += 2; } else if (window._endlessRunState.unlockLevel === 5) { unlockMsg = "Unlocked: Even Smaller Bullets!"; window._endlessRunState.bulletSpeedBase += 1; window._endlessRunState.chasingBulletSpeedBase += 1; } else { unlockMsg = "Endless Mode: Difficulty Up!"; } var unlockText = new Text2(unlockMsg, { size: 90, fill: "#ff0" }); unlockText.anchor.set(0.5, 0.5); unlockText.x = GAME_W / 2; unlockText.y = 400; unlockText.alpha = 0.0; game.addChild(unlockText); game._endlessUnlockText = unlockText; tween(unlockText, { alpha: 1 }, { duration: 400, onFinish: function onFinish() { tween(unlockText, { alpha: 0 }, { duration: 1200, delay: 1200, onFinish: function onFinish() { if (game._endlessUnlockText) { game._endlessUnlockText.destroy(); game._endlessUnlockText = null; } } }); } }); } } } }; // Oyun yeniden başladığında sıfırla game.on('reset', function () { // Tüm oyun objelerini temizle clearGameObjects(); // Menüye dön showMenu(); });
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -59,8 +59,14 @@
}
pulseUp();
}
startPulse();
+ // --- Guided missile logic ---
+ // İlk frame'de hedefe yönel, sonra o vektörde devam et
+ self._guidedInitialized = false;
+ self._vx = 0;
+ self._vy = 0;
+ self._angle = 0;
// Güncelleme fonksiyonu
self.update = function () {
// Son pozisyonları güncelle
if (self.lastX === undefined) {
@@ -95,18 +101,30 @@
}
}
});
}
- // Hedefe doğru yönel
- if (typeof shadow !== "undefined") {
+ // Guided missile: Sadece ilk frame'de hedefe kilitlen, sonra düz devam et
+ if (!self._guidedInitialized && typeof shadow !== "undefined") {
var dx = shadow.x - self.x;
var dy = shadow.y - self.y;
- var angle = Math.atan2(dy, dx);
- self.x += Math.cos(angle) * self.speed;
- self.y += Math.sin(angle) * self.speed;
- // Merminin ucunu oyuncuya bakacak şekilde döndür
- self.rotation = angle + Math.PI / 2;
+ var len = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
+ if (len === 0) {
+ self._vx = 0;
+ self._vy = self.speed;
+ self._angle = Math.PI / 2;
+ } else {
+ self._vx = dx / len * self.speed;
+ self._vy = dy / len * self.speed;
+ self._angle = Math.atan2(dy, dx);
+ }
+ self.rotation = self._angle + Math.PI / 2;
+ self._guidedInitialized = true;
}
+ // Hareket: Sadece ilk hedefe kilitlendiği vektörde ilerle
+ self.x += self._vx;
+ self.y += self._vy;
+ // Uç her zaman gidiş yönüne bakacak şekilde (ilk kilitlenen açı)
+ self.rotation = self._angle + Math.PI / 2;
self.lastX = self.x;
self.lastY = self.y;
};
// Ekran dışına çıktı mı?
gri bir yuvarlak. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
white bullet. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
kırmızı gözler, gözler sadece kırmızı, gözden başka hiçbir şey olmayacak ve 2 tane göz olacak yan yana aynı boyutta, dümdüz kırmızı gözleri ekstra efekt yok, yazı yok, gözler dikine dikdörtgen şeklinde olacak gerçek göz gibi olmayacaklar, gözlerin boşlukları olmayacak gözler köşeli olacak dikine dikdörtgen ve köşeli. No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
white color circle. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
rectangle with rounded edges (color white) (the edges will white too). In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
black walkie talkie. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
only text no image, agent shadow text logo for agent game. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
black rectangle (rounded corners). In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
lock icon. no text. only white color. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
ünlem işareti kırmızı. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
game skill logo, skill name is "shadow". no text. only image.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows