User prompt
şuanda da rotasyonu yukarı doğru oldu
User prompt
rotasyonu hala sağa doğru
User prompt
tamamdır şimdi senden isteğim chapter 1'deki gelen mermiler sadece yukarıdan gelsin ve dikine gelsin yani oyuncunun konumuna direkt gelmesin dikine aşağı doğru insinler
User prompt
oyundaki skoru sadece endless mod için say chapterlarda skor olmayacak şuan mermi geri sayımıyla skor çakışıyor chapter 1'de
User prompt
chapter 1'de sadece küçük mermilerin gelmesini sağla diğer yaptığımız mermilerin atılma fonksiyonlarını devre dışı bırak
User prompt
chapter 1'de hala diğer büyük mermiler gelmeye devam ediyor küçük mermiler de geliyor ama büyük mermilerin gelmemesi gerek
User prompt
3 - 2 - 1 diye bir geri sayımının ardından oyunda skor yazması yerine ekranda gelecek mermi sayısı yazsın ve her mermi geldiğinde 1 azalsın 0 kaldığında ve son mermi de yokolduğunda şimdilik win yazsın sadece ekranda ilk diyalog ekranı kapandıktan sonra 25 mermi gelecek ve hepsi yavaş bir şekilde gelecek her 5 mermiden sonra hafif gelmeleri hızlanacak ve normal oyuncuya doğru olan mermilerden gelecek boyutlarını biraz küçültebiliriz. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
diyalog ekranı kapandıktan sonra ekranda chapter 1: Shadow’s Awakening yazısı 100 piksel daha aşağıda yazsın
User prompt
tamamdır şimdi diyalog ekranında tıklandığında kapanmasını sağla.
User prompt
click to continue yazısı 50 piksel daha aşağıda olsun ve 0.2 daha küçült
User prompt
click to continue yazısını daha büyük yap ve 200 piksel daha yukarıda olsun
User prompt
şimdi bu diyalog yazısının altında click to continue.. yazısı ekle ve alpha değeri sürekli 0.3 ile 0.1 arasında gidip gelsin ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
bu yazının satır ayrımları çok kötü lütfen satırları daha düzgün ayır
User prompt
tamam şimdi dialoguebackground'ın içindeki yazının bazı yerlerine *khkhkhhht* gibi walkie telki efekti ekle mesela başına ve sonuna olabilir
User prompt
??? yazısı 100 piksel sağa kaydır ve walkietalkie assetsini de dialoguebackground'ının sağ tarafında yarısı dialoguebacground'ının üstünde diğer yarısı dışarıda kalacak şekilde yerleştir
User prompt
??? yazısını 50 piksel sağa taşı ve 100 piksel aşağı taşı ve dialoguebackground'ın üstüne bir walkietalkie assetsi ekle
User prompt
??? yazısını biraz büyüt be 200 piksel sağa taşı
User prompt
bu yazının sol üstüne ??? yazısını ekle
User prompt
bu yazının ayrı satırlarda yazmasını sağla boyutunu koruyarak.
User prompt
dialogu background'ının içine yazının satır satır yazılmasını sağla şuanda tek satırda yazıyor
User prompt
yazının dialogu background'ının dışına taşmamasını sağla.
User prompt
tamam şimdi bu dialogu background'ının içine “Agent Shadow, you’re active. The Light’s forces are hunting you. Stay unseen, move fast.” yazısını ekle
User prompt
chapter 1'i baştan yap bir dialogue background ekle ekrana scale'i 1 yap sadece bu olsun bunu yaptığını görebileyim
User prompt
chapter 1 introsundaki yazıları dialogue background'ın içine sığdır içinde yazsın şuan arkasında gözüküyor ve içine hiç sığdırılmış gibi de değil baya dışarıda
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); var storage = LK.import("@upit/storage.v1", { chapter: 1, endlessHighScore: 0 }); /**** * Classes ****/ // Takipçi ışık mermisi (ChasingLightBullet) sınıfı var ChasingLightBullet = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Mermi grafiği var bulletAsset = self.attachAsset('lightBullet', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Hız vektörü self.speed = 10 + Math.random() * 3; // Çarpışma kontrolü için son intersect durumu self.lastIntersecting = false; // Mermi boyutu self.width = bulletAsset.width; self.height = bulletAsset.height; // Parlama animasyonu için tween var pulseTween = null; // Parlama animasyonu başlat function startPulse() { if (pulseTween) { tween.stop(bulletAsset, { alpha: true }); pulseTween = null; } bulletAsset.alpha = 0.5 + Math.random() * 0.2; // Tween ile alpha'yı 1'e çıkar, sonra tekrar 0.5-0.7 arası değere geri döndür, sonsuz döngü function pulseUp() { pulseTween = tween(bulletAsset, { alpha: 1 }, { duration: 350, easing: tween.easeInOut, onFinish: function onFinish() { var min = 0.5, max = 0.7; var target = min + Math.random() * (max - min); pulseTween = tween(bulletAsset, { alpha: target }, { duration: 350, easing: tween.easeInOut, onFinish: pulseUp }); } }); } pulseUp(); } startPulse(); // Güncelleme fonksiyonu self.update = function () { // Son pozisyonları güncelle if (self.lastX === undefined) self.lastX = self.x; if (self.lastY === undefined) self.lastY = self.y; // Hedefe doğru yönel if (typeof shadow !== "undefined") { var dx = shadow.x - self.x; var dy = shadow.y - self.y; var angle = Math.atan2(dy, dx); self.x += Math.cos(angle) * self.speed; self.y += Math.sin(angle) * self.speed; // Merminin ucunu oyuncuya bakacak şekilde döndür self.rotation = angle + Math.PI / 2; } self.lastX = self.x; self.lastY = self.y; }; // Ekran dışına çıktı mı? self.isOutOfBounds = function () { return self.x < -self.width || self.x > 2048 + self.width || self.y < -self.height || self.y > 2732 + self.height; }; // Yok edilirken animasyonu durdur var _destroy = self.destroy; self.destroy = function () { if (pulseTween) pulseTween.stop(); _destroy.call(self); }; return self; }); // Işık mermisi (LightBullet) sınıfı var LightBullet = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Mermi grafiği var bulletAsset = self.attachAsset('lightBullet', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Hız vektörü self.speedX = 0; self.speedY = 0; // Çarpışma kontrolü için son intersect durumu self.lastIntersecting = false; // Mermi boyutu self.width = bulletAsset.width; self.height = bulletAsset.height; // Mermi güncelleme fonksiyonu self.update = function () { // Son pozisyonları güncelle if (self.lastX === undefined) self.lastX = self.x; if (self.lastY === undefined) self.lastY = self.y; self.x += self.speedX; self.y += self.speedY; self.lastX = self.x; self.lastY = self.y; }; // Ekran dışına çıktı mı? self.isOutOfBounds = function () { return self.x < -self.width || self.x > 2048 + self.width || self.y < -self.height || self.y > 2732 + self.height; }; return self; }); // Gölge karakter (Shadow) sınıfı var Shadow = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Gölge karakter grafiği olarak shadowbox kullan var shadowBoxAsset = self.attachAsset('shadowbox', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Gözler: shadowredeye assetini ekle var eyeAsset = LK.getAsset('shadowredeye', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Gözleri kutunun ortasına ve biraz yukarıya yerleştir // shadowbox'ın yüksekliğine göre orantılı konumlandır eyeAsset.x = 0; eyeAsset.y = -shadowBoxAsset.height * 0.18; // Gözleri kutunun içine ekle self.addChild(eyeAsset); // Yarıçapı döndür (kenar çarpışma için) self.getRadius = function () { // Kutu genişliğinin yarısı return shadowBoxAsset.width / 2; }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x181a1b }); /**** * Game Code ****/ // Oyun alanı boyutları var GAME_W = 2048; var GAME_H = 2732; // Storage eklentisini başlat // Menü ekranı için değişkenler var menuContainer = null; var menuButtons = []; var menuActive = true; var currentMode = null; // "chapter" veya "endless" // Oyun içi değişkenler var shadow = null; var bullets = []; var chasingBullets = []; var score = 0; var scoreTxt = null; var dragNode = null; var isGameActive = false; var controlPanel = null; var joystick = null; var joystickRadius = 180 * 2; var joystickKnobRadius = 60 * 1.2; var isPanelActive = false; var panelStartX = 0; var panelStartY = 0; var knobStartX = 0; var knobStartY = 0; var bulletInterval = 700; var bulletTimer = null; var chasingBulletInterval = 1200; var chasingBulletTimer = null; // Menü ekranı oluşturma fonksiyonu function showMenu() { menuActive = true; isGameActive = false; // Menü zaten varsa kaldır if (menuContainer) { menuContainer.destroy(); menuContainer = null; menuButtons = []; } menuContainer = new Container(); // --- Main menu background (fills screen) --- var bg = LK.getAsset('mainmenubackground', { anchorX: 0, anchorY: 0, x: 0, y: 0, width: GAME_W, height: GAME_H }); menuContainer.addChild(bg); // --- Animated white bar (mainmenuwhite) --- var whiteBar = LK.getAsset('mainmenuwhite', { anchorX: 0.5, anchorY: 0, x: GAME_W / 2, y: 0, width: GAME_W * 0.9, height: 220 }); menuContainer.addChild(whiteBar); // Animate whiteBar up and down forever function animateWhiteBarDown() { tween(whiteBar, { y: GAME_H - whiteBar.height }, { duration: 2200, easing: tween.easeInOut, onFinish: animateWhiteBarUp }); } function animateWhiteBarUp() { tween(whiteBar, { y: 0 }, { duration: 2200, easing: tween.easeInOut, onFinish: animateWhiteBarDown }); } animateWhiteBarDown(); // --- Logo (original scale, moved 400px down) --- var logo = LK.getAsset('agentshadowlogo', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: GAME_W / 2, y: 800, scaleX: 1, scaleY: 1 }); menuContainer.addChild(logo); // Butonlar arası dikey boşluk var btnSpacing = 80; var btnW = 600; var btnH = 180; var startY = 1300; // 900 + 400 // Buton isimleri ve fonksiyonları var btnDefs = [{ label: "Start Game", onClick: function onClick() { currentMode = "chapter"; menuActive = false; menuContainer.visible = false; startGameFromChapter(); } }, { label: "Endless Run", onClick: function onClick() { currentMode = "endless"; menuActive = false; menuContainer.visible = false; startEndlessRun(); } }, { label: "Reset Game", onClick: function onClick() { storage.chapter = 1; // Geri bildirim için kısa bir animasyon veya renk değişimi yapılabilir if (menuButtons[2] && menuButtons[2].bg) { LK.effects.flashObject(menuButtons[2].bg, 0xff0000, 300); } } }]; // Butonları oluştur for (var i = 0; i < btnDefs.length; i++) { var btnY = startY + i * (btnH + btnSpacing); // Buton arka planı var btnBg = LK.getAsset('blackbutton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: GAME_W / 2, y: btnY, width: btnW, height: btnH }); // Buton metni var btnText = new Text2(btnDefs[i].label, { size: 80, fill: "#fff" }); btnText.anchor.set(0.5, 0.5); btnText.x = GAME_W / 2; btnText.y = btnY; // Buton Container'ı var btnContainer = new Container(); btnContainer.bg = btnBg; btnContainer.addChild(btnBg); btnContainer.addChild(btnText); // Buton tıklama alanı btnContainer.interactive = true; btnContainer.buttonMode = true; // Basit dokunma olayı (function (def, btn) { btnContainer.down = function (x, y, obj) { if (!menuActive) return; def.onClick(); }; })(btnDefs[i], btnContainer); menuContainer.addChild(btnContainer); menuButtons.push(btnContainer); } // Menü sahneye ekle game.addChild(menuContainer); } // Menüden chapter modunda oyunu başlat function startGameFromChapter() { // Temizle clearGameObjects(); // Chapter bilgisini storage'dan al var chapter = storage.chapter || 1; // Karakteri oluştur ve ortala shadow = new Shadow(); shadow.x = GAME_W / 2; shadow.y = GAME_H * 0.8; game.addChild(shadow); // Skor score = 0; if (scoreTxt) { scoreTxt.destroy(); } scoreTxt = new Text2('0', { size: 120, fill: "#fff" }); scoreTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTxt); isGameActive = false; // Oyun başlatılmadan önce false menuActive = false; // --- CHAPTER 1 INTRO --- // 1. Dialogue background ve walkietalkie var dialogueBg = LK.getAsset('dialoguebackground', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: GAME_W / 2, y: GAME_H * 0.7, scaleX: 4.2, scaleY: 3.2 }); var dialogueContainer = new Container(); dialogueContainer.addChild(dialogueBg); // WalkieTalkie: diyalog kutusunun üstünde, ortalanmış ve kutunun dışına taşacak şekilde var walkie = LK.getAsset('walkietalkie', { anchorX: 0.5, anchorY: 1, x: 0, y: -dialogueBg.height * 0.52, scaleX: 1.1, scaleY: 1.1 }); dialogueBg.addChild(walkie); // Dialogue metni: daha küçük, siyah, kutuya sığacak şekilde çok satırlı var dialogueText = new Text2("Agent Shadow, you’re active.\nThe Light’s forces are hunting you.\nStay unseen, move fast.", { size: 38, fill: "#111", wordWrap: true, wordWrapWidth: dialogueBg.width * 3.5, align: "center" }); // Metni tam olarak kutunun içine sığdırmak için yukarıdan biraz boşluk bırak ve ortala dialogueText.anchor.set(0.5, 0.5); dialogueText.x = 0; dialogueText.y = 0; dialogueBg.addChild(dialogueText); // ??? (konuşan kişi) var speakerText = new Text2("???", { size: 22, fill: "#111" }); speakerText.anchor.set(0, 1); speakerText.x = -dialogueBg.width * 0.95 + 36; speakerText.y = dialogueBg.height * 0.95 - 20; dialogueBg.addChild(speakerText); // "Click to continue" sağ altta var continueText = new Text2("Click to continue", { size: 20, fill: "#111" }); continueText.anchor.set(1, 1); continueText.x = dialogueBg.width * 0.95 - 36; continueText.y = dialogueBg.height * 0.95 - 20; dialogueBg.addChild(continueText); // Dialogue tıklama ile kapanacak dialogueContainer.interactive = true; dialogueContainer.down = function () { if (dialogueContainer && !dialogueContainer._destroyed) { dialogueContainer.destroy(); showChapterTitleAndCountdown(); } }; game.addChild(dialogueContainer); // --- CHAPTER TITLE ve COUNTDOWN --- function showChapterTitleAndCountdown() { // Chapter başlığı var chapterTitle = new Text2("Chapter 1: Shadow’s Awakening", { size: 100, fill: "#fff" }); chapterTitle.anchor.set(0.5, 0); chapterTitle.x = GAME_W / 2; chapterTitle.y = 120; game.addChild(chapterTitle); // 2.5 saniye sonra başlık kaybolsun LK.setTimeout(function () { if (chapterTitle && !chapterTitle._destroyed) { chapterTitle.destroy(); } showCountdown(); }, 2500); } // --- 3-2-1 COUNTDOWN --- function showCountdown() { var countdownVals = [3, 2, 1]; var countdownText = new Text2("", { size: 200, fill: "#fff", fontWeight: "bold" }); countdownText.anchor.set(0.5, 0.5); countdownText.x = GAME_W / 2; countdownText.y = GAME_H / 2; game.addChild(countdownText); var idx = 0; function nextCountdown() { if (idx < countdownVals.length) { countdownText.setText(countdownVals[idx]); idx++; LK.setTimeout(nextCountdown, 800); } else { countdownText.destroy(); startChapter1Bullets(); } } nextCountdown(); } // --- CHAPTER 1: 25 mermi spawn --- function startChapter1Bullets() { isGameActive = true; var bulletsFired = 0; var maxBullets = 25; var bulletInterval = 1000; // 1 saniye arayla function fireBullet() { if (!isGameActive) return; spawnBullet(); bulletsFired++; if (bulletsFired < maxBullets) { LK.setTimeout(fireBullet, bulletInterval); } } fireBullet(); // Takipçi mermiler chapter 1 başında gelmeyecek, normal bullet timer'ı başlatma // startBulletTimer(); // Gerekirse ileride açılır // startChasingBulletTimer(); // Gerekirse ileride açılır } } // Endless Run başlat function startEndlessRun() { clearGameObjects(); // Karakteri oluştur ve ortala shadow = new Shadow(); shadow.x = GAME_W / 2; shadow.y = GAME_H * 0.8; game.addChild(shadow); // Skor score = 0; if (scoreTxt) { scoreTxt.destroy(); } scoreTxt = new Text2('0', { size: 120, fill: "#fff" }); scoreTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTxt); isGameActive = true; menuActive = false; startBulletTimer(); startChasingBulletTimer(); } // Oyun objelerini temizle function clearGameObjects() { // Karakteri sil if (shadow) { shadow.destroy(); shadow = null; } // Mermileri sil for (var i = 0; i < bullets.length; i++) { if (bullets[i]) bullets[i].destroy(); } bullets = []; for (var i = 0; i < chasingBullets.length; i++) { if (chasingBullets[i]) chasingBullets[i].destroy(); } chasingBullets = []; // Skor metni sil if (scoreTxt) { scoreTxt.destroy(); scoreTxt = null; } // Joystick ve paneli sil if (controlPanel) { controlPanel.destroy(); controlPanel = null; } joystick = null; isPanelActive = false; dragNode = null; joystickDirX = 0; joystickDirY = 0; joystickActive = false; } // Oyun ilk açıldığında menüyü göster showMenu(); // Mermi oluşturma fonksiyonu function spawnBullet() { // Merminin çıkacağı kenarı rastgele seç (üst, alt, sol, sağ) var edge = Math.floor(Math.random() * 4); var bullet = new LightBullet(); var angle, startX, startY, targetX, targetY, speed; // Hedef karakterin anlık pozisyonu targetX = shadow.x; targetY = shadow.y; // Kenara göre başlangıç pozisyonu ve yönü belirle if (edge === 0) { // üst startX = Math.random() * GAME_W; startY = -bullet.height; } else if (edge === 1) { // sağ startX = GAME_W + bullet.width; startY = Math.random() * GAME_H; } else if (edge === 2) { // alt startX = Math.random() * GAME_W; startY = GAME_H + bullet.height; } else { // sol startX = -bullet.width; startY = Math.random() * GAME_H; } // Hedefe doğru vektör var dx = targetX - startX; var dy = targetY - startY; angle = Math.atan2(dy, dx); // Hız (her mermi için rastgele küçük bir varyasyon) speed = 13 + Math.random() * 5; bullet.x = startX; bullet.y = startY; bullet.speedX = Math.cos(angle) * speed; bullet.speedY = Math.sin(angle) * speed; // Merminin ucunu oyuncuya bakacak şekilde döndür bullet.rotation = angle + Math.PI / 2; bullets.push(bullet); game.addChild(bullet); } // Takipçi mermi oluşturma fonksiyonu function spawnChasingBullet() { // Sadece skor 10 veya üstü ise oluştur if (score < 10) return; // Kenardan rastgele bir yerden başlat var edge = Math.floor(Math.random() * 4); var bullet = new ChasingLightBullet(); var startX, startY; if (edge === 0) { startX = Math.random() * GAME_W; startY = -bullet.height; } else if (edge === 1) { startX = GAME_W + bullet.width; startY = Math.random() * GAME_H; } else if (edge === 2) { startX = Math.random() * GAME_W; startY = GAME_H + bullet.height; } else { startX = -bullet.width; startY = Math.random() * GAME_H; } bullet.x = startX; bullet.y = startY; // Başlangıçta oyuncuya bakacak şekilde döndür var dx = shadow.x - bullet.x; var dy = shadow.y - bullet.y; bullet.rotation = Math.atan2(dy, dx) + Math.PI / 2; chasingBullets.push(bullet); game.addChild(bullet); } // Mermi oluşturma zamanlayıcısı başlat function startBulletTimer() { if (bulletTimer) LK.clearInterval(bulletTimer); bulletTimer = LK.setInterval(function () { if (isGameActive) spawnBullet(); }, bulletInterval); } startBulletTimer(); // Takipçi mermi zamanlayıcısı başlat function startChasingBulletTimer() { if (chasingBulletTimer) LK.clearInterval(chasingBulletTimer); chasingBulletTimer = LK.setInterval(function () { if (isGameActive && score >= 10) spawnChasingBullet(); }, chasingBulletInterval); } startChasingBulletTimer(); // Skoru güncelle function updateScore(val) { score = val; scoreTxt.setText(score); } // Oyun bittiğinde function gameOver() { isGameActive = false; // Ekranı kırmızıya flashla LK.effects.flashScreen(0xff2222, 800); // Chapter modunda ise ilerlemeyi kaydet if (currentMode === "chapter") { // Skora göre chapter ilerletme örneği (ileride özelleştirilebilir) if (score > 0) { var nextChapter = (storage.chapter || 1) + 1; storage.chapter = nextChapter; } } // Endless modda high score zaten update'de kaydediliyor // Oyun bitişini göster LK.showGameOver(); // Kısa bir gecikmeden sonra menüyü tekrar göster LK.setTimeout(function () { showMenu(); }, 1200); } // Sürükleme işlemleri // Joystick yönünü ve mesafesini globalde tut var joystickDirX = 0; var joystickDirY = 0; var joystickActive = false; function handleMove(x, y, obj) { if (!isGameActive || menuActive) return; if (isPanelActive && controlPanel && joystick) { // Joystick merkezine göre delta var dx = x - panelStartX; var dy = y - panelStartY; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); // Knob'u panel sınırında tut var maxDist = joystickRadius - joystickKnobRadius; if (dist > maxDist) { var angle = Math.atan2(dy, dx); dx = Math.cos(angle) * maxDist; dy = Math.sin(angle) * maxDist; } joystick.x = dx; joystick.y = dy; // Joystick yönünü ve oranını kaydet if (dist > 10) { // ölü bölge joystickDirX = dx / maxDist; joystickDirY = dy / maxDist; joystickActive = true; } else { joystickDirX = 0; joystickDirY = 0; joystickActive = false; } } } game.move = handleMove; game.down = function (x, y, obj) { if (!isGameActive || menuActive) return; // Kontrol paneli zaten varsa kaldır if (controlPanel) { controlPanel.destroy(); controlPanel = null; joystick = null; isPanelActive = false; } // Kontrol panelini oluştur controlPanel = new Container(); controlPanel.x = x; controlPanel.y = y; // Panel arka planı (şeffaf daire) var panelBg = LK.getAsset('centerCircle', { width: joystickRadius * 2, height: joystickRadius * 2, color: 0x222222, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.25 }); controlPanel.addChild(panelBg); // Joystick knob'u (küçük daire) joystick = LK.getAsset('centerCircle', { width: joystickKnobRadius * 2, height: joystickKnobRadius * 2, color: 0xffffff, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.7 }); joystick.x = 0; joystick.y = 0; controlPanel.addChild(joystick); // Paneli oyuna ekle game.addChild(controlPanel); isPanelActive = true; panelStartX = x; panelStartY = y; knobStartX = 0; knobStartY = 0; }; game.up = function (x, y, obj) { if (menuActive) return; // Kontrol panelini kaldır if (controlPanel) { controlPanel.destroy(); controlPanel = null; joystick = null; isPanelActive = false; } dragNode = null; // Joystick bırakıldığında hareketi durdur joystickDirX = 0; joystickDirY = 0; joystickActive = false; }; // Oyun güncelleme döngüsü game.update = function () { if (!isGameActive || menuActive) return; // Karakteri joystick yönünde sürekli hareket ettir if (joystickActive) { var moveSpeed = 22; shadow.x += joystickDirX * moveSpeed; shadow.y += joystickDirY * moveSpeed; var r = shadow.getRadius(); if (shadow.x < r) shadow.x = r; if (shadow.x > GAME_W - r) shadow.x = GAME_W - r; if (shadow.y < r) shadow.y = r; if (shadow.y > GAME_H - r) shadow.y = GAME_H - r; } // Mermileri güncelle for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) { var b = bullets[i]; b.update(); if (b.isOutOfBounds()) { b.destroy(); bullets.splice(i, 1); continue; } var intersecting = b.intersects(shadow); if (!b.lastIntersecting && intersecting) { // Oyun biter gameOver(); return; } b.lastIntersecting = intersecting; } // Takipçi mermileri güncelle for (var i = chasingBullets.length - 1; i >= 0; i--) { var cb = chasingBullets[i]; cb.update(); if (cb.isOutOfBounds()) { cb.destroy(); chasingBullets.splice(i, 1); continue; } var intersecting = cb.intersects(shadow); if (!cb.lastIntersecting && intersecting) { gameOver(); return; } cb.lastIntersecting = intersecting; } // Işık mermileri birbirine çarptı mı kontrol et ve patlat for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) { var b1 = bullets[i]; for (var j = i - 1; j >= 0; j--) { var b2 = bullets[j]; if (!b1._destroyed && !b2._destroyed && b1.intersects(b2)) { b1.destroy(); b2.destroy(); bullets.splice(i, 1); bullets.splice(j, 1); i--; break; } } } // Takipçi mermiler ile normal mermiler çarpışırsa patlat for (var i = chasingBullets.length - 1; i >= 0; i--) { var cb = chasingBullets[i]; for (var j = bullets.length - 1; j >= 0; j--) { var b = bullets[j]; if (!cb._destroyed && !b._destroyed && cb.intersects(b)) { cb.destroy(); b.destroy(); chasingBullets.splice(i, 1); bullets.splice(j, 1); i--; break; } } } // Takipçi mermiler birbirine çarparsa patlat for (var i = chasingBullets.length - 1; i >= 0; i--) { var cb1 = chasingBullets[i]; for (var j = i - 1; j >= 0; j--) { var cb2 = chasingBullets[j]; if (!cb1._destroyed && !cb2._destroyed && cb1.intersects(cb2)) { cb1.destroy(); cb2.destroy(); chasingBullets.splice(i, 1); chasingBullets.splice(j, 1); i--; break; } } } // Skoru güncelle (hayatta kalma süresi) if (LK.ticks % 30 === 0) { updateScore(score + 1); // Endless modda high score kaydet if (currentMode === "endless" && score > (storage.endlessHighScore || 0)) { storage.endlessHighScore = score; } } }; // Oyun yeniden başladığında sıfırla game.on('reset', function () { // Tüm oyun objelerini temizle clearGameObjects(); // Menüye dön showMenu(); });
/****
* Plugins
****/
var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
var storage = LK.import("@upit/storage.v1", {
chapter: 1,
endlessHighScore: 0
});
/****
* Classes
****/
// Takipçi ışık mermisi (ChasingLightBullet) sınıfı
var ChasingLightBullet = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Mermi grafiği
var bulletAsset = self.attachAsset('lightBullet', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// Hız vektörü
self.speed = 10 + Math.random() * 3;
// Çarpışma kontrolü için son intersect durumu
self.lastIntersecting = false;
// Mermi boyutu
self.width = bulletAsset.width;
self.height = bulletAsset.height;
// Parlama animasyonu için tween
var pulseTween = null;
// Parlama animasyonu başlat
function startPulse() {
if (pulseTween) {
tween.stop(bulletAsset, {
alpha: true
});
pulseTween = null;
}
bulletAsset.alpha = 0.5 + Math.random() * 0.2;
// Tween ile alpha'yı 1'e çıkar, sonra tekrar 0.5-0.7 arası değere geri döndür, sonsuz döngü
function pulseUp() {
pulseTween = tween(bulletAsset, {
alpha: 1
}, {
duration: 350,
easing: tween.easeInOut,
onFinish: function onFinish() {
var min = 0.5,
max = 0.7;
var target = min + Math.random() * (max - min);
pulseTween = tween(bulletAsset, {
alpha: target
}, {
duration: 350,
easing: tween.easeInOut,
onFinish: pulseUp
});
}
});
}
pulseUp();
}
startPulse();
// Güncelleme fonksiyonu
self.update = function () {
// Son pozisyonları güncelle
if (self.lastX === undefined) self.lastX = self.x;
if (self.lastY === undefined) self.lastY = self.y;
// Hedefe doğru yönel
if (typeof shadow !== "undefined") {
var dx = shadow.x - self.x;
var dy = shadow.y - self.y;
var angle = Math.atan2(dy, dx);
self.x += Math.cos(angle) * self.speed;
self.y += Math.sin(angle) * self.speed;
// Merminin ucunu oyuncuya bakacak şekilde döndür
self.rotation = angle + Math.PI / 2;
}
self.lastX = self.x;
self.lastY = self.y;
};
// Ekran dışına çıktı mı?
self.isOutOfBounds = function () {
return self.x < -self.width || self.x > 2048 + self.width || self.y < -self.height || self.y > 2732 + self.height;
};
// Yok edilirken animasyonu durdur
var _destroy = self.destroy;
self.destroy = function () {
if (pulseTween) pulseTween.stop();
_destroy.call(self);
};
return self;
});
// Işık mermisi (LightBullet) sınıfı
var LightBullet = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Mermi grafiği
var bulletAsset = self.attachAsset('lightBullet', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// Hız vektörü
self.speedX = 0;
self.speedY = 0;
// Çarpışma kontrolü için son intersect durumu
self.lastIntersecting = false;
// Mermi boyutu
self.width = bulletAsset.width;
self.height = bulletAsset.height;
// Mermi güncelleme fonksiyonu
self.update = function () {
// Son pozisyonları güncelle
if (self.lastX === undefined) self.lastX = self.x;
if (self.lastY === undefined) self.lastY = self.y;
self.x += self.speedX;
self.y += self.speedY;
self.lastX = self.x;
self.lastY = self.y;
};
// Ekran dışına çıktı mı?
self.isOutOfBounds = function () {
return self.x < -self.width || self.x > 2048 + self.width || self.y < -self.height || self.y > 2732 + self.height;
};
return self;
});
// Gölge karakter (Shadow) sınıfı
var Shadow = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Gölge karakter grafiği olarak shadowbox kullan
var shadowBoxAsset = self.attachAsset('shadowbox', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// Gözler: shadowredeye assetini ekle
var eyeAsset = LK.getAsset('shadowredeye', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// Gözleri kutunun ortasına ve biraz yukarıya yerleştir
// shadowbox'ın yüksekliğine göre orantılı konumlandır
eyeAsset.x = 0;
eyeAsset.y = -shadowBoxAsset.height * 0.18;
// Gözleri kutunun içine ekle
self.addChild(eyeAsset);
// Yarıçapı döndür (kenar çarpışma için)
self.getRadius = function () {
// Kutu genişliğinin yarısı
return shadowBoxAsset.width / 2;
};
return self;
});
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x181a1b
});
/****
* Game Code
****/
// Oyun alanı boyutları
var GAME_W = 2048;
var GAME_H = 2732;
// Storage eklentisini başlat
// Menü ekranı için değişkenler
var menuContainer = null;
var menuButtons = [];
var menuActive = true;
var currentMode = null; // "chapter" veya "endless"
// Oyun içi değişkenler
var shadow = null;
var bullets = [];
var chasingBullets = [];
var score = 0;
var scoreTxt = null;
var dragNode = null;
var isGameActive = false;
var controlPanel = null;
var joystick = null;
var joystickRadius = 180 * 2;
var joystickKnobRadius = 60 * 1.2;
var isPanelActive = false;
var panelStartX = 0;
var panelStartY = 0;
var knobStartX = 0;
var knobStartY = 0;
var bulletInterval = 700;
var bulletTimer = null;
var chasingBulletInterval = 1200;
var chasingBulletTimer = null;
// Menü ekranı oluşturma fonksiyonu
function showMenu() {
menuActive = true;
isGameActive = false;
// Menü zaten varsa kaldır
if (menuContainer) {
menuContainer.destroy();
menuContainer = null;
menuButtons = [];
}
menuContainer = new Container();
// --- Main menu background (fills screen) ---
var bg = LK.getAsset('mainmenubackground', {
anchorX: 0,
anchorY: 0,
x: 0,
y: 0,
width: GAME_W,
height: GAME_H
});
menuContainer.addChild(bg);
// --- Animated white bar (mainmenuwhite) ---
var whiteBar = LK.getAsset('mainmenuwhite', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0,
x: GAME_W / 2,
y: 0,
width: GAME_W * 0.9,
height: 220
});
menuContainer.addChild(whiteBar);
// Animate whiteBar up and down forever
function animateWhiteBarDown() {
tween(whiteBar, {
y: GAME_H - whiteBar.height
}, {
duration: 2200,
easing: tween.easeInOut,
onFinish: animateWhiteBarUp
});
}
function animateWhiteBarUp() {
tween(whiteBar, {
y: 0
}, {
duration: 2200,
easing: tween.easeInOut,
onFinish: animateWhiteBarDown
});
}
animateWhiteBarDown();
// --- Logo (original scale, moved 400px down) ---
var logo = LK.getAsset('agentshadowlogo', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: GAME_W / 2,
y: 800,
scaleX: 1,
scaleY: 1
});
menuContainer.addChild(logo);
// Butonlar arası dikey boşluk
var btnSpacing = 80;
var btnW = 600;
var btnH = 180;
var startY = 1300; // 900 + 400
// Buton isimleri ve fonksiyonları
var btnDefs = [{
label: "Start Game",
onClick: function onClick() {
currentMode = "chapter";
menuActive = false;
menuContainer.visible = false;
startGameFromChapter();
}
}, {
label: "Endless Run",
onClick: function onClick() {
currentMode = "endless";
menuActive = false;
menuContainer.visible = false;
startEndlessRun();
}
}, {
label: "Reset Game",
onClick: function onClick() {
storage.chapter = 1;
// Geri bildirim için kısa bir animasyon veya renk değişimi yapılabilir
if (menuButtons[2] && menuButtons[2].bg) {
LK.effects.flashObject(menuButtons[2].bg, 0xff0000, 300);
}
}
}];
// Butonları oluştur
for (var i = 0; i < btnDefs.length; i++) {
var btnY = startY + i * (btnH + btnSpacing);
// Buton arka planı
var btnBg = LK.getAsset('blackbutton', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: GAME_W / 2,
y: btnY,
width: btnW,
height: btnH
});
// Buton metni
var btnText = new Text2(btnDefs[i].label, {
size: 80,
fill: "#fff"
});
btnText.anchor.set(0.5, 0.5);
btnText.x = GAME_W / 2;
btnText.y = btnY;
// Buton Container'ı
var btnContainer = new Container();
btnContainer.bg = btnBg;
btnContainer.addChild(btnBg);
btnContainer.addChild(btnText);
// Buton tıklama alanı
btnContainer.interactive = true;
btnContainer.buttonMode = true;
// Basit dokunma olayı
(function (def, btn) {
btnContainer.down = function (x, y, obj) {
if (!menuActive) return;
def.onClick();
};
})(btnDefs[i], btnContainer);
menuContainer.addChild(btnContainer);
menuButtons.push(btnContainer);
}
// Menü sahneye ekle
game.addChild(menuContainer);
}
// Menüden chapter modunda oyunu başlat
function startGameFromChapter() {
// Temizle
clearGameObjects();
// Chapter bilgisini storage'dan al
var chapter = storage.chapter || 1;
// Karakteri oluştur ve ortala
shadow = new Shadow();
shadow.x = GAME_W / 2;
shadow.y = GAME_H * 0.8;
game.addChild(shadow);
// Skor
score = 0;
if (scoreTxt) {
scoreTxt.destroy();
}
scoreTxt = new Text2('0', {
size: 120,
fill: "#fff"
});
scoreTxt.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(scoreTxt);
isGameActive = false; // Oyun başlatılmadan önce false
menuActive = false;
// --- CHAPTER 1 INTRO ---
// 1. Dialogue background ve walkietalkie
var dialogueBg = LK.getAsset('dialoguebackground', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: GAME_W / 2,
y: GAME_H * 0.7,
scaleX: 4.2,
scaleY: 3.2
});
var dialogueContainer = new Container();
dialogueContainer.addChild(dialogueBg);
// WalkieTalkie: diyalog kutusunun üstünde, ortalanmış ve kutunun dışına taşacak şekilde
var walkie = LK.getAsset('walkietalkie', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 1,
x: 0,
y: -dialogueBg.height * 0.52,
scaleX: 1.1,
scaleY: 1.1
});
dialogueBg.addChild(walkie);
// Dialogue metni: daha küçük, siyah, kutuya sığacak şekilde çok satırlı
var dialogueText = new Text2("Agent Shadow, you’re active.\nThe Light’s forces are hunting you.\nStay unseen, move fast.", {
size: 38,
fill: "#111",
wordWrap: true,
wordWrapWidth: dialogueBg.width * 3.5,
align: "center"
});
// Metni tam olarak kutunun içine sığdırmak için yukarıdan biraz boşluk bırak ve ortala
dialogueText.anchor.set(0.5, 0.5);
dialogueText.x = 0;
dialogueText.y = 0;
dialogueBg.addChild(dialogueText);
// ??? (konuşan kişi)
var speakerText = new Text2("???", {
size: 22,
fill: "#111"
});
speakerText.anchor.set(0, 1);
speakerText.x = -dialogueBg.width * 0.95 + 36;
speakerText.y = dialogueBg.height * 0.95 - 20;
dialogueBg.addChild(speakerText);
// "Click to continue" sağ altta
var continueText = new Text2("Click to continue", {
size: 20,
fill: "#111"
});
continueText.anchor.set(1, 1);
continueText.x = dialogueBg.width * 0.95 - 36;
continueText.y = dialogueBg.height * 0.95 - 20;
dialogueBg.addChild(continueText);
// Dialogue tıklama ile kapanacak
dialogueContainer.interactive = true;
dialogueContainer.down = function () {
if (dialogueContainer && !dialogueContainer._destroyed) {
dialogueContainer.destroy();
showChapterTitleAndCountdown();
}
};
game.addChild(dialogueContainer);
// --- CHAPTER TITLE ve COUNTDOWN ---
function showChapterTitleAndCountdown() {
// Chapter başlığı
var chapterTitle = new Text2("Chapter 1: Shadow’s Awakening", {
size: 100,
fill: "#fff"
});
chapterTitle.anchor.set(0.5, 0);
chapterTitle.x = GAME_W / 2;
chapterTitle.y = 120;
game.addChild(chapterTitle);
// 2.5 saniye sonra başlık kaybolsun
LK.setTimeout(function () {
if (chapterTitle && !chapterTitle._destroyed) {
chapterTitle.destroy();
}
showCountdown();
}, 2500);
}
// --- 3-2-1 COUNTDOWN ---
function showCountdown() {
var countdownVals = [3, 2, 1];
var countdownText = new Text2("", {
size: 200,
fill: "#fff",
fontWeight: "bold"
});
countdownText.anchor.set(0.5, 0.5);
countdownText.x = GAME_W / 2;
countdownText.y = GAME_H / 2;
game.addChild(countdownText);
var idx = 0;
function nextCountdown() {
if (idx < countdownVals.length) {
countdownText.setText(countdownVals[idx]);
idx++;
LK.setTimeout(nextCountdown, 800);
} else {
countdownText.destroy();
startChapter1Bullets();
}
}
nextCountdown();
}
// --- CHAPTER 1: 25 mermi spawn ---
function startChapter1Bullets() {
isGameActive = true;
var bulletsFired = 0;
var maxBullets = 25;
var bulletInterval = 1000; // 1 saniye arayla
function fireBullet() {
if (!isGameActive) return;
spawnBullet();
bulletsFired++;
if (bulletsFired < maxBullets) {
LK.setTimeout(fireBullet, bulletInterval);
}
}
fireBullet();
// Takipçi mermiler chapter 1 başında gelmeyecek, normal bullet timer'ı başlatma
// startBulletTimer(); // Gerekirse ileride açılır
// startChasingBulletTimer(); // Gerekirse ileride açılır
}
}
// Endless Run başlat
function startEndlessRun() {
clearGameObjects();
// Karakteri oluştur ve ortala
shadow = new Shadow();
shadow.x = GAME_W / 2;
shadow.y = GAME_H * 0.8;
game.addChild(shadow);
// Skor
score = 0;
if (scoreTxt) {
scoreTxt.destroy();
}
scoreTxt = new Text2('0', {
size: 120,
fill: "#fff"
});
scoreTxt.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(scoreTxt);
isGameActive = true;
menuActive = false;
startBulletTimer();
startChasingBulletTimer();
}
// Oyun objelerini temizle
function clearGameObjects() {
// Karakteri sil
if (shadow) {
shadow.destroy();
shadow = null;
}
// Mermileri sil
for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
if (bullets[i]) bullets[i].destroy();
}
bullets = [];
for (var i = 0; i < chasingBullets.length; i++) {
if (chasingBullets[i]) chasingBullets[i].destroy();
}
chasingBullets = [];
// Skor metni sil
if (scoreTxt) {
scoreTxt.destroy();
scoreTxt = null;
}
// Joystick ve paneli sil
if (controlPanel) {
controlPanel.destroy();
controlPanel = null;
}
joystick = null;
isPanelActive = false;
dragNode = null;
joystickDirX = 0;
joystickDirY = 0;
joystickActive = false;
}
// Oyun ilk açıldığında menüyü göster
showMenu();
// Mermi oluşturma fonksiyonu
function spawnBullet() {
// Merminin çıkacağı kenarı rastgele seç (üst, alt, sol, sağ)
var edge = Math.floor(Math.random() * 4);
var bullet = new LightBullet();
var angle, startX, startY, targetX, targetY, speed;
// Hedef karakterin anlık pozisyonu
targetX = shadow.x;
targetY = shadow.y;
// Kenara göre başlangıç pozisyonu ve yönü belirle
if (edge === 0) {
// üst
startX = Math.random() * GAME_W;
startY = -bullet.height;
} else if (edge === 1) {
// sağ
startX = GAME_W + bullet.width;
startY = Math.random() * GAME_H;
} else if (edge === 2) {
// alt
startX = Math.random() * GAME_W;
startY = GAME_H + bullet.height;
} else {
// sol
startX = -bullet.width;
startY = Math.random() * GAME_H;
}
// Hedefe doğru vektör
var dx = targetX - startX;
var dy = targetY - startY;
angle = Math.atan2(dy, dx);
// Hız (her mermi için rastgele küçük bir varyasyon)
speed = 13 + Math.random() * 5;
bullet.x = startX;
bullet.y = startY;
bullet.speedX = Math.cos(angle) * speed;
bullet.speedY = Math.sin(angle) * speed;
// Merminin ucunu oyuncuya bakacak şekilde döndür
bullet.rotation = angle + Math.PI / 2;
bullets.push(bullet);
game.addChild(bullet);
}
// Takipçi mermi oluşturma fonksiyonu
function spawnChasingBullet() {
// Sadece skor 10 veya üstü ise oluştur
if (score < 10) return;
// Kenardan rastgele bir yerden başlat
var edge = Math.floor(Math.random() * 4);
var bullet = new ChasingLightBullet();
var startX, startY;
if (edge === 0) {
startX = Math.random() * GAME_W;
startY = -bullet.height;
} else if (edge === 1) {
startX = GAME_W + bullet.width;
startY = Math.random() * GAME_H;
} else if (edge === 2) {
startX = Math.random() * GAME_W;
startY = GAME_H + bullet.height;
} else {
startX = -bullet.width;
startY = Math.random() * GAME_H;
}
bullet.x = startX;
bullet.y = startY;
// Başlangıçta oyuncuya bakacak şekilde döndür
var dx = shadow.x - bullet.x;
var dy = shadow.y - bullet.y;
bullet.rotation = Math.atan2(dy, dx) + Math.PI / 2;
chasingBullets.push(bullet);
game.addChild(bullet);
}
// Mermi oluşturma zamanlayıcısı başlat
function startBulletTimer() {
if (bulletTimer) LK.clearInterval(bulletTimer);
bulletTimer = LK.setInterval(function () {
if (isGameActive) spawnBullet();
}, bulletInterval);
}
startBulletTimer();
// Takipçi mermi zamanlayıcısı başlat
function startChasingBulletTimer() {
if (chasingBulletTimer) LK.clearInterval(chasingBulletTimer);
chasingBulletTimer = LK.setInterval(function () {
if (isGameActive && score >= 10) spawnChasingBullet();
}, chasingBulletInterval);
}
startChasingBulletTimer();
// Skoru güncelle
function updateScore(val) {
score = val;
scoreTxt.setText(score);
}
// Oyun bittiğinde
function gameOver() {
isGameActive = false;
// Ekranı kırmızıya flashla
LK.effects.flashScreen(0xff2222, 800);
// Chapter modunda ise ilerlemeyi kaydet
if (currentMode === "chapter") {
// Skora göre chapter ilerletme örneği (ileride özelleştirilebilir)
if (score > 0) {
var nextChapter = (storage.chapter || 1) + 1;
storage.chapter = nextChapter;
}
}
// Endless modda high score zaten update'de kaydediliyor
// Oyun bitişini göster
LK.showGameOver();
// Kısa bir gecikmeden sonra menüyü tekrar göster
LK.setTimeout(function () {
showMenu();
}, 1200);
}
// Sürükleme işlemleri
// Joystick yönünü ve mesafesini globalde tut
var joystickDirX = 0;
var joystickDirY = 0;
var joystickActive = false;
function handleMove(x, y, obj) {
if (!isGameActive || menuActive) return;
if (isPanelActive && controlPanel && joystick) {
// Joystick merkezine göre delta
var dx = x - panelStartX;
var dy = y - panelStartY;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
// Knob'u panel sınırında tut
var maxDist = joystickRadius - joystickKnobRadius;
if (dist > maxDist) {
var angle = Math.atan2(dy, dx);
dx = Math.cos(angle) * maxDist;
dy = Math.sin(angle) * maxDist;
}
joystick.x = dx;
joystick.y = dy;
// Joystick yönünü ve oranını kaydet
if (dist > 10) {
// ölü bölge
joystickDirX = dx / maxDist;
joystickDirY = dy / maxDist;
joystickActive = true;
} else {
joystickDirX = 0;
joystickDirY = 0;
joystickActive = false;
}
}
}
game.move = handleMove;
game.down = function (x, y, obj) {
if (!isGameActive || menuActive) return;
// Kontrol paneli zaten varsa kaldır
if (controlPanel) {
controlPanel.destroy();
controlPanel = null;
joystick = null;
isPanelActive = false;
}
// Kontrol panelini oluştur
controlPanel = new Container();
controlPanel.x = x;
controlPanel.y = y;
// Panel arka planı (şeffaf daire)
var panelBg = LK.getAsset('centerCircle', {
width: joystickRadius * 2,
height: joystickRadius * 2,
color: 0x222222,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
alpha: 0.25
});
controlPanel.addChild(panelBg);
// Joystick knob'u (küçük daire)
joystick = LK.getAsset('centerCircle', {
width: joystickKnobRadius * 2,
height: joystickKnobRadius * 2,
color: 0xffffff,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
alpha: 0.7
});
joystick.x = 0;
joystick.y = 0;
controlPanel.addChild(joystick);
// Paneli oyuna ekle
game.addChild(controlPanel);
isPanelActive = true;
panelStartX = x;
panelStartY = y;
knobStartX = 0;
knobStartY = 0;
};
game.up = function (x, y, obj) {
if (menuActive) return;
// Kontrol panelini kaldır
if (controlPanel) {
controlPanel.destroy();
controlPanel = null;
joystick = null;
isPanelActive = false;
}
dragNode = null;
// Joystick bırakıldığında hareketi durdur
joystickDirX = 0;
joystickDirY = 0;
joystickActive = false;
};
// Oyun güncelleme döngüsü
game.update = function () {
if (!isGameActive || menuActive) return;
// Karakteri joystick yönünde sürekli hareket ettir
if (joystickActive) {
var moveSpeed = 22;
shadow.x += joystickDirX * moveSpeed;
shadow.y += joystickDirY * moveSpeed;
var r = shadow.getRadius();
if (shadow.x < r) shadow.x = r;
if (shadow.x > GAME_W - r) shadow.x = GAME_W - r;
if (shadow.y < r) shadow.y = r;
if (shadow.y > GAME_H - r) shadow.y = GAME_H - r;
}
// Mermileri güncelle
for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
var b = bullets[i];
b.update();
if (b.isOutOfBounds()) {
b.destroy();
bullets.splice(i, 1);
continue;
}
var intersecting = b.intersects(shadow);
if (!b.lastIntersecting && intersecting) {
// Oyun biter
gameOver();
return;
}
b.lastIntersecting = intersecting;
}
// Takipçi mermileri güncelle
for (var i = chasingBullets.length - 1; i >= 0; i--) {
var cb = chasingBullets[i];
cb.update();
if (cb.isOutOfBounds()) {
cb.destroy();
chasingBullets.splice(i, 1);
continue;
}
var intersecting = cb.intersects(shadow);
if (!cb.lastIntersecting && intersecting) {
gameOver();
return;
}
cb.lastIntersecting = intersecting;
}
// Işık mermileri birbirine çarptı mı kontrol et ve patlat
for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
var b1 = bullets[i];
for (var j = i - 1; j >= 0; j--) {
var b2 = bullets[j];
if (!b1._destroyed && !b2._destroyed && b1.intersects(b2)) {
b1.destroy();
b2.destroy();
bullets.splice(i, 1);
bullets.splice(j, 1);
i--;
break;
}
}
}
// Takipçi mermiler ile normal mermiler çarpışırsa patlat
for (var i = chasingBullets.length - 1; i >= 0; i--) {
var cb = chasingBullets[i];
for (var j = bullets.length - 1; j >= 0; j--) {
var b = bullets[j];
if (!cb._destroyed && !b._destroyed && cb.intersects(b)) {
cb.destroy();
b.destroy();
chasingBullets.splice(i, 1);
bullets.splice(j, 1);
i--;
break;
}
}
}
// Takipçi mermiler birbirine çarparsa patlat
for (var i = chasingBullets.length - 1; i >= 0; i--) {
var cb1 = chasingBullets[i];
for (var j = i - 1; j >= 0; j--) {
var cb2 = chasingBullets[j];
if (!cb1._destroyed && !cb2._destroyed && cb1.intersects(cb2)) {
cb1.destroy();
cb2.destroy();
chasingBullets.splice(i, 1);
chasingBullets.splice(j, 1);
i--;
break;
}
}
}
// Skoru güncelle (hayatta kalma süresi)
if (LK.ticks % 30 === 0) {
updateScore(score + 1);
// Endless modda high score kaydet
if (currentMode === "endless" && score > (storage.endlessHighScore || 0)) {
storage.endlessHighScore = score;
}
}
};
// Oyun yeniden başladığında sıfırla
game.on('reset', function () {
// Tüm oyun objelerini temizle
clearGameObjects();
// Menüye dön
showMenu();
});
gri bir yuvarlak. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
white bullet. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
kırmızı gözler, gözler sadece kırmızı, gözden başka hiçbir şey olmayacak ve 2 tane göz olacak yan yana aynı boyutta, dümdüz kırmızı gözleri ekstra efekt yok, yazı yok, gözler dikine dikdörtgen şeklinde olacak gerçek göz gibi olmayacaklar, gözlerin boşlukları olmayacak gözler köşeli olacak dikine dikdörtgen ve köşeli. No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
white color circle. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
rectangle with rounded edges (color white) (the edges will white too). In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
black walkie talkie. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
only text no image, agent shadow text logo for agent game. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
black rectangle (rounded corners). In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
lock icon. no text. only white color. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
ünlem işareti kırmızı. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
game skill logo, skill name is "shadow". no text. only image.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows