User prompt
yazının dialogu background'ının dışına taşmamasını sağla.
User prompt
tamam şimdi bu dialogu background'ının içine “Agent Shadow, you’re active. The Light’s forces are hunting you. Stay unseen, move fast.” yazısını ekle
User prompt
chapter 1'i baştan yap bir dialogue background ekle ekrana scale'i 1 yap sadece bu olsun bunu yaptığını görebileyim
User prompt
chapter 1 introsundaki yazıları dialogue background'ın içine sığdır içinde yazsın şuan arkasında gözüküyor ve içine hiç sığdırılmış gibi de değil baya dışarıda
User prompt
chapter 1 introsundaki yazıyı küçült çok aşırı büyük şuan ve tek satırda yazmaya çalışmışsın dialoguebackground'a o yazıyı sığdır ve walkietalkie assetsini o diyalog backgroundının üstüne koy.
User prompt
chapter 1 introdaki yazılar çok büyük bu yazıları küçült ve renklerini siyah yap yazılar kalın olmak zorunda değil, ve ekrana tıklayıp devam ettikten sonra ekrandaki yazan chapter 1 yazısı ekranda değil lütfen ekrana ortala o yazıyı orta ve üstte olmasını sağla
User prompt
start game'e bastığımızda ekrana gelen walkie talki çok büyük ve yazılar çok büyük fakat background çok küçük bunun oranını düzelt
User prompt
Please fix the bug: 'Uncaught TypeError: Cannot set properties of undefined (setting 'stroke')' in or related to this line: 'chapterTitle.style.stroke = "#fff";' Line Number: 451
User prompt
tamam şimdi chapter 1'i yapalım chapter 1'de start game butonuna bastığımızda eğer kullanıcının başka bir chapterda olduğunun verisi yoksa chapter 1'de başlayacak ve şimdi chapter 1'i anlatmaya başlıyorum: ekrana bir dialoguebackground assetsi gelir ve o background'ın sol üstünde walkietalkie assets'i bulunur ve dialoguebackground'ın içinde “Agent Shadow, you’re active. The Light’s forces are hunting you. Stay unseen, move fast.” yazar ve söyleyen kişinin adının yazacağı kısımda ??? yazar ve click to continue yazar sağ altında da ve tıklayarak diyalogu kapatırız. Ekranda o sıra beyaz ve kalın bir şekilde ekranın üstünde Chapter 1: Shadow’s Awakening yazar ve birkaç saniye durduktan sonra kaybolur ve 3 - 2 - 1 diye bir geri sayım olur ve etraftan oyunun başında yaptığımız oyuncuya yönelik mermiler oyuncuya yönelir 1 saniye aralarla 25 tane mermi gelir. şimdilik bu kadarını yap devamını sonra anlatacağım
User prompt
tamam logoyu 10 kat büyüttüm şimdi eski haline getirir misin logoyu yani scale'i 1 yapar mısın
User prompt
agent shadow logosunu 2 katı büyüt
User prompt
ana menüdeki agent shadow logosunu ve butonları 400 piksel aşağı taşı
User prompt
agent shadow logosu ve ekrandaki butonlar 200 piksel falan daha aşağıda olsun
User prompt
agent shadow logosu 5 kat daha büyük olsun ve aynı zamanda main menü için bir arka planımız olsun arka planı da assetsten mainmenubackground'ı kullan. bir de bir mainmenuwhite assetsi ekranın en üstünden en aşağısına en aşağısından en üstüne sürekli yukarı aşağı gidip dursun hem arka plan siyah hem logolar ve butonlar siyah ama o beyaz olan arka planla sani gölgeler açığa çıkıyormuş gibi gözükecek oyuna çok uygun olacak ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
seninle bir menü ekranı yapalım oyuncular oyuna ilk girdiğinde bu ekranla karşılaşsın buton arka planı olarak blackbutton assetsini kullan 3 farklı seçenek olsun, start game, endless run, reset game adında 3 farklı buton olack start game butonun basıldığında oyuncunun kaldığı chapter'dan itibaren devam edecek işte oyuna farklı farklı chapterlar yapacağız, endless run'da oyuncu keyfine göre skor yapana kadar sonsuza kadar ilerleyen bir oynanış olucak mermiye deyince elendiği falan, reset game ise oyuncu chapter 1'den oyuna tekrar başlamak isterse diye oyuncunun chapter'ını sıfırlayacak. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/storage.v1
User prompt
karakterimizin arkasında efekt olarak 4 farklı konumda shadowbox gidip geldin karakterimiz bir gölgeymiş gibi gözükür.
User prompt
karakterimiz olarak shadow assetsi yerine shadowbox assetsini kullan ve karakterimizin gözleri olarak da shadowbox assetsinin içinde shadowredeye assetsini kullan
User prompt
Please fix the bug: 'Timeout.tick error: tween.to is not a function' in or related to this line: 'pulseTween = tween.to(bulletAsset, {' Line Number: 39 ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
Please fix the bug: 'Timeout.tick error: ChasingLightBullet is not defined' in or related to this line: 'var bullet = new ChasingLightBullet();' Line Number: 170
User prompt
Please fix the bug: 'Timeout.tick error: LightBullet is not defined' in or related to this line: 'var bullet = new LightBullet();' Line Number: 88
User prompt
Please fix the bug: 'Timeout.tick error: LightBullet is not defined' in or related to this line: 'var bullet = new LightBullet();' Line Number: 88
User prompt
Please fix the bug: 'Shadow is not defined' in or related to this line: 'var shadow = new Shadow();' Line Number: 29
User prompt
10 skordan sonra oyuncuyu takip eden ışık mermilerini getir o mermiler sürekli parlayıp sönsün
User prompt
oyuna ışık mermileri birbirine deydiğinde patlasınlar ve yokolsunlar.
User prompt
lightbullet şuan bir mermi şeklinde assets içeriyor fakat düzgün konumlanmıyor yani mermi yukarıya doğru bakıyor sürekli bunu düzelt merminin ucu assets'in yukarısına doğru bakıyor assetsin üst kısmının her zaman oyuncuya bakacak şekilde olmasını sağla
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ // Işık mermisi sınıfı var LightBullet = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var bulletAsset = self.attachAsset('lightBullet', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Rastgele bir hız ve yön atanacak self.speedX = 0; self.speedY = 0; // Sonraki çarpışma kontrolü için self.lastIntersecting = false; // Her frame pozisyon güncelle self.update = function () { self.x += self.speedX; self.y += self.speedY; }; // Mermi ekran dışında mı? self.isOutOfBounds = function () { return self.x < -bulletAsset.width || self.x > 2048 + bulletAsset.width || self.y < -bulletAsset.height || self.y > 2732 + bulletAsset.height; }; return self; }); // Shadow karakter sınıfı var Shadow = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var shadowAsset = self.attachAsset('shadow', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Karakterin merkezini kolayca almak için self.getRadius = function () { return Math.max(shadowAsset.width, shadowAsset.height) * 0.5; }; // Sürükleme için down/up eventleri self.down = function (x, y, obj) {}; self.up = function (x, y, obj) {}; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x181a1b }); /**** * Game Code ****/ // Oyun alanı boyutları // Gölge karakter (shadow agent) // Işık mermisi (light bullet) var GAME_W = 2048; var GAME_H = 2732; // Karakteri oluştur ve ortala var shadow = new Shadow(); shadow.x = GAME_W / 2; shadow.y = GAME_H * 0.8; game.addChild(shadow); // Mermileri tutan dizi var bullets = []; // Skor var score = 0; var scoreTxt = new Text2('0', { size: 120, fill: "#fff" }); scoreTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTxt); // Sürükleme için var dragNode = null; // Oyun başladı mı? var isGameActive = true; // Kontrol paneli ve joystick var controlPanel = null; var joystick = null; var joystickRadius = 180 * 2; // panel 2x büyüdü, joystick yarıçapı da 2x olmalı var joystickKnobRadius = 60 * 1.2; // knob'u biraz daha büyük yap, ama panelin içinde daha rahat hareket etsin var isPanelActive = false; var panelStartX = 0; var panelStartY = 0; var knobStartX = 0; var knobStartY = 0; // Mermi oluşturma aralığı (ms cinsinden) var bulletInterval = 700; var bulletTimer = null; // Mermi oluşturma fonksiyonu function spawnBullet() { // Merminin çıkacağı kenarı rastgele seç (üst, alt, sol, sağ) var edge = Math.floor(Math.random() * 4); var bullet = new LightBullet(); var angle, startX, startY, targetX, targetY, speed; // Hedef karakterin anlık pozisyonu targetX = shadow.x; targetY = shadow.y; // Kenara göre başlangıç pozisyonu ve yönü belirle if (edge === 0) { // üst startX = Math.random() * GAME_W; startY = -bullet.height; } else if (edge === 1) { // sağ startX = GAME_W + bullet.width; startY = Math.random() * GAME_H; } else if (edge === 2) { // alt startX = Math.random() * GAME_W; startY = GAME_H + bullet.height; } else { // sol startX = -bullet.width; startY = Math.random() * GAME_H; } // Hedefe doğru vektör var dx = targetX - startX; var dy = targetY - startY; angle = Math.atan2(dy, dx); // Hız (her mermi için rastgele küçük bir varyasyon) speed = 13 + Math.random() * 5; bullet.x = startX; bullet.y = startY; bullet.speedX = Math.cos(angle) * speed; bullet.speedY = Math.sin(angle) * speed; // Merminin ucunu oyuncuya bakacak şekilde döndür bullet.rotation = angle + Math.PI / 2; bullets.push(bullet); game.addChild(bullet); } // Mermi oluşturma zamanlayıcısı başlat function startBulletTimer() { if (bulletTimer) LK.clearInterval(bulletTimer); bulletTimer = LK.setInterval(function () { if (isGameActive) spawnBullet(); }, bulletInterval); } startBulletTimer(); // Skoru güncelle function updateScore(val) { score = val; scoreTxt.setText(score); } // Oyun bittiğinde function gameOver() { isGameActive = false; // Ekranı kırmızıya flashla LK.effects.flashScreen(0xff2222, 800); // Oyun bitişini göster LK.showGameOver(); } // Sürükleme işlemleri // Joystick yönünü ve mesafesini globalde tut var joystickDirX = 0; var joystickDirY = 0; var joystickActive = false; function handleMove(x, y, obj) { if (!isGameActive) return; if (isPanelActive && controlPanel && joystick) { // Joystick merkezine göre delta var dx = x - panelStartX; var dy = y - panelStartY; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); // Knob'u panel sınırında tut var maxDist = joystickRadius - joystickKnobRadius; if (dist > maxDist) { var angle = Math.atan2(dy, dx); dx = Math.cos(angle) * maxDist; dy = Math.sin(angle) * maxDist; } joystick.x = dx; joystick.y = dy; // Joystick yönünü ve oranını kaydet if (dist > 10) { // ölü bölge joystickDirX = dx / maxDist; joystickDirY = dy / maxDist; joystickActive = true; } else { joystickDirX = 0; joystickDirY = 0; joystickActive = false; } } } game.move = handleMove; game.down = function (x, y, obj) { if (!isGameActive) return; // Kontrol paneli zaten varsa kaldır if (controlPanel) { controlPanel.destroy(); controlPanel = null; joystick = null; isPanelActive = false; } // Kontrol panelini oluştur controlPanel = new Container(); controlPanel.x = x; controlPanel.y = y; // Panel arka planı (şeffaf daire) var panelBg = LK.getAsset('centerCircle', { width: joystickRadius * 2, height: joystickRadius * 2, color: 0x222222, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.25 }); controlPanel.addChild(panelBg); // Joystick knob'u (küçük daire) joystick = LK.getAsset('centerCircle', { width: joystickKnobRadius * 2, height: joystickKnobRadius * 2, color: 0xffffff, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.7 }); joystick.x = 0; joystick.y = 0; controlPanel.addChild(joystick); // Paneli oyuna ekle game.addChild(controlPanel); isPanelActive = true; panelStartX = x; panelStartY = y; knobStartX = 0; knobStartY = 0; }; game.up = function (x, y, obj) { // Kontrol panelini kaldır if (controlPanel) { controlPanel.destroy(); controlPanel = null; joystick = null; isPanelActive = false; } dragNode = null; // Joystick bırakıldığında hareketi durdur joystickDirX = 0; joystickDirY = 0; joystickActive = false; }; // Oyun güncelleme döngüsü game.update = function () { if (!isGameActive) return; // Karakteri joystick yönünde sürekli hareket ettir if (joystickActive) { var moveSpeed = 22; // joystick hassasiyeti shadow.x += joystickDirX * moveSpeed; shadow.y += joystickDirY * moveSpeed; // Kenarlara taşmasını engelle var r = shadow.getRadius(); if (shadow.x < r) shadow.x = r; if (shadow.x > GAME_W - r) shadow.x = GAME_W - r; if (shadow.y < r) shadow.y = r; if (shadow.y > GAME_H - r) shadow.y = GAME_H - r; } // Mermileri güncelle for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) { var b = bullets[i]; b.update(); // Ekran dışına çıkan mermileri sil if (b.isOutOfBounds()) { b.destroy(); bullets.splice(i, 1); continue; } // Çarpışma kontrolü var intersecting = b.intersects(shadow); if (!b.lastIntersecting && intersecting) { // Oyun biter gameOver(); return; } b.lastIntersecting = intersecting; } // Skoru güncelle (hayatta kalma süresi) if (LK.ticks % 30 === 0) { updateScore(score + 1); } }; // Oyun yeniden başladığında sıfırla game.on('reset', function () { // Mermileri temizle for (var i = 0; i < bullets.length; i++) { bullets[i].destroy(); } bullets = []; // Skoru sıfırla updateScore(0); // Karakteri ortaya al shadow.x = GAME_W / 2; shadow.y = GAME_H * 0.8; isGameActive = true; startBulletTimer(); });
/****
* Plugins
****/
var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
/****
* Classes
****/
// Işık mermisi sınıfı
var LightBullet = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var bulletAsset = self.attachAsset('lightBullet', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// Rastgele bir hız ve yön atanacak
self.speedX = 0;
self.speedY = 0;
// Sonraki çarpışma kontrolü için
self.lastIntersecting = false;
// Her frame pozisyon güncelle
self.update = function () {
self.x += self.speedX;
self.y += self.speedY;
};
// Mermi ekran dışında mı?
self.isOutOfBounds = function () {
return self.x < -bulletAsset.width || self.x > 2048 + bulletAsset.width || self.y < -bulletAsset.height || self.y > 2732 + bulletAsset.height;
};
return self;
});
// Shadow karakter sınıfı
var Shadow = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var shadowAsset = self.attachAsset('shadow', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// Karakterin merkezini kolayca almak için
self.getRadius = function () {
return Math.max(shadowAsset.width, shadowAsset.height) * 0.5;
};
// Sürükleme için down/up eventleri
self.down = function (x, y, obj) {};
self.up = function (x, y, obj) {};
return self;
});
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x181a1b
});
/****
* Game Code
****/
// Oyun alanı boyutları
// Gölge karakter (shadow agent)
// Işık mermisi (light bullet)
var GAME_W = 2048;
var GAME_H = 2732;
// Karakteri oluştur ve ortala
var shadow = new Shadow();
shadow.x = GAME_W / 2;
shadow.y = GAME_H * 0.8;
game.addChild(shadow);
// Mermileri tutan dizi
var bullets = [];
// Skor
var score = 0;
var scoreTxt = new Text2('0', {
size: 120,
fill: "#fff"
});
scoreTxt.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(scoreTxt);
// Sürükleme için
var dragNode = null;
// Oyun başladı mı?
var isGameActive = true;
// Kontrol paneli ve joystick
var controlPanel = null;
var joystick = null;
var joystickRadius = 180 * 2; // panel 2x büyüdü, joystick yarıçapı da 2x olmalı
var joystickKnobRadius = 60 * 1.2; // knob'u biraz daha büyük yap, ama panelin içinde daha rahat hareket etsin
var isPanelActive = false;
var panelStartX = 0;
var panelStartY = 0;
var knobStartX = 0;
var knobStartY = 0;
// Mermi oluşturma aralığı (ms cinsinden)
var bulletInterval = 700;
var bulletTimer = null;
// Mermi oluşturma fonksiyonu
function spawnBullet() {
// Merminin çıkacağı kenarı rastgele seç (üst, alt, sol, sağ)
var edge = Math.floor(Math.random() * 4);
var bullet = new LightBullet();
var angle, startX, startY, targetX, targetY, speed;
// Hedef karakterin anlık pozisyonu
targetX = shadow.x;
targetY = shadow.y;
// Kenara göre başlangıç pozisyonu ve yönü belirle
if (edge === 0) {
// üst
startX = Math.random() * GAME_W;
startY = -bullet.height;
} else if (edge === 1) {
// sağ
startX = GAME_W + bullet.width;
startY = Math.random() * GAME_H;
} else if (edge === 2) {
// alt
startX = Math.random() * GAME_W;
startY = GAME_H + bullet.height;
} else {
// sol
startX = -bullet.width;
startY = Math.random() * GAME_H;
}
// Hedefe doğru vektör
var dx = targetX - startX;
var dy = targetY - startY;
angle = Math.atan2(dy, dx);
// Hız (her mermi için rastgele küçük bir varyasyon)
speed = 13 + Math.random() * 5;
bullet.x = startX;
bullet.y = startY;
bullet.speedX = Math.cos(angle) * speed;
bullet.speedY = Math.sin(angle) * speed;
// Merminin ucunu oyuncuya bakacak şekilde döndür
bullet.rotation = angle + Math.PI / 2;
bullets.push(bullet);
game.addChild(bullet);
}
// Mermi oluşturma zamanlayıcısı başlat
function startBulletTimer() {
if (bulletTimer) LK.clearInterval(bulletTimer);
bulletTimer = LK.setInterval(function () {
if (isGameActive) spawnBullet();
}, bulletInterval);
}
startBulletTimer();
// Skoru güncelle
function updateScore(val) {
score = val;
scoreTxt.setText(score);
}
// Oyun bittiğinde
function gameOver() {
isGameActive = false;
// Ekranı kırmızıya flashla
LK.effects.flashScreen(0xff2222, 800);
// Oyun bitişini göster
LK.showGameOver();
}
// Sürükleme işlemleri
// Joystick yönünü ve mesafesini globalde tut
var joystickDirX = 0;
var joystickDirY = 0;
var joystickActive = false;
function handleMove(x, y, obj) {
if (!isGameActive) return;
if (isPanelActive && controlPanel && joystick) {
// Joystick merkezine göre delta
var dx = x - panelStartX;
var dy = y - panelStartY;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
// Knob'u panel sınırında tut
var maxDist = joystickRadius - joystickKnobRadius;
if (dist > maxDist) {
var angle = Math.atan2(dy, dx);
dx = Math.cos(angle) * maxDist;
dy = Math.sin(angle) * maxDist;
}
joystick.x = dx;
joystick.y = dy;
// Joystick yönünü ve oranını kaydet
if (dist > 10) {
// ölü bölge
joystickDirX = dx / maxDist;
joystickDirY = dy / maxDist;
joystickActive = true;
} else {
joystickDirX = 0;
joystickDirY = 0;
joystickActive = false;
}
}
}
game.move = handleMove;
game.down = function (x, y, obj) {
if (!isGameActive) return;
// Kontrol paneli zaten varsa kaldır
if (controlPanel) {
controlPanel.destroy();
controlPanel = null;
joystick = null;
isPanelActive = false;
}
// Kontrol panelini oluştur
controlPanel = new Container();
controlPanel.x = x;
controlPanel.y = y;
// Panel arka planı (şeffaf daire)
var panelBg = LK.getAsset('centerCircle', {
width: joystickRadius * 2,
height: joystickRadius * 2,
color: 0x222222,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
alpha: 0.25
});
controlPanel.addChild(panelBg);
// Joystick knob'u (küçük daire)
joystick = LK.getAsset('centerCircle', {
width: joystickKnobRadius * 2,
height: joystickKnobRadius * 2,
color: 0xffffff,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
alpha: 0.7
});
joystick.x = 0;
joystick.y = 0;
controlPanel.addChild(joystick);
// Paneli oyuna ekle
game.addChild(controlPanel);
isPanelActive = true;
panelStartX = x;
panelStartY = y;
knobStartX = 0;
knobStartY = 0;
};
game.up = function (x, y, obj) {
// Kontrol panelini kaldır
if (controlPanel) {
controlPanel.destroy();
controlPanel = null;
joystick = null;
isPanelActive = false;
}
dragNode = null;
// Joystick bırakıldığında hareketi durdur
joystickDirX = 0;
joystickDirY = 0;
joystickActive = false;
};
// Oyun güncelleme döngüsü
game.update = function () {
if (!isGameActive) return;
// Karakteri joystick yönünde sürekli hareket ettir
if (joystickActive) {
var moveSpeed = 22; // joystick hassasiyeti
shadow.x += joystickDirX * moveSpeed;
shadow.y += joystickDirY * moveSpeed;
// Kenarlara taşmasını engelle
var r = shadow.getRadius();
if (shadow.x < r) shadow.x = r;
if (shadow.x > GAME_W - r) shadow.x = GAME_W - r;
if (shadow.y < r) shadow.y = r;
if (shadow.y > GAME_H - r) shadow.y = GAME_H - r;
}
// Mermileri güncelle
for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
var b = bullets[i];
b.update();
// Ekran dışına çıkan mermileri sil
if (b.isOutOfBounds()) {
b.destroy();
bullets.splice(i, 1);
continue;
}
// Çarpışma kontrolü
var intersecting = b.intersects(shadow);
if (!b.lastIntersecting && intersecting) {
// Oyun biter
gameOver();
return;
}
b.lastIntersecting = intersecting;
}
// Skoru güncelle (hayatta kalma süresi)
if (LK.ticks % 30 === 0) {
updateScore(score + 1);
}
};
// Oyun yeniden başladığında sıfırla
game.on('reset', function () {
// Mermileri temizle
for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
bullets[i].destroy();
}
bullets = [];
// Skoru sıfırla
updateScore(0);
// Karakteri ortaya al
shadow.x = GAME_W / 2;
shadow.y = GAME_H * 0.8;
isGameActive = true;
startBulletTimer();
});
gri bir yuvarlak. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
white bullet. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
kırmızı gözler, gözler sadece kırmızı, gözden başka hiçbir şey olmayacak ve 2 tane göz olacak yan yana aynı boyutta, dümdüz kırmızı gözleri ekstra efekt yok, yazı yok, gözler dikine dikdörtgen şeklinde olacak gerçek göz gibi olmayacaklar, gözlerin boşlukları olmayacak gözler köşeli olacak dikine dikdörtgen ve köşeli. No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
white color circle. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
rectangle with rounded edges (color white) (the edges will white too). In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
black walkie talkie. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
only text no image, agent shadow text logo for agent game. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
black rectangle (rounded corners). In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
lock icon. no text. only white color. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
ünlem işareti kırmızı. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
game skill logo, skill name is "shadow". no text. only image.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows