Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
story mode'u kilitler misin? ve tıklanınca v2.0'a kadar kilitlidir. yazar mısın ingilizce bir şekilde
User prompt
skill'in dolmasını sağlayan loading skillshadow assetsinin 50 piksel daha solda olmasını sağla
User prompt
skill'in dolmasını sağlayan loading skillshadow assetsinden 50 piksel daha yukarıda konumlanmasını sağla
User prompt
aktifleştirilen skill'in ardından çıkan cooldown lütfen skill'in assetsinin yukarısında olsun ve iç içe olmasın
User prompt
shadow skill'i karakterin haraketini takip etmesin skill basıldığı yerde kalsın ve öyle genişlesin
User prompt
loading bar şuanda skill'in üstünde değil ortasında ve dolduğunda skill'in dışına doğru çıkarak doluyor lütfen skill'in direkt yukarısında gözükmesini sağla (üzerinde değil üstünde yukarısında yani)
User prompt
endless run modu geri sayım bittikten sonra direkt başlasın ekstradan süre beklemeyelim
User prompt
skill cooldown'ında ekrana gelen loading bar soldan sağa doğru dolsun ve lütfen doldurduğu skill'in üstünde görünsün
User prompt
enldess run modundaki skill cooldown'u skillin üstünde gözüksün ve eğer skill yüklenme aşamsında değilse loading bar görünmesin
User prompt
endless run modunda şuan shadow adındaki skillimizin kaç saniyesi kaldığı gözükmüyor lütfen shadow skillinin bekleme süresini 15 saniyeye düşür shadow skill'i için ekranın sol altına bir shadowskill assetsi yerleştir ve skill kullanıldığında alpha değeri düşsün kullanılabilinir olduğunda alpha değeri 1 olsun ve üstünde de skill kullanıldığında küçük bir loading bar olsun oyuncu görebilsin ne zaman dolacağını o skillin
User prompt
oyuna bir skill ekle ekrana iki kere hızlı hızlı tıklandığında karakterden etrafa genişleyen bir gölge oluşsun ve bu gölgeye deyen mermiler yokolsun 30 saniyede bir kullanabilelim bu skill'i şimdilik sadece endless run modunda kullanabilelim bu skill'i
User prompt
story mode'u kilitle ve locked for first update yazmasını sağla ekranda
User prompt
Please fix the bug: 'Cannot set properties of undefined (setting 'fill')' in or related to this line: 'btnText.style.fill = "#888";' Line Number: 582
User prompt
story mode'u kilitle
User prompt
hayır kastettiğim bu değildi şunu diyorum sana: bizim karakterimizi gölgeli efekti veren birkaç tane kara var ya o kareler beyazlaşacak ve biz beyaz bir gölgeye dönüşeceğiz 4 adımda anladın mı
User prompt
bahsettiğim şeyler böyle değildi mesela biz bir can kaybettiğimizde gölgelikten aydınlığa geçiyormuşuz gibi olsun ve bu 4 adımda işlensin 4. adım olduğunda oyunu kaybedelim bunu kastetmiştim yani aslında gölge karakterimizin bir parçası direkt beyaz renkte olmalı
User prompt
endless run modunda 4 farklı görünmez canımız olmasını fakat her hasar aldığımızda karakterimizin bir parçasının beyaz olmasını ve 4 kere vurulursak yenilelim artık
User prompt
Please fix the bug: 'ReferenceError: pulseTween is not defined' in or related to this line: 'if (pulseTween) {' Line Number: 147
User prompt
chasing bullet modunda yanıp sönme olmasın. chasing bullet modunda mermilere biraz delay ekle biraz daha geç dönsünler ilerledikleri yönden ve dönerken de oyuncuya aniden dönmesinler düz ilerlemeye dönerken rotate işlemi de ani yerine yavaş yavaş olsun
User prompt
Please fix the bug: 'ReferenceError: pulseTween is not defined' in or related to this line: 'if (pulseTween) {' Line Number: 139
User prompt
chasing bulletlar lütfen yanıp sönmesin ve bu genişten alma işini biraz abartmışsın sanırım çünkü chasing bulletlar direkt dönmüyor bile artık
User prompt
chasing bulletların oyuncuya doğru dönerken genişten almasını sağlar mısın böylece diğer chasing bulletlar oyuncuya doğru dönmeden önce birbirleriyle çarpışıp yokolabilirler
User prompt
fakat bu lazer bütün ekranı kaplayacak uzunlukta yani buna deymemek imkansız şuan bunu düzeltir misin?
User prompt
laser sweep hoşuma gitti bunu ekler misin
/****
* Plugins
****/
var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
var storage = LK.import("@upit/storage.v1", {
chapter: 1,
endlessHighScore: 0
});
/****
* Classes
****/
// Takipçi ışık mermisi (ChasingLightBullet) sınıfı
var ChasingLightBullet = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Mermi grafiği
var bulletAsset = self.attachAsset('lightBullet', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// Hız vektörü
self.speed = 10 + Math.random() * 3;
// Çarpışma kontrolü için son intersect durumu
self.lastIntersecting = false;
// Mermi boyutu
self.width = bulletAsset.width;
self.height = bulletAsset.height;
// Chasing Bullets mode: No pulse/yanıp sönme effect
bulletAsset.alpha = 1.0;
// Güncelleme fonksiyonu
self.update = function () {
// Son pozisyonları güncelle
if (self.lastX === undefined) {
self.lastX = self.x;
}
if (self.lastY === undefined) {
self.lastY = self.y;
}
// --- Bullet trail effect (effectwhite) ---
if (self._destroyed !== true) {
var trail = LK.getAsset('effectwhite', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: self.x,
y: self.y,
scaleX: 0.25,
scaleY: 0.25,
alpha: 0.18
});
if (self.parent && typeof self.parent.addChild === "function") {
self.parent.addChild(trail);
} else if (typeof game !== "undefined" && typeof game.addChild === "function") {
game.addChild(trail);
}
tween(trail, {
alpha: 0
}, {
duration: 320,
onFinish: function onFinish() {
if (trail && typeof trail.destroy === "function") {
trail.destroy();
}
}
});
}
// Hedefe doğru yönel (Chasing Bullets modunda gecikmeli ve yumuşak dönüş)
// Delay ve smooth rotate için state değişkenleri
if (self._turnDelay === undefined) {
self._turnDelay = 0; // Kaç frame sonra tekrar hedefe dönecek
self._targetAngle = self.rotation - Math.PI / 2; // Son hedef açı
self._currentAngle = self.rotation - Math.PI / 2; // Şu anki açı
}
if (typeof shadow !== "undefined") {
// Chasing Bullets modunda smooth turning
// Delay ayarı: her 12 frame'de bir yeni hedef açıya bak (yaklaşık 0.2s)
var turnDelayFrames = 12;
if (self._turnDelay <= 0) {
var dx = shadow.x - self.x;
var dy = shadow.y - self.y;
var newTargetAngle = Math.atan2(dy, dx);
// Ani açı değişimini engelle: sadece küçük farklarda güncelle
// (ör: 90 dereceden fazla ise hemen dönmesin)
var angleDiff = newTargetAngle - self._currentAngle;
// -PI ile PI arası normalize et
while (angleDiff > Math.PI) {
angleDiff -= 2 * Math.PI;
}
while (angleDiff < -Math.PI) {
angleDiff += 2 * Math.PI;
}
// Maksimum bir açı değişimi uygula (ör: 60 derece/frame)
var maxTurn = Math.PI / 3; // 60 derece
if (Math.abs(angleDiff) > maxTurn) {
newTargetAngle = self._currentAngle + (angleDiff > 0 ? maxTurn : -maxTurn);
}
self._targetAngle = newTargetAngle;
self._turnDelay = turnDelayFrames;
} else {
self._turnDelay--;
}
// Yavaşça hedef açıya yaklaş (smooth rotate)
var rotateSpeed = 0.18; // 0.0-1.0 arası, 1.0 anında döner, 0.1 çok yavaş
var diff = self._targetAngle - self._currentAngle;
// -PI ile PI arası normalize et
while (diff > Math.PI) {
diff -= 2 * Math.PI;
}
while (diff < -Math.PI) {
diff += 2 * Math.PI;
}
self._currentAngle += diff * rotateSpeed;
// Pozisyonu güncelle
self.x += Math.cos(self._currentAngle) * self.speed;
self.y += Math.sin(self._currentAngle) * self.speed;
// Merminin ucunu oyuncuya bakacak şekilde döndür
self.rotation = self._currentAngle + Math.PI / 2;
}
self.lastX = self.x;
self.lastY = self.y;
};
// Ekran dışına çıktı mı?
self.isOutOfBounds = function () {
return self.x < -self.width || self.x > 2048 + self.width || self.y < -self.height || self.y > 2732 + self.height;
};
// Yok edilirken animasyonu durdur
var _destroy = self.destroy;
// pulseTween is not used in this class, but to prevent ReferenceError, define it as null
var pulseTween = null;
self.destroy = function () {
if (pulseTween) {
pulseTween.stop();
}
_destroy.call(self);
};
return self;
});
// Işık mermisi (LightBullet) sınıfı
var LightBullet = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Mermi grafiği
var bulletAsset = self.attachAsset('lightBullet', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// Hız vektörü
self.speedX = 0;
self.speedY = 0;
// Çarpışma kontrolü için son intersect durumu
self.lastIntersecting = false;
// Mermi boyutu
self.width = bulletAsset.width;
self.height = bulletAsset.height;
// Mermi güncelleme fonksiyonu
self.update = function () {
// Son pozisyonları güncelle
if (self.lastX === undefined) {
self.lastX = self.x;
}
if (self.lastY === undefined) {
self.lastY = self.y;
}
// --- Bullet trail effect (effectwhite) ---
if (self._destroyed !== true) {
// Her frame bir iz bırak (isteğe göre seyrekleştirilebilir)
var trail = LK.getAsset('effectwhite', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: self.x,
y: self.y,
scaleX: 0.25,
scaleY: 0.25,
alpha: 0.18
});
// Trail'i ana sahneye ekle (self.parent varsa oraya ekle, yoksa game'e ekle)
if (self.parent && typeof self.parent.addChild === "function") {
self.parent.addChild(trail);
} else if (typeof game !== "undefined" && typeof game.addChild === "function") {
game.addChild(trail);
}
// Trail'i fade out ile yok et
tween(trail, {
alpha: 0
}, {
duration: 320,
onFinish: function onFinish() {
if (trail && typeof trail.destroy === "function") {
trail.destroy();
}
}
});
}
self.x += self.speedX;
self.y += self.speedY;
self.lastX = self.x;
self.lastY = self.y;
};
// Ekran dışına çıktı mı?
self.isOutOfBounds = function () {
return self.x < -self.width || self.x > 2048 + self.width || self.y < -self.height || self.y > 2732 + self.height;
};
return self;
});
// Gölge karakter (Shadow) sınıfı - Gerçekçi gölge efekti için yumuşak, bulanık elipsler ve dinamik hareket
var Shadow = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Gölge için 3 büyük eliptik, yarı saydam, üst üste bindirilmiş layer
var ellipseLayers = [];
var ellipseParams = [
// scaleX, scaleY, alpha, blur
{
scaleX: 1.0,
scaleY: 0.7,
alpha: 0.22
}, {
scaleX: 0.8,
scaleY: 0.5,
alpha: 0.16
}, {
scaleX: 0.6,
scaleY: 0.35,
alpha: 0.10
}];
var baseSizeW = 160;
var baseSizeH = 220;
var baseColor = 0x222222;
for (var i = 0; i < ellipseParams.length; i++) {
var p = ellipseParams[i];
var ell = LK.getAsset('shadow', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
scaleX: p.scaleX,
scaleY: p.scaleY,
alpha: p.alpha
});
ell.x = 0;
ell.y = 0;
self.addChild(ell);
ellipseLayers.push(ell);
}
// Hafif yanal ve dikey dalgalanma için parametreler
var animTick = Math.floor(Math.random() * 1000);
var waveSpeed = 0.018;
var waveRadiusX = 18;
var waveRadiusY = 10;
// Gölgeye yumuşak bir "blur" efekti için üst üste bindirilmiş küçük gölge kutuları (soft edge)
var softEdgeBoxes = [];
var softBoxCount = 8;
var softBoxRadius = 70;
for (var i = 0; i < softBoxCount; i++) {
var angle = Math.PI * 2 / softBoxCount * i;
var box = LK.getAsset('shadowbox', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
scaleX: 0.45 + Math.random() * 0.12,
scaleY: 0.45 + Math.random() * 0.12,
alpha: 0.08 + Math.random() * 0.06
});
// Başlangıçta merkezde
box.x = Math.cos(angle) * softBoxRadius;
box.y = Math.sin(angle) * softBoxRadius * 0.7;
self.addChild(box);
softEdgeBoxes.push({
box: box,
baseAngle: angle
});
}
// Gözler: shadowredeye assetini ekle (en üstte)
var eyeAsset = LK.getAsset('shadowredeye', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
eyeAsset.x = 0;
eyeAsset.y = -baseSizeH * 0.18;
self.addChild(eyeAsset);
// Yarıçapı döndür (kenar çarpışma için)
self.getRadius = function () {
// En büyük elipsin genişliğinin yarısı
return baseSizeW * 0.5;
};
// --- Realistic shadow trail effect ---
self._shadowTrailTick = 0;
self._shadowTrailInterval = 2 + Math.floor(Math.random() * 2); // every 2-3 frames
self._lastTrailX = undefined;
self._lastTrailY = undefined;
self.update = function () {
animTick++;
// Elips katmanlarını hafifçe dalgalandır
for (var i = 0; i < ellipseLayers.length; i++) {
var ell = ellipseLayers[i];
var phase = animTick * waveSpeed + i * 0.7;
ell.x = Math.cos(phase) * (waveRadiusX * (1 - i * 0.3));
ell.y = Math.sin(phase * 0.8) * (waveRadiusY * (1 - i * 0.3));
// Hafifçe scale animasyonu
var scalePulse = 1 + Math.sin(phase * 1.2) * 0.04;
ell.scaleX = ellipseParams[i].scaleX * scalePulse;
ell.scaleY = ellipseParams[i].scaleY * scalePulse;
// Hafif alpha dalgalanması
ell.alpha = ellipseParams[i].alpha + Math.abs(Math.sin(phase * 0.7)) * 0.04;
}
// Soft edge kutuları yumuşakça döndür ve titreştir
for (var i = 0; i < softEdgeBoxes.length; i++) {
var obj = softEdgeBoxes[i];
var box = obj.box;
var baseAngle = obj.baseAngle;
var phase = animTick * 0.012 + baseAngle * 1.2;
var r = softBoxRadius + Math.sin(phase * 1.1 + i) * 8;
box.x = Math.cos(baseAngle + Math.sin(phase) * 0.18) * r;
box.y = Math.sin(baseAngle + Math.cos(phase) * 0.18) * r * 0.7;
// Hafifçe scale ve alpha animasyonu
var scalePulse = 1 + Math.sin(phase * 1.5) * 0.09;
box.scaleX = (0.45 + i * 0.01) * scalePulse;
box.scaleY = (0.45 + i * 0.01) * scalePulse;
box.alpha = 0.08 + Math.abs(Math.sin(phase * 0.7 + i)) * 0.07;
}
// Gözler kutunun merkezine sabitlenir
eyeAsset.x = 0;
eyeAsset.y = -baseSizeH * 0.18;
// --- Realistic shadow trail effect ---
self._shadowTrailTick++;
// Only create trail if moved enough (avoid stacking on same spot)
var minTrailDist = 12;
if (self._lastTrailX === undefined) {
self._lastTrailX = self.x;
}
if (self._lastTrailY === undefined) {
self._lastTrailY = self.y;
}
var dx = self.x - self._lastTrailX;
var dy = self.y - self._lastTrailY;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (self._shadowTrailTick % self._shadowTrailInterval === 0 && dist > minTrailDist * 0.5) {
// Trail asset: use shadow asset, blurred and faded
var tScale = 0.85 + Math.random() * 0.18;
var tAlpha = 0.13 + Math.random() * 0.07;
var tSkew = (Math.random() - 0.5) * 0.18;
var tY = self.y + (Math.random() - 0.5) * 12;
var tX = self.x + (Math.random() - 0.5) * 12;
var trail = LK.getAsset('shadow', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: tX,
y: tY,
scaleX: tScale * (1 + tSkew),
scaleY: tScale * (0.7 + tSkew * 0.5),
alpha: tAlpha
});
// Trail should be behind the shadow, so add to parent if possible
if (self.parent && typeof self.parent.addChild === "function") {
self.parent.addChild(trail);
// Move trail behind shadow
if (typeof self.parent.children !== "undefined" && self.parent.children.length > 1) {
// Move trail just before shadow in display list
var idx = self.parent.children.indexOf(self);
if (idx > 0) {
// Remove and insert at idx-1
self.parent.children.splice(self.parent.children.length - 1, 1); // remove last (trail)
self.parent.children.splice(idx - 1, 0, trail);
}
}
} else if (typeof game !== "undefined" && typeof game.addChild === "function") {
game.addChild(trail);
}
// Fade out and destroy
tween(trail, {
alpha: 0
}, {
duration: 420 + Math.random() * 180,
onFinish: function onFinish() {
if (trail && typeof trail.destroy === "function") {
trail.destroy();
}
}
});
self._lastTrailX = self.x;
self._lastTrailY = self.y;
}
};
return self;
});
// ShadowSkill: Expanding shadow skill effect (destroys bullets on contact)
var ShadowSkill = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Main shadow effect (ellipse)
var effect = LK.getAsset('shadow', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
scaleX: 1.0,
scaleY: 0.7,
alpha: 0.22
});
self.addChild(effect);
// Initial radius and max radius
self.radius = 180;
self.maxRadius = 900;
self.duration = 700; // ms
self._startTime = Date.now();
self._destroyed = false;
// Set initial scale
effect.scaleX = self.radius / 80;
effect.scaleY = self.radius * 0.7 / 110;
// Center on shadow
self.x = shadow ? shadow.x : GAME_W / 2;
self.y = shadow ? shadow.y : GAME_H * 0.8;
// Animate expansion
tween(effect, {
scaleX: self.maxRadius / 80,
scaleY: self.maxRadius * 0.7 / 110,
alpha: 0.0
}, {
duration: self.duration,
onFinish: function onFinish() {
self._destroyed = true;
if (typeof self.destroy === "function") {
self.destroy();
}
}
});
// Update: check collision with bullets
self.update = function () {
if (self._destroyed) {
return;
}
// Do NOT follow shadow position; keep at activation position
// Current radius (approximate from scale)
var currRadius = effect.scaleX * 80;
// Destroy bullets that touch the effect
for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
var b = bullets[i];
if (b._destroyed) {
continue;
}
var dx = b.x - self.x;
var dy = b.y - self.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist < currRadius + (b.width ? b.width * 0.5 : 30)) {
b.destroy();
bullets.splice(i, 1);
}
}
// Destroy chasing bullets that touch the effect
for (var i = chasingBullets.length - 1; i >= 0; i--) {
var cb = chasingBullets[i];
if (cb._destroyed) {
continue;
}
var dx = cb.x - self.x;
var dy = cb.y - self.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist < currRadius + (cb.width ? cb.width * 0.5 : 30)) {
cb.destroy();
chasingBullets.splice(i, 1);
}
}
};
// Defensive destroy
var _destroy = self.destroy;
self.destroy = function () {
self._destroyed = true;
_destroy.call(self);
};
return self;
});
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x181a1b
});
/****
* Game Code
****/
// Oyun alanı boyutları
var GAME_W = 2048;
var GAME_H = 2732;
// Storage eklentisini başlat
// Menü ekranı için değişkenler
var menuContainer = null;
var menuButtons = [];
var menuActive = true;
var currentMode = null; // "chapter" veya "endless"
// Oyun içi değişkenler
var shadow = null;
var bullets = [];
var chasingBullets = [];
var score = 0;
var scoreTxt = null;
var dragNode = null;
var isGameActive = false;
var controlPanel = null;
var joystick = null;
var joystickRadius = 180 * 2;
var joystickKnobRadius = 60 * 1.2;
var isPanelActive = false;
var panelStartX = 0;
var panelStartY = 0;
var knobStartX = 0;
var knobStartY = 0;
var bulletInterval = 700;
var bulletTimer = null;
var chasingBulletInterval = 1200;
var chasingBulletTimer = null;
// --- Shadow Skill State ---
var shadowSkillLastUsed = 0;
var shadowSkillCooldown = 30000; // 30 seconds
var shadowSkillActive = false;
var shadowSkillEffect = null;
var shadowSkillTapTimes = [];
var shadowSkillTapWindow = 400; // ms (double tap max interval)
var shadowSkillGuiText = null;
// Menü ekranı oluşturma fonksiyonu
function showMenu() {
menuActive = true;
isGameActive = false;
// Menü zaten varsa kaldır
if (menuContainer) {
menuContainer.destroy();
menuContainer = null;
menuButtons = [];
}
menuContainer = new Container();
// --- Main menu background (fills screen) ---
var bg = LK.getAsset('mainmenubackground', {
anchorX: 0,
anchorY: 0,
x: 0,
y: 0,
width: GAME_W,
height: GAME_H
});
menuContainer.addChild(bg);
// --- Animated white bar (mainmenuwhite) ---
var whiteBar = LK.getAsset('mainmenuwhite', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0,
x: GAME_W / 2,
y: 0,
width: GAME_W * 0.9,
height: 220
});
menuContainer.addChild(whiteBar);
// Animate whiteBar up and down forever
function animateWhiteBarDown() {
tween(whiteBar, {
y: GAME_H - whiteBar.height
}, {
duration: 2200,
easing: tween.easeInOut,
onFinish: animateWhiteBarUp
});
}
function animateWhiteBarUp() {
tween(whiteBar, {
y: 0
}, {
duration: 2200,
easing: tween.easeInOut,
onFinish: animateWhiteBarDown
});
}
animateWhiteBarDown();
// --- Logo (original scale, moved 400px down) ---
var logo = LK.getAsset('agentshadowlogo', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: GAME_W / 2,
y: 800,
scaleX: 1,
scaleY: 1
});
menuContainer.addChild(logo);
// Butonlar arası dikey boşluk
var btnSpacing = 80;
var btnW = 600;
var btnH = 180;
var startY = 1300; // 900 + 400
// Buton isimleri ve fonksiyonları
var btnDefs = [{
label: "Story Mode",
locked: true,
onClick: function onClick() {
// Show locked message instead of starting the game
if (game._storyLockedText) {
game._storyLockedText.destroy();
game._storyLockedText = null;
}
var lockedText = new Text2("Locked until v0.2", {
size: 80,
fill: "#fff"
});
lockedText.anchor.set(0.5, 0.5);
lockedText.x = GAME_W / 2;
lockedText.y = 1200;
// Animate alpha pulse
function pulseUp() {
tween(lockedText, {
alpha: 1.0
}, {
duration: 500,
onFinish: pulseDown
});
}
function pulseDown() {
tween(lockedText, {
alpha: 0.3
}, {
duration: 500,
onFinish: pulseUp
});
}
lockedText.alpha = 0.3;
pulseUp();
menuContainer.addChild(lockedText);
game._storyLockedText = lockedText;
// Remove after 2.5s
LK.setTimeout(function () {
if (game._storyLockedText) {
game._storyLockedText.destroy();
game._storyLockedText = null;
}
}, 2500);
}
}, {
label: "Endless Run",
onClick: function onClick() {
currentMode = "endless";
menuActive = false;
menuContainer.visible = false;
startEndlessRun();
}
}, {
label: "Reset Story",
onClick: function onClick() {
storage.chapter = 1;
storage.section = 1;
// Geri bildirim için kısa bir animasyon veya renk değişimi yapılabilir
if (menuButtons[2] && menuButtons[2].bg) {
LK.effects.flashObject(menuButtons[2].bg, 0xff0000, 300);
}
}
}];
// Butonları oluştur
for (var i = 0; i < btnDefs.length; i++) {
var btnY = startY + i * (btnH + btnSpacing);
// Buton arka planı
var btnBg = LK.getAsset('blackbutton', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: GAME_W / 2,
y: btnY,
width: btnW,
height: btnH
});
// Buton metni
var btnText = new Text2(btnDefs[i].label, {
size: 80,
fill: "#fff"
});
btnText.anchor.set(0.5, 0.5);
btnText.x = GAME_W / 2;
btnText.y = btnY;
// Buton Container'ı
var btnContainer = new Container();
btnContainer.bg = btnBg;
btnContainer.addChild(btnBg);
btnContainer.addChild(btnText);
// Story Mode artık kilitli değil, lock icon eklenmiyor
// Add lock icon for locked buttons (Story Mode)
if (btnDefs[i].locked) {
var lockIcon = LK.getAsset('lockicon', {
anchorX: 1,
anchorY: 0.5,
x: GAME_W / 2 + btnW / 2 - 40,
y: btnY,
scaleX: 1.1,
scaleY: 1.1
});
btnContainer.addChild(lockIcon);
// Reduce button alpha to indicate locked
btnContainer.alpha = 0.55;
// Still allow interaction to show locked message
btnContainer.interactive = true;
btnContainer.buttonMode = false;
} else {
btnContainer.interactive = true;
btnContainer.buttonMode = true;
}
// Basit dokunma olayı
(function (def, btn) {
btnContainer.down = function (x, y, obj) {
if (!menuActive) {
return;
}
def.onClick();
};
})(btnDefs[i], btnContainer);
menuContainer.addChild(btnContainer);
menuButtons.push(btnContainer);
}
// Menü sahneye ekle
game.addChild(menuContainer);
}
// Menüden chapter modunda oyunu başlat
function startGameFromChapter() {
// Temizle
clearGameObjects();
// Son kaydedilen chapter ve bölüm bilgisini storage'dan al
var chapter = storage.chapter || 1;
var section = storage.section || 1;
// Karakteri oluştur ve ortala
shadow = new Shadow();
shadow.x = GAME_W / 2;
shadow.y = GAME_H * 0.8;
game.addChild(shadow);
// Skor (chapter modunda skor kullanılmaz, sadece kalan mermi sayısı gösterilir)
score = 0;
if (scoreTxt) {
scoreTxt.destroy();
}
// Chapter 1 bullet sayacı (skor yerine) -- bu skor metni yeni sistemde de güncelleniyor
var chapter1BulletCount = 50;
scoreTxt = new Text2(chapter1BulletCount + "", {
size: 120,
fill: "#fff"
});
scoreTxt.anchor.set(0.5, 0);
scoreTxt.visible = false; // Geri sayım bitene kadar görünmez
LK.gui.top.addChild(scoreTxt);
isGameActive = false; // Oyun başlatılmadan önce false
// --- YENİ CHAPTER 1: 5 aşamalı sistem ile başlat ---
// Bölüm ilerlemesine göre başlat
if (chapter === 1 && section === 2) {
startChapter1_2Bullets();
} else {
// Varsayılan: chapter 1 bölüm 1'den başlat
startChapter1Bullets();
}
}
// Diyalog ekranı fonksiyonu (geri getirildi)
function showDialogue(text, onClose) {
// Önce eski diyalog varsa kaldır
if (game._dialogueContainer) {
game._dialogueContainer.destroy();
game._dialogueContainer = null;
}
var dialogueContainer = new Container();
// Arka plan
var bg = LK.getAsset('dialoguebackground', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: GAME_W / 2,
y: GAME_H / 2,
width: 1500,
height: 750
});
dialogueContainer.addChild(bg);
// Sol üstte ??? etiketi
var whoTxt = new Text2("???", {
size: 110,
fill: "#222"
});
whoTxt.anchor.set(0, 0);
// 50 piksel sağa kaydır
whoTxt.x = Math.max((GAME_W - 1500) / 2 + 60 + 50, 40);
whoTxt.y = Math.max((GAME_H - 750) / 2 + 40, 40);
dialogueContainer.addChild(whoTxt);
// Sağda walkie talkie (daha büyük ve 300px sağa kaydır)
var walkie = LK.getAsset('walkietalkie', {
anchorX: 1,
anchorY: 1,
x: (GAME_W + 1500) / 2 - 60 + 300,
y: (GAME_H + 750) / 2 - 60,
scaleX: 1.15,
scaleY: 1.15
});
dialogueContainer.addChild(walkie);
// Kullanıcı manuel olarak satırları ayırabilsin: Eğer text bir dizi ise her eleman bir satır olarak alınır.
// Eğer string ise, tek satır olarak gösterilir.
var lines = [];
var dialogueFontSize = 54;
if (typeof text === "string") {
lines = [text];
} else if (Array.isArray(text)) {
lines = text.slice(0);
}
var textNodes = [];
// Diyalog kutusunun üst kısmından biraz aşağıda başlasın, satır aralığı daha rahat
var baseY = GAME_H / 2 - 750 / 2 + 170;
var lineSpacing = 70;
// Tüm satırları aynı anda göster, her biri kendi satırında
for (var i = 0; i < lines.length; i++) {
var line = lines[i];
var txt = new Text2(line, {
size: dialogueFontSize,
fill: "#222"
});
// Sola yaslı: anchorX = 0, anchorY = 0
txt.anchor.set(0, 0);
// Diyalog kutusunun sol kenarına hizala (arka planın solundan biraz içeride başlasın)
txt.x = (GAME_W - 1500) / 2 + 80;
txt.y = baseY + i * lineSpacing;
dialogueContainer.addChild(txt);
textNodes.push(txt);
}
// Altta click to continue...
var ctc = new Text2("click to continue...", {
size: 70,
fill: "#222"
});
ctc.anchor.set(0.5, 1);
ctc.x = GAME_W / 2;
ctc.y = (GAME_H + 750) / 2 - 60;
ctc.alpha = 0.3;
dialogueContainer.addChild(ctc);
// Alpha animasyonu (0.3 <-> 1.0)
function pulseUp() {
tween(ctc, {
alpha: 1.0
}, {
duration: 600,
onFinish: pulseDown
});
}
function pulseDown() {
tween(ctc, {
alpha: 0.3
}, {
duration: 600,
onFinish: pulseUp
});
}
pulseUp();
// Kapatma için dokunma
dialogueContainer.interactive = true;
dialogueContainer.down = function (x, y, obj) {
if (game._dialogueContainer) {
game._dialogueContainer.destroy();
game._dialogueContainer = null;
}
if (typeof onClose === "function") {
onClose();
}
};
game.addChild(dialogueContainer);
game._dialogueContainer = dialogueContainer;
}
// Chapter 1'in ilk aşamasını başlatan fonksiyon (50 mermilik, her 5 mermide bir hızlanan bölüm)
function startChapter1Bullets() {
// Diyalog ekranı göster
showDialogue(["Agent Shadow, survive the incoming", "barrage. Move to dodge the light bullets."], function () {
// Diyalog kapandıktan sonra üstte başlık ve geri sayım göster
var chapterTitleContainer = new Container();
// Başlık yazısı
var titleText = new Text2("Chapter 1: Meet With ???", {
size: 110,
fill: "#fff"
});
titleText.anchor.set(0.5, 0);
titleText.x = GAME_W / 2;
titleText.y = 120;
chapterTitleContainer.addChild(titleText);
// Geri sayım yazısı
var countdownText = new Text2("3", {
size: 180,
fill: "#fff"
});
countdownText.anchor.set(0.5, 0);
countdownText.x = GAME_W / 2;
countdownText.y = titleText.y + titleText.height + 40;
chapterTitleContainer.addChild(countdownText);
// Ekrana ekle
game.addChild(chapterTitleContainer);
// Geri sayım başlat
var countdownVals = ["3", "2", "1"];
var countdownIdx = 0;
function doCountdown() {
if (countdownIdx < countdownVals.length) {
countdownText.setText(countdownVals[countdownIdx]);
countdownIdx++;
LK.setTimeout(doCountdown, 900);
} else {
// Mermi spawn fonksiyonu
var _fireNextBullet = function fireNextBullet() {
if (!isGameActive) {
// Oyun biterse timerı temizle
if (chapter1BulletTimer) {
LK.clearTimeout(chapter1BulletTimer);
chapter1BulletTimer = null;
}
return;
}
// SADECE YUKARIDAN DİKİNE GELEN MERMİ OLUŞTUR (OYUNCUYA DOĞRU DEĞİL, DİKİNE)
// chapter 1-1'de sadece üstten aşağıya, sidespawn yok!
var bullet = new LightBullet();
// Reduce bullet size by 50% for chapter 1-1
if (bullet && bullet.children && bullet.children.length > 0) {
var bulletAsset = bullet.children[0];
bulletAsset.scaleX = 0.5;
bulletAsset.scaleY = 0.5;
// Update width/height for collision/out-of-bounds logic
bullet.width = bulletAsset.width * 0.5;
bullet.height = bulletAsset.height * 0.5;
}
// Sadece üstten rastgele X'e spawnla
var startX = Math.random() * GAME_W;
var startY = -bullet.height;
// Hız (her 5 mermide bir hızlanacak şekilde ayarlanacak)
var baseSpeed = 13;
var speedStep = 2.2;
var speed = baseSpeed + Math.floor(bulletsFired / 5) * speedStep + Math.random() * 2.5;
bullet.x = startX;
bullet.y = startY;
bullet.speedX = 0;
bullet.speedY = speed;
// Merminin ucunu aşağıya bakacak şekilde döndür (PI radian = aşağı)
bullet.rotation = Math.PI;
bullets.push(bullet);
game.addChild(bullet);
bulletsFired++;
// Skor göstergesini güncelle (kalan mermi)
if (scoreTxt) {
scoreTxt.setText(totalBullets - bulletsFired + "");
}
// 50 mermiye ulaşıldıysa bitir
if (bulletsFired >= totalBullets) {
// Son mermi atıldıktan sonra kısa bir süre bekle, sonra outro diyaloğu göster
LK.setTimeout(function () {
isGameActive = false;
// CHAPTER 1-1 OUTRO DİYALOĞU
// --- Bölüm geçildi, ilerlemeyi kaydet ---
storage.chapter = 1;
storage.section = 2;
showDialogue(["You’re alive… For now. But the", "enemy will hit harder. Prepare."], function () {
// CHAPTER 1-2 INTRO DİYALOĞU
showDialogue("The enemy’s tracking you, Shadow. Trick", "them with your Shadow Clone. Move.", function () {
// CHAPTER 1-2 BAŞLAT
startChapter1_2Bullets();
});
});
}, 900);
return;
}
// Her 5 mermide bir hızlan
if (bulletsFired % 5 === 0 && currentInterval > minInterval) {
currentInterval = Math.max(minInterval, currentInterval - intervalStep);
}
// Sonraki mermiyi zamanla
chapter1BulletTimer = LK.setTimeout(_fireNextBullet, currentInterval);
}; // İlk mermiyi başlat
// Geri sayım bitti, başlığı kaldır ve oyunu başlat
chapterTitleContainer.destroy();
// Geri sayım bittiğinde kalan mermi sayısını göster
if (scoreTxt) {
scoreTxt.visible = true;
}
// 50 mermilik bölüm başlasın
var totalBullets = 50;
var bulletsFired = 0;
var baseInterval = 900; // ilk mermi aralığı (ms)
var minInterval = 250; // minimum aralık
var intervalStep = 90; // her 5 mermide bir azaltılacak miktar
var currentInterval = baseInterval;
var chapter1BulletTimer = null;
// Oyun aktif
isGameActive = true;
menuActive = false;
// Skor göstergesi: kalan mermi sayısı
if (scoreTxt) {
scoreTxt.setText(totalBullets + "");
}
_fireNextBullet();
}
}
doCountdown();
});
}
// Chapter 1-2 bullet pattern and logic
function startChapter1_2Bullets() {
// Skor metni sıfırla ve göster
if (scoreTxt) {
scoreTxt.setText("50");
scoreTxt.visible = true;
}
// Tüm eski mermileri temizle
for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
if (bullets[i]) {
bullets[i].destroy();
}
}
bullets = [];
// Ayarlar
var totalBullets = 50;
var bulletsFired = 0;
var interval = 1000; // 1 saniyede bir
var chapter1_2BulletTimer = null;
isGameActive = true;
menuActive = false;
// Mermi spawn fonksiyonu
function fireNextBullet_1_2() {
if (!isGameActive) {
if (chapter1_2BulletTimer) {
LK.clearTimeout(chapter1_2BulletTimer);
chapter1_2BulletTimer = null;
}
return;
}
// Rastgele sağdan veya soldan gelsin
var fromLeft = Math.random() < 0.5;
var bullet = new LightBullet();
var startY = shadow ? shadow.y : GAME_H * 0.5;
// Clamp startY to visible area
if (startY < bullet.height / 2) {
startY = bullet.height / 2;
}
if (startY > GAME_H - bullet.height / 2) {
startY = GAME_H - bullet.height / 2;
}
var startX = fromLeft ? -bullet.width : GAME_W + bullet.width;
bullet.x = startX;
bullet.y = startY;
// Hedef oyuncunun o anki konumu
var targetX = shadow ? shadow.x : GAME_W / 2;
var targetY = shadow ? shadow.y : GAME_H * 0.8;
var dx = targetX - startX;
var dy = targetY - startY;
var angle = Math.atan2(dy, dx);
var speed = 15 + Math.random() * 3;
bullet.speedX = Math.cos(angle) * speed;
bullet.speedY = Math.sin(angle) * speed;
// Merminin ucunu oyuncuya bakacak şekilde döndür
bullet.rotation = angle + Math.PI / 2;
bullets.push(bullet);
game.addChild(bullet);
bulletsFired++;
// Skor göstergesini güncelle (kalan mermi)
if (scoreTxt) {
scoreTxt.setText(totalBullets - bulletsFired + "");
}
// 50 mermiye ulaşıldıysa bitir
if (bulletsFired >= totalBullets) {
LK.setTimeout(function () {
isGameActive = false;
// CHAPTER 1-2 OUTRO DİYALOĞU
// --- Bölüm geçildi, ilerlemeyi kaydet ---
storage.chapter = 2;
storage.section = 1;
showDialogue("Your clone worked. But these enemies don’t quit. More are coming.", function () {
// Sonraki bölüme geçiş veya menüye dönüş burada yapılabilir
LK.showYouWin();
});
}, 900);
return;
}
// Sonraki mermiyi zamanla
chapter1_2BulletTimer = LK.setTimeout(fireNextBullet_1_2, interval);
}
// İlk mermiyi başlat
fireNextBullet_1_2();
}
// --- Endless Run Bullet Modes ---
// Global endless run bullet speed multiplier (starts slow, increases with score)
var endlessBulletSpeedMultiplier = 1.0;
// Helper to update endlessBulletSpeedMultiplier based on score
function updateEndlessBulletSpeedMultiplier() {
// At score 0: 1.0 (slowest), at score 30: 1.03, at score 36: 1.036, etc.
// 3% per 30, 3.6% per 36, 10% per 100, etc.
if (typeof score === "number" && score >= 0) {
endlessBulletSpeedMultiplier = 1.0 + score * 0.001;
} else {
endlessBulletSpeedMultiplier = 1.0;
}
}
var ENDLESS_BULLET_MODES = [{
name: "Vertical Bullets",
desc: "Bullets from Top",
spawn: function spawn() {
updateEndlessBulletSpeedMultiplier();
var bullet = new LightBullet();
var startX = Math.random() * GAME_W;
var startY = -bullet.height;
var baseSpeed = 7.5; // much slower than before
var speed = (baseSpeed + Math.random() * 2.5) * endlessBulletSpeedMultiplier;
bullet.x = startX;
bullet.y = startY;
bullet.speedX = 0;
bullet.speedY = speed;
bullet.rotation = Math.PI;
bullets.push(bullet);
game.addChild(bullet);
}
}, {
name: "Side Bullets",
desc: "Bullets from Sides",
spawn: function spawn() {
updateEndlessBulletSpeedMultiplier();
var fromLeft = Math.random() < 0.5;
var bullet = new LightBullet();
var startY = Math.random() * GAME_H;
var startX = fromLeft ? -bullet.width : GAME_W + bullet.width;
var baseSpeed = 7.5;
var speed = (baseSpeed + Math.random() * 2.5) * endlessBulletSpeedMultiplier;
bullet.x = startX;
bullet.y = startY;
bullet.speedX = fromLeft ? speed : -speed;
bullet.speedY = 0;
bullet.rotation = fromLeft ? Math.PI / 2 : -Math.PI / 2;
bullets.push(bullet);
game.addChild(bullet);
}
}, {
name: "Chasing Bullets",
desc: "Chasing Bullets",
spawn: function spawn() {
updateEndlessBulletSpeedMultiplier();
var edge = Math.floor(Math.random() * 4);
var bullet = new ChasingLightBullet();
var startX, startY;
if (edge === 0) {
startX = Math.random() * GAME_W;
startY = -bullet.height;
} else if (edge === 1) {
startX = GAME_W + bullet.width;
startY = Math.random() * GAME_H;
} else if (edge === 2) {
startX = Math.random() * GAME_W;
startY = GAME_H + bullet.height;
} else {
startX = -bullet.width;
startY = Math.random() * GAME_H;
}
bullet.x = startX;
bullet.y = startY;
// Set chasing bullet speed to scale with endlessBulletSpeedMultiplier
// Lower base speed for chasing bullets in endless mode for fairness
var baseChaseSpeed = 4.5;
bullet.speed = (baseChaseSpeed + Math.random() * 1.8) * endlessBulletSpeedMultiplier;
chasingBullets.push(bullet);
game.addChild(bullet);
}
}, {
name: "Targeted Bullets",
desc: "Bullets to Player",
spawn: function spawn() {
updateEndlessBulletSpeedMultiplier();
if (!shadow) {
return;
}
var bullet = new LightBullet();
var edge = Math.floor(Math.random() * 4);
var startX, startY;
if (edge === 0) {
startX = Math.random() * GAME_W;
startY = -bullet.height;
} else if (edge === 1) {
startX = GAME_W + bullet.width;
startY = Math.random() * GAME_H;
} else if (edge === 2) {
startX = Math.random() * GAME_W;
startY = GAME_H + bullet.height;
} else {
startX = -bullet.width;
startY = Math.random() * GAME_H;
}
var dx = shadow.x - startX;
var dy = shadow.y - startY;
var angle = Math.atan2(dy, dx);
var baseSpeed = 7.5;
var speed = (baseSpeed + Math.random() * 2.5) * endlessBulletSpeedMultiplier;
bullet.x = startX;
bullet.y = startY;
bullet.speedX = Math.cos(angle) * speed;
bullet.speedY = Math.sin(angle) * speed;
bullet.rotation = angle + Math.PI / 2;
bullets.push(bullet);
game.addChild(bullet);
}
}];
// --- Endless Run Mode State ---
var endlessCurrentModeIndex = 0;
var endlessCurrentModeScore = 0;
var endlessModeNameText = null;
function pickRandomEndlessMode(excludeIndex) {
var idx;
do {
idx = Math.floor(Math.random() * ENDLESS_BULLET_MODES.length);
} while (ENDLESS_BULLET_MODES.length > 1 && idx === excludeIndex);
return idx;
}
// Endless Run başlat
function startEndlessRun() {
clearGameObjects();
// --- Endless Run Mod State ---
window._endlessRunState = {
bulletSpeedBase: 13,
bulletSpeedStep: 0,
bulletSizeScale: 1,
chasingBulletSpeedBase: 10,
chasingBulletSpeedStep: 0,
chasingBulletActive: true
};
// Reset endless run bullet speed multiplier at the start
endlessBulletSpeedMultiplier = 1.0;
// --- Shadow Skill: Reset state ---
shadowSkillLastUsed = 0;
shadowSkillActive = false;
shadowSkillTapTimes = [];
if (shadowSkillEffect && typeof shadowSkillEffect.destroy === "function") {
shadowSkillEffect.destroy();
shadowSkillEffect = null;
}
if (shadowSkillGuiText && typeof shadowSkillGuiText.destroy === "function") {
shadowSkillGuiText.destroy();
shadowSkillGuiText = null;
}
// Remove old shadow skill asset and bar if any
if (typeof shadowSkillGuiAsset !== "undefined" && shadowSkillGuiAsset && typeof shadowSkillGuiAsset.destroy === "function") {
shadowSkillGuiAsset.destroy();
shadowSkillGuiAsset = null;
}
if (typeof shadowSkillBar !== "undefined" && shadowSkillBar && typeof shadowSkillBar.destroy === "function") {
shadowSkillBar.destroy();
shadowSkillBar = null;
}
// Set cooldown to 15 seconds
shadowSkillCooldown = 15000;
// Add shadow skill asset to bottom left (avoid 100x100 px top left menu area)
shadowSkillGuiAsset = LK.getAsset('shadowskill', {
anchorX: 0,
anchorY: 1,
x: 60,
y: GAME_H - 60,
scaleX: 1.5,
scaleY: 1.5,
alpha: 1
});
game.addChild(shadowSkillGuiAsset);
// Add loading bar (as a box) above the asset, but initially invisible
shadowSkillBar = LK.getAsset('shadowbox', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 1,
x: shadowSkillGuiAsset.x + shadowSkillGuiAsset.width * 0.75,
y: shadowSkillGuiAsset.y - shadowSkillGuiAsset.height * 1.1,
width: 180,
height: 32,
alpha: 0,
scaleX: 1,
scaleY: 1
});
game.addChild(shadowSkillBar);
// Store for update
shadowSkillBarBaseWidth = shadowSkillBar.width;
// Karakteri oluştur ve ortala
shadow = new Shadow();
shadow.x = GAME_W / 2;
shadow.y = GAME_H * 0.8;
game.addChild(shadow);
// Skor (endless modda skor gösterilir)
score = 0;
if (scoreTxt) {
scoreTxt.destroy();
}
scoreTxt = new Text2('0', {
size: 120,
fill: "#fff"
});
scoreTxt.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(scoreTxt);
isGameActive = false;
menuActive = false;
// --- Shadow Skill: Show cooldown text (endless only) ---
if (shadowSkillGuiText && typeof shadowSkillGuiText.destroy === "function") {
shadowSkillGuiText.destroy();
shadowSkillGuiText = null;
}
shadowSkillGuiText = new Text2("Skill Ready", {
size: 60,
fill: 0xAAFFFF
});
shadowSkillGuiText.anchor.set(0.5, 0);
shadowSkillGuiText.x = GAME_W / 2;
shadowSkillGuiText.y = 120 + 60;
LK.gui.top.addChild(shadowSkillGuiText);
// --- Endless Run: Show unlock info if any ---
if (game._endlessUnlockText) {
game._endlessUnlockText.destroy();
game._endlessUnlockText = null;
}
// --- Endless Run: 3-2-1 geri sayım ekle ---
if (game._endlessCountdownContainer) {
game._endlessCountdownContainer.destroy();
game._endlessCountdownContainer = null;
}
var countdownContainer = new Container();
var countdownText = new Text2("3", {
size: 220,
fill: "#fff"
});
countdownText.anchor.set(0.5, 0.5);
countdownText.x = GAME_W / 2;
countdownText.y = GAME_H / 2;
countdownContainer.addChild(countdownText);
game.addChild(countdownContainer);
game._endlessCountdownContainer = countdownContainer;
var countdownVals = ["3", "2", "1"];
var countdownIdx = 0;
function doEndlessCountdown() {
if (countdownIdx < countdownVals.length) {
countdownText.setText(countdownVals[countdownIdx]);
countdownIdx++;
LK.setTimeout(doEndlessCountdown, 900);
} else {
// Geri sayım bittiğinde container'ı kaldır ve oyunu başlat
if (game._endlessCountdownContainer) {
game._endlessCountdownContainer.destroy();
game._endlessCountdownContainer = null;
}
// Rastgele bir mod seç
endlessCurrentModeIndex = pickRandomEndlessMode(-1);
endlessCurrentModeScore = 0;
// Mod adını göster
if (endlessModeNameText) {
endlessModeNameText.destroy();
endlessModeNameText = null;
}
endlessModeNameText = new Text2(ENDLESS_BULLET_MODES[endlessCurrentModeIndex].name, {
size: 140,
fill: "#fff"
});
endlessModeNameText.anchor.set(0.5, 0.5);
endlessModeNameText.x = GAME_W / 2;
endlessModeNameText.y = GAME_H / 2;
game.addChild(endlessModeNameText);
// Hemen başlat, 3 saniye bekleme
isGameActive = true;
startBulletTimer();
startChasingBulletTimer();
// Mod adını 3 saniye sonra kaldır
LK.setTimeout(function () {
if (endlessModeNameText) {
endlessModeNameText.destroy();
endlessModeNameText = null;
}
}, 3000);
}
}
doEndlessCountdown();
}
// Oyun objelerini temizle
function clearGameObjects() {
// Karakteri sil
if (shadow) {
shadow.destroy();
shadow = null;
}
// Mermileri sil
for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
if (bullets[i]) {
bullets[i].destroy();
}
}
bullets = [];
for (var i = 0; i < chasingBullets.length; i++) {
if (chasingBullets[i]) {
chasingBullets[i].destroy();
}
}
chasingBullets = [];
// Skor metni sil
if (scoreTxt) {
scoreTxt.destroy();
scoreTxt = null;
}
// Joystick ve paneli sil
if (controlPanel) {
controlPanel.destroy();
controlPanel = null;
}
joystick = null;
isPanelActive = false;
dragNode = null;
joystickDirX = 0;
joystickDirY = 0;
joystickActive = false;
// --- Shadow Skill: Cleanup effect, text, asset, and bar ---
if (shadowSkillEffect && typeof shadowSkillEffect.destroy === "function") {
shadowSkillEffect.destroy();
shadowSkillEffect = null;
}
if (shadowSkillGuiText && typeof shadowSkillGuiText.destroy === "function") {
shadowSkillGuiText.destroy();
shadowSkillGuiText = null;
}
if (typeof shadowSkillGuiAsset !== "undefined" && shadowSkillGuiAsset && typeof shadowSkillGuiAsset.destroy === "function") {
shadowSkillGuiAsset.destroy();
shadowSkillGuiAsset = null;
}
if (typeof shadowSkillBar !== "undefined" && shadowSkillBar && typeof shadowSkillBar.destroy === "function") {
shadowSkillBar.destroy();
shadowSkillBar = null;
}
shadowSkillActive = false;
shadowSkillTapTimes = [];
}
// Oyun ilk açıldığında menüyü göster
showMenu();
// Mermi oluşturma fonksiyonu
function spawnBullet() {
// Only apply endless run balancing if in endless mode
var isEndless = currentMode === "endless";
if (isEndless) {
// Use endless run bullet mode system
if (typeof endlessCurrentModeIndex !== "number" || endlessCurrentModeIndex < 0) {
endlessCurrentModeIndex = 0;
}
// Only spawn the current mode's bullet type for 25 bullets, never mixing
ENDLESS_BULLET_MODES[endlessCurrentModeIndex].spawn();
// Skor artır
updateScore(score + 1);
endlessCurrentModeScore++;
// Change mode only after 25 bullets of the same type
if (endlessCurrentModeScore >= 25) {
endlessCurrentModeScore = 0;
var prevIndex = endlessCurrentModeIndex;
endlessCurrentModeIndex = pickRandomEndlessMode(prevIndex);
// Show mode name
if (endlessModeNameText) {
endlessModeNameText.destroy();
endlessModeNameText = null;
}
endlessModeNameText = new Text2(ENDLESS_BULLET_MODES[endlessCurrentModeIndex].name, {
size: 140,
fill: "#fff"
});
endlessModeNameText.anchor.set(0.5, 0.5);
endlessModeNameText.x = GAME_W / 2;
endlessModeNameText.y = GAME_H / 2;
game.addChild(endlessModeNameText);
LK.setTimeout(function () {
if (endlessModeNameText) {
endlessModeNameText.destroy();
endlessModeNameText = null;
}
}, 3000);
}
} else {
// Orijinal mantık (chapter mode)
var bullet = new LightBullet();
var angle, startX, startY, targetX, targetY, speed;
// Kenara göre başlangıç pozisyonu ve yönü belirle
var edge = Math.floor(Math.random() * 4);
if (edge === 0) {
startX = Math.random() * GAME_W;
startY = -bullet.height;
} else if (edge === 1) {
startX = GAME_W + bullet.width;
startY = Math.random() * GAME_H;
} else if (edge === 2) {
startX = Math.random() * GAME_W;
startY = GAME_H + bullet.height;
} else {
startX = -bullet.width;
startY = Math.random() * GAME_H;
}
// Hedef karakterin anlık pozisyonu
targetX = shadow.x;
targetY = shadow.y;
var dx = targetX - startX;
var dy = targetY - startY;
angle = Math.atan2(dy, dx);
// Hız (her mermi için rastgele küçük bir varyasyon)
speed = 13 + Math.random() * 5;
bullet.x = startX;
bullet.y = startY;
bullet.speedX = Math.cos(angle) * speed;
bullet.speedY = Math.sin(angle) * speed;
// Merminin ucunu oyuncuya bakacak şekilde döndür
bullet.rotation = angle + Math.PI / 2;
bullets.push(bullet);
game.addChild(bullet);
}
}
// Takipçi mermi oluşturma fonksiyonu
function spawnChasingBullet() {
var isEndless = currentMode === "endless";
// Only allow chasing bullets in endless mode if current mode is "Chasing Bullets"
if (isEndless && typeof endlessCurrentModeIndex === "number" && ENDLESS_BULLET_MODES[endlessCurrentModeIndex]) {
if (ENDLESS_BULLET_MODES[endlessCurrentModeIndex].name !== "Chasing Bullets") {
return;
}
}
// --- Endless Run: Chasing bullets always enabled, no unlocks ---
// Kenardan rastgele bir yerden başlat
var edge = Math.floor(Math.random() * 4);
var bullet = new ChasingLightBullet();
var startX, startY;
if (edge === 0) {
startX = Math.random() * GAME_W;
startY = -bullet.height;
} else if (edge === 1) {
startX = GAME_W + bullet.width;
startY = Math.random() * GAME_H;
} else if (edge === 2) {
startX = Math.random() * GAME_W;
startY = GAME_H + bullet.height;
} else {
startX = -bullet.width;
startY = Math.random() * GAME_H;
}
bullet.x = startX;
bullet.y = startY;
// --- Endless Run: Dynamic chasing bullet speed/size ---
if (isEndless) {
updateEndlessBulletSpeedMultiplier();
// Lower base speed for chasing bullets in endless mode for fairness
var baseChaseSpeed = 4.5;
bullet.speed = (baseChaseSpeed + Math.random() * 1.8) * endlessBulletSpeedMultiplier;
}
// Başlangıçta oyuncuya bakacak şekilde döndür
var dx = shadow.x - bullet.x;
var dy = shadow.y - bullet.y;
bullet.rotation = Math.atan2(dy, dx) + Math.PI / 2;
chasingBullets.push(bullet);
game.addChild(bullet);
// Endless run modunda skor mermi sayısı olarak güncellensin
if (currentMode === "endless") {
updateScore(score + 1);
}
}
// Mermi oluşturma zamanlayıcısı başlat
function startBulletTimer() {
if (bulletTimer) {
LK.clearInterval(bulletTimer);
}
bulletTimer = LK.setInterval(function () {
if (isGameActive) {
spawnBullet();
}
}, bulletInterval);
}
// startBulletTimer(); // Chapter 1'de otomatik mermi spawn edilmesin
// Takipçi mermi zamanlayıcısı başlat
function startChasingBulletTimer() {
if (chasingBulletTimer) {
LK.clearInterval(chasingBulletTimer);
}
// Chasing bullets spawn at most one per second in endless run mode
chasingBulletTimer = LK.setInterval(function () {
// Only spawn chasing bullets if current endless mode is 'Chasing Bullets'
var isEndless = currentMode === "endless";
var chasingModeActive = false;
if (isEndless && typeof endlessCurrentModeIndex === "number" && ENDLESS_BULLET_MODES[endlessCurrentModeIndex]) {
chasingModeActive = ENDLESS_BULLET_MODES[endlessCurrentModeIndex].name === "Chasing Bullets";
}
if (isGameActive && score >= 10 && chasingModeActive) {
// Limit chasing bullets on screen to 2 at a time for fairness
if (chasingBullets.length < 2) {
spawnChasingBullet();
}
}
}, 1000); // 1000ms = 1 second
}
// startChasingBulletTimer(); // Chapter 1'de otomatik takipçi mermi spawn edilmesin
// Skoru güncelle
function updateScore(val) {
// Sadece endless modda skor güncellensin
if (currentMode === "endless") {
score = val;
if (scoreTxt) {
scoreTxt.setText(score);
}
}
}
// Oyun bittiğinde
function gameOver() {
isGameActive = false;
// Ekranı kırmızıya flashla
LK.effects.flashScreen(0xff2222, 800);
// Chapter modunda ise ilerlemeyi kaydet
if (currentMode === "chapter") {
// Skora göre chapter ilerletme örneği (ileride özelleştirilebilir)
if (score > 0) {
var nextChapter = (storage.chapter || 1) + 1;
storage.chapter = nextChapter;
}
}
// Endless modda high score zaten update'de kaydediliyor
// Oyun bitişini göster
LK.showGameOver();
// Kısa bir gecikmeden sonra menüyü tekrar göster
LK.setTimeout(function () {
showMenu();
}, 1200);
}
// Sürükleme işlemleri
// Joystick yönünü ve mesafesini globalde tut
var joystickDirX = 0;
var joystickDirY = 0;
var joystickActive = false;
function handleMove(x, y, obj) {
if (!isGameActive || menuActive) {
return;
}
if (isPanelActive && controlPanel && joystick) {
// Joystick merkezine göre delta
var dx = x - panelStartX;
var dy = y - panelStartY;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
// Knob'u panel sınırında tut
var maxDist = joystickRadius - joystickKnobRadius;
if (dist > maxDist) {
var angle = Math.atan2(dy, dx);
dx = Math.cos(angle) * maxDist;
dy = Math.sin(angle) * maxDist;
}
joystick.x = dx;
joystick.y = dy;
// Joystick yönünü ve oranını kaydet
if (dist > 10) {
// ölü bölge
joystickDirX = dx / maxDist;
joystickDirY = dy / maxDist;
joystickActive = true;
} else {
joystickDirX = 0;
joystickDirY = 0;
joystickActive = false;
}
}
}
game.move = handleMove;
game.down = function (x, y, obj) {
if (!isGameActive || menuActive) {
return;
}
// --- Shadow Skill: Double-tap detection (endless only) ---
if (currentMode === "endless") {
var now = Date.now();
// Remove old taps
for (var i = shadowSkillTapTimes.length - 1; i >= 0; i--) {
if (now - shadowSkillTapTimes[i] > shadowSkillTapWindow) {
shadowSkillTapTimes.splice(i, 1);
}
}
shadowSkillTapTimes.push(now);
// If two taps within window, trigger skill
if (shadowSkillTapTimes.length >= 2 && !shadowSkillActive) {
var lastUsedAgo = now - shadowSkillLastUsed;
if (lastUsedAgo >= shadowSkillCooldown) {
// Activate skill
shadowSkillActive = true;
shadowSkillLastUsed = now;
shadowSkillTapTimes = [];
// Remove old effect if any
if (shadowSkillEffect && typeof shadowSkillEffect.destroy === "function") {
shadowSkillEffect.destroy();
shadowSkillEffect = null;
}
// Create and add skill effect
shadowSkillEffect = new ShadowSkill();
game.addChild(shadowSkillEffect);
// Optional: flash effect
LK.effects.flashObject(shadow, 0x00ffff, 300);
}
}
}
// Kontrol paneli zaten varsa kaldır
if (controlPanel) {
controlPanel.destroy();
controlPanel = null;
joystick = null;
isPanelActive = false;
}
// Kontrol panelini oluştur
controlPanel = new Container();
controlPanel.x = x;
controlPanel.y = y;
// Panel arka planı (şeffaf daire)
var panelBg = LK.getAsset('centerCircle', {
width: joystickRadius * 2,
height: joystickRadius * 2,
color: 0x222222,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
alpha: 0.25
});
controlPanel.addChild(panelBg);
// Joystick knob'u (küçük daire)
joystick = LK.getAsset('centerCircle', {
width: joystickKnobRadius * 2,
height: joystickKnobRadius * 2,
color: 0xffffff,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
alpha: 0.7
});
joystick.x = 0;
joystick.y = 0;
controlPanel.addChild(joystick);
// Paneli oyuna ekle
game.addChild(controlPanel);
isPanelActive = true;
panelStartX = x;
panelStartY = y;
knobStartX = 0;
knobStartY = 0;
};
game.up = function (x, y, obj) {
if (menuActive) {
return;
}
// Kontrol panelini kaldır
if (controlPanel) {
controlPanel.destroy();
controlPanel = null;
joystick = null;
isPanelActive = false;
}
dragNode = null;
// Joystick bırakıldığında hareketi durdur
joystickDirX = 0;
joystickDirY = 0;
joystickActive = false;
};
// Oyun güncelleme döngüsü
game.update = function () {
if (!isGameActive || menuActive) {
return;
}
// Karakteri joystick yönünde sürekli hareket ettir
if (joystickActive) {
var moveSpeed = 22;
shadow.x += joystickDirX * moveSpeed;
shadow.y += joystickDirY * moveSpeed;
var r = shadow.getRadius();
if (shadow.x < r) {
shadow.x = r;
}
if (shadow.x > GAME_W - r) {
shadow.x = GAME_W - r;
}
if (shadow.y < r) {
shadow.y = r;
}
if (shadow.y > GAME_H - r) {
shadow.y = GAME_H - r;
}
}
// --- Shadow Skill: Update effect, asset alpha, and loading bar in endless run ---
if (currentMode === "endless") {
// Update skill effect
if (shadowSkillEffect && typeof shadowSkillEffect.update === "function") {
shadowSkillEffect.update();
if (shadowSkillEffect._destroyed) {
shadowSkillEffect = null;
shadowSkillActive = false;
}
}
// Update shadow skill asset alpha and loading bar
if (typeof shadowSkillGuiAsset !== "undefined" && shadowSkillGuiAsset) {
var now = Date.now();
var cdMs = Math.max(0, shadowSkillLastUsed + shadowSkillCooldown - now);
if (shadowSkillActive) {
shadowSkillGuiAsset.alpha = 0.4;
} else if (cdMs <= 0) {
shadowSkillGuiAsset.alpha = 1.0;
} else {
shadowSkillGuiAsset.alpha = 0.4;
}
}
// Update loading bar position and visibility above the skill asset
if (typeof shadowSkillBar !== "undefined" && shadowSkillBar && typeof shadowSkillGuiAsset !== "undefined" && shadowSkillGuiAsset) {
var now = Date.now();
var cdMs = Math.max(0, shadowSkillLastUsed + shadowSkillCooldown - now);
var fill = 1 - cdMs / shadowSkillCooldown;
if (fill < 0) {
fill = 0;
}
if (fill > 1) {
fill = 1;
}
// Position bar 50px higher and 50px more to the left above the skill asset, left-aligned
var barFullWidth = typeof shadowSkillBarBaseWidth !== "undefined" ? shadowSkillBarBaseWidth : 180;
// Place bar centered horizontally above the skill asset, but 50px higher and 50px more to the left
shadowSkillBar.x = shadowSkillGuiAsset.x + shadowSkillGuiAsset.width * 0.5 - 50;
shadowSkillBar.y = shadowSkillGuiAsset.y - shadowSkillGuiAsset.height * 1.1 - 50;
shadowSkillBar.anchorX = 0; // left align for fill
// Only show bar if skill is recharging
if (cdMs > 0) {
shadowSkillBar.alpha = 0.85;
shadowSkillBar.width = barFullWidth * fill;
} else {
shadowSkillBar.alpha = 0;
shadowSkillBar.width = barFullWidth;
}
}
// Remove cooldown text (no longer needed)
if (shadowSkillGuiText && typeof shadowSkillGuiText.destroy === "function") {
shadowSkillGuiText.destroy();
shadowSkillGuiText = null;
}
}
// Mermileri güncelle
for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
var b = bullets[i];
b.update();
if (b.isOutOfBounds()) {
b.destroy();
bullets.splice(i, 1);
continue;
}
var intersecting = b.intersects(shadow);
if (!b.lastIntersecting && intersecting) {
// Oyuncu mermiye çarptıysa, oyunu durdur ve "Yeniden Başla" butonu göster
isGameActive = false;
// Tüm mermileri temizle
for (var k = 0; k < bullets.length; k++) {
if (bullets[k]) {
bullets[k].destroy();
}
}
bullets = [];
for (var k = 0; k < chasingBullets.length; k++) {
if (chasingBullets[k]) {
chasingBullets[k].destroy();
}
}
chasingBullets = [];
// Karakteri sil
if (shadow) {
shadow.destroy();
shadow = null;
}
// Skor metni sil
if (scoreTxt) {
scoreTxt.destroy();
scoreTxt = null;
}
// Joystick ve paneli sil
if (controlPanel) {
controlPanel.destroy();
controlPanel = null;
}
joystick = null;
isPanelActive = false;
dragNode = null;
joystickDirX = 0;
joystickDirY = 0;
joystickActive = false;
// --- YENİDEN BAŞLA VE ANA MENÜ BUTONLARI EKLE ---
if (game._retryButtonContainer) {
game._retryButtonContainer.destroy();
game._retryButtonContainer = null;
}
var retryButtonContainer = new Container();
// Ortalanmış konumlar
var btnW = 600;
var btnH = 180;
var btnSpacing = 80;
var centerY = GAME_H / 2;
var restartY = centerY - btnH / 2 - btnSpacing / 2;
var menuY = centerY + btnH / 2 + btnSpacing / 2;
// --- Endless Run: Skor ve süreyi göster ---
if (currentMode === "endless") {
// Skor
var scoreLabel = new Text2("Score: " + score, {
size: 110,
fill: "#fff"
});
scoreLabel.anchor.set(0.5, 1);
scoreLabel.x = GAME_W / 2;
scoreLabel.y = restartY - 120;
retryButtonContainer.addChild(scoreLabel);
// Hayatta kalma süresi (saniye ve dakika)
// Her 30 tick = 0.5 saniye, 60 tick = 1 saniye (FPS 60)
// Skor her 30 tickte 1 artıyor, yani skor = yarım saniye
// Oyun update'inde: updateScore(score + 1); if (LK.ticks % 30 === 0)
// Yani score/2 = saniye
var survivedSeconds = Math.floor(score / 2);
var min = Math.floor(survivedSeconds / 60);
var sec = survivedSeconds % 60;
var timeStr = min > 0 ? min + "m " + (sec < 10 ? "0" : "") + sec + "s" : sec + "s";
var timeLabel = new Text2("Survived: " + timeStr, {
size: 90,
fill: "#fff"
});
timeLabel.anchor.set(0.5, 1);
timeLabel.x = GAME_W / 2;
timeLabel.y = scoreLabel.y - 100;
retryButtonContainer.addChild(timeLabel);
}
// Restart butonu arka planı
var btnBgRestart = LK.getAsset('blackbutton', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: GAME_W / 2,
y: restartY,
width: btnW,
height: btnH
});
retryButtonContainer.addChild(btnBgRestart);
// Restart buton metni
var btnTextRestart = new Text2("Restart", {
size: 80,
fill: "#fff"
});
btnTextRestart.anchor.set(0.5, 0.5);
btnTextRestart.x = GAME_W / 2;
btnTextRestart.y = restartY;
retryButtonContainer.addChild(btnTextRestart);
// Main Menu butonu arka planı
var btnBgMenu = LK.getAsset('blackbutton', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: GAME_W / 2,
y: menuY,
width: btnW,
height: btnH
});
retryButtonContainer.addChild(btnBgMenu);
// Main Menu buton metni
var btnTextMenu = new Text2("Main Menu", {
size: 80,
fill: "#fff"
});
btnTextMenu.anchor.set(0.5, 0.5);
btnTextMenu.x = GAME_W / 2;
btnTextMenu.y = menuY;
retryButtonContainer.addChild(btnTextMenu);
// Restart butonu etkileşimi
btnBgRestart.interactive = true;
btnBgRestart.buttonMode = true;
btnBgRestart.down = function (x, y, obj) {
if (game._retryButtonContainer) {
game._retryButtonContainer.destroy();
game._retryButtonContainer = null;
}
if (currentMode === "endless") {
startEndlessRun();
} else {
startGameFromChapter();
}
};
// Main Menu butonu etkileşimi
btnBgMenu.interactive = true;
btnBgMenu.buttonMode = true;
btnBgMenu.down = function (x, y, obj) {
if (game._retryButtonContainer) {
game._retryButtonContainer.destroy();
game._retryButtonContainer = null;
}
showMenu();
};
game.addChild(retryButtonContainer);
game._retryButtonContainer = retryButtonContainer;
return;
}
b.lastIntersecting = intersecting;
}
// Takipçi mermileri güncelle
for (var i = chasingBullets.length - 1; i >= 0; i--) {
var cb = chasingBullets[i];
cb.update();
if (cb.isOutOfBounds()) {
cb.destroy();
chasingBullets.splice(i, 1);
continue;
}
var intersecting = cb.intersects(shadow);
if (!cb.lastIntersecting && intersecting) {
// Oyuncu takipçi mermiye çarptıysa, oyunu durdur ve "Yeniden Başla" butonu göster
isGameActive = false;
// Tüm mermileri temizle
for (var k = 0; k < bullets.length; k++) {
if (bullets[k]) {
bullets[k].destroy();
}
}
bullets = [];
for (var k = 0; k < chasingBullets.length; k++) {
if (chasingBullets[k]) {
chasingBullets[k].destroy();
}
}
chasingBullets = [];
// Karakteri sil
if (shadow) {
shadow.destroy();
shadow = null;
}
// Skor metni sil
if (scoreTxt) {
scoreTxt.destroy();
scoreTxt = null;
}
// Joystick ve paneli sil
if (controlPanel) {
controlPanel.destroy();
controlPanel = null;
}
joystick = null;
isPanelActive = false;
dragNode = null;
joystickDirX = 0;
joystickDirY = 0;
joystickActive = false;
// --- YENİDEN BAŞLA VE ANA MENÜ BUTONLARI EKLE ---
if (game._retryButtonContainer) {
game._retryButtonContainer.destroy();
game._retryButtonContainer = null;
}
var retryButtonContainer = new Container();
// Ortalanmış konumlar
var btnW = 600;
var btnH = 180;
var btnSpacing = 80;
var centerY = GAME_H / 2;
var restartY = centerY - btnH / 2 - btnSpacing / 2;
var menuY = centerY + btnH / 2 + btnSpacing / 2;
// --- Endless Run: Skor ve süreyi göster ---
if (currentMode === "endless") {
// Skor
var scoreLabel = new Text2("Score: " + score, {
size: 110,
fill: "#fff"
});
scoreLabel.anchor.set(0.5, 1);
scoreLabel.x = GAME_W / 2;
scoreLabel.y = restartY - 120;
retryButtonContainer.addChild(scoreLabel);
// Hayatta kalma süresi (saniye ve dakika)
var survivedSeconds = Math.floor(score / 2);
var min = Math.floor(survivedSeconds / 60);
var sec = survivedSeconds % 60;
var timeStr = min > 0 ? min + "m " + (sec < 10 ? "0" : "") + sec + "s" : sec + "s";
var timeLabel = new Text2("Survived: " + timeStr, {
size: 90,
fill: "#fff"
});
timeLabel.anchor.set(0.5, 1);
timeLabel.x = GAME_W / 2;
timeLabel.y = scoreLabel.y - 100;
retryButtonContainer.addChild(timeLabel);
}
// Restart butonu arka planı
var btnBgRestart = LK.getAsset('blackbutton', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: GAME_W / 2,
y: restartY,
width: btnW,
height: btnH
});
retryButtonContainer.addChild(btnBgRestart);
// Restart buton metni
var btnTextRestart = new Text2("Restart", {
size: 80,
fill: "#fff"
});
btnTextRestart.anchor.set(0.5, 0.5);
btnTextRestart.x = GAME_W / 2;
btnTextRestart.y = restartY;
retryButtonContainer.addChild(btnTextRestart);
// Main Menu butonu arka planı
var btnBgMenu = LK.getAsset('blackbutton', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: GAME_W / 2,
y: menuY,
width: btnW,
height: btnH
});
retryButtonContainer.addChild(btnBgMenu);
// Main Menu buton metni
var btnTextMenu = new Text2("Main Menu", {
size: 80,
fill: "#fff"
});
btnTextMenu.anchor.set(0.5, 0.5);
btnTextMenu.x = GAME_W / 2;
btnTextMenu.y = menuY;
retryButtonContainer.addChild(btnTextMenu);
// Restart butonu etkileşimi
btnBgRestart.interactive = true;
btnBgRestart.buttonMode = true;
btnBgRestart.down = function (x, y, obj) {
if (game._retryButtonContainer) {
game._retryButtonContainer.destroy();
game._retryButtonContainer = null;
}
if (currentMode === "endless") {
startEndlessRun();
} else {
startGameFromChapter();
}
};
// Main Menu butonu etkileşimi
btnBgMenu.interactive = true;
btnBgMenu.buttonMode = true;
btnBgMenu.down = function (x, y, obj) {
if (game._retryButtonContainer) {
game._retryButtonContainer.destroy();
game._retryButtonContainer = null;
}
showMenu();
};
game.addChild(retryButtonContainer);
game._retryButtonContainer = retryButtonContainer;
return;
}
cb.lastIntersecting = intersecting;
}
// Işık mermileri birbirine çarptı mı kontrol et ve patlat
for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
var b1 = bullets[i];
for (var j = i - 1; j >= 0; j--) {
var b2 = bullets[j];
if (!b1._destroyed && !b2._destroyed && b1.intersects(b2)) {
b1.destroy();
b2.destroy();
bullets.splice(i, 1);
bullets.splice(j, 1);
i--;
break;
}
}
}
// Takipçi mermiler ile normal mermiler çarpışırsa patlat
for (var i = chasingBullets.length - 1; i >= 0; i--) {
var cb = chasingBullets[i];
for (var j = bullets.length - 1; j >= 0; j--) {
var b = bullets[j];
if (!cb._destroyed && !b._destroyed && cb.intersects(b)) {
cb.destroy();
b.destroy();
chasingBullets.splice(i, 1);
bullets.splice(j, 1);
i--;
break;
}
}
}
// Takipçi mermiler birbirine çarparsa patlat
for (var i = chasingBullets.length - 1; i >= 0; i--) {
var cb1 = chasingBullets[i];
for (var j = i - 1; j >= 0; j--) {
var cb2 = chasingBullets[j];
if (!cb1._destroyed && !cb2._destroyed && cb1.intersects(cb2)) {
cb1.destroy();
cb2.destroy();
chasingBullets.splice(i, 1);
chasingBullets.splice(j, 1);
i--;
break;
}
}
}
// Endless run modunda skor mermi sayısı olarak güncellendiği için burada skor artışı yapılmaz
if (currentMode === "endless") {
// Endless modda high score kaydet
if (score > (storage.endlessHighScore || 0)) {
storage.endlessHighScore = score;
}
// --- Endless Run: Unlock logic removed, difficulty does not increase ---
}
};
// Oyun yeniden başladığında sıfırla
game.on('reset', function () {
// Tüm oyun objelerini temizle
clearGameObjects();
// Menüye dön
showMenu();
}); ===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -81,10 +81,14 @@
// Ani açı değişimini engelle: sadece küçük farklarda güncelle
// (ör: 90 dereceden fazla ise hemen dönmesin)
var angleDiff = newTargetAngle - self._currentAngle;
// -PI ile PI arası normalize et
- while (angleDiff > Math.PI) angleDiff -= 2 * Math.PI;
- while (angleDiff < -Math.PI) angleDiff += 2 * Math.PI;
+ while (angleDiff > Math.PI) {
+ angleDiff -= 2 * Math.PI;
+ }
+ while (angleDiff < -Math.PI) {
+ angleDiff += 2 * Math.PI;
+ }
// Maksimum bir açı değişimi uygula (ör: 60 derece/frame)
var maxTurn = Math.PI / 3; // 60 derece
if (Math.abs(angleDiff) > maxTurn) {
newTargetAngle = self._currentAngle + (angleDiff > 0 ? maxTurn : -maxTurn);
@@ -97,10 +101,14 @@
// Yavaşça hedef açıya yaklaş (smooth rotate)
var rotateSpeed = 0.18; // 0.0-1.0 arası, 1.0 anında döner, 0.1 çok yavaş
var diff = self._targetAngle - self._currentAngle;
// -PI ile PI arası normalize et
- while (diff > Math.PI) diff -= 2 * Math.PI;
- while (diff < -Math.PI) diff += 2 * Math.PI;
+ while (diff > Math.PI) {
+ diff -= 2 * Math.PI;
+ }
+ while (diff < -Math.PI) {
+ diff += 2 * Math.PI;
+ }
self._currentAngle += diff * rotateSpeed;
// Pozisyonu güncelle
self.x += Math.cos(self._currentAngle) * self.speed;
self.y += Math.sin(self._currentAngle) * self.speed;
@@ -401,21 +409,27 @@
}, {
duration: self.duration,
onFinish: function onFinish() {
self._destroyed = true;
- if (typeof self.destroy === "function") self.destroy();
+ if (typeof self.destroy === "function") {
+ self.destroy();
+ }
}
});
// Update: check collision with bullets
self.update = function () {
- if (self._destroyed) return;
+ if (self._destroyed) {
+ return;
+ }
// Do NOT follow shadow position; keep at activation position
// Current radius (approximate from scale)
var currRadius = effect.scaleX * 80;
// Destroy bullets that touch the effect
for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
var b = bullets[i];
- if (b._destroyed) continue;
+ if (b._destroyed) {
+ continue;
+ }
var dx = b.x - self.x;
var dy = b.y - self.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist < currRadius + (b.width ? b.width * 0.5 : 30)) {
@@ -425,9 +439,11 @@
}
// Destroy chasing bullets that touch the effect
for (var i = chasingBullets.length - 1; i >= 0; i--) {
var cb = chasingBullets[i];
- if (cb._destroyed) continue;
+ if (cb._destroyed) {
+ continue;
+ }
var dx = cb.x - self.x;
var dy = cb.y - self.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist < currRadius + (cb.width ? cb.width * 0.5 : 30)) {
@@ -568,9 +584,9 @@
if (game._storyLockedText) {
game._storyLockedText.destroy();
game._storyLockedText = null;
}
- var lockedText = new Text2("Locked until v2.0", {
+ var lockedText = new Text2("Locked until v0.2", {
size: 80,
fill: "#fff"
});
lockedText.anchor.set(0.5, 0.5);
@@ -1126,9 +1142,11 @@
name: "Targeted Bullets",
desc: "Bullets to Player",
spawn: function spawn() {
updateEndlessBulletSpeedMultiplier();
- if (!shadow) return;
+ if (!shadow) {
+ return;
+ }
var bullet = new LightBullet();
var edge = Math.floor(Math.random() * 4);
var startX, startY;
if (edge === 0) {
@@ -1754,10 +1772,14 @@
if (typeof shadowSkillBar !== "undefined" && shadowSkillBar && typeof shadowSkillGuiAsset !== "undefined" && shadowSkillGuiAsset) {
var now = Date.now();
var cdMs = Math.max(0, shadowSkillLastUsed + shadowSkillCooldown - now);
var fill = 1 - cdMs / shadowSkillCooldown;
- if (fill < 0) fill = 0;
- if (fill > 1) fill = 1;
+ if (fill < 0) {
+ fill = 0;
+ }
+ if (fill > 1) {
+ fill = 1;
+ }
// Position bar 50px higher and 50px more to the left above the skill asset, left-aligned
var barFullWidth = typeof shadowSkillBarBaseWidth !== "undefined" ? shadowSkillBarBaseWidth : 180;
// Place bar centered horizontally above the skill asset, but 50px higher and 50px more to the left
shadowSkillBar.x = shadowSkillGuiAsset.x + shadowSkillGuiAsset.width * 0.5 - 50;
gri bir yuvarlak. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
white bullet. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
kırmızı gözler, gözler sadece kırmızı, gözden başka hiçbir şey olmayacak ve 2 tane göz olacak yan yana aynı boyutta, dümdüz kırmızı gözleri ekstra efekt yok, yazı yok, gözler dikine dikdörtgen şeklinde olacak gerçek göz gibi olmayacaklar, gözlerin boşlukları olmayacak gözler köşeli olacak dikine dikdörtgen ve köşeli. No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
white color circle. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
rectangle with rounded edges (color white) (the edges will white too). In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
black walkie talkie. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
only text no image, agent shadow text logo for agent game. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
black rectangle (rounded corners). In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
lock icon. no text. only white color. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
ünlem işareti kırmızı. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
game skill logo, skill name is "shadow". no text. only image.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows