User prompt
Düzeldi! şimdi upgrade menüsündeki money yazısı için bir asset ekle! orayı güzelleştirelim
User prompt
100 puanı geçtiğimde yeni polis spawnlanmadı, bunun powerup ile ilgisi olabilir bugı bul ve düzelt
User prompt
multiplierı current+10 yapma current+1 yap
User prompt
powerup aldıktan sonra skor para aldığımda 100 arttı. bunu istemiyorum. powerup aynı bir upgrade gibi. para başına aldığım oyun skorunu +10 arttırmalı ve bu poweruplar stacklenmeli.
User prompt
hata var. powerupı aldıktan sonra ilk parayı aldığımda 110 oldu! bu bir hata bu olmamalı. oyun her başladığında powerup sıfırlanmalı
User prompt
powerUp itemını aldıktan sonra para toplarsam oyun skoru 20 20 artmaya başlıyor. aslında bu bir bug ama hoşuma gitti. daha sonra tekrar power up aldığımda bu değişmedi hala 20 20. her powerup aldığımda oyun skoru multipilierı +10 alsın
User prompt
polis düzeldi ama incarse money butonu oyunda kazandığım skoru arttırmamalı, kazandığım parayı arttırmalı. bu bir bug bunu şu şekilde düzeltebilirsin: İncarse money geliştirmesi yapıldığında her para toplanıldığındaki skora eklenen puan değişmesin. bu puanın kat sayısı +1 alsın. başlangıçta 1 olsun. örneğin 1, +1= 2, 3 ,4 gibi
User prompt
Please fix the bug: 'ReferenceError: moneyMultiplier is not defined' in or related to this line: 'var moneyEarned = 10 * moneyMultiplier;' Line Number: 332
User prompt
polis düzeldi ama incarse money butonu oyunda kazandığım skoru arttırmamalı, kazandığım parayı arttırmalı. bu bir bug bunu şu şekilde düzeltebilirsin: İncarse money geliştirmesi yapıldığında her para toplanıldığındaki skora eklenen puan değişmesin. bu puanın kat sayısı +1 alsın. başlangıçta 1 olsun. örneğin 1, +1= 2, 3 ,4 gibi
User prompt
230 puana geldim ama 2. polis çıkmadı bu bugı düzelt
User prompt
0. puanda beni kovalayacak bir polis lazım
User prompt
polisler her yüz puanda bir spawn olsunlar örnek olarak 0-100-200-300
User prompt
incarse money butonundaki coin value yazısını kaldır
User prompt
bu coin value butonun kendine ait asseti olmalı
User prompt
Üzerinde coming soon yazan butonun işlevi oyundayken coinleri toplayınca oyuncunun bakiyesine eklenen miktarı arttıracak ve bu geliştirme alındıkça bu katsayı artacak. current : 10 ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/storage.v1
User prompt
oyna butonuna bastıktan hemen sonra polis ekranın en üst ve orta kısmında spawn olsun,
User prompt
çok az daha yukarı
User prompt
biraz daha yukarı ve sola
User prompt
viraz daha yukarı ve sola
User prompt
çok kaymış yazı biraz geriye doğru götür
User prompt
incarse speed butonundakı yazıyı sağ aşşağıya kaydır, ayrıca bu seferlik oyuncu verilerini sıfırla ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/storage.v1
User prompt
İncarse speed butonu çalışmıyor. o buton parayı azaltıp hızı arttıracak
User prompt
İncarse speed butonun assteini değiştridim sadece alt sağ kısmında fiyatı beyaz renkte yazması yeterli. oyun geliştirme aşamasında para tuzak ve polis spawnlamaya devam ediyor bu olmasın play diyince başlasın, ayrıca play button assetini de düzenleyeceeğim. ondaki yazıyıda kaldır ama işelvi dursun
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: Cannot read properties of null (reading 'intersects')' in or related to this line: 'if (thief.intersects(cashItems[i])) {' Line Number: 318
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: Cannot read properties of null (reading 'x')' in or related to this line: 'var dx = holdX - thief.x;' Line Number: 413
/**** * Plugins ****/ var storage = LK.import("@upit/storage.v1"); /**** * Classes ****/ var Cash = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var cashGraphics = self.attachAsset('cash', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.update = function () { // Cash logic if needed }; }); // Guard class var Guard = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var guardGraphics = self.attachAsset('guard', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.update = function () { // Guard movement logic will be handled in the game update loop }; }); var PowerUp = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var powerUpGraphics = self.attachAsset('powerUp', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.update = function () { // PowerUp logic if needed }; }); //<Assets used in the game will automatically appear here> // Thief class var Thief = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var thiefGraphics = self.attachAsset('thief', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 9; self.update = function () { // Thief movement logic will be handled in the game update loop }; }); // Trap class var Trap = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var trapGraphics = self.attachAsset('trap', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.update = function () { // Trap logic if needed }; }); var UpgradeScreen = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Background var bg = LK.getAsset('upgradeBackground', { width: 2048, height: 2732, color: 0x000000, shape: 'box', anchorX: 0, anchorY: 0, alpha: 0.5 }); self.addChild(bg); // Main Play button - large, centered var playButton = self.attachAsset('continueButton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); playButton.x = 1024; playButton.y = 1366; // Money display with icon var moneyIcon = self.attachAsset('moneyIcon', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); moneyIcon.x = 900; moneyIcon.y = 800; var moneyText = new Text2('Money: $0', { size: 80, fill: 0xFFFFFF }); moneyText.anchor.set(0.5, 0.5); moneyText.x = 1024; moneyText.y = 800; self.addChild(moneyText); // Left upgrade button - Speed var speedButton = self.attachAsset('speedButton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); speedButton.x = 600; speedButton.y = 1800; var speedCostText = new Text2('$100', { size: 40, fill: 0xFFFFFF }); speedCostText.anchor.set(1, 1); speedCostText.x = speedButton.x + speedButton.width / 2 - 120; speedCostText.y = speedButton.y + speedButton.height / 2 - 90; self.addChild(speedCostText); // Right upgrade button - Coin Value upgrade var coinValueButton = self.attachAsset('coinValueButton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); coinValueButton.x = 1448; coinValueButton.y = 1800; var coinValueCostText = new Text2('$200', { size: 40, fill: 0xFFFFFF }); coinValueCostText.anchor.set(1, 1); coinValueCostText.x = coinValueButton.x + coinValueButton.width / 2 - 120; coinValueCostText.y = coinValueButton.y + coinValueButton.height / 2 - 90; self.addChild(coinValueCostText); self.updateDisplay = function () { var totalMoney = storage.totalMoney || 0; var speedLevel = storage.speedLevel || 1; var coinValueLevel = storage.coinValueLevel || 1; var speedCost = 100 * Math.pow(2, speedLevel - 1); var coinValueCost = 200 * Math.pow(2, coinValueLevel - 1); moneyText.setText('Money: $' + totalMoney); speedCostText.setText('$' + speedCost); coinValueCostText.setText('$' + coinValueCost); if (totalMoney >= speedCost) { speedCostText.fill = 0x00FF00; } else { speedCostText.fill = 0xFF0000; } if (totalMoney >= coinValueCost) { coinValueCostText.fill = 0x00FF00; } else { coinValueCostText.fill = 0xFF0000; } }; speedButton.down = function (x, y, obj) { var totalMoney = storage.totalMoney || 0; var speedLevel = storage.speedLevel || 1; var speedCost = 100 * Math.pow(2, speedLevel - 1); if (totalMoney >= speedCost) { storage.totalMoney = totalMoney - speedCost; storage.speedLevel = speedLevel + 1; // Update thief speed immediately if thief exists if (thief) { thief.speed = 9 + (storage.speedLevel - 1) * 2; } self.updateDisplay(); } }; coinValueButton.down = function (x, y, obj) { var totalMoney = storage.totalMoney || 0; var coinValueLevel = storage.coinValueLevel || 1; var coinValueCost = 200 * Math.pow(2, coinValueLevel - 1); if (totalMoney >= coinValueCost) { storage.totalMoney = totalMoney - coinValueCost; storage.coinValueLevel = coinValueLevel + 1; // Update money multiplier immediately moneyMultiplier = storage.coinValueLevel; self.updateDisplay(); } }; playButton.down = function (x, y, obj) { self.destroy(); // Restart the game without creating new LK.Game instance startGame(); // Spawn police immediately at top-center var police = new Guard(); police.x = 1024; // Center of screen horizontally police.y = 100; // Top of screen guards.push(police); game.addChild(police); }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x808080 //Init game with grey background }); /**** * Game Code ****/ // Reset player data storage.totalMoney = 0; storage.speedLevel = 1; // Initialize game variables and UI elements var thief; var cashItems = []; var traps = []; var guards = []; var powerUps = []; var score = 0; var scoreMultiplier = 1; var coinValue = 10; // Base coin value var moneyMultiplier = 1; // Initialize money multiplier var gameRunning = false; var scoreTxt = new Text2('0', { size: 150, fill: 0xFFFFFF }); scoreTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTxt); // Hold-to-move mechanics var isHolding = false; var holdX = 0; var holdY = 0; function spawnPowerUp() { var powerUp = new PowerUp(); powerUp.x = Math.random() * 2048; powerUp.y = Math.random() * 2732; powerUps.push(powerUp); game.addChild(powerUp); } function startGame() { // Clear existing game objects from screen if (thief) { thief.destroy(); thief = null; } cashItems.forEach(function (cash) { cash.destroy(); }); traps.forEach(function (trap) { trap.destroy(); }); guards.forEach(function (guard) { guard.destroy(); }); powerUps.forEach(function (powerUp) { powerUp.destroy(); }); // Clear existing arrays cashItems = []; traps = []; guards = []; powerUps = []; score = 0; scoreMultiplier = 1; // Initialize money multiplier from storage (starts at 1, increases by 1 each upgrade) moneyMultiplier = storage.coinValueLevel || 1; coinValue = 10; // Base coin value stays constant for scoring // Create thief with upgraded speed thief = game.addChild(new Thief()); thief.x = 1024; thief.y = 1366; thief.speed = 9 + (storage.speedLevel - 1) * 2; // Reset score display scoreTxt.setText('0'); LK.setScore(0); // Reset hold state isHolding = false; gameRunning = true; // Reset spawn tracking for guards game.lastSpawnScore = 0; // Spawn initial police at score 0 var initialGuard = new Guard(); initialGuard.x = 1024; // Center of screen horizontally initialGuard.y = 100; // Top of screen guards.push(initialGuard); game.addChild(initialGuard); } // Start the game startGame(); game.move = function (x, y, obj) { if (isHolding) { holdX = x; holdY = y; } }; game.up = function (x, y, obj) { isHolding = false; }; function spawnCash() { var cash = new Cash(); cash.x = Math.random() * 2048; cash.y = Math.random() * 2732; cashItems.push(cash); game.addChild(cash); } function spawnTrap() { var trap = new Trap(); trap.x = Math.random() * 2048; trap.y = Math.random() * 2732; traps.push(trap); game.addChild(trap); } function spawnGuard() { var guard = new Guard(); guard.x = Math.random() * 2048; guard.y = Math.random() * 2732; guards.push(guard); game.addChild(guard); } game.down = function (x, y, obj) { // Start holding movement isHolding = true; holdX = x; holdY = y; }; game.update = function () { for (var i = cashItems.length - 1; i >= 0; i--) { if (thief && thief.intersects(cashItems[i])) { // Score always uses base coin value (10 points) score += 10 * scoreMultiplier; LK.setScore(score); scoreTxt.setText(score); // Money earned uses the money multiplier var moneyEarned = 10 * moneyMultiplier; storage.totalMoney = (storage.totalMoney || 0) + moneyEarned; cashItems[i].destroy(); cashItems.splice(i, 1); LK.getSound('CashCollect').play(); } } for (var i = traps.length - 1; i >= 0; i--) { if (thief && thief.intersects(traps[i])) { // Clear game state before showing upgrade screen thief.destroy(); thief = null; cashItems.forEach(function (cash) { cash.destroy(); }); traps.forEach(function (trap) { trap.destroy(); }); guards.forEach(function (guard) { guard.destroy(); }); powerUps.forEach(function (powerUp) { powerUp.destroy(); }); cashItems = []; traps = []; guards = []; powerUps = []; // Show upgrade screen instead of game over gameRunning = false; var upgradeScreen = new UpgradeScreen(); game.addChild(upgradeScreen); upgradeScreen.updateDisplay(); return; } } for (var i = guards.length - 1; i >= 0; i--) { if (thief && thief.intersects(guards[i])) { // Clear game state before showing upgrade screen thief.destroy(); thief = null; cashItems.forEach(function (cash) { cash.destroy(); }); traps.forEach(function (trap) { trap.destroy(); }); guards.forEach(function (guard) { guard.destroy(); }); powerUps.forEach(function (powerUp) { powerUp.destroy(); }); cashItems = []; traps = []; guards = []; powerUps = []; // Show upgrade screen instead of game over gameRunning = false; var upgradeScreen = new UpgradeScreen(); game.addChild(upgradeScreen); upgradeScreen.updateDisplay(); return; } } if (gameRunning && LK.ticks % 120 == 0) { spawnCash(); } if (gameRunning && LK.ticks % 300 == 0) { spawnTrap(); } // Spawn guards every 100 points if (gameRunning) { // Check if we just reached this 100 point milestone if (!game.lastSpawnScore) game.lastSpawnScore = 0; if (Math.floor(score / 100) > Math.floor(game.lastSpawnScore / 100)) { spawnGuard(); LK.getSound('Spawn').play(); game.lastSpawnScore = score; } } if (gameRunning && LK.ticks % 900 == 0) { spawnPowerUp(); } for (var i = powerUps.length - 1; i >= 0; i--) { if (thief && thief.intersects(powerUps[i])) { scoreMultiplier += 1; LK.getSound('PowerUpCollect').play(); powerUps[i].destroy(); powerUps.splice(i, 1); } } // Move thief based on hold position if (isHolding && thief) { var dx = holdX - thief.x; var dy = holdY - thief.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance > thief.speed) { // Normalize direction and apply thief speed thief.x += dx / distance * thief.speed; thief.y += dy / distance * thief.speed; } else { // Close enough to hold position, snap to position thief.x = holdX; thief.y = holdY; } } if (thief) { guards.forEach(function (guard) { if (thief.x > guard.x) { guard.x += guard.speed; } else { guard.x -= guard.speed; } if (thief.y > guard.y) { guard.y += guard.speed; } else { guard.y -= guard.speed; } }); } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -81,9 +81,15 @@
anchorY: 0.5
});
playButton.x = 1024;
playButton.y = 1366;
- // Money display
+ // Money display with icon
+ var moneyIcon = self.attachAsset('moneyIcon', {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5
+ });
+ moneyIcon.x = 900;
+ moneyIcon.y = 800;
var moneyText = new Text2('Money: $0', {
size: 80,
fill: 0xFFFFFF
});
A stack of money. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
A trap. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
Powerup about cash. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
Üst tarafta incarse speed yazacak alt tarafta cost: üst taraf koyu beyaz alt taraf açık pastel yeşil olacak. No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat bu bir kutu içi dolu
Üzerinde Play Gain yazan ve geri dönme işareti olan içi dolu buton, koyu pastel yeşil renkte yazılar beyaz renkte . No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
İncarse speed yazısı Incarse money olsun
İçinde yazı olmasın. düz beyaz renk ile dolu olsun çerçevenin içi
Bu bir oyun menüsü arkaplanı, elinde para çantası tutan 2d bir hırsız altınlar ve paraların olduğu bir odada ekrana bakıyor. canlı renkler. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Arkadaki şey para çantası, ortadaki şey hırsızın siyah beresi. yanlara doğru çıkanlar hırsınız omuzları. . No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
Kızgın bakışlı olsun