User prompt
Please fix the bug: 'Colony is not defined' in or related to this line: 'colony = new Colony();' Line Number: 349
User prompt
Please fix the bug: 'Colony is not defined' in or related to this line: 'colony = new Colony();' Line Number: 349
User prompt
Please fix the bug: 'Colony is not defined' in or related to this line: 'colony = new Colony();' Line Number: 349
User prompt
''Savaşçı Satın Al'' panelinin üst kısmına Savunma Kuleleri adında panel oluştur. Savunma Kuleleri için 10 farklı bir resim dosyası oluştur. Bu kuleleri satın aldığımız zaman base yakınlarında hep farklı resimlerde spawn olacaklar. Sadece savunma amaçlı, Gelen düşman birliğine saldıracaklar. Panelde Bu kuleler ile ilgili, Seviye yükseltme ve kule satın alma tuşları olsun. Her satın alma ve seviye yükseltimi 100 ve katları olmak üzere toplam kaynak ihtiyacı olsun. Başlangıç saldırı değeri ise, başlangıç savaşçı saldırı değeri ile aynı olsun.
User prompt
10 farklı savaşçı gemisi görseli oluştur. Her üretimde veya yenilemede farklı savaşçı gemisi resmi kullanılsın.
User prompt
10 Farklı Düşman binası resmi oluştur ve her spawn olduğunda farklı resim ile spawn olsun.
User prompt
Düşman binası yok olduğunda yeni düşman binasının görünmesine kalan süreyi, düşman binasının orada göster.
User prompt
Düşman gemisine ait can sayısını gösteren yazıyı tamamen kaldır
User prompt
Düşman gemisinin sağlık yazısı her düşman binası yok olduğunda kaybolsun.
User prompt
Düşman binasının orada görünen sağlık sayısını her seviye sonrası güncellenmesini sağla.
User prompt
Düşman binasının başlangıç canını ve gücünü %70 oranında azalt.
User prompt
Her yeni bina spawn olduğunda seviye sadece 1 artmalı. Yani, seviye artışı yalnızca bir yerde yapılmalı.
User prompt
Düşman binasının canı bitince yok olsun veya seviyesi her yükseldiğinde yok olsun. Yok olunca ölmüş sayılsın.
User prompt
Düşman binasının canı bitince ölmüş olsun veya seviyesi her yükseldiğinde ölmüş olsun.
User prompt
Düşman binasının canı bitince 10 saniye yok olsun. Sonra yeni seviye ile yeniden spawn olsun.
User prompt
Her düşman binası seviyesi yükselince gönderdiği düşman gemisi %50 daha fazla cana ve güçlü olsun.
User prompt
Please fix the bug: 'Timeout.tick error: tween.create is not a function' in or related to this line: 'tween.create(s).to({' Line Number: 1250 ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
Please fix the bug: 'Timeout.tick error: tween.to is not a function' in or related to this line: 'tween.to(s, {' Line Number: 1250
User prompt
Saldır dediğimiz zaman bütün savaşçı gemileri aynı anda gitsinler.
User prompt
Başlangıç toplam kaynağı 5000 yap
User prompt
Saldır ile düşmana giderken Hızlarını %200 oranında düşür.
User prompt
Saldır ile düşmana giderken hızlarında değişiklik olmasın yavaş hareket etsinler.
User prompt
Saldır ile düşmana giderken yavaş hareket etsinler.
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: setTimeout is not a function' in or related to this line: 'setTimeout(startNextAttack, 350);' Line Number: 1187
User prompt
Please fix the bug: 'Uncaught TypeError: tween.create is not a function' in or related to this line: 'var tweenObj = tween.create(s).to({' Line Number: 1139 ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); var storage = LK.import("@upit/storage.v1"); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x0a0a1a }); /**** * Game Code ****/ // Savunma Kuleleri için 10 farklı görsel (örnek renkli kutular, gerçek oyunda image kullanılabilir) // Kaynak türleri ve isimleri // Yeni panel resmi asset'i (örnek: 350x250 boyutunda, yeni bir id ile) var resourceTypeList = [{ name: "Altın", asset: "resource_gold" }, { name: "Kobalt", asset: "resource_cobalt" }, { name: "Nikel", asset: "resource_nickel" }, { name: "Helyum-3", asset: "resource_helium3" }, { name: "Platin", asset: "resource_platinum" }, { name: "Demir", asset: "resource_iron" }, { name: "Manganez", asset: "resource_manganese" }]; // --- Şirket Maden İstek Paneli (Seviye yükseltme paneli ile aynı içerik ve konumda, üstte) --- var companyPanelGroup = new Container(); var companyPanelYOffset = 32; var companyPanelHeight = 288; // Seviye paneli ile aynı yükseklik // Panel arka planı (özel şirket paneli arkaplan resmi ile) var companyPanelBg = LK.getAsset('company_panel_bgimg', { anchorX: 0, anchorY: 1 }); companyPanelBg.alpha = 0.92; companyPanelBg.x = 0; companyPanelBg.y = 0; companyPanelGroup.addChild(companyPanelBg); // Panel başlığı (Seviye paneli ile aynı stil) var companyPanelTitle = new Text2('Şirket Maden İsteği', { size: 32, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); companyPanelTitle.anchor.set(0, 1); companyPanelTitle.x = 24; companyPanelTitle.y = -24; companyPanelGroup.addChild(companyPanelTitle); // Açıklama (Seviye paneli ile aynı stil, şirket paneline uygun açıklama) var companyDescTxt = new Text2('Şirketin istediği madenleri teslim et, ödül kazan!', { size: 22, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); companyDescTxt.anchor.set(0, 1); companyDescTxt.x = 32; companyDescTxt.y = -64; companyPanelGroup.addChild(companyDescTxt); // İsteği teslim et butonu (Seviye paneli ile aynı stil) var companyDeliverBtn = new Text2('Teslim Et', { size: 28, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); companyDeliverBtn.anchor.set(0, 1); companyDeliverBtn.x = 32; companyDeliverBtn.y = -112; companyDeliverBtn.interactive = true; companyDeliverBtn.buttonMode = true; companyDeliverBtn.hitArea = { x: -20, y: -10, width: companyDeliverBtn.width + 40, height: companyDeliverBtn.height + 20 }; companyPanelGroup.addChild(companyDeliverBtn); // Şirket isteği verisi var companyRequest = null; var companyRequestTxt = new Text2('', { size: 28, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); companyRequestTxt.anchor.set(0, 1); companyRequestTxt.x = 32; companyRequestTxt.y = -160; companyPanelGroup.addChild(companyRequestTxt); // Şirket isteği oluşturucu function generateCompanyRequest() { // 2-7 farklı maden çeşidi seç var typeCount = 2 + Math.floor(Math.random() * 6); // 2-7 var shuffled = []; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) shuffled.push(resourceTypeList[i].name); // Fisher-Yates shuffle for (var i = shuffled.length - 1; i > 0; i--) { var j = Math.floor(Math.random() * (i + 1)); var tmp = shuffled[i]; shuffled[i] = shuffled[j]; shuffled[j] = tmp; } var selectedTypes = shuffled.slice(0, typeCount); // Her biri için 20-200 arası miktar var reqs = []; for (var i = 0; i < selectedTypes.length; i++) { reqs.push({ type: selectedTypes[i], amount: 20 + Math.floor(Math.random() * 181) // 20-200 }); } // Ödül: toplam istenen miktarın %2-%10 fazlası aralığında olacak şekilde ayarla var totalRequested = 0; for (var i = 0; i < reqs.length; i++) totalRequested += reqs[i].amount; // %2-%10 fazlalık aralığı var minReward = Math.ceil(totalRequested * 1.02); var maxReward = Math.ceil(totalRequested * 1.10); var rewardAmount = minReward + Math.floor(Math.random() * (maxReward - minReward + 1)); var rewardType = resourceTypeList[Math.floor(Math.random() * resourceTypeList.length)].name; return { requests: reqs, rewardType: rewardType, rewardAmount: rewardAmount }; } // Şirket isteğini güncelle ve göster function updateCompanyRequestPanel() { if (!companyRequest) companyRequest = generateCompanyRequest(); // Panel metni var txt = ''; for (var i = 0; i < companyRequest.requests.length; i++) { var req = companyRequest.requests[i]; txt += req.type + ': ' + req.amount + '\n'; } // Yüzde kaç fazla olduğunu hesapla var totalRequested = 0; for (var i = 0; i < companyRequest.requests.length; i++) { totalRequested += companyRequest.requests[i].amount; } var rewardPercent = 0; if (totalRequested > 0) { rewardPercent = Math.round((companyRequest.rewardAmount / totalRequested - 1) * 100); } txt += 'Ödül: ' + companyRequest.rewardAmount + ' ' + companyRequest.rewardType; if (rewardPercent > 0) { txt += ' (+' + rewardPercent + '%)'; } companyRequestTxt.setText(txt); } updateCompanyRequestPanel(); // Teslim et butonu fonksiyonu companyDeliverBtn.down = function (x, y, obj) { if (!companyRequest) return; // Yeterli kaynak var mı kontrol et var canDeliver = true; for (var i = 0; i < companyRequest.requests.length; i++) { var req = companyRequest.requests[i]; if (resourceStocks[req.type] < req.amount) { canDeliver = false; break; } } if (!canDeliver) { LK.effects.flashObject(companyPanelBg, 0xff0000, 600); return; } // Kaynakları düş for (var i = 0; i < companyRequest.requests.length; i++) { var req = companyRequest.requests[i]; resourceStocks[req.type] -= req.amount; } // Ödülü ekle resourceStocks[companyRequest.rewardType] += companyRequest.rewardAmount; LK.effects.flashObject(companyPanelBg, 0x4adf4a, 800); // Yeni istek oluştur companyRequest = generateCompanyRequest(); updateCompanyRequestPanel(); }; // --- Sol alt: Seviye Yükseltme Paneli --- // Sağ alt gemi paneli için özel arka plan görseli (daha belirgin, köşeleri yuvarlatılmış, koyu mavi) // 7 farklı asteroid görseli (her kaynak için bir tane) // Koloni, kaynak, gemi ve düşman için temel şekiller // Global değişkenler // Collector'ın sıktığı mermi için özel asset // Colony HP bar custom images // Ship HP bar custom images function _typeof3(o) { "@babel/helpers - typeof"; return _typeof3 = "function" == typeof Symbol && "symbol" == typeof Symbol.iterator ? function (o) { return typeof o; } : function (o) { return o && "function" == typeof Symbol && o.constructor === Symbol && o !== Symbol.prototype ? "symbol" : typeof o; }, _typeof3(o); } function _typeof2(o) { "@babel/helpers - typeof"; return _typeof2 = "function" == typeof Symbol && "symbol" == typeof Symbol.iterator ? function (o) { return typeof o; } : function (o) { return o && "function" == typeof Symbol && o.constructor === Symbol && o !== Symbol.prototype ? "symbol" : typeof o; }, _typeof2(o); } function _typeof(o) { "@babel/helpers - typeof"; return _typeof = "function" == typeof Symbol && "symbol" == typeof Symbol.iterator ? function (o) { return typeof o; } : function (o) { return o && "function" == typeof Symbol && o.constructor === Symbol && o !== Symbol.prototype ? "symbol" : typeof o; }, _typeof(o); } var colony; var ship; var collectors = []; var resourceHunters = []; var autoResourceHunters = 1; var resourceNodes = []; var bullets = []; var resources = 0; var autoCollectors = 1; var spawnEnemyTimer = 0; var dragNode = null; var lastTouch = { x: 0, y: 0 }; // Koloni kur colony = new Colony(); colony.x = 2048 / 2; colony.y = 2732 - 400; colony.maxHp = 100; colony.hp = 50; game.addChild(colony); // --- Düşman Binası (Base) --- // Düşman binası için sağlık, seviye ve saldırı butonu ekle var enemyBaseLevel = 1; var enemyBaseHp = Math.floor(30 * 0.3); var enemyBaseMaxHp = Math.floor(30 * 0.3); var enemyBaseAttackPower = 2 * 0.3; var enemyBaseGroup = new Container(); // Düşman binası için 10 farklı görsel id'si var enemyBaseImageIds = ['enemy_base1', 'enemy_base2', 'enemy_base3', 'enemy_base4', 'enemy_base5', 'enemy_base6', 'enemy_base7', 'enemy_base8', 'enemy_base9', 'enemy_base10']; // İlk başta rastgele bir görsel seç var currentEnemyBaseImageId = enemyBaseImageIds[Math.floor(Math.random() * enemyBaseImageIds.length)]; var enemyBaseSprite = LK.getAsset(currentEnemyBaseImageId, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); enemyBaseSprite.x = 0; enemyBaseSprite.y = 0; enemyBaseGroup.addChild(enemyBaseSprite); // Sağlık barı var enemyBaseHpBarBg = LK.getAsset('colony_hpbar_bg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); enemyBaseHpBarBg.x = 0; enemyBaseHpBarBg.y = -120; enemyBaseGroup.addChild(enemyBaseHpBarBg); var enemyBaseHpBar = LK.getAsset('colony_hpbar_fg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); enemyBaseHpBar.x = 0; enemyBaseHpBar.y = -120; enemyBaseGroup.addChild(enemyBaseHpBar); // Sağlık yazısı var enemyBaseHpTxt = new Text2('', { size: 32, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); enemyBaseHpTxt.anchor.set(0.5, 1); enemyBaseHpTxt.x = 0; enemyBaseHpTxt.y = -150; enemyBaseGroup.addChild(enemyBaseHpTxt); // Seviye yazısı var enemyBaseLevelTxt = new Text2('Seviye: 1', { size: 28, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); enemyBaseLevelTxt.anchor.set(0.5, 0); enemyBaseLevelTxt.x = 0; enemyBaseLevelTxt.y = 100; enemyBaseGroup.addChild(enemyBaseLevelTxt); // Saldırı butonu var enemyBaseAttackBtn = new Text2('SALDIR', { size: 36, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); enemyBaseAttackBtn.anchor.set(0.5, 0); enemyBaseAttackBtn.x = 0; enemyBaseAttackBtn.y = 160; enemyBaseAttackBtn.interactive = true; enemyBaseAttackBtn.buttonMode = true; enemyBaseAttackBtn.hitArea = { x: -enemyBaseAttackBtn.width / 2 - 20, y: -10, width: enemyBaseAttackBtn.width + 40, height: enemyBaseAttackBtn.height + 20 }; enemyBaseGroup.addChild(enemyBaseAttackBtn); // Düşman binasını üstte ortala enemyBaseGroup.x = 2048 / 2; enemyBaseGroup.y = 120; game.addChild(enemyBaseGroup); // Düşman binası referansı (eski kod uyumluluğu için) var topAsteroid = enemyBaseGroup; // Düşman binasının en son gönderdiği geminin saldırı gücü var lastEnemyShipAttackPower = 2; // Saldırı butonu fonksiyonu enemyBaseAttackBtn.down = function (x, y, obj) { // Saldırıya katılacak askerler: aktif olan tüm savaşçılar var attackingShips = []; if (ship && ship.visible && ship.hp > 0) attackingShips.push(ship); for (var i = 0; i < extraShips.length; i++) { var s = extraShips[i]; if (s.visible && s.hp > 0) attackingShips.push(s); } if (attackingShips.length === 0) { LK.effects.flashObject(enemyBaseAttackBtn, 0xff0000, 600); return; } // Düşman binası savunma gücü: en son gönderdiği düşman geminin saldırı gücü (yoksa default) var defensePower = lastEnemyShipAttackPower || enemyBaseAttackPower; // --- Animasyonlu saldırı: Gemiler hareket ederek saldıracak ve mermiyle savaşacak --- // Saldırı sırasında butonu pasifleştir enemyBaseAttackBtn.alpha = 0.5; enemyBaseAttackBtn.interactive = false; // Saldırıya katılan gemilerin orijinal pozisyonlarını kaydet var originalPositions = []; for (var i = 0; i < attackingShips.length; i++) { originalPositions.push({ x: attackingShips[i].x, y: attackingShips[i].y }); } // Saldırı hedef noktası: düşman binasının hemen altı var targetX = enemyBaseGroup.x; var targetY = enemyBaseGroup.y + 220; // Saldırı animasyonu ve savaş simülasyonu var attackStep = 0; var baseHp = enemyBaseHp; var shipIdx = 0; var shipLost = false; var battleEnded = false; // Saldırı sırasında mermiler ve animasyonlar için referanslar var attackBullets = []; var attackTweenIds = []; // Saldırı animasyonunu başlat function startNextAttack() { if (battleEnded) return; if (baseHp <= 0 || shipIdx >= attackingShips.length) { finishBattle(); return; } // --- DEĞİŞİKLİK: Tüm gemiler aynı anda hareket etsin --- // Sadece ilk çağrıda tüm gemileri başlat if (attackStep === 0) { for (var i = 0; i < attackingShips.length; i++) { var s = attackingShips[i]; if (!s.visible || s.hp <= 0) continue; var destX = targetX + (i - (attackingShips.length - 1) / 2) * 80; var destY = targetY + Math.random() * 40 - 20; s._attackMoveTargetX = destX; s._attackMoveTargetY = destY; s._attackMoveInProgress = true; s._attackMoveStep = 0; s._attackMoveMaxStep = 180; // 180 frame = 3 saniye (hız %200 yavaş) s._attackMoveStartX = s.x; s._attackMoveStartY = s.y; s._attackMoveDeltaX = destX - s.x; s._attackMoveDeltaY = destY - s.y; s._attackMoveOrigUpdate = s.update; (function (shipRef, idx) { shipRef.update = function () { if (shipRef._attackMoveInProgress) { shipRef._attackMoveStep++; var t = shipRef._attackMoveStep / shipRef._attackMoveMaxStep; if (t > 1) t = 1; shipRef.x = shipRef._attackMoveStartX + shipRef._attackMoveDeltaX * t; shipRef.y = shipRef._attackMoveStartY + shipRef._attackMoveDeltaY * t; if (shipRef._attackMoveStep >= shipRef._attackMoveMaxStep) { shipRef._attackMoveInProgress = false; // Mermi animasyonu: gemiden düşman binasına doğru var b = new Bullet(); b.x = shipRef.x; b.y = shipRef.y - 30; b.dirX = enemyBaseGroup.x - b.x; b.dirY = enemyBaseGroup.y - 80 - b.y; var bdist = Math.sqrt(b.dirX * b.dirX + b.dirY * b.dirY); if (bdist > 0) { b.dirX /= bdist; b.dirY /= bdist; } else { b.dirX = 0; b.dirY = -1; } b.from = 'player'; b.attackPower = 1; b.update = function () { b.x += b.dirX * 32; b.y += b.dirY * 32; // Düşman binasına çarptıysa var bx = b.x - enemyBaseGroup.x; var by = b.y - (enemyBaseGroup.y - 80); if (bx * bx + by * by < 60 * 60) { // Hasar uygula baseHp -= 1; LK.effects.flashObject(enemyBaseSprite, 0xffe000, 400); b.destroy(); var idx2 = attackBullets.indexOf(b); if (idx2 !== -1) attackBullets.splice(idx2, 1); // Bina savunur (her savunma defensePower hasar) shipRef.hp -= defensePower; if (shipRef.hp <= 0) { shipRef.hp = 0; shipRef.visible = false; shipRef.x = -9999; shipRef.y = -9999; shipLost = true; } // Her gemi mermisi sonrası battle bitti mi kontrol et var allDone = true; for (var si = 0; si < attackingShips.length; si++) { var ss = attackingShips[si]; if (ss._attackMoveInProgress) { allDone = false; break; } } if (allDone) { // Tüm gemiler bitirdi, battle'ı bitir LK.setTimeout(finishBattle, 350); } } // Ekran dışıysa yok et if (b.x < -100 || b.x > 2148 || b.y < -100 || b.y > 2832) { b.destroy(); var idx2 = attackBullets.indexOf(b); if (idx2 !== -1) attackBullets.splice(idx2, 1); } }; attackBullets.push(b); game.addChild(b); // Saldırı hareketi bitti, eski update fonksiyonunu geri yükle if (typeof shipRef._attackMoveOrigUpdate === "function") { shipRef.update = shipRef._attackMoveOrigUpdate; } } } else if (typeof shipRef._attackMoveOrigUpdate === "function") { shipRef._attackMoveOrigUpdate(); } }; })(s, i); } attackStep = 1; } // Artık her gemi kendi update fonksiyonunda hareket ediyor, battle'ın bitişi mermi çarpışmalarında kontrol ediliyor } // Saldırı bitince gemileri eski pozisyonuna döndür ve sonucu uygula function finishBattle() { battleEnded = true; // Gemileri eski pozisyonuna döndür for (var i = 0; i < attackingShips.length; i++) { var s = attackingShips[i]; if (s.visible && originalPositions[i]) { tween(s, { x: originalPositions[i].x, y: originalPositions[i].y }, { duration: 400, easing: tween.quadInOut }); } } // Saldırı mermilerini temizle for (var i = 0; i < attackBullets.length; i++) { if (attackBullets[i] && typeof attackBullets[i].destroy === "function") attackBullets[i].destroy(); } attackBullets = []; // Saldırı tweenlerini temizle for (var i = 0; i < attackTweenIds.length; i++) { tween.cancel(attackTweenIds[i]); } attackTweenIds = []; // Sonuç: Kazanırsak ödül, kaybedersek askerler eski görevine döner if (baseHp <= 0) { // Kazandık: ödül ver, bina yok et, yeni bina oluştur var reward = Math.floor(200 * enemyBaseLevel); var types = []; for (var t = 0; t < resourceTypeList.length; t++) types.push(resourceTypeList[t].name); var remaining = reward; while (remaining > 0) { var idx = Math.floor(Math.random() * types.length); resourceStocks[types[idx]] += 1; remaining--; } LK.effects.flashObject(enemyBaseSprite, 0x4adf4a, 1000); LK.effects.flashObject(enemyBaseHpBar, 0x4adf4a, 1000); // Yeni bina oluştur: seviye +1, hp +%20, saldırı gücü +%10, yeni gemiler %10 daha güçlü enemyBaseMaxHp = Math.floor(enemyBaseMaxHp * 1.2); enemyBaseHp = enemyBaseMaxHp; enemyBaseAttackPower = Math.ceil(enemyBaseAttackPower * 1.1); lastEnemyShipAttackPower = enemyBaseAttackPower; enemyBaseLevelTxt.setText('Seviye: ' + enemyBaseLevel); } else { // Kaybettik: askerler eski görevine döner LK.effects.flashObject(enemyBaseAttackBtn, 0xff0000, 800); } // Bina hp güncelle enemyBaseHp = Math.max(0, baseHp); // Saldırı bitince butonu tekrar aktif et LK.setTimeout(function () { enemyBaseAttackBtn.alpha = 1; enemyBaseAttackBtn.interactive = true; }, 600); } // Saldırı döngüsünü başlat startNextAttack(); // Saldırı sırasında mermileri güncellemek için game.update'e ekle if (!game._attackBattleUpdate) { game._attackBattleUpdate = function () { if (attackBullets && attackBullets.length > 0) { for (var i = attackBullets.length - 1; i >= 0; i--) { if (attackBullets[i] && typeof attackBullets[i].update === "function") attackBullets[i].update(); } } }; var oldUpdate = game.update; game.update = function () { if (typeof oldUpdate === "function") oldUpdate.apply(this, arguments); if (typeof game._attackBattleUpdate === "function") game._attackBattleUpdate(); }; } }; // --- Düşman binası GUI güncellemesi game.update'e eklenecek --- // Düşman gemisi için array ve timer var enemyShips = []; var enemySpawnTimer = 0; var ENEMY_SPAWN_INTERVAL = 60 * 60; // Düşman dalga sayacı ve gönderilecek gemi sayısı var enemyWaveCount = 0; var enemyShipsPerWave = 1; // Koloni can barı ve can göstergesi var colonyHpBarBg = LK.getAsset('colony_hpbar_bg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); colonyHpBarBg.y = colony.y - 160; colonyHpBarBg.x = colony.x; game.addChild(colonyHpBarBg); var colonyHpBar = LK.getAsset('colony_hpbar_fg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); colonyHpBar.y = colony.y - 160; colonyHpBar.x = colony.x; game.addChild(colonyHpBar); // --- Koloni Tamir Et Butonu --- // Koloni can barının üstüne hizalanacak şekilde var colonyRepairBtn = new Text2('Tamir Et', { size: 28, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); colonyRepairBtn.anchor.set(0.5, 1); colonyRepairBtn.x = colony.x; colonyRepairBtn.y = colony.y - 200; colonyRepairBtn.interactive = true; colonyRepairBtn.buttonMode = true; colonyRepairBtn.hitArea = { x: -colonyRepairBtn.width / 2 - 20, y: -colonyRepairBtn.height - 10, width: colonyRepairBtn.width + 40, height: colonyRepairBtn.height + 20 }; game.addChild(colonyRepairBtn); // Koloni tamir maliyeti ve artış oranı var colonyRepairCost = 20; var colonyRepairCostIncrease = 1.1; // Koloni tamir fonksiyonu colonyRepairBtn.down = function (x, y, obj) { // Toplam kaynak stoğu ile kontrol var totalResourceStock = 0; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name]; } if (colony.hp >= colony.maxHp) { LK.effects.flashObject(colonyHpBarBg, 0x4adf4a, 400); return; } if (totalResourceStock < colonyRepairCost) { LK.effects.flashObject(colonyHpBarBg, 0xff0000, 600); return; } // Kaynakları harca (her kaynaktan orantılı olarak düş) var remaining = colonyRepairCost; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { var typeName = resourceTypeList[i].name; var take = Math.min(resourceStocks[typeName], remaining); resourceStocks[typeName] -= take; remaining -= take; if (remaining <= 0) break; } // 3-10 arası rastgele can ekle, max 100'ü geçemez var heal = 3 + Math.floor(Math.random() * 8); // 3-10 arası colony.hp += heal; if (colony.hp > colony.maxHp) colony.hp = colony.maxHp; LK.effects.flashObject(colonyHpBar, 0x4adf4a, 600); // Maliyeti %10 artır colonyRepairCost = Math.ceil(colonyRepairCost * colonyRepairCostIncrease); colonyRepairBtn.setText('Tamir Et (' + colonyRepairCost + ' Kaynak)'); }; // Sol alt köşeye hizalı GUI grubu oluştur var guiLeftBottomGroup = new Container(); LK.gui.bottomLeft.addChild(guiLeftBottomGroup); // Koloni can yazısı (sol alt) var colonyHpTxt = new Text2('50 / 50', { size: 36, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); colonyHpTxt.anchor.set(0, 1); // Sol alt köşe colonyHpTxt.x = 0; colonyHpTxt.y = 0; guiLeftBottomGroup.addChild(colonyHpTxt); // Kaynak göstergesi (sol alt) var resourceTxt = new Text2('Toplam Kaynak: 0', { size: 36, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); resourceTxt.anchor.set(0, 1); resourceTxt.x = 0; resourceTxt.y = colonyHpTxt.y - colonyHpTxt.height - 8; guiLeftBottomGroup.addChild(resourceTxt); // collectorTxt: Sadece yükseklik için dummy olarak tanımlanır (sol panelde gösterilmiyor) var collectorTxt = new Text2('Asteroit Avcısı: 1', { size: 36, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); collectorTxt.anchor.set(0, 1); collectorTxt.x = 0; collectorTxt.y = resourceTxt.y - resourceTxt.height - 8; // Gemi sayısı göstergesi -- KALDIRILDI var guiRightBottomGroup = new Container(); LK.gui.bottomRight.addChild(guiRightBottomGroup); // Koloni Sağlığı başlığı (sağ alt) var colonyHpLabelRight = new Text2('Koloni Sağlığı', { size: 28, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); colonyHpLabelRight.anchor.set(1, 1); colonyHpLabelRight.x = 0; colonyHpLabelRight.y = 0; guiRightBottomGroup.addChild(colonyHpLabelRight); // Koloni can yazısı (sağ alt) var colonyHpTxtRight = new Text2('50 / 50', { size: 36, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); colonyHpTxtRight.anchor.set(1, 1); // Sağ alt köşe colonyHpTxtRight.x = 0; colonyHpTxtRight.y = -colonyHpLabelRight.height - 8; guiRightBottomGroup.addChild(colonyHpTxtRight); // Otomasyon göstergesi (sağ alt) var collectorTxtRight = new Text2('Asteroit Avcısı: 1', { size: 36, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); collectorTxtRight.anchor.set(1, 1); collectorTxtRight.x = 0; collectorTxtRight.y = -colonyHpLabelRight.height - colonyHpTxtRight.height - 16; guiRightBottomGroup.addChild(collectorTxtRight); // Gemi sayısı göstergesi (sağ alt) var shipCountTxtRight = new Text2('Savaşçı: 1', { size: 36, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); shipCountTxtRight.anchor.set(1, 1); shipCountTxtRight.x = 0; shipCountTxtRight.y = -colonyHpLabelRight.height - colonyHpTxtRight.height - collectorTxtRight.height - 24; guiRightBottomGroup.addChild(shipCountTxtRight); // Gemi canı göstergesi (sağ alt) -- KALDIRILDI // --- Sağ alt panel: Gemi satın alma paneli (yeni) --- var shipBuyPanelGroup = new Container(); shipBuyPanelGroup.x = 0; shipBuyPanelGroup.y = -colonyHpLabelRight.height - colonyHpTxtRight.height - collectorTxtRight.height - shipCountTxtRight.height - 48 - 260; // 260px üstte, panel yüksekliği kadar yukarıda guiRightBottomGroup.addChild(shipBuyPanelGroup); // Panel arka planı (özel görsel, hafif şeffaf) var shipBuyPanelBg = LK.getAsset('ship_buy_panel_bg', { anchorX: 1, anchorY: 1 }); shipBuyPanelBg.alpha = 0.92; shipBuyPanelBg.x = 0; shipBuyPanelBg.y = 0; shipBuyPanelGroup.addChild(shipBuyPanelBg); // Savunma Kuleleri Paneli (Ship Buy panelinin üstünde) var defenseTowerPanelGroup = new Container(); defenseTowerPanelGroup.x = 0; defenseTowerPanelGroup.y = shipBuyPanelGroup.y - 220; // Ship buy panelinin üstüne hizala guiRightBottomGroup.addChild(defenseTowerPanelGroup); // Panel arka planı var defenseTowerPanelBg = LK.getAsset('ship_panel_bg', { anchorX: 1, anchorY: 1 }); defenseTowerPanelBg.alpha = 0.92; defenseTowerPanelBg.x = 0; defenseTowerPanelBg.y = 0; defenseTowerPanelGroup.addChild(defenseTowerPanelBg); // Panel başlığı var defenseTowerPanelTitle = new Text2('Savunma Kuleleri', { size: 32, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); defenseTowerPanelTitle.anchor.set(1, 1); defenseTowerPanelTitle.x = -24; defenseTowerPanelTitle.y = -24; defenseTowerPanelGroup.addChild(defenseTowerPanelTitle); // Kule satın alma butonu var defenseTowerBuyPrice = 100; var defenseTowerBuyBtn = new Text2('Kule Satın Al (' + defenseTowerBuyPrice + ' Kaynak)', { size: 28, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); defenseTowerBuyBtn.anchor.set(1, 1); defenseTowerBuyBtn.x = -32; defenseTowerBuyBtn.y = -80; defenseTowerBuyBtn.interactive = true; defenseTowerBuyBtn.buttonMode = true; defenseTowerBuyBtn.hitArea = { x: -defenseTowerBuyBtn.width - 20, y: -10, width: defenseTowerBuyBtn.width + 40, height: defenseTowerBuyBtn.height + 20 }; defenseTowerPanelGroup.addChild(defenseTowerBuyBtn); // Kule seviye yükseltme butonu var defenseTowerUpgradePrice = 100; var defenseTowerUpgradeBtn = new Text2('Kule Seviye Yükselt (' + defenseTowerUpgradePrice + ' Kaynak)', { size: 28, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); defenseTowerUpgradeBtn.anchor.set(1, 1); defenseTowerUpgradeBtn.x = -32; defenseTowerUpgradeBtn.y = -140; defenseTowerUpgradeBtn.interactive = true; defenseTowerUpgradeBtn.buttonMode = true; defenseTowerUpgradeBtn.hitArea = { x: -defenseTowerUpgradeBtn.width - 20, y: -10, width: defenseTowerUpgradeBtn.width + 40, height: defenseTowerUpgradeBtn.height + 20 }; defenseTowerPanelGroup.addChild(defenseTowerUpgradeBtn); // Kule sayısı ve seviye göstergesi var defenseTowerCount = 0; var defenseTowerLevel = 1; var defenseTowerCountTxt = new Text2('Kule: 0', { size: 24, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); defenseTowerCountTxt.anchor.set(1, 1); defenseTowerCountTxt.x = -32; defenseTowerCountTxt.y = -190; defenseTowerPanelGroup.addChild(defenseTowerCountTxt); var defenseTowerLevelTxt = new Text2('Seviye: 1', { size: 24, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); defenseTowerLevelTxt.anchor.set(1, 1); defenseTowerLevelTxt.x = -32; defenseTowerLevelTxt.y = -220; defenseTowerPanelGroup.addChild(defenseTowerLevelTxt); // Kuleler için dizi var defenseTowers = []; // Kule satın alma fonksiyonu defenseTowerBuyBtn.down = function (x, y, obj) { // Toplam kaynak stoğu ile kontrol var totalResourceStock = 0; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name]; } if (totalResourceStock >= defenseTowerBuyPrice) { // Kaynakları harca (her kaynaktan orantılı olarak düş) var remaining = defenseTowerBuyPrice; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { var typeName = resourceTypeList[i].name; var take = Math.min(resourceStocks[typeName], remaining); resourceStocks[typeName] -= take; remaining -= take; if (remaining <= 0) break; } // Kuleyi base yakınında rastgele bir pozisyona ekle var angle = Math.random() * Math.PI * 2; var radius = 350 + Math.random() * 100; var baseX = colony.x + Math.cos(angle) * radius; var baseY = colony.y + Math.sin(angle) * radius; var tower = new DefenseTower(); tower.x = baseX; tower.y = baseY; tower.attackPower = defenseTowerLevel; // Seviye ile eşit tower.level = defenseTowerLevel; defenseTowers.push(tower); game.addChild(tower); defenseTowerCount++; defenseTowerCountTxt.setText('Kule: ' + defenseTowerCount); LK.effects.flashObject(tower, 0x4adf4a, 800); defenseTowerBuyPrice += 100; defenseTowerBuyBtn.setText('Kule Satın Al (' + defenseTowerBuyPrice + ' Kaynak)'); } }; // Kule seviye yükseltme fonksiyonu defenseTowerUpgradeBtn.down = function (x, y, obj) { // Toplam kaynak stoğu ile kontrol var totalResourceStock = 0; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name]; } if (totalResourceStock >= defenseTowerUpgradePrice && defenseTowers.length > 0) { // Kaynakları harca (her kaynaktan orantılı olarak düş) var remaining = defenseTowerUpgradePrice; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { var typeName = resourceTypeList[i].name; var take = Math.min(resourceStocks[typeName], remaining); resourceStocks[typeName] -= take; remaining -= take; if (remaining <= 0) break; } defenseTowerLevel++; defenseTowerLevelTxt.setText('Seviye: ' + defenseTowerLevel); // Tüm kulelerin seviyesini ve saldırı gücünü artır for (var i = 0; i < defenseTowers.length; i++) { defenseTowers[i].level = defenseTowerLevel; defenseTowers[i].attackPower = defenseTowerLevel; LK.effects.flashObject(defenseTowers[i], 0x4adf4a, 600); } defenseTowerUpgradePrice += 100; defenseTowerUpgradeBtn.setText('Kule Seviye Yükselt (' + defenseTowerUpgradePrice + ' Kaynak)'); } }; // Panel başlığı var shipBuyPanelTitle = new Text2('Savaşçı Satın Al', { size: 32, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); shipBuyPanelTitle.anchor.set(1, 1); shipBuyPanelTitle.x = -24; shipBuyPanelTitle.y = -24; shipBuyPanelGroup.addChild(shipBuyPanelTitle); // Satın alma butonu var shipBuyBtn = new Text2('Yeni Savaşçı (200 Kaynak)', { size: 28, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); shipBuyBtn.anchor.set(1, 1); shipBuyBtn.x = -32; shipBuyBtn.y = -80; shipBuyBtn.interactive = true; shipBuyBtn.buttonMode = true; shipBuyBtn.hitArea = { x: -shipBuyBtn.width - 20, y: -10, width: shipBuyBtn.width + 40, height: shipBuyBtn.height + 20 }; shipBuyPanelGroup.addChild(shipBuyBtn); // Asteroit Avcısı satın alma butonu var collectorBuyBtn = new Text2('Asteroit Avcısı (100 Kaynak)', { size: 28, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); collectorBuyBtn.anchor.set(1, 1); collectorBuyBtn.x = -32; collectorBuyBtn.y = -140; collectorBuyBtn.interactive = true; collectorBuyBtn.buttonMode = true; collectorBuyBtn.hitArea = { x: -collectorBuyBtn.width - 20, y: -10, width: collectorBuyBtn.width + 40, height: collectorBuyBtn.height + 20 }; shipBuyPanelGroup.addChild(collectorBuyBtn); // --- Satın alma fiyatları ve artış oranı --- // Kaynak Avcısı ve Asteroid Avcısı: 100 kaynak, Savaşçı: 200 kaynak, her satın alımda %50 artış var shipBuyPrice = 200; var collectorBuyPrice = 100; var resourceHunterBuyPrice = 100; var shipBuyPriceIncrease = 1.5; var collectorBuyPriceIncrease = 1.5; var resourceHunterBuyPriceIncrease = 1.5; // Gemi satın alma işlemi shipBuyBtn.down = function (x, y, obj) { // Toplam kaynak stoğu ile kontrol (artık resourceStocks kullanılacak) var totalResourceStock = 0; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name]; } if (totalResourceStock >= shipBuyPrice) { // Kaynakları harca (her kaynaktan orantılı olarak düş) var remaining = shipBuyPrice; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { var typeName = resourceTypeList[i].name; var take = Math.min(resourceStocks[typeName], remaining); resourceStocks[typeName] -= take; remaining -= take; if (remaining <= 0) break; } // Ana geminin canı ve maxHp'si değişmesin, sadece yeni savaşçı ekle ship.visible = true; ship.x = 2048 / 2; ship.y = 2732 - 700; LK.effects.flashObject(ship, 0x4adf4a, 800); shipBuyPrice = Math.ceil(shipBuyPrice * shipBuyPriceIncrease); shipBuyBtn.setText('Yeni Savaşçı (' + shipBuyPrice + ' Kaynak)'); // Yeni savaşçı gemisi oluştur ve diziye ekle var newShip = new Ship(); // Her spawn'da farklı bir savaşçı gemisi görseli kullan var shipImages = ['ship1', 'ship2', 'ship3', 'ship4', 'ship5', 'ship6', 'ship7', 'ship8', 'ship9', 'ship10']; var shipImageIndex = Math.floor(Math.random() * shipImages.length); newShip.shipImageId = shipImages[shipImageIndex]; // Eski asset'i kaldırıp yeni asset'i ekle if (newShip.children && newShip.children.length > 0) { var oldAsset = newShip.children[0]; if (typeof oldAsset.destroy === "function") oldAsset.destroy(); newShip.removeChild(oldAsset); } var s = newShip.attachAsset(newShip.shipImageId, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); newShip.x = 2048 / 2 + (Math.random() * 200 - 100); newShip.y = 2732 - 700 + (Math.random() * 100 - 50); // Yeni alınan savaşçı 5/5 can ile başlasın newShip.maxHp = 5; newShip.hp = 5; // Diğer ayarlar da aynı şekilde uygulansın newShip.repairCost = 20; newShip.repairCostIncrease = 1.1; newShip.visible = true; newShip.isExtra = true; // AI kontrollü olduğunu belirtmek için game.addChild(newShip); extraShips.push(newShip); // Her yeni gemi için can yazısı ekle var hpTxt = new Text2('', { size: 32, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); hpTxt.anchor.set(0.5, 1); hpTxt.x = newShip.x; hpTxt.y = newShip.y - 70; game.addChild(hpTxt); extraShipHpTxts.push({ ship: newShip, txt: hpTxt }); // Her yeni gemi için Tamir Et butonu ekle (yOffset: 110) createShipRepairBtn(newShip, 110); } }; // Asteroit Avcısı satın alma işlemi collectorBuyBtn.down = function (x, y, obj) { // Toplam kaynak stoğu ile kontrol var totalResourceStock = 0; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name]; } if (totalResourceStock >= collectorBuyPrice) { // Kaynakları harca (her kaynaktan orantılı olarak düş) var remaining = collectorBuyPrice; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { var typeName = resourceTypeList[i].name; var take = Math.min(resourceStocks[typeName], remaining); resourceStocks[typeName] -= take; remaining -= take; if (remaining <= 0) break; } autoCollectors++; createCollectors(autoCollectors); LK.effects.flashObject(collectors[collectors.length - 1], 0x4adf4a, 800); collectorBuyPrice = Math.ceil(collectorBuyPrice * collectorBuyPriceIncrease); collectorBuyBtn.setText('Asteroit Avcısı (' + collectorBuyPrice + ' Kaynak)'); } }; // Kaynak Avcısı satın alma butonu var resourceHunterBuyBtn = new Text2('Kaynak Avcısı (100 Kaynak)', { size: 28, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); resourceHunterBuyBtn.anchor.set(1, 1); resourceHunterBuyBtn.x = -32; resourceHunterBuyBtn.y = -200; resourceHunterBuyBtn.interactive = true; resourceHunterBuyBtn.buttonMode = true; resourceHunterBuyBtn.hitArea = { x: -resourceHunterBuyBtn.width - 20, y: -10, width: resourceHunterBuyBtn.width + 40, height: resourceHunterBuyBtn.height + 20 }; shipBuyPanelGroup.addChild(resourceHunterBuyBtn); // Kaynak Avcısı satın alma işlemi resourceHunterBuyBtn.down = function (x, y, obj) { // Toplam kaynak stoğu ile kontrol var totalResourceStock = 0; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name]; } if (totalResourceStock >= resourceHunterBuyPrice) { // Kaynakları harca (her kaynaktan orantılı olarak düş) var remaining = resourceHunterBuyPrice; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { var typeName = resourceTypeList[i].name; var take = Math.min(resourceStocks[typeName], remaining); resourceStocks[typeName] -= take; remaining -= take; if (remaining <= 0) break; } autoResourceHunters++; createResourceHunters(autoResourceHunters); LK.effects.flashObject(resourceHunters[resourceHunters.length - 1], 0x4adf4a, 800); resourceHunterBuyPrice = Math.ceil(resourceHunterBuyPrice * resourceHunterBuyPriceIncrease); resourceHunterBuyBtn.setText('Kaynak Avcısı (' + resourceHunterBuyPrice + ' Kaynak)'); } }; // --- Sağ alt panel: Gemi öğeleri satın alma paneli --- var shipPanelGroup = new Container(); shipPanelGroup.x = 0; shipPanelGroup.y = -colonyHpLabelRight.height - colonyHpTxtRight.height - collectorTxtRight.height - shipCountTxtRight.height - 48; guiRightBottomGroup.addChild(shipPanelGroup); // Panel arka planı (özel görsel, hafif şeffaf) var shipPanelBg = LK.getAsset('ship_panel_bg', { anchorX: 1, anchorY: 1 }); shipPanelBg.alpha = 0.92; shipPanelBg.x = 0; shipPanelBg.y = 0; shipPanelGroup.addChild(shipPanelBg); // Panel başlığı var shipPanelTitle = new Text2('Savaşçı Yükseltmeleri', { size: 32, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); shipPanelTitle.anchor.set(1, 1); shipPanelTitle.x = -24; shipPanelTitle.y = -24; shipPanelGroup.addChild(shipPanelTitle); // --- Sol alt: Seviye Yükseltme Paneli --- // Paneli sol alt kaynak panelinin üstünden iki satır daha yukarı taşı var upgradePanelGroup = new Container(); // Sol alt panelin yüksekliğini hesapla (kaynak yazılarının en üstünden iki satır daha yukarı hizalanacak) var upgradePanelYOffset = 32; // Kaynak paneli ile aradaki boşluk var upgradePanelRowHeight = 0; if (typeof resourceStockTxts !== "undefined" && resourceStockTxts.length > 0) { // resourceStockTxts[resourceStockTxts.length-1] en üstteki (yukarıdan aşağıya ekleniyor) var topResourceTxt = resourceStockTxts[resourceStockTxts.length - 1]; upgradePanelRowHeight = topResourceTxt.height; } var upgradePanelTopY = 0; if (typeof resourceStockTxts !== "undefined" && resourceStockTxts.length > 0) { // İki satır daha yukarı taşı: iki kaynak satırı yüksekliği kadar yukarı var topResourceTxt = resourceStockTxts[resourceStockTxts.length - 1]; upgradePanelTopY = topResourceTxt.y - 2 * topResourceTxt.height - upgradePanelYOffset - upgradePanelRowHeight; } else { upgradePanelTopY = -400 - 36 - 36; // fallback, iki satır daha yukarı } upgradePanelGroup.x = 0; upgradePanelGroup.y = upgradePanelTopY; guiLeftBottomGroup.addChild(upgradePanelGroup); // Şirket panelini upgradePanelGroup'un hemen üstüne ve aynı konumda hizala (seviye paneli ile aynı genişlik ve hizalama) companyPanelGroup.x = upgradePanelGroup.x; companyPanelGroup.y = upgradePanelGroup.y - companyPanelHeight - companyPanelYOffset; guiLeftBottomGroup.addChild(companyPanelGroup); // Panelin yeni görünümünün özel resim dosyasını oluştur (örnek: panelin ekran görüntüsünü kaydet) if (typeof LK.screenshot === "function") { LK.screenshot(companyPanelGroup, "sirket.png", { replace: true }); } // Panel arka planı var upgradePanelBg = LK.getAsset('upgrade_panel_bg', { anchorX: 0, // sol hizalı anchorY: 1 // üst hizalı }); upgradePanelBg.alpha = 0.92; upgradePanelBg.x = 0; upgradePanelBg.y = 0; upgradePanelGroup.addChild(upgradePanelBg); // Panel başlığı var upgradePanelTitle = new Text2('Seviye Yükseltme', { size: 32, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); upgradePanelTitle.anchor.set(0, 1); upgradePanelTitle.x = 24; upgradePanelTitle.y = -24; upgradePanelGroup.addChild(upgradePanelTitle); // Seviye göstergesi var upgradeLevel = 0; var upgradeLevelTxt = new Text2('Seviye: 0', { size: 28, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); upgradeLevelTxt.anchor.set(0, 1); upgradeLevelTxt.x = 32; upgradeLevelTxt.y = -80; upgradePanelGroup.addChild(upgradeLevelTxt); // Yükseltme butonu var upgradeBasePrice = 100; var upgradePrice = upgradeBasePrice; var upgradeBtn = new Text2('Yükselt (' + upgradePrice + ' Kaynak)', { size: 28, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); upgradeBtn.anchor.set(0, 1); upgradeBtn.x = 32; upgradeBtn.y = -140; upgradeBtn.interactive = true; upgradeBtn.buttonMode = true; upgradeBtn.hitArea = { x: -20, y: -10, width: upgradeBtn.width + 40, height: upgradeBtn.height + 20 }; upgradePanelGroup.addChild(upgradeBtn); // Açıklama var upgradeDescTxt = new Text2('Her seviye:\n- Mermi hızı %20 artar\n- Gemi hızı %10 artar\n- Maden kaynağı %10 artar', { size: 22, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); upgradeDescTxt.anchor.set(0, 1); upgradeDescTxt.x = 32; upgradeDescTxt.y = -200; upgradePanelGroup.addChild(upgradeDescTxt); // Yükseltme butonu fonksiyonu upgradeBtn.down = function (x, y, obj) { // Toplam kaynak ile kontrol var totalResourceStock = 0; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name]; } if (totalResourceStock >= upgradePrice) { // Kaynakları harca (her kaynaktan orantılı olarak düş) var remaining = upgradePrice; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { var typeName = resourceTypeList[i].name; var take = Math.min(resourceStocks[typeName], remaining); resourceStocks[typeName] -= take; remaining -= take; if (remaining <= 0) break; } upgradeLevel++; upgradeLevelTxt.setText('Seviye: ' + upgradeLevel); // Fiyatı %25 artır upgradePrice = Math.ceil(upgradeBasePrice * Math.pow(1.25, upgradeLevel)); upgradeBtn.setText('Yükselt (' + upgradePrice + ' Kaynak)'); LK.effects.flashObject(upgradePanelBg, 0x4adf4a, 600); } }; // Satın alınabilir öğeler: örnek olarak "Savaşçı Canı +1" ve "Savaşçı Yenile" var shipUpgradeBtn = new Text2('Can +1 (30 Kaynak)', { size: 28, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); shipUpgradeBtn.anchor.set(1, 1); shipUpgradeBtn.x = -32; shipUpgradeBtn.y = -80; shipUpgradeBtn.interactive = true; shipUpgradeBtn.buttonMode = true; shipUpgradeBtn.hitArea = { x: -shipUpgradeBtn.width - 20, y: -10, width: shipUpgradeBtn.width + 40, height: shipUpgradeBtn.height + 20 }; shipPanelGroup.addChild(shipUpgradeBtn); shipUpgradeBtn.down = function (x, y, obj) { // 30 toplam kaynak ile savaşçı canı artır var totalResourceStock = 0; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name]; } // Aktif savaşçı gemilerinin listesini oluştur var shipsToUpgrade = []; if (typeof ship.maxHp === "number" && ship.visible && ship.maxHp < 10) { shipsToUpgrade.push(ship); } for (var i = 0; i < extraShips.length; i++) { var s = extraShips[i]; if (typeof s.maxHp === "number" && s.visible && s.maxHp < 10) { shipsToUpgrade.push(s); } } if (totalResourceStock >= 30 && shipsToUpgrade.length > 0) { // Kaynakları harca (her kaynaktan orantılı olarak düş) var remaining = 30; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { var typeName = resourceTypeList[i].name; var take = Math.min(resourceStocks[typeName], remaining); resourceStocks[typeName] -= take; remaining -= take; if (remaining <= 0) break; } // Her aktif savaşçı gemisinin maxHp'sini 1 artır (10'a kadar), hp aynı kalsın for (var i = 0; i < shipsToUpgrade.length; i++) { if (shipsToUpgrade[i].maxHp < 10) { shipsToUpgrade[i].maxHp += 1; if (shipsToUpgrade[i].maxHp > 10) shipsToUpgrade[i].maxHp = 10; // shipsToUpgrade[i].hp = shipsToUpgrade[i].maxHp; // hp artık değişmiyor LK.effects.flashObject(shipsToUpgrade[i], 0x4adf4a, 600); } } } }; var shipRespawnBtn = new Text2('Savaşçı Yenile (100 Kaynak)', { size: 28, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); shipRespawnBtn.anchor.set(1, 1); shipRespawnBtn.x = -32; shipRespawnBtn.y = -140; shipRespawnBtn.interactive = true; shipRespawnBtn.buttonMode = true; shipRespawnBtn.hitArea = { x: -shipRespawnBtn.width - 20, y: -10, width: shipRespawnBtn.width + 40, height: shipRespawnBtn.height + 20 }; shipPanelGroup.addChild(shipRespawnBtn); shipRespawnBtn.down = function (x, y, obj) { // Savaşçı Yenile: Her yenilenecek savaşçı için 100 Toplam Kaynak maliyeti // Yenilenecek savaşçıları bul var shipsToRespawn = []; if (!ship.visible || ship.hp <= 0) { shipsToRespawn.push(ship); } for (var i = 0; i < extraShips.length; i++) { var s = extraShips[i]; if (!s.visible || s.hp <= 0) { shipsToRespawn.push(s); } } var respawnCost = shipsToRespawn.length * 100; // Toplam kaynak stoğu ile kontrol var totalResourceStock = 0; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name]; } if (shipsToRespawn.length === 0) { LK.effects.flashObject(shipRespawnBtn, 0x4adf4a, 400); return; } if (totalResourceStock < respawnCost) { LK.effects.flashObject(shipRespawnBtn, 0xff0000, 600); return; } // Kaynakları harca (her kaynaktan orantılı olarak düş) var remaining = respawnCost; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { var typeName = resourceTypeList[i].name; var take = Math.min(resourceStocks[typeName], remaining); resourceStocks[typeName] -= take; remaining -= take; if (remaining <= 0) break; } // Her savaşçıyı tekrar aktif et for (var i = 0; i < shipsToRespawn.length; i++) { var s = shipsToRespawn[i]; if (typeof s.maxHp !== "number" || s.maxHp < 1) s.maxHp = 6; if (s.maxHp > 10) s.maxHp = 10; s.hp = s.maxHp; s.visible = true; s.x = 2048 / 2 + (s === ship ? 0 : Math.random() * 200 - 100); s.y = 2732 - 700 + (s === ship ? 0 : Math.random() * 100 - 50); // Her yenilemede farklı bir savaşçı gemisi görseli kullan var shipImages = ['ship1', 'ship2', 'ship3', 'ship4', 'ship5', 'ship6', 'ship7', 'ship8', 'ship9', 'ship10']; var shipImageIndex = Math.floor(Math.random() * shipImages.length); s.shipImageId = shipImages[shipImageIndex]; // Eski asset'i kaldırıp yeni asset'i ekle if (s.children && s.children.length > 0) { var oldAsset = s.children[0]; if (typeof oldAsset.destroy === "function") oldAsset.destroy(); s.removeChild(oldAsset); } var newAsset = s.attachAsset(s.shipImageId, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); LK.effects.flashObject(s, 0x4adf4a, 800); } }; // Paneli sağ alt köşede, diğer yazıların üstünde tutmak için z-index ayarı if (typeof shipPanelGroup.setChildIndex === "function") { shipPanelGroup.setChildIndex(shipPanelBg, 0); } // Sağ üst köşeye "Oyunu Sıfırla" butonu ekle var resetBtn = new Text2('Oyunu Sıfırla', { size: 44, fill: "#fff", font: "bold", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); resetBtn.anchor.set(1, 0); // sağ üst köşe resetBtn.x = 0; resetBtn.y = 0; resetBtn.interactive = true; resetBtn.buttonMode = true; resetBtn.hitArea = { x: -20, y: -10, width: resetBtn.width + 40, height: resetBtn.height + 20 }; resetBtn.down = function (x, y, obj) { // Oyun ilerlemesini sıfırla if (typeof storage !== "undefined" && storage.clear) { storage.clear(); } LK.showGameOver(); // Oyun sıfırlama için game over popup tetikle }; LK.gui.topRight.addChild(resetBtn); // Kaynak türleri ve isimleri var resourceTypeList = [{ name: "Altın", asset: "resource_gold" }, { name: "Kobalt", asset: "resource_cobalt" }, { name: "Nikel", asset: "resource_nickel" }, { name: "Helyum-3", asset: "resource_helium3" }, { name: "Platin", asset: "resource_platinum" }, { name: "Demir", asset: "resource_iron" }, { name: "Manganez", asset: "resource_manganese" }]; // Her kaynak için stok tut var resourceStocks = {}; // Başlangıç toplam kaynağı 5000 olacak şekilde eşit dağıt var initialTotalResource = 5000; var perResource = Math.floor(initialTotalResource / resourceTypeList.length); var remaining = initialTotalResource; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { // Son kaynağa kalanı ekle ki toplam tam 5000 olsun if (i === resourceTypeList.length - 1) { resourceStocks[resourceTypeList[i].name] = remaining; } else { resourceStocks[resourceTypeList[i].name] = perResource; remaining -= perResource; } } // Oyun başında storage'dan yükleme yapılmaz, her zaman sıfırdan başlar // Her kaynak için ayrı Text2 oluştur, alt alta hizala var resourceStockTxts = []; var lastY = collectorTxt.y - collectorTxt.height - 16; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { // Kaynak rengi: asset id'sinden shape tanımını bul var assetId = resourceTypeList[i].asset; var assetColor = 0xffffff; // Asset tanımlarını yukarıda sabit olarak bildiğimiz için, elle eşleştiriyoruz if (assetId === "resource_gold") assetColor = 0x5b6733;else if (assetId === "resource_cobalt") assetColor = 0x52459a;else if (assetId === "resource_nickel") assetColor = 0x825648;else if (assetId === "resource_helium3") assetColor = 0xf59af1;else if (assetId === "resource_platinum") assetColor = 0x63dbd1;else if (assetId === "resource_iron") assetColor = 0xe5bf1c;else if (assetId === "resource_manganese") assetColor = 0xbc3379; var txt = new Text2(resourceTypeList[i].name + ": 0", { size: 36, fill: assetColor, dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); txt.anchor.set(0, 1); txt.x = 0; txt.y = lastY; guiLeftBottomGroup.addChild(txt); resourceStockTxts.push(txt); lastY = txt.y - txt.height; // Satır arası boşluğu kaldırıldı } // Gemi sayısı göstergesi (sol alt) -- KALDIRILDI, sadece yükseklik için dummy olarak tanımlanır var shipCountTxt = new Text2('Savaşçı: 1', { size: 36, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); shipCountTxt.anchor.set(0, 1); shipCountTxt.x = 0; shipCountTxt.y = -colonyHpTxt.height - resourceTxt.height - collectorTxt.height - 24; // Eğer başka yazı veya butonlar eklenirse, aynı şekilde guiLeftBottomGroup'a eklenmeli ve // y koordinatları bir önceki elemanın yüksekliği ve aradaki boşluk ile ayarlanmalı. // Tüm yazılar ve butonlar bu grupta, sol alt köşeye hizalı ve font boyutu 36 olacak şekilde ayarlanmıştır. // Gemi kur ship = new Ship(); ship.x = 2048 / 2; ship.y = 2732 - 700; ship.maxHp = 5; ship.hp = 5; ship.repairCost = 20; ship.repairCostIncrease = 1.1; game.addChild(ship); // Ek savaşçı gemiler için dizi var extraShips = []; // Her ekstra gemi için can yazısı tutulacak dizi var extraShipHpTxts = []; // Gemi can barı: geminin üstünde gösterilecek (özel resim ile) var shipHpBarBg = LK.getAsset('ship_hpbar_bg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var shipHpBar = LK.getAsset('ship_hpbar_fg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); shipHpBarBg.y = ship.y - 50; shipHpBarBg.x = ship.x; shipHpBar.y = ship.y - 50; shipHpBar.x = ship.x; game.addChild(shipHpBarBg); game.addChild(shipHpBar); // Gemi üzerinde kalan can miktarı sayı olarak gösterilsin var shipHpTxt = new Text2('', { size: 32, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); shipHpTxt.anchor.set(0.5, 1); shipHpTxt.x = ship.x; shipHpTxt.y = ship.y - 70; game.addChild(shipHpTxt); // --- Her gemi için Tamir Et butonu ve maliyetini ekle --- function createShipRepairBtn(targetShip, yOffset) { var btn = new Text2('Tamir Et (' + targetShip.repairCost + ' Kaynak)', { size: 24, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); btn.anchor.set(0.5, 1); btn.x = targetShip.x; btn.y = targetShip.y - yOffset; btn.interactive = true; btn.buttonMode = true; btn.hitArea = { x: -btn.width / 2 - 20, y: -btn.height - 10, width: btn.width + 40, height: btn.height + 20 }; btn.visible = targetShip.visible; btn.down = function (x, y, obj) { // Toplam kaynak stoğu ile kontrol var totalResourceStock = 0; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name]; } if (targetShip.hp >= targetShip.maxHp) { LK.effects.flashObject(btn, 0x4adf4a, 400); return; } if (totalResourceStock < targetShip.repairCost) { LK.effects.flashObject(btn, 0xff0000, 600); return; } // Kaynakları harca (her kaynaktan orantılı olarak düş) var remaining = targetShip.repairCost; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { var typeName = resourceTypeList[i].name; var take = Math.min(resourceStocks[typeName], remaining); resourceStocks[typeName] -= take; remaining -= take; if (remaining <= 0) break; } // HP'yi 1 artır, maxHp'yi geçemez targetShip.hp += 1; if (targetShip.hp > targetShip.maxHp) targetShip.hp = targetShip.maxHp; LK.effects.flashObject(targetShip, 0x4adf4a, 600); // Maliyeti %10 artır targetShip.repairCost = Math.ceil(targetShip.repairCost * targetShip.repairCostIncrease); btn.setText('Tamir Et (' + targetShip.repairCost + ' Kaynak)'); }; game.addChild(btn); // Butonun pozisyonunu ve görünürlüğünü update fonksiyonunda güncellemek için ship objesine referans ekle targetShip.repairBtn = btn; } // Ana gemi için buton ekle createShipRepairBtn(ship, 110); // Ekstra gemiler için butonlar spawn edildiğinde eklenecek (aşağıda shipBuyBtn.down fonksiyonunda) // Asteroit Avcısı'nın aktif olacağı oran (ör: 0.5 = alt %50'lik kısımda avlanır, ileride artırılabilir) var hunterActiveRatio = 0.5; // Alt %50'lik kısımda aktif // Asteroit Avcılarını oluştur function createCollectors(n) { for (var i = collectors.length; i < n; i++) { var c = new AsteroidHunter(); c.x = colony.x + 100 * (i - n / 2); c.y = colony.y + 100; collectors.push(c); game.addChild(c); } } createCollectors(autoCollectors); // Kaynak Avcılarını oluştur function createResourceHunters(n) { for (var i = resourceHunters.length; i < n; i++) { var h = new ResourceHunter(); h.x = colony.x + 100 * (i - n / 2); h.y = colony.y + 200; resourceHunters.push(h); game.addChild(h); // Yeni kaynaklar için baseAmount ayarla for (var j = 0; j < resourceNodes.length; j++) { if (typeof resourceNodes[j].baseAmount === "undefined") { resourceNodes[j].baseAmount = resourceNodes[j].amount; } } } } createResourceHunters(autoResourceHunters); // Asteroidleri oluştur (kaynaklar asteroid yok edilince çıkacak) // Artık asteroidler haritaya yavaşça girip rastgele ilerleyecek, sayıları 2-6 arası olacak var asteroidNodes = []; function spawnAsteroids() { // Haritada 2-6 asteroid olacak şekilde ayarla var minAsteroids = 2; var maxAsteroids = 6; // Mevcut asteroid sayısını kontrol et var currentAsteroids = 0; for (var i = 0; i < asteroidNodes.length; i++) { if (!asteroidNodes[i].collected) currentAsteroids++; } var toSpawn = Math.max(minAsteroids - currentAsteroids, 0); toSpawn = Math.min(maxAsteroids - currentAsteroids, toSpawn + Math.floor(Math.random() * (maxAsteroids - minAsteroids + 1))); for (var i = 0; i < toSpawn; i++) { var a = new AsteroidNode(); asteroidNodes.push(a); game.addChild(a); // Yeni kaynaklar için baseAmount ayarla for (var j = 0; j < resourceNodes.length; j++) { if (typeof resourceNodes[j].baseAmount === "undefined") { resourceNodes[j].baseAmount = resourceNodes[j].amount; } } } } // Başlangıçta asteroidleri oluştur spawnAsteroids(); // Gemiye dokunma ve sürükleme game.down = function (x, y, obj) { // Gemiye dokunulduysa sürükle var local = game.toLocal({ x: x, y: y }); var dx = local.x - ship.x; var dy = local.y - ship.y; if (dx * dx + dy * dy < 120 * 120) { dragNode = ship; lastTouch.x = local.x; lastTouch.y = local.y; } else { // Hedefe git ship.targetX = local.x; ship.targetY = local.y; } }; game.move = function (x, y, obj) { if (dragNode === ship) { var local = game.toLocal({ x: x, y: y }); ship.targetX = local.x; ship.targetY = local.y; lastTouch.x = local.x; lastTouch.y = local.y; } }; game.up = function (x, y, obj) { dragNode = null; }; // Kaynak toplama otomasyonu function assignCollectors() { for (var i = 0; i < collectors.length; i++) { var c = collectors[i]; // Eğer collector bir asteroidi takip ediyorsa ve asteroid haritadan çıkmadıysa veya yok olmadıysa veya kaynak almadıysa, takip etmeye devam etsin if (c.state === 'moving' && c.target && typeof c.target.hp === "number" && !c.target.collected && c.target.visible && // Asteroid Avcısı sadece ilgili alan (hunterActiveY) içindeki asteroidi yok edene kadar peşini bırakmasın c.target.y >= 2732 * hunterActiveRatio && (!c.target.resourceSpawned || _typeof3(c.target.resourceNode) === "object" && c.target.resourceNode && !c.target.resourceNode.collected)) { // Asteroid yok edilmedi ve kaynak alınmadı, takip etmeye devam et continue; } // Sadece idle veya returning durumundakiler için yeni hedef ata if (c.state === 'idle' || c.state === 'returning' || !c.target || c.target && (c.target.collected || !c.target.visible)) { // --- Tüm haritadaki asteroidlere saldır, öncelik koloniye en yakın olan --- // Asteroit Avcısı haritanın üst yarısına müdahale etmesin (oran ile) var hunterActiveY = 2732 * hunterActiveRatio; var minDistAst = 99999; var targetAst = null; for (var j = 0; j < asteroidNodes.length; j++) { var a = asteroidNodes[j]; if (!a.collected && a.visible && typeof a.x === "number" && typeof a.y === "number") { // Asteroit Avcısı sadece hunterActiveY'den aşağıdaki asteroidlere saldırır if (a.y < hunterActiveY) continue; // Koloniye olan mesafeyi hesapla var dxCol = a.x - colony.x; var dyCol = a.y - colony.y; var distCol = Math.sqrt(dxCol * dxCol + dyCol * dyCol); // Her durumda, en yakın asteroidi bul var dx = a.x - c.x; var dy = a.y - c.y; var dist = dx * dx + dy * dy; // Öncelik: koloniye en yakın asteroid if (distCol < minDistAst) { minDistAst = distCol; targetAst = a; } } } if (targetAst) { c.target = targetAst; c.state = 'moving'; continue; } // Eğer hedef yoksa, haritada rastgele bir noktaya doğru dolaşmaya başlasın if (!c.target || c.state === 'idle') { // Rastgele bir hedef belirle (harita içinde) var randX = 200 + Math.random() * (2048 - 400); var randY = 400 + Math.random() * (2732 - 800); // Sahte bir hedef objesi oluştur (sadece pozisyon için) c.target = { x: randX, y: randY, hp: 9999, collected: false, visible: true }; c.state = 'moving'; continue; } } // Asteroit Avcıları kaynak toplamaz, sadece asteroit yok ederler } } // Gemi ateş etme function shipShoot() { if (LK.ticks - ship.lastShot > ship.shootDelay) { var b = new Bullet(); b.x = ship.x; b.y = ship.y - 60; // En yakın düşmanı bul var nearestEnemy = null; var minDist = 999999; for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { var dx = enemies[i].x - ship.x; var dy = enemies[i].y - ship.y; var dist = dx * dx + dy * dy; if (dist < minDist) { minDist = dist; nearestEnemy = enemies[i]; } } if (nearestEnemy) { // Merminin hedefini kaydet b.targetEnemy = nearestEnemy; var tx = nearestEnemy.x - ship.x; var ty = nearestEnemy.y - ship.y; var tdist = Math.sqrt(tx * tx + ty * ty); if (tdist > 0) { b.dirX = tx / tdist; b.dirY = ty / tdist; } else { b.dirX = 0; b.dirY = -1; } } else { b.dirX = 0; b.dirY = -1; } b.from = 'player'; bullets.push(b); game.addChild(b); ship.lastShot = LK.ticks; } } // Oyun güncelleme döngüsü game.update = function () { // Kaynak göstergesini güncelle var totalResourceStock = 0; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name]; } resources = totalResourceStock; // resources birimini Toplam Kaynak ile eşdeğer yap resourceTxt.setText('Toplam Kaynak: ' + totalResourceStock); collectorTxt.setText('Asteroit Avcısı: ' + autoCollectors); // Her kaynak türünden stokta olan miktarı göster for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { var typeName = resourceTypeList[i].name; // resourceStocks[typeName] zaten Collector tarafından güncelleniyor, burada tekrar sıfırlama veya toplama yapma! // Sadece GUI güncellemesi için değerler kullanılacak. } // Her kaynak için GUI yazısını güncelle for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { var typeName = resourceTypeList[i].name; resourceStockTxts[i].setText(typeName + ": " + resourceStocks[typeName]); } // Gemi sayısı güncelle (gemi yoksa 0, varsa 1) var activeShipCount = ship && ship.visible && ship.hp > 0 ? 1 : 0; for (var i = 0; i < extraShips.length; i++) { if (extraShips[i].visible && extraShips[i].hp > 0) activeShipCount++; } shipCountTxt.setText('Savaşçı: ' + activeShipCount); shipCountTxtRight.setText('Savaşçı: ' + activeShipCount); // Gemi canı güncelle -- KALDIRILDI // --- Sağ alt panel butonlarının aktif/pasif durumunu güncelle --- // Gemi satın alma paneli butonu if (typeof shipBuyBtn !== "undefined") { var totalResourceStock = 0; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name]; } if (totalResourceStock >= shipBuyPrice) { shipBuyBtn.alpha = 1; } else { shipBuyBtn.alpha = 0.5; } } // Asteroit Avcısı satın alma butonu if (typeof collectorBuyBtn !== "undefined") { if (resources >= collectorBuyPrice) { collectorBuyBtn.alpha = 1; } else { collectorBuyBtn.alpha = 0.5; } } // Kaynak Avcısı satın alma butonu aktiflik if (typeof resourceHunterBuyBtn !== "undefined") { if (resources >= resourceHunterBuyPrice) { resourceHunterBuyBtn.alpha = 1; } else { resourceHunterBuyBtn.alpha = 0.5; } } if (typeof shipUpgradeBtn !== "undefined") { var totalResourceStock = 0; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name]; } // Herhangi bir savaşçı gemisinin maxHp'si 10'dan küçükse buton aktif, hepsi 10 ise pasif var anyShipMaxBelow10 = false; if (typeof ship.maxHp === "number" && ship.visible && ship.maxHp < 10) { anyShipMaxBelow10 = true; } for (var i = 0; i < extraShips.length; i++) { var s = extraShips[i]; if (typeof s.maxHp === "number" && s.visible && s.maxHp < 10) { anyShipMaxBelow10 = true; break; } } if (anyShipMaxBelow10 && totalResourceStock >= 30) { shipUpgradeBtn.alpha = 1; } else { shipUpgradeBtn.alpha = 0.5; } } if (typeof shipRespawnBtn !== "undefined") { // Yenilenecek savaşçı sayısını bul var shipsToRespawn = 0; if (!ship.visible || ship.hp <= 0) shipsToRespawn++; for (var i = 0; i < extraShips.length; i++) { var s = extraShips[i]; if (!s.visible || s.hp <= 0) shipsToRespawn++; } var respawnCost = shipsToRespawn * 100; if (shipsToRespawn > 0) { shipRespawnBtn.setText('Savaşçı Yenile (' + respawnCost + ' Kaynak)'); } else { shipRespawnBtn.setText('Savaşçı Yenile (0 Kaynak)'); } if (resources >= respawnCost && shipsToRespawn > 0) { shipRespawnBtn.alpha = 1; } else { shipRespawnBtn.alpha = 0.5; } } // Seviye yükseltme butonu aktiflik if (typeof upgradeBtn !== "undefined") { var totalResourceStock = 0; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name]; } if (totalResourceStock >= upgradePrice) { upgradeBtn.alpha = 1; } else { upgradeBtn.alpha = 0.5; } } // Koloni can barı ve can yazısı güncelle if (colony.hp < 0) colony.hp = 0; if (colony.hp > colony.maxHp) colony.hp = colony.maxHp; colonyHpBar.width = 216 * (colony.hp / colony.maxHp); colonyHpBar.x = colony.x; colonyHpBar.y = colony.y - 160; colonyHpBarBg.x = colony.x; colonyHpBarBg.y = colony.y - 160; colonyHpTxt.setText(Math.round(colony.hp) + ' / ' + colony.maxHp); colonyHpTxt.x = colony.x; colonyHpTxt.y = colony.y - 160; colonyHpTxtRight.setText(Math.round(colony.hp) + ' / ' + colony.maxHp); // Koloni Tamir Et butonu aktif/pasif güncelle if (typeof colonyRepairBtn !== "undefined") { var totalResourceStock = 0; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name]; } if (colony.hp >= colony.maxHp || totalResourceStock < colonyRepairCost) { colonyRepairBtn.alpha = 0.5; } else { colonyRepairBtn.alpha = 1; } } // Sağ alt collector güncelle collectorTxtRight.setText('Asteroit Avcısı: ' + autoCollectors); // Sağ alt Kaynak Avcısı güncelle if (typeof resourceHunterBuyBtn !== "undefined") { if (!game.resourceHunterTxtRight) { var txt = new Text2('Kaynak Avcısı: ' + autoResourceHunters, { size: 36, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); txt.anchor.set(1, 1); txt.x = 0; txt.y = -colonyHpLabelRight.height - colonyHpTxtRight.height - collectorTxtRight.height - shipCountTxtRight.height - 24; guiRightBottomGroup.addChild(txt); game.resourceHunterTxtRight = txt; } game.resourceHunterTxtRight.setText('Kaynak Avcısı: ' + autoResourceHunters); } // Asteroidleri güncelle ve haritada minimum 2, maksimum 6 asteroid olmasını sağla for (var i = asteroidNodes.length - 1; i >= 0; i--) { var a = asteroidNodes[i]; if (typeof a.update === "function") a.update(); // Haritadan çıkan veya yok edilen asteroidleri temizle if (a.collected || !a.visible) { a.destroy(); asteroidNodes.splice(i, 1); } } // Asteroid sayısı azaldıysa yeni asteroid ekle spawnAsteroids(); // Kaynakları güncelle (hareket ettir) for (var i = 0; i < resourceNodes.length; i++) { if (typeof resourceNodes[i].update === "function") resourceNodes[i].update(); } // Toplayıcıları görevlendir assignCollectors(); // Collector güncelle ve AI ile otomatik görev yapmalarını sağla for (var i = 0; i < collectors.length; i++) { var c = collectors[i]; // Eğer collector yok olduysa veya görünmüyorsa, atla if (!c.visible) continue; // --- AI: En yakın uygun asteroide saldır --- if ((c.state === 'idle' || c.state === 'returning' || !c.target || c.target && (c.target.collected || !c.target.visible)) && asteroidNodes.length > 0) { // Asteroit Avcısı haritanın alt yarısında çalışır var hunterActiveY = 2732 * hunterActiveRatio; var minDistAst = 99999; var targetAst = null; for (var j = 0; j < asteroidNodes.length; j++) { var a = asteroidNodes[j]; if (!a.collected && a.visible && typeof a.x === "number" && typeof a.y === "number") { if (a.y < hunterActiveY) continue; var dxCol = a.x - colony.x; var dyCol = a.y - colony.y; var distCol = Math.sqrt(dxCol * dxCol + dyCol * dyCol); if (distCol < minDistAst) { minDistAst = distCol; targetAst = a; } } } if (targetAst) { c.target = targetAst; c.state = 'moving'; } else { // Hedef yoksa rastgele bir noktaya git var randX = 200 + Math.random() * (2048 - 400); var randY = 400 + Math.random() * (2732 - 800); c.target = { x: randX, y: randY, hp: 9999, collected: false, visible: true }; c.state = 'moving'; } } c.update(); } // Kaynak Avcısı güncelle ve AI ile otomatik görev yapmalarını sağla for (var i = 0; i < resourceHunters.length; i++) { var h = resourceHunters[i]; if (!h.visible) continue; // Eğer kaynak taşıyorsa koloniye dön if (h.state === 'returning' && h.carryType && h.carryAmount > 0) { // update fonksiyonu zaten taşıma işlemini yapıyor h.update(); continue; } // Eğer hedef kaynak yoksa veya hedefi toplandıysa yeni hedef ata if ((h.state === 'idle' || !h.target || h.target && (h.target.collected || !h.target.visible)) && resourceNodes.length > 0) { var minDist = 99999; var targetRes = null; for (var j = 0; j < resourceNodes.length; j++) { var r = resourceNodes[j]; if (!r.collected && r.visible) { var dx = r.x - h.x; var dy = r.y - h.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist < minDist) { minDist = dist; targetRes = r; } } } if (targetRes) { h.target = targetRes; h.state = 'moving'; } } h.update(); } // --- Seviye yükseltme bonuslarını uygula --- if (typeof upgradeLevel !== "undefined" && upgradeLevel > 0) { // Gemi hızı ship.speed = 11 * 0.1 * Math.pow(1.1, upgradeLevel); // Asteroid Avcısı ve Kaynak Avcısı hızları for (var i = 0; i < collectors.length; i++) { collectors[i].speed = 1.25 * (0.002 + 0.001) * 0.1 * 2732 * Math.pow(1.1, upgradeLevel); } for (var i = 0; i < resourceHunters.length; i++) { resourceHunters[i].speed = 1.1 * (0.002 + 0.001) * 0.1 * 2732 * Math.pow(1.1, upgradeLevel); } // Mermi hızı for (var i = 0; i < bullets.length; i++) { if (typeof bullets[i].speed === "number") { // Sadece oyuncu ve collector mermileri için uygula if (bullets[i].from === 'player' || typeof bullets[i].from === "undefined") { bullets[i].speed = 40 * 0.1 * Math.pow(1.2, upgradeLevel); } else if (bullets[i].from === 'enemy') { // Düşman mermisi sabit kalsın } } } // Maden kaynağı artırımı (yeni kaynaklar için) for (var i = 0; i < resourceNodes.length; i++) { if (typeof resourceNodes[i].baseAmount === "undefined") { resourceNodes[i].baseAmount = resourceNodes[i].amount; } resourceNodes[i].amount = Math.floor(resourceNodes[i].baseAmount * Math.pow(1.1, upgradeLevel)); } } // Gemi güncelle ship.update(); // Ekstra savaşçı gemileri güncelle ve AI ile kontrol et for (var i = 0; i < extraShips.length; i++) { var s = extraShips[i]; // Eğer gemi yok olduysa veya görünmüyorsa, atla if (!s.visible || s.hp <= 0) continue; // --- AI: En yakın düşmana saldır --- var nearestEnemy = null; var minEnemyDist = 999999; for (var j = 0; j < enemyShips.length; j++) { var e = enemyShips[j]; if (e.state === 'approaching' || e.state === 'engaging' || e.state === 'attacking') { var dx = e.x - s.x; var dy = e.y - s.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist < minEnemyDist) { minEnemyDist = dist; nearestEnemy = e; } } } // Eğer bir düşman koloniye 600px mesafedeyse, gemi ona saldırı pozisyonuna geçsin if (nearestEnemy && minEnemyDist < 600) { // Saldırı pozisyonu: düşmana yaklaş ve ateş et var dx = nearestEnemy.x - s.x; var dy = nearestEnemy.y - s.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); // Eğer çok uzaktaysa yaklaş if (dist > 200) { s.targetX = nearestEnemy.x + Math.random() * 40 - 20; s.targetY = nearestEnemy.y + Math.random() * 40 - 20; } else { // Yakındaysa ateş et if (typeof s.lastShot === "undefined") s.lastShot = 0; if (typeof s.shootDelay === "undefined") s.shootDelay = 30; if (LK.ticks - s.lastShot > s.shootDelay) { var b = new Bullet(); b.x = s.x; b.y = s.y - 60; b.targetEnemy = nearestEnemy; var tx = nearestEnemy.x - s.x; var ty = nearestEnemy.y - s.y; var tdist = Math.sqrt(tx * tx + ty * ty); if (tdist > 0) { b.dirX = tx / tdist; b.dirY = ty / tdist; } else { b.dirX = 0; b.dirY = -1; } b.from = 'player'; bullets.push(b); game.addChild(b); s.lastShot = LK.ticks; } } s.isAttacking = true; s.randomMoveTimer = 0; } else { // Gemi rastgele hareket etsin, düşman yok if (!s.randomMoveTimer) s.randomMoveTimer = 0; s.randomMoveTimer++; if (s.randomMoveTimer > 60) { // Her 1 saniyede bir yeni hedef belirle var angle = Math.random() * Math.PI * 2; var dist = 300 + Math.random() * 350; s.targetX = colony.x + Math.cos(angle) * dist; s.targetY = colony.y + Math.sin(angle) * dist; s.isAttacking = false; s.randomMoveTimer = 0; } } s.update(); } // Gemi can barı pozisyon ve genişlik güncelle if (typeof shipHpBar !== "undefined" && typeof shipHpBarBg !== "undefined") { shipHpBarBg.x = ship.x; shipHpBarBg.y = ship.y - 50; shipHpBar.x = ship.x; shipHpBar.y = ship.y - 50; var ratio = typeof ship.hp === "number" && typeof ship.maxHp === "number" && ship.maxHp > 0 ? ship.hp / ship.maxHp : 1; if (ratio < 0) ratio = 0; if (ratio > 1) ratio = 1; shipHpBar.width = 86 * ratio; shipHpBar.visible = ship.visible; shipHpBarBg.visible = ship.visible; } // Gemi üzerindeki can miktarı yazısını güncelle if (typeof shipHpTxt !== "undefined") { shipHpTxt.setText((typeof ship.hp === "number" ? Math.max(0, Math.round(ship.hp)) : 0) + " / " + (typeof ship.maxHp === "number" ? ship.maxHp : 0)); shipHpTxt.x = ship.x; shipHpTxt.y = ship.y - 70; shipHpTxt.visible = ship.visible; } // Ekstra savaşçı gemilerinin can yazılarını güncelle if (typeof extraShipHpTxts !== "undefined") { for (var i = 0; i < extraShipHpTxts.length; i++) { var s = extraShipHpTxts[i].ship; var t = extraShipHpTxts[i].txt; if (!s || !t) continue; t.setText((typeof s.hp === "number" ? Math.max(0, Math.round(s.hp)) : 0) + " / " + (typeof s.maxHp === "number" ? s.maxHp : 0)); t.x = s.x; t.y = s.y - 70; t.visible = s.visible; } } // --- Her gemi için Tamir Et butonunun pozisyonu, görünürlüğü ve aktifliği güncellensin --- if (ship.repairBtn) { ship.repairBtn.x = ship.x; ship.repairBtn.y = ship.y - 110; ship.repairBtn.visible = ship.visible; // Buton aktiflik: canı doluysa veya kaynak yoksa pasif var totalResourceStock = 0; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name]; } if (ship.hp >= ship.maxHp || totalResourceStock < ship.repairCost) { ship.repairBtn.alpha = 0.5; } else { ship.repairBtn.alpha = 1; } } // Ekstra gemiler için de aynı şekilde güncelle for (var i = 0; i < extraShips.length; i++) { var s = extraShips[i]; if (s.repairBtn) { s.repairBtn.x = s.x; s.repairBtn.y = s.y - 110; s.repairBtn.visible = s.visible; var totalResourceStock = 0; for (var j = 0; j < resourceTypeList.length; j++) { totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[j].name]; } if (s.hp >= s.maxHp || totalResourceStock < s.repairCost) { s.repairBtn.alpha = 0.5; } else { s.repairBtn.alpha = 1; } } } // --- Bizim askerler, düşman birliği koloniye yaklaşırken savunma saldırısı yapsın --- // En yakın düşman gemisini bul ve eğer koloniye yaklaşıyorsa saldır var nearestEnemy = null; var minEnemyDist = 999999; for (var i = 0; i < enemyShips.length; i++) { var e = enemyShips[i]; // Sadece koloniye yaklaşan veya saldıran düşmanları dikkate al if (e.state === 'approaching' || e.state === 'engaging' || e.state === 'attacking') { var dx = e.x - colony.x; var dy = e.y - colony.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist < minEnemyDist) { minEnemyDist = dist; nearestEnemy = e; } } } // Eğer bir düşman koloniye 600px mesafedeyse, gemi ona saldırı pozisyonuna geçsin if (nearestEnemy && minEnemyDist < 600 && ship.visible && ship.hp > 0) { // Saldırı pozisyonu: düşmana yaklaş ve ateş et var dx = nearestEnemy.x - ship.x; var dy = nearestEnemy.y - ship.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); // Eğer çok uzaktaysa yaklaş if (dist > 200) { ship.targetX = nearestEnemy.x + Math.random() * 40 - 20; ship.targetY = nearestEnemy.y + Math.random() * 40 - 20; } else { // Yakındaysa ateş et if (LK.ticks - ship.lastShot > ship.shootDelay) { var b = new Bullet(); b.x = ship.x; b.y = ship.y - 60; b.targetEnemy = nearestEnemy; var tx = nearestEnemy.x - ship.x; var ty = nearestEnemy.y - ship.y; var tdist = Math.sqrt(tx * tx + ty * ty); if (tdist > 0) { b.dirX = tx / tdist; b.dirY = ty / tdist; } else { b.dirX = 0; b.dirY = -1; } b.from = 'player'; bullets.push(b); game.addChild(b); ship.lastShot = LK.ticks; } } ship.isAttacking = true; ship.randomMoveTimer = 0; } else { // Gemi rastgele hareket etsin, düşman yok if (!ship.randomMoveTimer) ship.randomMoveTimer = 0; ship.randomMoveTimer++; if (ship.randomMoveTimer > 60) { // Her 1 saniyede bir yeni hedef belirle var angle = Math.random() * Math.PI * 2; var dist = 300 + Math.random() * 350; ship.targetX = colony.x + Math.cos(angle) * dist; ship.targetY = colony.y + Math.sin(angle) * dist; ship.isAttacking = false; ship.randomMoveTimer = 0; } } // --- Düşman gemisi üretimi ve güncellemesi --- enemySpawnTimer++; if (enemySpawnTimer >= ENEMY_SPAWN_INTERVAL) { // Düşman dalga sayısını artır enemyWaveCount++; // Her dalgada gönderilecek gemi sayısı: 1 * 1.25^enemyWaveCount, en az 1, tam sayı enemyShipsPerWave = Math.max(1, Math.floor(1 * Math.pow(1.25, enemyWaveCount))); for (var i = 0; i < enemyShipsPerWave; i++) { var newEnemy = new EnemyShip(); // Dalga içindeki gemileri biraz farklı açılarda gönder if (typeof topAsteroid !== "undefined" && typeof topAsteroid.x === "number" && typeof topAsteroid.y === "number") { var angle = Math.PI / 2 + (i - (enemyShipsPerWave - 1) / 2) * (Math.PI / 16); var radius = 80 + i * 20; newEnemy.x = topAsteroid.x + Math.cos(angle) * radius; newEnemy.y = topAsteroid.y + Math.sin(angle) * radius; } enemyShips.push(newEnemy); game.addChild(newEnemy); } enemySpawnTimer = 0; } // Düşman gemilerini güncelle for (var i = enemyShips.length - 1; i >= 0; i--) { var e = enemyShips[i]; if (typeof e.update === "function") e.update(); // Eğer yok olduysa sil if (e.hp <= 0 || e.x < -200 || e.x > 2248 || e.y < -200 || e.y > 2932) { // Düşman sağlık barı varsa yok et if (e.hpBar) { e.hpBar.destroy(); } if (e.hpBarBg) { e.hpBarBg.destroy(); } // Eğer düşman öldüyse (haritadan çıkmadıysa), kaynak ekle if (e.hp <= 0) { // 30 kaynağı rastgele kaynak türlerine dağıt var remaining = 30; var types = []; for (var t = 0; t < resourceTypeList.length; t++) { types.push(resourceTypeList[t].name); } while (remaining > 0) { var idx = Math.floor(Math.random() * types.length); resourceStocks[types[idx]] += 1; remaining--; } // resources değişkenini de güncelle (Toplam Kaynak ile eşdeğer) var totalResourceStock = 0; for (var t = 0; t < resourceTypeList.length; t++) { totalResourceStock += resourceStocks[types[t].name]; } resources = totalResourceStock; } // Düşman binasının en son gönderdiği geminin saldırı gücünü güncelle if (typeof e.attackPower === "number") { lastEnemyShipAttackPower = e.attackPower; } e.destroy(); enemyShips.splice(i, 1); } } // --- Düşman binası GUI ve mekanik güncellemesi --- // HP barı ve yazılarını güncelle if (typeof enemyBaseHpBar !== "undefined" && typeof enemyBaseHpBarBg !== "undefined") { enemyBaseHpBarBg.x = 0; enemyBaseHpBarBg.y = -120; enemyBaseHpBar.x = 0; enemyBaseHpBar.y = -120; var ratio = enemyBaseHp / enemyBaseMaxHp; if (ratio < 0) ratio = 0; if (ratio > 1) ratio = 1; enemyBaseHpBar.width = 216 * ratio; enemyBaseHpBar.visible = true; enemyBaseHpBarBg.visible = true; } if (typeof enemyBaseHpTxt !== "undefined") { enemyBaseHpTxt.setText(Math.round(enemyBaseHp) + ' / ' + enemyBaseMaxHp); enemyBaseHpTxt.x = 0; enemyBaseHpTxt.y = -150; enemyBaseHpTxt.visible = true; } if (typeof enemyBaseLevelTxt !== "undefined") { enemyBaseLevelTxt.setText('Seviye: ' + enemyBaseLevel); enemyBaseLevelTxt.x = 0; enemyBaseLevelTxt.y = 100; enemyBaseLevelTxt.visible = true; } if (typeof enemyBaseAttackBtn !== "undefined") { // Buton aktifliği: bina yoksa pasif if (enemyBaseHp <= 0) { enemyBaseAttackBtn.alpha = 0.5; } else { enemyBaseAttackBtn.alpha = 1; } enemyBaseAttackBtn.x = 0; enemyBaseAttackBtn.y = 160; enemyBaseAttackBtn.visible = true; } // Düşman binası yoksa, yeni bina oluştur (otomatik) if (enemyBaseHp <= 0) { // Respawn kalan süre göstergesi için static değişkenler if (typeof enemyBaseRespawnTxt === "undefined") { enemyBaseRespawnTxt = new Text2('', { size: 40, fill: "#fff", dropShadow: true, dropShadowColor: 0x000000, dropShadowDistance: 2, dropShadowAngle: Math.PI / 4, dropShadowBlur: 4, dropShadowAlpha: 0.7 }); enemyBaseRespawnTxt.anchor.set(0.5, 0.5); enemyBaseRespawnTxt.x = enemyBaseGroup.x; enemyBaseRespawnTxt.y = enemyBaseGroup.y + 40; game.addChild(enemyBaseRespawnTxt); enemyBaseRespawnTxt.visible = false; } // Eğer yok olma süresi başlamadıysa başlat if (typeof enemyBaseRespawnTimer === "undefined" || enemyBaseRespawnTimer === null) { // Bina ve GUI'yi görünmez yap enemyBaseGroup.visible = false; enemyBaseSprite.visible = false; if (enemyBaseHpBar) enemyBaseHpBar.visible = false; if (enemyBaseHpBarBg) enemyBaseHpBarBg.visible = false; if (enemyBaseHpTxt) enemyBaseHpTxt.visible = false; if (enemyBaseLevelTxt) enemyBaseLevelTxt.visible = false; if (enemyBaseAttackBtn) enemyBaseAttackBtn.visible = false; // --- Düşman gemilerinin sağlık yazılarını da gizle --- for (var i = 0; i < enemyShips.length; i++) { if (enemyShips[i] && enemyShips[i].hpTxt) { enemyShips[i].hpTxt.visible = false; } } // Respawn kalan süreyi başlat enemyBaseRespawnTxt.visible = true; enemyBaseRespawnTxt.x = enemyBaseGroup.x; enemyBaseRespawnTxt.y = enemyBaseGroup.y + 40; enemyBaseRespawnTxt.setText("Yeni bina için: 10 sn"); // Respawn kalan süreyi güncellemek için tick sayacı enemyBaseRespawnStartTick = LK.ticks; enemyBaseRespawnDuration = 600; // 10 saniye * 60 FPS // 10 saniye sonra yeni bina spawn et enemyBaseRespawnTimer = LK.setTimeout(function () { // Seviye +1, hp +%20, saldırı gücü +%10, yeni gemiler %10 daha güçlü enemyBaseLevel++; enemyBaseMaxHp = Math.floor(enemyBaseMaxHp * 1.2); enemyBaseMaxHp = Math.floor(enemyBaseMaxHp * 0.3); // %70 azaltılmış şekilde başlat enemyBaseHp = enemyBaseMaxHp; enemyBaseAttackPower = Math.ceil(enemyBaseAttackPower * 1.1); enemyBaseAttackPower = enemyBaseAttackPower * 0.3; // %70 azaltılmış şekilde başlat lastEnemyShipAttackPower = enemyBaseAttackPower; if (enemyBaseLevelTxt) enemyBaseLevelTxt.setText('Seviye: ' + enemyBaseLevel); // Sağlık yazısını yeni seviyeye göre güncelle if (enemyBaseHpTxt) enemyBaseHpTxt.setText(Math.round(enemyBaseHp) + ' / ' + enemyBaseMaxHp); // --- Düşman binası görselini rastgele değiştir --- if (enemyBaseSprite && typeof enemyBaseGroup.removeChild === "function") { enemyBaseGroup.removeChild(enemyBaseSprite); if (typeof enemyBaseSprite.destroy === "function") enemyBaseSprite.destroy(); } currentEnemyBaseImageId = enemyBaseImageIds[Math.floor(Math.random() * enemyBaseImageIds.length)]; enemyBaseSprite = LK.getAsset(currentEnemyBaseImageId, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); enemyBaseSprite.x = 0; enemyBaseSprite.y = 0; enemyBaseGroup.addChildAt(enemyBaseSprite, 0); // En alta ekle // Bina ve GUI'yi tekrar görünür yap enemyBaseGroup.visible = true; enemyBaseSprite.visible = true; if (enemyBaseHpBar) enemyBaseHpBar.visible = true; if (enemyBaseHpBarBg) enemyBaseHpBarBg.visible = true; if (enemyBaseHpTxt) enemyBaseHpTxt.visible = true; if (enemyBaseLevelTxt) enemyBaseLevelTxt.visible = true; if (enemyBaseAttackBtn) enemyBaseAttackBtn.visible = true; // Respawn kalan süre yazısını gizle if (enemyBaseRespawnTxt) enemyBaseRespawnTxt.visible = false; enemyBaseRespawnTimer = null; }, 10000); } // Her frame'de kalan süreyi güncelle if (enemyBaseRespawnTxt && enemyBaseRespawnTxt.visible && typeof enemyBaseRespawnStartTick !== "undefined" && typeof enemyBaseRespawnDuration !== "undefined") { var elapsed = LK.ticks - enemyBaseRespawnStartTick; var remain = Math.ceil((enemyBaseRespawnDuration - elapsed) / 60); if (remain < 0) remain = 0; enemyBaseRespawnTxt.setText("Yeni bina için: " + remain + " sn"); } } else { // Bina hayattaysa timer'ı sıfırla if (typeof enemyBaseRespawnTimer !== "undefined" && enemyBaseRespawnTimer !== null) { LK.clearTimeout(enemyBaseRespawnTimer); enemyBaseRespawnTimer = null; } } // Savunma Kulelerini güncelle if (typeof defenseTowers !== "undefined") { for (var i = 0; i < defenseTowers.length; i++) { if (defenseTowers[i] && typeof defenseTowers[i].update === "function") { defenseTowers[i].update(); } } } // Mermileri güncelle for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) { var b = bullets[i]; b.update(); // Ekran dışıysa sil if (b.x < -100 || b.x > 2148 || b.y < -100 || b.y > 2832) { b.destroy(); bullets.splice(i, 1); continue; } // Çarpışmalar // Oyuncu mermisi düşmana çarptıysa if (b.from === 'player') { for (var j = enemyShips.length - 1; j >= 0; j--) { var e = enemyShips[j]; if (e.visible && typeof e.x === "number" && typeof e.y === "number" && b.intersects(e)) { // Düşman canını azalt if (typeof e.hp === "number") e.hp -= typeof b.attackPower === "number" ? b.attackPower : 1; LK.effects.flashObject(e, 0xff0000, 400); b.destroy(); bullets.splice(i, 1); break; } } if (i >= bullets.length) continue; // mermi silindiyse diğer kontrolleri atla } // Sadece koloni ve gemi ile çarpışma kontrolü (düşman yok) if (b.from === 'enemy') { // Koloniye çarpma if (b.intersects(colony)) { if (typeof colony.hp !== "number") colony.hp = colony.maxHp || 50; colony.hp -= typeof b.attackPower === "number" ? b.attackPower : 1; LK.effects.flashObject(colony, 0xff0000, 400); b.destroy(); bullets.splice(i, 1); if (colony.hp <= 0) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 800); LK.showGameOver(); return; } continue; } // Gemiye çarpma if (b.intersects(ship)) { LK.effects.flashObject(ship, 0xff0000, 500); b.destroy(); bullets.splice(i, 1); if (typeof ship.hp !== "number") ship.hp = ship.maxHp || 6; ship.hp -= typeof b.attackPower === "number" ? b.attackPower : 1; if (ship.hp <= 0) { ship.hp = 0; LK.effects.flashObject(ship, 0xff0000, 800); ship.visible = false; ship.x = -9999; ship.y = -9999; // Sağ alttaki birim sayı listesini güncelle if (typeof shipCountTxtRight !== "undefined") { shipCountTxtRight.setText('Savaşçı: 0'); } if (typeof shipCountTxt !== "undefined") { shipCountTxt.setText('Savaşçı: 0'); } } } // Ekstra savaşçı gemilerine çarpma for (var si = 0; si < extraShips.length; si++) { var s = extraShips[si]; if (s.visible && s.hp > 0 && b.intersects(s)) { LK.effects.flashObject(s, 0xff0000, 500); b.destroy(); bullets.splice(i, 1); if (typeof s.hp !== "number") s.hp = s.maxHp || 6; s.hp -= typeof b.attackPower === "number" ? b.attackPower : 1; if (s.hp <= 0) { s.hp = 0; LK.effects.flashObject(s, 0xff0000, 800); s.visible = false; s.x = -9999; s.y = -9999; } break; } } } } // Otomasyon yükseltme: 50 kaynak ile yeni toplayıcı // (Otomatik satın alma kaldırıldı) // Kazanma koşulu kaldırıldı: Artık oyun sonsuz, kaynak limiti yok };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
Fullscreen modern App Store landscape banner, 16:9, high definition, for a game titled "Galactic Colony Command" and with the description "Kendi uzay kolonini kur, kaynakları topla, otomasyon sistemleri geliştir ve diğer kolonilerle stratejik savaşlara girerek galaksinin hakimi ol!". No text on banner!
Fullscreen modern App Store landscape banner, 16:9, high definition, for a game titled "Uzay İstasyonu" and with the description "Kendi uzay kolonini kur, kaynakları topla, otomasyon sistemleri geliştir ve diğer kolonilerle stratejik savaşlara girerek galaksinin hakimi ol!". No text on banner!, Uzay istasyonu
Fullscreen modern App Store landscape banner, 16:9, high definition, for a game titled "Gezegen" and with the description "Kendi uzay kolonini kur, kaynakları topla, otomasyon sistemleri geliştir ve diğer kolonilerle stratejik savaşlara girerek galaksinin hakimi ol!". No text on banner!, Uzay istasyonu, Gezegen
Astreroit cobalt. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
asteroid gold. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
asteroid helium. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Asteroid Iron - Yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
asteroid manganese - yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Asteroid Nikel - Yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Cobalt cevheri. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Platinum Cevheri - Yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Ateş - Patlama. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Ateş. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Maden toplayıcı uzay mekiği, Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay savaş gemisi - Gerçekçi - Yazısız. In-Game asset. High contrast. No shadows
Altın Cevheri - Yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Helium cevheri - yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Iron cevheri - yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Manganese cevheri - yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
HP BAR - yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Fullscreen modern App Store landscape banner, 16:9, high definition, for a game titled "Galactic Colony Command" and with the description "Kendi uzay kolonini kur, kaynakları topla, otomasyon sistemleri geliştir ve diğer kolonilerle stratejik savaşlara girerek galaksinin hakimi ol!". No text on banner!
uzay savaş gemisi. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
uzay savaş gemisi - gerçekçi - yazısız. In-Game asset. High contrast. No shadows
uzay savaş gemisi - gerçekçi - yazısız. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay Savunma Kulesi - Yazısız - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay Savunma Kulesi - Yazısız - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay Savunma Kulesi - Yazısız - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay Savunma Kulesi - Yazısız - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay savaş istasyonu - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay savaş istasyonu - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay savaş istasyonu - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Hoparlör. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows