User prompt
Bütün kaynak stoğunu sıfırla.
User prompt
Oyun sıfırlanınca mevcut toplanmış kaynak stoğu da sıfırlanmış olsun.
User prompt
Oyun sıfırlanınca mevcut kaynak stoğu da sıfırlanmış olsun.
User prompt
Sağ üst kısıma ''Oyunu Sıfırla'' butonu ekle. Tıklayınca bütün ilerlemeler sıfırlansın.
User prompt
Düşman gemileri 1 dakikada 1 tane gelsin. Her öldürmede 1 dakika sonra gelsin ama düşman sayısı 1 tane artsın.
User prompt
Kaynakların toplam stok sayısı Toplam Kaynak olarak güncellensin.
User prompt
Kaynak yazısına ''Toplam Kaynak'' olarak işle. Kaynak isimli kaynağı sistemden sil. Kaynak yazısı sadece ''Toplam Kaynak'' olarak işlensin.
User prompt
Satır aralarında ki boşluğu kaldır
User prompt
Soldaki paneli tekrar hizala
User prompt
Please fix the bug: 'ReferenceError: shipCountTxt is not defined' in or related to this line: 'shipCountTxt.setText('Gemi: 1');' Line Number: 633
User prompt
Please fix the bug: 'collectorTxt is not defined' in or related to this line: 'txt.y = -colonyHpTxt.height - resourceTxt.height - collectorTxt.height - i * (txt.height + 4) - 24;' Line Number: 436
User prompt
Soldaki panelde Gemi, Toplayıcı yazılarını çıkar.
User prompt
Yazıyı yeniden hizala
User prompt
Sağ alt eklediğimiz yazıya''Koloni Sağlığı'' yazısını ekle
User prompt
Gemi, Toplayıcı, Koloni canı yazılarını sağ alt kenara ekle.
User prompt
Yazı renklerini kaynak rengine göre ayarla.
User prompt
Please fix the bug: 'resourceNamesTxt is not defined' in or related to this line: 'shipCountTxt.y = -colonyHpTxt.height - resourceTxt.height - collectorTxt.height - resourceNamesTxt.height - 32;' Line Number: 397
User prompt
Hangi kaynaktan kaç tane var ise onları 1 satır halinde sırala alt alta. Her kaynağın stoğu farklı olsun.
User prompt
Koloni canı, Bütün kaynakların ismi, gemi sayısı hepsi sol alttaki yazıların içinde görünsün
User prompt
Oyundaki bütün yazı ve butonları Gui'ye göre sıralı ve hizalı şekilde ve hepsi ekranda görünecek şekilde, sol alt kenara yerleştir. Yazı fontunu 36 yap.
User prompt
Hareket eden herşeyin hızını %400 oranında azalt
User prompt
Hareket eden herşeyin hızını %200 oranında azalt
User prompt
Kaynaklar sabit durmasın hareket halinde haritaya girip çıksınlar. Hızları çok yavaş olsun. Toplayıcılar bunları takip ederek hammadde toplasınlar.
User prompt
Altın, Kobalt, Nikel, Helyum-3, Platin, Demir, Manganez Bu kaynakları ekle ve her birine farklı resim dosyası oluştur
User prompt
Oyundaki bütün yazı ve butonları Gui'ye göre sıralı ve hizalı şekilde sol alt kenara yerleştir. Yazı fontunu 36 yap.
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); var storage = LK.import("@upit/storage.v1"); /**** * Classes ****/ // Mermi var Bullet = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var b = self.attachAsset('bullet', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 40 * 0.1; self.dirX = 0; self.dirY = -1; self.from = 'player'; // veya 'enemy' self.targetEnemy = null; // Eğer hedef varsa self.attackPower = 1; // Her merminin saldırı gücü 1 olsun self.update = function () { // Eğer bu oyuncu mermisi ve hedefi varsa, hedefe yönel if (self.from === 'player' && self.targetEnemy && typeof self.targetEnemy.x === "number" && typeof self.targetEnemy.y === "number") { var dx = self.targetEnemy.x - self.x; var dy = self.targetEnemy.y - self.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist > 0) { self.dirX = dx / dist; self.dirY = dy / dist; } } self.x += self.dirX * self.speed; self.y += self.dirY * self.speed; }; return self; }); // Otomatik toplayıcı (Collector) var Collector = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var col = self.attachAsset('collector', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.target = null; self.speed = 8 * 0.1; self.carrying = 0; self.maxCarry = 10; self.state = 'idle'; // idle, moving, returning self.update = function () { if (self.state === 'moving' && self.target) { var dx = self.target.x - self.x; var dy = self.target.y - self.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist < 10) { // Kaynağa ulaştı if (!self.target.collected && self.carrying < self.maxCarry) { var take = Math.min(self.maxCarry - self.carrying, self.target.amount); self.carrying += take; self.target.amount -= take; if (self.target.amount <= 0) { self.target.collected = true; self.target.visible = false; } } self.state = 'returning'; } else { self.x += self.speed * dx / dist; self.y += self.speed * dy / dist; } } else if (self.state === 'returning') { var dx = colony.x - self.x; var dy = colony.y - self.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist < 10) { // Koloniye ulaştı resources += self.carrying; self.carrying = 0; self.state = 'idle'; self.target = null; } else { self.x += self.speed * dx / dist; self.y += self.speed * dy / dist; } } }; return self; }); // Koloni ana üssü var Colony = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var c = self.attachAsset('colony', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Koloni canı self.maxHp = 50; self.hp = 50; return self; }); // Düşman gemisi var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var e = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Hız %100 yavaşlatıldı self.speed = (7 + Math.random() * 4) * 0.05; self.target = null; self.hp = 2; self.update = function () { if (self.target) { var dx = self.target.x - self.x; var dy = self.target.y - self.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist > self.speed) { self.x += self.speed * dx / dist; self.y += self.speed * dy / dist; } } }; return self; }); // Kaynak noktası var ResourceNode = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Kaynak türleri ve asset id'leri var resourceTypes = [{ name: "Altın", asset: "resource_gold" }, { name: "Kobalt", asset: "resource_cobalt" }, { name: "Nikel", asset: "resource_nickel" }, { name: "Helyum-3", asset: "resource_helium3" }, { name: "Platin", asset: "resource_platinum" }, { name: "Demir", asset: "resource_iron" }, { name: "Manganez", asset: "resource_manganese" }]; // Rastgele bir kaynak türü seç var typeIndex = Math.floor(Math.random() * resourceTypes.length); self.resourceType = resourceTypes[typeIndex].name; self.resourceAsset = resourceTypes[typeIndex].asset; // Asset'i ata var res = self.attachAsset(self.resourceAsset, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.amount = 10 + Math.floor(Math.random() * 10); // 10-19 arası kaynak self.collected = false; // --- HAREKET EKLE --- // Rastgele bir giriş kenarı seç (sol, sağ, üst, alt) var edge = Math.floor(Math.random() * 4); var startX, startY, endX, endY; var margin = 120; if (edge === 0) { // sol kenar startX = -margin; startY = 400 + Math.random() * (2732 - 800); endX = 2048 + margin; endY = startY + (Math.random() - 0.5) * 400; } else if (edge === 1) { // sağ kenar startX = 2048 + margin; startY = 400 + Math.random() * (2732 - 800); endX = -margin; endY = startY + (Math.random() - 0.5) * 400; } else if (edge === 2) { // üst kenar startX = Math.random() * 2048; startY = -margin; endX = startX + (Math.random() - 0.5) * 400; endY = 2732 + margin; } else { // alt kenar startX = Math.random() * 2048; startY = 2732 + margin; endX = startX + (Math.random() - 0.5) * 400; endY = -margin; } self.x = startX; self.y = startY; self._moveStartX = startX; self._moveStartY = startY; self._moveEndX = endX; self._moveEndY = endY; self._moveProgress = 0; self._moveSpeed = (0.002 + Math.random() * 0.001) * 0.1; // Daha da yavaş hareket self.visible = true; self.update = function () { if (self.collected) return; // Hareket ilerlemesini güncelle self._moveProgress += self._moveSpeed; if (self._moveProgress > 1) { // Haritadan çıktı, kaybolsun self.collected = true; self.visible = false; return; } // Lineer hareket self.x = self._moveStartX + (self._moveEndX - self._moveStartX) * self._moveProgress; self.y = self._moveStartY + (self._moveEndY - self._moveStartY) * self._moveProgress; }; return self; }); // Oyuncu gemisi var Ship = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var s = self.attachAsset('ship', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Hız %100 yavaşlatıldı self.speed = 11 * 0.1; self.targetX = self.x; self.targetY = self.y; self.lastShot = 0; self.shootDelay = 30; // 0.5s self.update = function () { // Hareket var dx = self.targetX - self.x; var dy = self.targetY - self.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist > self.speed) { self.x += self.speed * dx / dist; self.y += self.speed * dy / dist; } else { self.x = self.targetX; self.y = self.targetY; } }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x0a0a1a }); /**** * Game Code ****/ // Global değişkenler // Koloni, kaynak, gemi ve düşman için temel şekiller function _typeof(o) { "@babel/helpers - typeof"; return _typeof = "function" == typeof Symbol && "symbol" == typeof Symbol.iterator ? function (o) { return typeof o; } : function (o) { return o && "function" == typeof Symbol && o.constructor === Symbol && o !== Symbol.prototype ? "symbol" : typeof o; }, _typeof(o); } var colony; var ship; var collectors = []; var resourceNodes = []; var enemies = []; var bullets = []; var resources = 0; var autoCollectors = 1; var spawnEnemyTimer = 0; var dragNode = null; var lastTouch = { x: 0, y: 0 }; // Koloni kur colony = new Colony(); colony.x = 2048 / 2; colony.y = 2732 - 400; game.addChild(colony); // Koloni can barı ve can göstergesi var colonyHpBarBg = LK.getAsset('collector', { width: 220, height: 28, color: 0x222222, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); colonyHpBarBg.y = colony.y - 160; colonyHpBarBg.x = colony.x; game.addChild(colonyHpBarBg); var colonyHpBar = LK.getAsset('collector', { width: 216, height: 20, color: 0x4adf4a, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); colonyHpBar.y = colony.y - 160; colonyHpBar.x = colony.x; game.addChild(colonyHpBar); // Sol alt köşeye hizalı GUI grubu oluştur var guiLeftBottomGroup = new Container(); LK.gui.bottomLeft.addChild(guiLeftBottomGroup); // Koloni can yazısı (sol alt) var colonyHpTxt = new Text2('50 / 50', { size: 36, fill: "#fff" }); colonyHpTxt.anchor.set(0, 1); // Sol alt köşe colonyHpTxt.x = 0; colonyHpTxt.y = 0; guiLeftBottomGroup.addChild(colonyHpTxt); // Kaynak göstergesi (sol alt) var resourceTxt = new Text2('Toplam Kaynak: 0', { size: 36, fill: "#fff" }); resourceTxt.anchor.set(0, 1); resourceTxt.x = 0; resourceTxt.y = colonyHpTxt.y - colonyHpTxt.height - 8; guiLeftBottomGroup.addChild(resourceTxt); // collectorTxt: Sadece yükseklik için dummy olarak tanımlanır (sol panelde gösterilmiyor) var collectorTxt = new Text2('Toplayıcı: 1', { size: 36, fill: "#fff" }); collectorTxt.anchor.set(0, 1); collectorTxt.x = 0; collectorTxt.y = resourceTxt.y - resourceTxt.height - 8; // Gemi sayısı göstergesi -- KALDIRILDI var guiRightBottomGroup = new Container(); LK.gui.bottomRight.addChild(guiRightBottomGroup); // Koloni Sağlığı başlığı (sağ alt) var colonyHpLabelRight = new Text2('Koloni Sağlığı', { size: 28, fill: "#fff" }); colonyHpLabelRight.anchor.set(1, 1); colonyHpLabelRight.x = 0; colonyHpLabelRight.y = 0; guiRightBottomGroup.addChild(colonyHpLabelRight); // Koloni can yazısı (sağ alt) var colonyHpTxtRight = new Text2('50 / 50', { size: 36, fill: "#fff" }); colonyHpTxtRight.anchor.set(1, 1); // Sağ alt köşe colonyHpTxtRight.x = 0; colonyHpTxtRight.y = -colonyHpLabelRight.height - 8; guiRightBottomGroup.addChild(colonyHpTxtRight); // Otomasyon göstergesi (sağ alt) var collectorTxtRight = new Text2('Toplayıcı: 1', { size: 36, fill: 0xB8FFB8 }); collectorTxtRight.anchor.set(1, 1); collectorTxtRight.x = 0; collectorTxtRight.y = -colonyHpLabelRight.height - colonyHpTxtRight.height - 16; // Gemi sayısı göstergesi (sağ alt) var shipCountTxtRight = new Text2('Gemi: 1', { size: 36, fill: "#fff" }); shipCountTxtRight.anchor.set(1, 1); shipCountTxtRight.x = 0; shipCountTxtRight.y = -colonyHpLabelRight.height - colonyHpTxtRight.height - collectorTxtRight.height - 24; guiRightBottomGroup.addChild(shipCountTxtRight); // Sağ üst köşeye "Oyunu Sıfırla" butonu ekle var resetBtn = new Text2('Oyunu Sıfırla', { size: 44, fill: "#fff", font: "bold" }); resetBtn.anchor.set(1, 0); // sağ üst köşe resetBtn.x = 0; resetBtn.y = 0; resetBtn.interactive = true; resetBtn.buttonMode = true; resetBtn.hitArea = { x: -20, y: -10, width: resetBtn.width + 40, height: resetBtn.height + 20 }; resetBtn.down = function (x, y, obj) { // Oyun ilerlemesini sıfırla if (typeof storage !== "undefined" && storage.clear) { storage.clear(); } // Kaynak stoğunu da sıfırla resources = 0; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { resourceStocks[resourceTypeList[i].name] = 0; } LK.showGameOver(); // Oyun sıfırlama için game over popup tetikle }; LK.gui.topRight.addChild(resetBtn); // Kaynak türleri ve isimleri var resourceTypeList = [{ name: "Altın", asset: "resource_gold" }, { name: "Kobalt", asset: "resource_cobalt" }, { name: "Nikel", asset: "resource_nickel" }, { name: "Helyum-3", asset: "resource_helium3" }, { name: "Platin", asset: "resource_platinum" }, { name: "Demir", asset: "resource_iron" }, { name: "Manganez", asset: "resource_manganese" }]; // Her kaynak için stok tut var resourceStocks = {}; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { resourceStocks[resourceTypeList[i].name] = 0; } // Her kaynak için ayrı Text2 oluştur, alt alta hizala var resourceStockTxts = []; var lastY = collectorTxt.y - collectorTxt.height - 16; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { // Kaynak rengi: asset id'sinden shape tanımını bul var assetId = resourceTypeList[i].asset; var assetColor = 0xffffff; // Asset tanımlarını yukarıda sabit olarak bildiğimiz için, elle eşleştiriyoruz if (assetId === "resource_gold") assetColor = 0x5b6733;else if (assetId === "resource_cobalt") assetColor = 0x52459a;else if (assetId === "resource_nickel") assetColor = 0x825648;else if (assetId === "resource_helium3") assetColor = 0xf59af1;else if (assetId === "resource_platinum") assetColor = 0x63dbd1;else if (assetId === "resource_iron") assetColor = 0xe5bf1c;else if (assetId === "resource_manganese") assetColor = 0xbc3379; var txt = new Text2(resourceTypeList[i].name + ": 0", { size: 36, fill: assetColor }); txt.anchor.set(0, 1); txt.x = 0; txt.y = lastY; guiLeftBottomGroup.addChild(txt); resourceStockTxts.push(txt); lastY = txt.y - txt.height; // Satır arası boşluğu kaldırıldı } // Gemi sayısı göstergesi (sol alt) -- KALDIRILDI, sadece yükseklik için dummy olarak tanımlanır var shipCountTxt = new Text2('Gemi: 1', { size: 36, fill: "#fff" }); shipCountTxt.anchor.set(0, 1); shipCountTxt.x = 0; shipCountTxt.y = -colonyHpTxt.height - resourceTxt.height - collectorTxt.height - 24; // Eğer başka yazı veya butonlar eklenirse, aynı şekilde guiLeftBottomGroup'a eklenmeli ve // y koordinatları bir önceki elemanın yüksekliği ve aradaki boşluk ile ayarlanmalı. // Tüm yazılar ve butonlar bu grupta, sol alt köşeye hizalı ve font boyutu 36 olacak şekilde ayarlanmıştır. // Gemi kur ship = new Ship(); ship.x = 2048 / 2; ship.y = 2732 - 700; game.addChild(ship); // Otomatik toplayıcıları oluştur function createCollectors(n) { for (var i = collectors.length; i < n; i++) { var c = new Collector(); c.x = colony.x + 100 * (i - n / 2); c.y = colony.y + 100; collectors.push(c); game.addChild(c); } } createCollectors(autoCollectors); // Kaynak noktalarını oluştur function spawnResources() { for (var i = 0; i < 5; i++) { var r = new ResourceNode(); var angle = Math.PI * 2 * i / 5 + Math.random() * 0.2; var dist = 700 + Math.random() * 200; r.x = colony.x + Math.cos(angle) * dist; r.y = colony.y - 600 + Math.sin(angle) * dist; resourceNodes.push(r); game.addChild(r); } } spawnResources(); // Düşman üret function spawnEnemy() { var e = new Enemy(); var side = Math.random(); if (side < 0.5) { e.x = Math.random() * 2048; e.y = -100; } else { e.x = Math.random() < 0.5 ? -100 : 2048 + 100; e.y = 400 + Math.random() * 1200; } e.target = colony; enemies.push(e); game.addChild(e); } // Gemiye dokunma ve sürükleme game.down = function (x, y, obj) { // Gemiye dokunulduysa sürükle var local = game.toLocal({ x: x, y: y }); var dx = local.x - ship.x; var dy = local.y - ship.y; if (dx * dx + dy * dy < 120 * 120) { dragNode = ship; lastTouch.x = local.x; lastTouch.y = local.y; } else { // Hedefe git ship.targetX = local.x; ship.targetY = local.y; } }; game.move = function (x, y, obj) { if (dragNode === ship) { var local = game.toLocal({ x: x, y: y }); ship.targetX = local.x; ship.targetY = local.y; lastTouch.x = local.x; lastTouch.y = local.y; } }; game.up = function (x, y, obj) { dragNode = null; }; // Kaynak toplama otomasyonu function assignCollectors() { for (var i = 0; i < collectors.length; i++) { var c = collectors[i]; if (c.state === 'idle') { // En yakın toplanmamış kaynağı bul var minDist = 99999; var target = null; for (var j = 0; j < resourceNodes.length; j++) { var r = resourceNodes[j]; if (!r.collected && r.amount > 0) { var dx = r.x - c.x; var dy = r.y - c.y; var dist = dx * dx + dy * dy; if (dist < minDist) { minDist = dist; target = r; } } } if (target) { c.target = target; c.state = 'moving'; } } } } // Gemi ateş etme function shipShoot() { if (LK.ticks - ship.lastShot > ship.shootDelay) { var b = new Bullet(); b.x = ship.x; b.y = ship.y - 60; // En yakın düşmanı bul var nearestEnemy = null; var minDist = 999999; for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { var dx = enemies[i].x - ship.x; var dy = enemies[i].y - ship.y; var dist = dx * dx + dy * dy; if (dist < minDist) { minDist = dist; nearestEnemy = enemies[i]; } } if (nearestEnemy) { // Merminin hedefini kaydet b.targetEnemy = nearestEnemy; var tx = nearestEnemy.x - ship.x; var ty = nearestEnemy.y - ship.y; var tdist = Math.sqrt(tx * tx + ty * ty); if (tdist > 0) { b.dirX = tx / tdist; b.dirY = ty / tdist; } else { b.dirX = 0; b.dirY = -1; } } else { b.dirX = 0; b.dirY = -1; } b.from = 'player'; bullets.push(b); game.addChild(b); ship.lastShot = LK.ticks; } } // Düşman ateş etme function enemyShoot(enemy) { var b = new Bullet(); b.x = enemy.x; b.y = enemy.y + 60; b.dirX = (colony.x - enemy.x) / Math.max(1, Math.sqrt((colony.x - enemy.x) * (colony.x - enemy.x) + (colony.y - enemy.y) * (colony.y - enemy.y))); b.dirY = (colony.y - enemy.y) / Math.max(1, Math.sqrt((colony.x - enemy.x) * (colony.x - enemy.x) + (colony.y - enemy.y) * (colony.y - enemy.y))); b.from = 'enemy'; bullets.push(b); game.addChild(b); } // Oyun güncelleme döngüsü game.update = function () { // Kaynak göstergesini güncelle var totalResourceStock = 0; for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name]; } resourceTxt.setText('Toplam Kaynak: ' + totalResourceStock); collectorTxt.setText('Toplayıcı: ' + autoCollectors); // Her kaynak türünden kaç tane var, say for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { var typeName = resourceTypeList[i].name; resourceStocks[typeName] = 0; } for (var i = 0; i < resourceNodes.length; i++) { var r = resourceNodes[i]; if (!r.collected && r.amount > 0) { if (typeof resourceStocks[r.resourceType] === "number") { resourceStocks[r.resourceType]++; } } } // Her kaynak için GUI yazısını güncelle for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) { var typeName = resourceTypeList[i].name; resourceStockTxts[i].setText(typeName + ": " + resourceStocks[typeName]); } // Gemi sayısı güncelle (şu an 1, ileride dinamik yapılabilir) shipCountTxt.setText('Gemi: 1'); shipCountTxtRight.setText('Gemi: 1'); // Koloni can barı ve can yazısı güncelle if (colony.hp < 0) colony.hp = 0; if (colony.hp > colony.maxHp) colony.hp = colony.maxHp; colonyHpBar.width = 216 * (colony.hp / colony.maxHp); colonyHpBar.x = colony.x; colonyHpBar.y = colony.y - 160; colonyHpBarBg.x = colony.x; colonyHpBarBg.y = colony.y - 160; colonyHpTxt.setText(Math.round(colony.hp) + ' / ' + colony.maxHp); colonyHpTxt.x = colony.x; colonyHpTxt.y = colony.y - 160; colonyHpTxtRight.setText(Math.round(colony.hp) + ' / ' + colony.maxHp); // Sağ alt collector güncelle collectorTxtRight.setText('Toplayıcı: ' + autoCollectors); // Kaynaklar bitti ise yenilerini oluştur var allCollected = true; for (var i = 0; i < resourceNodes.length; i++) { if (!resourceNodes[i].collected && resourceNodes[i].amount > 0) { allCollected = false; break; } } if (allCollected) { for (var i = 0; i < resourceNodes.length; i++) { resourceNodes[i].destroy(); } resourceNodes = []; spawnResources(); } // Kaynakları güncelle (hareket ettir) for (var i = 0; i < resourceNodes.length; i++) { if (typeof resourceNodes[i].update === "function") resourceNodes[i].update(); } // Toplayıcıları görevlendir assignCollectors(); // Collector güncelle for (var i = 0; i < collectors.length; i++) { collectors[i].update(); } // Gemi güncelle ship.update(); // Gemi düşman haritaya girince onu takip etsin, koloniye çok uzaklaşmasın if (!ship.randomMoveTimer) ship.randomMoveTimer = 0; ship.randomMoveTimer++; if (ship.randomMoveTimer > 60) { // Her 1 saniyede bir yeni hedef belirle var nearestEnemy = null; var minDist = 999999; for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { var dx = enemies[i].x - ship.x; var dy = enemies[i].y - ship.y; var dist = dx * dx + dy * dy; if (dist < minDist) { minDist = dist; nearestEnemy = enemies[i]; } } if (nearestEnemy) { // Koloniye çok uzaklaşmasın: ship ile colony arası mesafe 700'den fazla olmasın var dxCol = nearestEnemy.x - colony.x; var dyCol = nearestEnemy.y - colony.y; var distCol = Math.sqrt(dxCol * dxCol + dyCol * dyCol); // Ship ile colony arası mesafe var dxShipCol = ship.x - colony.x; var dyShipCol = ship.y - colony.y; var distShipCol = Math.sqrt(dxShipCol * dxShipCol + dyShipCol * dyShipCol); // Ship, düşmana yaklaşacak ama colony'den 700'den fazla uzaklaşmayacak if (distShipCol > 700) { // Koloniye 700'den fazla uzaksa, koloniye yaklaş ship.targetX = colony.x + (nearestEnemy.x - colony.x) * 700 / distCol; ship.targetY = colony.y + (nearestEnemy.y - colony.y) * 700 / distCol; } else { // Düşmana yaklaş ship.targetX = nearestEnemy.x; ship.targetY = nearestEnemy.y; } ship.isAttacking = true; } else { // Rastgele bir hedef seç, ama koloniye 700'den fazla uzaklaşmasın var angle = Math.random() * Math.PI * 2; var dist = 300 + Math.random() * 350; ship.targetX = colony.x + Math.cos(angle) * dist; ship.targetY = colony.y + Math.sin(angle) * dist; ship.isAttacking = false; } ship.randomMoveTimer = 0; } // --- Saldırı: Yakında düşman varsa ateş et --- // Sadece 350px mesafede ateş etsin, yoksa ateş etmesin var attackEnemy = null; for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { var dx = enemies[i].x - ship.x; var dy = enemies[i].y - ship.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist < 350) { // Sadece 350px mesafede ateş etsin attackEnemy = enemies[i]; break; } } if (attackEnemy) { // Düşmana doğru ateş et if (LK.ticks - ship.lastShot > ship.shootDelay) { var b = new Bullet(); b.x = ship.x; b.y = ship.y - 60; var tx = attackEnemy.x - ship.x; var ty = attackEnemy.y - ship.y; var tdist = Math.sqrt(tx * tx + ty * ty); if (tdist > 0) { b.dirX = tx / tdist; b.dirY = ty / tdist; } else { b.dirX = 0; b.dirY = -1; } b.from = 'player'; bullets.push(b); game.addChild(b); ship.lastShot = LK.ticks; } } // Düşman yoksa ateş etme // Düşman spawn kontrol değişkenleri if (typeof nextEnemySpawnTick === "undefined") { nextEnemySpawnTick = LK.ticks + 3600; // 1 dakika = 60*60 = 3600 tick enemiesToSpawn = 1; } if (LK.ticks >= nextEnemySpawnTick) { for (var i = 0; i < enemiesToSpawn; i++) { spawnEnemy(); } nextEnemySpawnTick = LK.ticks + 3600; // 1 dakika sonra tekrar // enemiesToSpawn artırımı öldürmede yapılacak } // Düşman güncelle for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { var e = enemies[i]; e.update(); // Düşman koloniye ulaştı mı? if (e.intersects(colony)) { // Sadece koloniye ulaştığında can azalt, bitişi hp <= 0'da kontrol et if (typeof colony.hp !== "number") colony.hp = colony.maxHp || 50; colony.hp -= 1; LK.effects.flashObject(colony, 0xff0000, 400); if (colony.hp <= 0) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 800); LK.showGameOver(); return; } // Düşmanı yok et e.destroy(); enemies.splice(i, 1); continue; } // Düşman sadece koloniye yaklaşınca ateş etsin var dxCol = colony.x - e.x; var dyCol = colony.y - e.y; var distCol = Math.sqrt(dxCol * dxCol + dyCol * dyCol); if (distCol < 400) { // Sadece 400px mesafede ateş etsin // Her düşmanın kendi ateş gecikmesi olsun if (!e.lastShot) e.lastShot = 0; if (!e.shootDelay) e.shootDelay = 60 + Math.floor(Math.random() * 40); // 1-1.6 sn arası if (LK.ticks - e.lastShot > e.shootDelay) { enemyShoot(e); e.lastShot = LK.ticks; } } } // Mermileri güncelle for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) { var b = bullets[i]; b.update(); // Ekran dışıysa sil if (b.x < -100 || b.x > 2148 || b.y < -100 || b.y > 2832) { b.destroy(); bullets.splice(i, 1); continue; } // Çarpışmalar if (b.from === 'player') { // Düşmanlara çarpma for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { var e = enemies[j]; if (b.intersects(e)) { // Her mermi sadece 1 can götürsün if (typeof e.hp !== "number") e.hp = 10; e.hp -= typeof b.attackPower === "number" ? b.attackPower : 1; // Her mermi attackPower kadar can götürür if (e.hp <= 0) { e.destroy(); enemies.splice(j, 1); // Kaynak ödülü resources += 5; // Düşman öldürülünce spawn timer'ı 1 dakika sonraya ayarla ve spawn sayısını artır if (typeof nextEnemySpawnTick === "undefined") nextEnemySpawnTick = LK.ticks + 3600;else nextEnemySpawnTick = LK.ticks + 3600; if (typeof enemiesToSpawn === "undefined") enemiesToSpawn = 2;else enemiesToSpawn += 1; } b.destroy(); bullets.splice(i, 1); break; } } } else if (b.from === 'enemy') { // Koloniye çarpma if (b.intersects(colony)) { // Her mermi sadece 1 can götürsün if (typeof colony.hp !== "number") colony.hp = colony.maxHp || 50; colony.hp -= typeof b.attackPower === "number" ? b.attackPower : 1; // Her mermi attackPower kadar can götürür LK.effects.flashObject(colony, 0xff0000, 400); b.destroy(); bullets.splice(i, 1); // Oyun bitişi sadece canı sıfır olunca tetiklensin if (colony.hp <= 0) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 800); LK.showGameOver(); return; } continue; } // Gemiye çarpma if (b.intersects(ship)) { LK.effects.flashObject(ship, 0xff0000, 500); b.destroy(); bullets.splice(i, 1); // Her mermi sadece 1 can götürsün if (!ship.hp) ship.hp = 6; ship.hp -= typeof b.attackPower === "number" ? b.attackPower : 1; // Her mermi attackPower kadar can götürür if (ship.hp <= 0) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 800); LK.showGameOver(); return; } } } } // Otomasyon yükseltme: 50 kaynak ile yeni toplayıcı if (resources >= 50 && autoCollectors < 3) { resources -= 50; autoCollectors++; createCollectors(autoCollectors); } // Kazanma koşulu: 200 kaynak if (resources >= 200) { LK.showYouWin(); return; } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -394,16 +394,8 @@
storage.clear();
}
// Kaynak stoğunu da sıfırla
resources = 0;
- if (_typeof(resourceStocks) === "object") {
- for (var key in resourceStocks) {
- if (Object.prototype.hasOwnProperty.call(resourceStocks, key)) {
- resourceStocks[key] = 0;
- }
- }
- }
- // Toplam kaynak stoğunu da sıfırla
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
resourceStocks[resourceTypeList[i].name] = 0;
}
LK.showGameOver(); // Oyun sıfırlama için game over popup tetikle
Fullscreen modern App Store landscape banner, 16:9, high definition, for a game titled "Galactic Colony Command" and with the description "Kendi uzay kolonini kur, kaynakları topla, otomasyon sistemleri geliştir ve diğer kolonilerle stratejik savaşlara girerek galaksinin hakimi ol!". No text on banner!
Fullscreen modern App Store landscape banner, 16:9, high definition, for a game titled "Uzay İstasyonu" and with the description "Kendi uzay kolonini kur, kaynakları topla, otomasyon sistemleri geliştir ve diğer kolonilerle stratejik savaşlara girerek galaksinin hakimi ol!". No text on banner!, Uzay istasyonu
Fullscreen modern App Store landscape banner, 16:9, high definition, for a game titled "Gezegen" and with the description "Kendi uzay kolonini kur, kaynakları topla, otomasyon sistemleri geliştir ve diğer kolonilerle stratejik savaşlara girerek galaksinin hakimi ol!". No text on banner!, Uzay istasyonu, Gezegen
Astreroit cobalt. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
asteroid gold. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
asteroid helium. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Asteroid Iron - Yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
asteroid manganese - yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Asteroid Nikel - Yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Cobalt cevheri. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Platinum Cevheri - Yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Ateş - Patlama. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Ateş. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Maden toplayıcı uzay mekiği, Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay savaş gemisi - Gerçekçi - Yazısız. In-Game asset. High contrast. No shadows
Altın Cevheri - Yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Helium cevheri - yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Iron cevheri - yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Manganese cevheri - yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
HP BAR - yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Fullscreen modern App Store landscape banner, 16:9, high definition, for a game titled "Galactic Colony Command" and with the description "Kendi uzay kolonini kur, kaynakları topla, otomasyon sistemleri geliştir ve diğer kolonilerle stratejik savaşlara girerek galaksinin hakimi ol!". No text on banner!
uzay savaş gemisi. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
uzay savaş gemisi - gerçekçi - yazısız. In-Game asset. High contrast. No shadows
uzay savaş gemisi - gerçekçi - yazısız. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay Savunma Kulesi - Yazısız - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay Savunma Kulesi - Yazısız - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay Savunma Kulesi - Yazısız - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay Savunma Kulesi - Yazısız - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay savaş istasyonu - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay savaş istasyonu - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay savaş istasyonu - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Hoparlör. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows