User prompt
Özetle bahsettiğin şeyleri oyuna uygula. görünmesini sağla
User prompt
savunma kulesinin seviye yükselt butonu hizalı şekilde, can sayısının yukarına gelecek şekilde yeniden konumlandır
User prompt
Savunma kulesinin seviye yükseltmesini can barının yukarısında göster.
User prompt
Savunma kulesinin seviye yükseltmesini can barının üstünde göster. Her seviye yükseltme maliyeti 100 toplam kaynak ve her seviyede %50 daha fazla toplam kaynak ihtiyacı olsun.
User prompt
Kule mermileri hedefe ulaşınca veya düşman gemisine değince yok olsun görünmesin
User prompt
Oyuna savunma kulesi sistemi getir. Düşman gemileri yaklaşınca mermi sıkarak düşman gemilerini öldürmeye çalışsın. Her kulenin kendine göre seviyesi olsun. Her seviye artışında %10 saldırı gücü yükselsin. Kulelerin canları olsun, düşman gemileri saldırabilsin. Düşman gemileri kuleyi yok edince yeni bir kule almak zorunda olalım. Her kule 100 toplam kaynak maliyetinde olsun. Her kule alınca %50 daha fazla maliyet ile alabilelim.
User prompt
Kuleler düşman gemileri yaklaşınca mermi ile saldırsın. Savaşçı gemilerimiz gibi.
User prompt
Please fix the bug: 'ReferenceError: EnemyShip is not defined' in or related to this line: 'var newEnemy = new EnemyShip();' Line Number: 3084
User prompt
Please fix the bug: 'ReferenceError: EnemyShip is not defined' in or related to this line: 'var newEnemy = new EnemyShip();' Line Number: 3084
User prompt
Please fix the bug: 'Uncaught ReferenceError: DefenseTower is not defined' in or related to this line: 'var tower = new DefenseTower();' Line Number: 1436
User prompt
Please fix the bug: 'Uncaught ReferenceError: DefenseTower is not defined' in or related to this line: 'var tower = new DefenseTower();' Line Number: 1436
User prompt
Please fix the bug: 'Uncaught ReferenceError: DefenseTower is not defined' in or related to this line: 'var tower = new DefenseTower();' Line Number: 1436
User prompt
Please fix the bug: 'AsteroidNode is not defined' in or related to this line: 'var a = new AsteroidNode();' Line Number: 2216
User prompt
Please fix the bug: 'AsteroidNode is not defined' in or related to this line: 'var a = new AsteroidNode();' Line Number: 2216
User prompt
Please fix the bug: 'AsteroidNode is not defined' in or related to this line: 'var a = new AsteroidNode();' Line Number: 2216
User prompt
Please fix the bug: 'AsteroidNode is not defined' in or related to this line: 'var a = new AsteroidNode();' Line Number: 2216
User prompt
Please fix the bug: 'AsteroidNode is not defined' in or related to this line: 'var a = new AsteroidNode();' Line Number: 2216
User prompt
Please fix the bug: 'AsteroidNode is not defined' in or related to this line: 'var a = new AsteroidNode();' Line Number: 2216
User prompt
Please fix the bug: 'ResourceHunter is not defined' in or related to this line: 'var h = new ResourceHunter();' Line Number: 2080
User prompt
Please fix the bug: 'AsteroidHunter is not defined' in or related to this line: 'var c = new AsteroidHunter();' Line Number: 1982
User prompt
Please fix the bug: 'Colony is not defined' in or related to this line: 'colony = new Colony();' Line Number: 424
User prompt
Please fix the bug: 'Ship is not defined' in or related to this line: 'game.addChild(ship);' Line Number: 1778
User prompt
Please fix the bug: 'Ship is not defined' in or related to this line: 'ship = new Ship();' Line Number: 1792
User prompt
Please fix the bug: 'Ship is not defined' in or related to this line: 'ship = new Ship();' Line Number: 1792
User prompt
Please fix the bug: 'Colony is not defined' in or related to this line: 'colony = new Colony();' Line Number: 349
/****
* Plugins
****/
var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
var storage = LK.import("@upit/storage.v1");
/****
* Classes
****/
// AsteroidHunter class for automated asteroid collectors
var AsteroidHunter = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Attach a collector asset (use 'collector' image)
var hunterSprite = self.attachAsset('collector', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// State: 'idle', 'moving', 'returning'
self.state = 'idle';
self.target = null;
self.speed = 1.25 * (0.002 + 0.001) * 0.1 * 2732; // Default, can be upgraded
self.lastX = self.x;
self.lastY = self.y;
self.visible = true;
// Defensive: destroy method
self.destroy = function () {
self.visible = false;
self.x = -9999;
self.y = -9999;
if (typeof self.removeChildren === "function") self.removeChildren();
};
// Update method for movement and AI
self.update = function () {
// Defensive: store last position
self.lastX = typeof self.x === "number" ? self.x : 0;
self.lastY = typeof self.y === "number" ? self.y : 0;
if (!self.visible) return;
// If no target, idle
if (!self.target || !self.target.visible || self.target.collected) {
self.state = 'idle';
return;
}
// Move towards target
var dx = self.target.x - self.x;
var dy = self.target.y - self.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist > 2) {
var step = Math.min(self.speed, dist);
self.x += dx / dist * step;
self.y += dy / dist * step;
self.state = 'moving';
} else {
// Arrived at target
// If target is an asteroid, "destroy" it
if (typeof self.target.hp === "number" && !self.target.collected && self.target.visible) {
self.target.hp = 0;
self.target.collected = true;
if (typeof self.target.destroy === "function") self.target.destroy();
}
self.state = 'returning';
// After destroying, return to colony
self.target = {
x: colony.x,
y: colony.y,
hp: 9999,
collected: false,
visible: true
};
}
// Clamp to game area
if (self.x < 60) self.x = 60;
if (self.x > 2048 - 60) self.x = 2048 - 60;
if (self.y < 60) self.y = 60;
if (self.y > 2732 - 60) self.y = 2732 - 60;
// If returning and close to colony, idle
if (self.state === 'returning' && Math.abs(self.x - colony.x) < 10 && Math.abs(self.y - colony.y) < 10) {
self.state = 'idle';
self.target = null;
}
};
return self;
});
// AsteroidNode class for asteroids in the game
var AsteroidNode = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Randomly select an asteroid image asset
var asteroidImages = ['asteroid_cobalt', 'asteroid_gold', 'asteroid_helium3', 'asteroid_iron', 'asteroid_manganese', 'asteroid_nickel', 'asteroid_platinum'];
var imgId = asteroidImages[Math.floor(Math.random() * asteroidImages.length)];
var sprite = self.attachAsset(imgId, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// Initial position: spawn at random X at the top of the screen
self.x = 200 + Math.random() * (2048 - 400);
self.y = -100 - Math.random() * 200;
// Movement: random direction downwards
var angle = Math.PI / 2 + (Math.random() - 0.5) * Math.PI / 4;
var speed = 2 + Math.random() * 2;
self.dx = Math.cos(angle) * speed;
self.dy = Math.sin(angle) * speed;
// HP and state
self.hp = 3 + Math.floor(Math.random() * 3);
self.collected = false;
self.visible = true;
self.resourceSpawned = false;
self.resourceNode = null;
// Defensive: destroy method
self.destroy = function () {
self.visible = false;
self.x = -9999;
self.y = -9999;
if (typeof self.removeChildren === "function") self.removeChildren();
};
// Update method for movement and off-screen detection
self.update = function () {
if (!self.visible || self.collected) return;
// Store last position for event triggers
if (typeof self.lastX !== "number") self.lastX = self.x;
if (typeof self.lastY !== "number") self.lastY = self.y;
self.lastX = self.x;
self.lastY = self.y;
// Move asteroid
self.x += self.dx;
self.y += self.dy;
// Clamp to game area
if (self.x < 60) self.x = 60;
if (self.x > 2048 - 60) self.x = 2048 - 60;
// If asteroid goes off the bottom, mark as collected and destroy
if (self.y > 2732 + 200) {
self.collected = true;
self.destroy();
}
// If destroyed (hp <= 0) and not yet spawned resource, spawn resource node
if (self.hp <= 0 && !self.resourceSpawned) {
self.resourceSpawned = true;
// Spawn a resource node at this position (if resourceNodes array exists)
if (typeof resourceNodes !== "undefined" && Array.isArray(resourceNodes)) {
var resourceTypes = ["Altın", "Kobalt", "Nikel", "Helyum-3", "Platin", "Demir", "Manganez"];
var idx = asteroidImages.indexOf(imgId);
var type = resourceTypes[idx >= 0 ? idx : 0];
var amount = 30 + Math.floor(Math.random() * 30);
var node = {
x: self.x,
y: self.y,
type: type,
amount: amount,
baseAmount: amount,
collected: false,
visible: true,
update: function update() {
// Resource node can float down a bit
if (this.visible && !this.collected) {
this.y += 0.5;
// Clamp to game area
if (this.y > 2732 - 80) this.y = 2732 - 80;
}
},
destroy: function destroy() {
this.visible = false;
this.collected = true;
}
};
resourceNodes.push(node);
self.resourceNode = node;
}
}
};
return self;
});
// Koloni (Colony) ana üs sınıfı
var Colony = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Koloni görseli
var colonySprite = self.attachAsset('colony', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// Koloni varsayılan değerleri
self.maxHp = 100;
self.hp = 100;
self.visible = true;
// Defensive: destroy metodu
self.destroy = function () {
self.visible = false;
self.x = -9999;
self.y = -9999;
if (typeof self.removeChildren === "function") self.removeChildren();
};
return self;
});
// DefenseTower class for defense towers
var DefenseTower = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Pick a tower asset based on current count (cycle through 1-10)
var towerIdx = (typeof defenseTowers !== "undefined" ? defenseTowers.length : 0) % 10 + 1;
var assetId = "defense_tower" + towerIdx;
var towerSprite = self.attachAsset(assetId, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// Tower properties
self.level = 1;
self.attackPower = 1;
self.lastShot = 0;
self.shootDelay = 60; // frames
self.visible = true;
self.lastX = self.x;
self.lastY = self.y;
// Defensive: destroy method
self.destroy = function () {
self.visible = false;
self.x = -9999;
self.y = -9999;
if (typeof self.removeChildren === "function") self.removeChildren();
};
// Update method for tower AI
self.update = function () {
// Defensive: store last position
self.lastX = typeof self.x === "number" ? self.x : 0;
self.lastY = typeof self.y === "number" ? self.y : 0;
if (!self.visible) return;
// Find nearest enemy ship within range (e.g. 600px)
var nearestEnemy = null;
var minDist = 999999;
if (typeof enemyShips !== "undefined") {
for (var i = 0; i < enemyShips.length; i++) {
var e = enemyShips[i];
if (!e.visible || typeof e.x !== "number" || typeof e.y !== "number") continue;
var dx = e.x - self.x;
var dy = e.y - self.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist < minDist && dist < 600) {
minDist = dist;
nearestEnemy = e;
}
}
}
// Shoot at nearest enemy if possible
if (nearestEnemy && LK.ticks - self.lastShot > self.shootDelay) {
var b = new Bullet();
b.x = self.x;
b.y = self.y - 60;
var tx = nearestEnemy.x - self.x;
var ty = nearestEnemy.y - self.y;
var tdist = Math.sqrt(tx * tx + ty * ty);
if (tdist > 0) {
b.dirX = tx / tdist;
b.dirY = ty / tdist;
} else {
b.dirX = 0;
b.dirY = -1;
}
b.from = 'player';
b.attackPower = self.attackPower;
bullets.push(b);
if (typeof game !== "undefined" && typeof game.addChild === "function") {
game.addChild(b);
}
self.lastShot = LK.ticks;
}
};
return self;
});
// ResourceHunter class for automated resource collectors
var ResourceHunter = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Attach a resource hunter asset (use 'resource_hunter' image)
var hunterSprite = self.attachAsset('resource_hunter', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// State: 'idle', 'moving', 'returning'
self.state = 'idle';
self.target = null;
self.speed = 1.1 * (0.002 + 0.001) * 0.1 * 2732; // Default, can be upgraded
self.lastX = self.x;
self.lastY = self.y;
self.visible = true;
self.carryType = null;
self.carryAmount = 0;
// Defensive: destroy method
self.destroy = function () {
self.visible = false;
self.x = -9999;
self.y = -9999;
if (typeof self.removeChildren === "function") self.removeChildren();
};
// Update method for movement and AI
self.update = function () {
// Defensive: store last position
self.lastX = typeof self.x === "number" ? self.x : 0;
self.lastY = typeof self.y === "number" ? self.y : 0;
if (!self.visible) return;
// If no target, idle
if (!self.target || !self.target.visible || self.target.collected) {
self.state = 'idle';
self.carryType = null;
self.carryAmount = 0;
return;
}
// Move towards target
var dx = self.target.x - self.x;
var dy = self.target.y - self.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist > 2) {
var step = Math.min(self.speed, dist);
self.x += dx / dist * step;
self.y += dy / dist * step;
self.state = 'moving';
} else {
// Arrived at target
// If target is a resource node, "collect" it
if (typeof self.target.amount === "number" && !self.target.collected && self.target.visible) {
// Collect all available or up to 20 units
var collectAmount = Math.min(20, self.target.amount);
self.carryType = self.target.type || self.target.resourceType || null;
self.carryAmount = collectAmount;
if (typeof self.target.amount === "number") {
self.target.amount -= collectAmount;
if (self.target.amount <= 0) {
self.target.collected = true;
if (typeof self.target.destroy === "function") self.target.destroy();
}
}
}
self.state = 'returning';
// After collecting, return to colony
self.target = {
x: colony.x,
y: colony.y,
hp: 9999,
collected: false,
visible: true
};
}
// Clamp to game area
if (self.x < 60) self.x = 60;
if (self.x > 2048 - 60) self.x = 2048 - 60;
if (self.y < 60) self.y = 60;
if (self.y > 2732 - 60) self.y = 2732 - 60;
// If returning and close to colony, deliver resources and idle
if (self.state === 'returning' && Math.abs(self.x - colony.x) < 10 && Math.abs(self.y - colony.y) < 10) {
// Deliver carried resources
if (self.carryType && self.carryAmount > 0 && typeof resourceStocks[self.carryType] === "number") {
resourceStocks[self.carryType] += self.carryAmount;
}
self.carryType = null;
self.carryAmount = 0;
self.state = 'idle';
self.target = null;
}
};
return self;
});
// Ship class for player and extra ships
var Ship = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Default ship image
self.shipImageId = 'ship';
// Attach ship asset (default, can be replaced after instantiation)
var shipSprite = self.attachAsset(self.shipImageId, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// Ship stats
self.maxHp = 5;
self.hp = 5;
self.repairCost = 20;
self.repairCostIncrease = 1.1;
self.visible = true;
self.isExtra = false; // Main ship by default
self.targetX = 2048 / 2;
self.targetY = 2732 - 700;
self.speed = 11 * 0.1; // Will be updated by upgrades
self.lastShot = 0;
self.shootDelay = 30; // frames
self.isAttacking = false;
self.randomMoveTimer = 0;
// Defensive: track last position for event triggers
self.lastX = self.x;
self.lastY = self.y;
// Update method for movement and AI
self.update = function () {
// Defensive: store last position
self.lastX = typeof self.x === "number" ? self.x : 0;
self.lastY = typeof self.y === "number" ? self.y : 0;
// Only move if visible and alive
if (!self.visible || self.hp <= 0) return;
// Move towards targetX, targetY
var dx = self.targetX - self.x;
var dy = self.targetY - self.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
var moveSpeed = self.speed || 2.5;
if (dist > 2) {
var step = Math.min(moveSpeed, dist);
self.x += dx / dist * step;
self.y += dy / dist * step;
}
// Clamp to game area
if (self.x < 60) self.x = 60;
if (self.x > 2048 - 60) self.x = 2048 - 60;
if (self.y < 60) self.y = 60;
if (self.y > 2732 - 60) self.y = 2732 - 60;
};
// Defensive: destroy method
self.destroy = function () {
self.visible = false;
self.x = -9999;
self.y = -9999;
if (typeof self.removeChildren === "function") self.removeChildren();
};
return self;
});
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x0a0a1a
});
/****
* Game Code
****/
// Yeni panel resmi asset'i (örnek: 350x250 boyutunda, yeni bir id ile)
// Kaynak türleri ve isimleri
// Savunma Kuleleri için 10 farklı görsel (örnek renkli kutular, gerçek oyunda image kullanılabilir)
var resourceTypeList = [{
name: "Altın",
asset: "resource_gold"
}, {
name: "Kobalt",
asset: "resource_cobalt"
}, {
name: "Nikel",
asset: "resource_nickel"
}, {
name: "Helyum-3",
asset: "resource_helium3"
}, {
name: "Platin",
asset: "resource_platinum"
}, {
name: "Demir",
asset: "resource_iron"
}, {
name: "Manganez",
asset: "resource_manganese"
}];
// --- Şirket Maden İstek Paneli (Seviye yükseltme paneli ile aynı içerik ve konumda, üstte) ---
var companyPanelGroup = new Container();
var companyPanelYOffset = 32;
var companyPanelHeight = 288; // Seviye paneli ile aynı yükseklik
// Panel arka planı (özel şirket paneli arkaplan resmi ile)
var companyPanelBg = LK.getAsset('company_panel_bgimg', {
anchorX: 0,
anchorY: 1
});
companyPanelBg.alpha = 0.92;
companyPanelBg.x = 0;
companyPanelBg.y = 0;
companyPanelGroup.addChild(companyPanelBg);
// Panel başlığı (Seviye paneli ile aynı stil)
var companyPanelTitle = new Text2('Şirket Maden İsteği', {
size: 32,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
companyPanelTitle.anchor.set(0, 1);
companyPanelTitle.x = 24;
companyPanelTitle.y = -24;
companyPanelGroup.addChild(companyPanelTitle);
// Açıklama (Seviye paneli ile aynı stil, şirket paneline uygun açıklama)
var companyDescTxt = new Text2('Şirketin istediği madenleri teslim et, ödül kazan!', {
size: 22,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
companyDescTxt.anchor.set(0, 1);
companyDescTxt.x = 32;
companyDescTxt.y = -64;
companyPanelGroup.addChild(companyDescTxt);
// İsteği teslim et butonu (Seviye paneli ile aynı stil)
var companyDeliverBtn = new Text2('Teslim Et', {
size: 28,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
companyDeliverBtn.anchor.set(0, 1);
companyDeliverBtn.x = 32;
companyDeliverBtn.y = -112;
companyDeliverBtn.interactive = true;
companyDeliverBtn.buttonMode = true;
companyDeliverBtn.hitArea = {
x: -20,
y: -10,
width: companyDeliverBtn.width + 40,
height: companyDeliverBtn.height + 20
};
companyPanelGroup.addChild(companyDeliverBtn);
// Şirket isteği verisi
var companyRequest = null;
var companyRequestTxt = new Text2('', {
size: 28,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
companyRequestTxt.anchor.set(0, 1);
companyRequestTxt.x = 32;
companyRequestTxt.y = -160;
companyPanelGroup.addChild(companyRequestTxt);
// Şirket isteği oluşturucu
function generateCompanyRequest() {
// 2-7 farklı maden çeşidi seç
var typeCount = 2 + Math.floor(Math.random() * 6); // 2-7
var shuffled = [];
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) shuffled.push(resourceTypeList[i].name);
// Fisher-Yates shuffle
for (var i = shuffled.length - 1; i > 0; i--) {
var j = Math.floor(Math.random() * (i + 1));
var tmp = shuffled[i];
shuffled[i] = shuffled[j];
shuffled[j] = tmp;
}
var selectedTypes = shuffled.slice(0, typeCount);
// Her biri için 20-200 arası miktar
var reqs = [];
for (var i = 0; i < selectedTypes.length; i++) {
reqs.push({
type: selectedTypes[i],
amount: 20 + Math.floor(Math.random() * 181) // 20-200
});
}
// Ödül: toplam istenen miktarın %2-%10 fazlası aralığında olacak şekilde ayarla
var totalRequested = 0;
for (var i = 0; i < reqs.length; i++) totalRequested += reqs[i].amount;
// %2-%10 fazlalık aralığı
var minReward = Math.ceil(totalRequested * 1.02);
var maxReward = Math.ceil(totalRequested * 1.10);
var rewardAmount = minReward + Math.floor(Math.random() * (maxReward - minReward + 1));
var rewardType = resourceTypeList[Math.floor(Math.random() * resourceTypeList.length)].name;
return {
requests: reqs,
rewardType: rewardType,
rewardAmount: rewardAmount
};
}
// Şirket isteğini güncelle ve göster
function updateCompanyRequestPanel() {
if (!companyRequest) companyRequest = generateCompanyRequest();
// Panel metni
var txt = '';
for (var i = 0; i < companyRequest.requests.length; i++) {
var req = companyRequest.requests[i];
txt += req.type + ': ' + req.amount + '\n';
}
// Yüzde kaç fazla olduğunu hesapla
var totalRequested = 0;
for (var i = 0; i < companyRequest.requests.length; i++) {
totalRequested += companyRequest.requests[i].amount;
}
var rewardPercent = 0;
if (totalRequested > 0) {
rewardPercent = Math.round((companyRequest.rewardAmount / totalRequested - 1) * 100);
}
txt += 'Ödül: ' + companyRequest.rewardAmount + ' ' + companyRequest.rewardType;
if (rewardPercent > 0) {
txt += ' (+' + rewardPercent + '%)';
}
companyRequestTxt.setText(txt);
}
updateCompanyRequestPanel();
// Teslim et butonu fonksiyonu
companyDeliverBtn.down = function (x, y, obj) {
if (!companyRequest) return;
// Yeterli kaynak var mı kontrol et
var canDeliver = true;
for (var i = 0; i < companyRequest.requests.length; i++) {
var req = companyRequest.requests[i];
if (resourceStocks[req.type] < req.amount) {
canDeliver = false;
break;
}
}
if (!canDeliver) {
LK.effects.flashObject(companyPanelBg, 0xff0000, 600);
return;
}
// Kaynakları düş
for (var i = 0; i < companyRequest.requests.length; i++) {
var req = companyRequest.requests[i];
resourceStocks[req.type] -= req.amount;
}
// Ödülü ekle
resourceStocks[companyRequest.rewardType] += companyRequest.rewardAmount;
LK.effects.flashObject(companyPanelBg, 0x4adf4a, 800);
// Yeni istek oluştur
companyRequest = generateCompanyRequest();
updateCompanyRequestPanel();
};
// --- Sol alt: Seviye Yükseltme Paneli ---
// Sağ alt gemi paneli için özel arka plan görseli (daha belirgin, köşeleri yuvarlatılmış, koyu mavi)
// 7 farklı asteroid görseli (her kaynak için bir tane)
// Koloni, kaynak, gemi ve düşman için temel şekiller
// Global değişkenler
// Collector'ın sıktığı mermi için özel asset
// Colony HP bar custom images
// Ship HP bar custom images
function _typeof3(o) {
"@babel/helpers - typeof";
return _typeof3 = "function" == typeof Symbol && "symbol" == typeof Symbol.iterator ? function (o) {
return typeof o;
} : function (o) {
return o && "function" == typeof Symbol && o.constructor === Symbol && o !== Symbol.prototype ? "symbol" : typeof o;
}, _typeof3(o);
}
function _typeof2(o) {
"@babel/helpers - typeof";
return _typeof2 = "function" == typeof Symbol && "symbol" == typeof Symbol.iterator ? function (o) {
return typeof o;
} : function (o) {
return o && "function" == typeof Symbol && o.constructor === Symbol && o !== Symbol.prototype ? "symbol" : typeof o;
}, _typeof2(o);
}
function _typeof(o) {
"@babel/helpers - typeof";
return _typeof = "function" == typeof Symbol && "symbol" == typeof Symbol.iterator ? function (o) {
return typeof o;
} : function (o) {
return o && "function" == typeof Symbol && o.constructor === Symbol && o !== Symbol.prototype ? "symbol" : typeof o;
}, _typeof(o);
}
var colony;
var ship;
var collectors = [];
var resourceHunters = [];
var autoResourceHunters = 1;
var resourceNodes = [];
var bullets = [];
var resources = 0;
var autoCollectors = 1;
var spawnEnemyTimer = 0;
var dragNode = null;
var lastTouch = {
x: 0,
y: 0
};
// Koloni kur
colony = new Colony();
colony.x = 2048 / 2;
colony.y = 2732 - 400;
colony.maxHp = 100;
colony.hp = 50;
game.addChild(colony);
// --- Düşman Binası (Base) ---
// Düşman binası için sağlık, seviye ve saldırı butonu ekle
var enemyBaseLevel = 1;
var enemyBaseHp = Math.floor(30 * 0.3);
var enemyBaseMaxHp = Math.floor(30 * 0.3);
var enemyBaseAttackPower = 2 * 0.3;
var enemyBaseGroup = new Container();
// Düşman binası için 10 farklı görsel id'si
var enemyBaseImageIds = ['enemy_base1', 'enemy_base2', 'enemy_base3', 'enemy_base4', 'enemy_base5', 'enemy_base6', 'enemy_base7', 'enemy_base8', 'enemy_base9', 'enemy_base10'];
// İlk başta rastgele bir görsel seç
var currentEnemyBaseImageId = enemyBaseImageIds[Math.floor(Math.random() * enemyBaseImageIds.length)];
var enemyBaseSprite = LK.getAsset(currentEnemyBaseImageId, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
enemyBaseSprite.x = 0;
enemyBaseSprite.y = 0;
enemyBaseGroup.addChild(enemyBaseSprite);
// Sağlık barı
var enemyBaseHpBarBg = LK.getAsset('colony_hpbar_bg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
enemyBaseHpBarBg.x = 0;
enemyBaseHpBarBg.y = -120;
enemyBaseGroup.addChild(enemyBaseHpBarBg);
var enemyBaseHpBar = LK.getAsset('colony_hpbar_fg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
enemyBaseHpBar.x = 0;
enemyBaseHpBar.y = -120;
enemyBaseGroup.addChild(enemyBaseHpBar);
// Sağlık yazısı
var enemyBaseHpTxt = new Text2('', {
size: 32,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
enemyBaseHpTxt.anchor.set(0.5, 1);
enemyBaseHpTxt.x = 0;
enemyBaseHpTxt.y = -150;
enemyBaseGroup.addChild(enemyBaseHpTxt);
// Seviye yazısı
var enemyBaseLevelTxt = new Text2('Seviye: 1', {
size: 28,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
enemyBaseLevelTxt.anchor.set(0.5, 0);
enemyBaseLevelTxt.x = 0;
enemyBaseLevelTxt.y = 100;
enemyBaseGroup.addChild(enemyBaseLevelTxt);
// Saldırı butonu
var enemyBaseAttackBtn = new Text2('SALDIR', {
size: 36,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
enemyBaseAttackBtn.anchor.set(0.5, 0);
enemyBaseAttackBtn.x = 0;
enemyBaseAttackBtn.y = 160;
enemyBaseAttackBtn.interactive = true;
enemyBaseAttackBtn.buttonMode = true;
enemyBaseAttackBtn.hitArea = {
x: -enemyBaseAttackBtn.width / 2 - 20,
y: -10,
width: enemyBaseAttackBtn.width + 40,
height: enemyBaseAttackBtn.height + 20
};
enemyBaseGroup.addChild(enemyBaseAttackBtn);
// Düşman binasını üstte ortala
enemyBaseGroup.x = 2048 / 2;
enemyBaseGroup.y = 120;
game.addChild(enemyBaseGroup);
// Düşman binası referansı (eski kod uyumluluğu için)
var topAsteroid = enemyBaseGroup;
// Düşman binasının en son gönderdiği geminin saldırı gücü
var lastEnemyShipAttackPower = 2;
// Saldırı butonu fonksiyonu
enemyBaseAttackBtn.down = function (x, y, obj) {
// Saldırıya katılacak askerler: aktif olan tüm savaşçılar
var attackingShips = [];
if (ship && ship.visible && ship.hp > 0) attackingShips.push(ship);
for (var i = 0; i < extraShips.length; i++) {
var s = extraShips[i];
if (s.visible && s.hp > 0) attackingShips.push(s);
}
if (attackingShips.length === 0) {
LK.effects.flashObject(enemyBaseAttackBtn, 0xff0000, 600);
return;
}
// Düşman binası savunma gücü: en son gönderdiği düşman geminin saldırı gücü (yoksa default)
var defensePower = lastEnemyShipAttackPower || enemyBaseAttackPower;
// --- Animasyonlu saldırı: Gemiler hareket ederek saldıracak ve mermiyle savaşacak ---
// Saldırı sırasında butonu pasifleştir
enemyBaseAttackBtn.alpha = 0.5;
enemyBaseAttackBtn.interactive = false;
// Saldırıya katılan gemilerin orijinal pozisyonlarını kaydet
var originalPositions = [];
for (var i = 0; i < attackingShips.length; i++) {
originalPositions.push({
x: attackingShips[i].x,
y: attackingShips[i].y
});
}
// Saldırı hedef noktası: düşman binasının hemen altı
var targetX = enemyBaseGroup.x;
var targetY = enemyBaseGroup.y + 220;
// Saldırı animasyonu ve savaş simülasyonu
var attackStep = 0;
var baseHp = enemyBaseHp;
var shipIdx = 0;
var shipLost = false;
var battleEnded = false;
// Saldırı sırasında mermiler ve animasyonlar için referanslar
var attackBullets = [];
var attackTweenIds = [];
// Saldırı animasyonunu başlat
function startNextAttack() {
if (battleEnded) return;
if (baseHp <= 0 || shipIdx >= attackingShips.length) {
finishBattle();
return;
}
// --- DEĞİŞİKLİK: Tüm gemiler aynı anda hareket etsin ---
// Sadece ilk çağrıda tüm gemileri başlat
if (attackStep === 0) {
for (var i = 0; i < attackingShips.length; i++) {
var s = attackingShips[i];
if (!s.visible || s.hp <= 0) continue;
var destX = targetX + (i - (attackingShips.length - 1) / 2) * 80;
var destY = targetY + Math.random() * 40 - 20;
s._attackMoveTargetX = destX;
s._attackMoveTargetY = destY;
s._attackMoveInProgress = true;
s._attackMoveStep = 0;
s._attackMoveMaxStep = 180; // 180 frame = 3 saniye (hız %200 yavaş)
s._attackMoveStartX = s.x;
s._attackMoveStartY = s.y;
s._attackMoveDeltaX = destX - s.x;
s._attackMoveDeltaY = destY - s.y;
s._attackMoveOrigUpdate = s.update;
(function (shipRef, idx) {
shipRef.update = function () {
if (shipRef._attackMoveInProgress) {
shipRef._attackMoveStep++;
var t = shipRef._attackMoveStep / shipRef._attackMoveMaxStep;
if (t > 1) t = 1;
shipRef.x = shipRef._attackMoveStartX + shipRef._attackMoveDeltaX * t;
shipRef.y = shipRef._attackMoveStartY + shipRef._attackMoveDeltaY * t;
if (shipRef._attackMoveStep >= shipRef._attackMoveMaxStep) {
shipRef._attackMoveInProgress = false;
// Mermi animasyonu: gemiden düşman binasına doğru
var b = new Bullet();
b.x = shipRef.x;
b.y = shipRef.y - 30;
b.dirX = enemyBaseGroup.x - b.x;
b.dirY = enemyBaseGroup.y - 80 - b.y;
var bdist = Math.sqrt(b.dirX * b.dirX + b.dirY * b.dirY);
if (bdist > 0) {
b.dirX /= bdist;
b.dirY /= bdist;
} else {
b.dirX = 0;
b.dirY = -1;
}
b.from = 'player';
b.attackPower = 1;
b.update = function () {
b.x += b.dirX * 32;
b.y += b.dirY * 32;
// Düşman binasına çarptıysa
var bx = b.x - enemyBaseGroup.x;
var by = b.y - (enemyBaseGroup.y - 80);
if (bx * bx + by * by < 60 * 60) {
// Hasar uygula
baseHp -= 1;
LK.effects.flashObject(enemyBaseSprite, 0xffe000, 400);
b.destroy();
var idx2 = attackBullets.indexOf(b);
if (idx2 !== -1) attackBullets.splice(idx2, 1);
// Bina savunur (her savunma defensePower hasar)
shipRef.hp -= defensePower;
if (shipRef.hp <= 0) {
shipRef.hp = 0;
shipRef.visible = false;
shipRef.x = -9999;
shipRef.y = -9999;
shipLost = true;
}
// Her gemi mermisi sonrası battle bitti mi kontrol et
var allDone = true;
for (var si = 0; si < attackingShips.length; si++) {
var ss = attackingShips[si];
if (ss._attackMoveInProgress) {
allDone = false;
break;
}
}
if (allDone) {
// Tüm gemiler bitirdi, battle'ı bitir
LK.setTimeout(finishBattle, 350);
}
}
// Ekran dışıysa yok et
if (b.x < -100 || b.x > 2148 || b.y < -100 || b.y > 2832) {
b.destroy();
var idx2 = attackBullets.indexOf(b);
if (idx2 !== -1) attackBullets.splice(idx2, 1);
}
};
attackBullets.push(b);
game.addChild(b);
// Saldırı hareketi bitti, eski update fonksiyonunu geri yükle
if (typeof shipRef._attackMoveOrigUpdate === "function") {
shipRef.update = shipRef._attackMoveOrigUpdate;
}
}
} else if (typeof shipRef._attackMoveOrigUpdate === "function") {
shipRef._attackMoveOrigUpdate();
}
};
})(s, i);
}
attackStep = 1;
}
// Artık her gemi kendi update fonksiyonunda hareket ediyor, battle'ın bitişi mermi çarpışmalarında kontrol ediliyor
}
// Saldırı bitince gemileri eski pozisyonuna döndür ve sonucu uygula
function finishBattle() {
battleEnded = true;
// Gemileri eski pozisyonuna döndür
for (var i = 0; i < attackingShips.length; i++) {
var s = attackingShips[i];
if (s.visible && originalPositions[i]) {
tween(s, {
x: originalPositions[i].x,
y: originalPositions[i].y
}, {
duration: 400,
easing: tween.quadInOut
});
}
}
// Saldırı mermilerini temizle
for (var i = 0; i < attackBullets.length; i++) {
if (attackBullets[i] && typeof attackBullets[i].destroy === "function") attackBullets[i].destroy();
}
attackBullets = [];
// Saldırı tweenlerini temizle
for (var i = 0; i < attackTweenIds.length; i++) {
tween.cancel(attackTweenIds[i]);
}
attackTweenIds = [];
// Sonuç: Kazanırsak ödül, kaybedersek askerler eski görevine döner
if (baseHp <= 0) {
// Kazandık: ödül ver, bina yok et, yeni bina oluştur
var reward = Math.floor(200 * enemyBaseLevel);
var types = [];
for (var t = 0; t < resourceTypeList.length; t++) types.push(resourceTypeList[t].name);
var remaining = reward;
while (remaining > 0) {
var idx = Math.floor(Math.random() * types.length);
resourceStocks[types[idx]] += 1;
remaining--;
}
LK.effects.flashObject(enemyBaseSprite, 0x4adf4a, 1000);
LK.effects.flashObject(enemyBaseHpBar, 0x4adf4a, 1000);
// Yeni bina oluştur: seviye +1, hp +%20, saldırı gücü +%10, yeni gemiler %10 daha güçlü
enemyBaseMaxHp = Math.floor(enemyBaseMaxHp * 1.2);
enemyBaseHp = enemyBaseMaxHp;
enemyBaseAttackPower = Math.ceil(enemyBaseAttackPower * 1.1);
lastEnemyShipAttackPower = enemyBaseAttackPower;
enemyBaseLevelTxt.setText('Seviye: ' + enemyBaseLevel);
} else {
// Kaybettik: askerler eski görevine döner
LK.effects.flashObject(enemyBaseAttackBtn, 0xff0000, 800);
}
// Bina hp güncelle
enemyBaseHp = Math.max(0, baseHp);
// Saldırı bitince butonu tekrar aktif et
LK.setTimeout(function () {
enemyBaseAttackBtn.alpha = 1;
enemyBaseAttackBtn.interactive = true;
}, 600);
}
// Saldırı döngüsünü başlat
startNextAttack();
// Saldırı sırasında mermileri güncellemek için game.update'e ekle
if (!game._attackBattleUpdate) {
game._attackBattleUpdate = function () {
if (attackBullets && attackBullets.length > 0) {
for (var i = attackBullets.length - 1; i >= 0; i--) {
if (attackBullets[i] && typeof attackBullets[i].update === "function") attackBullets[i].update();
}
}
};
var oldUpdate = game.update;
game.update = function () {
if (typeof oldUpdate === "function") oldUpdate.apply(this, arguments);
if (typeof game._attackBattleUpdate === "function") game._attackBattleUpdate();
};
}
};
// --- Düşman binası GUI güncellemesi game.update'e eklenecek ---
// Düşman gemisi için array ve timer
var enemyShips = [];
var enemySpawnTimer = 0;
var ENEMY_SPAWN_INTERVAL = 60 * 60;
// Düşman dalga sayacı ve gönderilecek gemi sayısı
var enemyWaveCount = 0;
var enemyShipsPerWave = 1;
// Koloni can barı ve can göstergesi
var colonyHpBarBg = LK.getAsset('colony_hpbar_bg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
colonyHpBarBg.y = colony.y - 160;
colonyHpBarBg.x = colony.x;
game.addChild(colonyHpBarBg);
var colonyHpBar = LK.getAsset('colony_hpbar_fg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
colonyHpBar.y = colony.y - 160;
colonyHpBar.x = colony.x;
game.addChild(colonyHpBar);
// --- Koloni Tamir Et Butonu ---
// Koloni can barının üstüne hizalanacak şekilde
var colonyRepairBtn = new Text2('Tamir Et', {
size: 28,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
colonyRepairBtn.anchor.set(0.5, 1);
colonyRepairBtn.x = colony.x;
colonyRepairBtn.y = colony.y - 200;
colonyRepairBtn.interactive = true;
colonyRepairBtn.buttonMode = true;
colonyRepairBtn.hitArea = {
x: -colonyRepairBtn.width / 2 - 20,
y: -colonyRepairBtn.height - 10,
width: colonyRepairBtn.width + 40,
height: colonyRepairBtn.height + 20
};
game.addChild(colonyRepairBtn);
// Koloni tamir maliyeti ve artış oranı
var colonyRepairCost = 20;
var colonyRepairCostIncrease = 1.1;
// Koloni tamir fonksiyonu
colonyRepairBtn.down = function (x, y, obj) {
// Toplam kaynak stoğu ile kontrol
var totalResourceStock = 0;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name];
}
if (colony.hp >= colony.maxHp) {
LK.effects.flashObject(colonyHpBarBg, 0x4adf4a, 400);
return;
}
if (totalResourceStock < colonyRepairCost) {
LK.effects.flashObject(colonyHpBarBg, 0xff0000, 600);
return;
}
// Kaynakları harca (her kaynaktan orantılı olarak düş)
var remaining = colonyRepairCost;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
var typeName = resourceTypeList[i].name;
var take = Math.min(resourceStocks[typeName], remaining);
resourceStocks[typeName] -= take;
remaining -= take;
if (remaining <= 0) break;
}
// 3-10 arası rastgele can ekle, max 100'ü geçemez
var heal = 3 + Math.floor(Math.random() * 8); // 3-10 arası
colony.hp += heal;
if (colony.hp > colony.maxHp) colony.hp = colony.maxHp;
LK.effects.flashObject(colonyHpBar, 0x4adf4a, 600);
// Maliyeti %10 artır
colonyRepairCost = Math.ceil(colonyRepairCost * colonyRepairCostIncrease);
colonyRepairBtn.setText('Tamir Et (' + colonyRepairCost + ' Kaynak)');
};
// Sol alt köşeye hizalı GUI grubu oluştur
var guiLeftBottomGroup = new Container();
LK.gui.bottomLeft.addChild(guiLeftBottomGroup);
// Koloni can yazısı (sol alt)
var colonyHpTxt = new Text2('50 / 50', {
size: 36,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
colonyHpTxt.anchor.set(0, 1); // Sol alt köşe
colonyHpTxt.x = 0;
colonyHpTxt.y = 0;
guiLeftBottomGroup.addChild(colonyHpTxt);
// Kaynak göstergesi (sol alt)
var resourceTxt = new Text2('Toplam Kaynak: 0', {
size: 36,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
resourceTxt.anchor.set(0, 1);
resourceTxt.x = 0;
resourceTxt.y = colonyHpTxt.y - colonyHpTxt.height - 8;
guiLeftBottomGroup.addChild(resourceTxt);
// collectorTxt: Sadece yükseklik için dummy olarak tanımlanır (sol panelde gösterilmiyor)
var collectorTxt = new Text2('Asteroit Avcısı: 1', {
size: 36,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
collectorTxt.anchor.set(0, 1);
collectorTxt.x = 0;
collectorTxt.y = resourceTxt.y - resourceTxt.height - 8;
// Gemi sayısı göstergesi -- KALDIRILDI
var guiRightBottomGroup = new Container();
LK.gui.bottomRight.addChild(guiRightBottomGroup);
// Koloni Sağlığı başlığı (sağ alt)
var colonyHpLabelRight = new Text2('Koloni Sağlığı', {
size: 28,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
colonyHpLabelRight.anchor.set(1, 1);
colonyHpLabelRight.x = 0;
colonyHpLabelRight.y = 0;
guiRightBottomGroup.addChild(colonyHpLabelRight);
// Koloni can yazısı (sağ alt)
var colonyHpTxtRight = new Text2('50 / 50', {
size: 36,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
colonyHpTxtRight.anchor.set(1, 1); // Sağ alt köşe
colonyHpTxtRight.x = 0;
colonyHpTxtRight.y = -colonyHpLabelRight.height - 8;
guiRightBottomGroup.addChild(colonyHpTxtRight);
// Otomasyon göstergesi (sağ alt)
var collectorTxtRight = new Text2('Asteroit Avcısı: 1', {
size: 36,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
collectorTxtRight.anchor.set(1, 1);
collectorTxtRight.x = 0;
collectorTxtRight.y = -colonyHpLabelRight.height - colonyHpTxtRight.height - 16;
guiRightBottomGroup.addChild(collectorTxtRight);
// Gemi sayısı göstergesi (sağ alt)
var shipCountTxtRight = new Text2('Savaşçı: 1', {
size: 36,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
shipCountTxtRight.anchor.set(1, 1);
shipCountTxtRight.x = 0;
shipCountTxtRight.y = -colonyHpLabelRight.height - colonyHpTxtRight.height - collectorTxtRight.height - 24;
guiRightBottomGroup.addChild(shipCountTxtRight);
// Gemi canı göstergesi (sağ alt) -- KALDIRILDI
// --- Sağ alt panel: Gemi satın alma paneli (yeni) ---
var shipBuyPanelGroup = new Container();
shipBuyPanelGroup.x = 0;
shipBuyPanelGroup.y = -colonyHpLabelRight.height - colonyHpTxtRight.height - collectorTxtRight.height - shipCountTxtRight.height - 48 - 260; // 260px üstte, panel yüksekliği kadar yukarıda
guiRightBottomGroup.addChild(shipBuyPanelGroup);
// Panel arka planı (özel görsel, hafif şeffaf)
var shipBuyPanelBg = LK.getAsset('ship_buy_panel_bg', {
anchorX: 1,
anchorY: 1
});
shipBuyPanelBg.alpha = 0.92;
shipBuyPanelBg.x = 0;
shipBuyPanelBg.y = 0;
shipBuyPanelGroup.addChild(shipBuyPanelBg);
// Savunma Kuleleri Paneli (Ship Buy panelinin üstünde)
var defenseTowerPanelGroup = new Container();
defenseTowerPanelGroup.x = 0;
defenseTowerPanelGroup.y = shipBuyPanelGroup.y - 220; // Ship buy panelinin üstüne hizala
guiRightBottomGroup.addChild(defenseTowerPanelGroup);
// Panel arka planı
var defenseTowerPanelBg = LK.getAsset('ship_panel_bg', {
anchorX: 1,
anchorY: 1
});
defenseTowerPanelBg.alpha = 0.92;
defenseTowerPanelBg.x = 0;
defenseTowerPanelBg.y = 0;
defenseTowerPanelGroup.addChild(defenseTowerPanelBg);
// Panel başlığı
var defenseTowerPanelTitle = new Text2('Savunma Kuleleri', {
size: 32,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
defenseTowerPanelTitle.anchor.set(1, 1);
defenseTowerPanelTitle.x = -24;
defenseTowerPanelTitle.y = -24;
defenseTowerPanelGroup.addChild(defenseTowerPanelTitle);
// Kule satın alma butonu
var defenseTowerBuyPrice = 100;
var defenseTowerBuyBtn = new Text2('Kule Satın Al (' + defenseTowerBuyPrice + ' Kaynak)', {
size: 28,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
defenseTowerBuyBtn.anchor.set(1, 1);
defenseTowerBuyBtn.x = -32;
defenseTowerBuyBtn.y = -80;
defenseTowerBuyBtn.interactive = true;
defenseTowerBuyBtn.buttonMode = true;
defenseTowerBuyBtn.hitArea = {
x: -defenseTowerBuyBtn.width - 20,
y: -10,
width: defenseTowerBuyBtn.width + 40,
height: defenseTowerBuyBtn.height + 20
};
defenseTowerPanelGroup.addChild(defenseTowerBuyBtn);
// Kule seviye yükseltme butonu
var defenseTowerUpgradePrice = 100;
var defenseTowerUpgradeBtn = new Text2('Kule Seviye Yükselt (' + defenseTowerUpgradePrice + ' Kaynak)', {
size: 28,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
defenseTowerUpgradeBtn.anchor.set(1, 1);
defenseTowerUpgradeBtn.x = -32;
defenseTowerUpgradeBtn.y = -140;
defenseTowerUpgradeBtn.interactive = true;
defenseTowerUpgradeBtn.buttonMode = true;
defenseTowerUpgradeBtn.hitArea = {
x: -defenseTowerUpgradeBtn.width - 20,
y: -10,
width: defenseTowerUpgradeBtn.width + 40,
height: defenseTowerUpgradeBtn.height + 20
};
defenseTowerPanelGroup.addChild(defenseTowerUpgradeBtn);
// Kule sayısı ve seviye göstergesi
var defenseTowerCount = 0;
var defenseTowerLevel = 1;
var defenseTowerCountTxt = new Text2('Kule: 0', {
size: 24,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
defenseTowerCountTxt.anchor.set(1, 1);
defenseTowerCountTxt.x = -32;
defenseTowerCountTxt.y = -190;
defenseTowerPanelGroup.addChild(defenseTowerCountTxt);
var defenseTowerLevelTxt = new Text2('Seviye: 1', {
size: 24,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
defenseTowerLevelTxt.anchor.set(1, 1);
defenseTowerLevelTxt.x = -32;
defenseTowerLevelTxt.y = -220;
defenseTowerPanelGroup.addChild(defenseTowerLevelTxt);
// Kuleler için dizi
var defenseTowers = [];
// Kule satın alma fonksiyonu
defenseTowerBuyBtn.down = function (x, y, obj) {
// Toplam kaynak stoğu ile kontrol
var totalResourceStock = 0;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name];
}
if (totalResourceStock >= defenseTowerBuyPrice) {
// Kaynakları harca (her kaynaktan orantılı olarak düş)
var remaining = defenseTowerBuyPrice;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
var typeName = resourceTypeList[i].name;
var take = Math.min(resourceStocks[typeName], remaining);
resourceStocks[typeName] -= take;
remaining -= take;
if (remaining <= 0) break;
}
// Kuleyi base yakınında rastgele bir pozisyona ekle
var angle = Math.random() * Math.PI * 2;
var radius = 350 + Math.random() * 100;
var baseX = colony.x + Math.cos(angle) * radius;
var baseY = colony.y + Math.sin(angle) * radius;
var tower = new DefenseTower();
tower.x = baseX;
tower.y = baseY;
tower.attackPower = defenseTowerLevel; // Seviye ile eşit
tower.level = defenseTowerLevel;
defenseTowers.push(tower);
game.addChild(tower);
defenseTowerCount++;
defenseTowerCountTxt.setText('Kule: ' + defenseTowerCount);
LK.effects.flashObject(tower, 0x4adf4a, 800);
defenseTowerBuyPrice += 100;
defenseTowerBuyBtn.setText('Kule Satın Al (' + defenseTowerBuyPrice + ' Kaynak)');
}
};
// Kule seviye yükseltme fonksiyonu
defenseTowerUpgradeBtn.down = function (x, y, obj) {
// Toplam kaynak stoğu ile kontrol
var totalResourceStock = 0;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name];
}
if (totalResourceStock >= defenseTowerUpgradePrice && defenseTowers.length > 0) {
// Kaynakları harca (her kaynaktan orantılı olarak düş)
var remaining = defenseTowerUpgradePrice;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
var typeName = resourceTypeList[i].name;
var take = Math.min(resourceStocks[typeName], remaining);
resourceStocks[typeName] -= take;
remaining -= take;
if (remaining <= 0) break;
}
defenseTowerLevel++;
defenseTowerLevelTxt.setText('Seviye: ' + defenseTowerLevel);
// Tüm kulelerin seviyesini ve saldırı gücünü artır
for (var i = 0; i < defenseTowers.length; i++) {
defenseTowers[i].level = defenseTowerLevel;
defenseTowers[i].attackPower = defenseTowerLevel;
LK.effects.flashObject(defenseTowers[i], 0x4adf4a, 600);
}
defenseTowerUpgradePrice += 100;
defenseTowerUpgradeBtn.setText('Kule Seviye Yükselt (' + defenseTowerUpgradePrice + ' Kaynak)');
}
};
// Panel başlığı
var shipBuyPanelTitle = new Text2('Savaşçı Satın Al', {
size: 32,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
shipBuyPanelTitle.anchor.set(1, 1);
shipBuyPanelTitle.x = -24;
shipBuyPanelTitle.y = -24;
shipBuyPanelGroup.addChild(shipBuyPanelTitle);
// Satın alma butonu
var shipBuyBtn = new Text2('Yeni Savaşçı (200 Kaynak)', {
size: 28,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
shipBuyBtn.anchor.set(1, 1);
shipBuyBtn.x = -32;
shipBuyBtn.y = -80;
shipBuyBtn.interactive = true;
shipBuyBtn.buttonMode = true;
shipBuyBtn.hitArea = {
x: -shipBuyBtn.width - 20,
y: -10,
width: shipBuyBtn.width + 40,
height: shipBuyBtn.height + 20
};
shipBuyPanelGroup.addChild(shipBuyBtn);
// Asteroit Avcısı satın alma butonu
var collectorBuyBtn = new Text2('Asteroit Avcısı (100 Kaynak)', {
size: 28,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
collectorBuyBtn.anchor.set(1, 1);
collectorBuyBtn.x = -32;
collectorBuyBtn.y = -140;
collectorBuyBtn.interactive = true;
collectorBuyBtn.buttonMode = true;
collectorBuyBtn.hitArea = {
x: -collectorBuyBtn.width - 20,
y: -10,
width: collectorBuyBtn.width + 40,
height: collectorBuyBtn.height + 20
};
shipBuyPanelGroup.addChild(collectorBuyBtn);
// --- Satın alma fiyatları ve artış oranı ---
// Kaynak Avcısı ve Asteroid Avcısı: 100 kaynak, Savaşçı: 200 kaynak, her satın alımda %50 artış
var shipBuyPrice = 200;
var collectorBuyPrice = 100;
var resourceHunterBuyPrice = 100;
var shipBuyPriceIncrease = 1.5;
var collectorBuyPriceIncrease = 1.5;
var resourceHunterBuyPriceIncrease = 1.5;
// Gemi satın alma işlemi
shipBuyBtn.down = function (x, y, obj) {
// Toplam kaynak stoğu ile kontrol (artık resourceStocks kullanılacak)
var totalResourceStock = 0;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name];
}
if (totalResourceStock >= shipBuyPrice) {
// Kaynakları harca (her kaynaktan orantılı olarak düş)
var remaining = shipBuyPrice;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
var typeName = resourceTypeList[i].name;
var take = Math.min(resourceStocks[typeName], remaining);
resourceStocks[typeName] -= take;
remaining -= take;
if (remaining <= 0) break;
}
// Ana geminin canı ve maxHp'si değişmesin, sadece yeni savaşçı ekle
ship.visible = true;
ship.x = 2048 / 2;
ship.y = 2732 - 700;
LK.effects.flashObject(ship, 0x4adf4a, 800);
shipBuyPrice = Math.ceil(shipBuyPrice * shipBuyPriceIncrease);
shipBuyBtn.setText('Yeni Savaşçı (' + shipBuyPrice + ' Kaynak)');
// Yeni savaşçı gemisi oluştur ve diziye ekle
var newShip = new Ship();
// Her spawn'da farklı bir savaşçı gemisi görseli kullan
var shipImages = ['ship1', 'ship2', 'ship3', 'ship4', 'ship5', 'ship6', 'ship7', 'ship8', 'ship9', 'ship10'];
var shipImageIndex = Math.floor(Math.random() * shipImages.length);
newShip.shipImageId = shipImages[shipImageIndex];
// Eski asset'i kaldırıp yeni asset'i ekle
if (newShip.children && newShip.children.length > 0) {
var oldAsset = newShip.children[0];
if (typeof oldAsset.destroy === "function") oldAsset.destroy();
newShip.removeChild(oldAsset);
}
var s = newShip.attachAsset(newShip.shipImageId, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
newShip.x = 2048 / 2 + (Math.random() * 200 - 100);
newShip.y = 2732 - 700 + (Math.random() * 100 - 50);
// Yeni alınan savaşçı 5/5 can ile başlasın
newShip.maxHp = 5;
newShip.hp = 5;
// Diğer ayarlar da aynı şekilde uygulansın
newShip.repairCost = 20;
newShip.repairCostIncrease = 1.1;
newShip.visible = true;
newShip.isExtra = true; // AI kontrollü olduğunu belirtmek için
game.addChild(newShip);
extraShips.push(newShip);
// Her yeni gemi için can yazısı ekle
var hpTxt = new Text2('', {
size: 32,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
hpTxt.anchor.set(0.5, 1);
hpTxt.x = newShip.x;
hpTxt.y = newShip.y - 70;
game.addChild(hpTxt);
extraShipHpTxts.push({
ship: newShip,
txt: hpTxt
});
// Her yeni gemi için Tamir Et butonu ekle (yOffset: 110)
createShipRepairBtn(newShip, 110);
}
};
// Asteroit Avcısı satın alma işlemi
collectorBuyBtn.down = function (x, y, obj) {
// Toplam kaynak stoğu ile kontrol
var totalResourceStock = 0;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name];
}
if (totalResourceStock >= collectorBuyPrice) {
// Kaynakları harca (her kaynaktan orantılı olarak düş)
var remaining = collectorBuyPrice;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
var typeName = resourceTypeList[i].name;
var take = Math.min(resourceStocks[typeName], remaining);
resourceStocks[typeName] -= take;
remaining -= take;
if (remaining <= 0) break;
}
autoCollectors++;
createCollectors(autoCollectors);
LK.effects.flashObject(collectors[collectors.length - 1], 0x4adf4a, 800);
collectorBuyPrice = Math.ceil(collectorBuyPrice * collectorBuyPriceIncrease);
collectorBuyBtn.setText('Asteroit Avcısı (' + collectorBuyPrice + ' Kaynak)');
}
};
// Kaynak Avcısı satın alma butonu
var resourceHunterBuyBtn = new Text2('Kaynak Avcısı (100 Kaynak)', {
size: 28,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
resourceHunterBuyBtn.anchor.set(1, 1);
resourceHunterBuyBtn.x = -32;
resourceHunterBuyBtn.y = -200;
resourceHunterBuyBtn.interactive = true;
resourceHunterBuyBtn.buttonMode = true;
resourceHunterBuyBtn.hitArea = {
x: -resourceHunterBuyBtn.width - 20,
y: -10,
width: resourceHunterBuyBtn.width + 40,
height: resourceHunterBuyBtn.height + 20
};
shipBuyPanelGroup.addChild(resourceHunterBuyBtn);
// Kaynak Avcısı satın alma işlemi
resourceHunterBuyBtn.down = function (x, y, obj) {
// Toplam kaynak stoğu ile kontrol
var totalResourceStock = 0;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name];
}
if (totalResourceStock >= resourceHunterBuyPrice) {
// Kaynakları harca (her kaynaktan orantılı olarak düş)
var remaining = resourceHunterBuyPrice;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
var typeName = resourceTypeList[i].name;
var take = Math.min(resourceStocks[typeName], remaining);
resourceStocks[typeName] -= take;
remaining -= take;
if (remaining <= 0) break;
}
autoResourceHunters++;
createResourceHunters(autoResourceHunters);
LK.effects.flashObject(resourceHunters[resourceHunters.length - 1], 0x4adf4a, 800);
resourceHunterBuyPrice = Math.ceil(resourceHunterBuyPrice * resourceHunterBuyPriceIncrease);
resourceHunterBuyBtn.setText('Kaynak Avcısı (' + resourceHunterBuyPrice + ' Kaynak)');
}
};
// --- Sağ alt panel: Gemi öğeleri satın alma paneli ---
var shipPanelGroup = new Container();
shipPanelGroup.x = 0;
shipPanelGroup.y = -colonyHpLabelRight.height - colonyHpTxtRight.height - collectorTxtRight.height - shipCountTxtRight.height - 48;
guiRightBottomGroup.addChild(shipPanelGroup);
// Panel arka planı (özel görsel, hafif şeffaf)
var shipPanelBg = LK.getAsset('ship_panel_bg', {
anchorX: 1,
anchorY: 1
});
shipPanelBg.alpha = 0.92;
shipPanelBg.x = 0;
shipPanelBg.y = 0;
shipPanelGroup.addChild(shipPanelBg);
// Panel başlığı
var shipPanelTitle = new Text2('Savaşçı Yükseltmeleri', {
size: 32,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
shipPanelTitle.anchor.set(1, 1);
shipPanelTitle.x = -24;
shipPanelTitle.y = -24;
shipPanelGroup.addChild(shipPanelTitle);
// --- Sol alt: Seviye Yükseltme Paneli ---
// Paneli sol alt kaynak panelinin üstünden iki satır daha yukarı taşı
var upgradePanelGroup = new Container();
// Sol alt panelin yüksekliğini hesapla (kaynak yazılarının en üstünden iki satır daha yukarı hizalanacak)
var upgradePanelYOffset = 32; // Kaynak paneli ile aradaki boşluk
var upgradePanelRowHeight = 0;
if (typeof resourceStockTxts !== "undefined" && resourceStockTxts.length > 0) {
// resourceStockTxts[resourceStockTxts.length-1] en üstteki (yukarıdan aşağıya ekleniyor)
var topResourceTxt = resourceStockTxts[resourceStockTxts.length - 1];
upgradePanelRowHeight = topResourceTxt.height;
}
var upgradePanelTopY = 0;
if (typeof resourceStockTxts !== "undefined" && resourceStockTxts.length > 0) {
// İki satır daha yukarı taşı: iki kaynak satırı yüksekliği kadar yukarı
var topResourceTxt = resourceStockTxts[resourceStockTxts.length - 1];
upgradePanelTopY = topResourceTxt.y - 2 * topResourceTxt.height - upgradePanelYOffset - upgradePanelRowHeight;
} else {
upgradePanelTopY = -400 - 36 - 36; // fallback, iki satır daha yukarı
}
upgradePanelGroup.x = 0;
upgradePanelGroup.y = upgradePanelTopY;
guiLeftBottomGroup.addChild(upgradePanelGroup);
// Şirket panelini upgradePanelGroup'un hemen üstüne ve aynı konumda hizala (seviye paneli ile aynı genişlik ve hizalama)
companyPanelGroup.x = upgradePanelGroup.x;
companyPanelGroup.y = upgradePanelGroup.y - companyPanelHeight - companyPanelYOffset;
guiLeftBottomGroup.addChild(companyPanelGroup);
// Panelin yeni görünümünün özel resim dosyasını oluştur (örnek: panelin ekran görüntüsünü kaydet)
if (typeof LK.screenshot === "function") {
LK.screenshot(companyPanelGroup, "sirket.png", {
replace: true
});
}
// Panel arka planı
var upgradePanelBg = LK.getAsset('upgrade_panel_bg', {
anchorX: 0,
// sol hizalı
anchorY: 1 // üst hizalı
});
upgradePanelBg.alpha = 0.92;
upgradePanelBg.x = 0;
upgradePanelBg.y = 0;
upgradePanelGroup.addChild(upgradePanelBg);
// Panel başlığı
var upgradePanelTitle = new Text2('Seviye Yükseltme', {
size: 32,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
upgradePanelTitle.anchor.set(0, 1);
upgradePanelTitle.x = 24;
upgradePanelTitle.y = -24;
upgradePanelGroup.addChild(upgradePanelTitle);
// Seviye göstergesi
var upgradeLevel = 0;
var upgradeLevelTxt = new Text2('Seviye: 0', {
size: 28,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
upgradeLevelTxt.anchor.set(0, 1);
upgradeLevelTxt.x = 32;
upgradeLevelTxt.y = -80;
upgradePanelGroup.addChild(upgradeLevelTxt);
// Yükseltme butonu
var upgradeBasePrice = 100;
var upgradePrice = upgradeBasePrice;
var upgradeBtn = new Text2('Yükselt (' + upgradePrice + ' Kaynak)', {
size: 28,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
upgradeBtn.anchor.set(0, 1);
upgradeBtn.x = 32;
upgradeBtn.y = -140;
upgradeBtn.interactive = true;
upgradeBtn.buttonMode = true;
upgradeBtn.hitArea = {
x: -20,
y: -10,
width: upgradeBtn.width + 40,
height: upgradeBtn.height + 20
};
upgradePanelGroup.addChild(upgradeBtn);
// Açıklama
var upgradeDescTxt = new Text2('Her seviye:\n- Mermi hızı %20 artar\n- Gemi hızı %10 artar\n- Maden kaynağı %10 artar', {
size: 22,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
upgradeDescTxt.anchor.set(0, 1);
upgradeDescTxt.x = 32;
upgradeDescTxt.y = -200;
upgradePanelGroup.addChild(upgradeDescTxt);
// Yükseltme butonu fonksiyonu
upgradeBtn.down = function (x, y, obj) {
// Toplam kaynak ile kontrol
var totalResourceStock = 0;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name];
}
if (totalResourceStock >= upgradePrice) {
// Kaynakları harca (her kaynaktan orantılı olarak düş)
var remaining = upgradePrice;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
var typeName = resourceTypeList[i].name;
var take = Math.min(resourceStocks[typeName], remaining);
resourceStocks[typeName] -= take;
remaining -= take;
if (remaining <= 0) break;
}
upgradeLevel++;
upgradeLevelTxt.setText('Seviye: ' + upgradeLevel);
// Fiyatı %25 artır
upgradePrice = Math.ceil(upgradeBasePrice * Math.pow(1.25, upgradeLevel));
upgradeBtn.setText('Yükselt (' + upgradePrice + ' Kaynak)');
LK.effects.flashObject(upgradePanelBg, 0x4adf4a, 600);
}
};
// Satın alınabilir öğeler: örnek olarak "Savaşçı Canı +1" ve "Savaşçı Yenile"
var shipUpgradeBtn = new Text2('Can +1 (30 Kaynak)', {
size: 28,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
shipUpgradeBtn.anchor.set(1, 1);
shipUpgradeBtn.x = -32;
shipUpgradeBtn.y = -80;
shipUpgradeBtn.interactive = true;
shipUpgradeBtn.buttonMode = true;
shipUpgradeBtn.hitArea = {
x: -shipUpgradeBtn.width - 20,
y: -10,
width: shipUpgradeBtn.width + 40,
height: shipUpgradeBtn.height + 20
};
shipPanelGroup.addChild(shipUpgradeBtn);
shipUpgradeBtn.down = function (x, y, obj) {
// 30 toplam kaynak ile savaşçı canı artır
var totalResourceStock = 0;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name];
}
// Aktif savaşçı gemilerinin listesini oluştur
var shipsToUpgrade = [];
if (typeof ship.maxHp === "number" && ship.visible && ship.maxHp < 10) {
shipsToUpgrade.push(ship);
}
for (var i = 0; i < extraShips.length; i++) {
var s = extraShips[i];
if (typeof s.maxHp === "number" && s.visible && s.maxHp < 10) {
shipsToUpgrade.push(s);
}
}
if (totalResourceStock >= 30 && shipsToUpgrade.length > 0) {
// Kaynakları harca (her kaynaktan orantılı olarak düş)
var remaining = 30;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
var typeName = resourceTypeList[i].name;
var take = Math.min(resourceStocks[typeName], remaining);
resourceStocks[typeName] -= take;
remaining -= take;
if (remaining <= 0) break;
}
// Her aktif savaşçı gemisinin maxHp'sini 1 artır (10'a kadar), hp aynı kalsın
for (var i = 0; i < shipsToUpgrade.length; i++) {
if (shipsToUpgrade[i].maxHp < 10) {
shipsToUpgrade[i].maxHp += 1;
if (shipsToUpgrade[i].maxHp > 10) shipsToUpgrade[i].maxHp = 10;
// shipsToUpgrade[i].hp = shipsToUpgrade[i].maxHp; // hp artık değişmiyor
LK.effects.flashObject(shipsToUpgrade[i], 0x4adf4a, 600);
}
}
}
};
var shipRespawnBtn = new Text2('Savaşçı Yenile (100 Kaynak)', {
size: 28,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
shipRespawnBtn.anchor.set(1, 1);
shipRespawnBtn.x = -32;
shipRespawnBtn.y = -140;
shipRespawnBtn.interactive = true;
shipRespawnBtn.buttonMode = true;
shipRespawnBtn.hitArea = {
x: -shipRespawnBtn.width - 20,
y: -10,
width: shipRespawnBtn.width + 40,
height: shipRespawnBtn.height + 20
};
shipPanelGroup.addChild(shipRespawnBtn);
shipRespawnBtn.down = function (x, y, obj) {
// Savaşçı Yenile: Her yenilenecek savaşçı için 100 Toplam Kaynak maliyeti
// Yenilenecek savaşçıları bul
var shipsToRespawn = [];
if (!ship.visible || ship.hp <= 0) {
shipsToRespawn.push(ship);
}
for (var i = 0; i < extraShips.length; i++) {
var s = extraShips[i];
if (!s.visible || s.hp <= 0) {
shipsToRespawn.push(s);
}
}
var respawnCost = shipsToRespawn.length * 100;
// Toplam kaynak stoğu ile kontrol
var totalResourceStock = 0;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name];
}
if (shipsToRespawn.length === 0) {
LK.effects.flashObject(shipRespawnBtn, 0x4adf4a, 400);
return;
}
if (totalResourceStock < respawnCost) {
LK.effects.flashObject(shipRespawnBtn, 0xff0000, 600);
return;
}
// Kaynakları harca (her kaynaktan orantılı olarak düş)
var remaining = respawnCost;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
var typeName = resourceTypeList[i].name;
var take = Math.min(resourceStocks[typeName], remaining);
resourceStocks[typeName] -= take;
remaining -= take;
if (remaining <= 0) break;
}
// Her savaşçıyı tekrar aktif et
for (var i = 0; i < shipsToRespawn.length; i++) {
var s = shipsToRespawn[i];
if (typeof s.maxHp !== "number" || s.maxHp < 1) s.maxHp = 6;
if (s.maxHp > 10) s.maxHp = 10;
s.hp = s.maxHp;
s.visible = true;
s.x = 2048 / 2 + (s === ship ? 0 : Math.random() * 200 - 100);
s.y = 2732 - 700 + (s === ship ? 0 : Math.random() * 100 - 50);
// Her yenilemede farklı bir savaşçı gemisi görseli kullan
var shipImages = ['ship1', 'ship2', 'ship3', 'ship4', 'ship5', 'ship6', 'ship7', 'ship8', 'ship9', 'ship10'];
var shipImageIndex = Math.floor(Math.random() * shipImages.length);
s.shipImageId = shipImages[shipImageIndex];
// Eski asset'i kaldırıp yeni asset'i ekle
if (s.children && s.children.length > 0) {
var oldAsset = s.children[0];
if (typeof oldAsset.destroy === "function") oldAsset.destroy();
s.removeChild(oldAsset);
}
var newAsset = s.attachAsset(s.shipImageId, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
LK.effects.flashObject(s, 0x4adf4a, 800);
}
};
// Paneli sağ alt köşede, diğer yazıların üstünde tutmak için z-index ayarı
if (typeof shipPanelGroup.setChildIndex === "function") {
shipPanelGroup.setChildIndex(shipPanelBg, 0);
}
// Sağ üst köşeye "Oyunu Sıfırla" butonu ekle
var resetBtn = new Text2('Oyunu Sıfırla', {
size: 44,
fill: "#fff",
font: "bold",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
resetBtn.anchor.set(1, 0); // sağ üst köşe
resetBtn.x = 0;
resetBtn.y = 0;
resetBtn.interactive = true;
resetBtn.buttonMode = true;
resetBtn.hitArea = {
x: -20,
y: -10,
width: resetBtn.width + 40,
height: resetBtn.height + 20
};
resetBtn.down = function (x, y, obj) {
// Oyun ilerlemesini sıfırla
if (typeof storage !== "undefined" && storage.clear) {
storage.clear();
}
LK.showGameOver(); // Oyun sıfırlama için game over popup tetikle
};
LK.gui.topRight.addChild(resetBtn);
// Kaynak türleri ve isimleri
var resourceTypeList = [{
name: "Altın",
asset: "resource_gold"
}, {
name: "Kobalt",
asset: "resource_cobalt"
}, {
name: "Nikel",
asset: "resource_nickel"
}, {
name: "Helyum-3",
asset: "resource_helium3"
}, {
name: "Platin",
asset: "resource_platinum"
}, {
name: "Demir",
asset: "resource_iron"
}, {
name: "Manganez",
asset: "resource_manganese"
}];
// Her kaynak için stok tut
var resourceStocks = {};
// Başlangıç toplam kaynağı 5000 olacak şekilde eşit dağıt
var initialTotalResource = 5000;
var perResource = Math.floor(initialTotalResource / resourceTypeList.length);
var remaining = initialTotalResource;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
// Son kaynağa kalanı ekle ki toplam tam 5000 olsun
if (i === resourceTypeList.length - 1) {
resourceStocks[resourceTypeList[i].name] = remaining;
} else {
resourceStocks[resourceTypeList[i].name] = perResource;
remaining -= perResource;
}
}
// Oyun başında storage'dan yükleme yapılmaz, her zaman sıfırdan başlar
// Her kaynak için ayrı Text2 oluştur, alt alta hizala
var resourceStockTxts = [];
var lastY = collectorTxt.y - collectorTxt.height - 16;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
// Kaynak rengi: asset id'sinden shape tanımını bul
var assetId = resourceTypeList[i].asset;
var assetColor = 0xffffff;
// Asset tanımlarını yukarıda sabit olarak bildiğimiz için, elle eşleştiriyoruz
if (assetId === "resource_gold") assetColor = 0x5b6733;else if (assetId === "resource_cobalt") assetColor = 0x52459a;else if (assetId === "resource_nickel") assetColor = 0x825648;else if (assetId === "resource_helium3") assetColor = 0xf59af1;else if (assetId === "resource_platinum") assetColor = 0x63dbd1;else if (assetId === "resource_iron") assetColor = 0xe5bf1c;else if (assetId === "resource_manganese") assetColor = 0xbc3379;
var txt = new Text2(resourceTypeList[i].name + ": 0", {
size: 36,
fill: assetColor,
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
txt.anchor.set(0, 1);
txt.x = 0;
txt.y = lastY;
guiLeftBottomGroup.addChild(txt);
resourceStockTxts.push(txt);
lastY = txt.y - txt.height; // Satır arası boşluğu kaldırıldı
}
// Gemi sayısı göstergesi (sol alt) -- KALDIRILDI, sadece yükseklik için dummy olarak tanımlanır
var shipCountTxt = new Text2('Savaşçı: 1', {
size: 36,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
shipCountTxt.anchor.set(0, 1);
shipCountTxt.x = 0;
shipCountTxt.y = -colonyHpTxt.height - resourceTxt.height - collectorTxt.height - 24;
// Eğer başka yazı veya butonlar eklenirse, aynı şekilde guiLeftBottomGroup'a eklenmeli ve
// y koordinatları bir önceki elemanın yüksekliği ve aradaki boşluk ile ayarlanmalı.
// Tüm yazılar ve butonlar bu grupta, sol alt köşeye hizalı ve font boyutu 36 olacak şekilde ayarlanmıştır.
// Gemi kur
ship = new Ship();
ship.x = 2048 / 2;
ship.y = 2732 - 700;
ship.maxHp = 5;
ship.hp = 5;
ship.repairCost = 20;
ship.repairCostIncrease = 1.1;
game.addChild(ship);
// Ek savaşçı gemiler için dizi
var extraShips = [];
// Her ekstra gemi için can yazısı tutulacak dizi
var extraShipHpTxts = [];
// Gemi can barı: geminin üstünde gösterilecek (özel resim ile)
var shipHpBarBg = LK.getAsset('ship_hpbar_bg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
var shipHpBar = LK.getAsset('ship_hpbar_fg', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
shipHpBarBg.y = ship.y - 50;
shipHpBarBg.x = ship.x;
shipHpBar.y = ship.y - 50;
shipHpBar.x = ship.x;
game.addChild(shipHpBarBg);
game.addChild(shipHpBar);
// Gemi üzerinde kalan can miktarı sayı olarak gösterilsin
var shipHpTxt = new Text2('', {
size: 32,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
shipHpTxt.anchor.set(0.5, 1);
shipHpTxt.x = ship.x;
shipHpTxt.y = ship.y - 70;
game.addChild(shipHpTxt);
// --- Her gemi için Tamir Et butonu ve maliyetini ekle ---
function createShipRepairBtn(targetShip, yOffset) {
var btn = new Text2('Tamir Et (' + targetShip.repairCost + ' Kaynak)', {
size: 24,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
btn.anchor.set(0.5, 1);
btn.x = targetShip.x;
btn.y = targetShip.y - yOffset;
btn.interactive = true;
btn.buttonMode = true;
btn.hitArea = {
x: -btn.width / 2 - 20,
y: -btn.height - 10,
width: btn.width + 40,
height: btn.height + 20
};
btn.visible = targetShip.visible;
btn.down = function (x, y, obj) {
// Toplam kaynak stoğu ile kontrol
var totalResourceStock = 0;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name];
}
if (targetShip.hp >= targetShip.maxHp) {
LK.effects.flashObject(btn, 0x4adf4a, 400);
return;
}
if (totalResourceStock < targetShip.repairCost) {
LK.effects.flashObject(btn, 0xff0000, 600);
return;
}
// Kaynakları harca (her kaynaktan orantılı olarak düş)
var remaining = targetShip.repairCost;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
var typeName = resourceTypeList[i].name;
var take = Math.min(resourceStocks[typeName], remaining);
resourceStocks[typeName] -= take;
remaining -= take;
if (remaining <= 0) break;
}
// HP'yi 1 artır, maxHp'yi geçemez
targetShip.hp += 1;
if (targetShip.hp > targetShip.maxHp) targetShip.hp = targetShip.maxHp;
LK.effects.flashObject(targetShip, 0x4adf4a, 600);
// Maliyeti %10 artır
targetShip.repairCost = Math.ceil(targetShip.repairCost * targetShip.repairCostIncrease);
btn.setText('Tamir Et (' + targetShip.repairCost + ' Kaynak)');
};
game.addChild(btn);
// Butonun pozisyonunu ve görünürlüğünü update fonksiyonunda güncellemek için ship objesine referans ekle
targetShip.repairBtn = btn;
}
// Ana gemi için buton ekle
createShipRepairBtn(ship, 110);
// Ekstra gemiler için butonlar spawn edildiğinde eklenecek (aşağıda shipBuyBtn.down fonksiyonunda)
// Asteroit Avcısı'nın aktif olacağı oran (ör: 0.5 = alt %50'lik kısımda avlanır, ileride artırılabilir)
var hunterActiveRatio = 0.5; // Alt %50'lik kısımda aktif
// Asteroit Avcılarını oluştur
function createCollectors(n) {
for (var i = collectors.length; i < n; i++) {
var c = new AsteroidHunter();
c.x = colony.x + 100 * (i - n / 2);
c.y = colony.y + 100;
collectors.push(c);
game.addChild(c);
}
}
createCollectors(autoCollectors);
// Kaynak Avcılarını oluştur
function createResourceHunters(n) {
for (var i = resourceHunters.length; i < n; i++) {
var h = new ResourceHunter();
h.x = colony.x + 100 * (i - n / 2);
h.y = colony.y + 200;
resourceHunters.push(h);
game.addChild(h);
// Yeni kaynaklar için baseAmount ayarla
for (var j = 0; j < resourceNodes.length; j++) {
if (typeof resourceNodes[j].baseAmount === "undefined") {
resourceNodes[j].baseAmount = resourceNodes[j].amount;
}
}
}
}
createResourceHunters(autoResourceHunters);
// Asteroidleri oluştur (kaynaklar asteroid yok edilince çıkacak)
// Artık asteroidler haritaya yavaşça girip rastgele ilerleyecek, sayıları 2-6 arası olacak
var asteroidNodes = [];
function spawnAsteroids() {
// Haritada 2-6 asteroid olacak şekilde ayarla
var minAsteroids = 2;
var maxAsteroids = 6;
// Mevcut asteroid sayısını kontrol et
var currentAsteroids = 0;
for (var i = 0; i < asteroidNodes.length; i++) {
if (!asteroidNodes[i].collected) currentAsteroids++;
}
var toSpawn = Math.max(minAsteroids - currentAsteroids, 0);
toSpawn = Math.min(maxAsteroids - currentAsteroids, toSpawn + Math.floor(Math.random() * (maxAsteroids - minAsteroids + 1)));
for (var i = 0; i < toSpawn; i++) {
var a = new AsteroidNode();
asteroidNodes.push(a);
game.addChild(a);
// Yeni kaynaklar için baseAmount ayarla
for (var j = 0; j < resourceNodes.length; j++) {
if (typeof resourceNodes[j].baseAmount === "undefined") {
resourceNodes[j].baseAmount = resourceNodes[j].amount;
}
}
}
}
// Başlangıçta asteroidleri oluştur
spawnAsteroids();
// Gemiye dokunma ve sürükleme
game.down = function (x, y, obj) {
// Gemiye dokunulduysa sürükle
var local = game.toLocal({
x: x,
y: y
});
var dx = local.x - ship.x;
var dy = local.y - ship.y;
if (dx * dx + dy * dy < 120 * 120) {
dragNode = ship;
lastTouch.x = local.x;
lastTouch.y = local.y;
} else {
// Hedefe git
ship.targetX = local.x;
ship.targetY = local.y;
}
};
game.move = function (x, y, obj) {
if (dragNode === ship) {
var local = game.toLocal({
x: x,
y: y
});
ship.targetX = local.x;
ship.targetY = local.y;
lastTouch.x = local.x;
lastTouch.y = local.y;
}
};
game.up = function (x, y, obj) {
dragNode = null;
};
// Kaynak toplama otomasyonu
function assignCollectors() {
for (var i = 0; i < collectors.length; i++) {
var c = collectors[i];
// Eğer collector bir asteroidi takip ediyorsa ve asteroid haritadan çıkmadıysa veya yok olmadıysa veya kaynak almadıysa, takip etmeye devam etsin
if (c.state === 'moving' && c.target && typeof c.target.hp === "number" && !c.target.collected && c.target.visible &&
// Asteroid Avcısı sadece ilgili alan (hunterActiveY) içindeki asteroidi yok edene kadar peşini bırakmasın
c.target.y >= 2732 * hunterActiveRatio && (!c.target.resourceSpawned || _typeof3(c.target.resourceNode) === "object" && c.target.resourceNode && !c.target.resourceNode.collected)) {
// Asteroid yok edilmedi ve kaynak alınmadı, takip etmeye devam et
continue;
}
// Sadece idle veya returning durumundakiler için yeni hedef ata
if (c.state === 'idle' || c.state === 'returning' || !c.target || c.target && (c.target.collected || !c.target.visible)) {
// --- Tüm haritadaki asteroidlere saldır, öncelik koloniye en yakın olan ---
// Asteroit Avcısı haritanın üst yarısına müdahale etmesin (oran ile)
var hunterActiveY = 2732 * hunterActiveRatio;
var minDistAst = 99999;
var targetAst = null;
for (var j = 0; j < asteroidNodes.length; j++) {
var a = asteroidNodes[j];
if (!a.collected && a.visible && typeof a.x === "number" && typeof a.y === "number") {
// Asteroit Avcısı sadece hunterActiveY'den aşağıdaki asteroidlere saldırır
if (a.y < hunterActiveY) continue;
// Koloniye olan mesafeyi hesapla
var dxCol = a.x - colony.x;
var dyCol = a.y - colony.y;
var distCol = Math.sqrt(dxCol * dxCol + dyCol * dyCol);
// Her durumda, en yakın asteroidi bul
var dx = a.x - c.x;
var dy = a.y - c.y;
var dist = dx * dx + dy * dy;
// Öncelik: koloniye en yakın asteroid
if (distCol < minDistAst) {
minDistAst = distCol;
targetAst = a;
}
}
}
if (targetAst) {
c.target = targetAst;
c.state = 'moving';
continue;
}
// Eğer hedef yoksa, haritada rastgele bir noktaya doğru dolaşmaya başlasın
if (!c.target || c.state === 'idle') {
// Rastgele bir hedef belirle (harita içinde)
var randX = 200 + Math.random() * (2048 - 400);
var randY = 400 + Math.random() * (2732 - 800);
// Sahte bir hedef objesi oluştur (sadece pozisyon için)
c.target = {
x: randX,
y: randY,
hp: 9999,
collected: false,
visible: true
};
c.state = 'moving';
continue;
}
}
// Asteroit Avcıları kaynak toplamaz, sadece asteroit yok ederler
}
}
// Gemi ateş etme
function shipShoot() {
if (LK.ticks - ship.lastShot > ship.shootDelay) {
var b = new Bullet();
b.x = ship.x;
b.y = ship.y - 60;
// En yakın düşmanı bul
var nearestEnemy = null;
var minDist = 999999;
for (var i = 0; i < enemies.length; i++) {
var dx = enemies[i].x - ship.x;
var dy = enemies[i].y - ship.y;
var dist = dx * dx + dy * dy;
if (dist < minDist) {
minDist = dist;
nearestEnemy = enemies[i];
}
}
if (nearestEnemy) {
// Merminin hedefini kaydet
b.targetEnemy = nearestEnemy;
var tx = nearestEnemy.x - ship.x;
var ty = nearestEnemy.y - ship.y;
var tdist = Math.sqrt(tx * tx + ty * ty);
if (tdist > 0) {
b.dirX = tx / tdist;
b.dirY = ty / tdist;
} else {
b.dirX = 0;
b.dirY = -1;
}
} else {
b.dirX = 0;
b.dirY = -1;
}
b.from = 'player';
bullets.push(b);
game.addChild(b);
ship.lastShot = LK.ticks;
}
}
// Oyun güncelleme döngüsü
game.update = function () {
// Kaynak göstergesini güncelle
var totalResourceStock = 0;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name];
}
resources = totalResourceStock; // resources birimini Toplam Kaynak ile eşdeğer yap
resourceTxt.setText('Toplam Kaynak: ' + totalResourceStock);
collectorTxt.setText('Asteroit Avcısı: ' + autoCollectors);
// Her kaynak türünden stokta olan miktarı göster
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
var typeName = resourceTypeList[i].name;
// resourceStocks[typeName] zaten Collector tarafından güncelleniyor, burada tekrar sıfırlama veya toplama yapma!
// Sadece GUI güncellemesi için değerler kullanılacak.
}
// Her kaynak için GUI yazısını güncelle
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
var typeName = resourceTypeList[i].name;
resourceStockTxts[i].setText(typeName + ": " + resourceStocks[typeName]);
}
// Gemi sayısı güncelle (gemi yoksa 0, varsa 1)
var activeShipCount = ship && ship.visible && ship.hp > 0 ? 1 : 0;
for (var i = 0; i < extraShips.length; i++) {
if (extraShips[i].visible && extraShips[i].hp > 0) activeShipCount++;
}
shipCountTxt.setText('Savaşçı: ' + activeShipCount);
shipCountTxtRight.setText('Savaşçı: ' + activeShipCount);
// Gemi canı güncelle -- KALDIRILDI
// --- Sağ alt panel butonlarının aktif/pasif durumunu güncelle ---
// Gemi satın alma paneli butonu
if (typeof shipBuyBtn !== "undefined") {
var totalResourceStock = 0;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name];
}
if (totalResourceStock >= shipBuyPrice) {
shipBuyBtn.alpha = 1;
} else {
shipBuyBtn.alpha = 0.5;
}
}
// Asteroit Avcısı satın alma butonu
if (typeof collectorBuyBtn !== "undefined") {
if (resources >= collectorBuyPrice) {
collectorBuyBtn.alpha = 1;
} else {
collectorBuyBtn.alpha = 0.5;
}
}
// Kaynak Avcısı satın alma butonu aktiflik
if (typeof resourceHunterBuyBtn !== "undefined") {
if (resources >= resourceHunterBuyPrice) {
resourceHunterBuyBtn.alpha = 1;
} else {
resourceHunterBuyBtn.alpha = 0.5;
}
}
if (typeof shipUpgradeBtn !== "undefined") {
var totalResourceStock = 0;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name];
}
// Herhangi bir savaşçı gemisinin maxHp'si 10'dan küçükse buton aktif, hepsi 10 ise pasif
var anyShipMaxBelow10 = false;
if (typeof ship.maxHp === "number" && ship.visible && ship.maxHp < 10) {
anyShipMaxBelow10 = true;
}
for (var i = 0; i < extraShips.length; i++) {
var s = extraShips[i];
if (typeof s.maxHp === "number" && s.visible && s.maxHp < 10) {
anyShipMaxBelow10 = true;
break;
}
}
if (anyShipMaxBelow10 && totalResourceStock >= 30) {
shipUpgradeBtn.alpha = 1;
} else {
shipUpgradeBtn.alpha = 0.5;
}
}
if (typeof shipRespawnBtn !== "undefined") {
// Yenilenecek savaşçı sayısını bul
var shipsToRespawn = 0;
if (!ship.visible || ship.hp <= 0) shipsToRespawn++;
for (var i = 0; i < extraShips.length; i++) {
var s = extraShips[i];
if (!s.visible || s.hp <= 0) shipsToRespawn++;
}
var respawnCost = shipsToRespawn * 100;
if (shipsToRespawn > 0) {
shipRespawnBtn.setText('Savaşçı Yenile (' + respawnCost + ' Kaynak)');
} else {
shipRespawnBtn.setText('Savaşçı Yenile (0 Kaynak)');
}
if (resources >= respawnCost && shipsToRespawn > 0) {
shipRespawnBtn.alpha = 1;
} else {
shipRespawnBtn.alpha = 0.5;
}
}
// Seviye yükseltme butonu aktiflik
if (typeof upgradeBtn !== "undefined") {
var totalResourceStock = 0;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name];
}
if (totalResourceStock >= upgradePrice) {
upgradeBtn.alpha = 1;
} else {
upgradeBtn.alpha = 0.5;
}
}
// Koloni can barı ve can yazısı güncelle
if (colony.hp < 0) colony.hp = 0;
if (colony.hp > colony.maxHp) colony.hp = colony.maxHp;
colonyHpBar.width = 216 * (colony.hp / colony.maxHp);
colonyHpBar.x = colony.x;
colonyHpBar.y = colony.y - 160;
colonyHpBarBg.x = colony.x;
colonyHpBarBg.y = colony.y - 160;
colonyHpTxt.setText(Math.round(colony.hp) + ' / ' + colony.maxHp);
colonyHpTxt.x = colony.x;
colonyHpTxt.y = colony.y - 160;
colonyHpTxtRight.setText(Math.round(colony.hp) + ' / ' + colony.maxHp);
// Koloni Tamir Et butonu aktif/pasif güncelle
if (typeof colonyRepairBtn !== "undefined") {
var totalResourceStock = 0;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name];
}
if (colony.hp >= colony.maxHp || totalResourceStock < colonyRepairCost) {
colonyRepairBtn.alpha = 0.5;
} else {
colonyRepairBtn.alpha = 1;
}
}
// Sağ alt collector güncelle
collectorTxtRight.setText('Asteroit Avcısı: ' + autoCollectors);
// Sağ alt Kaynak Avcısı güncelle
if (typeof resourceHunterBuyBtn !== "undefined") {
if (!game.resourceHunterTxtRight) {
var txt = new Text2('Kaynak Avcısı: ' + autoResourceHunters, {
size: 36,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
txt.anchor.set(1, 1);
txt.x = 0;
txt.y = -colonyHpLabelRight.height - colonyHpTxtRight.height - collectorTxtRight.height - shipCountTxtRight.height - 24;
guiRightBottomGroup.addChild(txt);
game.resourceHunterTxtRight = txt;
}
game.resourceHunterTxtRight.setText('Kaynak Avcısı: ' + autoResourceHunters);
}
// Asteroidleri güncelle ve haritada minimum 2, maksimum 6 asteroid olmasını sağla
for (var i = asteroidNodes.length - 1; i >= 0; i--) {
var a = asteroidNodes[i];
if (typeof a.update === "function") a.update();
// Haritadan çıkan veya yok edilen asteroidleri temizle
if (a.collected || !a.visible) {
a.destroy();
asteroidNodes.splice(i, 1);
}
}
// Asteroid sayısı azaldıysa yeni asteroid ekle
spawnAsteroids();
// Kaynakları güncelle (hareket ettir)
for (var i = 0; i < resourceNodes.length; i++) {
if (typeof resourceNodes[i].update === "function") resourceNodes[i].update();
}
// Toplayıcıları görevlendir
assignCollectors();
// Collector güncelle ve AI ile otomatik görev yapmalarını sağla
for (var i = 0; i < collectors.length; i++) {
var c = collectors[i];
// Eğer collector yok olduysa veya görünmüyorsa, atla
if (!c.visible) continue;
// --- AI: En yakın uygun asteroide saldır ---
if ((c.state === 'idle' || c.state === 'returning' || !c.target || c.target && (c.target.collected || !c.target.visible)) && asteroidNodes.length > 0) {
// Asteroit Avcısı haritanın alt yarısında çalışır
var hunterActiveY = 2732 * hunterActiveRatio;
var minDistAst = 99999;
var targetAst = null;
for (var j = 0; j < asteroidNodes.length; j++) {
var a = asteroidNodes[j];
if (!a.collected && a.visible && typeof a.x === "number" && typeof a.y === "number") {
if (a.y < hunterActiveY) continue;
var dxCol = a.x - colony.x;
var dyCol = a.y - colony.y;
var distCol = Math.sqrt(dxCol * dxCol + dyCol * dyCol);
if (distCol < minDistAst) {
minDistAst = distCol;
targetAst = a;
}
}
}
if (targetAst) {
c.target = targetAst;
c.state = 'moving';
} else {
// Hedef yoksa rastgele bir noktaya git
var randX = 200 + Math.random() * (2048 - 400);
var randY = 400 + Math.random() * (2732 - 800);
c.target = {
x: randX,
y: randY,
hp: 9999,
collected: false,
visible: true
};
c.state = 'moving';
}
}
c.update();
}
// Kaynak Avcısı güncelle ve AI ile otomatik görev yapmalarını sağla
for (var i = 0; i < resourceHunters.length; i++) {
var h = resourceHunters[i];
if (!h.visible) continue;
// Eğer kaynak taşıyorsa koloniye dön
if (h.state === 'returning' && h.carryType && h.carryAmount > 0) {
// update fonksiyonu zaten taşıma işlemini yapıyor
h.update();
continue;
}
// Eğer hedef kaynak yoksa veya hedefi toplandıysa yeni hedef ata
if ((h.state === 'idle' || !h.target || h.target && (h.target.collected || !h.target.visible)) && resourceNodes.length > 0) {
var minDist = 99999;
var targetRes = null;
for (var j = 0; j < resourceNodes.length; j++) {
var r = resourceNodes[j];
if (!r.collected && r.visible) {
var dx = r.x - h.x;
var dy = r.y - h.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist < minDist) {
minDist = dist;
targetRes = r;
}
}
}
if (targetRes) {
h.target = targetRes;
h.state = 'moving';
}
}
h.update();
}
// --- Seviye yükseltme bonuslarını uygula ---
if (typeof upgradeLevel !== "undefined" && upgradeLevel > 0) {
// Gemi hızı
ship.speed = 11 * 0.1 * Math.pow(1.1, upgradeLevel);
// Asteroid Avcısı ve Kaynak Avcısı hızları
for (var i = 0; i < collectors.length; i++) {
collectors[i].speed = 1.25 * (0.002 + 0.001) * 0.1 * 2732 * Math.pow(1.1, upgradeLevel);
}
for (var i = 0; i < resourceHunters.length; i++) {
resourceHunters[i].speed = 1.1 * (0.002 + 0.001) * 0.1 * 2732 * Math.pow(1.1, upgradeLevel);
}
// Mermi hızı
for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
if (typeof bullets[i].speed === "number") {
// Sadece oyuncu ve collector mermileri için uygula
if (bullets[i].from === 'player' || typeof bullets[i].from === "undefined") {
bullets[i].speed = 40 * 0.1 * Math.pow(1.2, upgradeLevel);
} else if (bullets[i].from === 'enemy') {
// Düşman mermisi sabit kalsın
}
}
}
// Maden kaynağı artırımı (yeni kaynaklar için)
for (var i = 0; i < resourceNodes.length; i++) {
if (typeof resourceNodes[i].baseAmount === "undefined") {
resourceNodes[i].baseAmount = resourceNodes[i].amount;
}
resourceNodes[i].amount = Math.floor(resourceNodes[i].baseAmount * Math.pow(1.1, upgradeLevel));
}
}
// Gemi güncelle
ship.update();
// Ekstra savaşçı gemileri güncelle ve AI ile kontrol et
for (var i = 0; i < extraShips.length; i++) {
var s = extraShips[i];
// Eğer gemi yok olduysa veya görünmüyorsa, atla
if (!s.visible || s.hp <= 0) continue;
// --- AI: En yakın düşmana saldır ---
var nearestEnemy = null;
var minEnemyDist = 999999;
for (var j = 0; j < enemyShips.length; j++) {
var e = enemyShips[j];
if (e.state === 'approaching' || e.state === 'engaging' || e.state === 'attacking') {
var dx = e.x - s.x;
var dy = e.y - s.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist < minEnemyDist) {
minEnemyDist = dist;
nearestEnemy = e;
}
}
}
// Eğer bir düşman koloniye 600px mesafedeyse, gemi ona saldırı pozisyonuna geçsin
if (nearestEnemy && minEnemyDist < 600) {
// Saldırı pozisyonu: düşmana yaklaş ve ateş et
var dx = nearestEnemy.x - s.x;
var dy = nearestEnemy.y - s.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
// Eğer çok uzaktaysa yaklaş
if (dist > 200) {
s.targetX = nearestEnemy.x + Math.random() * 40 - 20;
s.targetY = nearestEnemy.y + Math.random() * 40 - 20;
} else {
// Yakındaysa ateş et
if (typeof s.lastShot === "undefined") s.lastShot = 0;
if (typeof s.shootDelay === "undefined") s.shootDelay = 30;
if (LK.ticks - s.lastShot > s.shootDelay) {
var b = new Bullet();
b.x = s.x;
b.y = s.y - 60;
b.targetEnemy = nearestEnemy;
var tx = nearestEnemy.x - s.x;
var ty = nearestEnemy.y - s.y;
var tdist = Math.sqrt(tx * tx + ty * ty);
if (tdist > 0) {
b.dirX = tx / tdist;
b.dirY = ty / tdist;
} else {
b.dirX = 0;
b.dirY = -1;
}
b.from = 'player';
bullets.push(b);
game.addChild(b);
s.lastShot = LK.ticks;
}
}
s.isAttacking = true;
s.randomMoveTimer = 0;
} else {
// Gemi rastgele hareket etsin, düşman yok
if (!s.randomMoveTimer) s.randomMoveTimer = 0;
s.randomMoveTimer++;
if (s.randomMoveTimer > 60) {
// Her 1 saniyede bir yeni hedef belirle
var angle = Math.random() * Math.PI * 2;
var dist = 300 + Math.random() * 350;
s.targetX = colony.x + Math.cos(angle) * dist;
s.targetY = colony.y + Math.sin(angle) * dist;
s.isAttacking = false;
s.randomMoveTimer = 0;
}
}
s.update();
}
// Gemi can barı pozisyon ve genişlik güncelle
if (typeof shipHpBar !== "undefined" && typeof shipHpBarBg !== "undefined") {
shipHpBarBg.x = ship.x;
shipHpBarBg.y = ship.y - 50;
shipHpBar.x = ship.x;
shipHpBar.y = ship.y - 50;
var ratio = typeof ship.hp === "number" && typeof ship.maxHp === "number" && ship.maxHp > 0 ? ship.hp / ship.maxHp : 1;
if (ratio < 0) ratio = 0;
if (ratio > 1) ratio = 1;
shipHpBar.width = 86 * ratio;
shipHpBar.visible = ship.visible;
shipHpBarBg.visible = ship.visible;
}
// Gemi üzerindeki can miktarı yazısını güncelle
if (typeof shipHpTxt !== "undefined") {
shipHpTxt.setText((typeof ship.hp === "number" ? Math.max(0, Math.round(ship.hp)) : 0) + " / " + (typeof ship.maxHp === "number" ? ship.maxHp : 0));
shipHpTxt.x = ship.x;
shipHpTxt.y = ship.y - 70;
shipHpTxt.visible = ship.visible;
}
// Ekstra savaşçı gemilerinin can yazılarını güncelle
if (typeof extraShipHpTxts !== "undefined") {
for (var i = 0; i < extraShipHpTxts.length; i++) {
var s = extraShipHpTxts[i].ship;
var t = extraShipHpTxts[i].txt;
if (!s || !t) continue;
t.setText((typeof s.hp === "number" ? Math.max(0, Math.round(s.hp)) : 0) + " / " + (typeof s.maxHp === "number" ? s.maxHp : 0));
t.x = s.x;
t.y = s.y - 70;
t.visible = s.visible;
}
}
// --- Her gemi için Tamir Et butonunun pozisyonu, görünürlüğü ve aktifliği güncellensin ---
if (ship.repairBtn) {
ship.repairBtn.x = ship.x;
ship.repairBtn.y = ship.y - 110;
ship.repairBtn.visible = ship.visible;
// Buton aktiflik: canı doluysa veya kaynak yoksa pasif
var totalResourceStock = 0;
for (var i = 0; i < resourceTypeList.length; i++) {
totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[i].name];
}
if (ship.hp >= ship.maxHp || totalResourceStock < ship.repairCost) {
ship.repairBtn.alpha = 0.5;
} else {
ship.repairBtn.alpha = 1;
}
}
// Ekstra gemiler için de aynı şekilde güncelle
for (var i = 0; i < extraShips.length; i++) {
var s = extraShips[i];
if (s.repairBtn) {
s.repairBtn.x = s.x;
s.repairBtn.y = s.y - 110;
s.repairBtn.visible = s.visible;
var totalResourceStock = 0;
for (var j = 0; j < resourceTypeList.length; j++) {
totalResourceStock += resourceStocks[resourceTypeList[j].name];
}
if (s.hp >= s.maxHp || totalResourceStock < s.repairCost) {
s.repairBtn.alpha = 0.5;
} else {
s.repairBtn.alpha = 1;
}
}
}
// --- Bizim askerler, düşman birliği koloniye yaklaşırken savunma saldırısı yapsın ---
// En yakın düşman gemisini bul ve eğer koloniye yaklaşıyorsa saldır
var nearestEnemy = null;
var minEnemyDist = 999999;
for (var i = 0; i < enemyShips.length; i++) {
var e = enemyShips[i];
// Sadece koloniye yaklaşan veya saldıran düşmanları dikkate al
if (e.state === 'approaching' || e.state === 'engaging' || e.state === 'attacking') {
var dx = e.x - colony.x;
var dy = e.y - colony.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist < minEnemyDist) {
minEnemyDist = dist;
nearestEnemy = e;
}
}
}
// Eğer bir düşman koloniye 600px mesafedeyse, gemi ona saldırı pozisyonuna geçsin
if (nearestEnemy && minEnemyDist < 600 && ship.visible && ship.hp > 0) {
// Saldırı pozisyonu: düşmana yaklaş ve ateş et
var dx = nearestEnemy.x - ship.x;
var dy = nearestEnemy.y - ship.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
// Eğer çok uzaktaysa yaklaş
if (dist > 200) {
ship.targetX = nearestEnemy.x + Math.random() * 40 - 20;
ship.targetY = nearestEnemy.y + Math.random() * 40 - 20;
} else {
// Yakındaysa ateş et
if (LK.ticks - ship.lastShot > ship.shootDelay) {
var b = new Bullet();
b.x = ship.x;
b.y = ship.y - 60;
b.targetEnemy = nearestEnemy;
var tx = nearestEnemy.x - ship.x;
var ty = nearestEnemy.y - ship.y;
var tdist = Math.sqrt(tx * tx + ty * ty);
if (tdist > 0) {
b.dirX = tx / tdist;
b.dirY = ty / tdist;
} else {
b.dirX = 0;
b.dirY = -1;
}
b.from = 'player';
bullets.push(b);
game.addChild(b);
ship.lastShot = LK.ticks;
}
}
ship.isAttacking = true;
ship.randomMoveTimer = 0;
} else {
// Gemi rastgele hareket etsin, düşman yok
if (!ship.randomMoveTimer) ship.randomMoveTimer = 0;
ship.randomMoveTimer++;
if (ship.randomMoveTimer > 60) {
// Her 1 saniyede bir yeni hedef belirle
var angle = Math.random() * Math.PI * 2;
var dist = 300 + Math.random() * 350;
ship.targetX = colony.x + Math.cos(angle) * dist;
ship.targetY = colony.y + Math.sin(angle) * dist;
ship.isAttacking = false;
ship.randomMoveTimer = 0;
}
}
// --- Düşman gemisi üretimi ve güncellemesi ---
enemySpawnTimer++;
if (enemySpawnTimer >= ENEMY_SPAWN_INTERVAL) {
// Düşman dalga sayısını artır
enemyWaveCount++;
// Her dalgada gönderilecek gemi sayısı: 1 * 1.25^enemyWaveCount, en az 1, tam sayı
enemyShipsPerWave = Math.max(1, Math.floor(1 * Math.pow(1.25, enemyWaveCount)));
for (var i = 0; i < enemyShipsPerWave; i++) {
var newEnemy = new EnemyShip();
// Dalga içindeki gemileri biraz farklı açılarda gönder
if (typeof topAsteroid !== "undefined" && typeof topAsteroid.x === "number" && typeof topAsteroid.y === "number") {
var angle = Math.PI / 2 + (i - (enemyShipsPerWave - 1) / 2) * (Math.PI / 16);
var radius = 80 + i * 20;
newEnemy.x = topAsteroid.x + Math.cos(angle) * radius;
newEnemy.y = topAsteroid.y + Math.sin(angle) * radius;
}
enemyShips.push(newEnemy);
game.addChild(newEnemy);
}
enemySpawnTimer = 0;
}
// Düşman gemilerini güncelle
for (var i = enemyShips.length - 1; i >= 0; i--) {
var e = enemyShips[i];
if (typeof e.update === "function") e.update();
// Eğer yok olduysa sil
if (e.hp <= 0 || e.x < -200 || e.x > 2248 || e.y < -200 || e.y > 2932) {
// Düşman sağlık barı varsa yok et
if (e.hpBar) {
e.hpBar.destroy();
}
if (e.hpBarBg) {
e.hpBarBg.destroy();
}
// Eğer düşman öldüyse (haritadan çıkmadıysa), kaynak ekle
if (e.hp <= 0) {
// 30 kaynağı rastgele kaynak türlerine dağıt
var remaining = 30;
var types = [];
for (var t = 0; t < resourceTypeList.length; t++) {
types.push(resourceTypeList[t].name);
}
while (remaining > 0) {
var idx = Math.floor(Math.random() * types.length);
resourceStocks[types[idx]] += 1;
remaining--;
}
// resources değişkenini de güncelle (Toplam Kaynak ile eşdeğer)
var totalResourceStock = 0;
for (var t = 0; t < resourceTypeList.length; t++) {
totalResourceStock += resourceStocks[types[t].name];
}
resources = totalResourceStock;
}
// Düşman binasının en son gönderdiği geminin saldırı gücünü güncelle
if (typeof e.attackPower === "number") {
lastEnemyShipAttackPower = e.attackPower;
}
e.destroy();
enemyShips.splice(i, 1);
}
}
// --- Düşman binası GUI ve mekanik güncellemesi ---
// HP barı ve yazılarını güncelle
if (typeof enemyBaseHpBar !== "undefined" && typeof enemyBaseHpBarBg !== "undefined") {
enemyBaseHpBarBg.x = 0;
enemyBaseHpBarBg.y = -120;
enemyBaseHpBar.x = 0;
enemyBaseHpBar.y = -120;
var ratio = enemyBaseHp / enemyBaseMaxHp;
if (ratio < 0) ratio = 0;
if (ratio > 1) ratio = 1;
enemyBaseHpBar.width = 216 * ratio;
enemyBaseHpBar.visible = true;
enemyBaseHpBarBg.visible = true;
}
if (typeof enemyBaseHpTxt !== "undefined") {
enemyBaseHpTxt.setText(Math.round(enemyBaseHp) + ' / ' + enemyBaseMaxHp);
enemyBaseHpTxt.x = 0;
enemyBaseHpTxt.y = -150;
enemyBaseHpTxt.visible = true;
}
if (typeof enemyBaseLevelTxt !== "undefined") {
enemyBaseLevelTxt.setText('Seviye: ' + enemyBaseLevel);
enemyBaseLevelTxt.x = 0;
enemyBaseLevelTxt.y = 100;
enemyBaseLevelTxt.visible = true;
}
if (typeof enemyBaseAttackBtn !== "undefined") {
// Buton aktifliği: bina yoksa pasif
if (enemyBaseHp <= 0) {
enemyBaseAttackBtn.alpha = 0.5;
} else {
enemyBaseAttackBtn.alpha = 1;
}
enemyBaseAttackBtn.x = 0;
enemyBaseAttackBtn.y = 160;
enemyBaseAttackBtn.visible = true;
}
// Düşman binası yoksa, yeni bina oluştur (otomatik)
if (enemyBaseHp <= 0) {
// Respawn kalan süre göstergesi için static değişkenler
if (typeof enemyBaseRespawnTxt === "undefined") {
enemyBaseRespawnTxt = new Text2('', {
size: 40,
fill: "#fff",
dropShadow: true,
dropShadowColor: 0x000000,
dropShadowDistance: 2,
dropShadowAngle: Math.PI / 4,
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAlpha: 0.7
});
enemyBaseRespawnTxt.anchor.set(0.5, 0.5);
enemyBaseRespawnTxt.x = enemyBaseGroup.x;
enemyBaseRespawnTxt.y = enemyBaseGroup.y + 40;
game.addChild(enemyBaseRespawnTxt);
enemyBaseRespawnTxt.visible = false;
}
// Eğer yok olma süresi başlamadıysa başlat
if (typeof enemyBaseRespawnTimer === "undefined" || enemyBaseRespawnTimer === null) {
// Bina ve GUI'yi görünmez yap
enemyBaseGroup.visible = false;
enemyBaseSprite.visible = false;
if (enemyBaseHpBar) enemyBaseHpBar.visible = false;
if (enemyBaseHpBarBg) enemyBaseHpBarBg.visible = false;
if (enemyBaseHpTxt) enemyBaseHpTxt.visible = false;
if (enemyBaseLevelTxt) enemyBaseLevelTxt.visible = false;
if (enemyBaseAttackBtn) enemyBaseAttackBtn.visible = false;
// --- Düşman gemilerinin sağlık yazılarını da gizle ---
for (var i = 0; i < enemyShips.length; i++) {
if (enemyShips[i] && enemyShips[i].hpTxt) {
enemyShips[i].hpTxt.visible = false;
}
}
// Respawn kalan süreyi başlat
enemyBaseRespawnTxt.visible = true;
enemyBaseRespawnTxt.x = enemyBaseGroup.x;
enemyBaseRespawnTxt.y = enemyBaseGroup.y + 40;
enemyBaseRespawnTxt.setText("Yeni bina için: 10 sn");
// Respawn kalan süreyi güncellemek için tick sayacı
enemyBaseRespawnStartTick = LK.ticks;
enemyBaseRespawnDuration = 600; // 10 saniye * 60 FPS
// 10 saniye sonra yeni bina spawn et
enemyBaseRespawnTimer = LK.setTimeout(function () {
// Seviye +1, hp +%20, saldırı gücü +%10, yeni gemiler %10 daha güçlü
enemyBaseLevel++;
enemyBaseMaxHp = Math.floor(enemyBaseMaxHp * 1.2);
enemyBaseMaxHp = Math.floor(enemyBaseMaxHp * 0.3); // %70 azaltılmış şekilde başlat
enemyBaseHp = enemyBaseMaxHp;
enemyBaseAttackPower = Math.ceil(enemyBaseAttackPower * 1.1);
enemyBaseAttackPower = enemyBaseAttackPower * 0.3; // %70 azaltılmış şekilde başlat
lastEnemyShipAttackPower = enemyBaseAttackPower;
if (enemyBaseLevelTxt) enemyBaseLevelTxt.setText('Seviye: ' + enemyBaseLevel);
// Sağlık yazısını yeni seviyeye göre güncelle
if (enemyBaseHpTxt) enemyBaseHpTxt.setText(Math.round(enemyBaseHp) + ' / ' + enemyBaseMaxHp);
// --- Düşman binası görselini rastgele değiştir ---
if (enemyBaseSprite && typeof enemyBaseGroup.removeChild === "function") {
enemyBaseGroup.removeChild(enemyBaseSprite);
if (typeof enemyBaseSprite.destroy === "function") enemyBaseSprite.destroy();
}
currentEnemyBaseImageId = enemyBaseImageIds[Math.floor(Math.random() * enemyBaseImageIds.length)];
enemyBaseSprite = LK.getAsset(currentEnemyBaseImageId, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
enemyBaseSprite.x = 0;
enemyBaseSprite.y = 0;
enemyBaseGroup.addChildAt(enemyBaseSprite, 0); // En alta ekle
// Bina ve GUI'yi tekrar görünür yap
enemyBaseGroup.visible = true;
enemyBaseSprite.visible = true;
if (enemyBaseHpBar) enemyBaseHpBar.visible = true;
if (enemyBaseHpBarBg) enemyBaseHpBarBg.visible = true;
if (enemyBaseHpTxt) enemyBaseHpTxt.visible = true;
if (enemyBaseLevelTxt) enemyBaseLevelTxt.visible = true;
if (enemyBaseAttackBtn) enemyBaseAttackBtn.visible = true;
// Respawn kalan süre yazısını gizle
if (enemyBaseRespawnTxt) enemyBaseRespawnTxt.visible = false;
enemyBaseRespawnTimer = null;
}, 10000);
}
// Her frame'de kalan süreyi güncelle
if (enemyBaseRespawnTxt && enemyBaseRespawnTxt.visible && typeof enemyBaseRespawnStartTick !== "undefined" && typeof enemyBaseRespawnDuration !== "undefined") {
var elapsed = LK.ticks - enemyBaseRespawnStartTick;
var remain = Math.ceil((enemyBaseRespawnDuration - elapsed) / 60);
if (remain < 0) remain = 0;
enemyBaseRespawnTxt.setText("Yeni bina için: " + remain + " sn");
}
} else {
// Bina hayattaysa timer'ı sıfırla
if (typeof enemyBaseRespawnTimer !== "undefined" && enemyBaseRespawnTimer !== null) {
LK.clearTimeout(enemyBaseRespawnTimer);
enemyBaseRespawnTimer = null;
}
}
// Savunma Kulelerini güncelle
if (typeof defenseTowers !== "undefined") {
for (var i = 0; i < defenseTowers.length; i++) {
if (defenseTowers[i] && typeof defenseTowers[i].update === "function") {
defenseTowers[i].update();
}
}
}
// Mermileri güncelle
for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
var b = bullets[i];
b.update();
// Ekran dışıysa sil
if (b.x < -100 || b.x > 2148 || b.y < -100 || b.y > 2832) {
b.destroy();
bullets.splice(i, 1);
continue;
}
// Çarpışmalar
// Oyuncu mermisi düşmana çarptıysa
if (b.from === 'player') {
for (var j = enemyShips.length - 1; j >= 0; j--) {
var e = enemyShips[j];
if (e.visible && typeof e.x === "number" && typeof e.y === "number" && b.intersects(e)) {
// Düşman canını azalt
if (typeof e.hp === "number") e.hp -= typeof b.attackPower === "number" ? b.attackPower : 1;
LK.effects.flashObject(e, 0xff0000, 400);
b.destroy();
bullets.splice(i, 1);
break;
}
}
if (i >= bullets.length) continue; // mermi silindiyse diğer kontrolleri atla
}
// Sadece koloni ve gemi ile çarpışma kontrolü (düşman yok)
if (b.from === 'enemy') {
// Koloniye çarpma
if (b.intersects(colony)) {
if (typeof colony.hp !== "number") colony.hp = colony.maxHp || 50;
colony.hp -= typeof b.attackPower === "number" ? b.attackPower : 1;
LK.effects.flashObject(colony, 0xff0000, 400);
b.destroy();
bullets.splice(i, 1);
if (colony.hp <= 0) {
LK.effects.flashScreen(0xff0000, 800);
LK.showGameOver();
return;
}
continue;
}
// Gemiye çarpma
if (b.intersects(ship)) {
LK.effects.flashObject(ship, 0xff0000, 500);
b.destroy();
bullets.splice(i, 1);
if (typeof ship.hp !== "number") ship.hp = ship.maxHp || 6;
ship.hp -= typeof b.attackPower === "number" ? b.attackPower : 1;
if (ship.hp <= 0) {
ship.hp = 0;
LK.effects.flashObject(ship, 0xff0000, 800);
ship.visible = false;
ship.x = -9999;
ship.y = -9999;
// Sağ alttaki birim sayı listesini güncelle
if (typeof shipCountTxtRight !== "undefined") {
shipCountTxtRight.setText('Savaşçı: 0');
}
if (typeof shipCountTxt !== "undefined") {
shipCountTxt.setText('Savaşçı: 0');
}
}
}
// Ekstra savaşçı gemilerine çarpma
for (var si = 0; si < extraShips.length; si++) {
var s = extraShips[si];
if (s.visible && s.hp > 0 && b.intersects(s)) {
LK.effects.flashObject(s, 0xff0000, 500);
b.destroy();
bullets.splice(i, 1);
if (typeof s.hp !== "number") s.hp = s.maxHp || 6;
s.hp -= typeof b.attackPower === "number" ? b.attackPower : 1;
if (s.hp <= 0) {
s.hp = 0;
LK.effects.flashObject(s, 0xff0000, 800);
s.visible = false;
s.x = -9999;
s.y = -9999;
}
break;
}
}
}
}
// Otomasyon yükseltme: 50 kaynak ile yeni toplayıcı
// (Otomatik satın alma kaldırıldı)
// Kazanma koşulu kaldırıldı: Artık oyun sonsuz, kaynak limiti yok
}; ===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -187,8 +187,81 @@
if (typeof self.removeChildren === "function") self.removeChildren();
};
return self;
});
+// DefenseTower class for defense towers
+var DefenseTower = Container.expand(function () {
+ var self = Container.call(this);
+ // Pick a tower asset based on current count (cycle through 1-10)
+ var towerIdx = (typeof defenseTowers !== "undefined" ? defenseTowers.length : 0) % 10 + 1;
+ var assetId = "defense_tower" + towerIdx;
+ var towerSprite = self.attachAsset(assetId, {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5
+ });
+ // Tower properties
+ self.level = 1;
+ self.attackPower = 1;
+ self.lastShot = 0;
+ self.shootDelay = 60; // frames
+ self.visible = true;
+ self.lastX = self.x;
+ self.lastY = self.y;
+ // Defensive: destroy method
+ self.destroy = function () {
+ self.visible = false;
+ self.x = -9999;
+ self.y = -9999;
+ if (typeof self.removeChildren === "function") self.removeChildren();
+ };
+ // Update method for tower AI
+ self.update = function () {
+ // Defensive: store last position
+ self.lastX = typeof self.x === "number" ? self.x : 0;
+ self.lastY = typeof self.y === "number" ? self.y : 0;
+ if (!self.visible) return;
+ // Find nearest enemy ship within range (e.g. 600px)
+ var nearestEnemy = null;
+ var minDist = 999999;
+ if (typeof enemyShips !== "undefined") {
+ for (var i = 0; i < enemyShips.length; i++) {
+ var e = enemyShips[i];
+ if (!e.visible || typeof e.x !== "number" || typeof e.y !== "number") continue;
+ var dx = e.x - self.x;
+ var dy = e.y - self.y;
+ var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
+ if (dist < minDist && dist < 600) {
+ minDist = dist;
+ nearestEnemy = e;
+ }
+ }
+ }
+ // Shoot at nearest enemy if possible
+ if (nearestEnemy && LK.ticks - self.lastShot > self.shootDelay) {
+ var b = new Bullet();
+ b.x = self.x;
+ b.y = self.y - 60;
+ var tx = nearestEnemy.x - self.x;
+ var ty = nearestEnemy.y - self.y;
+ var tdist = Math.sqrt(tx * tx + ty * ty);
+ if (tdist > 0) {
+ b.dirX = tx / tdist;
+ b.dirY = ty / tdist;
+ } else {
+ b.dirX = 0;
+ b.dirY = -1;
+ }
+ b.from = 'player';
+ b.attackPower = self.attackPower;
+ bullets.push(b);
+ if (typeof game !== "undefined" && typeof game.addChild === "function") {
+ game.addChild(b);
+ }
+ self.lastShot = LK.ticks;
+ }
+ };
+ return self;
+});
// ResourceHunter class for automated resource collectors
var ResourceHunter = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Attach a resource hunter asset (use 'resource_hunter' image)
Fullscreen modern App Store landscape banner, 16:9, high definition, for a game titled "Galactic Colony Command" and with the description "Kendi uzay kolonini kur, kaynakları topla, otomasyon sistemleri geliştir ve diğer kolonilerle stratejik savaşlara girerek galaksinin hakimi ol!". No text on banner!
Fullscreen modern App Store landscape banner, 16:9, high definition, for a game titled "Uzay İstasyonu" and with the description "Kendi uzay kolonini kur, kaynakları topla, otomasyon sistemleri geliştir ve diğer kolonilerle stratejik savaşlara girerek galaksinin hakimi ol!". No text on banner!, Uzay istasyonu
Fullscreen modern App Store landscape banner, 16:9, high definition, for a game titled "Gezegen" and with the description "Kendi uzay kolonini kur, kaynakları topla, otomasyon sistemleri geliştir ve diğer kolonilerle stratejik savaşlara girerek galaksinin hakimi ol!". No text on banner!, Uzay istasyonu, Gezegen
Astreroit cobalt. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
asteroid gold. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
asteroid helium. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Asteroid Iron - Yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
asteroid manganese - yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Asteroid Nikel - Yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Cobalt cevheri. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Platinum Cevheri - Yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Ateş - Patlama. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Ateş. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Maden toplayıcı uzay mekiği, Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay savaş gemisi - Gerçekçi - Yazısız. In-Game asset. High contrast. No shadows
Altın Cevheri - Yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Helium cevheri - yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Iron cevheri - yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Manganese cevheri - yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
HP BAR - yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Fullscreen modern App Store landscape banner, 16:9, high definition, for a game titled "Galactic Colony Command" and with the description "Kendi uzay kolonini kur, kaynakları topla, otomasyon sistemleri geliştir ve diğer kolonilerle stratejik savaşlara girerek galaksinin hakimi ol!". No text on banner!
uzay savaş gemisi. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
uzay savaş gemisi - gerçekçi - yazısız. In-Game asset. High contrast. No shadows
uzay savaş gemisi - gerçekçi - yazısız. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay Savunma Kulesi - Yazısız - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay Savunma Kulesi - Yazısız - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay Savunma Kulesi - Yazısız - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay Savunma Kulesi - Yazısız - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay savaş istasyonu - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay savaş istasyonu - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay savaş istasyonu - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Hoparlör. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows