User prompt
Çözümü uygula
User prompt
Mermiler koloninin canını sadece 1 götürsün. Mermi saldırı gücü 1 can sayısı olsun.
User prompt
Her mermi 1 can götürsün.
User prompt
Düşman 1 mermide oyun bitiyor. Bunu engelle canı bitmeden oyun bitmesin
User prompt
Koloni 50 normal mermilik canı olsun ve can barı görünsün
User prompt
Düşman gemisi haritaya girince gemimiz onu takip etsin ve yaklaşsın saldırmaya başlasın. koloniyi korusun çok uzaklaşmasın. düşman ve dost gemi hızlarını %100 yavaşlat.
User prompt
Düşman gemisi istasyona yaklaşmadan mermi sıkmasın ve bizim gemimiz düşmana yaklaşmadan mermi sıkmasın. mermiler çok az can götürsün. Savaş uzun sürsün
User prompt
gemimiz düşman gemisi haritaya girince mermiyi onu kovalasın ve mermiyi ona doğru sıksın
User prompt
Gemimiz etrafında dolaşsın düşman gemisi yaklaşınca düşman ile savaşsın. Düşman gemisi yaklaşınca ateş etsin
User prompt
Bizim gemimiz rastgele dolaşsın etrafta düşman olunca saldırsın
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Galactic Colony Command
Initial prompt
Oyuncular, uzak bir gezegende kendi uzay kolonilerini kurar ve yönetir. Hammadde toplama, otomasyon sistemleri kurma ve koloninin büyümesini sağlama ana hedeflerdir. Kaynakları optimize ederek yeni teknolojiler geliştirir, savunma ve saldırı gemileri üretirler. Diğer kolonilerle stratejik savaşlar yaparak kaynak üstünlüğü ve galaktik hakimiyet için mücadele ederler. Oyun, kaynak yönetimi, otomasyon ve uzay savaşlarını birleştirerek derin ve stratejik bir deneyim sunar.
/****
* Plugins
****/
var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
var storage = LK.import("@upit/storage.v1");
/****
* Classes
****/
// Mermi
var Bullet = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var b = self.attachAsset('bullet', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.speed = 40;
self.dirX = 0;
self.dirY = -1;
self.from = 'player'; // veya 'enemy'
self.targetEnemy = null; // Eğer hedef varsa
self.attackPower = 1; // Her merminin saldırı gücü 1 olsun
self.update = function () {
// Eğer bu oyuncu mermisi ve hedefi varsa, hedefe yönel
if (self.from === 'player' && self.targetEnemy && typeof self.targetEnemy.x === "number" && typeof self.targetEnemy.y === "number") {
var dx = self.targetEnemy.x - self.x;
var dy = self.targetEnemy.y - self.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist > 0) {
self.dirX = dx / dist;
self.dirY = dy / dist;
}
}
self.x += self.dirX * self.speed;
self.y += self.dirY * self.speed;
};
return self;
});
// Otomatik toplayıcı (Collector)
var Collector = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var col = self.attachAsset('collector', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.target = null;
self.speed = 8;
self.carrying = 0;
self.maxCarry = 10;
self.state = 'idle'; // idle, moving, returning
self.update = function () {
if (self.state === 'moving' && self.target) {
var dx = self.target.x - self.x;
var dy = self.target.y - self.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist < 10) {
// Kaynağa ulaştı
if (!self.target.collected && self.carrying < self.maxCarry) {
var take = Math.min(self.maxCarry - self.carrying, self.target.amount);
self.carrying += take;
self.target.amount -= take;
if (self.target.amount <= 0) {
self.target.collected = true;
self.target.visible = false;
}
}
self.state = 'returning';
} else {
self.x += self.speed * dx / dist;
self.y += self.speed * dy / dist;
}
} else if (self.state === 'returning') {
var dx = colony.x - self.x;
var dy = colony.y - self.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist < 10) {
// Koloniye ulaştı
resources += self.carrying;
self.carrying = 0;
self.state = 'idle';
self.target = null;
} else {
self.x += self.speed * dx / dist;
self.y += self.speed * dy / dist;
}
}
};
return self;
});
// Koloni ana üssü
var Colony = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var c = self.attachAsset('colony', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// Koloni canı
self.maxHp = 50;
self.hp = 50;
return self;
});
// Düşman gemisi
var Enemy = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var e = self.attachAsset('enemy', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// Hız %100 yavaşlatıldı
self.speed = (7 + Math.random() * 4) * 0.5;
self.target = null;
self.hp = 2;
self.update = function () {
if (self.target) {
var dx = self.target.x - self.x;
var dy = self.target.y - self.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist > self.speed) {
self.x += self.speed * dx / dist;
self.y += self.speed * dy / dist;
}
}
};
return self;
});
// Kaynak noktası
var ResourceNode = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var res = self.attachAsset('resource', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.amount = 10 + Math.floor(Math.random() * 10); // 10-19 arası kaynak
self.collected = false;
return self;
});
// Oyuncu gemisi
var Ship = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var s = self.attachAsset('ship', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// Hız %100 yavaşlatıldı
self.speed = 11;
self.targetX = self.x;
self.targetY = self.y;
self.lastShot = 0;
self.shootDelay = 30; // 0.5s
self.update = function () {
// Hareket
var dx = self.targetX - self.x;
var dy = self.targetY - self.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist > self.speed) {
self.x += self.speed * dx / dist;
self.y += self.speed * dy / dist;
} else {
self.x = self.targetX;
self.y = self.targetY;
}
};
return self;
});
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x0a0a1a
});
/****
* Game Code
****/
// Koloni, kaynak, gemi ve düşman için temel şekiller
// Global değişkenler
var colony;
var ship;
var collectors = [];
var resourceNodes = [];
var enemies = [];
var bullets = [];
var resources = 0;
var autoCollectors = 1;
var spawnEnemyTimer = 0;
var dragNode = null;
var lastTouch = {
x: 0,
y: 0
};
// Koloni kur
colony = new Colony();
colony.x = 2048 / 2;
colony.y = 2732 - 400;
game.addChild(colony);
// Koloni can barı ve can göstergesi
var colonyHpBarBg = LK.getAsset('collector', {
width: 220,
height: 28,
color: 0x222222,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
colonyHpBarBg.y = colony.y - 160;
colonyHpBarBg.x = colony.x;
game.addChild(colonyHpBarBg);
var colonyHpBar = LK.getAsset('collector', {
width: 216,
height: 20,
color: 0x4adf4a,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
colonyHpBar.y = colony.y - 160;
colonyHpBar.x = colony.x;
game.addChild(colonyHpBar);
var colonyHpTxt = new Text2('50 / 50', {
size: 48,
fill: "#fff"
});
colonyHpTxt.anchor.set(0.5, 0.5);
colonyHpTxt.x = colony.x;
colonyHpTxt.y = colony.y - 160;
game.addChild(colonyHpTxt);
// Kaynak göstergesi
var resourceTxt = new Text2('Kaynak: 0', {
size: 90,
fill: "#fff"
});
resourceTxt.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(resourceTxt);
// Otomasyon göstergesi
var collectorTxt = new Text2('Toplayıcı: 1', {
size: 60,
fill: 0xB8FFB8
});
collectorTxt.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(collectorTxt);
collectorTxt.y = 110;
// Gemi kur
ship = new Ship();
ship.x = 2048 / 2;
ship.y = 2732 - 700;
game.addChild(ship);
// Otomatik toplayıcıları oluştur
function createCollectors(n) {
for (var i = collectors.length; i < n; i++) {
var c = new Collector();
c.x = colony.x + 100 * (i - n / 2);
c.y = colony.y + 100;
collectors.push(c);
game.addChild(c);
}
}
createCollectors(autoCollectors);
// Kaynak noktalarını oluştur
function spawnResources() {
for (var i = 0; i < 5; i++) {
var r = new ResourceNode();
var angle = Math.PI * 2 * i / 5 + Math.random() * 0.2;
var dist = 700 + Math.random() * 200;
r.x = colony.x + Math.cos(angle) * dist;
r.y = colony.y - 600 + Math.sin(angle) * dist;
resourceNodes.push(r);
game.addChild(r);
}
}
spawnResources();
// Düşman üret
function spawnEnemy() {
var e = new Enemy();
var side = Math.random();
if (side < 0.5) {
e.x = Math.random() * 2048;
e.y = -100;
} else {
e.x = Math.random() < 0.5 ? -100 : 2048 + 100;
e.y = 400 + Math.random() * 1200;
}
e.target = colony;
enemies.push(e);
game.addChild(e);
}
// Gemiye dokunma ve sürükleme
game.down = function (x, y, obj) {
// Gemiye dokunulduysa sürükle
var local = game.toLocal({
x: x,
y: y
});
var dx = local.x - ship.x;
var dy = local.y - ship.y;
if (dx * dx + dy * dy < 120 * 120) {
dragNode = ship;
lastTouch.x = local.x;
lastTouch.y = local.y;
} else {
// Hedefe git
ship.targetX = local.x;
ship.targetY = local.y;
}
};
game.move = function (x, y, obj) {
if (dragNode === ship) {
var local = game.toLocal({
x: x,
y: y
});
ship.targetX = local.x;
ship.targetY = local.y;
lastTouch.x = local.x;
lastTouch.y = local.y;
}
};
game.up = function (x, y, obj) {
dragNode = null;
};
// Kaynak toplama otomasyonu
function assignCollectors() {
for (var i = 0; i < collectors.length; i++) {
var c = collectors[i];
if (c.state === 'idle') {
// En yakın toplanmamış kaynağı bul
var minDist = 99999;
var target = null;
for (var j = 0; j < resourceNodes.length; j++) {
var r = resourceNodes[j];
if (!r.collected && r.amount > 0) {
var dx = r.x - c.x;
var dy = r.y - c.y;
var dist = dx * dx + dy * dy;
if (dist < minDist) {
minDist = dist;
target = r;
}
}
}
if (target) {
c.target = target;
c.state = 'moving';
}
}
}
}
// Gemi ateş etme
function shipShoot() {
if (LK.ticks - ship.lastShot > ship.shootDelay) {
var b = new Bullet();
b.x = ship.x;
b.y = ship.y - 60;
// En yakın düşmanı bul
var nearestEnemy = null;
var minDist = 999999;
for (var i = 0; i < enemies.length; i++) {
var dx = enemies[i].x - ship.x;
var dy = enemies[i].y - ship.y;
var dist = dx * dx + dy * dy;
if (dist < minDist) {
minDist = dist;
nearestEnemy = enemies[i];
}
}
if (nearestEnemy) {
// Merminin hedefini kaydet
b.targetEnemy = nearestEnemy;
var tx = nearestEnemy.x - ship.x;
var ty = nearestEnemy.y - ship.y;
var tdist = Math.sqrt(tx * tx + ty * ty);
if (tdist > 0) {
b.dirX = tx / tdist;
b.dirY = ty / tdist;
} else {
b.dirX = 0;
b.dirY = -1;
}
} else {
b.dirX = 0;
b.dirY = -1;
}
b.from = 'player';
bullets.push(b);
game.addChild(b);
ship.lastShot = LK.ticks;
}
}
// Düşman ateş etme
function enemyShoot(enemy) {
var b = new Bullet();
b.x = enemy.x;
b.y = enemy.y + 60;
b.dirX = (colony.x - enemy.x) / Math.max(1, Math.sqrt((colony.x - enemy.x) * (colony.x - enemy.x) + (colony.y - enemy.y) * (colony.y - enemy.y)));
b.dirY = (colony.y - enemy.y) / Math.max(1, Math.sqrt((colony.x - enemy.x) * (colony.x - enemy.x) + (colony.y - enemy.y) * (colony.y - enemy.y)));
b.from = 'enemy';
bullets.push(b);
game.addChild(b);
}
// Oyun güncelleme döngüsü
game.update = function () {
// Kaynak göstergesini güncelle
resourceTxt.setText('Kaynak: ' + resources);
collectorTxt.setText('Toplayıcı: ' + autoCollectors);
// Koloni can barı ve can yazısı güncelle
if (colony.hp < 0) colony.hp = 0;
if (colony.hp > colony.maxHp) colony.hp = colony.maxHp;
colonyHpBar.width = 216 * (colony.hp / colony.maxHp);
colonyHpBar.x = colony.x;
colonyHpBar.y = colony.y - 160;
colonyHpBarBg.x = colony.x;
colonyHpBarBg.y = colony.y - 160;
colonyHpTxt.setText(Math.round(colony.hp) + ' / ' + colony.maxHp);
colonyHpTxt.x = colony.x;
colonyHpTxt.y = colony.y - 160;
// Kaynaklar bitti ise yenilerini oluştur
var allCollected = true;
for (var i = 0; i < resourceNodes.length; i++) {
if (!resourceNodes[i].collected && resourceNodes[i].amount > 0) {
allCollected = false;
break;
}
}
if (allCollected) {
for (var i = 0; i < resourceNodes.length; i++) {
resourceNodes[i].destroy();
}
resourceNodes = [];
spawnResources();
}
// Toplayıcıları görevlendir
assignCollectors();
// Collector güncelle
for (var i = 0; i < collectors.length; i++) {
collectors[i].update();
}
// Gemi güncelle
ship.update();
// Gemi düşman haritaya girince onu takip etsin, koloniye çok uzaklaşmasın
if (!ship.randomMoveTimer) ship.randomMoveTimer = 0;
ship.randomMoveTimer++;
if (ship.randomMoveTimer > 60) {
// Her 1 saniyede bir yeni hedef belirle
var nearestEnemy = null;
var minDist = 999999;
for (var i = 0; i < enemies.length; i++) {
var dx = enemies[i].x - ship.x;
var dy = enemies[i].y - ship.y;
var dist = dx * dx + dy * dy;
if (dist < minDist) {
minDist = dist;
nearestEnemy = enemies[i];
}
}
if (nearestEnemy) {
// Koloniye çok uzaklaşmasın: ship ile colony arası mesafe 700'den fazla olmasın
var dxCol = nearestEnemy.x - colony.x;
var dyCol = nearestEnemy.y - colony.y;
var distCol = Math.sqrt(dxCol * dxCol + dyCol * dyCol);
// Ship ile colony arası mesafe
var dxShipCol = ship.x - colony.x;
var dyShipCol = ship.y - colony.y;
var distShipCol = Math.sqrt(dxShipCol * dxShipCol + dyShipCol * dyShipCol);
// Ship, düşmana yaklaşacak ama colony'den 700'den fazla uzaklaşmayacak
if (distShipCol > 700) {
// Koloniye 700'den fazla uzaksa, koloniye yaklaş
ship.targetX = colony.x + (nearestEnemy.x - colony.x) * 700 / distCol;
ship.targetY = colony.y + (nearestEnemy.y - colony.y) * 700 / distCol;
} else {
// Düşmana yaklaş
ship.targetX = nearestEnemy.x;
ship.targetY = nearestEnemy.y;
}
ship.isAttacking = true;
} else {
// Rastgele bir hedef seç, ama koloniye 700'den fazla uzaklaşmasın
var angle = Math.random() * Math.PI * 2;
var dist = 300 + Math.random() * 350;
ship.targetX = colony.x + Math.cos(angle) * dist;
ship.targetY = colony.y + Math.sin(angle) * dist;
ship.isAttacking = false;
}
ship.randomMoveTimer = 0;
}
// --- Saldırı: Yakında düşman varsa ateş et ---
// Sadece 350px mesafede ateş etsin, yoksa ateş etmesin
var attackEnemy = null;
for (var i = 0; i < enemies.length; i++) {
var dx = enemies[i].x - ship.x;
var dy = enemies[i].y - ship.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist < 350) {
// Sadece 350px mesafede ateş etsin
attackEnemy = enemies[i];
break;
}
}
if (attackEnemy) {
// Düşmana doğru ateş et
if (LK.ticks - ship.lastShot > ship.shootDelay) {
var b = new Bullet();
b.x = ship.x;
b.y = ship.y - 60;
var tx = attackEnemy.x - ship.x;
var ty = attackEnemy.y - ship.y;
var tdist = Math.sqrt(tx * tx + ty * ty);
if (tdist > 0) {
b.dirX = tx / tdist;
b.dirY = ty / tdist;
} else {
b.dirX = 0;
b.dirY = -1;
}
b.from = 'player';
bullets.push(b);
game.addChild(b);
ship.lastShot = LK.ticks;
}
}
// Düşman yoksa ateş etme
// Düşman üretimi
spawnEnemyTimer++;
if (spawnEnemyTimer > 180) {
// 3 saniyede bir
spawnEnemy();
spawnEnemyTimer = 0;
}
// Düşman güncelle
for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) {
var e = enemies[i];
e.update();
// Düşman koloniye ulaştı mı?
if (e.intersects(colony)) {
// Sadece koloniye ulaştığında can azalt, bitişi hp <= 0'da kontrol et
if (typeof colony.hp !== "number") colony.hp = colony.maxHp || 50;
colony.hp -= 1;
LK.effects.flashObject(colony, 0xff0000, 400);
if (colony.hp <= 0) {
LK.effects.flashScreen(0xff0000, 800);
LK.showGameOver();
return;
}
// Düşmanı yok et
e.destroy();
enemies.splice(i, 1);
continue;
}
// Düşman sadece koloniye yaklaşınca ateş etsin
var dxCol = colony.x - e.x;
var dyCol = colony.y - e.y;
var distCol = Math.sqrt(dxCol * dxCol + dyCol * dyCol);
if (distCol < 400) {
// Sadece 400px mesafede ateş etsin
// Her düşmanın kendi ateş gecikmesi olsun
if (!e.lastShot) e.lastShot = 0;
if (!e.shootDelay) e.shootDelay = 60 + Math.floor(Math.random() * 40); // 1-1.6 sn arası
if (LK.ticks - e.lastShot > e.shootDelay) {
enemyShoot(e);
e.lastShot = LK.ticks;
}
}
}
// Mermileri güncelle
for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
var b = bullets[i];
b.update();
// Ekran dışıysa sil
if (b.x < -100 || b.x > 2148 || b.y < -100 || b.y > 2832) {
b.destroy();
bullets.splice(i, 1);
continue;
}
// Çarpışmalar
if (b.from === 'player') {
// Düşmanlara çarpma
for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) {
var e = enemies[j];
if (b.intersects(e)) {
// Her mermi sadece 1 can götürsün
if (typeof e.hp !== "number") e.hp = 10;
e.hp -= typeof b.attackPower === "number" ? b.attackPower : 1; // Her mermi attackPower kadar can götürür
if (e.hp <= 0) {
e.destroy();
enemies.splice(j, 1);
// Kaynak ödülü
resources += 5;
}
b.destroy();
bullets.splice(i, 1);
break;
}
}
} else if (b.from === 'enemy') {
// Koloniye çarpma
if (b.intersects(colony)) {
// Her mermi sadece 1 can götürsün
if (typeof colony.hp !== "number") colony.hp = colony.maxHp || 50;
colony.hp -= typeof b.attackPower === "number" ? b.attackPower : 1; // Her mermi attackPower kadar can götürür
LK.effects.flashObject(colony, 0xff0000, 400);
b.destroy();
bullets.splice(i, 1);
// Oyun bitişi sadece canı sıfır olunca tetiklensin
if (colony.hp <= 0) {
LK.effects.flashScreen(0xff0000, 800);
LK.showGameOver();
return;
}
continue;
}
// Gemiye çarpma
if (b.intersects(ship)) {
LK.effects.flashObject(ship, 0xff0000, 500);
b.destroy();
bullets.splice(i, 1);
// Her mermi sadece 1 can götürsün
if (!ship.hp) ship.hp = 6;
ship.hp -= typeof b.attackPower === "number" ? b.attackPower : 1; // Her mermi attackPower kadar can götürür
if (ship.hp <= 0) {
LK.effects.flashScreen(0xff0000, 800);
LK.showGameOver();
return;
}
}
}
}
// Otomasyon yükseltme: 50 kaynak ile yeni toplayıcı
if (resources >= 50 && autoCollectors < 3) {
resources -= 50;
autoCollectors++;
createCollectors(autoCollectors);
}
// Kazanma koşulu: 200 kaynak
if (resources >= 200) {
LK.showYouWin();
return;
}
}; ===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -528,11 +528,21 @@
var e = enemies[i];
e.update();
// Düşman koloniye ulaştı mı?
if (e.intersects(colony)) {
- LK.effects.flashScreen(0xff0000, 800);
- LK.showGameOver();
- return;
+ // Sadece koloniye ulaştığında can azalt, bitişi hp <= 0'da kontrol et
+ if (typeof colony.hp !== "number") colony.hp = colony.maxHp || 50;
+ colony.hp -= 1;
+ LK.effects.flashObject(colony, 0xff0000, 400);
+ if (colony.hp <= 0) {
+ LK.effects.flashScreen(0xff0000, 800);
+ LK.showGameOver();
+ return;
+ }
+ // Düşmanı yok et
+ e.destroy();
+ enemies.splice(i, 1);
+ continue;
}
// Düşman sadece koloniye yaklaşınca ateş etsin
var dxCol = colony.x - e.x;
var dyCol = colony.y - e.y;
Fullscreen modern App Store landscape banner, 16:9, high definition, for a game titled "Galactic Colony Command" and with the description "Kendi uzay kolonini kur, kaynakları topla, otomasyon sistemleri geliştir ve diğer kolonilerle stratejik savaşlara girerek galaksinin hakimi ol!". No text on banner!
Fullscreen modern App Store landscape banner, 16:9, high definition, for a game titled "Uzay İstasyonu" and with the description "Kendi uzay kolonini kur, kaynakları topla, otomasyon sistemleri geliştir ve diğer kolonilerle stratejik savaşlara girerek galaksinin hakimi ol!". No text on banner!, Uzay istasyonu
Fullscreen modern App Store landscape banner, 16:9, high definition, for a game titled "Gezegen" and with the description "Kendi uzay kolonini kur, kaynakları topla, otomasyon sistemleri geliştir ve diğer kolonilerle stratejik savaşlara girerek galaksinin hakimi ol!". No text on banner!, Uzay istasyonu, Gezegen
Astreroit cobalt. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
asteroid gold. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
asteroid helium. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Asteroid Iron - Yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
asteroid manganese - yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Asteroid Nikel - Yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Cobalt cevheri. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Platinum Cevheri - Yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Ateş - Patlama. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Ateş. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Maden toplayıcı uzay mekiği, Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay savaş gemisi - Gerçekçi - Yazısız. In-Game asset. High contrast. No shadows
Altın Cevheri - Yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Helium cevheri - yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Iron cevheri - yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Manganese cevheri - yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
HP BAR - yazısız. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Fullscreen modern App Store landscape banner, 16:9, high definition, for a game titled "Galactic Colony Command" and with the description "Kendi uzay kolonini kur, kaynakları topla, otomasyon sistemleri geliştir ve diğer kolonilerle stratejik savaşlara girerek galaksinin hakimi ol!". No text on banner!
uzay savaş gemisi. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
uzay savaş gemisi - gerçekçi - yazısız. In-Game asset. High contrast. No shadows
uzay savaş gemisi - gerçekçi - yazısız. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay Savunma Kulesi - Yazısız - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay Savunma Kulesi - Yazısız - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay Savunma Kulesi - Yazısız - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay Savunma Kulesi - Yazısız - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay savaş istasyonu - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay savaş istasyonu - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Uzay savaş istasyonu - Gerçekçi. In-Game asset. High contrast. No shadows
Hoparlör. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows