User prompt
görevler düğmesini kara yap ve görevlerin algılama sistemini iyileştir. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1, @upit/storage.v1
User prompt
menüdeki görevleri kaldır ve sağ üstte tek bir düğme olacak oraya basınca görevler gözükecek ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
Tekrardan tüm kodları kontrol et, kendini tekrarlayan oyunu bozanları düzelt. Oyundaki görevleri ise bir düğmeye basarak, sağ üstten düğmeye basınca tam ekran olsun. Ve çıkmak için de bir düğme olsun. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1, @upit/storage.v1
User prompt
Please fix the bug: 'Error: Invalid value. Only literals or 1-level deep objects/arrays containing literals are allowed.' in or related to this line: 'storage.questProgress = questProgress;' Line Number: 250 ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/storage.v1
User prompt
daha önce yaptığın gibi görevler sistemi ekle ve sağ üstte koy görevler şu kadar level yükselt şu kadar puan topla şu kadar puan harca şu kadar puan biriktir gibi gibi ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/storage.v1, @upit/tween.v1
User prompt
Ne eklersen ekle, kodları düzelterek ve hata yapmadan ekle. Şimdi ise düğmeyi daha gerçekçi yap ama dikkatli ol. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
kasmaması için kodları gözden geçir
User prompt
Gereksiz kendini tekrarlayan ve oyunu yavaşlatan kodları tekrar düzelterek kodla.
User prompt
Tüm hataları ve herşeyi sıfırla ve sil. Herkes baştan başlasın. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/storage.v1
User prompt
Herkesin puanlarını sıfırla. Oyuna baştan başlasınlar. Bunun sebebi ise Çok kişinin fazladan puanı olmasının sebebi hataları düzeltmemiz. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/storage.v1
User prompt
Oyun açılmıyor. Açılmasını engelleyen her şeyi sil ve oyundaki her şeyi baştan kodla.
User prompt
kendini tekrarlayan odları tuşları ve oyunu bozan herşeyi sil
User prompt
Gereksiz tuşları kaldırabilir ve hataları silebilirsin.
User prompt
Oyundaki ses dosyalarını silebilir ve gereksiz tüm dosyaları silebilirsin.
User prompt
Oyunun en son çalıştığı ilk sürümlere getirebilirsin fakat görevler, düğmeler ve kazanma sistemlerini değiştirme.
User prompt
Oyunun çalışmasıyla ilgili olan hataları düzelt. Oyun çalışsın.
User prompt
dokuz yüz kodun dokuz yüzünü de kontrol et
User prompt
oyundaki herşeyi eski haline getir ve çalışacağı halde tüm kodları kontrol ederek baştan yaz ve bunu hızlıca yaz
User prompt
Oyunu bozan tüm kolları sil
User prompt
Oyunu düzelt
User prompt
Tüm hataları kontrol edip, silip baştan yaz.
User prompt
Oyunun tüm hatalarını temizle.
User prompt
Please fix the bug: 'storage.clear is not a function' in or related to this line: 'storage.clear();' Line Number: 412
User prompt
Tüm oyuncu verilerini baştan başlat.
User prompt
Tıklama oyununda puan kazanma sistemi, oyuncunun temel olarak ekrandaki ana düğmeye tıklamasıyla gerçekleşir. Her tıklamada kazanılan puan miktarı, oyuncunun sahip olduğu çeşitli yükseltmelere göre dinamik olarak değişmelidir. Oyuncu oyuna başladığında, varsayılan olarak her tıklamada belirli bir başlangıç puanı kazanır. Bu temel puan, "1x Yükseltme" (Power Click) satın alındıkça sabit bir miktar artmalıdır; örneğin, her seviyede tıklama başına kazanca +1, +2 veya daha fazlası gibi doğrusal veya hafif üstel bir değer eklenmelidir. Daha sonra, oyuncu "5x Yükseltme" (Super Click) satın aldığında, mevcut toplam tıklama başına kazancı 5 ile çarpılmalı, böylece daha önce kazandığı temel ve 1x yükseltmelerden gelen puanlar da dahil olmak üzere toplam kazanç 5 katına çıkmalıdır. Benzer şekilde, "10x Yükseltme" (Mega Click) satın alındığında ise, oyuncunun o anki toplam tıklama başına kazancı 10 ile çarpılmalı ve bu da çok daha yüksek bir gelir akışı sağlamalıdır. Bu çarpan yükseltmeler, oyuncunun biriktirdiği puanlarla orantılı olarak daha yüksek maliyetlere sahip olmalı, ancak oyuncunun ilerlemesini engellemeyecek dengeli bir fiyatlandırma eğrisi izlemelidir. Ayrıca, her tıklama arasında 80 milisaniyelik bir gecikme süresi uygulanarak otomatik tıklama veya aşırı hızlı tıklamalar engellenmelidir. Toplamda kazanılan puanlar, 1.000 ve üzeri sayılarda kısaltılmış formatta (örn: 1.1K, 2.5M) gösterilmelidir.
/**** * Plugins ****/ var storage = LK.import("@upit/storage.v1"); var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ var Quest = Container.expand(function (id, description, target, reward, type) { var self = Container.call(this); var background = self.attachAsset('questButton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var descText = new Text2(description, { size: 28, fill: 0xFFFFFF }); descText.anchor.set(0.5, 0.5); descText.y = -15; self.addChild(descText); var progressText = new Text2('', { size: 24, fill: 0xFFFF00 }); progressText.anchor.set(0.5, 0.5); progressText.y = 15; self.addChild(progressText); self.id = id; self.description = description; self.target = target; self.reward = reward; self.type = type; self.completed = false; self.claimed = false; self.updateProgress = function () { var current = 0; // Enhanced progress tracking with better detection if (self.type === 'clicks') { current = totalClicks; } else if (self.type === 'points') { current = points; } else if (self.type === 'level') { current = upgradeButton ? upgradeButton.level : 1; } else if (self.type === 'spend') { current = storage.totalSpent || 0; } // Better completion detection - check if we just completed var wasCompleted = self.completed; if (current >= self.target && !self.completed) { self.completed = true; background.tint = 0x00FF00; progressText.setText('COMPLETED! Click to claim ' + formatNumber(self.reward) + ' points'); // Save immediately when quest is completed saveGame(); // Visual feedback for completion if (!wasCompleted) { tween(background, { scaleX: 1.1, scaleY: 1.1 }, { duration: 200, easing: tween.bounceOut, onFinish: function onFinish() { tween(background, { scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 200, easing: tween.bounceOut }); } }); } } else if (!self.completed) { progressText.setText(formatNumber(current) + ' / ' + formatNumber(self.target)); } else if (self.claimed) { progressText.setText('CLAIMED!'); background.tint = 0x666666; } }; self.down = function (x, y, obj) { if (self.completed && !self.claimed) { self.claimed = true; points += self.reward; updatePointsDisplay(); saveGame(); self.updateProgress(); // Completion animation tween(self, { scaleX: 1.2, scaleY: 1.2 }, { duration: 200, easing: tween.bounceOut, onFinish: function onFinish() { tween(self, { scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 200, easing: tween.bounceOut }); } }); } }; return self; }); var Upgrade = Container.expand(function (name, baseCost, multiplier) { var self = Container.call(this); var background = self.attachAsset('upgradeButton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var nameText = new Text2(name, { size: 40, fill: 0xFFFFFF }); nameText.anchor.set(0.5, 0.5); nameText.y = -20; self.addChild(nameText); var costText = new Text2('', { size: 32, fill: 0xFFFF00 }); costText.anchor.set(0.5, 0.5); costText.y = 20; self.addChild(costText); self.name = name; self.level = 1; self.baseCost = baseCost; self.cost = baseCost; self.multiplier = multiplier; self.updateDisplay = function () { nameText.setText(self.name + ' (Lv.' + self.level + ')'); costText.setText('Cost: ' + formatNumber(self.cost)); background.tint = points >= self.cost ? 0x4CAF50 : 0x888888; }; self.down = function (x, y, obj) { if (points >= self.cost) { var spent = self.cost; points -= spent; storage.totalSpent = (storage.totalSpent || 0) + spent; self.level++; self.cost = Math.floor(self.baseCost * Math.pow(self.multiplier, self.level - 1)); self.updateDisplay(); updatePointsDisplay(); saveGame(); // Update quest progress immediately for instant detection for (var i = 0; i < quests.length; i++) { quests[i].updateProgress(); } } }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x2E1065 }); /**** * Game Code ****/ // Game variables var points = 0; var totalClicks = 0; var clickPower = 1; var quests = []; var questData = [{ id: 'clicks_10', description: 'Click 10 times', target: 10, reward: 50, type: 'clicks' }, { id: 'clicks_100', description: 'Click 100 times', target: 100, reward: 200, type: 'clicks' }, { id: 'clicks_1000', description: 'Click 1000 times', target: 1000, reward: 1000, type: 'clicks' }, { id: 'points_100', description: 'Collect 100 points', target: 100, reward: 100, type: 'points' }, { id: 'points_1000', description: 'Collect 1000 points', target: 1000, reward: 500, type: 'points' }, { id: 'points_10000', description: 'Collect 10000 points', target: 10000, reward: 2000, type: 'points' }, { id: 'level_5', description: 'Reach upgrade level 5', target: 5, reward: 300, type: 'level' }, { id: 'level_10', description: 'Reach upgrade level 10', target: 10, reward: 800, type: 'level' }, { id: 'spend_500', description: 'Spend 500 points', target: 500, reward: 250, type: 'spend' }, { id: 'spend_2000', description: 'Spend 2000 points', target: 2000, reward: 1000, type: 'spend' }]; // Helper functions function formatNumber(num) { if (num >= 1000000000) { return (num / 1000000000).toFixed(1) + 'B'; } else if (num >= 1000000) { return (num / 1000000).toFixed(1) + 'M'; } else if (num >= 1000) { return (num / 1000).toFixed(1) + 'K'; } ; return Math.floor(num).toString(); } function updatePointsDisplay() { pointsText.setText(formatNumber(points) + ' Points'); } function saveGame() { storage.points = points; storage.totalClicks = totalClicks; storage.clickPower = clickPower; if (upgradeButton) { storage.upgradeLevel = upgradeButton.level; storage.upgradeCost = upgradeButton.cost; } // Save quest progress as flattened arrays var questCompleted = []; var questClaimed = []; for (var i = 0; i < quests.length; i++) { var quest = quests[i]; questCompleted.push(quest.completed); questClaimed.push(quest.claimed); } storage.questCompleted = questCompleted; storage.questClaimed = questClaimed; } function loadGame() { points = Number(storage.points) || 0; totalClicks = Number(storage.totalClicks) || 0; clickPower = Number(storage.clickPower) || 1; if (upgradeButton) { upgradeButton.level = Number(storage.upgradeLevel) || 1; upgradeButton.cost = Number(storage.upgradeCost) || 10; } } // Load saved game data loadGame(); // Create realistic button with shadow and highlight var buttonShadow = game.addChild(LK.getAsset('buttonShadow', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 1024, y: 1371 })); buttonShadow.alpha = 0.3; var mainButton = game.addChild(LK.getAsset('redButton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 1024, y: 1366 })); var buttonHighlight = game.addChild(LK.getAsset('buttonHighlight', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 1024, y: 1361 })); buttonHighlight.alpha = 0.4; // Create points display var pointsText = new Text2('0 Points', { size: 80, fill: 0xFFFFFF }); pointsText.anchor.set(0.5, 0.5); pointsText.x = 1024; pointsText.y = 600; game.addChild(pointsText); // Create upgrade button var upgradeButton = new Upgrade('Click Power', 10, 1.5); upgradeButton.x = 1024; upgradeButton.y = 1800; game.addChild(upgradeButton); // Click power calculation function getClickValue() { return clickPower * upgradeButton.level; } // Event handlers mainButton.down = function (x, y, obj) { var clickValue = getClickValue(); points += clickValue; totalClicks++; // Realistic button press animation with shadow and highlight tween.stop(mainButton); tween.stop(buttonShadow); tween.stop(buttonHighlight); // Press down effect mainButton.scaleX = 0.92; mainButton.scaleY = 0.92; mainButton.y = 1368; buttonShadow.scaleX = 0.95; buttonShadow.scaleY = 0.95; buttonShadow.y = 1370; buttonHighlight.scaleX = 0.88; buttonHighlight.scaleY = 0.88; buttonHighlight.y = 1363; buttonHighlight.alpha = 0.2; // Return to normal with bounce effect tween(mainButton, { scaleX: 1.0, scaleY: 1.0, y: 1366 }, { duration: 150, easing: tween.bounceOut }); tween(buttonShadow, { scaleX: 1.0, scaleY: 1.0, y: 1371 }, { duration: 150, easing: tween.bounceOut }); tween(buttonHighlight, { scaleX: 1.0, scaleY: 1.0, y: 1361, alpha: 0.4 }, { duration: 150, easing: tween.bounceOut }); updatePointsDisplay(); // Update quest progress immediately for instant detection for (var i = 0; i < quests.length; i++) { quests[i].updateProgress(); } }; // Create quest system function createQuests() { if (quests.length > 0) return; // Avoid creating quests multiple times var questCompleted = storage.questCompleted || []; var questClaimed = storage.questClaimed || []; for (var i = 0; i < questData.length; i++) { var qData = questData[i]; var quest = new Quest(qData.id, qData.description, qData.target, qData.reward, qData.type); // Load saved quest progress from flattened arrays if (i < questCompleted.length) { quest.completed = questCompleted[i]; } if (i < questClaimed.length) { quest.claimed = questClaimed[i]; } quests.push(quest); // Don't add to game directly - only show in panel } } // Quest panel system variables var questPanel = null; var questButton = null; var questPanelVisible = false; // Create quest panel button in top right questButton = game.addChild(LK.getAsset('questButton', { anchorX: 1.0, anchorY: 0.0, x: 2048 - 20, y: 120 })); var questButtonText = new Text2('QUESTS', { size: 32, fill: 0xFFFFFF }); questButtonText.anchor.set(0.5, 0.5); questButton.addChild(questButtonText); questButton.down = function (x, y, obj) { if (questPanelVisible) { hideQuestPanel(); } else { showQuestPanel(); } }; function showQuestPanel() { if (questPanel) return; questPanelVisible = true; // Create dark overlay var overlay = game.addChild(LK.getAsset('questComplete', { anchorX: 0.0, anchorY: 0.0, x: 0, y: 0, width: 2048, height: 2732 })); overlay.tint = 0x000000; overlay.alpha = 0.7; // Create quest panel container questPanel = new Container(); questPanel.x = 1024; questPanel.y = 1366; game.addChild(questPanel); // Panel background var panelBg = questPanel.attachAsset('questComplete', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: 1800, height: 2400 }); panelBg.tint = 0x333333; // Panel title var panelTitle = new Text2('QUESTS', { size: 60, fill: 0xFFFFFF }); panelTitle.anchor.set(0.5, 0.5); panelTitle.y = -1100; questPanel.addChild(panelTitle); // Close button var closeBtn = questPanel.attachAsset('upgradeButton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, y: 1000, width: 400, height: 80 }); closeBtn.tint = 0xff4444; var closeBtnText = new Text2('CLOSE', { size: 36, fill: 0xFFFFFF }); closeBtnText.anchor.set(0.5, 0.5); closeBtnText.y = 1000; questPanel.addChild(closeBtnText); closeBtn.down = function (x, y, obj) { hideQuestPanel(); }; // Add quests to panel for (var i = 0; i < quests.length; i++) { var quest = quests[i]; quest.x = 0; quest.y = -800 + i * 120; questPanel.addChild(quest); } // Store overlay reference questPanel.overlay = overlay; // Animation questPanel.scaleX = 0.1; questPanel.scaleY = 0.1; questPanel.alpha = 0; tween(questPanel, { scaleX: 1.0, scaleY: 1.0, alpha: 1.0 }, { duration: 300, easing: tween.bounceOut }); } function hideQuestPanel() { if (!questPanel) return; questPanelVisible = false; tween(questPanel, { scaleX: 0.1, scaleY: 0.1, alpha: 0 }, { duration: 200, easing: tween.easeIn, onFinish: function onFinish() { // Remove overlay if (questPanel.overlay) { questPanel.overlay.destroy(); } // Destroy quest panel questPanel.destroy(); questPanel = null; } }); } createQuests(); // Initialize display updatePointsDisplay(); upgradeButton.updateDisplay(); // Auto-save every 60 seconds to reduce performance impact game.update = function () { // Auto-save less frequently to improve performance if (LK.ticks % 3600 === 0) { saveGame(); } // Update upgrade button display less frequently if (LK.ticks % 60 === 0) { upgradeButton.updateDisplay(); } // Update quest progress every 30 ticks for better detection if (LK.ticks % 30 === 0) { for (var i = 0; i < quests.length; i++) { quests[i].updateProgress(); } } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -35,8 +35,9 @@
self.completed = false;
self.claimed = false;
self.updateProgress = function () {
var current = 0;
+ // Enhanced progress tracking with better detection
if (self.type === 'clicks') {
current = totalClicks;
} else if (self.type === 'points') {
current = points;
@@ -44,12 +45,35 @@
current = upgradeButton ? upgradeButton.level : 1;
} else if (self.type === 'spend') {
current = storage.totalSpent || 0;
}
+ // Better completion detection - check if we just completed
+ var wasCompleted = self.completed;
if (current >= self.target && !self.completed) {
self.completed = true;
background.tint = 0x00FF00;
progressText.setText('COMPLETED! Click to claim ' + formatNumber(self.reward) + ' points');
+ // Save immediately when quest is completed
+ saveGame();
+ // Visual feedback for completion
+ if (!wasCompleted) {
+ tween(background, {
+ scaleX: 1.1,
+ scaleY: 1.1
+ }, {
+ duration: 200,
+ easing: tween.bounceOut,
+ onFinish: function onFinish() {
+ tween(background, {
+ scaleX: 1.0,
+ scaleY: 1.0
+ }, {
+ duration: 200,
+ easing: tween.bounceOut
+ });
+ }
+ });
+ }
} else if (!self.completed) {
progressText.setText(formatNumber(current) + ' / ' + formatNumber(self.target));
} else if (self.claimed) {
progressText.setText('CLAIMED!');
@@ -123,8 +147,12 @@
self.cost = Math.floor(self.baseCost * Math.pow(self.multiplier, self.level - 1));
self.updateDisplay();
updatePointsDisplay();
saveGame();
+ // Update quest progress immediately for instant detection
+ for (var i = 0; i < quests.length; i++) {
+ quests[i].updateProgress();
+ }
}
};
return self;
});
@@ -335,8 +363,12 @@
duration: 150,
easing: tween.bounceOut
});
updatePointsDisplay();
+ // Update quest progress immediately for instant detection
+ for (var i = 0; i < quests.length; i++) {
+ quests[i].updateProgress();
+ }
};
// Create quest system
function createQuests() {
if (quests.length > 0) return; // Avoid creating quests multiple times
@@ -490,10 +522,10 @@
// Update upgrade button display less frequently
if (LK.ticks % 60 === 0) {
upgradeButton.updateDisplay();
}
- // Update quest progress every 60 ticks for better performance
- if (LK.ticks % 60 === 0) {
+ // Update quest progress every 30 ticks for better detection
+ if (LK.ticks % 30 === 0) {
for (var i = 0; i < quests.length; i++) {
quests[i].updateProgress();
}
}