User prompt
düğmeyi sanki 3 boyutluymuş gibi göstermeye çalış ama saçmalama
User prompt
daha önce kullandığın fakat şu an hiç kullanmadığın kodları sil oyunu bozma
User prompt
oyunu hiç bozmadan daha önce kullandığın fakat şu an hiç kullanmadığın kodları seç oyunu bozma
User prompt
ilk yükseltme yüz yüz pointle başlayıp her seferinde yüzde yirmi beş yani bir nokta yirmi beş fiyat artışı olacaktır.
User prompt
Fiyat artışının ne hızlı ne yavaş dengeli ama bir yandan da yavaş yavaş artsın yani level atlaması gitgide zorlaşsın yani
User prompt
Fiyat artışı her zaman çok az olmasın, dengeli ama oyunu pahalılaştırmayacak, dengeli tutacak şekilde.
User prompt
Göze çarpan hataları düzelt, oyunu bozma.
User prompt
Tek tıklamada daha çok sayıda puan kazanmamız dışındaki tüm yükseltmeleri kaldır.
User prompt
Levellarda fiyat artışını dengele ne hızlı artsın ne yavaş artsın kullanıcıyı oyunda tutsun
User prompt
Yaptığımız yükseltmelerle ilgili ve topladığımız bu anlarla ilgili kalıcı bellek yani toplama verileri yanlış, yani veriler sürekli sıfırlanıyor. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/storage.v1
User prompt
Yaptığımız yükseltmeler ve topladığımız puanlar hiç silinmesin. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/storage.v1
User prompt
Her Tıkladığımızda Ekrana Çıkan Flashback'i Kaldır Göz Yoruyor
User prompt
Please fix the bug: 'Uncaught TypeError: setTimeout is not a function' in or related to this line: 'setTimeout(function () {' Line Number: 286
User prompt
düğmede herhangi bir hata varsa onu düzelt ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
Düğmeyi aşırı gerçekçi yap. Aşırı, aşırı aşırı. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
Görev sistemindeki herşeyi sil, görevleri kaldır.
User prompt
görevleri toplama yani bitirdikten sonra toplama düğmesiyle görevlerin logosu neden aynı
User prompt
Gerçek düğme tıklama oyunu yani clicker oyunlarından esinlenerek bu oyunu düzelt, gözden geçir ve iyileştirmeler yap. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1, @upit/storage.v1
User prompt
görevler tuşunu kare yap
User prompt
görevler düğmesini kara yap ve görevlerin algılama sistemini iyileştir. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1, @upit/storage.v1
User prompt
menüdeki görevleri kaldır ve sağ üstte tek bir düğme olacak oraya basınca görevler gözükecek ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
Tekrardan tüm kodları kontrol et, kendini tekrarlayan oyunu bozanları düzelt. Oyundaki görevleri ise bir düğmeye basarak, sağ üstten düğmeye basınca tam ekran olsun. Ve çıkmak için de bir düğme olsun. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1, @upit/storage.v1
User prompt
Please fix the bug: 'Error: Invalid value. Only literals or 1-level deep objects/arrays containing literals are allowed.' in or related to this line: 'storage.questProgress = questProgress;' Line Number: 250 ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/storage.v1
User prompt
daha önce yaptığın gibi görevler sistemi ekle ve sağ üstte koy görevler şu kadar level yükselt şu kadar puan topla şu kadar puan harca şu kadar puan biriktir gibi gibi ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/storage.v1, @upit/tween.v1
User prompt
Ne eklersen ekle, kodları düzelterek ve hata yapmadan ekle. Şimdi ise düğmeyi daha gerçekçi yap ama dikkatli ol. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
/**** * Plugins ****/ var storage = LK.import("@upit/storage.v1", { points: 0, totalClicks: 0, clickPower: 1, upgradeLevel: 1, upgradeCost: 10, totalSpent: 0 }); var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ var UltraRealisticButton = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Create all button layers from bottom to top var outerGlow = self.attachAsset('buttonOuterGlow', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.1 }); var baseShadow = self.attachAsset('buttonBaseShadow', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.6 }); var deepShadow = self.attachAsset('buttonDeepShadow', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.4 }); var rim = self.attachAsset('buttonRim', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.8 }); var base = self.attachAsset('buttonBase', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var mainBody = self.attachAsset('buttonMainBody', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var gradientTop = self.attachAsset('buttonGradientTop', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.7 }); var gradientMid = self.attachAsset('buttonGradientMid', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.5 }); var innerGlow = self.attachAsset('buttonInnerGlow', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.3 }); var centerHighlight = self.attachAsset('buttonCenterHighlight', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.2 }); var topReflection = self.attachAsset('buttonTopReflection', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.4, y: -50 }); var gloss = self.attachAsset('buttonGloss', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.6, y: -80 }); // Store references for animations self.layers = { outerGlow: outerGlow, baseShadow: baseShadow, deepShadow: deepShadow, rim: rim, base: base, mainBody: mainBody, gradientTop: gradientTop, gradientMid: gradientMid, innerGlow: innerGlow, centerHighlight: centerHighlight, topReflection: topReflection, gloss: gloss }; // Idle animation - subtle breathing effect self.startIdleAnimation = function () { var breatheIn = function breatheIn() { tween(self.layers.outerGlow, { alpha: 0.3, scaleX: 1.05, scaleY: 1.05 }, { duration: 2000, easing: tween.easeInOut, onFinish: breatheOut }); tween(self.layers.innerGlow, { alpha: 0.5 }, { duration: 2000, easing: tween.easeInOut }); }; var breatheOut = function breatheOut() { tween(self.layers.outerGlow, { alpha: 0.1, scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 2000, easing: tween.easeInOut, onFinish: breatheIn }); tween(self.layers.innerGlow, { alpha: 0.3 }, { duration: 2000, easing: tween.easeInOut }); }; breatheIn(); }; // Ultra-realistic press animation self.pressAnimation = function () { // Stop all current animations for (var key in self.layers) { tween.stop(self.layers[key]); } // Immediate press effects self.layers.baseShadow.y = 8; self.layers.deepShadow.y = 6; self.layers.base.y = 4; self.layers.mainBody.y = 4; self.layers.gradientTop.y = 4; self.layers.gradientMid.y = 4; self.layers.innerGlow.y = 4; self.layers.centerHighlight.y = 4; self.layers.topReflection.y = -46; self.layers.gloss.y = -76; // Scale changes for depth self.layers.baseShadow.scaleX = 0.95; self.layers.baseShadow.scaleY = 0.95; self.layers.deepShadow.scaleX = 0.96; self.layers.deepShadow.scaleY = 0.96; self.layers.base.scaleX = 0.97; self.layers.base.scaleY = 0.97; self.layers.mainBody.scaleX = 0.98; self.layers.mainBody.scaleY = 0.98; // Lighting changes self.layers.outerGlow.alpha = 0.05; self.layers.innerGlow.alpha = 0.1; self.layers.centerHighlight.alpha = 0.1; self.layers.topReflection.alpha = 0.2; self.layers.gloss.alpha = 0.3; // Return animation with realistic physics LK.setTimeout(function () { // Shadow recovery tween(self.layers.baseShadow, { y: 0, scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 200, easing: tween.elasticOut }); tween(self.layers.deepShadow, { y: 0, scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 180, easing: tween.elasticOut }); // Button body recovery tween(self.layers.base, { y: 0, scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 250, easing: tween.elasticOut }); tween(self.layers.mainBody, { y: 0, scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 220, easing: tween.elasticOut }); // Gradient layers recovery tween(self.layers.gradientTop, { y: 0 }, { duration: 200, easing: tween.elasticOut }); tween(self.layers.gradientMid, { y: 0 }, { duration: 210, easing: tween.elasticOut }); tween(self.layers.innerGlow, { y: 0 }, { duration: 190, easing: tween.elasticOut }); tween(self.layers.centerHighlight, { y: 0 }, { duration: 180, easing: tween.elasticOut }); // Reflection recovery tween(self.layers.topReflection, { y: -50 }, { duration: 300, easing: tween.elasticOut }); tween(self.layers.gloss, { y: -80 }, { duration: 280, easing: tween.elasticOut }); // Lighting recovery with overshoot tween(self.layers.outerGlow, { alpha: 0.4 }, { duration: 100, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { tween(self.layers.outerGlow, { alpha: 0.1 }, { duration: 400, easing: tween.easeOut }); } }); tween(self.layers.innerGlow, { alpha: 0.6 }, { duration: 120, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { tween(self.layers.innerGlow, { alpha: 0.3 }, { duration: 300, easing: tween.easeOut }); } }); tween(self.layers.centerHighlight, { alpha: 0.4 }, { duration: 100, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { tween(self.layers.centerHighlight, { alpha: 0.2 }, { duration: 200, easing: tween.easeOut }); } }); tween(self.layers.topReflection, { alpha: 0.6 }, { duration: 150, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { tween(self.layers.topReflection, { alpha: 0.4 }, { duration: 250, easing: tween.easeOut }); } }); tween(self.layers.gloss, { alpha: 0.8 }, { duration: 200, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { tween(self.layers.gloss, { alpha: 0.6 }, { duration: 300, easing: tween.easeOut }); } }); }, 50); }; return self; }); var Upgrade = Container.expand(function (name, baseCost, multiplier) { var self = Container.call(this); var background = self.attachAsset('upgradeButton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var nameText = new Text2(name, { size: 40, fill: 0xFFFFFF }); nameText.anchor.set(0.5, 0.5); nameText.y = -20; self.addChild(nameText); var costText = new Text2('', { size: 32, fill: 0xFFFF00 }); costText.anchor.set(0.5, 0.5); costText.y = 20; self.addChild(costText); self.name = name; self.level = 1; self.baseCost = baseCost; self.cost = baseCost; self.multiplier = multiplier; self.updateDisplay = function () { nameText.setText(self.name + ' (Lv.' + self.level + ')'); costText.setText('Cost: ' + formatNumber(self.cost)); background.tint = points >= self.cost ? 0x4CAF50 : 0x888888; }; self.down = function (x, y, obj) { if (points >= self.cost) { var spent = self.cost; points -= spent; storage.totalSpent = (storage.totalSpent || 0) + spent; self.level++; // Progressive cost scaling that gradually increases difficulty // Each tier has slightly higher multiplier than previous // Levels 1-3: 1.2x multiplier (easy start) // Levels 4-8: 1.25x multiplier (gentle increase) // Levels 9-15: 1.3x multiplier (moderate growth) // Levels 16-25: 1.35x multiplier (challenging) // Levels 26-40: 1.4x multiplier (difficult) // Levels 41+: 1.45x multiplier (endgame scaling) var multiplier; if (self.level <= 3) { multiplier = 1.2; } else if (self.level <= 8) { multiplier = 1.25; } else if (self.level <= 15) { multiplier = 1.3; } else if (self.level <= 25) { multiplier = 1.35; } else if (self.level <= 40) { multiplier = 1.4; } else { multiplier = 1.45; } self.cost = Math.floor(self.cost * multiplier); self.updateDisplay(); updatePointsDisplay(); saveGame(); } }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x2E1065 }); /**** * Game Code ****/ // Game variables - Initialize from storage var points = Number(storage.points) || 0; var totalClicks = Number(storage.totalClicks) || 0; var clickPower = Number(storage.clickPower) || 1; // Helper functions function formatNumber(num) { if (num >= 1000000000) { return (num / 1000000000).toFixed(1) + 'B'; } else if (num >= 1000000) { return (num / 1000000).toFixed(1) + 'M'; } else if (num >= 1000) { return (num / 1000).toFixed(1) + 'K'; } return Math.floor(num).toString(); } function updatePointsDisplay() { pointsText.setText(formatNumber(points) + ' Points'); } function updateAllDisplays() { updatePointsDisplay(); if (upgradeButton) { upgradeButton.updateDisplay(); } } function saveGame() { storage.points = points; storage.totalClicks = totalClicks; storage.clickPower = clickPower; if (upgradeButton) { storage.upgradeLevel = upgradeButton.level; storage.upgradeCost = upgradeButton.cost; } } function loadGame() { points = Number(storage.points) || 0; totalClicks = Number(storage.totalClicks) || 0; clickPower = Number(storage.clickPower) || 1; if (upgradeButton) { upgradeButton.level = Number(storage.upgradeLevel) || 1; upgradeButton.cost = Number(storage.upgradeCost) || 10; } } // Variables are now initialized from storage, so we just need to load upgrade and auto-clicker data // Create ultra-realistic button var mainButton = game.addChild(new UltraRealisticButton()); mainButton.x = 1024; mainButton.y = 1366; // Start the subtle idle animation mainButton.startIdleAnimation(); // Create points display var pointsText = new Text2('0 Points', { size: 80, fill: 0xFFFFFF }); pointsText.anchor.set(0.5, 0.5); pointsText.x = 1024; pointsText.y = 600; game.addChild(pointsText); // Create upgrade button var upgradeButton = new Upgrade('Click Power', 10, 1.5); upgradeButton.x = 1024; upgradeButton.y = 1800; game.addChild(upgradeButton); // Load upgrade data from storage if (storage.upgradeLevel && storage.upgradeCost) { upgradeButton.level = Number(storage.upgradeLevel); upgradeButton.cost = Number(storage.upgradeCost); } // Click power calculation function getClickValue() { return clickPower * upgradeButton.level; } // Event handlers mainButton.down = function (x, y, obj) { var clickValue = getClickValue(); points += clickValue; totalClicks++; // Ultra-realistic button press animation mainButton.pressAnimation(); // Add screen shake effect for extra impact tween(game, { x: 5 }, { duration: 50, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { tween(game, { x: -3 }, { duration: 40, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { tween(game, { x: 0 }, { duration: 60, easing: tween.easeOut }); } }); } }); updatePointsDisplay(); saveGame(); // Save immediately after each click }; // Initialize display updatePointsDisplay(); upgradeButton.updateDisplay(); updateAllDisplays(); // Auto-save every 60 seconds to reduce performance impact game.update = function () { // Auto-save every 10 seconds to prevent data loss if (LK.ticks % 600 === 0) { saveGame(); } // Update upgrade button display less frequently if (LK.ticks % 60 === 0) { upgradeButton.updateDisplay(); } // Add subtle environmental lighting changes if (LK.ticks % 300 === 0) { var lightIntensity = 0.1 + Math.sin(LK.ticks * 0.001) * 0.05; if (mainButton && mainButton.layers && mainButton.layers.outerGlow) { mainButton.layers.outerGlow.alpha = lightIntensity; } } // Add micro-movements for ultra-realism if (LK.ticks % 120 === 0) { var microX = Math.sin(LK.ticks * 0.002) * 0.5; var microY = Math.cos(LK.ticks * 0.003) * 0.3; if (mainButton && mainButton.layers && mainButton.layers.gloss) { mainButton.layers.gloss.x = microX; mainButton.layers.gloss.y = -80 + microY; } } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -346,19 +346,29 @@
var spent = self.cost;
points -= spent;
storage.totalSpent = (storage.totalSpent || 0) + spent;
self.level++;
- // Balanced cost progression: smooth exponential growth with diminishing returns
- // Levels 1-5: 1.4x multiplier (gentle start)
- // Levels 6-15: 1.35x multiplier (moderate growth)
- // Levels 16+: 1.3x multiplier (sustainable long-term)
+ // Progressive cost scaling that gradually increases difficulty
+ // Each tier has slightly higher multiplier than previous
+ // Levels 1-3: 1.2x multiplier (easy start)
+ // Levels 4-8: 1.25x multiplier (gentle increase)
+ // Levels 9-15: 1.3x multiplier (moderate growth)
+ // Levels 16-25: 1.35x multiplier (challenging)
+ // Levels 26-40: 1.4x multiplier (difficult)
+ // Levels 41+: 1.45x multiplier (endgame scaling)
var multiplier;
- if (self.level <= 5) {
- multiplier = 1.4;
+ if (self.level <= 3) {
+ multiplier = 1.2;
+ } else if (self.level <= 8) {
+ multiplier = 1.25;
} else if (self.level <= 15) {
+ multiplier = 1.3;
+ } else if (self.level <= 25) {
multiplier = 1.35;
+ } else if (self.level <= 40) {
+ multiplier = 1.4;
} else {
- multiplier = 1.3;
+ multiplier = 1.45;
}
self.cost = Math.floor(self.cost * multiplier);
self.updateDisplay();
updatePointsDisplay();