User prompt
Tıkladığımızda kazandığımız para kadar düğmeden animasyonlu o sayı çıksın. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
1x Yükseltme Yaptığımızda Sayı 1 Artsın Yani Level 1 Artsın 5x Yükseltme Yaptığımızda Sayı Level 5 Artsın Gibi Gibi
User prompt
3 yükseltmenin leveli de aynı olsun örneğin 1x 5 level ise 5x ve 10x de 5 level olsun
User prompt
Herhangi bir yükseltmeyi yaptığımızda diğer yükseltmenin de leveli aynı olsun. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/storage.v1
User prompt
Yükseltme Leveli Level 1'den başlasın.
User prompt
Yükseltme yazısının yazdığı yeşil düğmeyi büyüt. Yazıyla orantılı olsun.
User prompt
herhangi bir yükseltmeyi aldığımızda diğer yükseltmelerin fiyatları da aynı oranda yükselsin.
User prompt
Bu satın alma 1x, 5x ve 10x'lerin fiyatları da aynı şekilde kaç x ise o kadar kat pahalı olsun.
User prompt
Please fix the bug: 'Cannot read properties of undefined (reading '0')' in or related to this line: 'upgrades.push({' Line Number: 191
User prompt
3 tane yükseltme şekli var ya o yükseltmeleri birisi 1x birisi 5x biri 10x olacak şekilde satın alma şekli olsun
User prompt
Anladım. Tüm bu detayları tek bir kapsamlı paragraf halinde, yapay zekanın anlayabileceği şekilde özetliyorum: Oyunun temelinde oyuncuların ekrandaki ana düğmeye tıklayarak puan kazandığı ve bu puanlarla farklı yükseltmeler satın alarak tıklama güçlerini artırdığı basit ama bağımlılık yapıcı bir tıklama mekaniği bulunmaktadır; ancak şu anki durumda oyunun FRVR yükleme ekranında takılı kalması gibi ciddi bir derleme hatası (Compilation error [L201]: Expected number in radix 16. (201:42)) ile karşı karşıya kalınmaktadır ve oyunun kararlı bir şekilde başlaması için bu hatanın acilen giderilmesi en yüksek önceliğe sahiptir. Görsel olarak, oyunun arka planı düz mor yerine koyudan açığa mor geçişli bir gradyan ve ince taneli bir doku efektiyle zenginleştirilmelidir; ana tıklama düğmesi ise mevcut kare şeklinden vazgeçilerek parlak kırmızı renkte, kalın kahverengi çerçeveli, içe doğru gölgeli ve dışa doğru parlamalı yuvarlak bir forma sahip olmalı, üzerinde dinamik olarak kazanılan puanı gösteren "+[Kazanılan Puan Miktarı] Puan" yazısı bulunmalıdır. Yükseltme düğmeleri ise ana düğmenin altında, belirgin dikdörtgen şeklinde, açık gri veya canlı yeşil gibi dikkat çekici renklerde ve okunabilir metinlerle yer almalıdır. Tüm puan göstergeleri (toplam puan, yükseltme maliyetleri vb.) 1.000 ve üzeri sayılar için tek ondalık basamakla "K", "M", "B" kısaltmaları kullanılarak formatlanmalı (örn: 1.1K), 1.000'den küçük sayılar ise olduğu gibi gösterilmelidir. Oyun mekaniklerinde, ilk yükseltmenin 50 puan maliyetinde olması ve sonraki seviyelerin sırasıyla 1.15, 1.22 ve 1.30 katı artan üstel bir fiyatlandırma modeliyle devam etmesi gerekmektedir; ayrıca her tıklama arasında 80 milisaniyelik bir gecikme süresi uygulanmalı ve oyuncunun ilerlemesi otomatik olarak kaydedilip yüklenmelidir. Yükseltme mekanikleri, oyuncunun tek seferde daha büyük ilerleme kaydetmesini sağlayacak şekilde üç farklı seçenek sunmalıdır: her satın alındığında tıklama başına puanı 1 kat artıran "1x Yükseltme (Power Click)", 5 kat artıran "5x Yükseltme (Super Click)" ve 10 kat artıran "10x Yükseltme (Mega Click)"; bu yükseltmelerin her birinin kendi seviyesi ve yukarıdaki üstel formüle göre artan maliyeti olacaktır. Son olarak, oyuna entegre edilecek kapsamlı bir "Görevler Sistemi" bulunmalıdır; bu sistem, oyuncunun sağ üst köşedeki belirgin bir "Görevler" butonuna tıklamasıyla açılan, tam ekranı kaplayan yarı şeffaf bir menüde görüntülenecek ve okunaklı, büyük yazı tipleriyle listelenen puan biriktirme, harcama, tıklama sayısı ve yükseltme seviyesi görevlerini içerecektir. Tamamlanan görevlerin ödülleri otomatik verilmeyecek, bunun yerine her görevin yanında oyuncunun manuel olarak tıklayarak ödülünü tahsil etmesi için belirgin bir "Topla" butonu bulunacak ve menünün altındaki "Kapat" butonu da daha büyük ve belirgin bir renkte olacaktır. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1, @upit/storage.v1
User prompt
Anladım. Yapay zekanın mevcut durumu ve verdiğiniz geri bildirimler ışığında, oyununuzu istenen hale getirmek için yapması gereken tüm adımları detaylı ve kapsamlı bir şekilde aşağıda anlatıyorum. Bu talimatlar, mevcut hataları düzeltmeyi, arayüzü iyileştirmeyi ve yeni özellikleri entegre etmeyi hedeflemektedir. Yapay Zekanın Yapması Gerekenler: Tıklama Oyununun Kapsamlı Geliştirilmesi BÖLÜM 1: KRİTİK HATA DÜZELTMELERİ VE TEMEL OYUN STABİLİZASYONU * Derleme Hatalarının Giderilmesi: * Acil ve En Yüksek Öncelik: Oyunun FRVR yükleme ekranında takılı kalmasına neden olan Compilation error [L201]: Expected number in radix 16. (201:42) hatası kesinlikle bulunup düzeltilmelidir. Bu hata genellikle renk kodlarının veya sayısal değerlerin yanlış formatta yazılmasından kaynaklanır. Hata mesajında belirtilen satır (201:42) dikkatle incelenmelidir. Hata giderilmeden diğer geliştirmelere geçilemez. BÖLÜM 2: GÖRSEL TASARIM VE KULLANICI ARAYÜZÜ (UI) İYİLEŞTİRMELERİ * Arka Plan Güncellemesi: * Oyunun arka planı, mevcut düz mor renk yerine, koyudan açığa mor geçişli (gradyan) bir renge sahip olmalıdır. * Bu gradyanın üzerine, arka plana derinlik katacak ince taneli bir doku efekti eklenmelidir. * Ana Tıklama Düğmesinin Yeniden Tasarımı: * Mevcut kare düğme yerine, yuvarlak bir şekle sahip olmalıdır. * Düğmenin rengi parlak kırmızı olmalıdır. * Düğmenin çevresine kalın ve belirgin bir kahverengi çerçeve eklenmelidir. * Görsel çekiciliği artırmak için düğmeye içe doğru hafif bir gölge ve dışa doğru yumuşak bir parlama (glow) efekti verilmelidir. * Düğmenin üzerinde, o anki tıklamayla kazanılan puan miktarını dinamik olarak gösteren "+ [Kazanılan Puan Miktarı] Puan" şeklinde bir yazı bulunmalıdır. Bu yazı beyaz veya açık gri renkte olmalıdır. * Yükseltme Düğmesinin Görsel İyileştirmeleri: * Mevcut yükseltme düğmesi (örn: "Seviye 23 (İler)") ana tıklama düğmesinin altında konumlandırılmalıdır. * Düğme, belirgin dikdörtgen şeklinde olmalıdır. * Rengi, arka plan ve diğer UI öğeleriyle kontrast oluşturacak şekilde açık gri veya canlı yeşil gibi dikkat çekici bir renk olmalıdır. * Metin formatı ve stilini okunabilirliği artırmak için iyileştirilmelidir. * "Görevler" Sistemi UI Entegrasyonu: * Ekranın sağ üst köşesinde, mevcut görev listesinin yerine, küçük, belirgin ve dikkat çekici bir "Görevler" butonu oluşturulmalıdır. * Bu buton, bir "Görev" ikonu (örn: yıldız, kupa veya liste simgesi) içermeli ve parlak bir renge (örn: sarı, açık mavi veya yeşil) sahip olmalıdır. * "Görevler" butonuna tıklandığında, tam ekranı kaplayan veya ekranın büyük bir bölümünü dolduran bir "Görevler Menüsü" açılmalıdır. * Menü, arkadaki oyun ekranının hafifçe seçilebildiği yarı şeffaf bir arka plana sahip olmalıdır. * Menü içinde tüm görevler (Puan Biriktirme, Harcama, Tıklama Sayısı, Yükseltme Seviyesi Görevleri) düzenli bir liste halinde gösterilmelidir. * Görevlerin başlıkları, açıklamaları ve ödülleri daha büyük ve daha okunur yazı tipleriyle sunulmalıdır. * Her görevin yanında, ilerlemesi (örn: "500/1000 Puan") ve ödülü açıkça belirtilmelidir. * Tamamlanan görevler otomatik olarak ödül vermemelidir. Bunun yerine, tamamlanan görevlerin yanında belirgin bir "Topla" butonu bulunmalıdır. Oyuncu bu butona tıklayarak ödülünü manuel olarak tahsil etmelidir. * Menünün üst kısmında bir başlık ("GÖREVLER" veya "HEDEF LİSTESİ") ve sağ üst köşesinde menüyü kapatmaya yarayan bir "X" (kapatma) butonu bulunmalıdır. * Menünün alt kısmındaki "Kapat" butonu, daha belirgin bir renkte (örn: canlı turuncu veya parlak mor) ve daha büyük boyutta olmalıdır, kolayca fark edilmesi sağlanmalıdır. * Görev menüsü açıkken ana tıklama düğmesi ve yükseltme düğmesi devre dışı kalmalıdır. BÖLÜM 3: SAYI FORMATLAMA VE OYUN MEKANİKLERİ İYİLEŞTİRMELERİ * Gelişmiş Sayı Formatlama: * Tüm puan göstergeleri (toplam puan, yükseltme maliyetleri, tıklama başına kazanılan puan, görev ödülleri) belirli eşiklere ulaştığında kısaltılmış formatta gösterilmelidir. * Sayılar kısaltılırken, virgülden sonra bir ondalık basamak kullanılmalıdır (örneğin 1.1K, 2.5M gibi). Eğer ondalık kısmı sıfır ise (örneğin 1.0K), sadece tam sayı ve kısaltma kullanılabilir (1K). * Kısaltma Eşikleri ve Formatlar: * 1.000 (Bin) ve üzeri (1.000.000'dan küçük): Sayı / 1.000'e bölünerek sonuna "K" harfi eklenir. Örnek: 1.100 puan \rightarrow 1.1K, 1.543 puan \rightarrow 1.5K. * 1.000.000 (Milyon) ve üzeri (1.000.000.000'dan küçük): Sayı / 1.000.000'a bölünerek sonuna "M" harfi eklenir. Örnek: 1.100.000 puan \rightarrow 1.1M. * 1.000.000.000 (Milyar) ve üzeri: Sayı / 1.000.000.000'a bölünerek sonuna "B" harfi eklenir. Örnek: 1.100.000.000 puan \rightarrow 1.1B. * 1.000'den küçük sayılar: Bu kısaltmalar uygulanmaz, sayılar olduğu gibi gösterilir (örn: 999 puan \rightarrow 999). * Yükseltme Fiyatlandırma Mantığı: * İlk yükseltme (seviye 1) 50 puan maliyetinde olmalıdır. * Seviye 1'den 5'e kadar her yükseltme bir öncekinin 1.15 katı maliyetinde olmalıdır. * Seviye 6'dan 20'ye kadar her yükseltme bir öncekinin 1.22 katı maliyetinde olmalıdır. * Seviye 21 ve sonrası için her yükseltme bir öncekinin 1.30 katı maliyetinde olmalıdır. * Tüm maliyetler en yakın tam sayıya yuvarlanmalıdır. * Tıklama Gecikmesi (Cooldown): * Her tıklama arasında minimum 80 milisaniye (0.08 saniye) gecikme süresi uygulanmalıdır. * İlerleme Kaydetme ve Yükleme: * Oyuncunun toplam puanı, tıklama başına puanı ve yükseltme seviyeleri gibi tüm ilerlemeleri düzenli aralıklarla otomatik olarak kaydedilmelidir. * Oyun her açıldığında, kaydedilen ilerleme düzgün bir şekilde yüklenmelidir. BÖLÜM 4: YENİ OYNANIŞ ÖZELLİKLERİ ENTEGRASYONU * Görevler Sistemi Entegrasyonu: * Belirli hedeflere ulaşan oyunculara bonus puanlar veren görevler sistemi tam olarak işlevsel hale getirilmelidir. * Puan Biriktirme Görevleri: * Toplam 1.000 Puan Biriktir: Ödül 200 Bonus Puan. * Toplam 10.000 Puan Biriktir: Ödül 1.800 Bonus Puan. * Toplam 100.000 Puan Biriktir: Ödül 15.000 Bonus Puan. * Toplam 1.000.000 Puan Biriktir: Ödül 120.000 Bonus Puan. * Harcama Görevleri: * Toplam 500 Puan Harca: Ödül 60 Bonus Puan. * Toplam 5.000 Puan Harca: Ödül 650 Bonus Puan. * Toplam 50.000 Puan Harca: Ödül 6.000 Bonus Puan. * Tıklama Sayısı Görevleri: * Toplam 100 Kere Tıkla: Ödül 50 Bonus Puan. * Toplam 1.000 Kere Tıkla: Ödül 300 Bonus Puan. * Toplam 10.000 Kere Tıkla: Ödül 2.000 Bonus Puan. * Yükseltme Seviyesi Görevleri: * Tıklama Gücünü Seviye 5'e Yükselt: Ödül 300 Bonus Puan. * Tıklama Gücünü Seviye 10'a Yükselt: Ödül 1.800 Bonus Puan. * Tıklama Gücünü Seviye 25'e Yükselt: Ödül 12.000 Bonus Puan. Bu adımların tamamlanması, oyunun stabil, görsel olarak çekici ve zengin özelliklere sahip olmasını sağlayacaktır.
User prompt
Please fix the bug: 'Error: Invalid value. Only literals or 1-level deep objects/arrays containing literals are allowed.' in or related to this line: 'storage.upgrades = upgrades;' Line Number: 330 ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/storage.v1
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Clicker Evolution: Idle Tap Master
Initial prompt
Tıklama Oyunu, oyuncuların ekrandaki ana düğmeye tıklayarak puan kazandığı ve bu puanlarla tıklama güçlerini artıran çeşitli yükseltmeler satın aldığı basit ve eğlenceli bir yapıya sahiptir. Oyunun mevcut durumunda, FRVR yükleme ekranında bir derleme hatası nedeniyle takılı kalması gibi ciddi bir sorun bulunmaktadır, bu da oyunun başlamasını engellemektedir. Mevcut görsel varlıklar arasında kırmızı ve kahverengi yuvarlak düğmeler, sarı sikke ikonu, gri ızgara çizgisi, sarı görev butonu, mavi görev menüsü arka planı, sarı görev yıldızı ve mavi yükseltme butonu yer almaktadır. Oyunun hedeflenen hali, düz mor arka plan yerine koyudan açığa mor bir gradyan ve ince taneli doku efektine sahip bir arka plana sahip olmaktır. Ana tıklama düğmesi yuvarlak yerine köşeleri yuvarlatılmış kare şeklinde, parlak kırmızı renkte, kalın kahverengi çerçeveli, içe doğru gölgeli ve dışa doğru parlamalı olmalıdır. Düğme üzerinde dinamik olarak kazanılan puan miktarını gösteren "+[Kazanılan Puan Miktarı] Puan" yazısı bulunmalıdır. Yükseltme düğmesi daha belirgin bir dikdörtgen formda ve açık gri veya canlı yeşil renkte olmalıdır. Puan ve "Tik Değeri" gibi tüm sayısal göstergeler, 1.000 ve üzeri sayılar için "K", "M", "B" gibi kısaltmalarla ve virgülden sonra tek ondalık basamakla (örn: 1.1K, 12.3M) gösterilmelidir; 1.000'den küçük sayılar ise olduğu gibi gösterilmelidir. Oyunun mekaniklerinde, yükseltme fiyatları aşamalı üstel bir model izleyecektir: ilk yükseltme 50 puan, ardından belirli seviyelere kadar 1.15, 1.22 ve 1.30 katı çarpanlar uygulanarak maliyetler artacaktır. Her tıklama arasında 80 milisaniye gecikme süresi bulunacak ve oyuncunun ilerlemesi (puan, yükseltme seviyeleri) otomatik olarak kaydedilip yüklenmelidir. Yeni bir "Görevler Sistemi" oyuna dahil edilecek; bu sistemde oyuncular belirli puan hedeflerine ulaşarak, belirli miktarlarda puan harcayarak veya belirli sayıda tıklama yaparak bonus puanlar kazanacaklardır. Bu görevler tamamlandığında ödüller otomatik eklenmeyecek, bunun yerine oyuncunun menüdeki bir "Topla" butonuna tıklaması gerekecektir. Görevler, ekranın sağ üstündeki küçük, ikonlu bir "Görevler" butonuna tıklanarak açılan tam ekran bir menüde görüntülenecektir. Bu menüde görevler büyük ve okunur yazılarla listelenecek ve alt kısmında büyük ve belirgin bir "Kapat" tuşu yer alacaktır.
/**** * Plugins ****/ var storage = LK.import("@upit/storage.v1", { points: 0, totalClicks: 0, clickPower: 1, upgradeLevel: 1, upgradeCost: 100, totalSpent: 0 }); var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ var UltraRealisticButton = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Create all button layers from bottom to top with enhanced 3D depth var outerGlow = self.attachAsset('buttonOuterGlow', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.15, y: 15, scaleX: 1.1, scaleY: 1.1 }); var baseShadow = self.attachAsset('buttonBaseShadow', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.8, y: 12, scaleX: 1.05, scaleY: 1.05 }); var deepShadow = self.attachAsset('buttonDeepShadow', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.6, y: 8, scaleX: 1.02, scaleY: 1.02 }); var rim = self.attachAsset('buttonRim', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.9, y: -2 }); var base = self.attachAsset('buttonBase', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, y: -5 }); var mainBody = self.attachAsset('buttonMainBody', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, y: -8 }); var gradientTop = self.attachAsset('buttonGradientTop', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.8, y: -10 }); var gradientMid = self.attachAsset('buttonGradientMid', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.6, y: -6 }); var innerGlow = self.attachAsset('buttonInnerGlow', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.4, y: -12 }); var centerHighlight = self.attachAsset('buttonCenterHighlight', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.3, y: -15 }); var topReflection = self.attachAsset('buttonTopReflection', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.5, y: -65 }); var gloss = self.attachAsset('buttonGloss', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.7, y: -95 }); // Store references for animations self.layers = { outerGlow: outerGlow, baseShadow: baseShadow, deepShadow: deepShadow, rim: rim, base: base, mainBody: mainBody, gradientTop: gradientTop, gradientMid: gradientMid, innerGlow: innerGlow, centerHighlight: centerHighlight, topReflection: topReflection, gloss: gloss }; // Idle animation - subtle breathing effect self.startIdleAnimation = function () { var breatheIn = function breatheIn() { tween(self.layers.outerGlow, { alpha: 0.3, scaleX: 1.05, scaleY: 1.05 }, { duration: 2000, easing: tween.easeInOut, onFinish: breatheOut }); tween(self.layers.innerGlow, { alpha: 0.5 }, { duration: 2000, easing: tween.easeInOut }); }; var breatheOut = function breatheOut() { tween(self.layers.outerGlow, { alpha: 0.1, scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 2000, easing: tween.easeInOut, onFinish: breatheIn }); tween(self.layers.innerGlow, { alpha: 0.3 }, { duration: 2000, easing: tween.easeInOut }); }; breatheIn(); }; // Ultra-realistic press animation self.pressAnimation = function () { // Stop all current animations for (var key in self.layers) { tween.stop(self.layers[key]); } // Immediate press effects with enhanced 3D depth self.layers.outerGlow.y = 20; self.layers.baseShadow.y = 16; self.layers.deepShadow.y = 12; self.layers.rim.y = 6; self.layers.base.y = 2; self.layers.mainBody.y = 0; self.layers.gradientTop.y = -2; self.layers.gradientMid.y = 2; self.layers.innerGlow.y = -4; self.layers.centerHighlight.y = -6; self.layers.topReflection.y = -56; self.layers.gloss.y = -86; // Enhanced scale changes for dramatic depth self.layers.outerGlow.scaleX = 0.92; self.layers.outerGlow.scaleY = 0.92; self.layers.baseShadow.scaleX = 0.93; self.layers.baseShadow.scaleY = 0.93; self.layers.deepShadow.scaleX = 0.94; self.layers.deepShadow.scaleY = 0.94; self.layers.rim.scaleX = 0.96; self.layers.rim.scaleY = 0.96; self.layers.base.scaleX = 0.97; self.layers.base.scaleY = 0.97; self.layers.mainBody.scaleX = 0.98; self.layers.mainBody.scaleY = 0.98; // Enhanced lighting changes for 3D effect self.layers.outerGlow.alpha = 0.08; self.layers.innerGlow.alpha = 0.15; self.layers.centerHighlight.alpha = 0.15; self.layers.topReflection.alpha = 0.25; self.layers.gloss.alpha = 0.4; // Return animation with realistic physics LK.setTimeout(function () { // Enhanced shadow recovery to 3D positions tween(self.layers.outerGlow, { y: 15, scaleX: 1.1, scaleY: 1.1 }, { duration: 220, easing: tween.elasticOut }); tween(self.layers.baseShadow, { y: 12, scaleX: 1.05, scaleY: 1.05 }, { duration: 200, easing: tween.elasticOut }); tween(self.layers.deepShadow, { y: 8, scaleX: 1.02, scaleY: 1.02 }, { duration: 180, easing: tween.elasticOut }); // Enhanced button body recovery to 3D positions tween(self.layers.rim, { y: -2, scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 240, easing: tween.elasticOut }); tween(self.layers.base, { y: -5, scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 250, easing: tween.elasticOut }); tween(self.layers.mainBody, { y: -8, scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 220, easing: tween.elasticOut }); // Enhanced gradient layers recovery to 3D positions tween(self.layers.gradientTop, { y: -10 }, { duration: 200, easing: tween.elasticOut }); tween(self.layers.gradientMid, { y: -6 }, { duration: 210, easing: tween.elasticOut }); tween(self.layers.innerGlow, { y: -12 }, { duration: 190, easing: tween.elasticOut }); tween(self.layers.centerHighlight, { y: -15 }, { duration: 180, easing: tween.elasticOut }); // Enhanced reflection recovery to 3D positions tween(self.layers.topReflection, { y: -65 }, { duration: 300, easing: tween.elasticOut }); tween(self.layers.gloss, { y: -95 }, { duration: 280, easing: tween.elasticOut }); // Lighting recovery with overshoot tween(self.layers.outerGlow, { alpha: 0.4 }, { duration: 100, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { tween(self.layers.outerGlow, { alpha: 0.1 }, { duration: 400, easing: tween.easeOut }); } }); tween(self.layers.innerGlow, { alpha: 0.6 }, { duration: 120, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { tween(self.layers.innerGlow, { alpha: 0.3 }, { duration: 300, easing: tween.easeOut }); } }); tween(self.layers.centerHighlight, { alpha: 0.4 }, { duration: 100, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { tween(self.layers.centerHighlight, { alpha: 0.2 }, { duration: 200, easing: tween.easeOut }); } }); tween(self.layers.topReflection, { alpha: 0.6 }, { duration: 150, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { tween(self.layers.topReflection, { alpha: 0.4 }, { duration: 250, easing: tween.easeOut }); } }); tween(self.layers.gloss, { alpha: 0.8 }, { duration: 200, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { tween(self.layers.gloss, { alpha: 0.6 }, { duration: 300, easing: tween.easeOut }); } }); }, 50); }; return self; }); var Upgrade = Container.expand(function (name, baseCost, multiplier) { var self = Container.call(this); var background = self.attachAsset('upgradeButton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var nameText = new Text2(name, { size: 40, fill: 0xFFFFFF }); nameText.anchor.set(0.5, 0.5); nameText.y = -20; self.addChild(nameText); var costText = new Text2('', { size: 32, fill: 0xFFFF00 }); costText.anchor.set(0.5, 0.5); costText.y = 20; self.addChild(costText); self.name = name; self.level = 1; self.baseCost = baseCost; self.cost = baseCost; self.multiplier = multiplier; self.updateDisplay = function () { nameText.setText(self.name + ' (Lv.' + self.level + ')'); costText.setText('Cost: ' + formatNumber(self.cost)); background.tint = points >= self.cost ? 0x4CAF50 : 0x888888; }; self.down = function (x, y, obj) { if (points >= self.cost) { var spent = self.cost; points -= spent; storage.totalSpent = (storage.totalSpent || 0) + spent; self.level++; // Simple 1.25x (25%) cost increase each level self.cost = Math.floor(self.cost * 1.25); self.updateDisplay(); updatePointsDisplay(); saveGame(); } }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x2E1065 }); /**** * Game Code ****/ // Game variables - Initialize from storage var points = Number(storage.points) || 0; var totalClicks = Number(storage.totalClicks) || 0; var clickPower = Number(storage.clickPower) || 1; // Helper functions function formatNumber(num) { if (num >= 1000000000) { return (num / 1000000000).toFixed(1) + 'B'; } else if (num >= 1000000) { return (num / 1000000).toFixed(1) + 'M'; } else if (num >= 1000) { return (num / 1000).toFixed(1) + 'K'; } return Math.floor(num).toString(); } function updatePointsDisplay() { pointsText.setText(formatNumber(points) + ' Points'); } function updateAllDisplays() { updatePointsDisplay(); if (upgradeButton) { upgradeButton.updateDisplay(); } } function saveGame() { storage.points = points; storage.totalClicks = totalClicks; storage.clickPower = clickPower; if (upgradeButton) { storage.upgradeLevel = upgradeButton.level; storage.upgradeCost = upgradeButton.cost; } } function loadGame() { points = Number(storage.points) || 0; totalClicks = Number(storage.totalClicks) || 0; clickPower = Number(storage.clickPower) || 1; if (upgradeButton) { upgradeButton.level = Number(storage.upgradeLevel) || 1; upgradeButton.cost = Number(storage.upgradeCost) || 100; } } // Variables are now initialized from storage, so we just need to load upgrade and auto-clicker data // Create ultra-realistic button var mainButton = game.addChild(new UltraRealisticButton()); mainButton.x = 1024; mainButton.y = 1366; // Start the subtle idle animation mainButton.startIdleAnimation(); // Create points display var pointsText = new Text2('0 Points', { size: 80, fill: 0xFFFFFF }); pointsText.anchor.set(0.5, 0.5); pointsText.x = 1024; pointsText.y = 600; game.addChild(pointsText); // Create upgrade button var upgradeButton = new Upgrade('Click Power', 100, 1.25); upgradeButton.x = 1024; upgradeButton.y = 1800; game.addChild(upgradeButton); // Load upgrade data from storage if (storage.upgradeLevel && storage.upgradeCost) { upgradeButton.level = Number(storage.upgradeLevel); upgradeButton.cost = Number(storage.upgradeCost); } // Click power calculation function getClickValue() { return clickPower * upgradeButton.level; } // Event handlers mainButton.down = function (x, y, obj) { var clickValue = getClickValue(); points += clickValue; totalClicks++; // Ultra-realistic button press animation mainButton.pressAnimation(); // Add flash effect for enhanced visual feedback LK.effects.flashObject(mainButton, 0xFFFFFF, 200); updatePointsDisplay(); saveGame(); // Save immediately after each click }; // Initialize display updatePointsDisplay(); upgradeButton.updateDisplay(); updateAllDisplays(); // Auto-save every 60 seconds to reduce performance impact game.update = function () { // Auto-save every 10 seconds to prevent data loss if (LK.ticks % 600 === 0) { saveGame(); } // Update upgrade button display less frequently if (LK.ticks % 60 === 0) { upgradeButton.updateDisplay(); } };
/****
* Plugins
****/
var storage = LK.import("@upit/storage.v1", {
points: 0,
totalClicks: 0,
clickPower: 1,
upgradeLevel: 1,
upgradeCost: 100,
totalSpent: 0
});
var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
/****
* Classes
****/
var UltraRealisticButton = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Create all button layers from bottom to top with enhanced 3D depth
var outerGlow = self.attachAsset('buttonOuterGlow', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
alpha: 0.15,
y: 15,
scaleX: 1.1,
scaleY: 1.1
});
var baseShadow = self.attachAsset('buttonBaseShadow', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
alpha: 0.8,
y: 12,
scaleX: 1.05,
scaleY: 1.05
});
var deepShadow = self.attachAsset('buttonDeepShadow', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
alpha: 0.6,
y: 8,
scaleX: 1.02,
scaleY: 1.02
});
var rim = self.attachAsset('buttonRim', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
alpha: 0.9,
y: -2
});
var base = self.attachAsset('buttonBase', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
y: -5
});
var mainBody = self.attachAsset('buttonMainBody', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
y: -8
});
var gradientTop = self.attachAsset('buttonGradientTop', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
alpha: 0.8,
y: -10
});
var gradientMid = self.attachAsset('buttonGradientMid', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
alpha: 0.6,
y: -6
});
var innerGlow = self.attachAsset('buttonInnerGlow', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
alpha: 0.4,
y: -12
});
var centerHighlight = self.attachAsset('buttonCenterHighlight', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
alpha: 0.3,
y: -15
});
var topReflection = self.attachAsset('buttonTopReflection', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
alpha: 0.5,
y: -65
});
var gloss = self.attachAsset('buttonGloss', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
alpha: 0.7,
y: -95
});
// Store references for animations
self.layers = {
outerGlow: outerGlow,
baseShadow: baseShadow,
deepShadow: deepShadow,
rim: rim,
base: base,
mainBody: mainBody,
gradientTop: gradientTop,
gradientMid: gradientMid,
innerGlow: innerGlow,
centerHighlight: centerHighlight,
topReflection: topReflection,
gloss: gloss
};
// Idle animation - subtle breathing effect
self.startIdleAnimation = function () {
var breatheIn = function breatheIn() {
tween(self.layers.outerGlow, {
alpha: 0.3,
scaleX: 1.05,
scaleY: 1.05
}, {
duration: 2000,
easing: tween.easeInOut,
onFinish: breatheOut
});
tween(self.layers.innerGlow, {
alpha: 0.5
}, {
duration: 2000,
easing: tween.easeInOut
});
};
var breatheOut = function breatheOut() {
tween(self.layers.outerGlow, {
alpha: 0.1,
scaleX: 1.0,
scaleY: 1.0
}, {
duration: 2000,
easing: tween.easeInOut,
onFinish: breatheIn
});
tween(self.layers.innerGlow, {
alpha: 0.3
}, {
duration: 2000,
easing: tween.easeInOut
});
};
breatheIn();
};
// Ultra-realistic press animation
self.pressAnimation = function () {
// Stop all current animations
for (var key in self.layers) {
tween.stop(self.layers[key]);
}
// Immediate press effects with enhanced 3D depth
self.layers.outerGlow.y = 20;
self.layers.baseShadow.y = 16;
self.layers.deepShadow.y = 12;
self.layers.rim.y = 6;
self.layers.base.y = 2;
self.layers.mainBody.y = 0;
self.layers.gradientTop.y = -2;
self.layers.gradientMid.y = 2;
self.layers.innerGlow.y = -4;
self.layers.centerHighlight.y = -6;
self.layers.topReflection.y = -56;
self.layers.gloss.y = -86;
// Enhanced scale changes for dramatic depth
self.layers.outerGlow.scaleX = 0.92;
self.layers.outerGlow.scaleY = 0.92;
self.layers.baseShadow.scaleX = 0.93;
self.layers.baseShadow.scaleY = 0.93;
self.layers.deepShadow.scaleX = 0.94;
self.layers.deepShadow.scaleY = 0.94;
self.layers.rim.scaleX = 0.96;
self.layers.rim.scaleY = 0.96;
self.layers.base.scaleX = 0.97;
self.layers.base.scaleY = 0.97;
self.layers.mainBody.scaleX = 0.98;
self.layers.mainBody.scaleY = 0.98;
// Enhanced lighting changes for 3D effect
self.layers.outerGlow.alpha = 0.08;
self.layers.innerGlow.alpha = 0.15;
self.layers.centerHighlight.alpha = 0.15;
self.layers.topReflection.alpha = 0.25;
self.layers.gloss.alpha = 0.4;
// Return animation with realistic physics
LK.setTimeout(function () {
// Enhanced shadow recovery to 3D positions
tween(self.layers.outerGlow, {
y: 15,
scaleX: 1.1,
scaleY: 1.1
}, {
duration: 220,
easing: tween.elasticOut
});
tween(self.layers.baseShadow, {
y: 12,
scaleX: 1.05,
scaleY: 1.05
}, {
duration: 200,
easing: tween.elasticOut
});
tween(self.layers.deepShadow, {
y: 8,
scaleX: 1.02,
scaleY: 1.02
}, {
duration: 180,
easing: tween.elasticOut
});
// Enhanced button body recovery to 3D positions
tween(self.layers.rim, {
y: -2,
scaleX: 1.0,
scaleY: 1.0
}, {
duration: 240,
easing: tween.elasticOut
});
tween(self.layers.base, {
y: -5,
scaleX: 1.0,
scaleY: 1.0
}, {
duration: 250,
easing: tween.elasticOut
});
tween(self.layers.mainBody, {
y: -8,
scaleX: 1.0,
scaleY: 1.0
}, {
duration: 220,
easing: tween.elasticOut
});
// Enhanced gradient layers recovery to 3D positions
tween(self.layers.gradientTop, {
y: -10
}, {
duration: 200,
easing: tween.elasticOut
});
tween(self.layers.gradientMid, {
y: -6
}, {
duration: 210,
easing: tween.elasticOut
});
tween(self.layers.innerGlow, {
y: -12
}, {
duration: 190,
easing: tween.elasticOut
});
tween(self.layers.centerHighlight, {
y: -15
}, {
duration: 180,
easing: tween.elasticOut
});
// Enhanced reflection recovery to 3D positions
tween(self.layers.topReflection, {
y: -65
}, {
duration: 300,
easing: tween.elasticOut
});
tween(self.layers.gloss, {
y: -95
}, {
duration: 280,
easing: tween.elasticOut
});
// Lighting recovery with overshoot
tween(self.layers.outerGlow, {
alpha: 0.4
}, {
duration: 100,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
tween(self.layers.outerGlow, {
alpha: 0.1
}, {
duration: 400,
easing: tween.easeOut
});
}
});
tween(self.layers.innerGlow, {
alpha: 0.6
}, {
duration: 120,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
tween(self.layers.innerGlow, {
alpha: 0.3
}, {
duration: 300,
easing: tween.easeOut
});
}
});
tween(self.layers.centerHighlight, {
alpha: 0.4
}, {
duration: 100,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
tween(self.layers.centerHighlight, {
alpha: 0.2
}, {
duration: 200,
easing: tween.easeOut
});
}
});
tween(self.layers.topReflection, {
alpha: 0.6
}, {
duration: 150,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
tween(self.layers.topReflection, {
alpha: 0.4
}, {
duration: 250,
easing: tween.easeOut
});
}
});
tween(self.layers.gloss, {
alpha: 0.8
}, {
duration: 200,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
tween(self.layers.gloss, {
alpha: 0.6
}, {
duration: 300,
easing: tween.easeOut
});
}
});
}, 50);
};
return self;
});
var Upgrade = Container.expand(function (name, baseCost, multiplier) {
var self = Container.call(this);
var background = self.attachAsset('upgradeButton', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
var nameText = new Text2(name, {
size: 40,
fill: 0xFFFFFF
});
nameText.anchor.set(0.5, 0.5);
nameText.y = -20;
self.addChild(nameText);
var costText = new Text2('', {
size: 32,
fill: 0xFFFF00
});
costText.anchor.set(0.5, 0.5);
costText.y = 20;
self.addChild(costText);
self.name = name;
self.level = 1;
self.baseCost = baseCost;
self.cost = baseCost;
self.multiplier = multiplier;
self.updateDisplay = function () {
nameText.setText(self.name + ' (Lv.' + self.level + ')');
costText.setText('Cost: ' + formatNumber(self.cost));
background.tint = points >= self.cost ? 0x4CAF50 : 0x888888;
};
self.down = function (x, y, obj) {
if (points >= self.cost) {
var spent = self.cost;
points -= spent;
storage.totalSpent = (storage.totalSpent || 0) + spent;
self.level++;
// Simple 1.25x (25%) cost increase each level
self.cost = Math.floor(self.cost * 1.25);
self.updateDisplay();
updatePointsDisplay();
saveGame();
}
};
return self;
});
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x2E1065
});
/****
* Game Code
****/
// Game variables - Initialize from storage
var points = Number(storage.points) || 0;
var totalClicks = Number(storage.totalClicks) || 0;
var clickPower = Number(storage.clickPower) || 1;
// Helper functions
function formatNumber(num) {
if (num >= 1000000000) {
return (num / 1000000000).toFixed(1) + 'B';
} else if (num >= 1000000) {
return (num / 1000000).toFixed(1) + 'M';
} else if (num >= 1000) {
return (num / 1000).toFixed(1) + 'K';
}
return Math.floor(num).toString();
}
function updatePointsDisplay() {
pointsText.setText(formatNumber(points) + ' Points');
}
function updateAllDisplays() {
updatePointsDisplay();
if (upgradeButton) {
upgradeButton.updateDisplay();
}
}
function saveGame() {
storage.points = points;
storage.totalClicks = totalClicks;
storage.clickPower = clickPower;
if (upgradeButton) {
storage.upgradeLevel = upgradeButton.level;
storage.upgradeCost = upgradeButton.cost;
}
}
function loadGame() {
points = Number(storage.points) || 0;
totalClicks = Number(storage.totalClicks) || 0;
clickPower = Number(storage.clickPower) || 1;
if (upgradeButton) {
upgradeButton.level = Number(storage.upgradeLevel) || 1;
upgradeButton.cost = Number(storage.upgradeCost) || 100;
}
}
// Variables are now initialized from storage, so we just need to load upgrade and auto-clicker data
// Create ultra-realistic button
var mainButton = game.addChild(new UltraRealisticButton());
mainButton.x = 1024;
mainButton.y = 1366;
// Start the subtle idle animation
mainButton.startIdleAnimation();
// Create points display
var pointsText = new Text2('0 Points', {
size: 80,
fill: 0xFFFFFF
});
pointsText.anchor.set(0.5, 0.5);
pointsText.x = 1024;
pointsText.y = 600;
game.addChild(pointsText);
// Create upgrade button
var upgradeButton = new Upgrade('Click Power', 100, 1.25);
upgradeButton.x = 1024;
upgradeButton.y = 1800;
game.addChild(upgradeButton);
// Load upgrade data from storage
if (storage.upgradeLevel && storage.upgradeCost) {
upgradeButton.level = Number(storage.upgradeLevel);
upgradeButton.cost = Number(storage.upgradeCost);
}
// Click power calculation
function getClickValue() {
return clickPower * upgradeButton.level;
}
// Event handlers
mainButton.down = function (x, y, obj) {
var clickValue = getClickValue();
points += clickValue;
totalClicks++;
// Ultra-realistic button press animation
mainButton.pressAnimation();
// Add flash effect for enhanced visual feedback
LK.effects.flashObject(mainButton, 0xFFFFFF, 200);
updatePointsDisplay();
saveGame(); // Save immediately after each click
};
// Initialize display
updatePointsDisplay();
upgradeButton.updateDisplay();
updateAllDisplays();
// Auto-save every 60 seconds to reduce performance impact
game.update = function () {
// Auto-save every 10 seconds to prevent data loss
if (LK.ticks % 600 === 0) {
saveGame();
}
// Update upgrade button display less frequently
if (LK.ticks % 60 === 0) {
upgradeButton.updateDisplay();
}
};