User prompt
Açık olan leveller yeşil değiller.
User prompt
Açık olan leveller yeşil kapalı olanlar kırmızı gözüksün
User prompt
Can logosu sağa çek yazının üzerine geliyor
User prompt
Anladım, tuğla kırma oyununuzdaki can sistemini geliştirmek ve bir level atlama (seviye ilerleme) sistemi eklemek istiyorsunuz. Yapay zekaya bu değişiklikleri şu şekilde açıklayabilirsiniz: "Tuğla kırma oyunundaki can sistemi şu şekilde güncellenecek: * Can sayısının (örneğin 'Lives: 3' yazısının) hemen yanında kalp şeklinde bir logo bulunacak. Bu logo, can sayısıyla birlikte oyun arayüzünde görünür olmalı. Oyunun seviye atlama sistemi ise şöyle çalışacak: * Bir leveldeki tüm tuğlalar kırıldığında, oyuncu otomatik olarak bir sonraki levele geçecek. * Level 30'a kadar bu sistemin çalışması gerekiyor (çünkü şu an toplam 30 level ile başlıyoruz). * Level menüsü, oyuncunun tamamladığı levelleri kaydedecek ve bir sonraki sefer oyuna girdiğinde, tamamlanmış levellere erişimini sağlayacak (kilitli olmayan leveller). Oyuncu sadece tamamladığı levelin bir sonrakini oynayabilecek. Örneğin, Level 1 tamamlandığında Level 2 açılacak. Tüm leveller tamamlandığında (şimdilik Level 30), oyuncuya bir 'Tebrikler' mesajı gösterilebilir veya oyun tekrar en baştan başlatılabilir." ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/storage.v1
User prompt
Level'ı seçince Level'ı seçince Level'ın açılmaması hatası var
User prompt
Please fix the bug: 'Uncaught TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'levelIndex')' in or related to this line: 'var levelToStart = self.currentPage * self.levelsPerPage + obj.parent.levelIndex + 1;' Line Number: 100
User prompt
Anladım. Tuğla kırma oyununuzun başlangıç ekranının bir level (seviye) seçme menüsü olmasını ve bu menünün sayfalar halinde ilerlemesini istiyorsunuz. Her sayfada 15 level gösterilecek ve sağdaki/soldaki tuşlarla diğer 15 level'lık sayfalara geçiş yapılabilecek. Şimdilik 30 level ile (iki sayfa) başlanacak, ancak gelecekte 100'e kadar çıkma potansiyeli olacak. Yapay zekaya bu yeni menü sistemini şu şekilde anlatabilirsiniz: "Tuğla kırma oyunu, doğrudan ilk levele başlamak yerine, bir level seçme menüsüyle açılacak. Bu menüde leveller sayfalar halinde gösterilecek. * Her sayfada 15 level bulunacak. * Menünün sağında ve solunda sayfa değiştirme tuşları (ok işaretleri gibi) olacak. * Sağdaki tuşa tıklandığında sonraki 15 level (örn: 16-30 arası) gösterilecek. * Soldaki tuşa tıklandığında önceki 15 level (örn: 1-15 arası) gösterilecek. * Başlangıçta toplam 30 level olacak, yani menüde 2 sayfa bulunacak (1-15 ve 16-30). * Her level kutucuğuna tıklandığında o level başlayacak. * Levellerin kilitli/açık durumu gösterilecek (örn: sadece tamamlanan leveller bir sonraki leveli açacak). * Menüde 'Geri' veya 'Ana Menü' gibi bir kapatma düğmesi de bulunabilir." ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/storage.v1
User prompt
Tuğla kırma oyununuzdaki öğelerin boyutlarını ve topun hızını artırmak için yapay zekaya verebileceğiniz talimatlar madde madde şu şekildedir: * Tuğlaların boyutunu %50 artırın. * Oyuncunun kontrol ettiği platformun (kürek) genişliğini %30 artırın. * Oyuncunun kontrol ettiği platformun (kürek) yüksekliğini %20 artırın. * Topun çapını %40 artırın. * Topun hareket hızını 2 katına çıkarın.
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Brick Breaker Blitz
Initial prompt
Bir tuğla kırma oyununu yapay zekaya kısaca ve anlaşılır biçimde şöyle anlatabiliriz: "Bu bir tuğla kırma oyunu. Amacı, oyuncunun alttaki küreği kontrol ederek bir topu sektirmesi ve bu topun yukarıdaki renkli tuğlaları kırmasını sağlamasıdır. Tüm tuğlalar kırıldığında seviye tamamlanır. Top aşağı düşerse can kaybedilir."
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); var storage = LK.import("@upit/storage.v1"); /**** * Classes ****/ var Ball = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var ballGraphics = self.attachAsset('ball', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.velocityX = 6; self.velocityY = -8; self.radius = 14; self.update = function () { self.x += self.velocityX; self.y += self.velocityY; // Wall collision detection if (self.x - self.radius <= 0 || self.x + self.radius >= 2048) { self.velocityX = -self.velocityX; if (self.x - self.radius <= 0) self.x = self.radius; if (self.x + self.radius >= 2048) self.x = 2048 - self.radius; LK.getSound('hitWall').play(); } // Top wall collision if (self.y - self.radius <= 0) { self.velocityY = -self.velocityY; self.y = self.radius; LK.getSound('hitWall').play(); } }; return self; }); var Brick = Container.expand(function (brickType) { var self = Container.call(this); var assetName = brickType || 'brick'; var brickGraphics = self.attachAsset(assetName, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.width = 150; self.height = 45; self.destroyed = false; return self; }); var LevelMenu = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.currentPage = 0; self.levelsPerPage = 15; self.totalLevels = 30; self.unlockedLevel = storage.unlockedLevel || 1; var levelButtons = []; var leftArrow = null; var rightArrow = null; var pageText = null; self.createMenu = function () { // Create level buttons in 3 rows of 5 for (var i = 0; i < self.levelsPerPage; i++) { var row = Math.floor(i / 5); var col = i % 5; var button = new Container(); var buttonBg = button.attachAsset('brick', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var levelNum = new Text2('1', { size: 60, fill: 0xFFFFFF }); levelNum.anchor.set(0.5, 0.5); button.addChild(levelNum); button.x = 1024 + (col - 2) * 300; button.y = 800 + row * 200; button.levelIndex = i; button.levelText = levelNum; button.bg = buttonBg; button.down = function (x, y, obj) { var levelToStart = self.currentPage * self.levelsPerPage + this.levelIndex + 1; if (levelToStart <= self.unlockedLevel) { self.startLevel(levelToStart); } }; levelButtons.push(button); self.addChild(button); } // Create navigation arrows leftArrow = new Container(); var leftBg = leftArrow.attachAsset('paddle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 0.5, scaleY: 2 }); var leftText = new Text2('<', { size: 120, fill: 0xFFFFFF }); leftText.anchor.set(0.5, 0.5); leftArrow.addChild(leftText); leftArrow.x = 300; leftArrow.y = 1000; leftArrow.down = function () { if (self.currentPage > 0) { self.currentPage--; self.updatePage(); } }; self.addChild(leftArrow); rightArrow = new Container(); var rightBg = rightArrow.attachAsset('paddle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 0.5, scaleY: 2 }); var rightText = new Text2('>', { size: 120, fill: 0xFFFFFF }); rightText.anchor.set(0.5, 0.5); rightArrow.addChild(rightText); rightArrow.x = 1748; rightArrow.y = 1000; rightArrow.down = function () { var maxPages = Math.ceil(self.totalLevels / self.levelsPerPage); if (self.currentPage < maxPages - 1) { self.currentPage++; self.updatePage(); } }; self.addChild(rightArrow); // Create page indicator pageText = new Text2('Page 1 / 2', { size: 80, fill: 0xFFFFFF }); pageText.anchor.set(0.5, 0.5); pageText.x = 1024; pageText.y = 1400; self.addChild(pageText); self.updatePage(); }; self.updatePage = function () { var maxPages = Math.ceil(self.totalLevels / self.levelsPerPage); for (var i = 0; i < levelButtons.length; i++) { var levelNum = self.currentPage * self.levelsPerPage + i + 1; var button = levelButtons[i]; if (levelNum <= self.totalLevels) { button.levelText.setText(levelNum.toString()); button.visible = true; // Set button color based on unlock status if (levelNum <= self.unlockedLevel) { button.bg.tint = 0x00ff00; // Green for unlocked } else { button.bg.tint = 0xff0000; // Red for locked } } else { button.visible = false; } } // Update page text pageText.setText('Page ' + (self.currentPage + 1) + ' / ' + maxPages); // Update arrow visibility leftArrow.visible = self.currentPage > 0; rightArrow.visible = self.currentPage < maxPages - 1; }; self.startLevel = function (levelNumber) { currentLevel = levelNumber; self.destroy(); startGame(); }; return self; }); var Paddle = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var paddleGraphics = self.attachAsset('paddle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.width = 260; self.height = 24; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x2c3e50 }); /**** * Game Code ****/ var currentLevel = 1; var gameStarted = false; var levelMenu = null; // Initialize level menu first levelMenu = game.addChild(new LevelMenu()); levelMenu.createMenu(); var paddle = null; var ball = null; var bricks = []; var scoreTxt = null; var livesTxt = null; function startGame() { gameStarted = true; // Create paddle paddle = game.addChild(new Paddle()); paddle.x = 2048 / 2; paddle.y = 2600; // Create ball ball = game.addChild(new Ball()); ball.x = 2048 / 2; ball.y = 2400; // Create bricks based on current level bricks = []; var brickColors = ['brick', 'brickBlue', 'brickGreen', 'brickYellow', 'brickPurple']; // Vary brick layout based on level var rows = Math.min(8, 5 + Math.floor(currentLevel / 5)); var cols = 18; var brickSpacingX = 165; var brickSpacingY = 60; var startX = (2048 - (cols - 1) * brickSpacingX) / 2; var startY = 200; for (var row = 0; row < rows; row++) { for (var col = 0; col < cols; col++) { var colorIndex = row % brickColors.length; var brick = new Brick(brickColors[colorIndex]); brick.x = startX + col * brickSpacingX; brick.y = startY + row * brickSpacingY; bricks.push(brick); game.addChild(brick); } } // Create UI elements scoreTxt = new Text2('Score: 0', { size: 80, fill: 0xFFFFFF }); scoreTxt.anchor.set(0, 0); LK.gui.topRight.addChild(scoreTxt); livesTxt = new Text2('Lives: 3', { size: 80, fill: 0xFFFFFF }); livesTxt.anchor.set(0, 0); livesTxt.x = -400; LK.gui.topRight.addChild(livesTxt); // Add heart icon next to lives text var heartIcon = LK.getAsset('heart', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); heartIcon.x = -180; heartIcon.y = 40; LK.gui.topRight.addChild(heartIcon); // Reset game state lives = 3; LK.setScore(0); } var dragNode = null; var lastBallY = 0; function handleMove(x, y, obj) { if (!gameStarted) return; if (dragNode) { dragNode.x = x; // Keep paddle within screen bounds if (dragNode.x < dragNode.width / 2) { dragNode.x = dragNode.width / 2; } if (dragNode.x > 2048 - dragNode.width / 2) { dragNode.x = 2048 - dragNode.width / 2; } } } game.move = handleMove; game.down = function (x, y, obj) { if (!gameStarted) return; dragNode = paddle; handleMove(x, y, obj); }; game.up = function (x, y, obj) { if (!gameStarted) return; dragNode = null; }; function resetBall() { if (!ball) return; ball.x = 2048 / 2; ball.y = 2400; ball.velocityX = (Math.random() > 0.5 ? 1 : -1) * 6; ball.velocityY = -8; } function checkPaddleCollision() { if (!paddle || !ball) return; var paddleLeft = paddle.x - paddle.width / 2; var paddleRight = paddle.x + paddle.width / 2; var paddleTop = paddle.y - paddle.height / 2; var paddleBottom = paddle.y + paddle.height / 2; if (ball.x + ball.radius >= paddleLeft && ball.x - ball.radius <= paddleRight && ball.y + ball.radius >= paddleTop && ball.y - ball.radius <= paddleBottom && ball.velocityY > 0) { // Calculate hit position relative to paddle center (-1 to 1) var hitPos = (ball.x - paddle.x) / (paddle.width / 2); // Adjust ball velocity based on hit position ball.velocityX = hitPos * 5; ball.velocityY = -Math.abs(ball.velocityY); // Position ball above paddle ball.y = paddleTop - ball.radius; LK.getSound('hitPaddle').play(); } } function checkBrickCollisions() { if (!ball) return; for (var i = bricks.length - 1; i >= 0; i--) { var brick = bricks[i]; if (brick.destroyed) continue; var brickLeft = brick.x - brick.width / 2; var brickRight = brick.x + brick.width / 2; var brickTop = brick.y - brick.height / 2; var brickBottom = brick.y + brick.height / 2; if (ball.x + ball.radius >= brickLeft && ball.x - ball.radius <= brickRight && ball.y + ball.radius >= brickTop && ball.y - ball.radius <= brickBottom) { // Determine collision side var overlapLeft = ball.x + ball.radius - brickLeft; var overlapRight = brickRight - (ball.x - ball.radius); var overlapTop = ball.y + ball.radius - brickTop; var overlapBottom = brickBottom - (ball.y - ball.radius); var minOverlap = Math.min(overlapLeft, overlapRight, overlapTop, overlapBottom); if (minOverlap === overlapTop || minOverlap === overlapBottom) { ball.velocityY = -ball.velocityY; } else { ball.velocityX = -ball.velocityX; } brick.destroyed = true; brick.destroy(); bricks.splice(i, 1); LK.setScore(LK.getScore() + 10); scoreTxt.setText('Score: ' + LK.getScore()); LK.getSound('hitBrick').play(); // Check win condition if (bricks.length === 0) { // Unlock next level var unlockedLevel = storage.unlockedLevel || 1; if (currentLevel >= unlockedLevel && currentLevel < 30) { storage.unlockedLevel = currentLevel + 1; } // Check if all levels completed if (currentLevel >= 30) { // Show congratulations for completing all levels LK.showYouWin(); } else { // Auto-progress to next level currentLevel++; // Clear current game elements if (paddle) { paddle.destroy(); paddle = null; } if (ball) { ball.destroy(); ball = null; } for (var j = 0; j < bricks.length; j++) { if (bricks[j]) bricks[j].destroy(); } bricks = []; if (scoreTxt) { scoreTxt.destroy(); scoreTxt = null; } if (livesTxt) { livesTxt.destroy(); livesTxt = null; } // Start next level after short delay LK.setTimeout(function () { startGame(); }, 1000); } } break; } } } game.update = function () { if (!gameStarted || !ball) return; // Check if ball fell below paddle if (lastBallY <= 2732 && ball.y > 2732) { lives--; livesTxt.setText('Lives: ' + lives); if (lives <= 0) { LK.showGameOver(); } else { resetBall(); } } checkPaddleCollision(); checkBrickCollisions(); lastBallY = ball.y; };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -153,9 +153,9 @@
button.levelText.setText(levelNum.toString());
button.visible = true;
// Set button color based on unlock status
if (levelNum <= self.unlockedLevel) {
- button.bg.tint = 0x45b7d1; // Green for unlocked
+ button.bg.tint = 0x00ff00; // Green for unlocked
} else {
button.bg.tint = 0xff0000; // Red for locked
}
} else {