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Quiero que del lado derecho de "Monedero" en la parte de arriba se acomode un nuevo asset llamado "mas" y a la derecha en la parte de abajo se acomode un nuevo asset llamado "menos"
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Quiero que muevas "Monedero2" 60 pixeles a la izquierda
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Quiero que muevas "Monedero2" 60 pixeles a la izquierda
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Acabo de crear un asset llamado "Monedero2" quiero que lo acomodes en el apartado de spin a la misma altura que "Monedero" con la diferencia de poner "Monedero2" del lado derecho
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muevelo 50 pixeles mas arriba
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sube el boton de spin 100 pixeles y muevelo 50 pixeles a la izquierda
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Quiero que el total apostado lo hagas 3 veces mas grande, ademas quiero que el boton de spin lo pongas 300 pixeles mas arriba
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Ahora 2 cosas, quiero que el fondo de los slots/spin sea el mismo que del menu principal y quiero que el total de bet lo pongas justo al medio del asset "Monedero" (esto solo en el apartado de slots/spin)
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10 pixeles mas arriba 10 a la derecha
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50 pixeles mas arriba 20 a la derecha
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150 pixeles mas abajo y 50 a la derecha
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Ponlo 100 pixeles mas abajo y 50 pixeles mas a la derecha
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he creado un nuevo asset llamado "Monedero" Podrias posicionarlo en la esquina izquierda inferior? justo debajo de el asset "tragamonedas"
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Increase symbol asset width by 10 pixels and height by 5 pixels
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decrease symbol asset height by 10 pixels
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Increase symbol asset width by 50 pixels and height by 20 pixels
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Decrease symbol asset width by 100 pixels and height by 50 pixels
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quiero que hagas los cuadrados y letras 50 pixeles mas altos y 100 pixeles mas anchos βͺπ‘ Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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quiero que no exista ningun tipo de distnacia entre simbolos βͺπ‘ Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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quiero que hagas los simbolos/letras mas grandes (30 pixeles a lo alto, 100 pixeles a lo ancho βͺπ‘ Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Quiero que en por slot solo lleguen a abarcar 4 letras/simbolos, quiero que esas letras/simbolos se reescalen de tal manera que ocupen todo el espacio del slot posible βͺπ‘ Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Quiero que hagas la solucion mas efectiva
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nueve los slots 100 pixeles mas abajo, ademas quiero que lo extiendas 50 pixeles mas abajo βͺπ‘ Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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nueve los slots 100 pixeles mas abajo, ademas quiero que lo extiendas 100 pixeles mas abajo
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ahora quiero que estires los slots de la siguiente forma (hacerlos mas grande solo a lo alto) 200 piceles hacia abajo y 100 hacia arriba βͺπ‘ Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ var AnimatedHand = Container.expand(function (isDealer) { var self = Container.call(this); self.isDealer = isDealer || false; var handGraphic = self.attachAsset(isDealer ? 'dealerHand' : 'playerHand', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: isDealer ? 216 : 238.05, height: isDealer ? 324 : 357.075, alpha: 0.8 }); // Deal card animation (player - face up) self.dealCardToPlayer = function (targetX, targetY, onComplete) { var movingCard = LK.getAsset('movingCard', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: 240, height: 360 }); movingCard.x = self.x; movingCard.y = self.y; game.addChild(movingCard); // Animate hand dealing tween(handGraphic, { scaleX: 1.1, scaleY: 1.1, rotation: 0.1 }, { duration: 200 }); // Move card to target tween(movingCard, { x: targetX, y: targetY, rotation: (Math.random() - 0.5) * 0.2 }, { duration: 800, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { movingCard.destroy(); // Reset hand tween(handGraphic, { scaleX: 1.0, scaleY: 1.0, rotation: 0 }, { duration: 200 }); if (onComplete) onComplete(); } }); }; // Deal card face down (dealer) self.dealCardFaceDown = function (targetX, targetY, onComplete) { var movingCard = LK.getAsset('movingCard', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: 240, height: 360 }); movingCard.x = self.x; movingCard.y = self.y; game.addChild(movingCard); // Animate hand dealing tween(handGraphic, { scaleX: 1.1, scaleY: 1.1, rotation: -0.1 }, { duration: 200 }); // Move card to target tween(movingCard, { x: targetX, y: targetY, rotation: (Math.random() - 0.5) * 0.2 }, { duration: 800, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { movingCard.destroy(); // Reset hand tween(handGraphic, { scaleX: 1.0, scaleY: 1.0, rotation: 0 }, { duration: 200 }); if (onComplete) onComplete(); } }); }; // Hit gesture animation self.hitGesture = function (targetX, targetY, onComplete) { var movingCard = LK.getAsset('movingCard', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: 240, height: 360 }); movingCard.x = self.x; movingCard.y = self.y; game.addChild(movingCard); // Quick dealing animation tween(handGraphic, { scaleX: 1.05, scaleY: 1.05 }, { duration: 150 }); // Quick card movement tween(movingCard, { x: targetX, y: targetY }, { duration: 400, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { movingCard.destroy(); tween(handGraphic, { scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 150 }); if (onComplete) onComplete(); } }); }; // Stand gesture animation self.standGesture = function () { tween(handGraphic, { rotation: 0.3, scaleX: 1.1, scaleY: 1.1 }, { duration: 300, onFinish: function onFinish() { tween(handGraphic, { rotation: 0, scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 300 }); } }); }; // Double down gesture with chips and card self.doubleDownGesture = function (targetX, targetY, onComplete) { // Animate placing chips first var chip = LK.getAsset('chipBet', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); chip.x = self.x; chip.y = self.y; chip.alpha = 0; game.addChild(chip); tween(chip, { x: targetX - 100, y: targetY + 100, alpha: 1 }, { duration: 500, onFinish: function onFinish() { // Then deal final card face down var movingCard = LK.getAsset('movingCard', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: 240, height: 360 }); movingCard.x = self.x; movingCard.y = self.y; game.addChild(movingCard); tween(movingCard, { x: targetX, y: targetY }, { duration: 600, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { movingCard.destroy(); chip.destroy(); if (onComplete) onComplete(); } }); } }); }; // Card flip animation self.flipCard = function (cardX, cardY, onComplete) { var flippingCard = LK.getAsset('flippingCard', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: 240, height: 360 }); flippingCard.x = cardX; flippingCard.y = cardY; game.addChild(flippingCard); // Animate hand moving to card tween(handGraphic, { x: cardX - self.x, y: cardY - self.y, scaleX: 0.8, scaleY: 0.8 }, { duration: 300, onFinish: function onFinish() { // Flip animation tween(flippingCard, { scaleX: 0, rotation: Math.PI }, { duration: 200, onFinish: function onFinish() { tween(flippingCard, { scaleX: 1, rotation: 0 }, { duration: 200, onFinish: function onFinish() { flippingCard.destroy(); // Return hand to original position tween(handGraphic, { x: 0, y: 0, scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 300 }); if (onComplete) onComplete(); } }); } }); } }); }; // Collect cards animation self.collectCards = function (cardPositions, actualCards, onComplete) { var collectCount = 0; var totalCards = cardPositions.length; for (var i = 0; i < cardPositions.length; i++) { var pos = cardPositions[i]; var actualCard = actualCards ? actualCards[i] : null; var collectingCard = LK.getAsset('movingCard', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: 240, height: 360 }); collectingCard.x = pos.x; collectingCard.y = pos.y; game.addChild(collectingCard); // Create closure to capture current card index (function (cardIndex, actualCardRef) { tween(collectingCard, { x: self.x, y: self.y, scaleX: 0.5, scaleY: 0.5, alpha: 0 }, { duration: 400, delay: cardIndex * 0, easing: tween.easeIn, onFinish: function onFinish() { collectingCard.destroy(); // Make actual card disappear when collected if (actualCardRef) { actualCardRef.alpha = 0; } collectCount++; if (collectCount >= totalCards && onComplete) { onComplete(); } } }); })(i, actualCard); } // Animate hand collecting tween(handGraphic, { scaleX: 1.2, scaleY: 1.2 }, { duration: 200, onFinish: function onFinish() { tween(handGraphic, { scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 200 }); } }); }; // Shuffle animation self.shuffleAnimation = function () { var shuffleDuration = 2000; var shuffleSteps = 8; var stepDuration = shuffleDuration / shuffleSteps; for (var i = 0; i < shuffleSteps; i++) { LK.setTimeout(function () { tween(handGraphic, { rotation: (Math.random() - 0.5) * 0.4, scaleX: 0.9 + Math.random() * 0.2, scaleY: 0.9 + Math.random() * 0.2 }, { duration: stepDuration / 2, onFinish: function onFinish() { tween(handGraphic, { rotation: 0, scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: stepDuration / 2 }); } }); }, i * stepDuration); } }; return self; }); var Card = Container.expand(function (suit, value) { var self = Container.call(this); self.suit = suit || 'hearts'; self.value = value || 1; self.faceUp = false; self.getDisplayValue = function () { if (self.value === 1) return 'A'; if (self.value === 11) return 'J'; if (self.value === 12) return 'Q'; if (self.value === 13) return 'K'; return self.value.toString(); }; self.getSuitSymbol = function () { switch (self.suit) { case 'hearts': return 'β₯'; case 'diamonds': return 'β¦'; case 'clubs': return 'β£'; case 'spades': return 'β '; default: return 'β₯'; } }; self.getColor = function () { return self.suit === 'hearts' || self.suit === 'diamonds' ? '#FF0000' : '#000000'; }; var cardShadow = self.attachAsset('cardShadow', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: 260, height: 380, alpha: 0.3 }); cardShadow.x = 5; cardShadow.y = 5; var cardBack = self.attachAsset('casinoCardBack', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: 240, height: 360 }); // Get the specific card face asset based on suit and value var cardFaceAsset = 'card_' + self.suit + '_' + (self.value === 1 ? 'A' : self.value === 11 ? 'J' : self.value === 12 ? 'Q' : self.value === 13 ? 'K' : self.value.toString()); var cardFront = self.attachAsset(cardFaceAsset, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0, width: 240, height: 360 }); // Top left corner value var topLeftValue = new Text2(self.getDisplayValue(), { size: 40, fill: self.getColor(), font: "'Arial Black', Arial, sans-serif" }); topLeftValue.anchor.set(0, 0); topLeftValue.x = -115; topLeftValue.y = -170; topLeftValue.alpha = 0; cardFront.addChild(topLeftValue); // Bottom right corner value (rotated 180 degrees) var bottomRightValue = new Text2(self.getDisplayValue(), { size: 40, fill: self.getColor(), font: "'Arial Black', Arial, sans-serif" }); bottomRightValue.anchor.set(1, 1); bottomRightValue.x = 75; bottomRightValue.y = 120; bottomRightValue.rotation = Math.PI; bottomRightValue.alpha = 0; cardFront.addChild(bottomRightValue); // Center symbols for numbered cards (2-10) var centerSymbols = []; if (self.value >= 2 && self.value <= 10) { for (var i = 0; i < self.value; i++) { var centerSymbol = new Text2(self.getSuitSymbol(), { size: 60, fill: self.getColor(), font: "'Arial Black', Arial, sans-serif" }); centerSymbol.anchor.set(0.5, 0.5); // Aesthetic positioning based on card number var positions = []; if (self.value === 2) { positions = [{ x: 0, y: -60 }, { x: 0, y: 60 }]; } else if (self.value === 3) { positions = [{ x: 0, y: -80 }, { x: 0, y: 0 }, { x: 0, y: 80 }]; } else if (self.value === 4) { positions = [{ x: -40, y: -60 }, { x: 40, y: -60 }, { x: -40, y: 60 }, { x: 40, y: 60 }]; } else if (self.value === 5) { positions = [{ x: -40, y: -60 }, { x: 40, y: -60 }, { x: 0, y: 0 }, { x: -40, y: 60 }, { x: 40, y: 60 }]; } else if (self.value === 6) { positions = [{ x: -40, y: -80 }, { x: 40, y: -80 }, { x: -40, y: 0 }, { x: 40, y: 0 }, { x: -40, y: 80 }, { x: 40, y: 80 }]; } else if (self.value === 7) { positions = [{ x: -40, y: -80 }, { x: 40, y: -80 }, { x: 0, y: -40 }, { x: -40, y: 0 }, { x: 40, y: 0 }, { x: -40, y: 80 }, { x: 40, y: 80 }]; } else if (self.value === 8) { positions = [{ x: -40, y: -80 }, { x: 40, y: -80 }, { x: -40, y: -30 }, { x: 40, y: -30 }, { x: -40, y: 30 }, { x: 40, y: 30 }, { x: -40, y: 80 }, { x: 40, y: 80 }]; } else if (self.value === 9) { positions = [{ x: -40, y: -80 }, { x: 40, y: -80 }, { x: -40, y: -40 }, { x: 40, y: -40 }, { x: 0, y: 0 }, { x: -40, y: 40 }, { x: 40, y: 40 }, { x: -40, y: 80 }, { x: 40, y: 80 }]; } else if (self.value === 10) { positions = [{ x: -40, y: -80 }, { x: 40, y: -80 }, { x: -40, y: -50 }, { x: 40, y: -50 }, { x: -40, y: -20 }, { x: 40, y: -20 }, { x: -40, y: 20 }, { x: 40, y: 20 }, { x: -40, y: 80 }, { x: 40, y: 80 }]; } centerSymbol.x = positions[i].x; centerSymbol.y = positions[i].y; centerSymbol.alpha = 0; cardFront.addChild(centerSymbol); centerSymbols.push(centerSymbol); } } // Main suit symbol for face cards var suitText = new Text2(self.getSuitSymbol(), { size: 60, fill: self.getColor(), font: "'Arial Black', Arial, sans-serif" }); suitText.anchor.set(0.5, 0.5); suitText.y = 0; suitText.alpha = 0; // Special center symbol for Jack - create a servant/knave figure if (self.value === 11) { // Create a simple servant figure using text symbols var servantFigure = new Text2('β', { size: 180, fill: self.getColor(), font: "'Arial Black', Arial, sans-serif" }); servantFigure.anchor.set(0.5, 0.5); servantFigure.y = 0; servantFigure.alpha = 0; cardFront.addChild(servantFigure); // Store references for flip animation centerSymbols.push(servantFigure); } else if (self.value === 12) { // Special center symbol for Queen - create a queen figure var queenFigure = new Text2('β', { size: 180, fill: self.getColor(), font: "'Arial Black', Arial, sans-serif" }); queenFigure.anchor.set(0.5, 0.5); queenFigure.y = 0; queenFigure.alpha = 0; cardFront.addChild(queenFigure); // Store references for flip animation centerSymbols.push(queenFigure); } else if (self.value === 13) { // Special center symbol for King - create a king figure var kingFigure = new Text2('β', { size: 180, fill: self.getColor(), font: "'Arial Black', Arial, sans-serif" }); kingFigure.anchor.set(0.5, 0.5); kingFigure.y = 0; kingFigure.alpha = 0; cardFront.addChild(kingFigure); // Store references for flip animation centerSymbols.push(kingFigure); } else if (self.value < 2 || self.value > 9 && self.value !== 11 && self.value !== 12 && self.value !== 13) { cardFront.addChild(suitText); } self.getBlackjackValue = function () { if (self.value === 1) return 11; // Ace high initially if (self.value > 10) return 10; // Face cards return self.value; }; self.flip = function () { self.faceUp = !self.faceUp; LK.getSound('cardFlip').play(); if (self.faceUp) { tween(cardBack, { alpha: 0 }, { duration: 200 }); tween(cardFront, { alpha: 1 }, { duration: 200 }); tween(topLeftValue, { alpha: 1 }, { duration: 200 }); tween(bottomRightValue, { alpha: 1 }, { duration: 200 }); for (var i = 0; i < centerSymbols.length; i++) { tween(centerSymbols[i], { alpha: 1 }, { duration: 200 }); } if (self.value < 2 || self.value > 9) { tween(suitText, { alpha: 1 }, { duration: 200 }); } } else { tween(cardBack, { alpha: 1 }, { duration: 200 }); tween(cardFront, { alpha: 0 }, { duration: 200 }); tween(topLeftValue, { alpha: 0 }, { duration: 200 }); tween(bottomRightValue, { alpha: 0 }, { duration: 200 }); for (var i = 0; i < centerSymbols.length; i++) { tween(centerSymbols[i], { alpha: 0 }, { duration: 200 }); } if (self.value < 2 || self.value > 9) { tween(suitText, { alpha: 0 }, { duration: 200 }); } } }; return self; }); var DealerCard = Container.expand(function (suit, value) { var self = Container.call(this); self.suit = suit || 'hearts'; self.value = value || 1; self.faceUp = false; self.getDisplayValue = function () { if (self.value === 1) return 'A'; if (self.value === 11) return 'J'; if (self.value === 12) return 'Q'; if (self.value === 13) return 'K'; return self.value.toString(); }; self.getSuitSymbol = function () { switch (self.suit) { case 'hearts': return 'β₯'; case 'diamonds': return 'β¦'; case 'clubs': return 'β£'; case 'spades': return 'β '; default: return 'β₯'; } }; self.getColor = function () { return self.suit === 'hearts' || self.suit === 'diamonds' ? '#FF0000' : '#000000'; }; var cardShadow = self.attachAsset('dealerCardShadow', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: 220, height: 320, alpha: 0.3 }); cardShadow.x = 4; cardShadow.y = 4; var cardBack = self.attachAsset('casinoCardBack', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: 200, height: 300 }); // Get the specific card face asset based on suit and value for dealer cards var dealerCardFaceAsset = 'card_' + self.suit + '_' + (self.value === 1 ? 'A' : self.value === 11 ? 'J' : self.value === 12 ? 'Q' : self.value === 13 ? 'K' : self.value.toString()); var cardFront = self.attachAsset(dealerCardFaceAsset, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0, width: 200, height: 300 }); // Top left corner value var topLeftValue = new Text2(self.getDisplayValue(), { size: 32, fill: self.getColor(), font: "'Arial Black', Arial, sans-serif" }); topLeftValue.anchor.set(0, 0); topLeftValue.x = -95; topLeftValue.y = -140; topLeftValue.alpha = 0; cardFront.addChild(topLeftValue); // Bottom right corner value (rotated 180 degrees) var bottomRightValue = new Text2(self.getDisplayValue(), { size: 32, fill: self.getColor(), font: "'Arial Black', Arial, sans-serif" }); bottomRightValue.anchor.set(1, 1); bottomRightValue.x = 55; bottomRightValue.y = 90; bottomRightValue.rotation = Math.PI; bottomRightValue.alpha = 0; cardFront.addChild(bottomRightValue); // Center symbols for numbered cards (2-10) var centerSymbols = []; if (self.value >= 2 && self.value <= 10) { for (var i = 0; i < self.value; i++) { var centerSymbol = new Text2(self.getSuitSymbol(), { size: 48, fill: self.getColor(), font: "'Arial Black', Arial, sans-serif" }); centerSymbol.anchor.set(0.5, 0.5); // Aesthetic positioning based on card number var positions = []; if (self.value === 2) { positions = [{ x: 0, y: -45 }, { x: 0, y: 45 }]; } else if (self.value === 3) { positions = [{ x: 0, y: -60 }, { x: 0, y: 0 }, { x: 0, y: 60 }]; } else if (self.value === 4) { positions = [{ x: -30, y: -45 }, { x: 30, y: -45 }, { x: -30, y: 45 }, { x: 30, y: 45 }]; } else if (self.value === 5) { positions = [{ x: -30, y: -45 }, { x: 30, y: -45 }, { x: 0, y: 0 }, { x: -30, y: 45 }, { x: 30, y: 45 }]; } else if (self.value === 6) { positions = [{ x: -30, y: -60 }, { x: 30, y: -60 }, { x: -30, y: 0 }, { x: 30, y: 0 }, { x: -30, y: 60 }, { x: 30, y: 60 }]; } else if (self.value === 7) { positions = [{ x: -30, y: -60 }, { x: 30, y: -60 }, { x: 0, y: -30 }, { x: -30, y: 0 }, { x: 30, y: 0 }, { x: -30, y: 60 }, { x: 30, y: 60 }]; } else if (self.value === 8) { positions = [{ x: -30, y: -60 }, { x: 30, y: -60 }, { x: -30, y: -20 }, { x: 30, y: -20 }, { x: -30, y: 20 }, { x: 30, y: 20 }, { x: -30, y: 60 }, { x: 30, y: 60 }]; } else if (self.value === 9) { positions = [{ x: -30, y: -60 }, { x: 30, y: -60 }, { x: -30, y: -30 }, { x: 30, y: -30 }, { x: 0, y: 0 }, { x: -30, y: 30 }, { x: 30, y: 30 }, { x: -30, y: 60 }, { x: 30, y: 60 }]; } else if (self.value === 10) { positions = [{ x: -30, y: -60 }, { x: 30, y: -60 }, { x: -30, y: -40 }, { x: 30, y: -40 }, { x: -30, y: -15 }, { x: 30, y: -15 }, { x: -30, y: 15 }, { x: 30, y: 15 }, { x: -30, y: 60 }, { x: 30, y: 60 }]; } centerSymbol.x = positions[i].x; centerSymbol.y = positions[i].y; centerSymbol.alpha = 0; cardFront.addChild(centerSymbol); centerSymbols.push(centerSymbol); } } // Main suit symbol for face cards var suitText = new Text2(self.getSuitSymbol(), { size: 48, fill: self.getColor(), font: "'Arial Black', Arial, sans-serif" }); suitText.anchor.set(0.5, 0.5); suitText.y = 0; suitText.alpha = 0; // Special center symbol for Jack - create a servant/knave figure if (self.value === 11) { // Create a simple servant figure using text symbols var servantFigure = new Text2('β', { size: 144, fill: self.getColor(), font: "'Arial Black', Arial, sans-serif" }); servantFigure.anchor.set(0.5, 0.5); servantFigure.y = 0; servantFigure.alpha = 0; cardFront.addChild(servantFigure); // Store references for flip animation centerSymbols.push(servantFigure); } else if (self.value === 12) { // Special center symbol for Queen - create a queen figure var queenFigure = new Text2('β', { size: 144, fill: self.getColor(), font: "'Arial Black', Arial, sans-serif" }); queenFigure.anchor.set(0.5, 0.5); queenFigure.y = 0; queenFigure.alpha = 0; cardFront.addChild(queenFigure); // Store references for flip animation centerSymbols.push(queenFigure); } else if (self.value === 13) { // Special center symbol for King - create a king figure var kingFigure = new Text2('β', { size: 144, fill: self.getColor(), font: "'Arial Black', Arial, sans-serif" }); kingFigure.anchor.set(0.5, 0.5); kingFigure.y = 0; kingFigure.alpha = 0; cardFront.addChild(kingFigure); // Store references for flip animation centerSymbols.push(kingFigure); } else if (self.value < 2 || self.value > 9 && self.value !== 11 && self.value !== 12 && self.value !== 13) { cardFront.addChild(suitText); } self.getBlackjackValue = function () { if (self.value === 1) return 11; // Ace high initially if (self.value > 10) return 10; // Face cards return self.value; }; self.flip = function () { self.faceUp = !self.faceUp; LK.getSound('cardFlip').play(); if (self.faceUp) { tween(cardBack, { alpha: 0 }, { duration: 200 }); tween(cardFront, { alpha: 1 }, { duration: 200 }); tween(topLeftValue, { alpha: 1 }, { duration: 200 }); tween(bottomRightValue, { alpha: 1 }, { duration: 200 }); for (var i = 0; i < centerSymbols.length; i++) { tween(centerSymbols[i], { alpha: 1 }, { duration: 200 }); } if (self.value < 2 || self.value > 9) { tween(suitText, { alpha: 1 }, { duration: 200 }); } } else { tween(cardBack, { alpha: 1 }, { duration: 200 }); tween(cardFront, { alpha: 0 }, { duration: 200 }); tween(topLeftValue, { alpha: 0 }, { duration: 200 }); tween(bottomRightValue, { alpha: 0 }, { duration: 200 }); for (var i = 0; i < centerSymbols.length; i++) { tween(centerSymbols[i], { alpha: 0 }, { duration: 200 }); } if (self.value < 2 || self.value > 9) { tween(suitText, { alpha: 0 }, { duration: 200 }); } } }; return self; }); var Deck = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Create multiple stacked cards for deck appearance var stackedCards = []; for (var i = 0; i < 5; i++) { var cardLayer = self.attachAsset('casinoCardBack', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: 240, height: 360 }); cardLayer.x = i * 3; // Slight offset for stacking effect cardLayer.y = i * -2; // Vertical stacking cardLayer.alpha = 0.9 - i * 0.1; // Fade slightly for depth stackedCards.push(cardLayer); } self.cardCount = 52; var countText = new Text2('52', { size: 24, fill: '#FFFFFF' }); countText.anchor.set(0.5, 0.5); countText.y = -200; self.addChild(countText); self.updateCount = function (count) { self.cardCount = count; countText.setText(count.toString()); if (count <= 0) { for (var i = 0; i < stackedCards.length; i++) { stackedCards[i].alpha = 0.1; } } else { for (var i = 0; i < stackedCards.length; i++) { stackedCards[i].alpha = 0.9 - i * 0.1; } } }; self.dealAnimation = function (targetX, targetY, onComplete) { if (self.cardCount <= 0) { if (onComplete) onComplete(); return; } self.cardCount--; self.updateCount(self.cardCount); var dealingCard = LK.getAsset('casinoCardBack', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: 240, height: 360 }); dealingCard.x = self.x; dealingCard.y = self.y; game.addChild(dealingCard); tween(dealingCard, { x: targetX, y: targetY, rotation: (Math.random() - 0.5) * 0.2 }, { duration: 600, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { dealingCard.destroy(); if (onComplete) onComplete(); } }); // Animate the entire stack slightly when dealing for (var i = 0; i < stackedCards.length; i++) { tween(stackedCards[i], { scaleX: 0.95, scaleY: 0.95 }, { duration: 100, onFinish: function onFinish() { tween(stackedCards[i], { scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 100 }); } }); } }; return self; }); var GameButton = Container.expand(function (text, width, height) { var self = Container.call(this); var buttonShadow = self.attachAsset('buttonShadow', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: (width || 200) * 2 + 20, height: (height || 80) * 2 + 20, alpha: 0.4 }); buttonShadow.x = 6; buttonShadow.y = 6; var buttonBg = self.attachAsset('button', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: (width || 200) * 2, height: (height || 80) * 2 }); var buttonText = new Text2(text || 'Button', { size: 48, fill: '#000000', font: "'Arial Black', Arial, sans-serif" }); buttonText.anchor.set(0.5, 0.5); buttonBg.addChild(buttonText); self.enabled = true; self.setText = function (newText) { buttonText.setText(newText); }; self.setEnabled = function (enabled) { self.enabled = enabled; buttonBg.alpha = enabled ? 1.0 : 0.5; }; self.down = function (x, y, obj) { if (!self.enabled) return; LK.getSound('buttonClick').play(); tween(buttonBg, { scaleX: 0.95, scaleY: 0.95 }, { duration: 100 }); }; self.up = function (x, y, obj) { if (!self.enabled) return; tween(buttonBg, { scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 100 }); }; return self; }); var MegawaysReel = Container.expand(function (reelIndex) { var self = Container.call(this); self.reelIndex = reelIndex || 0; self.symbols = []; self.symbolTypes = ['megawaysSymbolA', 'megawaysSymbolB', 'megawaysSymbolC', 'megawaysSymbolD', 'megawaysSymbolE', 'megawaysSymbolF', 'megawaysWild', 'megawaysScatter']; self.spinning = false; self.currentSymbolCount = 4; // Start with 4 symbols self.maxSymbols = 4; // Maximum symbols per reel self.minSymbols = 4; // Minimum symbols per reel self.isSpinning = false; self.spinEndCallback = null; // Reel container background var reelBorder = self.attachAsset('megawaysReelBorder', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var reelContainer = self.attachAsset('megawaysReelContainer', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Initialize reel with random symbol count self.generateRandomSymbolCount = function () { self.currentSymbolCount = self.minSymbols + Math.floor(Math.random() * (self.maxSymbols - self.minSymbols + 1)); return self.currentSymbolCount; }; // Create symbols for this reel self.createSymbols = function () { // Clear existing symbols for (var i = 0; i < self.symbols.length; i++) { if (self.symbols[i] && self.symbols[i].destroy) { self.symbols[i].destroy(); } } self.symbols = []; // Create new symbols based on current count for (var i = 0; i < self.currentSymbolCount; i++) { var symbolType = self.symbolTypes[Math.floor(Math.random() * (self.symbolTypes.length - 2))]; // Exclude wild and scatter for now var symbol = new MegawaysSymbol(symbolType, self.symbolTypes.indexOf(symbolType)); // Position symbols vertically within reel with no spacing between them var symbolHeight = 105; // Height of each symbol (60 * 1.4 scale + padding to fill 420px height completely) symbol.y = (i - (self.currentSymbolCount - 1) / 2) * symbolHeight; // Scale symbols to fill available space better symbol.scaleX = 1.4; symbol.scaleY = 1.4; self.addChild(symbol); self.symbols.push(symbol); } }; // Calculate total ways to win based on symbol counts self.calculateWays = function (reelSymbolCounts) { var totalWays = 1; for (var i = 0; i < reelSymbolCounts.length; i++) { totalWays *= reelSymbolCounts[i]; } return totalWays; }; // Spin reel with enhanced Megaways animations self.spin = function (duration, onComplete) { if (self.isSpinning) return; self.isSpinning = true; self.spinEndCallback = onComplete; // Generate new symbol count for this spin self.generateRandomSymbolCount(); // Store old symbols for cascading animation var oldSymbols = self.symbols.slice(); // Start spin animation with reel shake and blur tween(reelContainer, { scaleY: 0.6, scaleX: 1.1, alpha: 0.7 }, { duration: 300, easing: tween.easeOut }); // Animate old symbols falling out for (var i = 0; i < oldSymbols.length; i++) { (function (symbol, index) { tween(symbol, { y: symbol.y + 500, alpha: 0, rotation: (Math.random() - 0.5) * Math.PI }, { duration: 400 + index * 50, easing: tween.easeIn, onFinish: function onFinish() { if (symbol && symbol.destroy) { symbol.destroy(); } } }); })(oldSymbols[i], i); } // Clear symbols array after starting fall animation self.symbols = []; var spinInterval; var spinCount = 0; var maxSpins = Math.floor(duration / 120); var tempSymbols = []; spinInterval = LK.setInterval(function () { spinCount++; // Create temporary spinning symbols for visual effect if (spinCount % 2 === 0) { // Clear temp symbols for (var i = 0; i < tempSymbols.length; i++) { if (tempSymbols[i] && tempSymbols[i].destroy) { tempSymbols[i].destroy(); } } tempSymbols = []; // Create new temp symbols for (var i = 0; i < self.currentSymbolCount; i++) { var symbolType = self.symbolTypes[Math.floor(Math.random() * self.symbolTypes.length)]; var tempSymbol = new MegawaysSymbol(symbolType, self.symbolTypes.indexOf(symbolType)); // Position temp symbols with no spacing between them var symbolHeight = 105; // Height of each symbol with no gaps tempSymbol.y = (i - (self.currentSymbolCount - 1) / 2) * symbolHeight; tempSymbol.alpha = 0.6; // Scale temp symbols to match final ones tempSymbol.scaleX = 1.4; tempSymbol.scaleY = 1.4; self.addChild(tempSymbol); tempSymbols.push(tempSymbol); } } // Add intense shake effect during spin reelContainer.x = (Math.random() - 0.5) * 12; reelContainer.y = (Math.random() - 0.5) * 8; if (spinCount >= maxSpins) { LK.clearInterval(spinInterval); // Clear temp symbols for (var i = 0; i < tempSymbols.length; i++) { if (tempSymbols[i] && tempSymbols[i].destroy) { tempSymbols[i].destroy(); } } tempSymbols = []; // Create final symbols with drop-in animation self.createFinalSymbols(); } }, 120); }; // Create final symbols with drop-in animation self.createFinalSymbols = function () { // Create new symbols above the reel for (var i = 0; i < self.currentSymbolCount; i++) { var symbolType = self.symbolTypes[Math.floor(Math.random() * (self.symbolTypes.length - 2))]; var symbol = new MegawaysSymbol(symbolType, self.symbolTypes.indexOf(symbolType)); // Position symbols with no spacing between them var symbolHeight = 105; // Height of each symbol with no gaps var finalY = (i - (self.currentSymbolCount - 1) / 2) * symbolHeight; // Start symbols above the reel area symbol.y = finalY - 500; symbol.alpha = 0; // Scale symbols to fill available space better symbol.scaleX = 1.4; symbol.scaleY = 1.4; self.addChild(symbol); self.symbols.push(symbol); // Animate drop-in with staggered timing (function (sym, targetY, index) { tween(sym, { y: targetY, alpha: 1 }, { duration: 600, delay: index * 100, easing: tween.bounceOut, onFinish: function onFinish() { // Check if this is the last symbol to finish if (index === self.currentSymbolCount - 1) { self.finalizeSpin(); } } }); })(symbol, finalY, i); } }; // Finalize spin animation self.finalizeSpin = function () { // Reset reel container position and scale tween(reelContainer, { x: 0, y: 0, scaleY: 1.0, scaleX: 1.0, alpha: 1.0 }, { duration: 400, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { self.isSpinning = false; if (self.spinEndCallback) { self.spinEndCallback(); self.spinEndCallback = null; } } }); }; // Get all symbols in this reel self.getSymbols = function () { return self.symbols; }; // Get symbol count for ways calculation self.getSymbolCount = function () { return self.currentSymbolCount; }; // Check for winning combinations in this reel self.checkForWins = function (targetSymbol, position) { var winningSymbols = []; for (var i = 0; i < self.symbols.length; i++) { var symbol = self.symbols[i]; if (symbol.getSymbolValue() === targetSymbol || symbol.isWild) { winningSymbols.push(symbol); } } return winningSymbols; }; // Mark symbols for cascade removal self.markSymbolsForRemoval = function (symbolsToRemove) { for (var i = 0; i < symbolsToRemove.length; i++) { var symbol = symbolsToRemove[i]; symbol.markForWin(); } }; // Initialize with symbols self.generateRandomSymbolCount(); self.createSymbols(); return self; }); var MegawaysSlotMachine = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.reels = []; self.isSpinning = false; self.currentWays = 0; self.cascadeCount = 0; self.totalWinAmount = 0; // Create 6 reels for Megaways self.createReels = function () { for (var i = 0; i < 6; i++) { var reel = new MegawaysReel(i); // Position reels horizontally with proper spacing reel.x = (i - 2.5) * 200; // Center 6 reels reel.y = 0; self.addChild(reel); self.reels.push(reel); } }; // Calculate total ways to win self.calculateTotalWays = function () { var symbolCounts = []; for (var i = 0; i < self.reels.length; i++) { symbolCounts.push(self.reels[i].getSymbolCount()); } var ways = 1; for (var i = 0; i < symbolCounts.length; i++) { ways *= symbolCounts[i]; } self.currentWays = ways; return ways; }; // Spin all reels with staggered timing self.spinAllReels = function (onComplete) { if (self.isSpinning) return; self.isSpinning = true; self.cascadeCount = 0; self.totalWinAmount = 0; var completedReels = 0; var totalReels = self.reels.length; // Spin each reel with increasing delay for realistic effect for (var i = 0; i < self.reels.length; i++) { (function (reelIndex) { LK.setTimeout(function () { self.reels[reelIndex].spin(1200 + reelIndex * 200, function () { completedReels++; if (completedReels === totalReels) { self.isSpinning = false; self.calculateTotalWays(); if (onComplete) onComplete(); } }); }, reelIndex * 150); })(i); } }; // Check for winning combinations across all reels self.checkForWins = function () { var winningCombinations = []; var symbolTypes = ['megawaysSymbolA', 'megawaysSymbolB', 'megawaysSymbolC', 'megawaysSymbolD', 'megawaysSymbolE', 'megawaysSymbolF']; // Check each symbol type for consecutive matches from left for (var s = 0; s < symbolTypes.length; s++) { var symbolType = symbolTypes[s]; var consecutiveReels = 0; var winningSymbols = []; // Check from leftmost reel for (var r = 0; r < self.reels.length; r++) { var reelMatches = self.reels[r].checkForWins(symbolType, r); if (reelMatches.length > 0) { consecutiveReels++; winningSymbols = winningSymbols.concat(reelMatches); } else { break; // Must be consecutive from left } } // Need at least 3 consecutive reels for a win if (consecutiveReels >= 3) { winningCombinations.push({ symbolType: symbolType, reelCount: consecutiveReels, symbols: winningSymbols, multiplier: self.getSymbolMultiplier(symbolType, consecutiveReels) }); } } return winningCombinations; }; // Get multiplier for symbol and reel count self.getSymbolMultiplier = function (symbolType, reelCount) { var baseMultipliers = { 'megawaysSymbolA': 50, 'megawaysSymbolB': 40, 'megawaysSymbolC': 30, 'megawaysSymbolD': 25, 'megawaysSymbolE': 20, 'megawaysSymbolF': 15 }; var reelMultiplier = reelCount - 2; // 3 reels = 1x, 4 reels = 2x, etc. return (baseMultipliers[symbolType] || 10) * reelMultiplier; }; // Process winning combinations self.processWins = function (winningCombinations, onComplete) { if (winningCombinations.length === 0) { if (onComplete) onComplete(0); return; } var totalWin = 0; // Calculate total win amount for (var i = 0; i < winningCombinations.length; i++) { var combo = winningCombinations[i]; totalWin += combo.multiplier; // Mark symbols for removal for (var j = 0; j < combo.symbols.length; j++) { combo.symbols[j].markForWin(); } } self.totalWinAmount += totalWin; // Animate win highlighting LK.setTimeout(function () { self.cascadeWinningSymbols(winningCombinations, function () { if (onComplete) onComplete(totalWin); }); }, 1000); return totalWin; }; // Cascade (remove) winning symbols and drop remaining ones self.cascadeWinningSymbols = function (winningCombinations, onComplete) { self.cascadeCount++; var symbolsToRemove = []; // Collect all winning symbols for (var i = 0; i < winningCombinations.length; i++) { symbolsToRemove = symbolsToRemove.concat(winningCombinations[i].symbols); } // Animate symbol removal var removedCount = 0; for (var i = 0; i < symbolsToRemove.length; i++) { (function (symbol) { symbol.explode(function () { removedCount++; if (removedCount === symbolsToRemove.length) { // All symbols removed, now cascade remaining symbols down self.cascadeRemainingSymbols(function () { // Check for new wins after cascade LK.setTimeout(function () { var newWins = self.checkForWins(); if (newWins.length > 0) { // More wins found, process them self.processWins(newWins, onComplete); } else { // No more wins, cascade complete if (onComplete) onComplete(); } }, 300); }); } }); })(symbolsToRemove[i]); } }; // Drop remaining symbols and fill gaps self.cascadeRemainingSymbols = function (onComplete) { var cascadeComplete = 0; var totalReels = self.reels.length; for (var r = 0; r < self.reels.length; r++) { (function (reelIndex) { var reel = self.reels[reelIndex]; var remainingSymbols = []; // Collect non-destroyed symbols for (var i = 0; i < reel.symbols.length; i++) { if (reel.symbols[i] && !reel.symbols[i].marked) { remainingSymbols.push(reel.symbols[i]); } } // Fill reel back to current symbol count var newSymbolsNeeded = reel.currentSymbolCount - remainingSymbols.length; for (var n = 0; n < newSymbolsNeeded; n++) { var symbolType = reel.symbolTypes[Math.floor(Math.random() * (reel.symbolTypes.length - 2))]; var newSymbol = new MegawaysSymbol(symbolType, reel.symbolTypes.indexOf(symbolType)); newSymbol.y = -400 - n * 70; // Start above screen reel.addChild(newSymbol); remainingSymbols.unshift(newSymbol); // Add to beginning } // Update reel's symbols array reel.symbols = remainingSymbols; // Animate all symbols to their final positions var symbolHeight = 105; // Height of each symbol with no gaps for (var i = 0; i < remainingSymbols.length; i++) { (function (symbol, index, finalReel) { var targetY = (index - (reel.currentSymbolCount - 1) / 2) * symbolHeight; // Scale new symbols to match existing ones symbol.scaleX = 1.4; symbol.scaleY = 1.4; symbol.startFalling(targetY, function () { if (index === remainingSymbols.length - 1) { cascadeComplete++; if (cascadeComplete === totalReels) { if (onComplete) onComplete(); } } }); })(remainingSymbols[i], i, reelIndex); } })(r); } }; // Get current ways display text self.getWaysText = function () { return self.currentWays + ' WAYS'; }; // Initialize reels self.createReels(); return self; }); var MegawaysSymbol = Container.expand(function (symbolType, symbolIndex) { var self = Container.call(this); self.symbolType = symbolType || 'megawaysSymbolA'; self.symbolIndex = symbolIndex || 0; self.isWild = symbolType === 'megawaysWild'; self.isScatter = symbolType === 'megawaysScatter'; self.marked = false; self.falling = false; // Symbol graphics var symbolGraphic = self.attachAsset(self.symbolType, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Symbol text for identification var symbolNames = ['A', 'B', 'C', 'D', 'E', 'F', 'W', 'S']; var symbolText = new Text2(self.isWild ? 'W' : self.isScatter ? 'S' : symbolNames[self.symbolIndex], { size: 24, fill: '#000000', font: "'Arial Black', Arial, sans-serif" }); symbolText.anchor.set(0.5, 0.5); symbolGraphic.addChild(symbolText); // Mark symbol for win combination self.markForWin = function () { if (self.marked) return; self.marked = true; tween(symbolGraphic, { tint: 0xffff00, scaleX: 1.1, scaleY: 1.1 }, { duration: 300, easing: tween.bounceOut }); }; // Start falling animation for cascade self.startFalling = function (targetY, onComplete) { if (self.falling) return; self.falling = true; tween(self, { y: targetY }, { duration: 400, easing: tween.bounceOut, onFinish: function onFinish() { self.falling = false; if (onComplete) onComplete(); } }); }; // Explode and remove symbol self.explode = function (onComplete) { tween(symbolGraphic, { scaleX: 0, scaleY: 0, alpha: 0, rotation: Math.PI * 2 }, { duration: 300, easing: tween.easeIn, onFinish: function onFinish() { self.destroy(); if (onComplete) onComplete(); } }); }; // Get symbol value for matching self.getSymbolValue = function () { if (self.isWild) return 'WILD'; if (self.isScatter) return 'SCATTER'; return self.symbolType; }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x0F4C3A }); /**** * Game Code ****/ // Corner decorations // Luxury MENU button // Button border // Luxury SPIN button // Gold border around reels // Dark blue/black reels background // Dark inlay // Gold inner border // Dark wood main frame // Luxury slot machine frame assets - "La TentaciΓ³n Dorada" styling // Add background // Hearts (Red Suit) - 13 cards // Diamonds (Red Suit) - 13 cards // Clubs (Black Suit) - 13 cards // Spades (Black Suit) - 13 cards // Card Back (Single design for all cards) var fondoM = LK.getAsset('FondoM', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); fondoM.x = 1024; fondoM.y = 1366; game.addChild(fondoM); // Add casino table background var tableBackground = LK.getAsset('fondo', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); tableBackground.x = 1024; tableBackground.y = 1366; tableBackground.alpha = 0; game.addChild(tableBackground); // Add slots background var slotsBackground = LK.getAsset('FondoS', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); slotsBackground.x = 1024; slotsBackground.y = 1366; slotsBackground.alpha = 0; game.addChild(slotsBackground); // Add tragamonedas asset first (lower z-index) var tragamonedasAsset = LK.getAsset('tragamonedas', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); tragamonedasAsset.x = 1024; tragamonedasAsset.y = 1200; // Moved higher up to overlap with slot machine tragamonedasAsset.alpha = 0; // Start hidden game.addChild(tragamonedasAsset); // Add Monedero asset in bottom left corner below tragamonedas var monederoAsset = LK.getAsset('Monedero', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); monederoAsset.x = 280; // Left side position (270 + 10 pixels to the right) monederoAsset.y = 2590; // Below tragamonedas asset (2600 - 10 pixels up) monederoAsset.alpha = 0; // Start hidden game.addChild(monederoAsset); // Add Monedero2 asset in bottom right corner at same height as Monedero var monedero2Asset = LK.getAsset('Monedero2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); monedero2Asset.x = 1648; // Right side position moved 60 pixels left (1708 - 60) monedero2Asset.y = 2590; // Same height as Monedero monedero2Asset.alpha = 0; // Start hidden game.addChild(monedero2Asset); // Add mas asset to top right of Monedero var masAsset = LK.getAsset('mas', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); masAsset.x = 520; // Right side of Monedero (Monedero.x + Monedero.width/2 = 280 + 240) masAsset.y = 2470; // Above Monedero (Monedero.y - Monedero.height/2 = 2590 - 120) masAsset.alpha = 0; // Start hidden game.addChild(masAsset); // Add menos asset to bottom right of Monedero var menosAsset = LK.getAsset('menos', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); menosAsset.x = 520; // Right side of Monedero (Monedero.x + Monedero.width/2 = 280 + 240) menosAsset.y = 2710; // Below Monedero (Monedero.y + Monedero.height/2 = 2590 + 120) menosAsset.alpha = 0; // Start hidden game.addChild(menosAsset); // Add Megaways slot machine above tragamonedas (higher z-index) var megawaysSlotMachine = game.addChild(new MegawaysSlotMachine()); megawaysSlotMachine.x = 954; // Moved right by 60 pixels (894 + 60) megawaysSlotMachine.y = 1250; // Moved down by 200 pixels total (1050 + 200) megawaysSlotMachine.scaleX = 1.6; // Scale by 1.6 times larger megawaysSlotMachine.scaleY = 2.73; // Scale by 2.73 times larger (2.53 + 0.20 for additional 50px stretch) megawaysSlotMachine.alpha = 0; // Megaways display var waysDisplay = new Text2('117,649 WAYS', { size: 48, fill: '#FFD700', font: "'Arial Black', Arial, sans-serif" }); waysDisplay.anchor.set(0.5, 0.5); waysDisplay.x = 1024; waysDisplay.y = 900; waysDisplay.alpha = 0; game.addChild(waysDisplay); // Win amount display var winAmountDisplay = new Text2('WIN: $0', { size: 56, fill: '#00FF00', font: "'Arial Black', Arial, sans-serif" }); winAmountDisplay.anchor.set(0.5, 0.5); winAmountDisplay.x = 1024; winAmountDisplay.y = 1800; winAmountDisplay.alpha = 0; game.addChild(winAmountDisplay); // Cascade counter var cascadeDisplay = new Text2('', { size: 42, fill: '#FF6347', font: "'Arial Black', Arial, sans-serif" }); cascadeDisplay.anchor.set(0.5, 0.5); cascadeDisplay.x = 1024; cascadeDisplay.y = 850; cascadeDisplay.alpha = 0; game.addChild(cascadeDisplay); // Game state var playerMoney = 1000; var currentBet = 50; var gameMode = 'menu'; // 'menu', 'blackjack', 'slots' var deck = []; var playerCards = []; var dealerCards = []; var gamePhase = 'betting'; // 'betting', 'dealing', 'playing', 'dealer', 'finished' // Total bet display for slots (positioned in center of Monedero) var totalBetDisplay = new Text2('$' + currentBet, { size: 108, fill: '#FFD700', font: "'Arial Black', Arial, sans-serif" }); totalBetDisplay.anchor.set(0.5, 0.5); totalBetDisplay.x = 280; // Same x position as Monedero totalBetDisplay.y = 2590; // Same y position as Monedero totalBetDisplay.alpha = 0; // Start hidden game.addChild(totalBetDisplay); // UI Elements var moneyDisplay = new Text2('$1000', { size: 56, fill: '#FFD700', font: "'Arial Black', Arial, sans-serif" }); moneyDisplay.anchor.set(0.5, 0); moneyDisplay.y = 20; LK.gui.top.addChild(moneyDisplay); var betDisplay = new Text2('Bet: $50', { size: 42, fill: '#FFFFFF', font: "'Arial Black', Arial, sans-serif" }); betDisplay.anchor.set(0.5, 0); betDisplay.y = 90; LK.gui.top.addChild(betDisplay); var messageDisplay = new Text2('Welcome to La TentaciΓ³n Dorada!', { size: 40, fill: '#FFD700', font: "'Arial Black', Arial, sans-serif" }); messageDisplay.anchor.set(0.5, 0.5); messageDisplay.x = 1024; messageDisplay.y = 250; game.addChild(messageDisplay); // Menu buttons var blackjackButton = game.addChild(new GameButton('BLACKJACK', 300, 100)); blackjackButton.x = 1024; blackjackButton.y = 1400; // Replace the default button background with BlackJ asset var blackjackAsset = LK.getAsset('BlackJ', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); blackjackButton.removeChild(blackjackButton.children[1]); // Remove default background blackjackButton.addChildAt(blackjackAsset, 1); // Add new asset as background var slotsButton = game.addChild(new GameButton('SLOT MACHINE', 300, 100)); slotsButton.x = 1024; slotsButton.y = 2000; // Replace the default button background with MaquinaB asset var slotAsset = LK.getAsset('MaquinaB', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); slotsButton.removeChild(slotsButton.children[1]); // Remove default background slotsButton.addChildAt(slotAsset, 1); // Add new asset as background // Blackjack UI var hitButton = game.addChild(new GameButton('HIT', 150, 60)); hitButton.x = 700; hitButton.y = 2200; hitButton.alpha = 0; var standButton = game.addChild(new GameButton('STAND', 150, 60)); standButton.x = 900; standButton.y = 2200; standButton.alpha = 0; var doubleButton = game.addChild(new GameButton('DOUBLE', 150, 60)); doubleButton.x = 1100; doubleButton.y = 2200; doubleButton.alpha = 0; var dealButton = game.addChild(new GameButton('DEAL', 200, 80)); dealButton.x = 1024; dealButton.y = 2300; dealButton.alpha = 0; var backToMenuButton = game.addChild(new GameButton('MENU', 120, 50)); backToMenuButton.x = 1024; backToMenuButton.y = 2500; backToMenuButton.alpha = 0; // Slots UI (classic slots removed - using Megaways only) var spinButton = game.addChild(new GameButton('SPIN $25', 200, 80)); spinButton.x = 974; spinButton.y = 2250; spinButton.alpha = 0; // Replace the default button background with circular assets spinButton.removeChild(spinButton.children[0]); // Remove shadow spinButton.removeChild(spinButton.children[0]); // Remove background (index shifts after first removal) var circularShadow = LK.getAsset('circularSpinButtonShadow', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); circularShadow.x = 6; circularShadow.y = 6; circularShadow.alpha = 0.4; spinButton.addChildAt(circularShadow, 0); var circularButton = LK.getAsset('circularSpinButton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); spinButton.addChildAt(circularButton, 1); var slotBackButton = game.addChild(new GameButton('MENU', 120, 50)); slotBackButton.x = 1024; slotBackButton.y = 2500; slotBackButton.alpha = 0; // Add deck and hands var gameDeck = game.addChild(new Deck()); gameDeck.x = 200; gameDeck.y = 1366; gameDeck.alpha = 0; // Add animated hands for dealing animations var dealerAnimatedHand = game.addChild(new AnimatedHand(true)); dealerAnimatedHand.x = 300; dealerAnimatedHand.y = 600; dealerAnimatedHand.alpha = 0; var playerAnimatedHand = game.addChild(new AnimatedHand(false)); playerAnimatedHand.x = 300; playerAnimatedHand.y = 1800; playerAnimatedHand.alpha = 0; // Score displays var playerScoreText = new Text2('Player: 0', { size: 36, fill: '#FFD700', font: "'Arial Black', Arial, sans-serif" }); playerScoreText.anchor.set(0.5, 0.5); playerScoreText.x = 1024; playerScoreText.y = 1750; playerScoreText.alpha = 0; game.addChild(playerScoreText); var dealerScoreText = new Text2('Dealer: 0', { size: 36, fill: '#FFD700', font: "'Arial Black', Arial, sans-serif" }); dealerScoreText.anchor.set(0.5, 0.5); dealerScoreText.x = 1024; dealerScoreText.y = 650; dealerScoreText.alpha = 0; game.addChild(dealerScoreText); // Button event handlers blackjackButton.up = function () { if (!blackjackButton.enabled) return; switchToBlackjack(); }; slotsButton.up = function () { if (!slotsButton.enabled) return; switchToSlots(); }; hitButton.up = function () { if (!hitButton.enabled) return; playerHit(); }; standButton.up = function () { if (!standButton.enabled) return; playerStand(); }; doubleButton.up = function () { if (!doubleButton.enabled) return; playerDouble(); }; dealButton.up = function () { if (!dealButton.enabled) return; startNewBlackjackHand(); }; backToMenuButton.up = function () { if (!backToMenuButton.enabled) return; switchToMenu(); }; spinButton.up = function () { if (!spinButton.enabled) return; spinSlots(); }; slotBackButton.up = function () { if (!slotBackButton.enabled) return; switchToMenu(); }; // Game functions function updateMoneyDisplay() { moneyDisplay.setText('$' + playerMoney); betDisplay.setText('Bet: $' + currentBet); if (playerMoney >= 5000) { LK.showYouWin(); } else if (playerMoney <= 0) { LK.showGameOver(); } } function createDeck() { deck = []; var suits = ['hearts', 'diamonds', 'clubs', 'spades']; for (var s = 0; s < suits.length; s++) { for (var v = 1; v <= 13; v++) { deck.push({ suit: suits[s], value: v }); } } // Shuffle deck for (var i = deck.length - 1; i > 0; i--) { var j = Math.floor(Math.random() * (i + 1)); var temp = deck[i]; deck[i] = deck[j]; deck[j] = temp; } } function dealCard(isDealer, callback) { if (deck.length === 0) createDeck(); var cardData = deck.pop(); var card = isDealer ? new DealerCard(cardData.suit, cardData.value) : new Card(cardData.suit, cardData.value); var targetX, targetY; if (isDealer) { dealerCards.push(card); targetX = 800 + (dealerCards.length - 1) * 240; targetY = 500; } else { playerCards.push(card); targetX = 800 + (playerCards.length - 1) * 280; targetY = 1900; } card.x = targetX; card.y = targetY; card.alpha = 0; game.addChild(card); // Use animated hand for dealing var animatedHand = isDealer ? dealerAnimatedHand : playerAnimatedHand; if (isDealer) { animatedHand.dealCardFaceDown(targetX, targetY, function () { tween(card, { alpha: 1 }, { duration: 200, onFinish: function onFinish() { card.flip(); if (callback) callback(); } }); }); } else { animatedHand.dealCardToPlayer(targetX, targetY, function () { tween(card, { alpha: 1 }, { duration: 200, onFinish: function onFinish() { card.flip(); if (callback) callback(); } }); }); } return card; } function calculateHandValue(cards) { var value = 0; var aces = 0; for (var i = 0; i < cards.length; i++) { var cardValue = cards[i].getBlackjackValue(); if (cardValue === 11) aces++; value += cardValue; } // Adjust for aces while (value > 21 && aces > 0) { value -= 10; aces--; } return value; } function updateScoreDisplays() { var playerScore = calculateHandValue(playerCards); var dealerScore = calculateHandValue(dealerCards); playerScoreText.setText('Player: ' + playerScore); if (dealerCards.length > 0 && dealerCards[0].faceUp) { dealerScoreText.setText('Dealer: ' + dealerScore); } else if (dealerCards.length > 1) { var visibleScore = dealerCards[1].getBlackjackValue(); dealerScoreText.setText('Dealer: ' + visibleScore + ' + ?'); } } function switchToMenu() { gameMode = 'menu'; messageDisplay.setText('Choose your game!'); // Hide all game elements tween(hitButton, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); tween(standButton, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); tween(doubleButton, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); tween(dealButton, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); tween(backToMenuButton, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); tween(playerScoreText, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); tween(dealerScoreText, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); // Classic slot reels removed (using Megaways only) tween(spinButton, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); tween(slotBackButton, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); tween(gameDeck, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); tween(dealerAnimatedHand, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); tween(playerAnimatedHand, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); // Show main menu background tween(fondoM, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); // Show menu buttons tween(blackjackButton, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); tween(slotsButton, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); // Show card display tween(cardDisplayContainer, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); // Hide table background tween(tableBackground, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); // Hide slots background tween(slotsBackground, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); // Hide tragamonedas asset in menu mode tween(tragamonedasAsset, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); // Hide Monedero asset in menu mode tween(monederoAsset, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); // Hide Monedero2 asset in menu mode tween(monedero2Asset, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); // Hide total bet display in menu mode tween(totalBetDisplay, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); // Hide mas asset in menu mode tween(masAsset, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); // Hide menos asset in menu mode tween(menosAsset, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); // Hide Megaways slot machine tween(megawaysSlotMachine, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); // Hide Megaways displays tween(waysDisplay, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); tween(winAmountDisplay, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); tween(cascadeDisplay, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); // Clear cards clearTable(); } function switchToBlackjack() { gameMode = 'blackjack'; gamePhase = 'betting'; messageDisplay.setText('Place your bet and deal!'); // Hide menu buttons tween(blackjackButton, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); tween(slotsButton, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); // Hide card display tween(cardDisplayContainer, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); // Hide main menu background tween(fondoM, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); // Show table background tween(tableBackground, { alpha: 0.8 }, { duration: 300 }); // Ensure no unwanted coloring tableBackground.tint = 0xffffff; // Show blackjack UI tween(dealButton, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); tween(backToMenuButton, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); tween(playerScoreText, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); tween(dealerScoreText, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); tween(gameDeck, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); tween(dealerAnimatedHand, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); tween(playerAnimatedHand, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); // Hide total bet display in blackjack mode tween(totalBetDisplay, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); // Hide Monedero2 asset in blackjack mode tween(monedero2Asset, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); // Hide mas asset in blackjack mode tween(masAsset, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); // Hide menos asset in blackjack mode tween(menosAsset, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); dealButton.setEnabled(playerMoney >= currentBet); } function switchToSlots() { gameMode = 'slots'; messageDisplay.setText('Spin to win!'); // Hide menu buttons tween(blackjackButton, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); tween(slotsButton, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); // Hide card display tween(cardDisplayContainer, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); // Hide main menu background tween(fondoM, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); // Show slots background (same as main menu) tween(fondoM, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); // Show tragamonedas asset in slots mode tween(tragamonedasAsset, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); // Show Monedero asset in slots mode tween(monederoAsset, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); // Show Monedero2 asset in slots mode tween(monedero2Asset, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); // Show total bet display in slots mode tween(totalBetDisplay, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); // Show mas asset in slots mode tween(masAsset, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); // Show menos asset in slots mode tween(menosAsset, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); // Show Megaways slot machine tween(megawaysSlotMachine, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); // Show Megaways displays tween(waysDisplay, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); tween(winAmountDisplay, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); tween(cascadeDisplay, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); // Show slots UI (classic reels removed - using Megaways only) tween(spinButton, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); tween(slotBackButton, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); spinButton.setEnabled(playerMoney >= 25); // Update ways display waysDisplay.setText(megawaysSlotMachine.getWaysText()); winAmountDisplay.setText('WIN: $0'); cascadeDisplay.setText(''); } function clearTable() { // Remove all cards for (var i = 0; i < playerCards.length; i++) { playerCards[i].destroy(); } for (var i = 0; i < dealerCards.length; i++) { dealerCards[i].destroy(); } playerCards = []; dealerCards = []; } function startNewBlackjackHand() { if (playerMoney < currentBet) return; playerMoney -= currentBet; updateMoneyDisplay(); clearTable(); createDeck(); gameDeck.updateCount(52); gamePhase = 'dealing'; messageDisplay.setText('Dealing cards...'); // Deal initial cards with animation sequence dealCard(false, function () { dealCard(true, function () { dealCard(false, function () { dealCard(true, function () { // Dealer's first card stays face down if (dealerCards.length > 0) { dealerCards[0].faceUp = true; dealerCards[0].flip(); } updateScoreDisplays(); finishDealingPhase(); }); }); }); }); function finishDealingPhase() { var playerScore = calculateHandValue(playerCards); if (playerScore === 21) { messageDisplay.setText('Blackjack!'); endHand(); } else { gamePhase = 'playing'; messageDisplay.setText('Hit or Stand?'); // Show action buttons tween(hitButton, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); tween(standButton, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); if (playerMoney >= currentBet) { tween(doubleButton, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); } dealButton.setEnabled(false); } } } function playerHit() { var targetX = 800 + playerCards.length * 280; var targetY = 1900; // Animate table tapping gesture first tween(playerAnimatedHand, { y: playerAnimatedHand.y + 50, scaleX: 1.1, scaleY: 1.1 }, { duration: 150, onFinish: function onFinish() { tween(playerAnimatedHand, { y: playerAnimatedHand.y - 50, scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 150, onFinish: function onFinish() { // Now just deal the card without additional animation dealCard(false, function () { updateScoreDisplays(); var playerScore = calculateHandValue(playerCards); if (playerScore > 21) { messageDisplay.setText('Bust! You lose.'); endHand(); } else if (playerScore === 21) { playerStand(); } }); } }); } }); // Disable double after hit doubleButton.setEnabled(false); } function playerStand() { gamePhase = 'dealer'; // Animate negation gesture (wave hand side to side) tween(playerAnimatedHand, { x: playerAnimatedHand.x - 30, rotation: -0.2 }, { duration: 200, onFinish: function onFinish() { tween(playerAnimatedHand, { x: playerAnimatedHand.x + 60, rotation: 0.2 }, { duration: 200, onFinish: function onFinish() { tween(playerAnimatedHand, { x: playerAnimatedHand.x - 30, rotation: 0 }, { duration: 200, onFinish: function onFinish() { // Continue with original stand gesture playerAnimatedHand.standGesture(); } }); } }); } }); // Hide action buttons tween(hitButton, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); tween(standButton, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); tween(doubleButton, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); // Reveal dealer's face-down card with flip animation if (dealerCards.length > 0) { dealerAnimatedHand.flipCard(dealerCards[0].x, dealerCards[0].y, function () { dealerCards[0].flip(); updateScoreDisplays(); // Dealer plays LK.setTimeout(function () { playDealerTurn(); }, 1000); }); } else { updateScoreDisplays(); // Dealer plays LK.setTimeout(function () { playDealerTurn(); }, 1000); } } function playerDouble() { if (playerMoney < currentBet) return; playerMoney -= currentBet; currentBet *= 2; updateMoneyDisplay(); var targetX = 800 + playerCards.length * 280; var targetY = 1900; // Animate two fingers gesture first tween(playerAnimatedHand, { scaleX: 1.2, scaleY: 1.2, rotation: 0.1 }, { duration: 300, onFinish: function onFinish() { tween(playerAnimatedHand, { scaleX: 1.0, scaleY: 1.0, rotation: 0 }, { duration: 300, onFinish: function onFinish() { // Now animate double down gesture with chips and card playerAnimatedHand.doubleDownGesture(targetX, targetY, function () { dealCard(false, function () { updateScoreDisplays(); var playerScore = calculateHandValue(playerCards); if (playerScore > 21) { messageDisplay.setText('Bust! You lose.'); endHand(); } else { playerStand(); } }); }); } }); } }); } function playDealerTurn() { var dealerScore = calculateHandValue(dealerCards); if (dealerScore < 17) { dealCard(true, function () { updateScoreDisplays(); LK.setTimeout(function () { playDealerTurn(); }, 1000); }); } else { endHand(); } } function endHand() { gamePhase = 'finished'; var playerScore = calculateHandValue(playerCards); var dealerScore = calculateHandValue(dealerCards); var winnings = 0; if (playerScore > 21) { messageDisplay.setText('Bust! You lose.'); } else if (dealerScore > 21) { messageDisplay.setText('Dealer busts! You win!'); winnings = currentBet * 2; } else if (playerScore > dealerScore) { messageDisplay.setText('You win!'); winnings = currentBet * 2; } else if (playerScore < dealerScore) { messageDisplay.setText('Dealer wins.'); } else { messageDisplay.setText('Push! It\'s a tie.'); winnings = currentBet; } if (winnings > 0) { playerMoney += winnings; LK.getSound('coinWin').play(); createCoinAnimation(1024, 1366); } currentBet = 50; updateMoneyDisplay(); // Collect cards animation after 2 seconds LK.setTimeout(function () { var cardPositions = []; var allCards = []; // Collect player cards positions for (var i = 0; i < playerCards.length; i++) { cardPositions.push({ x: playerCards[i].x, y: playerCards[i].y }); allCards.push(playerCards[i]); } // Collect dealer cards positions for (var i = 0; i < dealerCards.length; i++) { cardPositions.push({ x: dealerCards[i].x, y: dealerCards[i].y }); allCards.push(dealerCards[i]); } // Animate collecting cards dealerAnimatedHand.collectCards(cardPositions, allCards, function () { // Clear actual cards from game after collection animation clearTable(); // Shuffle animation dealerAnimatedHand.shuffleAnimation(); }); }, 1500); // Show deal button again LK.setTimeout(function () { dealButton.setEnabled(playerMoney >= currentBet); gamePhase = 'betting'; messageDisplay.setText('Place your bet and deal!'); }, 2000); } function spinSlots() { if (playerMoney < 25) return; if (megawaysSlotMachine.isSpinning) return; playerMoney -= 25; updateMoneyDisplay(); totalBetDisplay.setText('$25'); // Update total bet display for slots spinButton.setEnabled(false); messageDisplay.setText('Spinning...'); // Reset displays winAmountDisplay.setText('WIN: $0'); cascadeDisplay.setText(''); megawaysSlotMachine.totalWinAmount = 0; megawaysSlotMachine.cascadeCount = 0; // Animate spin button tween(spinButton, { scaleX: 0.9, scaleY: 0.9 }, { duration: 100, onFinish: function onFinish() { tween(spinButton, { scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 100 }); } }); LK.getSound('slotSpin').play(); // Start Megaways spin megawaysSlotMachine.spinAllReels(function () { // Update ways display after spin completes waysDisplay.setText(megawaysSlotMachine.getWaysText()); // Check for wins and start cascade sequence var winningCombos = megawaysSlotMachine.checkForWins(); if (winningCombos.length > 0) { messageDisplay.setText('WINNING SPIN!'); processInitialWins(winningCombos); } else { messageDisplay.setText('No win. Try again!'); spinButton.setEnabled(playerMoney >= 25); } }); } function processInitialWins(winningCombinations) { megawaysSlotMachine.processWins(winningCombinations, function (winAmount) { if (winAmount > 0) { // Update displays winAmountDisplay.setText('WIN: $' + megawaysSlotMachine.totalWinAmount); cascadeDisplay.setText('CASCADE x' + megawaysSlotMachine.cascadeCount); // Add winnings to player money playerMoney += winAmount; updateMoneyDisplay(); // Play win sound and create coin animation LK.getSound('coinWin').play(); createCoinAnimation(1024, 1366); // Flash win amount display tween(winAmountDisplay, { scaleX: 1.3, scaleY: 1.3, tint: 0x00FF00 }, { duration: 200, onFinish: function onFinish() { tween(winAmountDisplay, { scaleX: 1.0, scaleY: 1.0, tint: 0xFFFFFF }, { duration: 200 }); } }); } // Re-enable spin button after all cascades complete LK.setTimeout(function () { spinButton.setEnabled(playerMoney >= 25); if (megawaysSlotMachine.totalWinAmount > 0) { if (megawaysSlotMachine.totalWinAmount >= 1000) { messageDisplay.setText('π MEGA WIN! $' + megawaysSlotMachine.totalWinAmount + ' π'); } else if (megawaysSlotMachine.totalWinAmount >= 500) { messageDisplay.setText('π° BIG WIN! $' + megawaysSlotMachine.totalWinAmount + ' π°'); } else { messageDisplay.setText('β¨ WIN! $' + megawaysSlotMachine.totalWinAmount + ' β¨'); } } else { messageDisplay.setText('Spin to win!'); } }, 1000); }); } function checkSlotWin(s1, s2, s3) { var symbols = ['cherry', 'lemon', 'grape', 'seven', 'bell', 'diamond', 'bar', 'dollar']; var symbolNames = ['π', 'π', 'π', '7', 'π', 'π', 'BAR', '$']; var winnings = 0; var isWin = false; // Check for wins if (s1 === s2 && s2 === s3) { // Three of a kind isWin = true; if (symbols[s1] === 'seven') { winnings = 500; messageDisplay.setText('π° JACKPOT! Triple 7s! π°'); } else if (symbols[s1] === 'dollar') { winnings = 300; messageDisplay.setText('π° Big Win! Triple $$$ π°'); } else if (symbols[s1] === 'diamond') { winnings = 250; messageDisplay.setText('π Diamond Jackpot! π'); } else if (symbols[s1] === 'bell') { winnings = 200; messageDisplay.setText('π Triple Bells! π'); } else { winnings = 100; messageDisplay.setText('π Three of a kind! π'); } } else if (s1 === s2 || s2 === s3 || s1 === s3) { // Pair isWin = true; winnings = 50; messageDisplay.setText('β¨ Pair! Small win! β¨'); } else { messageDisplay.setText('No win. Try again!'); } if (isWin) { // Flash message display tween(messageDisplay, { scaleX: 1.2, scaleY: 1.2 }, { duration: 200, onFinish: function onFinish() { tween(messageDisplay, { scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 200 }); } }); } if (winnings > 0) { playerMoney += winnings; LK.getSound('coinWin').play(); createCoinAnimation(1024, 1366); updateMoneyDisplay(); } } function createCoinAnimation(x, y) { for (var i = 0; i < 5; i++) { var coin = LK.getAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); coin.x = x + (Math.random() - 0.5) * 200; coin.y = y + (Math.random() - 0.5) * 200; game.addChild(coin); tween(coin, { y: coin.y - 100, alpha: 0, scaleX: 2, scaleY: 2 }, { duration: 1000, onFinish: function onFinish() { coin.destroy(); } }); } } // Card display area for showing all card types var cardDisplay = []; var cardDisplayContainer = game.addChild(new Container()); cardDisplayContainer.x = 1024; cardDisplayContainer.y = 700; cardDisplayContainer.alpha = 1; // Create all cards for display - all values from all suits var suits = ['hearts', 'diamonds', 'clubs', 'spades']; var values = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13]; // All card values var cardIndex = 0; for (var s = 0; s < suits.length; s++) { for (var v = 0; v < values.length; v++) { var displayCard = new Card(suits[s], values[v]); displayCard.scaleX = 0.6; displayCard.scaleY = 0.6; // Arrange cards in a grid - 13 cards per row (one per value), 4 rows (one per suit) var row = s; var col = v; displayCard.x = (col - 6) * 150; // Center the 13 cards horizontally with tighter spacing displayCard.y = (row - 1.5) * 200; // Center the 4 rows vertically displayCard.flip(); // Show face up cardDisplayContainer.addChild(displayCard); cardDisplay.push(displayCard); cardIndex++; } } // Start music LK.playMusic('casinoMusic'); // Initialize game state updateMoneyDisplay(); switchToMenu(); game.update = function () { updateMoneyDisplay(); };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -1885,8 +1885,26 @@
monedero2Asset.x = 1648; // Right side position moved 60 pixels left (1708 - 60)
monedero2Asset.y = 2590; // Same height as Monedero
monedero2Asset.alpha = 0; // Start hidden
game.addChild(monedero2Asset);
+// Add mas asset to top right of Monedero
+var masAsset = LK.getAsset('mas', {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5
+});
+masAsset.x = 520; // Right side of Monedero (Monedero.x + Monedero.width/2 = 280 + 240)
+masAsset.y = 2470; // Above Monedero (Monedero.y - Monedero.height/2 = 2590 - 120)
+masAsset.alpha = 0; // Start hidden
+game.addChild(masAsset);
+// Add menos asset to bottom right of Monedero
+var menosAsset = LK.getAsset('menos', {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5
+});
+menosAsset.x = 520; // Right side of Monedero (Monedero.x + Monedero.width/2 = 280 + 240)
+menosAsset.y = 2710; // Below Monedero (Monedero.y + Monedero.height/2 = 2590 + 120)
+menosAsset.alpha = 0; // Start hidden
+game.addChild(menosAsset);
// Add Megaways slot machine above tragamonedas (higher z-index)
var megawaysSlotMachine = game.addChild(new MegawaysSlotMachine());
megawaysSlotMachine.x = 954; // Moved right by 60 pixels (894 + 60)
megawaysSlotMachine.y = 1250; // Moved down by 200 pixels total (1050 + 200)
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billetes de dolar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Pila de cartas visto desde atras. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
"Crea un asset de fondo para la mesa de Blackjack de un casino virtual, disenΜada especiΜficamente para un solo jugador. CaracteriΜsticas visuales: Material: Debe ser un fieltro de casino de alta calidad. El color principal debe ser un verde esmeralda profundo y rico, con una textura sutil que simule el fieltro real (sin ser demasiado ruidosa o distractora). DisenΜo de la Mesa: Incluye las liΜneas y marcadores claΜsicos de una mesa de Blackjack, adaptada para un uΜnico jugador: Un arco o semiciΜrculo claro para la posicioΜn del crupier, ubicado en la parte superior de la mesa. Una uΜnica aΜrea claramente definida para la posicioΜn del jugador, ubicada frente a la posicioΜn del crupier. Esta posicioΜn debe tener un ciΜrculo para la apuesta. Un aΜrea designada para las cartas del crupier. Si es posible, incluye un texto sutil y elegante en dorado o blanco que indique las reglas baΜsicas del Blackjack, como "BLACKJACK PAYS 3 TO 2" y "DEALER MUST HIT ON SOFT 17" (o las reglas que prefiera. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Ambiente: Un interior de casino elegante y nocturno. Elementos: PodriΜa mostrar una vista parcial de mesas de juego (Blackjack, ruleta, tragamonedas) en el fondo, desenfocadas para no distraer. Luces ambientales caΜlidas y doradas, reflejos sutiles. Detalles arquitectoΜnicos de lujo: columnas, arcos, laΜmparas de aranΜa (parcialmente visibles). Una alfombra lujosa o suelo brillante. Paleta de Colores: Predominan los dorados, rojos profundos, negros elegantes y toques de verde esmeralda. Perspectiva: Una vista amplia y acogedora, como si el jugador estuviera entrando al casino. SensacioΜn: SofisticacioΜn, exclusividad, y la emocioΜn de lo que estaΜ por venir. Debe invitar a explorar el juego. El fondo debe ser inmersivo y coherente con la temaΜtica general del casino. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Objetivo: Crear un ambiente de casino vibrante y emocionante, enfocado en las tragamonedas, que invite a jugar. DisenΜo: Ambiente: Interior de un casino, con un enfoque en la zona de maΜquinas tragamonedas. Elementos: Filas o grupos de maΜquinas tragamonedas (parcialmente visibles, desenfocadas en el fondo para no competir con la maΜquina principal). Luces brillantes y parpadeantes tiΜpicas de las tragamonedas (efecto de neoΜn, destellos). Detalles de lujo: alfombras estampadas, iluminacioΜn ambiental dorada/roja. PodriΜa haber una pared decorativa elegante o cortinas de terciopelo. Paleta de Colores: Predominan los dorados, rojos, puΜrpuras y negros, con destellos de colores vibrantes de las luces de las maΜquinas. Perspectiva: Una vista ligeramente elevada o de frente, como si el jugador estuviera inmerso en la sala de tragamonedas. SensacioΜn: EnergiΜa, emocioΜn, oportunidad de ganar y un ambbiente de juego constante. El fondo debe ser inmersivo y complementar la maΜquina tragamonedas. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset visual completo para una maΜquina tragamonedas estilo Megaways, coherente con 'La TentacioΜn Dorada'. DisenΜo Central Megaways: Rodillos DinaΜmicos: Muestra una configuracioΜn de 6 rodillos verticales, donde la altura de cada rodillo puede variar de forma dinaΜmica (mostrando entre 2 y 7 siΜmbolos por rodillo). Esto debe ser visualmente aparente, quizaΜs con indicadores de siΜmbolos en la parte superior/inferior de cada rodillo (necesito que dejes un hueco en la maquina para que yo ponga los 6 rodillos/slots). Estilo y TemaΜtica: Opulencia: Marco de la maΜquina lujoso, dorado, con detalles intrincados, similar a la tragamonedas principal. Fondo de Rodillos: Oscuro y elegante (negro, azul noche), para resaltar los siΜmbolos.
Quiero un rectangulo elegante con colores dorados en las esquinas. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Boton de signo de menos elegante de color dorado con fondo negro. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Boton de signo de mas elegante de color dorado con fondo negro. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Un diamante grande, multifacetado, con destellos luminosos y un brillo intenso. Debe parecer una joya preciosa. Colores claros y transluΜcidos (blanco, azul paΜlido) con reflejos iridiscentes. Estilo de casino de lujo. Fondo transparente. Es el siΜmbolo de mayor valor (50x), debe ser visualmente impactante y deslumbrante.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset de fondo para el siΜmbolo 'A' de Megaways (Diamante Brillante). Un panel cuadrado o ligeramente redondeado. Fondo de terciopelo oscuro (negro o azul noche) o un metal pulido muy oscuro. Borde elegante dorado o plateado. Puede tener un patroΜn sutil de filigrana de casino en las esquinas. Debe ser un fondo neutro pero lujoso para que el diamante resalte. Fondo transparente. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset de fondo para el siΜmbolo 'B' de Megaways (Barra de Oro). Un panel cuadrado o ligeramente redondeado. Fondo de terciopelo oscuro (negro o azul noche) o un metal pulido muy oscuro. Borde elegante dorado o plateado. Puede tener un patroΜn sutil de filigrana de casino en las esquinas. Debe ser un fondo neutro pero lujoso para que la barra de oro resalte. Fondo transparente. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset para el siΜmbolo 'C' de Megaways: el NuΜmero 7 de la Suerte. El diΜgito '7' estilizado, en color dorado o rojo vibrante, con un aura brillante o un ligero efecto de fuego/energiΜa. TipografiΜa audaz y elegante. Debe transmitir suerte y la promesa de un gran premio (30x). Estilo de casino festivo. Fondo transparente. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset visual completo para el siΜmbolo 'C' de Megaways: el NuΜmero 7 de la Suerte, directamente sobre su panel de fondo. DisenΜo General: Forma: Un panel cuadrado o ligeramente redondeado. Fondo del Panel: Terciopelo oscuro (negro o azul noche) o un metal pulido muy oscuro. Borde: Un borde elegante dorado o plateado alrededor del panel. Detalles del Fondo: Puede tener un patroΜn sutil de filigrana de casino en las esquinas del panel. SiΜmbolo Central (el '7'): El diΜgito '7' estilizado, grande y centrado sobre el fondo del panel. Color del '7': Dorado brillante o rojo vibrante, con un aura sutil o un ligero efecto de fuego/energiΜa. TipografiΜa: Audaz y elegante.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset visual completo para el siΜmbolo 'D' de Megaways: una Campana Dorada, directamente sobre su panel de fondo. DisenΜo General: Forma: Un panel cuadrado o ligeramente redondeado. Fondo del Panel: Terciopelo oscuro (negro o azul noche) o un metal pulido muy oscuro. Borde: Un borde elegante dorado o plateado alrededor del panel. Detalles del Fondo: Puede tener un patroΜn sutil de filigrana de casino en las esquinas del panel. SiΜmbolo Central (la Campana): Una campana claΜsica de tragamonedas, con un acabado dorado metaΜlico y pulido, posicionada centralmente. Debe tener un brillo sutil y un disenΜo elegante. Puede tener un pequenΜo lazo o detalles decorativos.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset visual completo para el siΜmbolo 'F' de Megaways: una Herradura Dorada, directamente sobre su panel de fondo. DisenΜo General: Forma: Un panel cuadrado o ligeramente redondeado. Fondo del Panel: Terciopelo oscuro (negro o azul noche) o un metal pulido muy oscuro. Borde: Un borde elegante dorado o plateado alrededor del panel. Detalles del Fondo: Puede tener un patroΜn sutil de filigrana de casino en las esquinas del panel. SiΜmbolo Central (la Herradura): Una herradura claΜsica, de color dorado brillante y con un acabado metaΜlico, posicionada centralmente. Puede tener pequenΜos detalles grabados o incrustaciones sutiles.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset visual completo para el siΜmbolo 'E' de Megaways: Cerezas Lujosas, directamente sobre su panel de fondo. DisenΜo General: Forma: Un panel cuadrado o ligeramente redondeado. Fondo del Panel: Terciopelo oscuro (negro o azul noche) o un metal pulido muy oscuro. Borde: Un borde elegante dorado o plateado alrededor del panel. Detalles del Fondo: Puede tener un patroΜn sutil de filigrana de casino en las esquinas del panel. SiΜmbolo Central (las Cerezas): Dos cerezas rojas, estilizadas para parecer joyas o gemas, con una superficie brillante y reflejos, posicionadas centralmente. El tallo debe ser fino y elegante. Colores: Rojos intensos y brillantes. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset para el siΜmbolo 'B' de Megaways: una Barra de Oro. Una barra de oro soΜlida y brillante, con reflejos realistas que sugieran lujo y peso. Puede tener la palabra 'BAR' grabada sutilmente. Estilo de casino opulento. Color dorado intenso. Fondo transparente. Es un siΜmbolo de alto valor (40x), debe transmitir riqueza. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset para el siΜmbolo 'D' de Megaways: una Campana Dorada. Una campana claΜsica de tragamonedas, pero con un acabado dorado metaΜlico y pulido. Debe tener un brillo sutil y un disenΜo elegante. Puede tener un pequenΜo lazo o detalles decorativos. Estilo de casino tradicional y lujoso. Fondo transparente. SiΜmbolo de ganancias (25x). In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset para el siΜmbolo 'E' de Megaways: Cerezas Lujosas. Dos cerezas rojas, estilizadas para parecer joyas o gemas, con una superficie brillante y reflejos. El tallo debe ser fino y elegante. Colores rojos intensos y brillantes. Estilo de casino sofisticado. Fondo transparente. Un giro elegante a un claΜsico (20x). In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset para el siΜmbolo 'F' de Megaways: una Herradura Dorada. Una herradura claΜsica, pero de color dorado brillante y con un acabado metaΜlico. Puede tener pequenΜos detalles grabados o incrustaciones sutiles. Debe transmitir buena suerte y fortuna (15x). Estilo de casino elegante. Fondo transparente. Un amuleto de la suerte.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset para el siΜmbolo 'S' (Scatter) de Megaways: un Cofre del Tesoro o Bolsa de Dinero. Un cofre del tesoro abierto, desbordando monedas de oro y joyas, o una bolsa de dinero con el signo '$'. Debe ser visualmente atractivo y sugerir una recompensa. Colores dorados, marrones y brillantes. Estilo de casino de aventura. Fondo transparente. SiΜmbolo de bonificacioΜn. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset para el siΜmbolo 'W' (Wild/ComodiΜn) de Megaways: un ComodiΜn Lujoso. La palabra 'WILD' en una fuente llamativa y dinaΜmica. Colores vibrantes (ej. verde esmeralda brillante, azul eleΜctrico) con un contorno dorado o un efecto de arcoiΜris. Puede tener un pequenΜo destello o un aura de energiΜa. Debe comunicar su funcioΜn de sustitucioΜn. Fondo transparente. SiΜmbolo de sorpresa. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset visual completo para el siΜmbolo 'W' (Wild/ComodiΜn) de Megaways, directamente sobre su panel de fondo. DisenΜo General: Forma: Un panel cuadrado o ligeramente redondeado. Fondo del Panel: Terciopelo oscuro (negro o azul noche) o un metal pulido muy oscuro. Borde: Un borde elegante dorado o plateado alrededor del panel. Detalles del Fondo: Puede tener un patroΜn sutil de filigrana de casino en las esquinas del panel. SiΜmbolo Central (la palabra 'WILD'): La palabra 'WILD' en una fuente llamativa y dinaΜmica, posicionada centralmente. Colores: Vibrantes (ej. verde esmeralda brillante, azul eleΜctrico) con un contorno dorado o un efecto de arcoiΜris. Puede tener un pequenΜo destello o un aura de energiΜa.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset visual completo para el siΜmbolo 'S' (Scatter) de Megaways: un Cofre del Tesoro o Bolsa de Dinero, directamente sobre su panel de fondo. DisenΜo General: Forma: Un panel cuadrado o ligeramente redondeado. Fondo del Panel: Terciopelo oscuro (negro o azul noche) o un metal pulido muy oscuro. Borde: Un borde elegante dorado o plateado alrededor del panel. Detalles del Fondo: Puede tener un patroΜn sutil de filigrana de casino en las esquinas del panel. SiΜmbolo Central (Cofre/Bolsa): Un cofre del tesoro abierto desbordando monedas de oro y joyas, o una bolsa de dinero con el signo '$', posicionada centralmente. Colores: Dorados, marrones y brillantes.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Β‘Entendido! Un botoΜn de "SPIN" ovalado con un estilo similar al de los siΜmbolos de los slots de Megaways. AquiΜ tienes el prompt ajustado: Prompt para Upit: Asset BotoΜn "SPIN" Ovalado (Estilo SiΜmbolos) "Crea un asset visual ovalado para el botoΜn 'SPIN' de la maΜquina tragamonedas de lujo, con un estilo que recuerde a los paneles de los siΜmbolos de los slots. Objetivo: Un botoΜn prominente que invite a la accioΜn, refleje la opulencia del casino y tenga una esteΜtica coherente con los siΜmbolos de los rodillos Megaways. DisenΜo: Forma: Ovalada, con proporciones que lo hagan parecer ancho y faΜcil de pulsar. Los bordes pueden ser ligeramente biselados. Material/Textura: Simula un panel similar al fondo de los siΜmbolos de los slots: terciopelo oscuro (negro o azul noche) o metal pulido muy oscuro. Borde: Un borde elegante dorado o plateado alrededor del oΜvalo, como los bordes de los siΜmbolos. Texto: La palabra 'SPIN' en el centro, en mayuΜsculas, con una tipografiΜa audaz y elegante de casin. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Β‘Entendido! Si el botoΜn "Home" se pierde en el fondo de la tragamonedas, necesitamos darle un estilo que lo haga destacar maΜs, manteniendo la coherencia con "La TentacioΜn Dorada". AquiΜ tienes un prompt con un enfoque diferente: Prompt para Upit: Asset BotoΜn "HOME" (Estilo Destacado) "Crea un asset visual para un botoΜn 'HOME' (Inicio) de casino de lujo, disenΜado para destacar claramente en la interfaz de la tragamonedas. Objetivo: Un botoΜn faΜcilmente visible y reconocible para regresar al menuΜ principal, con un estilo que contraste con el fondo de la tragamonedas pero que siga siendo elegante. DisenΜo: Forma: Un ciΜrculo o un oΜvalo con un color de base soΜlido y llamativo que contraste con los tonos oscuros y brillantes de la tragamonedas. Considera un rojo rubiΜ intenso, un verde esmeralda brillante o un dorado maΜs saturado. SiΜmbolo Central: Un icono de casa estilizado y elegante en blanco puro o dorado brillante, para que resalte sobre el color de base. TambieΜn podriΜa ser la palabra. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset visual para un panel de visualizacioΜn del 'BALANCE' del jugador, con la palabra 'BALANCE' ubicada en la parte superior. Objetivo: Un espacio claro, elegante y prominente para mostrar el saldo monetario, coherente con la esteΜtica de lujo del casino 'La TentacioΜn Dorada', con la etiqueta 'BALANCE' en la parte superior para facilitar su identificacioΜn. DisenΜo: Forma: Un panel rectangular horizontal, con bordes suavemente redondeados o un disenΜo elegante. Material/Textura: Acabado metaΜlico pulido (dorado, plateado) o un fondo de terciopelo oscuro (negro, rojo vino, azul noche). Texto Fijo (Arriba): La palabra 'BALANCE' (o 'SALDO') debe ubicarse en la parte superior del panel, centrada o alineada a la izquierda/derecha seguΜn el disenΜo. Utiliza una tipografiΜa limpia, legible y de estilo casino, en un tamanΜo adecuado para ser una etiqueta. Espacio para el Valor (Abajo): Debe haber un espacio claro y destacado debajo de la palabra 'BALANCE' para que el valor numeΜrico del sa. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Fondo oscuro con dorado elegante. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset visual para el botoΜn 'DEAL' (Repartir) para la mesa de Blackjack de lujo. Objetivo: Un botoΜn claro y elegante que inicie la ronda de Blackjack, coherente con la opulencia del casino. DisenΜo: Forma: Puede ser un oΜvalo o un rectaΜngulo con bordes suaves, que sea prominente y faΜcil de pulsar. Texto Central: La palabra 'DEAL' (o 'REPARTIR') en mayuΜsculas, con una tipografiΜa audaz, limpia y elegante de casino. Color: Base en un color dorado brillante o metaΜlico, que simule oro pulido. Puede tener un borde o un acento en rojo rubiΜ o verde esmeralda para complementar la paleta del casino. Efectos (si Upit lo permite): Sutil efecto de relieve o biselado para darle profundidad. Un ligero brillo o resplandor que sugiera energiΜa y anticipacioΜn. Textura que simule metal pulido o un material lujoso. Fondo: El asset debe ser independiente con fondo transparente, listo para ser superpuesto en la interfaz de la mesa de Blackjack.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset visual para el botoΜn 'HIT' (Pedir Carta) para la mesa de Blackjack de lujo. Objetivo: Un botoΜn claro y elegante que permita al jugador pedir otra carta, coherente con la opulencia del casino. DisenΜo: Forma: OΜvalo o rectaΜngulo con bordes suaves, prominente y faΜcil de pulsar. Texto Central: La palabra 'HIT' (o 'PEDIR') en mayuΜsculas, con tipografiΜa audaz, limpia y elegante de casino. Color: Base en un color que transmita accioΜn, como un rojo rubiΜ vibrante o un naranja aΜmbar, con acabado metaΜlico o pulido. Borde: Un borde brillante en dorado o plateado. Efectos (si Upit lo permite): Sutil efecto de relieve o biselado para darle profundidad. Un ligero brillo o resplandor que lo haga destacar. Textura que simule metal pulido o un material lujoso. Fondo: Asset independiente con fondo transparente.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset visual para el botoΜn 'STAND' (Plantarse) para la mesa de Blackjack de lujo. Objetivo: Un botoΜn claro y elegante que permita al jugador finalizar su turno, coherente con la opulencia del casino. DisenΜo: Forma: OΜvalo o rectaΜngulo con bordes suaves, prominente y faΜcil de pulsar. Texto Central: La palabra 'STAND' (o 'PLANTARSE') en mayuΜsculas, con tipografiΜa audaz, limpia y elegante de casino. Color: Base en un color que contraste con 'HIT' y 'DEAL' pero mantenga la elegancia. Considera un verde esmeralda profundo o un azul zafiro, con acabado metaΜlico o pulido. Borde: Un borde brillante en dorado o plateado. Efectos (si Upit lo permite): Sutil efecto de relieve o biselado para darle profundidad. Un ligero brillo o resplandor que lo haga destacar. Textura que simule metal pulido o un material lujoso. Fondo: Asset independiente con fondo transparente. SensacioΜn: Debe transmitir decisioΜn, control y la profesionalidad del juego.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset visual para el botoΜn 'DOUBLE' (Doblar Apuesta) para la mesa de Blackjack de lujo. Objetivo: Un botoΜn claro y elegante que permita al jugador doblar su apuesta, coherente con la opulencia del casino. DisenΜo: Forma: OΜvalo o rectaΜngulo con bordes suaves, prominente y faΜcil de pulsar. Texto Central: La palabra 'DOUBLE' (o 'DOBLAR') en mayuΜsculas, con tipografiΜa audaz, limpia y elegante de casino. Color: Base en un color que sugiera riesgo/recompensa, como un puΜrpura real o un dorado maΜs oscuro, con acabado metaΜlico o pulido. Borde: Un borde brillante en dorado o plateado. Efectos (si Upit lo permite): Sutil efecto de relieve o biselado para darle profundidad. Un ligero brillo o resplandor que lo haga destacar. Textura que simule metal pulido o un material lujoso. Fondo: Asset independiente con fondo transparente.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
"Crea un asset visual para un panel de visualizacioΜn del 'BET' actual del jugador en la mesa de Blackjack. Objetivo: Un espacio claro y elegante para mostrar la cantidad apostada, integrado en la interfaz de la mesa de Blackjack, coherente con el lujo del casino. DisenΜo: Forma: Un panel rectangular horizontal o un oΜvalo alargado, con bordes suaves o un disenΜo elegante. Material/Textura: Acabado metaΜlico pulido (dorado, plateado) o un fondo de terciopelo oscuro (negro, rojo vino, azul noche). Texto Fijo: La palabra 'BET:' debe estar claramente visible en el panel, en una tipografiΜa limpia, legible y de estilo casino. Espacio para el Valor: Debe haber un espacio claro y destacado junto a la palabra 'BET:' para que el valor numeΜrico de la apuesta pueda ser insertado dinaΜmicamente. Color del Texto Fijo: Dorado brillante, blanco puro o un color que contraste bien con el fondo del panel. Color del Valor: Un color que destaque y sea faΜcil de leer (podriΜa ser el mismo que el texto fijo. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset para una ficha de casino de $1 para Blackjack. Color Principal: Blanco o gris muy claro. Borde/Detalles: Dos o tres franjas finas en un color que contraste pero sea elegante, como azul zafiro o verde esmeralda. Valor: El nuΜmero '1' grande y claro en el centro, en dorado o negro, con una tipografiΜa de casino. Estilo: Lujoso, limpio, coherente con 'La TentacioΜn Dorada'.". In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
"Crea un asset para una ficha de casino de $10 para Blackjack. Color Principal: Azul zafiro profundo o un azul medianoche. Borde/Detalles: Dos o tres franjas finas en un color que contraste, como blanco o dorado. Valor: El nuΜmero '10' grande y claro en el centro, en dorado o blanco, con una tipografiΜa de casino. Estilo: Lujoso, elegante, coherente con 'La TentacioΜn Dorada'.". In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows que el texto blackjack ete arriba
"Crea un asset para una ficha de casino de $25 para Blackjack. Color Principal: Verde esmeralda brillante o un verde bosque profundo. Borde/Detalles: Dos o tres franjas finas en un color que contraste, como blanco o dorado. Valor: El nuΜmero '25' grande y claro en el centro, en dorado o blanco, con una tipografiΜa de casino. Estilo: Lujoso, distintivo, coherente con 'La TentacioΜn Dorada'.". In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
"Crea un asset para una ficha de casino de $100 para Blackjack. Color Principal: Negro obsidiana o un puΜrpura real profundo. Borde/Detalles: Dos o tres franjas finas en un color que contraste fuertemente, como dorado brillante o blanco. Valor: El nuΜmero '100' grande y claro en el centro, en dorado o blanco, con una tipografiΜa de casino. Estilo: Lujoso, premium, coherente con 'La TentacioΜn Dorada'. Esta debe ser la maΜs impresionante visualmente.". In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows que el texto blackjack se encuentre arriba
Crea un asset para una ficha de casino de $500 para Blackjack. Color Principal: Un color muy distintivo y premium, como un dorado soΜlido y brillante, un plateado metaΜlico o un negro azabache con un brillo iridiscente. Borde/Detalles: Un borde maΜs grueso y prominente en un color que contraste fuertemente (ej., negro sobre dorado, dorado sobre negro), y quizaΜs un patroΜn de filigrana maΜs elaborado o un disenΜo de corona/estrella discreto. Valor: El nuΜmero '500' grande y claro en el centro, en un color que destaque (ej., blanco, negro, o un color metaΜlico si el fondo es oscuro), con una tipografiΜa de casino audaz y elegante. Estilo: Extremadamente lujoso y premium, debe ser la ficha maΜs impresionante visualmente, coherente con 'La TentacioΜn Dorada'. Efectos: Un brillo intenso o reflejos que sugieran un material de altiΜsima calidad. Fondo: Transparente (solo la ficha)." que el texto de blackjack este aarriba. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset visual para un botoΜn 'REMOVE' (Quitar Apuesta) para la mesa de Blackjack de lujo. Objetivo: Un botoΜn claro y elegante que permita al jugador quitar su apuesta actual y regresarla a cero, coherente con la opulencia del casino. DisenΜo: Forma: Puede ser un oΜvalo o un rectaΜngulo con bordes suaves, que sea prominente y faΜcil de pulsar. Texto Central: La palabra 'REMOVE' (o 'CLEAR BET') en mayuΜsculas, con una tipografiΜa audaz, limpia y elegante de casino. Color: Base en un color que sugiera "borrar" o "resetear" sin ser estridente. Considera un gris oscuro metaΜlico, un plateado pulido o un bronce oscuro, con un acabado elegante. Borde: Un borde brillante en dorado o plateado. Efectos (si Upit lo permite): Sutil efecto de relieve o biselado para darle profundidad. Un ligero brillo o resplandor que lo haga destacar. Textura que simule metal pulido o un material lujoso. Fondo: El asset debe ser independiente con fondo transparente, listo para ser superpuesto en la inter. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Β‘Claro! AquiΜ tienes el prompt para el asset del reverso de las cartas de tu casino, disenΜado para "La TentacioΜn Dorada" y ajustado al liΜmite de 1000 caracteres: Prompt para Upit: Asset Reverso de Cartas de Casino "Crea un asset visual para el reverso de una carta de casino de lujo. Objetivo: Un disenΜo elegante y distintivo que represente la marca 'La TentacioΜn Dorada' y sea visualmente atractivo en la mesa de Blackjack. DisenΜo: Forma: Rectangular, como el reverso de una carta de poΜker estaΜndar. Color Principal: Un color profundo y rico que evoque lujo, como un rojo burdeos oscuro, un verde esmeralda profundo o un azul medianoche. PatroΜn Central: Un disenΜo simeΜtrico y ornamentado en el centro. PodriΜa ser: Un patroΜn de filigrana dorada intrincada. El logo estilizado de 'La TentacioΜn Dorada' (si lo tienes definido, de lo contrario, un disenΜo abstracto de lujo). Un patroΜn geomeΜtrico elegante con toques dorados. Borde: Un borde fino y elegante en dorado o plateado alrededor de tod. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset visual de botoΜn ovalado/rectangular para 'BLACKJACK' en el menuΜ principal. DisenΜo: Texto 'BLACKJACK' en tipografiΜa de casino, centrado. Color base rojo rubiΜ, verde esmeralda o azul zafiro profundo (metaΜlico/pulido). Borde grueso y brillante dorado o plateado. Efecto de relieve/biselado y brillo sutil. Fondo transparente. Objetivo: BotoΜn lujoso, prominente y que invite al juego.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset visual para un banner de bienvenida arqueado de casino de lujo. DisenΜo: Forma de arco elegante. Texto central: 'WELCOME TO LA TENTACIOΜN DORADA' (o 'WELCOME, HIGH ROLLER'). TipografiΜa de casino elegante, mayuΜsculas. Fondo del arco: Negro, rojo burdeos o azul medianoche profundo (pulido/terciopelo). Texto y borde: Dorado o plateado brillante (metaΜlico). Detalles: Filigranas doradas sutiles, brillos. Efecto: Ligero relieve y resplandor. Fondo transparente. Objetivo: Bienvenida opulenta y exclusiva.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
quiero el reloj mas detallado y en un etilo mas realista
Mano de una persona femenina con camisa blanca vista desde arriba con un estilo realista. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Copa de logros elegante en colores dorados oscuros y brillantes. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Β‘Mil disculpas por la confusioΜn! Tienes toda la razoΜn. No es una ruleta de casino, sino una "ruleta de premios" o "rueda de la fortuna" para recompensas. AquiΜ tienes el prompt corregido para el asset del icono de la Rueda de Premios que apareceraΜ en el menuΜ principal, disenΜado para tu casino "La TentacioΜn Dorada" y con el texto en ingleΜs para Upit: Prompt for Upit: Asset 'Prize Wheel' Icon (Main Menu) "Create a visual asset for an icon representing a 'Prize Wheel' or 'Reward Wheel' for the main menu of the luxury casino 'La TentacioΜn Dorada'. Objective: A clear, attractive, and clickable icon that invites players to access the reward system, distinct from a gambling roulette. Design: Shape: Circular, mimicking a classic prize wheel. Central Element: A stylized prize wheel showing various sections, each implying a different reward (e.g., a star, a gift box silhouette, a coin symbol, a trophy, or just abstract 'prize' sections). It should have a prominent pointer at the top.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Carta de email elegante. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset visual para un lujoso marcador o indicador de premio para la rueda de recompensas de 'La TentacioΜn Dorada'. Objetivo: Un elemento claro y elegante que indique visualmente el premio ganador en la rueda. DisenΜo: Forma: Puede ser una flecha estilizada, un pequenΜo colgante o un puntero refinado con un elemento decorativo. Material/Color: Debe tener un aspecto premium, utilizando oro pulido o plata como color principal. Detalles: Si es una flecha, debe ser elegante y bien definida, quizaΜs con una pequenΜa joya o un detalle grabado cerca de la punta. Si es un colgante, podriΜa ser una versioΜn estilizada del logo del casino o una forma geomeΜtrica con un acabado lujoso. AseguΜrate de que tenga una direccioΜn clara de 'apuntado'. Elemento de Posicionamiento: Debe tener un punto o borde claro que se alinee con precisioΜn con las divisiones entre las secciones de premios en la rueda. IluminacioΜn/Efectos (si Upit lo permite): Un brillo sutil o destellos para llamar la atencioΜn s. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset visual para una indicacioΜn de accioΜn que diga 'Spin Here' con una flecha decorativa senΜalando a la derecha. Objetivo: Guiar al usuario a un botoΜn de giro o a una zona interactiva, con un toque de lujo y dinamismo. DisenΜo: Texto: La frase 'Spin Here' en una tipografiΜa de casino elegante, clara y legible. El texto debe ser prominente. Color del Texto: Dorado brillante o plateado pulido, con reflejos sutiles. Flecha: Una flecha que apunte claramente hacia la derecha. Estilo de la Flecha: Debe tener un disenΜo ligeramente 'enredado' o 'enrollado', como si fuera una cinta de oro o un elemento de filigrana que se desenrolla para formar la flecha. No debe ser una flecha simple y recta. Color de la Flecha: Dorado brillante o plateado pulido, a juego con el texto. Efectos: Sutiles brillos y sombras para darle volumen y un aspecto metaΜlico. ComposicioΜn: El texto 'Spin Here' y la flecha deben estar visualmente conectados, formando un solo asset cohesivo. La flecha puede sali. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Crea un asset visual para un botoΜn de interfaz de usuario que diga 'Stats' en ingles. Objetivo: Proporcionar un botoΜn claro y atractivo para acceder a las estadiΜsticas del jugador. DisenΜo: Forma: Un botoΜn con bordes suaves o ligeramente redondeados, o una forma que sugiera una plaqueta o emblema de lujo. Texto: La palabra 'EstadiΜsticas' en una tipografiΜa elegante, clara y legible. El texto debe ser prominente y centrado en el botoΜn. Color Base: Un fondo que sea consistente con la interfaz de tu casino, como un azul profundo, puΜrpura oscuro, negro carboΜn o un color metaΜlico brunΜido. Color del Texto/Borde: Dorado brillante, plateado pulido o bronce con un acabado metaΜlico y reflejos sutiles.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
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